CN115485039B - 用于支持游戏脚本的创建的系统和方法 - Google Patents

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Abstract

提供使得可以在具有叙述性的游戏的开发中支持游戏脚本的创建的系统。本发明提供用于支持游戏脚本的创建的系统,游戏脚本包括表示游戏中的说明文本的自然语言数据且还包括用于控制游戏的控制数据,自然语言数据和控制数据根据游戏的内容相关联。可以基于功能将控制数据分类为多个类型。系统包括:数据预处理模块,其针对控制数据的各类型,将预先创建的已创建游戏脚本中包括的控制数据转换成自然语言数据形式的控制说明文本,并创建包括说明文本和与说明文本相对应的控制说明文本的已加工脚本文本;以及学习模块,其通过使得预训练的自然语言模型针对控制数据的各类型学习已加工脚本文本来针对控制数据的各类型生成经训练模型,预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系。

Description

用于支持游戏脚本的创建的系统和方法
技术领域
本发明涉及用于支持游戏脚本的创建的系统和方法。
背景技术
迄今为止发布了包括在诸如智能电话等的紧凑型便携式电子装置上执行的游戏等的各种游戏。例如,在诸如RPG等的具有叙述性的游戏中,存在在对角色的立绘和角色所说的台词进行切换的同时使故事进展的游戏。在这种具有叙述性的游戏中,故事根据“游戏脚本”中描述的内容而进展,该“游戏脚本”包括由角色所说的台词构成的情景文本,并且还包括诸如画面转变等的用于控制故事的进展的命令序列等。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2018-169715
发明内容
发明要解决的问题
在针对诸如上述游戏等的具有叙述性的游戏来开发游戏脚本时,迄今为止必须手动输入整个游戏脚本,因此游戏脚本创建步骤在游戏生产中是成本因素。在这种情况下,在具有叙述性的游戏的开发中,需要用于支持游戏脚本的创建的系统,其使得可以在不损害质量的情况下减少人工干预。例如,如果可以自动创建游戏脚本的至少一部分(诸如用于控制进展的命令序列的输入等),则可以在不损害质量的情况下减少人工干预。申请人已为具有叙述性的游戏的开发中的自动化做出了各种努力。例如,专利文献1公开了使得可以通过使用机器翻译系统来降低翻译成本的翻译支持系统。
本发明是为了解决上述问题而做出的,并且本发明的主要目的是提供可以在具有叙述性的游戏的开发中支持游戏脚本的创建的系统。
用于解决问题的方案
根据本发明的一个方面的系统如下。
[1]一种用于支持游戏脚本的创建的系统,所述游戏脚本包括表示游戏中的说明文本的自然语言数据并且还包括用于控制游戏的控制数据,所述自然语言数据和所述控制数据根据游戏的内容而相关联,所述系统的特征在于包括:
数据预处理模块,用于将预先创建的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成自然语言数据形式的控制说明文本,并且创建包括所述说明文本和与该说明文本相对应的控制说明文本的已加工脚本文本;以及
学习模块,用于通过使得预训练的自然语言模型学习所述已加工脚本文本来生成经训练模型,其中该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系。
此外,根据本发明的一个方面的系统如下。
[2]根据[1]的系统,其中,
所述控制数据能够基于功能而被分类为多个类型,
所述数据预处理模块针对控制数据的各类型,将预先创建的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成自然语言数据形式的控制说明文本,并且创建包括所述说明文本和与该说明文本相对应的控制说明文本的已加工脚本文本,以及所述学习模块通过针对控制数据的各类型,使得预训练的自然语言模型学习所述已加工脚本文本,来针对控制数据的各类型生成经训练模型,其中该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系。
根据本发明的一个方面的系统如下。
[3]根据[2]的系统,其中,
所述数据预处理模块包括多个数据预处理单元,并且所述数据预处理单元其中之一通过将与已创建游戏脚本中所包括的控制数据的一个类型相对应的控制数据转换成控制说明文本来创建已加工脚本文本,由此所述数据预处理模块针对控制数据的各类型创建已加工脚本文本,以及所述学习模块包括与所述多个数据预处理单元分别相对应的多个学习单元。
根据本发明的一个方面的系统如下。
[4]根据[1]至[3]中任一项的系统,其中,所述学习模块通过在使用所述已加工脚本文本作为训练数据的情况下对所述预训练的自然语言模型进行微调来生成经训练模型。
此外,根据本发明的一个方面的系统如下。
[5]根据[1]至[4]中任一项的系统,其中,
所述已加工脚本文本还包括说明文本和随机选择的控制说明文本,以及所述学习模块通过使得所述预训练的自然语言模型将所述已加工脚本文本中所包括的说明文本和与该说明文本相对应的控制说明文本作为正确数据进行学习、并将所述说明文本和所述随机选择的控制说明文本作为不正确数据进行学习,来生成经训练模型。
根据本发明的一个方面的系统如下。
[6]根据[1]至[5]中任一项的系统,其中,所述游戏脚本是矩阵形式的数据或结构化数据,并且包括与游戏中的各个场景分别相对应的多个标识符、以及与所述标识符相关联的自然语言数据和控制数据。
根据本发明的一个方面的系统如下。
[7]根据[6]的系统,其中,
所述游戏脚本还包括表示与标识符相关联的角色名称的自然语言数据,
所述系统还包括数据分割单元,所述数据分割单元用于以每个角色为单位对所述已创建游戏脚本进行分类,并且存储每个角色的已创建游戏脚本,
所述数据预处理模块以每个角色为单位将已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成控制说明文本,并且创建包括所述说明文本和与该说明文本相对应的控制说明文本的已加工脚本文本,以及
所述学习模块通过使得所述预训练的自然语言模型以每个角色为单位学习所述已加工脚本文本来针对各角色生成经训练模型。
此外,根据本发明的一个方面的系统如下。
[8]根据[1]至[7]中任一项的系统,其中,
所述数据预处理模块基于表示控制数据和控制说明文本之间的对应关系的转换信息来将控制数据转换成控制说明文本,以及
所述系统包括:
输入接受单元,用于接受游戏中的说明文本的输入;
推断单元,用于通过使用经训练模型来从输入已被所述输入接受单元接受的说明文本推断控制说明文本,其中所述经训练模型是通过使得预训练的自然语言模型学习已加工脚本文本所生成的,该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系,所述已加工脚本文本包括预先创建的已创建游戏脚本中所包括的说明文本、以及从与该说明文本相对应的控制数据创建的自然语言数据形式的控制说明文本;以及数据后处理单元,用于基于所述转换信息来从所述推断单元推断出的控制说明文本创建控制数据。
根据本发明的一个方面的方法如下。
[9]一种用于生成经训练模型的方法,所述经训练模型用于支持游戏脚本的创建,所述游戏脚本包括表示游戏中的说明文本的自然语言数据并且还包括用于控制游戏的控制数据,所述自然语言数据和所述控制数据根据游戏的内容而相关联,所述方法的特征在于包括以下步骤:
将预先创建的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成自然语言数据形式的控制说明文本,并且创建包括所述说明文本和与该说明文本相对应的控制说明文本的已加工脚本文本;以及
通过使得预训练的自然语言模型学习所述已加工脚本文本来生成经训练模型,其中该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系。
根据本发明的一个方面的系统如下。
[10]一种用于支持游戏脚本的创建的系统,所述游戏脚本包括表示游戏中的说明文本的自然语言数据并且还包括用于控制游戏的控制数据,所述自然语言数据和所述控制数据根据游戏的内容而相关联,所述系统的特征在于包括:
输入接受单元,用于接受游戏中的说明文本的输入;以及
推断单元,用于通过使用经训练模型来从输入已被所述输入接受单元接受的说明文本推断控制说明文本,其中所述经训练模型是通过使得预训练的自然语言模型学习已加工脚本文本所生成的,该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系,所述已加工脚本文本包括预先创建的已创建游戏脚本中所包括的说明文本、以及从与该说明文本相对应的控制数据创建的自然语言数据形式的控制说明文本。
此外,根据本发明的一个方面的系统还包括:
[11]数据后处理单元,所述数据后处理单元用于基于表示控制数据和控制说明文本之间的对应关系的转换信息,从所述推断单元推断出的控制说明文本创建控制数据。
根据本发明的一个方面的方法如下。
[12]一种用于支持游戏脚本的创建的方法,所述游戏脚本包括表示游戏中的说明文本的自然语言数据并且还包括用于控制游戏的控制数据,所述方法的特征在于包括以下步骤:
接受游戏中的说明文本的输入;以及
通过使用经训练模型来从输入已被接受的说明文本推断控制说明文本,其中所述经训练模型是通过使得预训练的自然语言模型学习已加工脚本文本所生成的,该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系,所述已加工脚本文本包括预先创建的已创建游戏脚本中所包括的说明文本、以及从与该说明文本相对应的控制数据创建的自然语言数据形式的控制说明文本。
根据本发明的一个方面的程序的特征在于,使得计算机执行根据[9]或[12]的方法的各个步骤。
发明的效果
本发明使得可以在具有叙述性的游戏的开发中支持游戏脚本的创建。
附图说明
图1是示出根据本发明第一实施例的学习支持装置的硬件结构的框图。
图2是根据本发明的一个实施例的学习支持装置的功能框图。
图3是示出示例游戏脚本的图。
图4是示出游戏画面40的示例的图。
图5是示出与一个类型的控制数据相关的示例已创建游戏脚本的图。
图6是示出由数据预处理模块从图5所示的已创建游戏脚本创建的已加工脚本文本的示例的图。
图7是示出表示command1命令数据和控制说明文本之间的关联的示例转换表的图。
图8是示出由数据预处理模块从图5所示的已创建游戏脚本创建的示例已加工脚本文本的图。
图9是示出图像路径中所包含的字符串与感情之间的对应关系的图,其示出表示图像路径与控制说明文本之间的关联的示例转换表。
图10是示出根据本发明的一个实施例的学习支持装置的经训练模型生成处理的流程图。
图11是示出根据本发明第二实施例的生成支持装置的硬件结构的框图。
图12是根据本发明的一个实施例的生成支持装置的功能框图。
图13是示出利用推断单元的控制说明文本的示例估计的图。
图14是示出根据本发明的一个实施例的利用生成支持装置自动创建游戏脚本的一部分的处理的流程图。
具体实施方式
以下将参考附图来说明根据本发明实施例的用于支持游戏脚本的创建的装置(系统)。除非另外具体说明,否则相同的附图标在整个附图中表示相同或相应的部分,并且为了便于说明,存在垂直到水平比例被示出为不同于实际比例的情况。此外,为了便于说明,省略了比所需更详细的说明的情况。例如,存在省略了对已公知的事项的详细说明和对基本上相同的结构的重复说明的情况。
根据本发明第一实施例的学习支持装置10是用于生成经训练模型以支持游戏脚本的创建的装置。根据本发明第二实施例的生成支持装置50是用于通过使用所创建的经训练模型来自动创建游戏脚本的至少一部分以支持游戏脚本的创建的装置。尽管学习支持装置10是由多个装置等构成的学习支持系统的实施例,但为了便于说明,在以下实施例中将学习支持装置10描述为单个装置。这同样适用于生成支持装置50。
在本发明的实施例中的游戏是具有叙述性的游戏,在这些游戏中,根据游戏开发者在游戏脚本中描述的内容,在切换角色的立绘、角色所说的台词等的同时使故事进展。例如,在诸如智能电话等的电子装置上执行的游戏程序通过加载游戏脚本来执行游戏所用的处理。
游戏脚本包括与游戏的内容相关联(例如,与同游戏中的各个场景相对应的标识符相关联)的自然语言数据和控制数据。例如,通过基于游戏的进展所需的最低限度信息(诸如情景文本中描述的台词、角色和渲染方式等)输入自然语言数据和控制数据来创建游戏脚本,其中自然语言数据包括角色名称和台词,并且控制数据包括角色行为、立绘、背景图像、背景音乐和声音效果。
自然语言数据是表示自然语言文本的数据,并且包括角色的台词和诸如状况的说明等的说明文本。控制数据是除自然语言数据以外的数据,并且包括用于控制游戏的命令数据和与在画面上显示的图像有关的数据(诸如用于存储图像的路径等)。例如,命令数据是诸如角色移动和画面转变等的用于控制故事的进展的数据,并且命令数据以如下的格式进行描述:在根据游戏程序加载命令数据时,按照预期在游戏中执行控制。控制数据可以根据其功能和内容被分类为多个类型,诸如命令数据和与图像有关的数据等。存在作为一种控制数据的命令数据可以根据其功能和内容被进一步分类的情况。
图3是示出示例游戏脚本的图。在本实施例中,游戏脚本是矩阵形式的数据。行元素由ID 31标识,并且列元素是与ID 31相关联的数据。与ID 31相关联的列元素包括角色名称32、说明文本33、图像路径34和命令数据35的列元素。注意,行要素和列要素可以互换。
各个ID 31(即,各个行)与游戏中的各个场景相对应,并且各个列元素通过与ID31相关联而与游戏中的各个场景相关联。优选地,ID 31包括数字,并且数字表示时间序列顺序。ID 31是标识符的示例。
角色名称32是表示出场的角色的名称的自然语言数据。在图3所示的游戏脚本中,在角色名称32中仅指定与一个角色相对应的行character1_name上的元素。在这种情况下,该角色与说话者角色相对应。然而,可以增加或减少游戏脚本中的与角色名称32相对应的列上的元素的数量,使得游戏脚本可以包括与除说话者角色以外的一个或多于一个角色相对应的角色名称32的行上的元素。在一个优选示例中,代替角色的名称,角色名称32是使得能够识别角色的角色ID。在这种情况下,角色ID一对一地与角色名称相对应,其中角色名称是自然语言数据,并且使得能够识别角色名称,因此角色ID可以被认为是自然语言数据。通过加载游戏脚本,游戏程序可以参考将角色ID和角色名称相关联的表。
说明文本33是至少表示角色所说的台词或状况的说明的自然语言数据。
图像路径34表示存储角色图像的路径,并构成一种类控制数据。游戏程序通过访问角色图像的存储位置来获取角色图像。例如,在没有指定与一个ID 31相关联的角色名称32的情况(诸如描述了“空”作为角色名称32的情况等)下,与该一个ID 31相关联的说明文本33是表示状况的说明的自然语言数据。
命令数据35表示与游戏中的一个场景相对应的用于控制游戏的命令,并且构成控制数据的一个种类。例如,命令数据35是指定显示经由与相同ID 31相关联的图像路径34所获取到的角色图像的方法的命令。在图3所示的游戏脚本中,在命令数据35中仅描述command1的行上的元素。然而,命令数据35可以包括诸如command1和command2等的多个命令数据35的行的元素。在本实施例中,command1是涉及角色和背景运动的控制的命令数据。在本实施例中,一列上的元素的命令数据35与一个类型的命令数据35相对应。例如,一个类型的命令数据35是command1,并且command1可以包括诸如“fadein(淡入)”和“fadeout(淡出)”等的多个种类的命令数据。然而,注意,命令数据35可以被配置成使得多个列上的元素的命令数据35与一个类型的命令数据35相对应。图3所示的游戏脚本可以包括除命令数据35以外的列上的元素。
在一个示例中,命令数据35可以包括与由角色名称32表示的各个角色相对应的命令数据35的列上的元素,并且可以包括不与任何角色相对应而是与整个游戏相对应的命令数据35的列上的元素。在另一示例中,命令数据35的一列上的元素是与角色和背景运动的控制有关的命令数据,并且命令数据35的另一列上的元素是与具有与角色的台词匹配的面部表情和姿势的立绘的指定有关的命令。
图4是示出游戏画面40的示例的图。游戏画面40包括立绘41、角色姓名42和说明文本43。立绘41是在游戏中出场的角色的图片,并且根据说话者和面部表情的变化来显示。角色名称42是说话者角色的名称。说明文本43是台词或状况的说明。
在一个示例中,游戏程序在加载游戏脚本时,执行用于经由图像路径34获取与立绘41相对应的角色图像并将所获取到的角色图像显示在游戏画面40中的处理。在这种情况下,优选地,游戏程序根据命令数据35中描述的控制方法来执行用于显示角色图像的处理。在一个示例中,游戏程序在加载游戏脚本时,执行用于获取角色名称32和说明文本33的处理。在指定了与同说明文本33相同的ID 31相关联的角色名称32的情况下,说明文本33是台词,并且游戏程序执行用于将与角色名称32和说明文本33相对应的角色名称42和说明文本43显示在游戏画面40中的处理。在没有指定与同说明文本33相同的ID 31相关联的角色名称32的情况下,说明文本33是状况的说明,并且游戏程序执行用于将与说明文本33相对应的说明文本43显示在游戏画面40中的处理。
图1是示出根据本发明第一实施例的学习支持装置10的硬件结构的框图。学习支持装置10包括处理器11、输入装置12、显示装置13、存储装置14和通信装置15。这些构成装置经由总线16连接。注意,在总线16和各个构成装置之间根据需要插入接口。学习支持装置10具有与普通服务器或PC等的结构类似的结构。
处理器11控制学习支持装置10的总体操作。例如,处理器11是CPU。处理器11通过加载存储装置14中所存储的程序和数据并执行这些程序来执行各种处理。处理器11可以由多个处理器构成。
输入装置12是从用户接受对学习支持装置10的输入的用户界面;例如,输入装置12是触摸屏、触摸板或按钮。显示装置13是在处理器11的控制下向学习支持装置10的用户显示应用画面等的显示器。
存储装置14包括主存储装置和辅助存储装置。主存储装置是诸如RAM等的半导体存储器。RAM是允许信息的高速读取和写入的易失性存储介质,并且用作在处理器11处理信息时的存储区域和工作区域。主存储装置可以包括作为只读非易失性存储介质的ROM。辅助存储装置存储各种程序以及由处理器11在执行程序时使用的数据。辅助存储装置可以是能够存储信息的任何类型的非易失性存储部或非易失性存储器,其可以是可移除类型的。
存储装置14存储作为预先创建的游戏脚本的已创建游戏脚本。已创建游戏脚本是用于训练学习支持装置10的游戏脚本。存储装置14存储在加载已创建游戏脚本时参考的角色图像。
通信装置15是无线LAN模块,其能够经由网络从诸如用户终端和服务器等的其他计算机接收数据并向这些其他计算机发送数据。通信装置15可以是诸如蓝牙(Bluetooth,注册商标)模块等的其他类型的无线通信装置、或者诸如以太网(Ethernet,注册商标)模块或USB接口等的有线通信装置。
图2是根据本发明的一个实施例的学习支持装置10的功能框图。学习支持装置10包括数据分割单元21、数据预处理模块22和学习模块23。在本实施例中,这些功能通过处理器11执行程序来实现。例如,所执行的程序是存储在存储装置14中或经由通信装置15接收到的程序。由于通过加载程序来实现各种功能,因此一个部件(功能)的一部分或全部可以在另一部件中提供。可替代地,这些功能可以通过配置用于实现各功能的一部分或全部的电子电路等借助于硬件来实现。
首先,将说明学习支持装置10的总体操作。对于控制数据的各类型,学习支持装置10使得学习模块23通过使用数据预处理模块22所创建的已加工脚本文本来进行学习,由此针对控制数据的各类型生成经训练模型。在学习与一个类型的控制数据取决于角色的个性的控制数据有关的已创建游戏脚本的情况下,学习支持装置10使得数据分割单元21以每个角色为单位对已创建游戏脚本进行分类,以创建各角色的已创建游戏脚本。在这种情况下,学习支持装置10使得学习模块23通过使用由数据预处理模块22以每个角色为单位创建的已加工脚本文本来进行学习。在学习与一个类型的控制数据不取决于角色的个性的控制数据有关的已创建游戏脚本的情况下,学习支持装置10不使得数据分割单元21对已创建游戏脚本进行分类。
数据分割部21以每个角色为单位对已创建戏脚本进行分类,并将每个角色的已创建游戏脚本存储在存储装置14中。每个角色的分类是指基于与说话者角色相对应的各角色名称32的分类。在一个优选示例中,数据分割单元21通过识别说话者角色(其与已创建游戏脚本中的同各ID 13相关联的数据(即,各行上的数据)有关)并针对各说话者角色聚合这些行的数据,来针对各说话者角色创建已创建游戏脚本。数据分割单元21将以每个角色为单位所创建的已创建游戏脚本以每个角色为单位存储在存储单元14中。注意,可以通过参考角色名称来识别与同各ID 31相关联的数据(即,各行上的数据)有关的说话者角色。根据控制数据的类型,数据分割单元21可以不进行每个角色的分类。
数据预处理模块22针对控制数据的各类型,通过将存储装置14内存储的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成作为自然语言数据的控制说明文本,来创建已加工脚本文本。已加工脚本文本是包括说明文本33和与说明文本33相对应的控制说明文本的自然语言数据,并且是基于已创建游戏脚本创建的。在利用数据分割单元21对已创建游戏脚本进行分割的情况下,数据预处理模块22将以每个角色为单位存储在存储装置14内的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成控制说明文本,由此以每个角色为单位创建已加工脚本文本。
在本实施例中,数据预处理模块22包括各自具有数据预处理模块22的功能的多个数据预处理单元122。各个数据预处理单元122与已创建游戏脚本内所包括的控制数据的类型中的一个类型相对应。各个数据预处理单元122将与已创建游戏脚本中所包括的控制数据的一个类型相对应的控制数据转换成控制说明文本,由此创建已加工脚本文本。数据预处理模块22以这种方式针对控制数据的各类型创建已加工脚本文本。可替代地,数据预处理模块22可以由单个数据预处理单元或其他软件模块来实现。例如,在使得已被使得进行“fadein”的角色进行“fadeout”的情况下,数据预处理单元122将“fadein”和“fadeout”转换成已创建游戏脚本内所包括的命令数据中的控制说明文本,由此创建已加工脚本文本。
在一个示例中,各个数据预处理单元122将已创建游戏脚本中的控制数据转换成控制说明文本,并且将与同一ID 31相关联的说明文本33和控制说明文本相关联或结合,由此创建已加工脚本文本。已加工脚本文本是基于已创建游戏脚本针对与ID 31相关联的每行数据创建的。尽管已加工脚本文本是指从已创建游戏脚本创建的整个自然语言数据,但存在已加工脚本文本是指从已创建游戏脚本创建的数据中的与一个ID 31相关联的自然语言数据的情况。
在一个优选示例中,针对与ID 31相关联的各行数据,数据预处理单元122通过使用已创建游戏脚本中的角色名称32和说明文本33的自然语言数据来创建一个说明文本33',诸如表1所示的说明文本等。说明文本33'是与控制说明文本相关联或结合的自然语言数据。
[表1]
Figure BDA0003911302600000131
这里,将说明在要学习的控制数据的类型是command1(命令数据35)的情况下的数据预处理模块22和学习模块23的操作。图5是示出与一个类型的控制数据相关联的已创建游戏脚本的示例的图。图6是示出由数据预处理单元122从图5所示的已创建游戏脚本创建的已加工脚本文本的示例的图。图5示出与command1相关的游戏脚本。这里,command1是与角色和背景运动的控制有关的控制数据。在这种情况下,由于控制数据不取决于角色的个性,因此数据分割单元21针对包括command1的一个类型的控制数据不以每个角色为单位对已创建游戏脚本进行分割。
各个数据预处理单元122将图5所示的角色名称32和说明文本33的列上的元素中描述的自然语言数据处理为图6所示的说明文本33'的列上的元素中描述的自然语言数据。如图6所示,已加工脚本文本的各行由自然语言数据构成。注意,尽管为了便于说明,在图6所示的已加工脚本文本中,为了与游戏脚本中的ID 31相关联的目的而使得说明文本33'和控制说明文本35'与ID相关联,但使得能够管理各行的数据就足够了。
表1中描述的“表示用于控制角色运动的部分的标记”与图6中的自然语言文本“出场角色”相对应。图6中的自然语言文本“NoChar”是“NoCharacter(无角色)”的缩写,这表示没有指定角色名称。在角色名称32为“空”的情况下,数据预处理单元122创建说明文本33'的自然语言数据,使得“标记”之后的“角色”变为“NoChar”。因此,在既没有指定“前侧角色”也没有指定“说话者角色”的情况下,描述为“登场角色是NoChar和NoChar”。
在图5中,ID 31为“1”的场景是最初的场景,其中不存在“前侧角色”,并且仅存在充当“说话者角色”的“Katalina”。在这种情况下,数据预处理单元122创建了说明文本33',使得ID 31的“标记”之后的描述为“出场角色是NoChar和Katalina”。此外,在图5中,在ID31为“2”的场景中,“Vyrn”被指定为作为“说话者角色”的角色名称32,并且没有指定紧前场景中的作为“说话者角色”的“Katalina”。在这种情况下,数据预处理单元122创建了说明文本33',使得“说话者角色”是“Vyrn”并且“前侧角色”是“Katalina”。
存储装置14针对控制数据的各类型存储表示控制数据和控制说明文本之间的对应关系的控制数据转换信息。例如,在控制数据是命令数据35的情况下,控制数据转换信息是将命令数据35的各个内容与各个控制说明文本相关联的信息,并且例如以转换表的形式存储。各个数据预处理单元122基于控制数据转换信息来将控制数据转换成控制说明文本。
图7是示出表示command1的命令数据35与控制说明文本35’之间的关联的示例转换表的图。数据预处理单元122通过使用图7所示的转换表来将图5所示的命令数据35转换成图6所示的控制说明文本35'。例如,数据预处理单元122通过使用图7所示的转换表来将命令数据“fadein”转换成控制说明文本“(角色)出现”。
学习模块23通过使得如下的预训练的自然语言模型针对控制数据的各类型学习已加工脚本文本来针对控制数据的各类型生成经训练模型,该预训练的自然语言模型是通过预先学习与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系所生成的。在由数据预处理模块22针对各角色创建已加工脚本文本的情况下,学习模块23通过使得预训练的自然语言模型针对控制数据的各类型学习为个角色创建的已加工脚本文本来针对各角色生成经训练模型。
经训练的自然语言模型是通过经由语法结构的学习和文本与文本关系的学习来学习大量自然语言文本而预先创建的学习模型。语法结构的学习是指学习以下三个模式,例如,为了学习句子“My dog is hairy”的结构:(1)单词掩蔽“My dog is[MASK]”;(2)随机单词替换“My dog is apple”;以及(3)无单词操作“My dog is hairy”。文本与文本关系的学习是指,例如在要学习的两个连续句子的对可用的情况下,创建两个句子的原始对(正确对)和随机选择的句子的对(不正确对)(前者和后者各自构成一半),并且将是否存在句子之间的相关性作为二值分类问题进行学习。
经训练的自然语言模型存储在与学习支持装置10不同的另一装置中。学习支持装置10通过经由通信装置15与该另一装置进行通信来训练经训练的自然语言模型,并且从该另一装置获取通过训练所获得的学习模型。可替代地,学习支持装置10可以将经训练的自然语言模型存储在存储装置14中。
在本实施例中,学习模块23包括各自具有学习模块23的功能的多个学习单元123。学习单元123分别与多个数据预处理单元122相对应,并且各个学习单元123分别通过使得预训练的自然语言模型学习由相应的数据预处理单元122创建的已加工脚本文本来生成经训练模型。可替代地,学习模块23可以由单个学习单元或其他软件模块等实现。
在一个优选示例中,预训练的自然语言模型是由Google LLC提供的被称为BERT的经训练模型。学习单元123经由通信装置15与BERT系统进行通信,从而使得BERT学习已加工脚本文本。在这种情况下,学习单元123通过使用自然语言数据形式的已加工脚本文本作为训练数据以针对控制数据的各类型对预训练的自然语言模型进行微调,来针对控制数据的各类型生成经训练模型。微调是指重新训练预训练的自然语言模型以进行参数的重新加权。因此,学习单元123通过使用已加工脚本文本重新训练预训练的自然语言模型来生成作为预训练的自然语言模型的略微调整的版本的新学习模型。
在本实施例中,学习单元123使得预训练的自然语言模型学习文本与文本关系。数据预处理单元122从图5所示的已创建游戏脚本创建已加工脚本文本,这使得学习单元123可以学习文本与文本的关系。图8是示出由数据预处理单元122从图5所示的已创建游戏脚本创建的已加工脚本文本的示例的图。在已加工脚本文本中,标签36与说明文本33'和控制说明文本35'相关联。尽管已加工脚本文本不包括标签36,但在图8中,为了便于说明,明确示出由学习模块23为了训练预训练的自然语言模型的目的所指派的标签36。此外,尽管为了便于说明,在图8所示的已加工脚本文本中,为了与游戏脚本中的ID 31相关联的目的而使得说明文本33'和控制说明文本35'与ID相关联,但可以管理各行的数据就足够了。
标签36具有在其上示出的“IsNext”作为正确的标签并且具有在其上示出的“NotNext”作为不正确的标签。作为正确的对,数据预处理单元122创建如下的对:与图5所示的已创建游戏脚本中的具有ID 31“1”的角色名称32和说明文本33相对应的说明文本33'、以及与具有ID 31“1”的命令数据35相对应的控制说明文本35'。作为不正确的对,数据预处理单元122创建如下的对:与图5所示的已创建游戏脚本中的具有ID 31“1”的角色名称32和说明文本33相对应的说明文本33'、以及随机选择的控制说明文本35'。学习单元123将表示“IsNext”的标签36与正确的对相关联,并且将表示“NotNext”的标签36与不正确的对相关联。
学习单元123使得预训练的自然语言模型将作为正确的对所创建的说明文本33'和控制说明文本35'结合,并在将结果视为正确数据(指派正确的标签)的同时进行学习,并且还将作为不正确的对所创建的说明文本33'和控制说明文本35'结合,并在将结果视为不正确数据(指派不正确的标签)的同时进行学习。作为变形例,在command1和command2构成一个类型的控制数据并且该控制数据是要学习的控制数据的一个类型的情况下,数据预处理单元122被配置为能够创建分别与command1和command2相对应的控制说明文本35'。在这种情况下,学习单元123将分别与command1和Command2相对应的控制说明文本35'结合,并将结果作为一个控制说明文本35A'进行处理,并且使预训练的自然语言模型学习说明文本33'和控制说明文本35A'之间的文本与文本关系。
接着,将主要关于与命令数据35的情况的差异来说明在要学习的控制数据的类型是图像路径34的情况下的数据预处理模块22和学习模块23的操作。图像路径34各自包括由包含角色ID和感情的字符串构成的文件名。例如,在角色ID是“3050”的情况下,文件名“3050”表示与“中立”相对应的感情,文件名“3050_laugh”表示与“笑”相对应的感情,文件名“3050_angry”表示与“生气”相对应的感情,文件名“3050_concentration”表示“其他”中的感情,并且文件名“3050_a”表示“其他”中的感情。在这种情况下,图6所示的已加工脚本文本包括与图像路径34的字符串中所包括的感情相对应的控制说明文本34',而不是与命令数据35相对应的控制说明文本35'。此外,在这种情况下,由于控制数据取决于角色的个性,因此数据分割单元21以每个角色为单位对已创建游戏脚本进行分割。
图9是示出图像路径34中所包括的字符串与感情之间的对应关系的图,其示出表示图像路径34与控制说明文本34'之间的关联的示例转换表。数据预处理单元122通过使用图9所示的转换表将图像路径34的字符串中所包括的感情转换成控制说明文本34'“感情”。数据预处理单元122将以每个角色为单位存储在存储装置14中的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成控制说明文本,由此以每个角色为单位创建已加工脚本文本。代替图6或图8所示的已加工脚本文本中的与命令数据35相对应的控制说明文本35',这种情况下的已加工脚本文本包括与图像路径34相对应的控制说明文本34'中的“感情”。与command1的控制数据的情况类似,作为正确的对,数据预处理单元122创建基于已创建游戏脚本所创建的说明文本33'和控制说明文本34'的对。类似地,作为不正确的对,数据预处理单元122创建基于已创建游戏脚本所创建的说明文本33与随机选择的控制说明文本34'的对。
接着,将参考图10所示的流程图来说明根据本发明的一个实施例的利用学习支持装置10生成经训练模型的处理。在步骤S101中,数据分割单元21以每个角色为单位对已创建游戏脚本进行分类,并将每个角色的已创建游戏脚本存储在存储装置14中。
在步骤S102中,针对控制数据的各类型,数据预处理模块22将以每个角色为单位存储的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成控制说明文本,由此以每个角色为单位创建已加工脚本文本。在步骤S103中,针对控制数据的各类型,学习模块23通过使得预训练的自然语言模型学习以每个角色为单位创建的已加工脚本文本来针对各角色生成经训练模型。
然而,注意,在数据分割单元21不对已创建游戏脚本进行分割的情况下,不执行该流程图中的步骤S101的处理。在这种情况下,在步骤S102中,针对控制数据的各类型,数据预处理模块22通过将所存储的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成控制说明文本来创建已加工脚本文本。在步骤S103中,针对控制数据的各类型,学习模块23通过使得预训练的自然语言模型学习所创建的已加工脚本文本来生成经训练模型。
图11是示出根据本发明第二实施例的生成支持装置50的硬件结构的框图。生成支持装置50包括处理器51、输入装置52、显示装置53、存储装置54和通信装置55。这些构成装置经由总线56连接。注意,在总线56和各个构成装置之间根据需要插入接口。生成支持装置50具有与普通服务器或PC等类似的结构。
处理器51控制生成支持装置50的总体操作。例如,处理器51是CPU。处理器51通过加载存储装置54中所存储的程序和数据并执行这些程序来执行各种处理。处理器51可以由多个处理器构成。
输入装置52是接受来自用户的对生成支持装置50的输入的用户界面;例如,输入装置52是触摸屏、触摸板或按钮。显示装置53是在处理器51的控制下向生成支持装置50的用户显示应用画面等的显示器。
存储装置54包括主存储装置和辅助存储装置。主存储装置是诸如RAM等的半导体存储器。RAM是允许信息的高速读取和写入的易失性存储介质,并且用作在处理器51处理信息时的存储区域和工作区域。主存储装置可以包括作为只读非易失性存储介质的ROM。辅助存储装置存储各种程序以及由处理器51在执行程序时使用的数据。辅助存储装置可以是能够存储信息的任何类型的非易失性存储部或非易失性存储器,其可以是可移除类型的。
存储装置54存储由学习支持装置10的学习模块23生成的针对控制数据的各个类型的经训练模型。在根据控制数据的类型以每个角色为单位生成了经训练模型的情况下,存储装置54存储针对控制数据的各个类型和针对各个角色的经训练模型。此外,存储装置14存储在加载游戏脚本时参考的角色图像。如前面所述,角色图像的文件名由包括角色ID和感情的字符串构成。
通信装置55是无线LAN模块,其能够经由网络从其他计算机(诸如用户终端和服务器等)接收数据并向这些其他计算机发送数据。通信装置55可以是诸如蓝牙(Bluetooth,注册商标)模块等的其他类型的无线通信装置、或者诸如以太网(Ethernet,注册商标)模块或USB接口等的有线通信装置。
图12是根据本发明的一个实施例的生成支持装置50的功能框图。生成支持装置50包括输入接受单元61、数据处理单元62、推断单元63和数据后处理单元64。在本实施例中,这些功能通过执行程序的处理器51来实现。例如,所执行的程序是存储在存储装置54中或经由通信装置55接收到的程序。由于如上所述、通过加载程序来实现各种功能,因此一个部件(功能)的一部分或全部可以在另一部件中提供。可替代地,这些功能可以通过配置用于实现各个功能的一部分或全部的电子电路等借助于硬件来实现。
输入接受单元61接受游戏脚本中的角色名称32和说明文本33的输入。在一个示例中,输入接受单元61接受图3所示的游戏脚本中的角色名称32和说明文本33的输入,并且输入已被接受的数据与ID 31相关联。然而,注意,在经受推断的控制数据的类型是command1的情况下,由于控制数据不取决于角色的个性,因此输入接受单元61可以被配置为仅接受说明文本33。
数据处理单元62针对与ID 31相关联的各行数据,基于角色名称32和说明文本33的自然语言数据,创建诸如表1中给出的说明文本等的一个说明文本33'的自然语言数据。
推断单元63通过使用由学习支持装置10的学习模块23生成的、针对控制数据的各个类型的经训练模型、或者针对控制数据的各个类型和针对各个角色的经训练模型,从输入已被输入接受单元61接受的说明文本推断控制说明文本。数据后处理单元64基于控制数据转换信息,根据由推断单元63推断出的控制说明文本来创建控制数据。具体地,在控制数据的类型是命令数据35的情况下,数据后处理单元64基于控制数据转换信息来将控制说明文本转换成控制数据。
在一个示例中,在经受推断的控制数据的类型是command1的情况下,推断单元63创建由数据处理单元62创建的说明文本33'和与command1中描述的所有类型的命令数据相对应的控制说明文本35'的对。推断单元63将所创建的对输入到与command1相对应的经训练模型,并计算相关性得分。推断单元63选择(输出)具有最高得分的对的控制说明文本35'作为最合适的控制说明文本。
图13是示出利用推断单元63的控制说明文本35'的推断的示例的图,并且表2示出由数据处理单元62创建的说明文本33'。
[表2]
Figure BDA0003911302600000201
由于当前说话者角色是“Vyrn”并且紧前的说话者角色是“Reinhardtzar”,因此数据处理单元62通过向构成说明文本33的台词附加“出场角色是Reinhardtzar和Vyrn”创建了说明文本33'。推断单元63创建所创建的说明文本33'和与所有类型的命令数据相对应的控制说明文本(具体为“什么都没有发生”、“(角色)出现”、“(角色)消失”、“(角色)跳跃”和“发生了某事”)的各个控制说明文本的对。上述的所有类型的控制说明文本与所有类型的命令数据(即,“NoCommand”、“fadein”、“fadeout”、“jump”和“other”)相对应。推断单元63将所创建的对输入到与command1相对应的经训练模型,计算相关性得分,并选择具有最高得分的“(角色)跳跃”作为最适合于说明文本33的控制说明文本。
数据后处理单元64将由推断单元63推断出的控制说明文本转换成控制数据,并且输出输入已被输入接受单元61接受的说明文本33以及与说明文本33相对应的控制说明文本35'。在一个优选示例中,存储装置54存储学习支持装置10的存储装置14中所存储的针对控制数据的各类型的控制数据转换信息。数据后处理单元64基于控制数据转换信息将控制说明文本转换成控制数据(创建控制数据)。数据后处理单元64被配置为能够将转换成的控制数据输出到游戏脚本中的相应点。
在一个示例中,在经受推断的控制数据的类型是图像路径34的情况下,推断单元63创建由数据处理单元62创建的说明文本33'和与图像路径34中包括的所有种类的感情相对应的控制说明文本34'的各个控制说明文本的对。推断单元63将所创建的对输入到经训练模型(其与同输入接受单元61所接受的角色名称32相对应的角色相对应并且还与图像路径34相对应),并且计算相关性得分。推断单元63将所创建的对输入到与图像路径34相对应的经训练模型,计算相关性得分,并且选择具有最高得分的控制说明文本34'作为最适合于说明文本33的控制说明文本。例如,数据后处理单元64基于控制数据转换信息将控制说明文本转换成包括诸如“笑”或“生气”等的感情的字符串。数据后处理单元64创建存储有包括从说明文本33'中识别出的角色ID并且包括转换成的字符串的文件名的图像路径(控制数据)。数据后处理单元64被配置为能够将所创建的图像路径输出到游戏脚本中的相应点。在另一示例中,由于控制说明文本34'是与感情相对应的自然语言数据,因此生成支持装置50被配置为在不必执行利用数据后处理单元64的处理的情况下,能够将具有最高得分的控制说明文本34'以类似评论的形式直接输出到游戏脚本中的相应点。
接着,将参考图14所示的流程图来说明根据本发明的一个实施例的利用生成支持装置50自动创建游戏脚本的一部分的处理。在步骤S201中,输入接受单元61接受角色名称32和说明文本33的输入。在步骤S201中,数据处理单元62基于角色名称32和说明文本33的自然语言数据来创建诸如表1中给出的说明文本等的说明文本33'。
在步骤S202中,通过使用由学习支持装置10的学习模块23生成的针对控制数据的各类型的经训练模型,推断单元63从输入已被输入接受单元61接受的说明文本推断控制说明文本。具体地,推断单元63输出一个控制说明文本。在步骤S203中,数据后处理单元64通过推断单元63将由推断单元推断出(输出)的控制说明文本转换成控制数据,并且输出输入已被输入接受单元61接受的说明文本33以及与说明文本33相对应的控制说明文本。
接着,将说明根据本发明实施例的学习支持装置10和生成支持装置50的主要操作和优点。在本发明的实施例中,学习支持装置10包括数据预处理模块22和学习模块23。为了使用已创建游戏脚本作为训练数据,数据预处理模块22将训练所用的控制数据转换成自然语言文本形式的控制说明文本,由此创建已加工脚本文本。数据预处理模块22被配置为能够针对控制数据的各类型和针对各角色创建已加工脚本文本。学习模块23使得预训练的自然语言模型学习已加工脚本文本,由此生成经训练模型。学习模块23被配置为能够通过使用针对控制数据的各类型和针对各角色所创建的已加工脚本文本来针对控制数据的各类型和针对各角色生成经训练模型。
如上所述,在本实施例中,学习支持装置10将控制数据转换成自然语言文本,由此将训练所用的所有数据都转换成自然语言文本,并且通过使用转换成自然语言文本的训练数据以重新训练预训练的自然语言模型(诸如BERT等)来生成经训练模型。
利用该配置,本实施例使得可以通过使用已创建游戏脚本来生成用于实现游戏脚本的至少一部分的自动创建的经训练模式。
可以针对控制数据的各类型并且进一步针对各角色生成经训练模型。这使得可以生成与要自动创建的控制数据的类型以及角色的类型相对应的独立的经训练模型。也就是说,可以生成与多个角色或估计对象(控制数据的类型)相对应的不同的经训练模型。这使得可以生成可以应用于角色或控制数据不同的具有多个种类的叙述性的游戏的经训练模型。
生成支持装置50包括推断单元63和数据后处理单元64。推断单元63被配置为通过使用由学习支持装置10生成的经训练模型,例如在接受台词的输入时,能够针对控制数据的各类型推断并输出控制说明文本。推断单元63被配置为能够根据控制数据的类型并且进一步以每个角色为单位来推断并输出控制说明文本。数据后处理单元64被配置为能够通过使用控制数据转换信息将作为由推断单元63输出的自然语言数据的控制说明文本转换成控制数据。数据后处理单元64被配置为能够将转换成的控制数据输出到游戏脚本中的相应点。
利用该配置,本实施例使得可以在将角色名称和台词输入到游戏脚本时自动输出控制数据。通过迄今为止一直通过手动输入来进行的创建游戏脚本的作业的这种半自动化,可以减少创建游戏脚本所需的游戏开发人员的劳动。如上所述,可以支持游戏脚本的至少一部分的创建。
此外,在本实施例中,学习支持装置10在不必使用诸如XML标签等的标签,通过组合自然语言数据来生成训练数据。利用该配置,不需要标签规范或注释。这使得可以提高创建游戏脚本的处理的效率,从而使得可以减少创建游戏脚本所需的游戏开发人员的劳动。
注意,为了学习自然语言文本,迄今为止已需要进行用于向要学习的自然语言文本添加属性信息的注释的作业,并且已需要手动读取所有的训练数据并添加标签以准备训练数据。根据本实施例的学习支持装置10利用例如BERT(“Devlin,Jacob and Chang,Ming-Wei and Lee,Kenton and Toutanova,Kristina,BERT:Pre-training of DeepBidirectional Transformers for Language Understanding,2018,arXiv preprintarXiv:1810.04805.”)。这使得能够在不必添加标签的情况下,仅通过将包括估计所需的属性信息的自然语言文本自动添加到台词来进行学习。
除非另外具体说明,否则上述的操作和优点也类似地应用于其他实施例和其他示例。
本发明的另一实施例可以是包括上述的学习支持装置10和生成支持装置50的结构的自动创建支持装置。自动创建支持装置可以被实现为由多个装置等构成的自动创建支持系统,或者被实现为包括学习支持装置10和生成支持装置50的系统。
在本发明的另一实施例中,在不存在取决于角色的控制数据的情况下、或者在不需要以每个角色为单位进行学习的情况下,学习支持装置10不包括数据分割单元21。
在本发明的另一实施例中,在不能基于功能将控制数据分类为多个类型的情况下、或者在不需要分类的情况下,学习支持装置10和生成支持装置50不针对控制数据的各类型执行各处理步骤。例如,数据预处理模块22在不按控制数据的类型进行分类的情况下,通过将存储装置14内存储的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成自然语言数据形式的控制说明文本来创建已加工脚本文本,并且学习模块23在不按控制数据的类型进行分类的情况下,通过使得预训练的自然语言模型学习已加工脚本文本来生成经训练模型。此外,在本实施例中,数据分割单元21可以以每个角色为单位对已创建游戏脚本进行分类,并且可以将每个角色的已创建游戏脚本存储在存储装置14中。在这种情况下,数据预处理模块22以每个角色为单位创建已加工脚本文本,并且学习模块23针对控制数据的各类型生成每个角色的经训练模型。
在本发明的另一实施例中,游戏脚本是树形结构的结构化数据,而不是矩阵形式的数据。在这种情况下,矩阵形式的数据的情况下的行元素的标识符与树节点的标识符或路径相关联,并且各个列元素与各个节点相关联。
本发明的另一实施例可以是用于实现上述本发明实施例的流程图中示出的功能或信息处理的程序、或者存储有该程序的计算机可读存储介质。此外,本发明的另一实施例可以是用于独自实现上述本发明实施例的流程图中示出的功能或信息处理的电子装置。此外,本发明的另一实施例可以是用于实现上述本发明实施例的流程图中示出的功能或信息处理的方法。此外,本发明的另一实施例可以是能够向计算机提供用于实现上述本发明实施例的流程图中示出的功能或信息处理的程序的服务器。此外,本发明的另一实施例可以是用于实现上述本发明实施例的流程图中示出的功能或信息处理的虚拟机。
上述的处理或操作可以自由地修改,只要在处理或操作中没有出现矛盾(诸如特定步骤利用在该步骤中尚不可用的数据的矛盾等)即可。此外,上述的示例是用于说明本发明的示例,并且本发明不限于这些示例。本发明可以以各种形式体现,只要没有背离本发明的主旨即可。
附图标记说明
10 学习支持装置
11 处理器
12 输入装置
13 显示装置
14 存储装置
15 通信装置
16 总线
21 数据分割单元
22 数据预处理模块
23 学习模块
31 ID
32 角色名称
33、33' 说明文本
34 图像路径
34' 控制说明文本
35 命令数据
35' 控制说明文本
36 标签
40游戏画面
41 立绘
42 角色名称
43 说明文本
50 生成支持装置
51 处理器
52 输入装置
53 显示装置
54 存储装置
55 通信装置
56 总线
61 输入接受单元
62 数据处理单元
63 推断单元
64 数据后处理单元
122 数据预处理单元
123 学习单元

Claims (13)

1.一种用于支持游戏脚本的创建的系统,所述游戏脚本包括表示游戏中的说明文本的自然语言数据并且还包括用于控制游戏的控制数据,所述自然语言数据和所述控制数据根据游戏的内容而相关联,所述系统包括:
数据预处理模块,用于将预先创建的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成自然语言数据形式的控制说明文本,并且创建包括所述说明文本和与该说明文本相对应的控制说明文本的已加工脚本文本;以及
学习模块,用于通过使得预训练的自然语言模型学习所述已加工脚本文本来生成经训练模型,其中该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系。
2.根据权利要求1所述的系统,其中,
所述控制数据能够基于功能而被分类为多个类型,
所述数据预处理模块针对控制数据的各类型,将预先创建的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成自然语言数据形式的控制说明文本,并且创建包括所述说明文本和与该说明文本相对应的控制说明文本的已加工脚本文本,以及
所述学习模块通过针对控制数据的各类型,使得预训练的自然语言模型学习所述已加工脚本文本,来针对控制数据的各类型生成经训练模型,其中该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系。
3.根据权利要求2所述的系统,其中,
所述数据预处理模块包括多个数据预处理单元,并且所述数据预处理单元其中之一通过将与已创建游戏脚本中所包括的控制数据的一个类型相对应的控制数据转换成控制说明文本来创建已加工脚本文本,由此所述数据预处理模块针对控制数据的各类型创建已加工脚本文本,以及
所述学习模块包括与所述多个数据预处理单元分别相对应的多个学习单元。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的系统,其中,所述学习模块通过在使用所述已加工脚本文本作为训练数据的情况下对所述预训练的自然语言模型进行微调来生成经训练模型。
5.根据权利要求1至3中任一项所述的系统,其中,
所述已加工脚本文本还包括说明文本和随机选择的控制说明文本,以及
所述学习模块通过使得所述预训练的自然语言模型将所述已加工脚本文本中所包括的说明文本和与该说明文本相对应的控制说明文本作为正确数据进行学习、并将所述说明文本和所述随机选择的控制说明文本作为不正确数据进行学习,来生成经训练模型。
6.根据权利要求1至3中任一项所述的系统,其中,所述游戏脚本是矩阵形式的数据或结构化数据,并且包括与游戏中的各个场景分别相对应的多个标识符、以及与所述标识符相关联的自然语言数据和控制数据。
7.根据权利要求6所述的系统,其中,
所述游戏脚本还包括表示与标识符相关联的角色名称的自然语言数据,
所述系统还包括数据分割单元,所述数据分割单元用于以每个角色为单位对所述已创建游戏脚本进行分类,并且存储每个角色的已创建游戏脚本,
所述数据预处理模块以每个角色为单位将已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成控制说明文本,并且创建包括所述说明文本和与该说明文本相对应的控制说明文本的已加工脚本文本,以及
所述学习模块通过使得所述预训练的自然语言模型以每个角色为单位学习所述已加工脚本文本来针对各角色生成经训练模型。
8.根据权利要求1至3中任一项所述的系统,其中,
所述数据预处理模块基于表示控制数据和控制说明文本之间的对应关系的转换信息来将控制数据转换成控制说明文本,以及
所述系统包括:
输入接受单元,用于接受游戏中的说明文本的输入;
推断单元,用于通过使用经训练模型来从输入已被所述输入接受单元接受的说明文本推断控制说明文本,其中所述经训练模型是通过使得预训练的自然语言模型学习已加工脚本文本所生成的,该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系,所述已加工脚本文本包括预先创建的已创建游戏脚本中所包括的说明文本、以及从与该说明文本相对应的控制数据创建的自然语言数据形式的控制说明文本;以及
数据后处理单元,用于基于所述转换信息来从所述推断单元推断出的控制说明文本创建控制数据。
9.一种用于生成经训练模型的方法,所述经训练模型用于支持游戏脚本的创建,所述游戏脚本包括表示游戏中的说明文本的自然语言数据并且还包括用于控制游戏的控制数据,所述自然语言数据和所述控制数据根据游戏的内容而相关联,所述方法包括以下步骤:
将预先创建的已创建游戏脚本中所包括的控制数据转换成自然语言数据形式的控制说明文本,并且创建包括所述说明文本和与该说明文本相对应的控制说明文本的已加工脚本文本;以及
通过使得预训练的自然语言模型学习所述已加工脚本文本来生成经训练模型,其中该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系。
10.一种用于支持游戏脚本的创建的系统,所述游戏脚本包括表示游戏中的说明文本的自然语言数据并且还包括用于控制游戏的控制数据,所述自然语言数据和所述控制数据根据游戏的内容而相关联,所述系统包括:
输入接受单元,用于接受游戏中的说明文本的输入;以及
推断单元,用于通过使用经训练模型来从输入已被所述输入接受单元接受的说明文本推断控制说明文本,其中所述经训练模型是通过使得预训练的自然语言模型学习已加工脚本文本所生成的,该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系,所述已加工脚本文本包括预先创建的已创建游戏脚本中所包括的说明文本、以及从与该说明文本相对应的控制数据创建的自然语言数据形式的控制说明文本。
11.根据权利要求10所述的系统,还包括数据后处理单元,所述数据后处理单元用于基于表示控制数据和控制说明文本之间的对应关系的转换信息,从所述推断单元推断出的控制说明文本创建控制数据。
12.一种用于支持游戏脚本的创建的方法,所述游戏脚本包括表示游戏中的说明文本的自然语言数据并且还包括用于控制游戏的控制数据,所述方法包括以下步骤:
接受游戏中的说明文本的输入;以及
通过使用经训练模型来从输入已被接受的说明文本推断控制说明文本,其中所述经训练模型是通过使得预训练的自然语言模型学习已加工脚本文本所生成的,该预训练的自然语言模型预先学习了与自然语言文本有关的语法结构和文本与文本关系,所述已加工脚本文本包括预先创建的已创建游戏脚本中所包括的说明文本、以及从与该说明文本相对应的控制数据创建的自然语言数据形式的控制说明文本。
13.一种存储程序的计算机可读存储介质,所述程序用于使得计算机执行根据权利要求9或12所述的方法的各个步骤。
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