JP3445867B2 - シューティングゲーム機 - Google Patents

シューティングゲーム機

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JP3445867B2
JP3445867B2 JP09152295A JP9152295A JP3445867B2 JP 3445867 B2 JP3445867 B2 JP 3445867B2 JP 09152295 A JP09152295 A JP 09152295A JP 9152295 A JP9152295 A JP 9152295A JP 3445867 B2 JP3445867 B2 JP 3445867B2
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JP
Japan
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enemy
game machine
shooting game
machine
auto
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JP09152295A
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JPH08257241A (ja
Inventor
辰男 中村
智久 山下
伸 田中
洋三 駒
Original Assignee
株式会社タイトー
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、飛翔体を敵機オブジェ
クトに衝突させて敵機オブジェクトを破壊するシューテ
ィングゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種のシューティングゲーム機
では、手動で敵に照準を合せた(ロックアップ)後に、
ロックアップした敵機に向けて誘導ビームや誘導弾を発
射させるようにしている。発射された誘導ビームや誘導
弾は、直線状の軌跡を描いて敵に衝突して敵を破壊す
る。1回の発射で複数の敵を破壊することも有り得る
が、発射された誘導ビームや誘導弾が偶然に複数の敵に
衝突した場合だけであり、プレイヤーが意図的に1回の
発射で複数の敵を破壊することはできなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のシューティング
ゲーム機では、手動で照準ロックをしていること、発射
された誘導ビームや誘導弾直線状の軌跡を描いて敵に衝
突すること、1回の発射で複数の敵を破壊することがで
きないこと、等々の利用により、プレイヤーが大量の敵
を一度に破壊する爽快感を得ることができない点で改善
余地があった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、大量の敵を連続して破壊する爽快感を演出する
ことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のシューティングゲーム機は、敵機オブジェ
クトの位置を検出する敵機位置検出手段と、照準の位置
を検出する照準位置検出手段と、照準の位置を移動操作
する照準位置操作手段と、敵機オブジェクトが、照準の
範囲内に存在するか否かを判断する存否検出手段と、存
否検出手段が、照準の範囲内に存在する敵機オブジェク
トを検出したしたときに、敵機オブジェクトをロックア
ップするオートロック手段と、オートロック手段がロッ
クアップした敵機オブジェクトを破壊する敵機オブジェ
クト破壊手段と、オートロック手段がロックアップした
敵機オブジェクトの順序を、ロックアップ順に記憶する
記憶手段を具備し、敵機オブジェクト破壊手段は、記憶
手段に記憶された順序に従って、敵機オブジェクトを連
鎖的に破壊することを特徴とする。
【0006】
【作用】上記構成のシューティングゲーム機において
は、照準の範囲内に存在するだけで、オートロックする
ようにしたので、大量の敵を簡単にロックアップするこ
とができ、大量の敵を連続して破壊する爽快感を演出す
ることができる。
【0007】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
【0008】図1は、本発明によるシューティングゲー
ム機の一実施例を示すブロック結線図である。
【0009】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
【0010】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
【0011】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。
【0012】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながらゲームを進行する。
【0013】図2は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
から呼び出されてスタートする。プログラムがスタート
すると、まず照準(例えば矩形のマーク)のXYZ位置
(3次元座標)を検出する(ステップS1)。プレイヤ
ーは、操作装置2(ジョイスティック)を操作すること
によって、モニタ3上の照準の位置を操作することがで
き、ステップS1で、この照準のXYZ位置が検出され
る。次にステップS2で、敵機オブジェクトのXYZ位
置(3次元座標)を検出する。
【0014】次にステップS3で、敵機オブジェクトの
XYZ位置が、照準(矩形のマーク)の範囲内に存在す
るか否かを判断する。照準の範囲内に存在しない場合
は、ステップS1に戻る。照準の範囲内に存在する場合
は、ステップS4に移行する。ステップS4では、敵機
オブジェクトの番号をオートロックRAMに、アドレス
の若い順に格納する。オートロックRAMはワークメモ
リ9内に確保され、図3に示すように、ステップS4を
経過する毎に敵機オブジェクトの番号がアドレスの若い
順に格納される。図3は、敵機オブジェクト番号で、N
o.5、No.7、No.1、No.4の順に格納され
た状態を示している。
【0015】このように、プレイヤーが位置を操作した
照準の範囲内に存在する場合に、オートロックするよう
にしたので、プレイヤーは簡単な操作で複数の(大量
の)敵機オブジェクトをロックアップすることができ
る。なお、プレイヤーが位置を操作した照準の範囲内
に、味方のオブジェクトが存在する場合には、ロックア
ップをしないようにしている。
【0016】ステップS5では、モニタ3上において、
オートロックされた敵機オブジェクトに照準マーク(例
えば矩形のマーク)を表示する。ステップS6では、発
射ボタン(操作装置2)がオンされたか否かを判断す
る。発射ボタンがオンされないときは、ステップS1に
戻る。発射ボタンがオンされたときは、ステップS7に
移行して、オートロックRAMに格納されたアドレスの
若い順に敵機オブジェクトを破壊する。このアドレスの
若い順に敵機オブジェクトを破壊する状態を図4に示
す。
【0017】即ち、図4において、砲台20から発射さ
れた誘導ビームは、まず敵機オブジェクトNo.5(ア
ドレス1)を貫通破壊して、円弧状に戻って敵機オブジ
ェクトNo.7(アドレス2)を貫通破壊する。更に、
敵機オブジェクトNo.1(アドレス3)を貫通破壊し
て、敵機オブジェクトNo.4(アドレス4)を順に貫
通破壊する。誘導ビームは、架空の動物である龍が天を
駆け巡るように、曲線状に移動しながら、オートロック
された複数の敵機オブジェクトを順に貫通破壊する。
【0018】
【発明の効果】以上のように、本発明のシューティング
ゲーム機によれば、照準の範囲内に存在するだけで、オ
ートロックするようにしたので、大量の敵を簡単にロッ
クアップすることができ、大量の敵を連続して破壊する
爽快感を演出することが可能となる。また、画面に現れ
る敵を逃がさずに破壊でき、納得のいくプレイが可能と
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示すブロック結線図である。
【図2】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示すフローチャートである。
【図3】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示す概念図である。
【図4】本発明によるシューティングゲーム機の一実施
例を示す正面図である。
【符号の説明】
1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路 20 砲台
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 駒 洋三 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株式会社タイトー内 (56)参考文献 特開 平7−8632(JP,A) ゲームマシン no.468,株式会社 アミューズメント通信社,1994年 3 月15日,第24頁,”ギャングを狙撃”の 欄 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】敵機オブジェクトの位置を検出する敵機位
    置検出手段と、 照準の位置を検出する照準位置検出手段と、 照準の位置を移動操作する照準位置操作手段と、 前記敵機オブジェクトが、前記照準の範囲内に存在する
    か否かを判断する存否検出手段と、 前記存否検出手段が、照準の範囲内に存在する敵機オブ
    ジェクトを検出したしたときに、該敵機オブジェクトを
    ロックアップするオートロック手段と、 前記オートロック手段がロックアップした敵機オブジェ
    クトを破壊する敵機オブジェクト破壊手段と 前記オートロック手段がロックアップした敵機オブジェ
    クトの順序を、ロックアップ順に記憶する記憶手段を具
    備し、 敵機オブジェクト破壊手段は、前記記憶手段に記憶され
    た順序に従って、前記敵機オブジェクトを連鎖的に破壊
    することを特徴と するシューティングゲーム機。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記敵機オブジェクト破壊手段は、敵機オブジェクトを
    貫通する飛翔体により、前記敵機オブジェクトを破壊す
    ることを特徴とするシューティングゲーム機。
JP09152295A 1995-03-24 1995-03-24 シューティングゲーム機 Expired - Lifetime JP3445867B2 (ja)

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WO2008052255A1 (en) * 2006-10-30 2008-05-08 Team Bondi Pty Ltd Methods and systems for providing a targeting interface for a video game
US8777708B2 (en) * 2008-06-27 2014-07-15 Microsoft Corporation Targeting control in a simulated environment

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ゲームマシン no.468,株式会社 アミューズメント通信社,1994年 3月15日,第24頁,"ギャングを狙撃"の欄

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