JP7379916B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1は、本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)に係るゲームシステム1の全体構成及びハードウェア構成の一例を示す図である。
図2は、ゲーム装置10の機能的構成の一例を示す図である。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置10において、コマンドバトルのバトル処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の内容及び順番は適宜変更することができる。
表示制御手段44は、コマンドバトルのためのゲーム空間であって、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとを含むゲーム空間を表示装置20に表示制御する。
移動制御手段46は、プレイヤオブジェクト102及び敵オブジェクト104に対し、ゲーム空間100Aにおいて移動を開始させる。続いて、移動制御手段46は、コマンドバトルが終了するまでの間、プレイヤオブジェクト102及び敵オブジェクト104をゲーム空間100Aにおいて自動的に移動させる。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
進行手段42は、現在の行動対象の順番を初期値(ゼロ)からインクリメントしながら、行動対象数の分だけ、すなわち、コマンドバトルに参加しているプレイヤオブジェクト102及び敵オブジェクト104の数分だけ、ステップSP14~ステップSP44の間の処理を繰り返す。
進行手段42は、現在の行動対象の順番が、プレイヤオブジェクト102の順番であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP18の処理に移行する。
行動制御手段50は、現在の行動対象である敵オブジェクト104に対して所定の行動をさせる。本実施形態では、行動制御手段50は、現在の行動対象である敵オブジェクト104に対して事前に決定した攻撃対象及び攻撃内容に基づき、プレイヤオブジェクト102を攻撃させる。続いて、行動制御手段50は、次回の敵オブジェクト104の攻撃対象及び攻撃内容を決定する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
受付手段48は、移動制御手段46によりプレイヤオブジェクト102及び敵オブジェクト104が移動している間、プレイヤによる、予め定められた複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
行動制御手段50は、攻撃コマンドを受付手段48が受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP26の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP24の処理に移行する。
行動制御手段50は、受付手段48が受け付けたコマンドに応じた行動制御を行動対象のプレイヤオブジェクト102に対して行う。例えば、行動制御手段50は、防御コマンドに応じてプレイヤオブジェクト102に対して防御させ、技コマンドに応じてプレイヤオブジェクト102に対して技を発動させ、逃げコマンドに応じてプレイヤオブジェクト102に対してコマンドバトルから逃げさせる。ここで、行動制御手段50は、コマンドバトルから逃げるための逃げコマンドを受付手段48が受け付けた場合、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104との位置関係に基づき、プレイヤオブジェクト102をコマンドバトルから逃げさせるか否かを判定し、肯定判定した場合にのみ、プレイヤオブジェクト102をコマンドバトルから逃げさせてもよい。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
行動制御手段50は、移動制御手段46により移動された行動対象のプレイヤオブジェクト102が現在位置する周囲の状況を取得する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
行動制御手段50は、取得した周囲の状況に基づき、攻撃の態様を決定する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
行動制御手段50は、行動対象のプレイヤオブジェクト102と攻撃対象の敵オブジェクト104との位置関係に基づき、攻撃をキャンセルするか否かを判定(決定)する。具体的には、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104との間に他の敵オブジェクト104が存在する場合には、攻撃をキャンセルすると肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行する。
行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102の攻撃をキャンセルする。この際、他の敵オブジェクト104がプレイヤオブジェクト102の攻撃を妨害するようなキャンセル演出を行わせる。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
移動制御手段46は、行動対象のプレイヤオブジェクト102と攻撃対象の敵オブジェクト104との間に他のプレイヤオブジェクト102が存在するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP36の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP38の処理に移行する。
移動制御手段46は、行動対象のプレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104との間から離れるように、他のプレイヤオブジェクト102を移動させる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
行動制御手段50は、ステップSP28で決定した攻撃の態様で、プレイヤオブジェクト102に対して敵オブジェクト104を攻撃させる。これ伴い、行動制御手段50は、例えば、攻撃するプレイヤオブジェクト102に設定されている攻撃力と、攻撃された敵オブジェクト104に設定されている防御力とに基づき、敵オブジェクト104に与えるダメージを算出する。続いて、行動制御手段50は、攻撃された敵オブジェクト104に設定されているヒットポイントから、算出したダメージを減算する。さらに続いて、移動制御手段46は、攻撃された敵オブジェクト104をプレイヤオブジェクト102とは反対方向に移動させる。
行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102の攻撃により移動された後の敵オブジェクト104が位置する状況又は周囲の状況に基づき、攻撃とは別のダメージを敵オブジェクト104に与えるか否かを判定する。具体的には、行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102の攻撃により移動された後の敵オブジェクト104が位置する状況又は周囲の状況が、壁や木等の物体に接触する状況や周囲に存在する車等の物体が向かってくると接触する状況である場合、攻撃とは別のダメージを敵オブジェクト104に与えると肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP44の処理に移行する。
行動制御手段50は、プレイヤオブジェクト102の攻撃により移動された敵オブジェクト104に追加ダメージを与える。すなわち、行動制御手段50は、敵オブジェクト104に設定されているヒットポイントを、ステップSP38の減算から更に減算する。そして、処理は、ステップSP44の処理に移行する。
処理は、行動対象の順番が行動対象数の最大値となるまで、ステップSP14の処理に戻り、行動対象の順番が行動対象数の最大値となった場合、ステップSP46の処理に移行する。
終了手段52は、敵オブジェクト104のヒットポイントを全てゼロにしたという条件等、予め定められた終了条件を満たしたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、終了手段52がコマンドバトルを終了することで、図3に示す一連のバトル処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP14の処理に戻る。
以上、本実施形態では、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104とのコマンドバトルを含むゲームのプログラムであって、コンピュータとしてのゲーム装置10を、プレイヤオブジェクト102と敵オブジェクト104とを含むゲーム空間100A~100Dを表示制御する表示制御手段44、コマンドバトルの間、プレイヤオブジェクト102をゲーム空間100A~100Dにおいて自動的に移動させる移動制御手段46、移動制御手段46によりプレイヤオブジェクト102が移動している間、プレイヤによる、予め定められた複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を受け付ける受付手段48、複数のコマンドの中で所定のコマンドを受付手段48が受け付けた場合、プレイヤオブジェクト102に対して一の行動をさせ、且つ、移動制御手段46により移動された当該プレイヤオブジェクト102が位置する周囲の状況に基づき、一の行動の態様を決定する行動制御手段50、として機能させる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (11)
- プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むゲームのプログラムであって、
コンピュータを、
前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとを含むゲーム空間を表示制御する表示制御手段、
前記コマンドバトルの間、前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間において自動的に移動させる移動制御手段、
前記移動制御手段により前記プレイヤオブジェクトが移動している間、プレイヤによる、予め定められた複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を受け付ける受付手段、
前記複数のコマンドの中で所定のコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトに対して一の行動をさせ、且つ、前記移動制御手段により移動された当該プレイヤオブジェクトが位置する周囲の前記敵オブジェクト以外の状況に基づき、前記一の行動の態様を決定する行動制御手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記行動制御手段は、前記所定のコマンドとして攻撃コマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記一の行動として、前記プレイヤオブジェクトに対して前記敵オブジェクトを攻撃させ、且つ、前記移動制御手段により移動された当該プレイヤオブジェクトが位置する周囲の状況に基づき、前記攻撃の態様を決定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記行動制御手段は、前記攻撃コマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとの位置関係に基づき、前記攻撃をキャンセルするか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には前記攻撃をキャンセルし、当該判定を否定判定した場合には前記攻撃をさせる、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記移動制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトを攻撃した場合、当該敵オブジェクトを移動させ、
前記行動制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの攻撃により移動された後の前記敵オブジェクトが位置する状況又は周囲の状況に基づき、前記攻撃とは別のダメージを当該敵オブジェクトに与えるか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には当該敵オブジェクトにダメージを与え、当該判定を否定判定した場合には当該敵オブジェクトにダメージを与えない、
請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記表示制御手段は、複数のプレイヤオブジェクトを表示させ、
前記移動制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記敵オブジェクトを攻撃する場合に、当該プレイヤオブジェクトと当該敵オブジェクトとの間に他のプレイヤオブジェクトが存在する場合、当該プレイヤオブジェクトと当該敵オブジェクトとの間から離れるように、当該他のプレイヤオブジェクトを移動させる、
請求項2乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記行動制御手段は、前記コマンドバトルから逃げるための逃げコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとの位置関係に基づき、当該プレイヤオブジェクトを当該コマンドバトルから逃げさせるか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には当該プレイヤオブジェクトを当該コマンドバトルから逃げさせ、当該判定を否定判定した場合には当該プレイヤオブジェクトを当該コマンドバトルから逃げさせない、
請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記移動制御手段は、前記ゲーム空間において、前記敵オブジェクトを自動的に移動させる、
請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記行動制御手段は、前記敵オブジェクトの攻撃対象及び攻撃内容を決定し、
前記移動制御手段は、前記行動制御手段により決定された前記敵オブジェクトの攻撃対象又は攻撃内容に基づき、当該敵オブジェクトと攻撃対象の前記プレイヤオブジェクトとの距離を決定し、決定した距離となるように、当該敵オブジェクトを移動させる、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記プレイヤオブジェクトには、職業が設定されており、
前記行動制御手段は、前記所定のコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトの職業に基づき、前記一の行動の態様を変更する、
請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記コマンドバトルは、前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトが予め定められた順番で行動するターン制のコマンドバトルである、
請求項1乃至9の何れか1項に記載のプログラム。 - プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのコマンドバトルを含むゲームを提供する情報処理装置であって、
前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとを含むゲーム空間を表示制御する表示制御手段と、
前記コマンドバトルの間、前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間において自動的に移動させる移動制御手段と、
前記移動制御手段により前記プレイヤオブジェクトが移動している間、プレイヤによる、予め定められた複数のコマンドの中から一つのコマンドの選択を受け付ける受付手段と、
前記複数のコマンドの中で所定のコマンドを前記受付手段が受け付けた場合、前記プレイヤオブジェクトに対して一の行動をさせ、且つ、前記移動制御手段により移動された当該プレイヤオブジェクトが位置する周囲の前記敵オブジェクト以外の状況に基づき、前記一の行動の態様を決定する行動制御手段と、
を備える情報処理装置。
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みつやサイダー,【龍が如く】 #31 壊し屋スタイルの師匠,[online],[検索日:2023年07月14日],2023年07月14日,1:00-1:05,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=ooi334rXFzU> |
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