JP7210363B2 - ゲームプログラム、および情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、および情報処理装置に関する。
従来より、麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌の山から、当該麻雀卓を囲む4人のプレイヤが1つずつ牌を引き、14枚~18枚の手牌の組み合わせからなる役の成立を競うコンピュータ麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームには、ユーザによって操作されるキャラクタが所有するアイテム(ニンジン)と、役の成立条件に合致する牌を多く含む牌を配る配牌スキルとを交換できるものがあった(非特許文献1)。
"バニラシンドローム"、[online]、[平成30年6月1日検索]、インターネット<https://www.youtube.com/watch?v=F6xhM0gfXR4>
非特許文献1の麻雀ゲームでは、所定数のアイテムを消費すれば、所定のスキルが確実に発動される。換言すれば、スキルを発動させるための条件や発動されるスキルの内容が、ユーザによるキャラクタ設定に応じて変更されることはない。このため、ユーザはキャラクタ設定に面白みを見出すことができず、その結果、ゲームの興趣に欠ける虞があった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、および情報処理装置を提供することである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、いずれかのキャラクタをユーザによる操作の対象となるメインキャラクタに設定してメインキャラクタを主体としてゲームを進行させるゲームパートとを含み、複数のキャラクタには、各々、ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちメインキャラクタにはメインキャラクタに対応する第1スキルに関するスキル情報が関連付けられており、編成パートにおいて編成された複数キャラクタのうちユーザによる操作の対象となるキャラクタ以外のキャラクタであるサブキャラクタにはサブキャラクタに対応する第2スキルに関するスキル情報が関連付けられており、ゲームプログラムは、プロセッサに、メインキャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、サブキャラクタに含まれている特定関係状態であるか否かを判定する第1手段と、第1手段により特定関係状態であると判定されたときに、特定関係状態であると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、スキル情報を更新する第2手段とを実行させ、第2手段による更新には、サブキャラクタに含まれる特定キャラクタに対応する第2スキルをメインキャラクタがゲームにおいて発動可能な状態となるようにスキル情報を更新することが含まれる。
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、いずれかのキャラクタをユーザによる操作の対象となるメインキャラクタに設定してメインキャラクタを主体としてゲームを進行させるゲームパートとを含み、複数のキャラクタには、各々、ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちメインキャラクタにはメインキャラクタに対応する第1スキルに関するスキル情報が関連付けられており、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちユーザによる操作の対象となるキャラクタ以外のキャラクタであるサブキャラクタにはサブキャラクタに対応する第2スキルに関するスキル情報が関連付けられており、制御部は、メインキャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、サブキャラクタに含まれている特定関係状態であるか否かを判定する第1手段と、第1手段により特定関係状態であると判定されたときに、特定関係状態であると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、スキル情報を更新する第2手段とを実行し、第2手段による更新には、サブキャラクタに含まれる特定キャラクタに対応する第2スキルをメインキャラクタがゲームにおいて発動可能な状態となるようにスキル情報を更新することが含まれる。
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。 ユーザ端末の機能的構成を示す図である。 ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。 キャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。 エピソード管理テーブルの一例を示す図である。 配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。 ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。 親密度管理テーブルの一例を示す図である。 (A)はWW高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はXX高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はYY高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はZZ高校用に作成されたシングルプレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。 (A)はユーザ1によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ2によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザ3によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザ4によって作成された対戦プレイキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。 編成情報管理テーブルの一例を示す図である。 ユーザ側プログラムによって実行されるシングルプレイ処理の一例を示すフローチャートである。 ユーザ側プログラムによって実行されるエピソード閲覧処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は高校一覧画面の一例を示す図であり、(B)はシングルプレイキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、(C)は対局画面の一例を示す図であり、(D)はエピソード一覧画面の一例を示す図である。 対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行されるキャラクタ編成処理の一例を示すフローチャートである。 対戦プレイモードにおいて管理者側プログラムによって実行されるエントリー処理の一例を示すフローチャートである。 対戦プレイモードにおいて管理者側プログラムによって実行される対局前処理の一例を示すフローチャートである。 対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行される対局処理の一例を示すフローチャートである。 対戦プレイモードにおいてユーザ側プログラムによって実行される親密度更新処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は対戦プレイキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタが、他のユーザによって操作されるキャラクタまたはNPC(ノンプレイヤキャラクタ)と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をプレイヤ毎に1つずつ引き、14枚~18枚の手牌(当該ユーザが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。
麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はユーザを意味し、自家は自ユーザを意味し、他家は他ユーザを意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他ユーザに見せることを意味する。
本実施形態の麻雀ゲームは、高校生を表す5人のキャラクタで1チームを編成し、4チームが団体戦で麻雀を行う設定となっている。各チームのキャラクタには、先鋒、次鋒、中堅、副将または大将が、オーダーとして割り当てられる。各チームのキャラクタは、当該オーダーに従って対局に臨み、当該キャラクタに関連付けられているスキルを発動させながら対局を進める。
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタから編成したキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。
(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。
記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、自ユーザにより操作されるキャラクタが3人のNPCと対局を行うシングルプレイモードと、自ユーザにより操作されるキャラクタが3人の他ユーザによりそれぞれ操作される3人のキャラクタとオンラインで対局を行う対戦プレイモードとが準備されている。
このうち、シングルプレイモードでは、自ユーザと3人のNPCとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。また、対局結果に応じて自ユーザが操作するキャラクタのパラメータが増加し、所定の閲覧条件が成立することで当該キャラクタに関連付けられたエピソードの閲覧が許可される。
一方、対戦プレイモードでは、ユーザ1~4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。管理者側プログラムは、ホスト役のユーザによって操作されるユーザ端末100において起動し、対局を仕切る。
本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報が各ユーザのユーザ端末100において管理されている。図4は、ユーザ端末100の記憶部120において管理されている情報のうち、各ユーザが獲得しているキャラクタを管理するためのキャラクタ管理テーブル301を示しており、図5は、各ユーザが獲得しているキャラクタのエピソードを管理するためのエピソード管理テーブル302を示している。このため、キャラクタ管理テーブル301およびエピソード管理テーブル302の設定内容は、ユーザ毎に異なる。
また、図6に示す配牌スキル管理テーブル303と、図7に示すツモスキル管理テーブル304とは、当該ユーザ端末100の記憶部120にデフォルトで設けられる。ただし、各テーブルに設定された配牌スキルまたはツモスキルは、運営側の操作により更新可能である。
図8は、ユーザ端末100の記憶部120において管理されている情報のうち、キャラクタ間の親密度を管理するための親密度管理テーブル305を示している。当該親密度管理テーブル305の設定内容は、ユーザによるゲームの進行状況に応じて更新される。
また、シングルプレイモードのために、各ユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120には、図9(A)~図9(D)に示すシングルプレイキャラクタ編成管理テーブル(以下、第1の編成管理テーブルともいう。)306ww~306zzが設けられている。第1の編成管理テーブル306ww~306zzの設定は、ユーザ操作に応じて更新される。
さらに、対戦プレイモードのために、ユーザ1が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図10(A)に示す対戦プレイキャラクタ編成管理テーブル(以下、第2の編成管理テーブルともいう。)307aが設けられており、ユーザ2が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図10(B)に示す第2の編成管理テーブル307bが設けられており、ユーザ3が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図10(C)に示す第2の編成管理テーブル307cが設けられており、ユーザ4が操作するユーザ端末100の記憶部120には、図10(D)に示す第2の編成管理テーブル307dが設けられている。第2の編成管理テーブル307a~307dの設定もまた、ユーザ操作に応じて更新される。
キャラクタは、所定の抽選(いわゆるガチャ)により獲得され、あるいはユーザがクリアしたイベント(いわゆるステージ、クエストともいう。)の報酬として獲得される。このため、ユーザ1~4の各々が獲得しているキャラクタの数や種類は、抽選回数、抽選結果、イベントのクリア回数等に応じて異なる。また、抽選においては、獲得可能な複数種類のキャラクタや、キャラクタ各々の獲得率などが定められた抽選テーブルが用いられる。抽選テーブル(獲得可能なキャラクタや獲得率など)は、ゲームサーバ200において管理されており、随時更新される。抽選テーブルが更新されることにより、ユーザが獲得可能となるキャラクタが新たに追加・更新される。その結果、シングルプレイモードにおける抽選やイベントクリアによりユーザが新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて編成して対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。
図11に示す編成情報管理テーブル308は、対戦プレイモードにおいて第2の編成管理テーブル307a~307dの設定が完了した後に、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120に設けられる。
(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4に示すキャラクタ管理テーブル301と、図5に示すエピソード管理テーブル302と、図6に示す配牌スキル管理テーブル303と、図7に示すツモスキル管理テーブル304と、図8に示す親密度管理テーブル305と、図9(A)~図9(D)に示す第1の編成管理テーブル306ww~306zzと、図10(A)~図10(D)に示す第2の編成管理テーブル307a~307dと、図11に示す編成情報管理テーブル308とを設けるようにしてもよい。
(キャラクタ管理テーブル)
図4を参照して、キャラクタ管理テーブル301は、高校生を表す複数のキャラクタのグループ属性(高校および学年)と、当該複数のキャラクタの各々に関連付けられた配牌スキルと、ツモスキルと、各種パラメータとを管理する。ここで、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、対局開始時に発動可能である。一方、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルであり、対局中に発動可能である。また、各種パラメータは、麻雀ゲームにおけるキャラクタの有利度合いを示し、対局結果に応じて更新される。
図4によれば、キャラクタA1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタB1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタC1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタD1のグループ属性はWW高校2年生を表し、キャラクタE1のグループ属性はWW高校1年生を表す。
また、キャラクタA1には、配牌スキルとして筒子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして爆速街道が関連付けられる。キャラクタB1には、配牌スキルとして索子マスターが関連付けられ、ツモスキルとして気合乗せが関連付けられる。キャラクタC1には、配牌スキルとして対子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして危機感知能力が関連付けられる。キャラクタD1には、配牌スキルとして断ヤオマスターが関連付けられ、ツモスキルとして必殺河拾いが関連付けられる。キャラクタE1には、配牌スキルとして槓子爆弾が関連付けられ、ツモスキルとして秘儀ツバメ返しが関連付けられる。
なお、本実施形態では、ユーザが同じキャラクタを複数(重複)保有することはなく、同じキャラクタがキャラクタ管理テーブル301に重複して設定されることはない。即ち、各ユーザは、同じキャラクタを重複して保有することはできない。これによって、異なるキャラクタによるチーム編成ひいては戦術の多様化が促される(戦術の固定化が抑制される)。抽選やイベントクリアにより、既に保有しているキャラクタを獲得した場合には、既に保有しているキャラクタが強化(例えば、各種パラメータが向上)されるか、キャラクタを強化するための素材アイテムが付与されるなどの報酬がユーザに付与される。
(エピソード管理テーブル)
図5を参照して、エピソード管理テーブル302は、キャラクタ管理テーブル301に設定されたキャラクタのエピソードを管理する。エピソードは、キャラクタに対するユーザの愛着を高めるために、当該キャラクタの私生活における出来事や、思い出深い経験・体験、当該キャラクタの高校と異なる高校に所属する他のキャラクタとの出会いなどを描いたストーリーであり、当該エピソードを再生するクエストはストーリークエストと呼ばれる。エピソードの閲覧は、シングルプレイモードにおける対局で閲覧条件が成立することにより許可される。閲覧が許可されたエピソードがユーザ操作によって再生されると、ストーリークエストの達成条件が成立し、クエスト報酬として新たなキャラクタがユーザに付与される。
なお、閲覧条件としては、当該キャラクタが特定の役(例えば、三色同順)で上がること、当該キャラクタが特定の牌(例えば、一索)をツモって上がること、当該キャラクタが特定のスキルを発動させて上がること(例えば、キャラクタB1が怒涛のスリカエを発動させて上がること)などが想定される。また、クエスト報酬は、ユーザが既に保有しているキャラクタを強化するものや、強化するための素材アイテムを付与するものであってもよい。
図5によれば、キャラクタA1には、エピソードEp.a10~Ep.a12が関連付けられる。エピソードEp.a10には閲覧条件a10が設定され、エピソードEp.a11には閲覧条件a11が設定され、エピソードEp.a12には閲覧条件a12が設定される。また、エピソードEp.a10に登場するキャラクタとして、キャラクタA1と異なる高校のキャラクタD3が設定される。
キャラクタB1には、エピソードEp.b10~Ep.b12が関連付けられる。エピソードEp.b10には閲覧条件b10が設定され、エピソードEp.b11には閲覧条件b11が設定され、エピソードEp.b12には閲覧条件b12が設定される。また、エピソードEp.b12に登場するキャラクタとして、キャラクタB1と異なる高校のキャラクタA4が設定される。
キャラクタC1には、エピソードEp.c10~Ep.c12が関連付けられる。エピソードEp.c10には閲覧条件c10が設定され、エピソードEp.c11には閲覧条件c11が設定され、エピソードEp.c12には閲覧条件c12が設定される。また、エピソードEp.c11に登場するキャラクタとして、キャラクタC1と異なる高校のキャラクタC2が設定される。
キャラクタD1には、エピソードEp.d10~Ep.d12が関連付けられる。エピソードEp.d10には閲覧条件d10が設定され、エピソードEp.d11には閲覧条件d11が設定され、エピソードEp.d12には閲覧条件d12が設定される。また、エピソードEp.d12に登場するキャラクタとして、キャラクタD1と異なる高校のキャラクタB3が設定される。
キャラクタE1には、エピソードEp.e10~Ep.e12が関連付けられる。エピソードEp.e10には閲覧条件e10が設定され、エピソードEp.e11には閲覧条件e11が設定され、エピソードEp.e12には閲覧条件e12が設定される。また、エピソードEp.e10に登場するキャラクタとして、キャラクタE1と異なる高校のキャラクタE2が設定される。
また、図5の例では、キャラクタA1については、エピソードEp.a10およびEp.a11の閲覧が許可されており、エピソードEp.a12の閲覧が制限されている。キャラクタB1については、エピソードEp.b10およびEp.b11の閲覧が許可されており、エピソードEp.b12の閲覧が制限されている。キャラクタC1については、エピソードEp.c10の閲覧が許可されており、エピソードEp.c11およびEp.c12の閲覧が制限されている。キャラクタD1については、エピソードEp.d10の閲覧が許可されており、エピソードEp.d11およびEp.d12の閲覧が制限されている。キャラクタE1については、エピソードEp.e10~Ep.e12の閲覧が制限されている。
なお、エピソード、閲覧条件、閲覧の許可・制限の区別および登場キャラクタは、他のキャラクタについても、上述の同じ態様で各キャラクタに関連付けられている。
(配牌スキル管理テーブル)
図6を参照して、配牌スキル管理テーブル303は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。
三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。
各々の配牌スキルには、スキル発動条件が関連付けられている。また、当該スキル発動条件としては、通常条件と緩和条件とが定められている。緩和条件は、通常条件よりも緩やかな条件であり、通常条件よりも成立する割合が高くなる条件が定められている。
具体的には、筒子マスターの通常条件としては、大将戦または昼刻の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、大将戦、副将戦または昼刻の対局で成立する条件が定められている。索子マスターの通常条件としては、4局またはキャラクタが北家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。
萬子マスターの通常条件としては、キャラクタの順位が最下位の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、キャラクタの順位が3位以下の対局で成立する条件が定められている。字牌マスターの通常条件としては、先鋒戦またはキャラクタが子となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、先鋒戦、次鋒戦またはキャラクタが子となる対局で成立する条件が定められている。
断ヤオマスターの通常条件としては、副将戦またはキャラクタが東家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。三元メイカーの通常条件としては、オーラス前の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、オーラス前またはオーラスで成立する条件が定められてる。
四喜メイカーの通常条件としては、3局またはキャラクタが親となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、2局、3局またはキャラクタが親となる対局で成立する条件が定められてる。暗刻爆弾の通常条件としては、中堅戦またはキャラクタが南家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。
順子爆弾の通常条件としては、トップとの点数差が20000点以上の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、トップとの点数差が10000点以上の対局で成立する条件が定められている。対子爆弾の通常条件としては、次鋒戦または夕刻の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、次鋒戦、昼刻または夕刻の対局で成立する条件が定められている。槓子爆弾の通常条件としては、キャラクタの順位が最下位の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、キャラクタの順位が3位以下の対局で成立する条件が定められている。
シングルプレイモードでは、緩和条件が成立したか否かではなく、通常条件が成立したか否かが判定され、通常条件が成立したと判定されたときに、当該通常条件が関連付けられた配牌スキルが発動可能となる。これに対して、対戦プレイモードでは、通常条件および緩和条件のうちチーム編成に応じて設定された条件が成立したか否かが判定され、当該条件が成立したと判定されたときに、当該条件が関連付けられた配牌スキルが発動可能となる。
なお、対局の状況が不利であるほどスキル発動条件が成立し易くなるように当該スキル発動条件を規定すれば、配牌スキルの発動による逆転可能性が高くなり、ひいてはゲームの興趣が高くなる。また、図7におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。
(ツモスキル管理テーブル)
図7を参照して、ツモスキル管理テーブル304は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は3巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は3巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は3巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は3巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は3巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。
ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、3巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、3巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。
ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、3回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。
ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した4牌を山の4牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌1枚を河に置くスキルである。
ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が1つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。
なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。
スキル発動条件としては、通常条件と緩和条件とが用意される。上述と同様、緩和条件は、通常条件よりも緩やかな条件であり、通常条件よりも成立する割合が高い。このため、緩和条件としては、無条件成立もあり得る。無条件成立が関連付けられているツモスキルは、常時発動可能である。
通常条件および緩和条件のいずれも、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図7の例では、筒子無双の通常条件は、自家のキャラクタの手牌が3シャンテン以上のときに成立する。通常条件および緩和条件のいずれも、例えば、自家の順位、場(東何局であるか等)、局における捨て牌の巡目(残りの山牌の数)に基づいたものとしてもよい。図7の例では、ないものねだりの通常条件は、自家のキャラクタが2着以下で自家のキャラクタの手牌が3シャンテン以下のときに成立する。通常条件および緩和条件のいずれも、例えば、自家のキャラクタまたは他家のキャラクタの行動に基づいたものとしてもよい。図7の例では、気合い乗せの通常条件は、自家のキャラクタがリーチした後に成立する。
シングルプレイモードでは、緩和条件が成立したか否かではなく、通常条件が成立したか否かが判定され、通常条件が成立したと判定されたときに、当該通常条件が関連付けられたツモスキルが発動可能となる。これに対して、対戦プレイモードでは、通常条件および緩和条件のうちチーム編成に応じて設定された条件が成立したか否かが判定され、当該条件が成立したと判定されたときに、当該条件が関連付けられたツモスキルが発動可能となる。
なお、図7におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。
(親密度管理テーブル)
図8を参照して、親密度管理テーブル305は、互いに異なる高校に所属する2人のキャラクタ間の親密度を管理する。親密度とは、当該2人のキャラクタの絆の強さを示すパラメータであり、詳しくは、一方のキャラクタが他方のキャラクタに対して抱く親密度と、他方のキャラクタが一方のキャラクタに対して抱く親密度とによって表現される。
親密度管理テーブル305においては、縦方向および横方向の各々に、複数のキャラクタが割り当てられる。親密度管理テーブル305上の複数の欄の各々には、縦方向に割り当てられたキャラクタが横方向に割り当てられたキャラクタに対して抱く親密度が設定される。
例えば、キャラクタA2がキャラクタC3に対して抱く親密度が3であり、キャラクタC3がキャラクタA2に対して抱く親密度が2であれば、縦軸におけるキャラクタA2の位置から横方向に延びる直線と、横軸におけるキャラクタC3の位置から縦方向に延びる直線との交点に配された欄に3が記載され、縦軸におけるキャラクタC3の位置から横方向に延びる直線と、横軸におけるキャラクタA2の位置から縦方向に延びる直線との交点に配された欄に2が記載される。
なお、親密度は、3を基準値として0~5のうちのいずれかの数値を示し、数値が高いほど親密度が高くなる。
(第1の編成管理テーブル)
シングルプレイモードでは、ユーザからの操作に基づいて、複数の高校(WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校)のうちから1つの高校が選択され、当該高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる5人の操作キャラクタが編成される。
具体的には、図9(A)に示す第1の編成管理テーブル306wwには、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、WW高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、WW高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。図9(B)に示す第1の編成管理テーブル306xxには、当該複数のキャラクタのうち、XX高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、XX高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。
図9(C)に示す第1の編成管理テーブル306yyには、当該複数のキャラクタのうち、YY高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、YY高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。図9(D)に示す第1の編成管理テーブル306zzには、当該複数のキャラクタのうち、ZZ高校に所属するキャラクタのみから編成可能となり、ZZ高校に所属するキャラクタのうち、ユーザ操作に基づく5人のキャラクタが登録される。
即ち、第1の編成管理テーブル306ww~306zzの各々に編成可能なキャラクタは、同じ高校に所属するキャラクタに限られる。ただし、編成されたキャラクタのオーダーは、ユーザ操作に応じて変更可能となっている。この結果、第1の編成管理テーブル306wwにおいては、例えば、キャラクタB1が先鋒として編成され、キャラクタD1が次鋒として編成され、キャラクタE1が中堅として編成され、キャラクタC1が副将として編成され、キャラクタA1が大将として編成される。
なお、WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校の各々に所属するキャラクタの数を5人として、チームに編成可能なキャラクタを固定し、ユーザに高校のみを選択させるようにしてもよい。逆に、ユーザによる高校の選択を制限し、選択可能な高校(例えばWW高校)に所属する複数のキャラクタのうちの5人のキャラクタをユーザ操作に応じてチームに編成するようにしてもよい。また、ユーザによる高校の選択を制限するとともに、選択可能な高校(例えばWW高校)に所属するキャラクタの数を5人として、当該5人のキャラクタを固定的にチームに編成するようにしてもよい。なお、オーダーについては、ユーザ操作によって変更可能としてもよく、逆に変更不可能としてもよい。
(第2の編成管理テーブル)
対戦プレイモードでは、ユーザからの操作に基づいて、WW高校、XX高校、YY高校およびZZ高校に所属する複数のキャラクタのうちから麻雀ゲームに用いる5人の操作キャラクタが編成される。
具体的には、図10(A)に示す第2の編成管理テーブル307aには、ユーザ1のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ1の操作に従う5人のキャラクタが登録される。図10(B)に示す第2の編成管理テーブル307bには、ユーザ2のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ2の操作に従う5人のキャラクタが登録される。
図10(C)に示す第2の編成管理テーブル307cには、ユーザ3のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ3の操作に従う5人のキャラクタが登録される。図9(D)に示す第2の編成管理テーブル307dには、ユーザ4のユーザ端末100が管理するキャラクタ管理テーブル301上の複数のキャラクタのうち、ユーザ4の操作に従う5人のキャラクタが登録される。
即ち、第2の編成管理テーブル307a~307dの各々には、高校を跨いで5人のキャラクタを編成することができる。換言すれば、編成パートにおいて編成される操作キャラクタの数は、シングルプレイモードと対戦プレイモードとの間で結果的に一致(5人)するものの、シングルプレイモードに対応して編成することが可能なキャラクタの数は、対戦プレイモードに対応して編成することが可能なキャラクタの数よりも少ない。
これは、シングルプレイモードにおいて編成することが可能なキャラクタの組合せの数が、対戦プレイモードにおいて編成することが可能なキャラクタの組合せの数よりも少ないことを意味する。これによって、シングルプレイモードでは、ゲーム結果に応じて開放されるストーリーや付与されるキャラクタ、能力アップ等に対してユーザの関心が集中するといった効果を奏し、プレイモードに応じた多様な観点でゲームの興趣を高めることができる。なお、第2の編成管理テーブル307a~307dに編成されたキャラクタのオーダーも、ユーザ1~4の操作に応じて変更可能となっている。
この結果、第2の編成管理テーブル307aにおいては、例えば、キャラクタE1が先鋒として編成され、キャラクタA4が次鋒として編成され、キャラクタC1が中堅として編成され、キャラクタD3が副将として編成され、キャラクタB2が大将として編成される。
(編成情報管理テーブル)
図11を参照して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120またはゲームサーバ200の記憶部220には、編成情報管理テーブル308が作成される。具体的には、編成情報管理テーブル308は、対戦プレイモードにおいて、図10(A)~図10(D)に示す第2の編成管理テーブル307a~307dが作成された後、当該管理テーブル307a~307dの設定と、キャラクタ管理テーブル301とに基づいて作成される。この結果、編成情報管理テーブル308には、当該管理テーブル307a~307dに設定されたキャラクタおよびオーダーが反映されるとともに、各キャラクタに関連付けられている配牌スキルおよびツモスキルが設定される。編成情報管理テーブル308にはまた、第2の編成管理テーブル307a~307dに基づいて、通常条件または緩和条件が、配牌スキルおよびツモスキルの発動条件として、各キャラクタに設定される。
(シングルプレイモードにおける動作について)
シングルプレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図12に示すシングルプレイ処理を実行する。
ステップS01では、図14(A)に示す高校一覧画面をタッチスクリーン15に表示する。図14(A)によれば、当該一覧画面には、「WW高校」ボタンと、「XX高校」ボタンと、「YY高校」ボタンと、「ZZ高校」ボタンと、「戻る」ボタンとが縦に並んで表示される。
なお、ユーザ端末100の記憶部120には、上述のように、図9(A)~図9(D)に示す第1の編成管理テーブル306ww~306zzが設けられている。「WW高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル306wwと関連付けられており、「XX高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル306xxと関連付けられており、「YY高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル306yyと関連付けられており、「ZZ高校」ボタンは、第1の編成管理テーブル306zzと関連付けられている。
ステップS02では、「WW高校」ボタン、「XX高校」ボタン、「YY高校」ボタンおよび「ZZ高校」ボタンのいずれかがタッチされたか否か(高校選択操作が行われたか否か)を、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。高校選択操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS03に進み、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS02に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときは、シングルプレイ処理を終了する。
ステップS02において、高校選択操作が行われたと判定されたときは、ステップS04に進み、図14(B)に示すシングルプレイキャラクタ編成画面(以下、第1の編成画面ともいう)をタッチスクリーン15に表示する。図14(B)によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアTM1と、候補キャラクタエリアCH1とを有する。また、候補キャラクタエリアCH1の下側には、「戻る」ボタンと「対局開始」ボタンとが左右に並んで表示される。
編成キャラクタエリアTM1には、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている第1の編成管理テーブル上の5人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。
例えば、キャラクタA1~E1が図9(A)に示すように第1の編成管理テーブル306wwに設定されている状態で、「WW高校」ボタンがタッチされると、キャラクタD1、E1およびC1が、編成キャラクタエリアTM1に表示される。このとき、キャラクタD1は左側に配され、キャラクタE1は中央に配され、キャラクタC1は右側に配される。
また、キャラクタD1の上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、キャラクタE1の上側に表示されたオーダーは中堅を示し、キャラクタC1の上側に表示されたオーダーは副将を示す。キャラクタD1の下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示し、キャラクタE1の下側に表示されたグループ属性はWW高校1年を示し、キャラクタC1の下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示す。
候補キャラクタエリアCH1には、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに描かれている高校に所属するキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。表示されたキャラクタのいずれか1人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアTM1の下端部に表示される。
例えば、高校一覧画面上で「WW高校」ボタンがタッチされた場合は、WW高校に所属するキャラクタがキャラクタ管理テーブル301から特定され、当該キャラクタが候補キャラクタエリアCH1に表示される。図14(B)は、このうち最も左側のキャラクタG1がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタG1のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアTM1の下端部に表示される。
ステップS05では、キャラクタの編成を変更する操作(以下、第1の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアCH1に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1に表示されたいずれかのキャラクタの位置に移動されると、第1の操作が行われたと判定される。このときはステップS06に進み、第1の編成管理テーブル306ww~306zzのうち、高校一覧画面上でタッチされたボタンに関連付けられている第1の編成管理テーブルを更新する。
具体的には、候補キャラクタエリアCH1上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに、当該第1の編成管理テーブルに設定する。例えば、図14(B)に示す状態で、候補キャラクタエリアCH1上のキャラクタG1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1上のキャラクタE1に移動すると、キャラクタG1が、キャラクタE1の代わりに第1の編成管理テーブル306wwに設定される。この結果、キャラクタG1には中堅のオーダーが割り当てられる。
ステップS07では、更新された第1の編成管理テーブルに対応するように、第1の編成画面を更新する。即ち、図14(B)に示す状態で、候補キャラクタエリアCH1上のキャラクタG1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM1上のキャラクタE1に移動すると、キャラクタG1が、キャラクタE1の代わりに編成キャラクタエリアTM1に表示される。
第1の編成画面の更新が完了すると、ステップS08に進む。なお、ステップS05において第1の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS06およびS07の処理を行うことなくステップS08に進む。
ステップS08では、第1の編成画面上の「対局開始」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS09に進み、第1の編成画面上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなければステップS05に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されればステップS01に戻る。
ステップS08において「対局開始」ボタンがタッチされたと判定されたときは、ステップS10に進み、団体戦による対局を実行する。このとき、タッチスクリーン15には、図14(C)に示す対局画面が表示される。図14(C)によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアMT1と手牌エリアTH1とツモスキルエリアTS1とによって構成される。
対局に挑むキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しなかった場合、手牌エリアTH1には、無作為な配牌が表示される。一方、当該配牌スキルの発動条件が成立した場合、手牌エリアTH1には、当該配牌スキルに従う配牌が表示される。また、ツモスキルエリアTS1には、当該キャラクタに関連付けられたツモスキルを表すアイコンが表示される。対局の途中で、当該ツモスキルの発動条件が成立すると、当該アイコンがハイライトされる。
例えば、キャラクタB1が臨む対局が4局である場合、またはキャラクタB1が北家として対局に臨む場合、キャラクタB1に関連付けられている索子マスターの発動条件が成立する。この場合、8枚以上の索子を含む配牌が実行される。
また、キャラクタB1については、気合乗せを示すアイコンがツモスキルエリアTS1に表示される。ユーザがリーチすると、気合乗せの発動条件が成立し、気合乗せを示すアイコンがハイライトされる。気合乗せは、当該アイコンに対するタッチ操作によって発動され、この結果、ユーザに対して裏ドラが必ず乗るように牌山における牌の並び替えが行われる。いずれかのキャラクタが上がるか、対局が流れると、清算を経て今回の対局が終了する。
なお、上述の処理のうち、ステップS01~S09の処理が、団体戦に挑む5人のキャラクタを編成する編成パートに対応し、ステップS10の処理が、当該5人のキャラクタに団体戦を行わせるゲームパート(シングルプレイモードによる対戦パート)に対応する。
団体戦による対局が終了すると、ステップS11に進み、当該団体戦に出場したキャラクタの各種パラメータを当該団体戦による対局結果に応じて更新する。ステップS12では、当該団体戦に出場したキャラクタに関連付けられているエピソードのうち閲覧が制限されているエピソードを、図5に示すエピソード管理テーブル302から特定する。ステップS13では、特定したエピソードに設定されている閲覧条件のうちのいずれかの閲覧条件が成立したか否かを、当該団体戦による対局結果に基づいて判定する。
いずれかの閲覧条件が成立したと判定されたときは、ステップS14に進み、成立した閲覧条件が関連付けられているエピソードの閲覧が許可されるようにエピソード管理テーブル302の設定を更新する。シングルプレイ処理は、ステップS14の処理の後に終了する。
図5によれば、キャラクタA1については、エピソードEp.a12の閲覧が制限されており、キャラクタB1については、エピソードEp.b12の閲覧が制限されており、キャラクタC1については、エピソードEp.c11の閲覧が制限されており、キャラクタD1については、エピソードEp.d11の閲覧が制限されており、キャラクタE1については、エピソードEp.e10の閲覧が制限されている。このため、閲覧条件a12、b12、c11、d11およびe10が成立したか否かが団体戦による対局結果に基づいて判定され、成立した閲覧条件が関連付けられているエピソードの閲覧が許可される。
なお、ステップS13において、いずれかの閲覧条件が成立したと判定されなかった場合、シングルプレイ処理は、ステップS14の処理を実行することなく終了する。
エピソード閲覧操作が行われると、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図13に示すエピソード閲覧処理を実行する。なお、エピソード閲覧操作は、シングルプレイモードまたは対戦プレイモードにおける対局が行われていないときであれば、いつでも受付けられる。
ステップS21では、図14(D)に示すエピソード一覧画面をタッチスクリーン15に表示する。図14(D)によれば、当該一覧画面は、キャラクタエリアMC1と、エピソード一覧エリアEP1とを有する。また、エピソード一覧エリアEP1の下側には、「戻る」ボタンが表示される。
キャラクタエリアMC1には、図4に示すキャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタの上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、スクロール表示可能な態様で表示される。エピソード一覧エリアEP1には、キャラクタエリアMC1に表示されたキャラクタに関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、図5に示すエピソード管理テーブル302に基づいて表示される。
図14(D)の例では、キャラクタH1の上半身画像と、当該キャラクタのグループ属性および各種パラメータとが、キャラクタエリアMC1に表示される。また、キャラクタH1に関連付けられたエピソードを示すアイコンの一覧が、エピソード一覧エリアEP1に表示される。当該アイコンのうち閲覧が制限されているエピソードを示すアイコンには、鍵を表す画像が表示される。エピソードの閲覧が許可されているのか、制限されているのかは、鍵を表す画像を手掛かりに判断することができる。
ステップS22では、エピソードを選択する操作(エピソード一覧エリアEP1上のいずれかのアイコンをタッチする操作であり、第2の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。第2の操作が行われたと判定されると、ステップS23に進み、タッチされたアイコンに対応するエピソードの閲覧が許可されているか否かを、エピソード管理テーブル302に基づいて判定する。当該エピソードの閲覧が許可されていると判定されると、ステップS24に進み、当該エピソードをタッチスクリーン15上で再生する。
即ち、ゲームパートは、エピソードを再生する特定パートを含み、当該特定パートへの移行はシングルプレイモードにおける対局結果に応じて許可される。この結果、シングルプレイモードにおけるゲームの興趣が向上する。
ステップS24の処理が完了すると、再生されたエピソードに他のキャラクタが登場したか否かをエピソード管理テーブル302に基づいて判定する。当該他のキャラクタが登場したと判定されれば、ステップS26に進み、エピソード一覧画面上のキャラクタエリアMC1に表示されたキャラクタが当該他のキャラクタに対して抱く親密度がアップするように、親密度管理テーブル305を更新する。例えば、当該キャラクタエリアにキャラクタH1が表示されており、再生されたエピソードにキャラクタB4が登場したときは、キャラクタH1がキャラクタB4に対して抱く親密度がアップするように、親密度管理テーブル305を更新する。
より具体的には、キャラクタH1がキャラクタB4に対して抱く親密度が2を示しているときに当該エピソードが再生されると、当該親密度は、例えば1だけアップする。即ち、親密度管理テーブル305において、縦軸におけるキャラクタH1の位置から横方向に延びる直線と、横軸におけるキャラクタB4の位置から縦方向に延びる直線との交点に配された欄に記載された数値が、2から3に更新される。
ステップS26の処理が完了すると、ステップS27に進む。また、ステップS25において当該他のキャラクタが登場したと判定されなかったときは、ステップS26の処理を実行することなくステップS27に進む。
ステップS27では、新たなキャラクタをユーザに付与する。具体的には、当該キャラクタのグループ属性、配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータをキャラクタ管理テーブル301に設定するとともに、当該キャラクタのエピソードをエピソード管理テーブル302に設定する。この結果、シングルプレイモードにおいて新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて対戦プレイモードでゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。
ステップS27の処理が完了すると、ステップS28に進む。また、ステップS22において第2の操作が行われたと判定されなかったとき、またはステップS23において閲覧が許可されていると判定されなかったときは、ステップS24~S27の処理を行うことなくステップS28に進む。
ステップS28では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS22に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されると、エピソード閲覧処理を終了する。
(対戦プレイモードにおける動作について)
対戦プレイモードが選択されたとき、ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図15に示すキャラクタ編成処理を実行する。ここでは、ユーザ1が操作するユーザ端末100におけるキャラクタ編成処理を念頭において説明するが、ユーザ2~4の各々が操作するユーザ端末100においても同様のキャラクタ編成処理が実行される。また、キャラクタ編成処理に関連して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図16に示すエントリー処理を実行する。
このうち、図15に示すキャラクタ編成処理は、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうちから団体戦に挑む5人のキャラクタを編成する編成パートに対応する処理である。また、図16に示すエントリー処理は、団体戦への参加申込みをユーザ1~4の各々から受付ける処理である。当該エントリー処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。
図15を参照して、ステップS31では、図20(A)に示す対戦プレイキャラクタ編成画面(以下、第2の編成画面ともいう)をタッチスクリーン15に表示する。図20(A)によれば、当該編成画面は、編成キャラクタエリアTM2と、候補キャラクタエリアCH2とを有する。候補キャラクタエリアCH2の下側には、「部屋を作る」ボタンと、「部屋に入る」ボタンと、「戻る」ボタンとが表示される。このうち、「部屋を作る」ボタンは、自分がホストとなって対局を開始するためのボタンであり、「部屋に入る」ボタンは、ホストが作成した部屋にゲストとして入って対局を開始するためのボタンである。
編成キャラクタエリアTM2には、図10(A)に示す第2の編成管理テーブル307aに設定された5人のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各キャラクタの上側には、当該キャラクタのオーダーが表示され、各キャラクタの下側には、当該キャラクタのグループ属性が表示される。
より具体的には、編成キャラクタエリアTM2には、5人のキャラクタのうちの3人が表示される。図20(A)においては、左側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、中央のキャラクタの上側に表示されたオーダーは中堅を示し、右側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは副将を示す。また、左側のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はZZ高校3年を示し、中央のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はWW高校2年を示し、右側のキャラクタの下側に表示されたグループ属性はYY高校2年を示す。
候補キャラクタエリアCH2には、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。当該複数のキャラクタのいずれか1人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性と各種パラメータとが、編成キャラクタエリアTM2の下端部に表示される。
より具体的には、候補キャラクタエリアCH2には、当該複数のキャラクタのうちの4人が表示される。図20(A)は、このうち最も左側のキャラクタE2がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタE2のグループ属性と各種パラメータとが編成キャラクタエリアTM2の下端部に表示される。
ステップS32では、キャラクタの編成を変更する操作(以下、第3の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタエリアCH2に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM2に表示されたいずれかのメインキャラクタの位置に移動されると、第3の操作が行われたと判定される。このときはステップS33に進み、第2の編成管理テーブル307aを更新する。
具体的には、候補キャラクタエリアCH2上でタッチされたキャラクタを、タッチ位置の移動先に表示されたキャラクタの代わりに第2の編成管理テーブル307aに設定する。例えば、候補キャラクタエリアCH2に表示されたキャラクタE2がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタエリアTM2に表示された中堅のキャラクタC1の位置に移動されると、第2の編成管理テーブル307aに中堅として設定されたキャラクタC1がキャラクタE2に代替設定される。
ステップS34では、更新された第2の編成管理テーブル307aに対応するように、第2の編成画面を更新する。即ち、キャラクタE2がタッチされた状態で、タッチ位置が中堅のキャラクタC1の位置に移動された場合は、キャラクタC1がキャラクタE2に更新される。更新が完了すると、ステップS35に進む。なお、ステップS32において第3の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS33およびS34の処理を行うことなくステップS35に進む。
ステップS35では、「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップS36に進む。ステップS36では、「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS32に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときはキャラクタ編成処理を終了する。
ステップS35で「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップS37に進み、第2の編成管理テーブル307aをゲームサーバ200に通知する。
なお、ユーザ2が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル307bを対象として上述の処理が実行され、ユーザ3が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル307cを対象として上述の処理が実行され、ユーザ4が操作するユーザ端末100においては、第2の編成管理テーブル307dを対象として上述の処理が実行される。また、本実施形態では、ユーザ1~4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人がゲストとして部屋に入る。
ゲームサーバ200は、ユーザ1~4からなるパーティをマッチングによって組成し、このうちホスト役のユーザが操作するユーザ端末100に対して第2の編成管理テーブル307a~307dを通知する。
図16に遷って、ステップS41では、第2の編成管理テーブル307a~307dがゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。第2の編成管理テーブル307a~307dが通知されたと判定されれば、ステップS42に進む。
ステップS42では、当該第2の編成管理テーブル307a~307dに設定されているオーダおよびキャラクタを、図11に示す編成情報管理テーブル308に登録する。また、ステップS42では、当該キャラクタに関連付けられている配牌スキルおよびツモスキルを、キャラクタ管理テーブル301に基づいて編成情報管理テーブル308に登録する。
ステップS43では、ユーザ1~4のうちのいずれかのユーザを指定し、ステップS44では、当該ユーザが編成したチームに属する5人のキャラクタのうちのいずれか1人のキャラクタを指定する。ステップS45では、当該キャラクタの高校と同じ高校に所属する他のキャラクタが同じチームに編成されているか否かを、編成情報管理テーブル308とキャラクタ管理テーブル301とに基づいて判定する。
当該キャラクタの高校と同じ高校に所属する他のキャラクタは、当該キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタである。このため、ステップS45の処理は、特定キャラクタが、同じチームに編成された5人のキャラクタのうち当該キャラクタ以外の4人のキャラクタに存在するか否かを判定する処理に相当する。
本実施形態では、同じチームに編成された5人のキャラクタについては、対局中の1人のキャラクタを他の4人のキャラクタが応援している構図が描かれる。例えば、先鋒のキャラクタが対局に臨むときは、次鋒、中堅、副将または大将の4人のキャラクタが先鋒のキャラクタを応援し、中堅のキャラクタが対局に臨むときは、先鋒、次鋒、副将または大将の4人のキャラクタが中堅のキャラクタを応援するという構図が描かれる。このため、ステップS45の処理は、対局に臨むキャラクタと同じ高校に所属するキャラクタが応援中の4人のキャラクタのうちに存在するか否かを判定する処理と言える。
ステップS45において、同じ高校に所属する他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されると、ステップS47に進む。ステップS47では、ステップS44で指定したキャラクタを編成情報管理テーブル308上で特定し、当該キャラクタに関連付けられているスキル発動条件として緩和条件を設定する。
図11に示す編成情報管理テーブル308において、ユーザ1により編成されたチームに注目すると、キャラクタE1およびC1は、同じ高校に所属している。このため、当該キャラクタE1およびC1の各々については、緩和条件がスキル発動条件として設定される。
ステップS45において、同じ高校に所属する他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されなければ、ステップS46に進む。ステップS46では、ステップS44で指定したキャラクタに対して抱く親密度が基準値(=3)以上の他のキャラクタが同じチームに編成されているか否かを、編成情報管理テーブル308と親密度管理テーブル305とに基づいて判定する。
当該キャラクタに対して抱く親密度が基準値以上の他のキャラクタは、当該キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタである。このため、ステップS46の処理は、特定キャラクタが、同じチームに編成された5人のキャラクタのうち当該キャラクタ以外の4人のキャラクタに存在するか否かを判定する処理に相当する。
上述のように、本実施形態では、同じチームに編成された5人のキャラクタについては、対局中の1人のキャラクタを他の4人のキャラクタが応援している構図が描かれる。このため、ステップS46の処理は、対局に臨むキャラクタに対して抱く親密度が基準値以上のキャラクタが応援中の4人のキャラクタのうちに存在するか否かを判定する処理と言える。
ステップS46において、親密度が基準値以上の他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されれば、ステップS47に進み、上述と同様の処理を実行する。
図11に示す編成情報管理テーブル308において、ユーザ1により編成されたチームに注目したとき、キャラクタA4に対してキャラクタD3が抱く親密度が4であれば、キャラクタA4については、緩和条件がスキル発動条件として設定される。
ステップS46において、親密度が基準値以上の他のキャラクタが同じチームに編成されていると判定されなければ、ステップS48に進む。ステップS48では、ステップS44で指定したキャラクタを編成情報管理テーブル308上で特定し、当該キャラクタのスキル発動条件を通常条件に設定する。
図11に示す編成情報管理テーブル308において、ユーザ1により編成されたチームに注目したとき、キャラクタB2が所属する高校は、他のキャラクタE1、A4、C1およびD3が所属する高校と異なる。このため、キャラクタB2に対してキャラクタE1、A4、C1およびD3が抱く親密度がいずれも3未満であれば、キャラクタB2については、通常条件がスキル発動条件として設定される。
ステップS47またはS48の処理が完了すると、ステップS49に進む。ステップS49では、ステップS43で指定したユーザにより編成された全てのキャラクタが指定されたか否かを、ステップS44の処理結果に基づいて判定する。当該全てのキャラクタが指定されたと判定されなければ、ステップS44に戻る。一方、当該全てのキャラクタが指定されたと判定されれば、ステップS50に進む。
ステップS50では、ユーザ1~4の全てが指定されたか否かを、ステップS43の処理結果に基づいて判定する。ユーザ1~4の全てが指定されたと判定されなければ、ステップS43に戻る。一方、ユーザ1~4の全てが指定されたと判定されれば、ステップS51に進み、エントリー完了をゲームサーバ200に通知する。エントリー処理は、エントリー完了の通知の後に終了する。
ゲームサーバ200は、ステップS51の処理によって通知されたエントリー完了をユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100に送信する。図15に戻って、ステップS38では、当該エントリー完了がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。当該エントリー完了が通知されたと判定されると、キャラクタ編成処理を終了する。
エントリー処理が完了した後、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図17に示す対局前処理を実行する。なお、当該対局前処理は、対局毎に実行される。また、図17の対局前処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。
ステップS61では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、今回の団体戦の区別(先鋒戦、次鋒戦、中堅戦、副将戦、大将戦のいずれであるか)を特定し、特定した区別が示された団体戦区別情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS62では、タイマー部113によって規定された麻雀部屋内の現在時刻を特定する。ステップS63では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、次の対局の対局数を1局、2局、3局、4局のうちから特定する。
ステップS64では、ステップS61で特定された団体戦に臨む4人のキャラクタを編成情報管理テーブル308に基づいて特定し、当該4人のキャラクタのうちのいずれか1人のキャラクタを指定する。ステップS65では、編成情報管理テーブル308と配牌スキル管理テーブル303とに基づいて、当該キャラクタが発動可能な配牌スキルと、当該配牌スキルの発動条件とを特定する。
例えば、図11に示す編成情報管理テーブル308の設定を前提として、ユーザ1が編成したキャラクタA4が次鋒戦に挑む場合は、四喜メイカーがキャラクタA4が発動可能な配牌スキルとして特定される。また、キャラクタA4について緩和条件がスキル発動条件として設定されていれば、次の対局が2局または3局であるか、または当該キャラクタA4が親として次の対局に臨むことが、当該配牌スキルの発動条件として特定される。
ステップS66では、ステップS64で指定されたキャラクタの対局状況(団体戦の区別、現在時刻、次の対局数、次の対局における当該キャラクタのポジション(親/子、東家/南家/西家/北家)、当該キャラクタの順位、他のキャラクタとの点数差等)を、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。ステップS67では、ステップS65で特定されたスキル発動条件が成立しているか否かを、ステップS66で特定された対局状況に基づいて判定する。
当該スキル発動条件が成立していると判定されなかったときは、ステップS69に進み、ステップS64で指定したキャラクタに対して無作為な配牌を設定する。一方、当該発動条件が成立したと判定されたときは、ステップS68に進む。ステップS68では、発動させる配牌スキルに対応するスキルの詳細を配牌スキル管理テーブル303から特定し、当該スキルの詳細に従う配牌をステップS64で指定したキャラクタに対して設定する。即ち、配牌スキルを発動させる。
図11に示す編成情報管理テーブル308の設定を前提として、ユーザ1が編成したキャラクタA4が次鋒戦で臨む次の対局が2局または3局である場合、またはユーザ1が編成したキャラクタA4が次鋒戦で親として次の対局に臨む場合、四喜メイカーの発動条件(緩和条件)が成立する。この場合、小四喜のタネを7枚以上含む配牌がキャラクタA4に対して設定される。
ステップS68またはS69の処理が完了すると、ステップS70に進み、配牌情報をゲームサーバ200に通知する。このとき、配牌情報には、ステップS64で指定されたキャラクタを操作するユーザ名と、ステップS68またはS69で設定された配牌とが含められる。
ステップS71では、ステップS61で特定された団体戦に臨む4人のキャラクタの全てが指定されたか否をステップS64の処理結果に基づいて判定する。当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときはステップS64に戻り、当該4人のキャラクタの全てが指定されたと判定されたときはステップS72に進む。ステップS72では、残りの牌を残りの牌を使って牌山を構築し、ステップS73では、構築した牌山における牌の並びを示す牌山情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS73の処理が完了すると、対局前処理を終了する。
ゲームサーバ200は、ステップS61の処理によって通知された団体戦区別情報をユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100に通知する。また、ゲームサーバ200は、ステップS70の処理によって通知された配牌情報に含まれるユーザ名を特定し、特定したユーザ名に対応するユーザ端末100に対して当該配牌情報を通知する。
図15に示すキャラクタ編成処理が終了すると、ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図18に示す対局処理を実行する。ここでも、ユーザ1が操作するユーザ端末100における対局処理を念頭において説明するが、ユーザ2~4の各々が操作するユーザ端末100においても同様の対局処理が実行される。当該対局処理は、編成パートにおいて編成されたキャラクタによりゲームを進行させるゲームパート(対戦パート)に対応する処理である。
ステップS81では、団体戦区別情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。団体戦区別情報が通知されたと判定されると、ステップS82に進む。ステップS82では、当該団体戦区別情報が示す区別に基づいて対局に臨むキャラクタを特定し、編成情報管理テーブル308とツモスキル管理テーブル304とに基づいて、当該キャラクタが発動可能なツモスキルと当該ツモスキルの発動条件とを特定する。
例えば、当該団体戦区別情報が次鋒戦であれば、キャラクタA4が対局に臨むキャラクタとして特定され、無難な左手が発動可能なツモスキルとして特定される。また、キャラクタA4について緩和条件がスキル発動条件として設定されていれば、当該キャラクタA4の手牌が3シャンテン以下であることが、当該ツモスキルの発動条件として特定される。
ステップS83では、配牌情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。配牌情報が通知されたと判定されると、ステップS84に進み、図20(B)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。図20(B)によれば、当該対局画面は、麻雀卓エリアMT1と手牌エリアTH1とツモスキルエリアTS1とによって構成される。ステップS82で特定されたツモスキルを表すアイコンは、ツモスキルエリアTS1に表示され、ゲームサーバ200から通知された配牌情報に含まれる配牌は、手牌エリアTH1に表示される。
ステップS85では、ゲームサーバ200と通信しながら対局を進める。各家のキャラクタによる牌山からのツモ牌、河への捨て牌、他家のキャラクタの捨て牌に対する副露(ポン、チー、大明槓)、自家のキャラクタの手牌に対する副露(暗槓、小明槓)、各家のキャラクタのリーチの有無などの対局状況は、対局の進行に応じて変化する。
ステップS86では、ステップS82で特定されたスキル発動条件が成立したか否かを、麻雀ゲームの進行状況(ユーザ1が操作するキャラクタの手牌のシャンテン数、ユーザ1が操作するキャラクタの順位、各キャラクタのリーチの有無等)を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該スキル発動条件が成立したと判定されると、ステップS87に進み、ツモスキルが発動可能であることを報知する。具体的には、ツモスキルエリアTS1に表示されたツモスキルのアイコンをハイライトさせる。
より具体的には、キャラクタA4の手牌が3シャンテン以下になったときは、無難な左手の発動条件(緩和条件)が成立する。この結果、無難な左手に対応するアイコンがハイライトされる。ステップS87の処理が完了すると、ステップS88に進む。なお、ステップS86において当該スキル発動条件が成立したと判定されなければ、ステップS87の処理を行うことなくステップS88に進む。
ステップS88では、スキル発動条件が成立していたツモスキルについて発動条件が不成立となったか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該スキル発動条件が不成立となったと判定されると、ステップS89に進み、当該スキル発動条件が成立していたツモスキルの報知を終了する。具体的には、ツモスキルエリアTS1に表示されているツモスキルのハイライトを終了させる。なお、ステップS88において当該発動条件が不成立となったと判定されなければ、ステップS89の処理を行うことなくステップS90に進む。
ステップS90では、発動可能なツモスキルに対する発動動作が行われたか否か、即ちハイライトされているツモスキルのアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該アイコンがタッチされたと判定されなければ、ステップS93に進む。
一方、当該アイコンがタッチされたと判定されれば、ステップS91で当該アイコンに対応するツモスキルを発動させる。このため、上述の例で無難な左手のツモスキルが発動された場合は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌をキャラクタA4が引き寄せるように、牌山における牌の並び替えが行われる。ステップS92では、発動されたツモスキルについて発動可能であることの報知を終了する。具体的には、発動されたツモスキルのアイコンのハイライトを終了させる。
ステップS92の処理が完了すると、ステップS93に進み、対局中の4人のキャラクタのいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったか否かをステップS85の処理結果に基づいて判定する。当該4人のキャラクタのいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS85に戻る。一方、当該4人のキャラクタのいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS94で清算を行う。この結果、ユーザ1が操作するキャラクタの順位や、キャラクタ間の点数差が特定される。今回の対局処理は、ステップS94の処理の後に終了する。
図17に示す対局前処理が終了すると、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図19に示す親密度更新処理を実行する。
ステップS101では、大将戦が終了したか否かをステップS61の処理結果に基づいて判定する。大将戦が終了したと判定されなければステップS101に戻り、大将戦が終了したと判定されればステップS102に進む。ステップS102では、ユーザ1~4のうちのいずれかのユーザを指定し、ステップS103では、当該ユーザが編成したチームに属する5人のキャラクタのうちのいずれか2人のキャラクタを指定する。
ステップS104では、当該2人のキャラクタは同じ高校に所属しているか否かを、キャラクタ管理テーブル301に基づいて判定する。当該2人のキャラクタは同じ高校に所属していると判定されなければ、ステップS105に進み、当該2人のキャラクタの親密度がアップするように親密度管理テーブル305を更新する。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタに対して抱く親密度と、他方のキャラクタが一方のキャラクタに対して抱く親密度との各々をアップさせる。
図11に示す編成情報管理テーブル308において、ユーザ1により編成されたチームに注目すると、キャラクタE1およびA4は互いに異なる高校に所属している。このため、キャラクタE1がキャラクタA4に対して抱く親密度が1だけアップされるとともに、キャラクタA4がキャラクタE1に対して抱く親密度が1だけアップされる。
親密度管理テーブル305の更新が完了すると、ステップS106に進む。一方、ステップS104において、当該2人のキャラクタは同じ高校に所属していると判定されれば、ステップS105の処理を実行することなくステップS106に進む。
ステップS106では、当該2人のキャラクタの組合せとして、指定可能な全ての組合せが指定されたか否かをステップS103の処理結果に基づいて判定する。指定可能な全ての組合せが指定されたと判定されなければステップS103に戻り、指定可能な全ての組合せが指定されたと判定されればステップS107に進む。
ステップS107では、ユーザ1~4の全てが指定されたか否かをステップS102の処理結果に基づいて判定する。ユーザ1~4の全てが指定されたと判定されなければステップS102に戻り、ユーザ1~4の全てが指定されたと判定されればステップS108に進む。ステップS108では、親密度管理テーブル305の更新が完了したことをゲームサーバ200に通知し、その後に親密度更新処理を終了する。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、対戦プレイモードにおいて、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かが判定される。当該特定キャラクタが当該非操作キャラクタに含まれていないと判定されると、操作キャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として、通常条件が設定される。一方、当該特定キャラクタが当該非操作キャラクタに含まれていると判定されると、操作キャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として、緩和条件が設定される。麻雀の対局は、通常条件が設定されたときよりも、緩和条件が設定されたときの方が、有利に進められる。この結果、非操作キャラクタに含まれる特定キャラクタが操作キャラクタを応援するという構図が描かれ、これによりゲームの興趣を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、チームに編成可能なキャラクタは、複数の高校のいずれかに分類されており、特定キャラクタは、操作キャラクタと同じ高校に属するキャラクタである。これによって、同じ高校のキャラクタをチームに編成して高校という単位で結束を高めようという動機付けを働かせることができる。
さらに、本実施形態によれば、麻雀ゲームを楽しむモードとして、対戦プレイモード以外にシングルプレイモードが用意される。シングルプレイモードの対局の結果、操作キャラクタに設定されたエピソードの閲覧が可能となり、当該エピソードが再生されると、当該エピソードに登場した他のキャラクタと操作キャラクタとの親密度が向上する。親密度が基準値以上に達すると、当該他のキャラクタは、操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタとなる。これによって、シングルプレイモードで対局を行ってエピソードを閲覧しようという動機付けを働かせることができる。
また、本実施形態によれば、対戦プレイモードにおいてチームに編成された5人のキャラクタについては、大将戦が終了した後に当該5人のキャラクタ間の親密度が向上する。対戦プレイモードにおける次回の団体戦では、当該親密度に基づいて、チームに編成されたキャラクタのうちから特定キャラクタが特定される。これによって、以前に編成したことのあるキャラクタを再度編成するとともに、以前に編成したことのないキャラクタを新たに編成して、対局を有利に進めることが可能なキャラクタを徐々に増やしていこうという動機付けを働かせることができる。
さらに、本実施形態によれば、スキルの発動条件として通常条件が設定されたときよりも緩和条件が設定されたときの方が、キャラクタに関連付けられているスキルが発動可能状態となる割合を高めることができる。このため、ゲーム展開を適度に有利にすることができる。その結果、対戦相手との有利度合いが大きくなり過ぎてしまい、ゲーム継続への意欲を減退させてしまうことを防止できる。
また、本実施形態によれば、あるスキル(例えば索子マスターや秘技ツバメ返し)については、当該特定キャラクタが当該非操作キャラクタに含まれていると判定された場合に、全対局または無条件で成立する条件がスキル発動条件として設定される。即ち、スキル発動条件は、当該スキルが発動可能な状態であることが特定される条件に更新される。これによって、全体局または無条件で発動可能となるスキルが関連付けられたキャラクタを特定キャラクタとしてチームに編成しようという動機付けを働かせることができる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1) 上記実施形態においては、特定キャラクタが操作キャラクタと同じチームに編成されると、操作キャラクタに設定されたスキル発動条件が、対局が有利に進むように変更される。しかし、スキル発動条件を変更する代わりに、またはスキル発動条件の発動に加えて、スキルが発動されることにより生じる効果(スキル内容)や、キャラクタに関連付けられるスキルの数(種類数など)、スキルの発動可能回数などを変更するようにしてもよい。
スキル内容を変更する具体例としては、(a)操作キャラクタに関連付けられた配牌スキルをより高い役に対応する配牌スキルに変更したり、(b)特定キャラクタに関連付けられているスキルを操作キャラクタが発動できるようにしたり、(c)配牌スキル管理テーブル303およびツモスキル管理テーブル304のいずれにも設定されていない特別のスキルを発動できるようにすることが考えられる。また、当該特別のスキルは、特定キャラクタの種類に応じたものとするようにしてもよい。
種類数を変更する具体例としては、操作キャラクタに関連付けられるツモスキルの数を増やすことが考えられる。また、スキルの発動可能回数を変更する具体例としては、スキルの消費により特定のパラメータが消費されることを前提として、当該特定のパラメータを増大させることが考えられる。
(2) 上記実施形態においては、操作キャラクタの高校と同じ高校に所属するキャラクタ、または操作キャラクタに対して抱く親密度が基準値以上のキャラクタを、特定キャラクタとして想定している。しかし、操作キャラクタの高校と親密な関係を有する高校に所属するキャラクタや、操作キャラクタと同じ高校に所属するキャラクタ(第1のキャラクタ)に対して抱く親密度が最大値を示す他の高校のキャラクタ(第2のキャラクタ)を、特定キャラクタとして想定するようにしてもよい。
なお、高校間の親密度は、例えば交流戦を行った回数が多くなるにつれて高くなる。また、例えば、多数の高校が出場する大会において互いに好成績を残した高校(自分の高校とともに決勝戦に残った高校)との間でも、親密度が高くなる。また、第1のキャラクタに対して第2のキャラクタが抱く親密度は、第1のキャラクタと第2のキャラクタとが同じチームに編成されて団体戦を戦うことで高くなる。
(3) 上記実施形態においては、シングルプレイモードでは、チームに編成できるキャラクタは、同じ高校に属するキャラクタに限られる。しかし、シングルプレイモードにおいても複数の高校のキャラクタを同じチームに編成できるようにし、シングルプレイモードにおいてもスキル発動条件や発動されるスキルの内容を変更できるようにしてもよい。
(4) 上記実施形態においては、ユーザ端末100間の同期は、ゲームサーバ200を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期を確立するようにしてもよい。
(5) 上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ200に担わせるようにしてもよい。
(6) 上記実施形態においては、対戦プレイモードでは4人のユーザが必ず揃うことを前提としているが、実際には、4人全員が揃わない可能性もある。そこで、4人全員が揃わない場合には、不足するユーザをNPCによって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各NPCに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ200において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末100において起動される。また、NPC用の配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末100の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う(通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末100内で行われる)。
(7) 上記実施形態においては、あるキャラクタに関連付けられているスキルの発動条件として緩和条件および通常条件のいずれを設定するかは、当該キャラクタに対して抱く親密度が基準値(=3)以上の他のキャラクタが同じチームに編成されているか否かに応じて判定される。しかし、親密度に応じた割合で、緩和条件または通常条件を設定するようにしてもよい。例えば、親密度が1のときは、20%の割合で緩和条件を設定するとともに、80%の割合で通常条件を設定し、親密度が2のときは、40%の割合で緩和条件を設定するとともに、60%の割合で通常条件を設定し、親密度が3のときは、60%の割合で緩和条件を設定するとともに、40%の割合で通常条件を設定し、親密度が4のときは、80%の割合で緩和条件を設定するとともに、20%の割合で通常条件を設定し、親密度が5のときは、100%の割合で緩和条件を設定するようにしてもよい。
(8) 上記実施形態においては、チームに編成されたキャラクタが1人ずつ対戦に臨むゲームを想定しており、この場合、当該1人のキャラクタが操作キャラクタとなる。しかし、チームに編成されたキャラクタが複数人ずつ対戦に臨むゲームを想定するようにしてもよい。この場合、当該複数人のキャラクタが操作キャラクタとなる。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップ(図16のS45、S46)と、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報(スキル発動条件)を更新する第2ステップ(図16のS47)とを実行させる。
(付記2):
(付記1)において、前記編成パートにおいて編成可能なキャラクタは、複数のグループ(高校)のいずれかに分類されており、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記操作キャラクタと同じグループに属するキャラクタを含む。
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームパートは、第1モード(シングルプレイモード)と第2モード(対戦プレイモード)とを含む複数のモードのいずれかによりゲームを行わせるパートであり、前記第2ステップは、前記第1モードによりゲームを行わせるゲームパートではなく前記第2モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報を更新可能であり、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記第1モードによりゲームを行わせるゲームパートにおいて成立させた達成条件(エピソードの閲覧条件)に対応するキャラクタを含む。
(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームパートにおけるゲームが終了するときに、編成されていた複数のキャラクタを特定するための履歴情報(親密度)を更新する第3ステップ(図19のS105)を実行させ、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、前記履歴情報に基づいて、前記操作キャラクタとともに複数のキャラクタとして編成されて前記ゲームパートにおけるゲームが行われたことが特定されるキャラクタを含む。
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記スキル情報は、スキルの発動条件を特定するための情報を含み、前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、前記スキルの発動条件が成立する割合が高まるスキル情報に更新する。
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記スキル情報は、スキルが発動可能な状態であるか否かを特定するための情報を含み、前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記スキルが発動可能な状態であることを特定するためのスキル情報に更新する。
(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類(スキル詳細)を特定するための情報を含み、前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも、有利度合いが高いスキルを含むスキル情報に更新する。
(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記スキル情報は、発動可能なスキルの種類を特定するための情報を含み、前記第2ステップは、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記複数のキャラクタに含まれていると判定されなかったときよりも多いスキルを発動可能なスキルとして特定するスキル情報に更新する。
(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップ(図16のS45、S46)と、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報(スキル発動条件)を更新する第2ステップ(図16のS47)とを備える。
(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちのいずれかを操作キャラクタに設定して当該操作キャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含み、前記操作キャラクタには、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記制御部は、前記操作キャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の非操作キャラクタに含まれているか否かを判定する第1ステップ(図16のS45、S46)と、前記第1ステップにより前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されたときに、前記特定キャラクタが前記非操作キャラクタに含まれていると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、前記操作キャラクタに関連付けられているスキル情報(スキル発動条件)を更新する第2ステップ(図16のS47)とを実行する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 キャラクタ管理テーブル、 302 エピソード管理テーブル、 303 配牌スキル管理テーブル、304 ツモスキル管理テーブル、305 親密度管理テーブル、306xx~306zz 第1の編成管理テーブル、307a~307d 第2の編成管理テーブル、 308 編成情報管理テーブル。

Claims (5)

  1. プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、いずれかのキャラクタをユーザによる操作の対象となるメインキャラクタに設定して当該メインキャラクタを主体としてゲームを進行させるゲームパートとを含み、
    前記複数のキャラクタには、各々、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記メインキャラクタには当該メインキャラクタに対応する第1スキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちユーザによる操作の対象となるキャラクタ以外のキャラクタであるサブキャラクタには当該サブキャラクタに対応する第2スキルに関するスキル情報が関連付けられており、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記メインキャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記サブキャラクタに含まれている特定関係状態であるか否かを判定する第1手段と、
    前記第1手段により前記特定関係状態であると判定されたときに、前記特定関係状態であると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、スキル情報を更新する第2手段とを実行させ、
    前記第2手段による更新には、前記サブキャラクタに含まれる前記特定キャラクタに対応する第2スキルを前記メインキャラクタがゲームにおいて発動可能な状態となるようにスキル情報を更新することが含まれる、ゲームプログラム。
  2. 前記複数のキャラクタの各々には、他のキャラクタとの関係性を示すパラメータの値が定められており、
    前記メインキャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、当該メインキャラクタとの関係性を示すパラメータの値が所定値以上のキャラクタを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    前記編成パートを行った後に前記ゲームパートへ移行させる手段を実行させる、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記複数のキャラクタには、複数種類の属性のうちのいずれかの属性が定められており、
    前記メインキャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタは、当該メインキャラクタと属性が同じキャラクタを含む、請求項1~請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 情報処理装置であって、
    ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のキャラクタを編成する編成パートと、いずれかのキャラクタをユーザによる操作の対象となるメインキャラクタに設定して当該メインキャラクタを主体としてゲームを進行させるゲームパートとを含み、
    前記複数のキャラクタには、各々、前記ゲームパートにおいて発動可能なスキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうち前記メインキャラクタには当該メインキャラクタに対応する第1スキルに関するスキル情報が関連付けられており、前記編成パートにおいて編成された複数のキャラクタのうちユーザによる操作の対象となるキャラクタ以外のキャラクタであるサブキャラクタには当該サブキャラクタに対応する第2スキルに関するスキル情報が関連付けられており、
    前記制御部は、
    前記メインキャラクタと特定の関係を有する特定キャラクタが、前記サブキャラクタに含まれている特定関係状態であるか否かを判定する第1手段と、
    前記第1手段により前記特定関係状態であると判定されたときに、前記特定関係状態であると判定されなかったときよりもゲームの進行が有利となるように、スキル情報を更新する第2手段とを実行し、
    前記第2手段による更新には、前記サブキャラクタに含まれる前記特定キャラクタに対応する第2スキルを前記メインキャラクタがゲームにおいて発動可能な状態となるようにスキル情報を更新することが含まれる、情報処理装置。
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