JP2016120129A - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】コンピュータに、ゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第1位置を設定する設定ステップと、ゲーム領域内の第2位置から第1位置に向かって、敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、プレイヤの操作に基づいて、ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第1プレイヤキャラクタを配置する第1配置ステップと、ゲーム領域内の第3位置に所定オブジェクトを配置する第2配置ステップと、第1プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、第1プレイヤキャラクタ及び所定オブジェクトが選択されると、第3位置に基づく位置から、敵キャラクタに対する攻撃又は第1プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動ステップと、を実行させる。
【選択図】図5
Description
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
まず、実施形態における携帯電話10の外観構成について説明する。図1は、実施形態における携帯電話10の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
次に、実施形態における携帯電話10のハードウェア構成について説明する。図2は、実施形態における携帯電話10のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
次に、実施形態の携帯電話10がゲームプログラム44を実行することにより実現するゲームの概略を説明する。図4は、実施形態に係るゲームの一例を示す概略図である。
次に、本発明の実施形態に係る携帯電話10の機能的構成について説明する。図5は、本発明の実施形態に係る携帯電話10の機能的構成の一例を示すブロック図である。すなわち、同図は、主制御部40がゲームプログラム44を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯電話10において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
次に、ゲーム画面を用いて、上述したスキルの発動処理と、敵キャラクタの移動停止処理及び移動続行処理とについて説明する。
以下では、所定オブジェクトはプレイヤキャラクタとするが、制御部40が自動で制御するプレイヤキャラクタであるCPUキャラクタや、スキル発動位置を決める任意のオブジェクトでもよい。また、プレイヤキャラクタ及び所定オブジェクトの選択については、スキルを発動させるプレイヤキャラクタを、スキルを発動させる位置を決める所定オブジェクトに重ねることをこの選択とする。
次に、敵キャラクタの移動停止処理の一例について説明する。図12は、敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。図12に示すように、移動制御部116は、敵キャラクタ72A、Bを初期位置で出現させ、移動目標位置に向かって移動させる。図12に示す例では、敵キャラクタ72A、Bは、初期位置と、最前線に配置されたプレイヤキャラクタ62Aの位置との間に存在する。
次に、実施形態におけるゲーム制御部106及び機能群122の動作について説明する。図16は、実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すゲーム処理は、タワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面からプレイヤがあるストーリを選択した場合に開始される。
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
44 ゲームプログラム
102 操作部
114 設定部
116 移動制御部
118 第1配置部
120 第2配置部
122 戦闘制御部
124 発動部
126 停止制御部
128 戻り制御部
Claims (10)
- コンピュータに、
ゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第1位置を設定する設定ステップと、
前記ゲーム領域内の第2位置から前記第1位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第1プレイヤキャラクタを配置する第1配置ステップと、
前記ゲーム領域内の第3位置に所定オブジェクトを配置する第2配置ステップと、
前記第1プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、
前記第1プレイヤキャラクタ及び前記所定オブジェクトが選択されると、前記第3位置に基づく位置から、前記敵キャラクタに対する攻撃又は前記第1プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動ステップと、
を実行させるプログラム。 - 前記所定オブジェクトは、他のプレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタを含む、請求項1に記載のプログラム。
- 前記所定オブジェクトが前記第2プレイヤキャラクタである場合と、前記所定オブジェクトが前記第2プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトである場合とにおいて、前記攻撃又は前記防御に関するパラメータが異なる、請求項2に記載のプログラム。
- 前記ゲーム領域の対戦可能領域外に、プレイヤが操作可能な第1プレイヤキャラクタが表示される場合、
前記発動ステップは、
前記対戦可能領域外に表示された第1プレイヤキャラクタ及び前記所定オブジェクトが選択されると、前記攻撃又は前記防御を発動する、請求項1乃至3いずれか一項に記載のプログラム。 - 前記対戦可能領域外に表示される、前記攻撃又は前記防御を発動可能な第1プレイヤキャラクタの数は、所定数以下に制限される、請求項4に記載のプログラム。
- 前記対戦可能領域内に配置された第1プレイヤキャラクタが選択される場合と、前記対戦可能領域外に表示される第1プレイヤキャラクタが選択される場合とにおいて、前記攻撃又は前記防御に関するパラメータが異なる、請求項4又は5に記載のプログラム。
- 前記発動ステップは、
所定時間内に、前記所定オブジェクトが複数回選択されると、発動する攻撃又は防御のパラメータを大きくする、請求項1乃至6いずれか一項に記載のプログラム。 - 前記発動ステップは、
前記第1プレイヤキャラクタと前記所定オブジェクトとの組み合わせに応じて、発動する攻撃又は防御のパラメータを変更する、請求項1乃至7いずれか一項に記載のプログラム。 - 前記攻撃又は前記防御は、前記第1プレイヤキャラクタが有する攻撃又は防御である、請求項1乃至8いずれか一項に記載のプログラム。
- プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
表示画面に表示されるゲーム領域に、敵キャラクタの移動目標となる第1位置を設定する設定部と、
前記ゲーム領域内の第2位置から前記第1位置に向かって、前記敵キャラクタが移動するように制御する移動制御部と、
前記操作部に対する操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかに第1プレイヤキャラクタを配置する第1配置部と、
前記ゲーム領域内の第3位置に所定オブジェクトを配置する第2配置部と、
前記第1プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御部と、
前記第1プレイヤキャラクタ及び前記所定オブジェクトが選択されると、前記第3位置に基づく位置から、前記敵キャラクタに対する攻撃又は前記第1プレイヤキャラクタに対する防御を発動する発動部と、
を備えるゲーム装置。
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