JP2001157778A - ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体

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JP2001157778A
JP2001157778A JP34396599A JP34396599A JP2001157778A JP 2001157778 A JP2001157778 A JP 2001157778A JP 34396599 A JP34396599 A JP 34396599A JP 34396599 A JP34396599 A JP 34396599A JP 2001157778 A JP2001157778 A JP 2001157778A
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Masahiro Shimamoto
昌弘 島本
Shinichiro Okamoto
進一郎 岡本
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロール・プレイング・ゲーム等のようにキャ
ラクタが成長する要素を含むゲームにおいて、各キャラ
クタ毎に内面的な性格、性質または心理等の個性を持た
せると共に、各キャラクタの内面的な性格等をプレイヤ
へ明瞭に伝えることができ、プレイヤの意図するように
各キャラクタをその個性に合わせて成長させる方向を表
現できるゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を
提供する。 【解決手段】 キャラクタの擬似的性格等を表現する擬
似性格パラメータをMINDグラフを用いて設定するこ
とができる。所定の状況でキャラクタの経験値が上昇し
た際に、MINDグラフ上のそのキャラクタの擬似性格
パラメータを参照することにより、そのキャラクタの有
する種々のパラメータが上昇する程度、すなわち「成
長」の程度を制御することができる。このため、MIN
Dグラフによりキャラクタが「成長」していく方向性を
表現し、制御することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム処理方法および記録媒体に関し、特に、キャラクタと
該キャラクタに対する敵側キャラクタとを有するコンピ
ュータ・ゲームを実行するゲーム装置、ゲーム処理方法
および記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】一般にコンピュータ・ゲーム、例えば味
方側キャラクタの中心となる主人公キャラクタとその仲
間となる仲間キャラクタとが冒険(ゲーム)をしながら
成長していくロール・プレイング・ゲーム(Role-Playi
ng Game)では、主人公キャラクタと一以上の仲間キャ
ラクタとが1つのパーティを構成している。ロール・プ
レイング・ゲームでは、ゲーム中で敵側キャラクタとの
戦闘または各種イベントのクリヤーにより、主人公キャ
ラクタと仲間キャラクタとを成長させていく。キャラク
タが成長していくとそのキャラクタの能力は高くなり、
更なる敵側キャラクタへの挑戦または難解なイベントへ
の挑戦を行なっていくことができ、プレイヤは上述され
たキャラクタの成長を見守る楽しさ、またはキャラクタ
への親近感を沸かせることによりゲームを楽しむことが
できる。しかし、従来のロール・プレイング・ゲームで
は、キャラクタのレベル、攻撃力または体力等の直接的
な数値上の成長しか表現することができなかったため、
プレイヤにとってはキャラクタの持つ数値レベルを上げ
ていくだけのゲームとなりやすく、プレイヤはゲーム自
体に親近感を持ちづらくなっていた。さらに、キャラク
タ毎にその個性を表現させることもできないという問題
があった。
【0003】上述の問題を解決する1つの方法として、
主人公キャラクタまたは他の仲間キャラクタに対して、
キャラクタ毎に攻撃方法、扱えることができる武器また
はアイテムを限定し、キャラクタごとに可能な行動を制
限することにより、キャラクタごとの個性を表現しよう
とする方法がある。しかし、このような方法では、キャ
ラクタごとの外見的な個性を擬似的に表現するにとどま
るものであり、キャラクタの内面的な性格、性質または
心理等を表現することは極めて困難であるという問題が
あった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明の目的
は、上記問題を解決するためになされたものであり、ロ
ール・プレイング・ゲーム等のようにキャラクタが成長
する要素を含むゲームにおいて、各キャラクタ毎に内面
的な性格、性質または心理等の個性を持たせると共に、
各キャラクタの内面的な性格等をプレイヤへ明瞭に伝え
ることができ、プレイヤの意図するように各キャラクタ
をその個性に合わせて成長させる方向を表現できるゲー
ム装置、ゲーム処理方法および記録媒体を提供すること
にある。さらに本発明の目的は、各キャラクタ毎の個性
を表現することができると共に、ゲームとして成立する
調節方法も備えたゲーム装置、ゲーム処理方法および記
録媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、所定のパラメータを有するキャラクタによ
りコンピュータ・ゲームを進行させるゲーム装置であっ
て、プレーヤの操作により前記所定のパラメータを変更
させるパラメータ変更手段と、前記所定のパラメータの
値を座標軸とする座標空間における前記パラメータ変更
手段により変更されたパラメータに基づく座標位置に該
所定のパラメータを有するキャラクタを表示するパラメ
ータ表示手段とを備えたものである。
【0006】請求項2記載の発明のゲーム装置は、請求
項1において、前記パラメータ表示手段により表示され
る座標空間内の所定の領域にキャラクタの能力を変更さ
せる能力変更イベントを設定する能力変更イベント設定
手段と、前記パラメータ変更手段により変更されたパラ
メータに基づく座標位置が前記能力変更イベント設定手
段により設定された所定の領域に含まれるか否かを検出
する能力変更イベント発生検出手段と、前記能力変更イ
ベント発生検出手段により、前記パラメータ変更手段に
より変更されたパラメータに基づく座標位置が前記能力
変更イベント設定手段により設定された所定の領域に含
まれると検出された場合、前記能力変更イベント設定手
段により該所定の領域に設定された能力変更イベントを
発生させる能力変更イベント発生手段とをさらに備える
ことができる。
【0007】請求項3記載の発明のゲーム装置は、請求
項2において、前記能力変更イベントが発生してキャラ
クタの能力が変更された場合、前記能力変更イベント発
生検出手段は、前記パラメータ変更手段により変更され
たパラメータに基づく座標位置が前記能力変更イベント
設定手段により設定された所定の領域に含まれるか否か
を検出する範囲を変化させることができる。
【0008】請求項4記載の発明のゲーム装置は、請求
項2または3において、前記能力変更イベント設定手段
により設定される能力変更イベントは、キャラクタの能
力を示す能力値を変更させることができる。
【0009】請求項5記載の発明のゲーム装置は、請求
項2または3において、前記能力変更イベント設定手段
により設定される能力変更イベントは、キャラクタの使
用可能な技の種類を変更させることができる。
【0010】請求項6記載の発明のゲーム装置は、請求
項2または3において、前記能力変更イベント設定手段
により設定される能力変更イベントは、キャラクタの能
力を示す能力値を変更させるアイテムを該キャラクタが
取得することができる。
【0011】請求項7記載の発明のゲーム装置は、請求
項2ないし6のいずれかにおいて、前記能力変更イベン
ト発生手段は、前記所定のパラメータの初期設定値に応
じて、キャラクタの能力を変更させることができる。
【0012】請求項8記載の発明のゲーム装置は、請求
項2ないし6のいずれかにおいて、前記能力変更イベン
ト発生手段は、前記所定のパラメータの初期設定値に応
じて、キャラクタの能力を変更させる度合いを変化させ
ることができる。
【0013】請求項9記載の発明のゲーム装置は、所定
のパラメータを有し、所定のアルゴリズムに基づいて動
作するキャラクタによりコンピュータ・ゲームを進行さ
せるゲーム装置であって、プレーヤの操作により前記所
定のパラメータを変更させるパラメータ変更手段と、前
記パラメータ変更手段により変更されたパラメータに基
づいて、前記所定のアルゴリズムを変更させるアルゴリ
ズム変更手段とを備えたものである。
【0014】請求項10記載の発明のゲーム装置は、所
定のパラメータを有し、所定のアルゴリズムに基づいて
動作するキャラクタによりコンピュータ・ゲームを進行
させるゲーム装置であって、プレーヤの操作により前記
所定のパラメータを変更させるパラメータ変更手段と、
前記パラメータ変更手段により変更されたパラメータに
基づいて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合い
を変化させるアルゴリズム度合い変更手段とを備えたも
のである。
【0015】請求項11記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし10のいずれかにおいて、前記座標空間に
おいて前記所定のパラメータの変化が起こる可能性が高
い方向を記録する変化方向記録手段と、前記変化方向記
録手段に記録された方向を表示する変化方向表示手段と
をさらに備えることができる。
【0016】請求項12記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし11のいずれかにおいて、前記キャラクタ
はプレーヤが操作するキャラクタと所定のアルゴリズム
に基づいて動作するキャラクタとを有し、該プレーヤが
操作するキャラクタを該所定のアルゴリズムに基づいて
動作するキャラクタへ切り替えるキャラクタ切替手段を
さらに備えることができる。
【0017】請求項13記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし12のいずれかにおいて、前記所定のパラ
メータは、キャラクタのコンピュータ・ゲームにおける
擬似的性格を決定する擬似性格パラメータとすることが
できる。
【0018】請求項14記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし12のいずれかにおいて、前記所定のパラ
メータは、キャラクタのコンピュータ・ゲームにおける
擬似的心理を決定する擬似心理パラメータとすることが
できる。
【0019】請求項15記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし12のいずれかにおいて、前記座標空間の
座標軸は、キャラクタの攻撃性の度合いを示す攻撃度お
よび孤独性の度合いを示す孤独度とすることができる。
【0020】請求項16記載の発明のゲーム装置は、請
求項15において、前記パラメータ変更手段は、コンピ
ュータ・ゲーム中の戦闘場面でキャラクタに攻撃性の強
い行動をとらせた場合、該キャラクタの攻撃度を増加さ
せることができる。
【0021】請求項17記載の発明のゲーム装置は、請
求項15において、前記パラメータ変更手段は、コンピ
ュータ・ゲーム中の戦闘場面でキャラクタに単独で戦わ
せた場合、該キャラクタの孤独度を増加させることがで
きる。
【0022】請求項18記載の発明のゲーム装置は、請
求項15において、前記パラメータ変更手段は、コンピ
ュータ・ゲーム中の戦闘場面でキャラクタに他のキャラ
クタを回復させた場合、該キャラクタの攻撃度を減少さ
せることができる。
【0023】請求項19記載の発明のゲーム装置は、請
求項15において、前記パラメータ変更手段は、コンピ
ュータ・ゲーム中の戦闘場面でキャラクタに他のキャラ
クタをサポートさせた場合、該キャラクタの孤独度を減
少させることができる。
【0024】請求項20記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし19のいずれかにおいて、前記パラメータ
表示手段により表示されるキャラクタの形態をコンピュ
ータ・ゲーム中に発生するイベントに応じて変化させて
表示するキャラクタ形態変更表示手段をさらに備えるこ
とができる。
【0025】請求項21記載の発明のゲーム装置は、請
求項1ないし20のいずれかにおいて、前記コンピュー
タ・ゲームはロール・プレイング・ゲームであり、前記
キャラクタは該ロール・プレイング・ゲーム中の主人公
となるキャラクタと該キャラクタの仲間として動作する
仲間キャラクタとを含むことができる。
【0026】請求項22記載の発明のゲーム処理方法
は、所定のパラメータを有するキャラクタによりコンピ
ュータ・ゲームをゲーム装置に実行させるゲーム処理方
法であって、プレーヤの操作により前記所定のパラメー
タを変更させるパラメータ変更ステップと、前記所定の
パラメータの値を座標軸とする座標空間における前記パ
ラメータ変更ステップにより変更されたパラメータに基
づく座標位置に該所定のパラメータを有するキャラクタ
を表示するパラメータ表示ステップとを備えたものであ
る。
【0027】請求項23記載の発明のゲーム処理方法
は、請求項22において、前記パラメータ表示ステップ
により表示される座標空間内の所定の領域にキャラクタ
の能力を変更させる能力変更イベントを設定する能力変
更イベント設定ステップと、前記パラメータ変更ステッ
プにより変更されたパラメータに基づく座標位置が前記
能力変更イベント設定ステップにより設定された所定の
領域に含まれるか否かを検出する能力変更イベント発生
検出ステップと、前記能力変更イベント発生検出ステッ
プにより、前記パラメータ変更ステップにより変更され
たパラメータに基づく座標位置が前記能力変更イベント
設定ステップにより設定された所定の領域に含まれると
検出された場合、前記能力変更イベント設定ステップに
より該所定の領域に設定された能力変更イベントを発生
させる能力変更イベント発生ステップとをさらに備える
ことができる。
【0028】請求項24記載の発明の記録媒体は、所定
のパラメータを有するキャラクタによりコンピュータ・
ゲームを実行するコンピュータが読み出し可能なプログ
ラムを格納した記録媒体であって、プレーヤの操作によ
り前記所定のパラメータを変更させるパラメータ変更ス
テップと、前記所定のパラメータの値を座標軸とする座
標空間における前記パラメータ変更ステップにより変更
されたパラメータに基づく座標位置に該所定のパラメー
タを有するキャラクタを表示するパラメータ表示ステッ
プとを備えたコンピュータが読み出し可能なプログラム
を格納した記録媒体である。
【0029】請求項25記載の発明の記録媒体は、請求
項24において、前記パラメータ表示ステップにより表
示される座標空間内の所定の領域にキャラクタの能力を
変更させる能力変更イベントを設定する能力変更イベン
ト設定ステップと、前記パラメータ変更ステップにより
変更されたパラメータに基づく座標位置が前記能力変更
イベント設定ステップにより設定された所定の領域に含
まれるか否かを検出する能力変更イベント発生検出ステ
ップと、前記能力変更イベント発生検出ステップによ
り、前記パラメータ変更ステップにより変更されたパラ
メータに基づく座標位置が前記能力変更イベント設定ス
テップにより設定された所定の領域に含まれると検出さ
れた場合、前記能力変更イベント設定ステップにより該
所定の領域に設定された能力変更イベントを発生させる
能力変更イベント発生ステップとをさらに備えることが
できる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、まず本発
明のゲーム装置について各実施の形態に共通する機能の
概要を説明し、次に本発明の各実施の形態を詳細に説明
する。
【0031】図1は、本発明のゲーム装置の内部回路ブ
ロックを示す。図1において、符号10は本発明のゲー
ム装置の内部回路ブロック、11は本発明の処理方法を
実行する処理装置CPU(Central Processing Uni
t)、12はゲーム装置の内部回路ブロック10の初期
化等その他の処理に必要なデータが格納された読み出し
専用記憶装置ROM(Read Only Memory)、13はCP
U11が実行するコンピュータ・プログラムまたはデー
タが格納された読み書き可能な記憶装置RAM(Random
Access Memory)、14は画像メモリとして用いられ後
述の画像表示部16の一画面分のデータ容量に相当する
容量を有する記憶装置VRAM(Video RAM)、15
はVRAM14のデータを画像データへ変換して画像表
示部16へ送出する画像制御部、16はVRAM14か
ら変換されて送出された画像データに基づいて画像を表
示するディスプレイ等の画像表示部、17は本発明のゲ
ーム処理方法の実行により発生される音声を合成する音
声合成部、18は音声合成部17に接続され音声を出力
する音声出力部、20は本発明のゲーム処理方法を実行
するためのコンピュータ・プログラム(ゲーム・プログ
ラム中に埋め込まれた形態であってもよく、またはゲー
ム・プログラムとは別に存在する形態であってもよい。
以下、「ゲーム処理プログラム」という)等を記録した
コンピュータ読み取り可能なCD−ROM(Compact Di
sc - Read Only memory)等の脱着可能な記録媒体をセ
ットする記録媒体部、21はフロッピーディスクFD等
の脱着可能な記録媒体をセットする記録媒体部、19は
記録媒体部20または21等と接続され入出力の制御を
行う入出力制御部、23は本発明のゲーム装置のユーザ
(プレイヤ)が操作を行うマウス、キーボード等の入力
操作部、22は入力操作部23と接続され入力制御等を
行う入力制御部、24は上述のCPU11、ROM1
2、RAM13、VRAM14、音声合成部17および
入出力制御部19および22等を接続するバスである。
【0032】本発明のゲーム処理プログラムは記録媒体
部20または21にセットされるCD−ROMまたはF
D等の記録媒体に記録させておくことができる。CD−
ROMまたはFD等の記録媒体に記録されたゲーム処理
プログラムは、入出力制御部19を介してバス24を通
りRAM13へロードされる。CPU11はRAM13
内にロードされたゲーム処理プログラムを実行すること
により、入力操作部23から入力制御部22を介して各
種の入力を行なう。例えばプレイヤがキャラクタを操作
する場合は入力操作部23から操作を入力する。画像表
示部16に実行中の画像が表示され、音声出力部18に
実行中の音声を出力させることができる。
【0033】図2は、本発明のゲーム装置の一実施の形
態を示す。図2において、符号25は画像表示部16の
一実施の形態であるディスプレイ、26はディスプレイ
25に表示された本発明のゲーム処理方法実行中の画
像、28は音声出力部18の一実施の形態であるスピー
カ、30は本発明のゲーム装置の内部回路ブロック10
を内蔵するゲーム装置、27はゲーム装置30とディス
プレイ25との間を接続するケーブル、31はCD−R
OM等の記録媒体をセットする記録媒体部20または2
1を覆う蓋、32は蓋31を開けるためのボタンであっ
て、このボタン32を押下して蓋31を開けてCD−R
OM等の記録媒体をセットし、蓋31を押下して閉じる
ことができる。続けて、符号33はゲーム装置30の電
源ボタン、40はユーザが操作する入力操作部23の一
実施の形態であるコントローラ、38はゲーム装置30
とコントローラ40との間を接続するケーブル、34、
35、36および37等はコントローラ40をゲーム装
置30に接続する接続端子である。図2では接続端子3
4等は4個示されており、ケーブル38はその内で接続
端子34に接続されている。しかし、接続端子34等の
数は4個に限定されるものではない。続けて、符号41
は画像26中において、プレイヤがキャラクタを移動さ
せる操作を行なう場合はキャラクタを移動させる方向の
調節を行なう方向キーであり、この場合42は上方向へ
移動させる上キー、43は右方向へ移動させる右キー、
44は下方向へ移動させる下キー、45は左方向へ移動
させる左キーである。39は本発明のゲーム処理方法を
開始または一時停止させるスタート・ボタン、46、4
7、48および49は項目の決定等のゲームの進行を操
作する機能を有する機能ボタンである。
【0034】実施の形態1.以下、本発明のゲーム処理
方法等の例としてロール・プレイング・ゲームをとりあ
げて説明する。図3は、本発明の実施の形態1における
キャラクタのパラメータ(所定のパラメータ)の関連図
(所定の2次元空間。以下「MINDグラフ」という)
を示す。このパラメータは、仲間キャラクタを現実の人
間にたとえた場合、仲間キャラクタの擬似的性格または
擬似的心理を表現し、成長の方向性を示すパラメータで
あり、例えば、仲間キャラクタが攻撃的な性格を有する
か、または孤立的な性格を有するかを示すパラメータ
(以下、「擬似性格パラメータ」または「擬似心理パラ
メータ」という)である。図3において、符号50はM
INDグラフ、51または53はMINDグラフ50の
縦軸、52または54はMINDグラフ50の横軸、7
1はMINDグラフ50に表示されたロール・プレイン
グ・ゲームにおける主人公キャラクタ、81は主人公キ
ャラクタ71の状態を示すステータス、72は主人公キ
ャラクタ71の仲間キャラクタA、82は仲間キャラク
タAの状態を示すステータス、73は主人公キャラクタ
71の仲間キャラクタB、83は仲間キャラクタBの状
態を示すステータス、74は主人公キャラクタ71の仲
間キャラクタC、84は仲間キャラクタCの状態を示す
ステータス、75は主人公キャラクタ71の仲間キャラ
クタD、85は仲間キャラクタDの状態を示すステータ
スである。
【0035】各キャラクタ71等は特性データとしてス
テータス81等を有している。ステータス81等は、そ
のキャラクタ71等の現在のレベルでありロール・プレ
イング・ゲーム中で所定の状態になると変化するレベル
LVと、そのキャラクタ71等の現在の体力であり、0
になると戦闘不能となり回復されることも可能なヒット
ポイントHPとを含んでいる。図3に示されるように、
例えば主人公キャラクタ71のレベルLVは7であり、
HPは35である。
【0036】キャラクタのパラメータには、上述された
擬似性格パラメータの他に、安定を好む程度、仲間キャ
ラクタを回復させようとする程度またはロール・プレイ
ング・ゲーム中でパーティ全体に有益な技を覚えようと
する程度等を示す秩序度、破壊を好む程度または強力で
攻撃的な技を覚える程度等とを示す混沌度、単独行動を
好む程度または個人戦を重視する程度等を示す孤独度、
パーティの仲間キャラクタを大事にする程度または集団
戦を重視する程度等とを示す仲間度等がある。これらは
キャラクタ毎に初期値設定されており、記録しておくこ
とができる。これらの擬似性格パラメータはMINDグ
ラフ50上の座標値に変換され、座標軸と共に、変換さ
れた座標値に対応する位置にキャラクタが表示される
(パラメータ表示手段)。MINDグラフ50におい
て、縦軸の上方向51は秩序度を示し、あるキャラクタ
の秩序度が高く設定されている場合は、縦軸上で上方向
51の位置にそのキャラクタが表示される。縦軸の下方
向53は混沌度を示し、あるキャラクタの混沌度が高く
設定されている場合は、縦軸上で下方向53の位置にそ
のキャラクタが表示される。横軸の右方向52は孤独度
を示し、あるキャラクタの孤独度が高く設定されている
場合は、横軸上で右方向52の位置にそのキャラクタが
表示される。横軸の左方向54は仲間度を示し、あるキ
ャラクタの仲間度が高く設定されている場合は、横軸上
で左方向54の位置にそのキャラクタが表示される。
【0037】図3に示されるように、例えば仲間キャラ
クタB73は仲間度が高く、かつ秩序度も高く設定され
ているため、仲間全員に有効となる回復技を覚えようと
する擬似性格パラメータを有していることが示されてい
る。これは後述されるキャラクタの擬似性格パラメータ
が変化しやすい方向、すなわちより仲間全員に有効とな
る回復技を覚えようとする方向も示している。上述のよ
うに、MINDグラフ50上にキャラクタ71等を擬似
性格パラメータに応じて表示させることにより、各キャ
ラクタ71等の擬似性格パラメータを明瞭に把握するこ
とができる。
【0038】図3に示される擬似性格パラメータは、ロ
ール・プレイング・ゲーム中の戦闘場面で主人公キャラ
クタ71が仲間キャラクタ72等に出した指示により変
化させることができる(パラメータ変更手段)。戦闘場
面で主人公キャラクタ71が仲間キャラクタ72等に攻
撃性の強い行動をとる指示を出した場合、例えば攻撃力
の強い武器を使用するような指示、敵側キャラクタ80
等を破壊するような指示を出した場合、その仲間キャラ
クタ72等の攻撃度を増加させることができる。戦闘場
面で主人公キャラクタ71が仲間キャラクタ72等に単
独で戦うような指示を出した場合、その仲間キャラクタ
72等の孤独度を増加させることができる。戦闘場面で
主人公キャラクタ71が仲間キャラクタ72等に他のキ
ャラクタを回復させる指示を出した場合、その仲間キャ
ラクタ72の攻撃度を減少させ、秩序度を増加させるこ
とができる。戦闘場面で主人公キャラクタ71が仲間キ
ャラクタ72等に他のキャラクタを守るような指示を出
した場合、その仲間キャラクタ72等の孤独度を減少さ
せ、仲間度を増加させることができる。以上は、戦闘場
面中で擬似性格パラメータが変更される場合について説
明したが、イベント場面等においても所定の事象が発生
することにより擬似性格パラメータを変更させることが
できる。
【0039】本発明の実施の形態1等では、所定の状況
でキャラクタの経験度を示す経験値、例えば上述のステ
ータス81等のレベルLVの値を上昇させ、このレベル
LVの値の上昇に応じてキャラクタの有する種々のパラ
メータを上昇させることができる。その際、MINDグ
ラフ上のそのキャラクタの擬似性格パラメータが参照さ
れる。例えば、キャラクタの有する種々のパラメータと
してキャラクタの有する力を示す「力」パラメータを考
える。攻撃的で擬似性格パラメータが混沌度の高い方に
設定されているキャラクタについて、所定の状況でレベ
ルLVの値が1ポイント上昇した場合、そのキャラクタ
の「力」パラメータを5ポイント程度上昇させることが
できる。コンピュータ・ゲームの一種である育成ゲーム
的にいうと、この「力」パラメータが5ポイント程度上
昇することが、この攻撃的なキャラクタの「成長」であ
る。一方、安定的で擬似性格パラメータが秩序度の高い
方に設定されているキャラクタについて、所定の状況で
レベルLVの値が1ポイント上昇した場合、そのキャラ
クタの「力」パラメータを1ポイント程度上昇させるこ
とができる。この「力」パラメータが1ポイント程度上
昇することが、この安定的なキャラクタの「成長」であ
る。このようにMINDグラフ上にキャラクタが存在す
る位置、すなわちキャラクタの擬似的心理の状態に応じ
て、同じ「力」パラメータであっても上昇のさせ方、す
なわち成長のさせ方を変えることができる。
【0040】上述のようにMINDグラフを用いること
により、キャラクタが「成長」していく方向性を表現
し、制御することができる。プレイヤの各キャラクタに
対する戦闘内容、操作内容等の遊戯内容から、自キャラ
クタを含めてすべてのキャラクタの行動が各々評価さ
れ、MINDグラフ50上に各キャラクタがどの方向へ
成長していくかが累積され各キャラクタの擬似性格パラ
メータが変化していく。各キャラクタの現在の成長指向
はMINDグラフ50上の位置に反映され、MINDグ
ラフ上に示される。このため、一見して各キャラクタの
成長具合を容易に確認することができる。
【0041】上述のように、擬似性格パラメータはMI
NDグラフにより表現することができ、このMINDグ
ラフによって主人公キャラクタを含めた各キャラクタの
ロール・プレイング・ゲームにおける成長の方向、言い
換えれば仮想的な生き方を表現し制御することができ
る。このため、本発明の実施の形態1等においては、プ
レイヤは主人公キャラクタ71を操作することはできる
が、仲間キャラクタA72、B73等についてはその動
作を直接操作することはせず、仲間キャラクタA72等
の擬似性格パラメータを直接設定することもしない。本
発明の実施の形態1等では、ロール・プレイング・ゲー
ム中の戦闘場面、イベント場面等において、プレイヤが
直接操作可能な主人公キャラクタ71と直接操作可能で
はない仲間キャラクタA72等との間の擬似心理的関係
を通して、仲間キャラクタA72等の擬似性格パラメー
タにプレイヤが意図するような変化を起こさせることに
より、間接的に仲間キャラクタA72等をプレイヤの意
図するように動作させるものである。コンピュータ・ゲ
ームの一種である育成ゲーム的に説明すると、プレイヤ
がロール・プレイング・ゲーム中の戦闘場面等を通して
仲間キャラクタA72等をプレイヤの意図するように育
成することにより、仲間キャラクタA72等をプレイヤ
の意図する通りに動作するように成長させていくもので
ある。したがって、プレイヤは従来のロール・プレイン
グ・ゲームでは意図するように動作させることができな
い仲間キャラクタに対して不満を感じていたが、本発明
のゲーム装置、ゲーム処理方法が適用されるロール・プ
レイング・ゲームでは、意図するように動作させること
ができない仲間キャラクタを育成して成長させていくこ
とができるため、意図する通りに動作させることができ
ない状態をむしろ楽しむことができる。上述のようにし
て、プレイヤは仲間キャラクタA72等を育成していく
ことにより、戦闘場面においてパーティが敵側キャラク
タ54等に勝つことができるように、パーティ全体の動
作を制御していくことができる。
【0042】図4(A)および(B)は、各々本発明の
実施の形態1におけるMINDグラフと戦闘モードの画
面とを示す。図4で図3と同じ符号を付した部分は同じ
機能等を有するため説明は省略する。図4(B)におい
て、符号60は戦闘モードの画面である。
【0043】図4(A)に示されるように、仲間キャラ
クタA72はMINDグラフ50中の第2象現に表示さ
れている。この位置は、仲間キャラクタA72の仲間度
が高く、かつ秩序度も高いことを示している。具体的に
は仲間を大事にする傾向が強く設定されており、かつ安
定を好む度合いも強く設定されている。このように仲間
キャラクタA72の擬似性格パラメータは、仲間キャラ
クタA72に主人公キャラクタ71がピンチの場面に自
動的に助けるように動作させたり、回復技を発動させた
りする。
【0044】図5(A)および(B)は、各々本発明の
実施の形態1におけるMINDグラフと戦闘モードの画
面とを示す。図5で図3および図4と同じ符号を付した
部分は同じ機能等を有するため説明は省略する。図5
(B)において、符号65は戦闘モードの画面である。
【0045】図5(A)に示されるように、仲間キャラ
クタA72はMINDグラフ50中の第4象現に表示さ
れている。この位置は、仲間キャラクタA72の孤独度
が高く、かつ混沌度も高いことを示している。具体的に
は単独行動を好む傾向が強く設定されており、かつ破壊
を好む度合いも強く設定されている。このように仲間キ
ャラクタA72の擬似性格パラメータは、仲間キャラク
タA72に主人公キャラクタ71がピンチの場面であっ
ても自動的に単独行動をとらせたり、技を発動させたり
させないことになる。
【0046】キャラクタの擬似性格パラメータが変化す
る場合には、上述のように主人公キャラクタ71から仲
間キャラクタ72等へ出される指示による場合の他に以
下のような場合がある。ロール・プレイング・ゲーム中
で所定の事象、例えばある戦闘モードの場面で戦闘に勝
ったという事象が発生した場合、その戦闘で主人公キャ
ラクタ71に良く協力し従った仲間キャラクタA72等
に対して、そのステータス81等中のレベルLVの値を
上昇させることにより、強さが上昇したことを表現する
ことができる。この結果、その仲間キャラクタ72Aの
擬似性格パラメータを更新し、その更新された擬似性格
パラメータに基づいてMINDグラフ中の更新後の位置
を求め、その更新された位置にキャラクタを表示させる
ことができる(擬似性格パラメータ更新手段)。
【0047】図6は、本発明の実施の形態1におけるM
INDグラフの他の例を示す。図6において、符号90
は所定の事象が発生した後に表示された画面、99はM
INDグラフ、91または93はMINDグラフ98の
縦軸(軸そのものは省略して不表示)、92または94
はMINDグラフ98の横軸(軸そのものは省略して不
表示)、96は主人公キャラクタ、97および98は仲
間キャラクタ、95は主人公キャラクタ96の発言「カ
ガト」の表示である。
【0048】図6に示されるように、MINDグラフ9
9の縦軸と横軸とは、図3ないし図5に示された縦軸5
1(秩序度)または53(混沌度)、横軸52(孤独
度)または54(仲間度)とは異なっている。このよう
にMINDグラフの座標軸には任意の擬似性格パラメー
タを用いることができる。図6で用いられた擬似性格パ
ラメータとしては、主人公キャラクタ96に対する信頼
感の強さを示す度、主人公キャラクタ96に対する失望
の度合いを示す失望度、主人公キャラクタ96のとる作
戦等に対する同意の度合いを示す同意度、主人公キャラ
クタ96のとる作戦等に対する反対の度合いを示す反対
度がある。MINDグラフ99の縦軸の上方向91には
信頼度が用いられ、下方向93には失望度が用いられて
いる。横軸の右方向92には反対度が用いられ、左方向
94には同意度が用いられている。図6に示されるMI
NDグラフ99の状態で戦闘が行なわれ、仲間キャラク
タ97が主人公キャラクタ96に良く従ったため、仲間
キャラクタ97の同意度が高くなるように変化したもの
とする。一方、仲間キャラクタ98は主人公キャラクタ
96に従わなかったため、仲間キャラクタ98の反対度
が高くなるように変化したものとする。これらの変化は
上述のように対応する仲間キャラクタ97等の擬似性格
パラメータを更新させる。この結果のMINDグラフ9
9を図7に示す。
【0049】図7に示されるように、仲間キャラクタ9
7のMINDグラフ99上の位置は図6に示された位置
より更新されて、同意度を示す横軸94のより左側へ移
動して表示されている。一方、仲間キャラクタ98のM
INDグラフ99上の位置は図6に示された位置より更
新されて、反対度を示す横軸92のより右側へ移動して
表示されている。このように仲間キャラクタ97等のM
INDグラフ99上の位置は、その仲間キャラクタ97
等のロール・プレイング・ゲーム中の各種の事象に応じ
て変化させて表示することができる。発言95はこの変
化をプレイヤに理解しやすくするために補足的に表示さ
れているものである。
【0050】図8は、本発明の実施の形態1におけるゲ
ーム処理方法のフローチャートを示す。図8において、
まず仲間キャラクタ72等の擬似性格パラメータの初期
設定を行なう(ステップS100)。次に、所定の事象
が発生したか否かを判断し(ステップS110)、発生
した場合は発生した事象に応じてキャラクタの擬似性格
パラメータを更新する(ステップS120)。次に、事
象が発生した場合は更新された擬似性格パラメータを、
発生していない場合はステップS100で初期設定され
た擬似性格パラメータを、例えば3次元空間の座標値へ
変換し、次にこの3次元空間から適当な2次元空間を切
り出すように2次元空間の座標値へ変換する(ステップ
S130)。ここで、3次元空間の座標値に変換された
状態は、例えば奥行きとなる座標軸の色彩を他の座標軸
と異なるようにして表示することもできる。ステップS
130の後、2次元空間のMINDグラフ50等の座標
軸と共に、変換された座標値に対応する位置に、仲間キ
ャラクタ72A等をディスプレイ25上に表示する(ス
テップS140)。ステップS130で説明したよう
に、3次元空間に変換した状態を表示する場合は、3次
元空間のMINDグラフの座標軸と共にキャラクタ72
A等を表示して、処理を終了する。
【0051】上述の説明では、プレーヤの操作により変
更された擬似性格パラメータに応じて、仲間キャラクタ
はその擬似的性格を変化させるものであったが、仲間キ
ャラクタの行動(アルゴリズム)を変化させるように設
定することもできる(アルゴリズム変更手段)。仲間キ
ャラクタのアルゴリズムが変化することにより、例え
ば、信頼度の高い仲間キャラクタはさらに主人公キャラ
クタをかばう行動に出るように、その動作を変化させる
ことができる。さらに、その動作を変化させる度合いに
変化を与えることもできる(アルゴリズム度合い変更手
段)。
【0052】上述されたMINDグラフ上のキャラクタ
の表示は、擬似性格パラメータに応じた位置にキャラク
タを表示させるものであったが、キャラクタが表示され
る位置を変更させるイベント等に応じて、表示されるキ
ャラクタの形態を変更させて表示することもできる(キ
ャラクタ形態変更表示手段)。キャラクタの形態とは、
キャラクタ自体の大きさまたは表情等の形状、キャラク
タを表示する色彩または模様等がある。
【0053】以上より、実施の形態1によれば、キャラ
クタの擬似的心理の状態を表現する擬似性格パラメータ
をMINDグラフを用いて設定することができる。所定
の状況でキャラクタの経験値が上昇した際に、MIND
グラフ上のそのキャラクタの擬似性格パラメータを参照
することにより、そのキャラクタの有する種々のパラメ
ータが上昇する程度、すなわち「成長」の程度を制御す
ることができる。このため、MINDグラフによりキャ
ラクタが「成長」していく方向性を表現し、制御するこ
とができる。
【0054】実施の形態2.図9(A)、(B)は本発
明の実施の形態2におけるMINDグラフとMINDグ
ラフ中におけるキャラクタの変化とを示す。図9
(A)、(B)で図3ないし図5と同じ符号は同じ機能
を有するものを示すため説明は省略する。図9(A)、
(B)において、符号110ないし125はMINDグ
ラフ50に設定された魔法対応領域AないしP(所定の
領域)、102は魔法対応領域H117内に存在するキ
ャラクタ、104は魔法対応領域K120内に存在する
キャラクタである。
【0055】図9(A)に示される魔法対応領域A11
0等は、その領域110内にキャラクタが存在していた
場合、例えばキャラクタの能力を変更させる事象(能力
変更イベント)が発生してキャラクタのレベル値LVが
上昇した等のキャラクタの成長時に、そのキャラクタは
領域110で定められた所定の魔法技A等を修得できる
ことを示す。MINDグラフ50中にこのような魔法対
応領域A110等を設定しておくことができる(能力変
更イベント設定手段)。例えば図9(A)に示されるよ
うに魔法領域A110等が設定されたMINDグラフ5
0において、キャラクタ102は魔法対応領域H117
に存在していると検出される(能力変更イベント発生検
出手段)。このため、レベル値LVが上昇した等のキャ
ラクタの成長時に、MINDグラフ50上にエリア状に
分割されて点在している魔法技Hまたはアイテム等を、
存在している位置から放射状等の順番に修得していくよ
うに能力を変更させていくことができる(能力変更イベ
ント発生手段)。
【0056】キャラクタ102のレベル値LVの上昇に
伴い、キャラクタ102がMINDグラフ50中で表示
される大きさを変化させることもできる。図9(B)は
キャラクタ102のレベル値LVの上昇、左側のレベル
1から右側のレベル3への上昇に伴ってキャラクタ10
2が大きく表示され、この結果キャラクタ102が覆う
MINDグラフ50上の範囲130が大きくなる状態を
示す。キャラクタ102が覆う範囲130が大きくなる
ことにより、キャラクタ102が覆う魔法対応領域は、
魔法対応領域H117から隣接する魔法対応領域D11
3、G116およびL121へと大きくなる。この結
果、キャラクタ102が修得できる魔法技は、魔法技H
だけから魔法技D、GおよびLへと広げることができ
る。したがって、キャラクタ102の擬似性格パラメー
タが変化しないため魔法対応領域H117に留まり続け
た場合であっても、キャラクタ102のレベル値LVが
上昇することにより、魔法技Hのほかの魔法技D等を修
得することができる。
【0057】以上より、実施の形態2によれば、MIN
Dグラフ上に魔法対応領域を設定することができるた
め、各キャラクタの擬似性格パラメータに応じて修得可
能な魔法の種類または修得する魔法の順序に変化を生じ
させることができる。さらに、キャラクタ102の擬似
性格パラメータが変化しないため魔法対応領域H117
等に留まり続けた場合であっても、キャラクタ102が
覆う範囲130等が広がるため、魔法技Hのほかの魔法
技D等を修得することができる。
【0058】実施の形態3.図10(A)、(B)は、
本発明の実施の形態3におけるMINDグラフを示す。
図11で図3ないし図5と同じ符号を付した部分は同じ
機能等を有するため説明は省略する。図10(A)、
(B)において、符号140はキャラクタ102の擬似
性格パラメータが変化しやすい方向を示すパーソナル・
データ(変化方向記録手段)、142はパーソナル・デ
ータ140の方向をMINDグラフ50上で示す矢印
(変化方向表示手段)である。
【0059】パーソナル・データ140は各キャラクタ
102等毎に初期設定されており、キャラクタ102等
の擬似性格パラメータがMINDグラフ50の座標軸上
で、どの方向へ成長していきやすいかという成長指向を
示すパラメータである。このパーソナル・データ140
等により各キャラクタの擬似性格パラメータの特徴づけ
を行なうことができ、全てのキャラクタが同じ方向へ成
長していかない等といったゲーム性のバランス調整を行
なうことができる。パーソナル・データ140等とキャ
ラクタ102等の擬似性格パラメータの変化量とを考慮
してMINDグラフ50上に変化した後のキャラクタ1
02等が表示される。変化しやすい方向は矢印142に
より表示されている。例えば、図10(A)に示される
ように、キャラクタ102の擬似性格パラメータが変化
しやすい方向を示すパーソナル・データ140は、秩序
度を示す縦軸51と仲間度を示す横軸54とが共に増え
る方向を示しており、矢印142は図10(A)上、左
上の方向を示している。上述のように、ロール・プレイ
ング・ゲーム中で発生する事象によりキャラクタ102
の擬似性格パラメータが変化した場合は、図10(B)
に示されるように、キャラクタ102の位置を矢印14
2の方向へ所定の距離だけ移動させて表示することがで
きる。
【0060】以上より、実施の形態3によれば、パーソ
ナル・データ140を用いることによりキャラクタ10
2等の擬似性格パラメータがMINDグラフ50の座標
軸上で、どの方向へ移動して行きやすいかを設定するこ
とができる。
【0061】実施の形態4.上述した各実施の形態の機
能を実現するコンピュータ・プログラムを記録した記録
媒体を本発明のゲーム装置に供給し、そのゲーム装置の
コンピュータCPU11が記録媒体部20等にセットさ
れた記録媒体に格納されたコンピュータ・プログラムを
読み取り実行することによっても、本発明の目的が達成
されることは言うまでもない。この場合、上述の記録媒
体から読み取られたコンピュータ・プログラム自体が本
発明のゲーム装置の新規な機能を実現することになり、
そのコンピュータ・プログラムを記録した記録媒体は本
発明を構成することになる。コンピュータ・プログラム
を記録した記録媒体としては、例えば、CD−ROM、
フロッピーディスク、ハードディスク、ROM、メモリ
カード、光ディスク等を用いることができる。
【0062】以上より、実施の形態4によれば、上述し
た各実施の形態の機能を実現するコンピュータ・プログ
ラムを記録した記録媒体を本発明のゲーム装置に供給
し、そのゲーム装置のコンピュータCPU11が記録媒
体に格納されたコンピュータ・プログラムを読み取り実
行することによっても、本発明の目的を達成することが
できる。
【0063】上述の各実施の形態において、複数の仲間
キャラクタが存在する場合、プレーヤからの指示に応じ
てプレーヤが操作する主人公キャラクタをその主人公キ
ャラクタと異なる他の仲間キャラクタへ切り替えること
ができる(キャラクタ切替手段)。
【0064】上述の各実施の形態においては、コンピュ
ータ・ゲームとしてロール・プレイング・ゲームを例と
して取り上げて説明した。しかし、本発明のゲーム装
置、ゲーム処理方法を適用できるコンピュータ・ゲーム
としては、ロール・プレイング・ゲーム以外のパーティ
またはチーム等を有するスポーツ・ゲーム、例えばサッ
カー・ゲームを取り上げることもできる。サッカー・ゲ
ームにおいて、パーティとしてチームを設定し、キャラ
クタとして選手キャラクタを設定することができる。こ
の場合、上述のロール・プレイング・ゲームの場合と同
様にして、MINDグラフ中に各選手キャラクタを擬似
性格パラメータに基づいて表示し、各選手キャラクタの
成長の方向を示すことができる。さらに、擬似性格パラ
メータが変化する方向を表示させることができる。選手
キャラクタが所定の魔法対応領域またはサッカーの特殊
な技を修得できる領域に入った場合は、所定のサッカー
の特殊な技を修得させることができる。
【0065】上述の各実施の形態においては、コンピュ
ータ・ゲームとしてロール・プレイング・ゲームまたは
スポーツ・ゲームを例として取り上げて説明した。しか
し、本発明のゲーム装置、ゲーム処理方法を適用できる
コンピュータ・ゲームとしては、ロール・プレイング・
ゲームまたはスポーツ・ゲーム以外のパーティまたはチ
ーム等を有する戦闘ゲーム、例えば戦車を用いた戦闘ゲ
ームを取り上げることもできる。戦闘ゲームにおいて、
パーティとして例えば戦車の師団を設定し、キャラクタ
として師団中の戦車キャラクタを設定することができ
る。この場合、上述のロール・プレイング・ゲームまた
はスポーツ・ゲームの場合と同様にして、MINDグラ
フ中に各戦車キャラクタを擬似性格パラメータに基づい
て表示し、各戦車キャラクタの成長の方向を示すことが
できる。さらに、擬似性格パラメータの変化の方向を表
示させることができる。戦車キャラクタが所定の魔法対
応領域または攻撃技を修得できる領域に入った場合は、
所定の攻撃技を修得させることができる。
【0066】
【発明の効果】以上説明したように、本発明のゲーム装
置、ゲーム処理方法および記録媒体によれば、ロール・
プレイング・ゲーム等のようにキャラクタが成長する要
素を含むゲームにおいて、MINDグラフを用いること
により、各キャラクタ毎に内面的な性格、性質または心
理等の個性を持たせると共に、各キャラクタの内面的な
性格等をプレイヤへ明瞭に伝えることができ、プレイヤ
の意図するように各キャラクタをその個性に合わせて成
長させる方向を表現できるゲーム装置、ゲーム処理方法
および記録媒体を提供することができる。さらに、各キ
ャラクタ毎の個性を表現することができると共に、ゲー
ムとして成立する調節方法も備えたゲーム装置、ゲーム
処理方法および記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム装置の内部回路ブロックを示
す図である。
【図2】 本発明のゲーム装置の一実施の形態を示す図
である。
【図3】 本発明の実施の形態1におけるキャラクタの
擬似性格パラメータを示す関連図(MINDグラフ)を
示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態1におけるMINDグラ
フと戦闘モードの画面とを示す図である。
【図5】 本発明の実施の形態1におけるMINDグラ
フと戦闘モードの画面とを示す図である。
【図6】 本発明の実施の形態1におけるMINDグラ
フの他の例を示す図である。
【図7】 本発明の実施の形態1におけるMINDグラ
フの他の例を示す図である。
【図8】 本発明の実施の形態1におけるゲーム処理方
法を示すフローチャートである。
【図9】 本発明の実施の形態2におけるMINDグラ
フとMINDグラフ中におけるキャラクタの変化とを示
す図である。
【図10】 本発明の実施の形態3におけるMINDグ
ラフを示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、 11 処理装置CPU、 12
読み出し専用記憶装置ROM、 13 記憶装置RA
M、 14 画像メモリVRAM、 15 画像制御
部、 16 画像表示部、 17音声合成部、 18
音声出力部、 19入出力制御部、 20、21 記録
媒体部、 22 入力制御部、 23 入力操作部、
24 バス、 25 ディスプレイ、 26、100、
200、300、400 画面、 27、38 ケーブ
ル、28 スピーカ、 30 ゲーム装置、 31
蓋、 32 蓋31を開けるボタン、 33 電源ボタ
ン、34、35、36、37 接続端子、 39 スタ
ート・ボタン、 40 コントローラ、 41 方向キ
ー、 42 上キー、 43 右キー、 44 下キ
ー、 45 左キー、 46、47、48、49 機能
ボタン、 50 MINDグラフ、 51、53、9
1、93 MINDグラフの縦軸、 52、54、9
2、94 MINDグラフの横軸、 60、90 画
面、 71、96 主人公キャラクタ、 72、73、
74、75、97、98 仲間キャラクタ、 80 敵
側キャラクタ、 81、82、83、84、85 ステ
ータス、 95発言の表示、 110ないし125 魔
法対応領域AないしP、 102、124 キャラク
タ、 130 範囲の表示、 140 パーソナル・デ
ータ、 142 矢印。

Claims (25)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定のパラメータを有するキャラクタに
    よりコンピュータ・ゲームを進行させるゲーム装置であ
    って、 プレーヤの操作により前記所定のパラメータを変更させ
    るパラメータ変更手段と、 前記所定のパラメータの値を座標軸とする座標空間にお
    ける前記パラメータ変更手段により変更されたパラメー
    タに基づく座標位置に該所定のパラメータを有するキャ
    ラクタを表示するパラメータ表示手段とを備えたことを
    特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記パラメータ表示手段により表示される座標空間内の
    所定の領域にキャラクタの能力を変更させる能力変更イ
    ベントを設定する能力変更イベント設定手段と、 前記パラメータ変更手段により変更されたパラメータに
    基づく座標位置が前記能力変更イベント設定手段により
    設定された所定の領域に含まれるか否かを検出する能力
    変更イベント発生検出手段と、 前記能力変更イベント発生検出手段により、前記パラメ
    ータ変更手段により変更されたパラメータに基づく座標
    位置が前記能力変更イベント設定手段により設定された
    所定の領域に含まれると検出された場合、前記能力変更
    イベント設定手段により該所定の領域に設定された能力
    変更イベントを発生させる能力変更イベント発生手段と
    をさらに備えたことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のゲーム装置において、前
    記能力変更イベントが発生してキャラクタの能力が変更
    された場合、前記能力変更イベント発生検出手段は、前
    記パラメータ変更手段により変更されたパラメータに基
    づく座標位置が前記能力変更イベント設定手段により設
    定された所定の領域に含まれるか否かを検出する範囲を
    変化させることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2または3記載のゲーム装置にお
    いて、前記能力変更イベント設定手段により設定される
    能力変更イベントは、キャラクタの能力を示す能力値を
    変更させることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項2または3記載のゲーム装置にお
    いて、前記能力変更イベント設定手段により設定される
    能力変更イベントは、キャラクタの使用可能な技の種類
    を変更させることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項2または3記載のゲーム装置にお
    いて、前記能力変更イベント設定手段により設定される
    能力変更イベントは、キャラクタの能力を示す能力値を
    変更させるアイテムを該キャラクタが取得することを特
    徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項2ないし6のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記能力変更イベント発生手段は、
    前記所定のパラメータの初期設定値に応じて、キャラク
    タの能力を変更させることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項2ないし6のいずれかに記載のゲ
    ーム装置において、前記能力変更イベント発生手段は、
    前記所定のパラメータの初期設定値に応じて、キャラク
    タの能力を変更させる度合いを変化させることを特徴と
    するゲーム装置。
  9. 【請求項9】 所定のパラメータを有し、所定のアルゴ
    リズムに基づいて動作するキャラクタによりコンピュー
    タ・ゲームを進行させるゲーム装置であって、 プレーヤの操作により前記所定のパラメータを変更させ
    るパラメータ変更手段と、 前記パラメータ変更手段により変更されたパラメータに
    基づいて、前記所定のアルゴリズムを変更させるアルゴ
    リズム変更手段とを備えたことを特徴とするゲーム装
    置。
  10. 【請求項10】 所定のパラメータを有し、所定のアル
    ゴリズムに基づいて動作するキャラクタによりコンピュ
    ータ・ゲームを進行させるゲーム装置であって、 プレーヤの操作により前記所定のパラメータを変更させ
    るパラメータ変更手段と、 前記パラメータ変更手段により変更されたパラメータに
    基づいて、前記所定のアルゴリズムを変更させる度合い
    を変化させるアルゴリズム度合い変更手段とを備えたこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項1ないし10のいずれかに記載
    のゲーム装置において、 前記座標空間において前記所定のパラメータの変化が起
    こる可能性が高い方向を記録する変化方向記録手段と、 前記変化方向記録手段に記録された方向を表示する変化
    方向表示手段とをさらに備えたことを特徴とするゲーム
    装置。
  12. 【請求項12】 請求項1ないし11のいずれかに記載
    のゲーム装置において、前記キャラクタはプレーヤが操
    作するキャラクタと所定のアルゴリズムに基づいて動作
    するキャラクタとを有し、該プレーヤが操作するキャラ
    クタを該所定のアルゴリズムに基づいて動作するキャラ
    クタへ切り替えるキャラクタ切替手段をさらに備えたこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 請求項1ないし12のいずれかに記載
    のゲーム装置において、前記所定のパラメータは、キャ
    ラクタのコンピュータ・ゲームにおける擬似的性格を決
    定する擬似性格パラメータであることを特徴とするゲー
    ム装置。
  14. 【請求項14】 請求項1ないし12のいずれかに記載
    のゲーム装置において、前記所定のパラメータは、キャ
    ラクタのコンピュータ・ゲームにおける擬似的心理を決
    定する擬似心理パラメータであることを特徴とするゲー
    ム装置。
  15. 【請求項15】 請求項1ないし12のいずれかに記載
    のゲーム装置において、前記座標空間の座標軸は、キャ
    ラクタの攻撃性の度合いを示す攻撃度および孤独性の度
    合いを示す孤独度であることを特徴とするゲーム装置。
  16. 【請求項16】 請求項15記載のゲーム装置におい
    て、前記パラメータ変更手段は、コンピュータ・ゲーム
    中の戦闘場面でキャラクタに攻撃性の強い行動をとらせ
    た場合、該キャラクタの攻撃度を増加させることを特徴
    とするゲーム装置。
  17. 【請求項17】 請求項15記載のゲーム装置におい
    て、前記パラメータ変更手段は、コンピュータ・ゲーム
    中の戦闘場面でキャラクタに単独で戦わせた場合、該キ
    ャラクタの孤独度を増加させることを特徴とするゲーム
    装置。
  18. 【請求項18】 請求項15記載のゲーム装置におい
    て、前記パラメータ変更手段は、コンピュータ・ゲーム
    中の戦闘場面でキャラクタに他のキャラクタを回復させ
    た場合、該キャラクタの攻撃度を減少させることを特徴
    とするゲーム装置。
  19. 【請求項19】 請求項15記載のゲーム装置におい
    て、前記パラメータ変更手段は、コンピュータ・ゲーム
    中の戦闘場面でキャラクタに他のキャラクタをサポート
    させた場合、該キャラクタの孤独度を減少させることを
    特徴とするゲーム装置。
  20. 【請求項20】 請求項1ないし19のいずれかに記載
    のゲーム装置において、前記パラメータ表示手段により
    表示されるキャラクタの形態をコンピュータ・ゲーム中
    に発生するイベントに応じて変化させて表示するキャラ
    クタ形態変更表示手段をさらに備えたことを特徴とする
    ゲーム装置。
  21. 【請求項21】 請求項1ないし20のいずれかに記載
    のゲーム装置において、前記コンピュータ・ゲームはロ
    ール・プレイング・ゲームであり、前記キャラクタは該
    ロール・プレイング・ゲーム中の主人公となるキャラク
    タと該キャラクタの仲間として動作する仲間キャラクタ
    とを含むことを特徴とするゲーム装置。
  22. 【請求項22】 所定のパラメータを有するキャラクタ
    によりコンピュータ・ゲームをゲーム装置に実行させる
    ゲーム処理方法であって、プレーヤの操作により前記所
    定のパラメータを変更させるパラメータ変更ステップ
    と、 前記所定のパラメータの値を座標軸とする座標空間にお
    ける前記パラメータ変更ステップにより変更されたパラ
    メータに基づく座標位置に該所定のパラメータを有する
    キャラクタを表示するパラメータ表示ステップとを備え
    たことを特徴とするゲーム処理方法。
  23. 【請求項23】 請求項22記載のゲーム処理方法にお
    いて、 前記パラメータ表示ステップにより表示される座標空間
    内の所定の領域にキャラクタの能力を変更させる能力変
    更イベントを設定する能力変更イベント設定ステップ
    と、 前記パラメータ変更ステップにより変更されたパラメー
    タに基づく座標位置が前記能力変更イベント設定ステッ
    プにより設定された所定の領域に含まれるか否かを検出
    する能力変更イベント発生検出ステップと、 前記能力変更イベント発生検出ステップにより、前記パ
    ラメータ変更ステップにより変更されたパラメータに基
    づく座標位置が前記能力変更イベント設定ステップによ
    り設定された所定の領域に含まれると検出された場合、
    前記能力変更イベント設定ステップにより該所定の領域
    に設定された能力変更イベントを発生させる能力変更イ
    ベント発生ステップとをさらに備えたことを特徴とする
    ゲーム処理方法。
  24. 【請求項24】 所定のパラメータを有するキャラクタ
    によりコンピュータ・ゲームを実行するコンピュータが
    読み出し可能なプログラムを格納した記録媒体であっ
    て、 プレーヤの操作により前記所定のパラメータを変更させ
    るパラメータ変更ステップと、 前記所定のパラメータの値を座標軸とする座標空間にお
    ける前記パラメータ変更ステップにより変更されたパラ
    メータに基づく座標位置に該所定のパラメータを有する
    キャラクタを表示するパラメータ表示ステップとを備え
    たことを特徴とするコンピュータが読み出し可能なプロ
    グラムを格納した記録媒体。
  25. 【請求項25】 請求項24記載の記録媒体において、 前記パラメータ表示ステップにより表示される座標空間
    内の所定の領域にキャラクタの能力を変更させる能力変
    更イベントを設定する能力変更イベント設定ステップ
    と、 前記パラメータ変更ステップにより変更されたパラメー
    タに基づく座標位置が前記能力変更イベント設定ステッ
    プにより設定された所定の領域に含まれるか否かを検出
    する能力変更イベント発生検出ステップと、 前記能力変更イベント発生検出ステップにより、前記パ
    ラメータ変更ステップにより変更されたパラメータに基
    づく座標位置が前記能力変更イベント設定ステップによ
    り設定された所定の領域に含まれると検出された場合、
    前記能力変更イベント設定ステップにより該所定の領域
    に設定された能力変更イベントを発生させる能力変更イ
    ベント発生ステップとをさらに備えたことを特徴とする
    コンピュータが読み出し可能なプログラムを格納した記
    録媒体。
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