JPH09253337A - ビデオゲーム機 - Google Patents
ビデオゲーム機Info
- Publication number
- JPH09253337A JPH09253337A JP8097511A JP9751196A JPH09253337A JP H09253337 A JPH09253337 A JP H09253337A JP 8097511 A JP8097511 A JP 8097511A JP 9751196 A JP9751196 A JP 9751196A JP H09253337 A JPH09253337 A JP H09253337A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- partner
- ace
- ball
- game
- game machine
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Abstract
(57)【要約】
【課題】 新たな攻撃技によりゲーム進行にインパクト
を与える。 【解決手段】 ビデオゲーム機のプレイヤーが操作装置
を操作したときに、ゲームキャラクターであるエースと
パートナーとが、パートナーが作った土台にエースが乗
り、パートナーが上げたボールをエースがボレーシュー
トするコンビネーションプレイを行うように構成されて
いる。
を与える。 【解決手段】 ビデオゲーム機のプレイヤーが操作装置
を操作したときに、ゲームキャラクターであるエースと
パートナーとが、パートナーが作った土台にエースが乗
り、パートナーが上げたボールをエースがボレーシュー
トするコンビネーションプレイを行うように構成されて
いる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、サッカー等のビデ
オゲームに最適なビデオゲーム機に関する。
オゲームに最適なビデオゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のサッカー等のビデオゲームでは、
各メンバーの技には限界が感じられるようになってきて
いる。
各メンバーの技には限界が感じられるようになってきて
いる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】そのために、ゲームの
進行が単調になり、プレイヤーに飽きられてしまう点で
改善余地があった。
進行が単調になり、プレイヤーに飽きられてしまう点で
改善余地があった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、新たな攻撃技によりゲーム進行にインパクトを
与えることを目的とする。
もので、新たな攻撃技によりゲーム進行にインパクトを
与えることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のビデオゲーム機は、ビデオゲーム機のプレ
イヤーが操作装置を操作したときに、ゲームキャラクタ
ーであるエースとパートナーとが、パートナーが作った
土台にエースが乗り、パートナーが上げたボールをエー
スがボレーシュートするコンビネーションプレイを行う
ように構成されている。
に、本発明のビデオゲーム機は、ビデオゲーム機のプレ
イヤーが操作装置を操作したときに、ゲームキャラクタ
ーであるエースとパートナーとが、パートナーが作った
土台にエースが乗り、パートナーが上げたボールをエー
スがボレーシュートするコンビネーションプレイを行う
ように構成されている。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
に基づいて説明する。
【0007】図1は、本発明によるビデオゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。
実施例を示すブロック結線図である。
【0008】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
【0009】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
【0010】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながら操作装置2を操作して
ゲームを進行する。
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながら操作装置2を操作して
ゲームを進行する。
【0011】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながら操作装置2を操作してゲームを進行す
る。
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながら操作装置2を操作してゲームを進行す
る。
【0012】図2は、CPU回路7のプログラムを示す
フローチャートである。プログラムはメインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると、まずステップS1で、コンビネー
ションプレイのスタートを確認する。ステップS2で
は、エースがボールの操作権を持っているか否かを判断
する。持っていない場合は、直ちにメインルーチン(図
示せず)に戻る。持っている場合はステップS3に移行
して、ゲームのプレイヤーがコンビネーションボタン
(操作装置2)を押しているか否かを判断する。押して
いない場合は、直ちにメインルーチン(図示せず)に戻
る。押している場合は、ステップS4に移行する。ステ
ップS2〜S3では、ゲームのプレイヤーがエースにコ
ンビネーションプレイを要求しているか否かを確認して
いる。
フローチャートである。プログラムはメインルーチン
(図示せず)から呼び出されてスタートする。プログラ
ムがスタートすると、まずステップS1で、コンビネー
ションプレイのスタートを確認する。ステップS2で
は、エースがボールの操作権を持っているか否かを判断
する。持っていない場合は、直ちにメインルーチン(図
示せず)に戻る。持っている場合はステップS3に移行
して、ゲームのプレイヤーがコンビネーションボタン
(操作装置2)を押しているか否かを判断する。押して
いない場合は、直ちにメインルーチン(図示せず)に戻
る。押している場合は、ステップS4に移行する。ステ
ップS2〜S3では、ゲームのプレイヤーがエースにコ
ンビネーションプレイを要求しているか否かを確認して
いる。
【0013】ステップS4において、エースAはパート
ナーBに自分の位置を教えてコンビネーションプレイの
準備し、パスの用意をして待つ(図3(a)参照)。ス
テップS5では、パートナーBが所定位置に走ってく
る。ステップS5では、コンビネーションボタン(操作
装置2)を離したか否かを判断する。離してないと判断
したときは、ステップS4に戻る。離したと判断したと
きは、ステップS7に移行して、エースAはパートナー
Bにボールをパスする(図3(b)参照)。即ち、ステ
ップS4〜S7では、ゲームのプレイヤーがコンビネー
ションボタンを押し続けて、パートナーBが所定位置に
来るのを待ってコンビネーションボタンを離すと、エー
スAはパートナーBにボールをパスする。
ナーBに自分の位置を教えてコンビネーションプレイの
準備し、パスの用意をして待つ(図3(a)参照)。ス
テップS5では、パートナーBが所定位置に走ってく
る。ステップS5では、コンビネーションボタン(操作
装置2)を離したか否かを判断する。離してないと判断
したときは、ステップS4に戻る。離したと判断したと
きは、ステップS7に移行して、エースAはパートナー
Bにボールをパスする(図3(b)参照)。即ち、ステ
ップS4〜S7では、ゲームのプレイヤーがコンビネー
ションボタンを押し続けて、パートナーBが所定位置に
来るのを待ってコンビネーションボタンを離すと、エー
スAはパートナーBにボールをパスする。
【0014】ステップS8では、エースAとパートナー
Bとの距離を判断する。エースAとパートナーBとの距
離が遠過ぎたり近過ぎたりした場合は、ステップS9に
おいて、パートナーBはキックまたはヘディングにより
ボールを上げてから、エースAにハイジャンプが出来る
ように土台を造る(図3(b)〜(c)参照)。ボール
を上げる量は、エースAとパートナーBとの距離が不適
切なので、充分に高くは上がらない。ステップS10に
おいて、エースAはパートナーBに向かって走り、パー
トナーBを土台にしてハイジャンプする(図3(c)参
照)。更に、エースAは空中に舞い上がって、落ちてく
るボールをシュートする(図3(d)参照)が、高く上
がっていないボールを弓なりになってシュートする。即
ち、ステップS9〜S10では、パートナーBが完全に
所定位置に着いてないので、強力なシュートが出来ず、
ミスまたは弱いシュートとなる。確実にゴールが得られ
るとは限らない。
Bとの距離を判断する。エースAとパートナーBとの距
離が遠過ぎたり近過ぎたりした場合は、ステップS9に
おいて、パートナーBはキックまたはヘディングにより
ボールを上げてから、エースAにハイジャンプが出来る
ように土台を造る(図3(b)〜(c)参照)。ボール
を上げる量は、エースAとパートナーBとの距離が不適
切なので、充分に高くは上がらない。ステップS10に
おいて、エースAはパートナーBに向かって走り、パー
トナーBを土台にしてハイジャンプする(図3(c)参
照)。更に、エースAは空中に舞い上がって、落ちてく
るボールをシュートする(図3(d)参照)が、高く上
がっていないボールを弓なりになってシュートする。即
ち、ステップS9〜S10では、パートナーBが完全に
所定位置に着いてないので、強力なシュートが出来ず、
ミスまたは弱いシュートとなる。確実にゴールが得られ
るとは限らない。
【0015】ステップS8における判断で、エースAと
パートナーBとの距離が所定量と判断した場合は、ステ
ップS11において、パートナーBはキックまたはヘデ
ィングによりボールを高く上げてから、エースAにハイ
ジャンプが出来るように土台を造る(図3(b)〜
(c)参照)。ステップS12において、エースAはパ
ートナーBに向かって走り、パートナーBを土台にして
ハイジャンプする(図3(c)参照)。更に、エースA
は空中に舞い上がって、落ちてくるボールを強烈にシュ
ートする(図3(d)参照)。即ち、ステップS11〜
S12では、パートナーBが完全に所定位置に着いてい
るので、強力なシュートが得られ、ゴール前ならば確実
に得点が得られる。
パートナーBとの距離が所定量と判断した場合は、ステ
ップS11において、パートナーBはキックまたはヘデ
ィングによりボールを高く上げてから、エースAにハイ
ジャンプが出来るように土台を造る(図3(b)〜
(c)参照)。ステップS12において、エースAはパ
ートナーBに向かって走り、パートナーBを土台にして
ハイジャンプする(図3(c)参照)。更に、エースA
は空中に舞い上がって、落ちてくるボールを強烈にシュ
ートする(図3(d)参照)。即ち、ステップS11〜
S12では、パートナーBが完全に所定位置に着いてい
るので、強力なシュートが得られ、ゴール前ならば確実
に得点が得られる。
【0016】
【発明の効果】以上のように、本発明のビデオゲーム機
によれば、ビデオゲーム機のプレイヤーが操作装置を操
作したときに、ゲームキャラクターであるエースとパー
トナーとが、パートナーが作った土台にエースが乗り、
パートナーが上げたボールをエースがボレーシュートす
るコンビネーションプレイを行うように構成したので、
コンビネーションプレイと言う新たな攻撃技により、ゲ
ーム進行にインパクトを与えることが可能となる。
によれば、ビデオゲーム機のプレイヤーが操作装置を操
作したときに、ゲームキャラクターであるエースとパー
トナーとが、パートナーが作った土台にエースが乗り、
パートナーが上げたボールをエースがボレーシュートす
るコンビネーションプレイを行うように構成したので、
コンビネーションプレイと言う新たな攻撃技により、ゲ
ーム進行にインパクトを与えることが可能となる。
【図1】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
ブロック結線図である。
ブロック結線図である。
【図2】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図3】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
概念図である。
概念図である。
1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路
フロントページの続き (72)発明者 野口 泰弘 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内 (72)発明者 駒 洋三 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内
Claims (1)
- 【請求項1】ビデオゲーム機のプレイヤーが操作装置を
操作したときに、 ゲームキャラクターであるエースとパートナーとが、 前記パートナーが作った土台に前記エースが乗り、前記
パートナーが上げたボールを前記エースがボレーシュー
トするコンビネーションプレイを行うことを特徴とする
ビデオゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8097511A JPH09253337A (ja) | 1996-03-27 | 1996-03-27 | ビデオゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8097511A JPH09253337A (ja) | 1996-03-27 | 1996-03-27 | ビデオゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH09253337A true JPH09253337A (ja) | 1997-09-30 |
Family
ID=14194294
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8097511A Pending JPH09253337A (ja) | 1996-03-27 | 1996-03-27 | ビデオゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH09253337A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109173249A (zh) * | 2018-08-27 | 2019-01-11 | 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 | 虚拟传球方法、计算机存储介质和终端 |
-
1996
- 1996-03-27 JP JP8097511A patent/JPH09253337A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109173249A (zh) * | 2018-08-27 | 2019-01-11 | 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 | 虚拟传球方法、计算机存储介质和终端 |
CN109173249B (zh) * | 2018-08-27 | 2022-02-22 | 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 | 虚拟传球方法、计算机存储介质和终端 |
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