以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタが他のユーザによって操作されるキャラクタ(但し、NPCも含む)と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をプレイヤ毎に1つずつ引き、14枚〜18枚の手牌(当該ユーザが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。
麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はユーザを意味し、自家は自ユーザを意味し、他家は他ユーザを意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他ユーザに見せることを意味する。
また、本実施形態の麻雀ゲームは、高校生を表す5人のキャラクタで1チームを編成し、4チームが団体戦で麻雀を行う設定となっている。各チームのキャラクタには、先鋒、次鋒、中堅、副将または大将が、オーダーとして割り当てられる。各チームのキャラクタは、当該オーダーに従って対局(対戦ステージ)に臨み、当該キャラクタに関連付けられているスキルを発動させながら対局を進める。
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタから編成したキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。
図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。
(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。
プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。
メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。
ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。
記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、ユーザ1〜4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。管理者側プログラムは、ホスト役のユーザによって操作されるユーザ端末100においてのみ起動される。
また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報がユーザ端末100において管理されている。図4は、ユーザ端末100の記憶部110において管理されている情報のうち、各ユーザが獲得しているキャラクタを管理するためのテーブルを示している。例えば、ユーザ1が獲得したキャラクタについて、図4(A)に示すキャラクタ管理テーブル301aと、図5(A)に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302aと、図6(A)に示すキャラクタスキル管理テーブル303aとが、ユーザ1のユーザ端末100の記憶部110において管理される。また、ユーザ2が獲得したキャラクタについて、図4(B)に示すキャラクタ管理テーブル301bと、図5(B)に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302bと、図6(B)に示すキャラクタスキル管理テーブル303bとが、ユーザ2のユーザ端末100の記憶部110において管理される。
ユーザ3が獲得したキャラクタについては、図4(C)に示すキャラクタ管理テーブル301cと、図5(C)に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302cと、図6(C)に示すキャラクタスキル管理テーブル303cとが、ユーザ3のユーザ端末100の記憶部110において管理される。ユーザ4が獲得したキャラクタについては、図4(D)に示すキャラクタ管理テーブル301dと、図5(D)に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302dと、図6(D)に示すキャラクタスキル管理テーブル303dとが、ユーザ4のユーザ端末100の記憶部110において管理される。各ユーザは、自身が獲得したキャラクタからチームを編成することができる。
図7に示す配牌スキル管理テーブル304と、図8に示すツモスキル管理テーブル305とは、4人のユーザによりそれぞれ操作される4つのユーザ端末100の記憶部120にデフォルトで設けられる。なお、各テーブルに設定された配牌スキルまたはツモスキルは、運営側の操作により更新可能である。
図9(A)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306aと、図10(A)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307aとは、ユーザ1の操作に従って、ユーザ1のユーザ端末100の記憶部120に設けられる。図9(B)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306bと、図10(B)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307bとは、ユーザ2の操作に従って、ユーザ2のユーザ端末100の記憶部120に設けられる。
図9(C)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306cと、図10(C)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307cとは、ユーザ3の操作に従って、ユーザ3のユーザ端末100の記憶部120に設けられる。図9(D)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306dと、図10(D)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307dとは、ユーザ4の操作に従って、ユーザ4のユーザ端末100の記憶部120に設けられる。
キャラクタは、所定の抽選(いわゆるガチャ)により獲得され、あるいはユーザがクリアしたイベント(いわゆるステージ、クエストとも言う。)の報酬として獲得される。このため、ユーザ1〜4の各々が獲得しているキャラクタの数や種類は、抽選回数、抽選結果、イベントのクリア回数等に応じて異なる。また、抽選においては、獲得可能な複数種類のキャラクタや、キャラクタ各々の獲得率などが定められた抽選テーブルが用いられる。抽選テーブル(獲得可能なキャラクタや獲得率など)は、ゲームサーバ200において管理されており、随時更新される。抽選テーブルが更新されることにより、ユーザが獲得可能となるキャラクタが新たに追加・更新される。その結果、ユーザに対して抽選やイベントクリアにより新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて編成してゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。
図11に示すパラメータ情報管理テーブル308と、図12に示すスキル情報管理テーブル309とは、メインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dとサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dとが作成された後に、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120に設けられる。
(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。
各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4(A)〜図4(D)に示すキャラクタ管理テーブル301a〜301dと、図5(A)〜図5(D)に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302a〜302dと、図6(A)〜図6(D)に示すキャラクタスキル管理テーブル303a〜303dと、図7に示す配牌スキル管理テーブル304と、図8に示すツモスキル管理テーブル305と、図9(A)〜図9(D)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dと、図10(A)〜図10(D)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dと、図11に示すパラメータ情報管理テーブル308と、図12に示すスキル情報管理テーブル309とを設けるようにしてもよい。
(キャラクタ管理テーブル)
図4(A)〜図4(D)を参照して、キャラクタ管理テーブル301a〜301dの各々は、高校生を表す複数のキャラクタのグループ属性(高校および学年)を管理する。キャラクタ管理テーブル301aを具体的に説明すると、ここに設定された複数のキャラクタのうち、キャラクタA1はWW高校2年生を表し、キャラクタB1はWW高校2年生を表し、キャラクタC1はWW高校2年生を表し、キャラクタD1はWW高校2年生を表し、キャラクタE1はWW高校1年生を表す。
なお、本実施形態では、ユーザが同じキャラクタを複数(重複)保有することはなく、同じキャラクタがキャラクタ管理テーブル301a〜301dの各々に重複して設定されることはない。即ち、ユーザ1〜4の各々は、同じキャラクタを重複して保有することはできない。これによって、異なるキャラクタによるチーム編成ひいては戦術の多様化が促される(戦術の固定化が抑制される)。抽選やイベントクリアにより、既に保有しているキャラクタを獲得した場合には、既に保有しているキャラクタが強化(例えば、雀力、最大MP等のパラメータが向上)されるか、キャラクタを強化するための素材アイテムが付与されるなどの報酬がユーザに付与される。
(キャラクタパラメータ管理テーブル)
図5(A)〜図5(D)を参照して、キャラクタパラメータ管理テーブル302a〜302dは、キャラクタ管理テーブル301a〜301dにそれぞれ対応し、上述した複数のキャラクタのパラメータを管理する。パラメータとしては、キャラクタの強さを総合的に示す雀力(特定パラメータ)と、キャラクタがスキルを発動させるときに消費されるポイントの最大値を示す最大MP(スキルポイント)と、対局に対するキャラクタの適性とが設けられる。なお、適性は、当該キャラクタが対局において自分本来の能力を発揮できる度合いを示すパラメータであり、“相性”に置き換えてもよい。
雀力は、キャラクタの強さを総合的に示す。このため、ゲーム展開(ゲームにおける有利性)は、当該雀力により変動し得る。また、スキル発動の機会は、最大MPが示すポイントが高いほど増加する。このため、最大MPは、スキル発動に関する有利度合いといえる。さらに、適性は、オーダー適性、時間帯適性、局適性、親/子適性および家適性を含む。このうち、オーダー適性、時間帯適性および局適性は、団体戦のオーダー、対局の時間帯および対局数に対する適性を示し、親/子適性および家適性は、対局においてキャラクタに割り当てられるポジションに対する適性を示す。なお、対局の時間帯は、タイマー部113または計測部215により規定された麻雀部屋内の時刻に基づいて特定される。
キャラクタパラメータ管理テーブル302aを具体的に説明すると、キャラクタA1については、雀力は1200ポイントに設定され、最大MPは140ポイントに設定され、オーダー適性は大将に設定され、時間帯適性は夕刻に設定され、局適性は3局に設定され、親/子適性は親に設定され、家適性は西家に設定される。キャラクタB1については、雀力は900ポイントに設定され、最大MPは120ポイントに設定され、オーダー適性は次鋒に設定され、時間帯適性は朝刻に設定され、局適性は4局に設定され、親/子適性は子に設定され、家適性は東家に設定される。
キャラクタC1については、雀力は1400ポイントに設定され、最大MPは150ポイントに設定され、オーダー適性は副将に設定され、時間帯適性は昼刻に設定され、局適性は2局に設定され、親/子適性は親に設定され、家適性は南家に設定される。キャラクタD1については、雀力は800ポイントに設定され、最大MPは100ポイントに設定され、オーダー適性は先鋒に設定され、時間帯適性は夕刻に設定され、局適性は1局に設定され、親/子適性は子に設定され、家適性は北家に設定される。キャラクタE1については、雀力は1000ポイントに設定され、最大MPは130ポイントに設定され、オーダー適性は中堅に設定され、時間帯適性は昼刻に設定され、局適性は4局に設定され、親/子適性は子に設定され、家適性は東家に設定される。
各キャラクタの雀力は、当該キャラクタが臨む対局に応じて補正される。具体的には、雀力は、キャラクタが臨む団体戦のオーダー、対局の時間帯、対局数に対する当該キャラクタのオーダー適性、時間帯適性、局適性の一致度が高いほど増大する。また、雀力は、対局においてキャラクタに割り当てられるポジション(親/子の別、東家/南家/西家/北家の別)と当該キャラクタの親/子適性、家適性との一致度が高いほど増大する。
(キャラクタスキル管理テーブル)
図6(A)〜図6(D)を参照して、キャラクタスキル管理テーブル303a〜303dは、キャラクタ管理テーブル301a〜301dにそれぞれ対応し、上述した複数のキャラクタが発動可能なスキルを管理する。発動可能なスキルは、ユニークスキルおよびノーマルスキルに区別される。ユニークスキルおよびノーマルスキルは、ともに、対局を当該キャラクタに対して有利に進行させるためのスキルである点で共通する。しかし、ユニークスキルは、キャラクタと一体不可分に定められた固有のスキルである点においてノーマルスキルとは異なる。
具体的には、ユニークスキルは、当該キャラクタがメインキャラクタに設定されている対局においてのみ発動可能となるスキルであって、他のキャラクタがメインキャラクタとして設定されており当該キャラクタがサブキャラクタに設定されている対局においては発動不可能となるスキルである。一方、ノーマルスキルは、当該キャラクタがメインキャラクタに設定されている対局のみならず、サブキャラクタに設定されている対局においても発動可能となるスキルである。キャラクタに定められているユニークスキルは、いずれのキャラクタのノーマルスキルにも定められていない。なお、キャラクタに定められているユニークスキルはこれに限らず、あるキャラクタ(例えばレアリティが低いキャラクタなど)のユニークスキルについては、他のいずれかのキャラクタのノーマルスキルに定められているものであってもよい。
キャラクタスキル管理テーブル303aを具体的に説明すると、キャラクタA1には、ユニークスキルとして爆速街道が関連付けられ、ノーマルスキルとして筒子マスターが関連付けられる。キャラクタB1には、ユニークスキルとして気合乗せが関連付けられ、ノーマルスキルとして索子マスターが関連付けられる。キャラクタC1には、ユニークスキルとして危機感知能力が関連付けられ、ノーマルスキルとして筒子無双が関連付けられる。キャラクタD1には、ユニークスキルとして必殺河拾いが関連付けられ、ノーマルスキルとして断ヤオマスターが関連付けられる。キャラクタE1には、ユニークスキルとして秘儀ツバメ返しが関連付けられ、ノーマルスキルとしてヤオ九無双が関連付けられる。
(配牌スキル管理テーブル)
図7を参照して、配牌スキル管理テーブル304は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細、当該配牌スキルに関するユニークスキル/ノーマルスキルの別、当該配牌スキルの発動に伴って消費されるMPのポイント量、当該配牌スキルを発動させるための条件を管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。
三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。
筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカーはノーマルスキルに区分され、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾、槓子爆弾はユニークスキルに区分される。筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカーまたは四喜メイカーが発動されると、MPが20ポイント消費される。暗刻爆弾または対子爆弾が発動されると、MPが30ポイント消費され、順子爆弾または槓子爆弾が発動されると、MPが40ポイント消費される。
筒子マスターについては、大将戦または昼刻の対局でスキル発動条件が成立し、索子マスターについては、4局またはキャラクタが北家となる対局でスキル発動条件が成立し、萬子マスターについては、キャラクタの順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。字牌マスターについては、先鋒戦またはキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立し、断ヤオマスターについては、副将戦またはキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立し、三元メイカーについては、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。
四喜メイカーについては、3局またはキャラクタが親となる対局でスキル発動条件が成立し、暗刻爆弾については、中堅戦またはキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立し、順子爆弾については、トップとの点数差が20000点以上の対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾については、次鋒戦または夕刻の対局でスキル発動条件が成立し、槓子爆弾については、順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。
対局の状況が不利であるほどスキル発動条件が成立し易くなるように当該スキル発動条件を規定すれば、ツモスキルの発動による逆転可能性が高くなり、ひいてはゲームの興趣が高くなる。なお、図7における消費MPおよびスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。
(ツモスキル管理テーブル)
図8を参照して、ツモスキル管理テーブル305は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細、当該ツモスキルに関するユニークスキル/ノーマルスキルの別、当該ツモスキルの発動に伴って消費されるMPのポイント量、当該ツモスキルを発動させるための条件を管理する。また、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルであり、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は3巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は3巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は3巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は3巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は3巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。
ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、3巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、3巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。
ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、3回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。
ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した4牌を山の4牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌1枚を河に置くスキルである。
ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が1つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。
なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。
筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双はノーマルスキルに区分される。一方、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力は、ユニークスキルに区分される。
索子無双、字牌無双またはヤオ九無双が発動されると、MPが20ポイント消費され、筒子無双、萬子無双または断ヤオ無双が発動されると、MPが25ポイント消費される。さらに、無難な左手、危機察知能力、怒涛のスリカエまたは危機感知能力が発動されると、MPが30ポイント消費され、ないものねだり、強欲な右手、未来予知、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せが発動されると、MPが40ポイント消費される。
さらに、スキル発動条件としては、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図8の例では、筒子無双は、自家の手牌が3シャンテン以上のときにスキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家の順位、場(東何局であるか等)、局における捨て牌の巡目(残りの山牌の数)に基づいたものとしてもよい。図8の例では、ないものねだりは、自家が2着以下で自家の手牌が3シャンテン以下のときに、スキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家または他家の行動に基づいたものとしてもよい。図8の例では、気合い乗せは、自家がリーチした後にスキル発動条件が成立する。
なお、図8における消費MPおよびスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。
(メインキャラクタ編成管理テーブル)
団体戦に挑む4チームの各々に編成されたキャラクタは、メインキャラクタとして対局に臨む。1チーム目については、例えば図9(A)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306aが、ユーザ1の操作によって作成される。2チーム目については、例えば図9(B)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306bが、ユーザ2の操作によって作成される。3チーム目については、例えば図9(C)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306cが、ユーザ3の操作によって作成される。4チーム目については、例えば図9(D)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306dが、ユーザ4の操作によって作成される。
メインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dのいずれも、チームに編成されたキャラクタと、団体戦における当該キャラクタのオーダーと、当該キャラクタの雀力の補正量とを管理する。雀力の補正量は、当該キャラクタのオーダー適性が団体戦におけるオーダーと一致する場合に、当該キャラクタの雀力の10%のポイントに設定される。
メインキャラクタ編成管理テーブル306aについて具体的に説明すると、ここでは、キャラクタF1が先鋒として編成され、キャラクタG1が次鋒として編成され、キャラクタH1が中堅として編成され、キャラクタI1が副将として編成され、キャラクタJ1が大将として編成される。また、キャラクタG1のオーダー適性が次鋒であれば、当該オーダー適性は団体戦におけるオーダーと一致する。このため、キャラクタG1の雀力が900ポイントであれば、その10%である90ポイントが、キャラクタG1の雀力の補正量として設定される。
(サブキャラクタ編成管理テーブル)
メインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dに編成されたメインキャラクタには、キャラクタ管理テーブル301a〜301dに設定された複数のキャラクタのうち、当該メインキャラクタとの間でグループ属性が一致(例えば同じ高校の同じ学年)するキャラクタ(但し、当該メインキャラクタと同じキャラクタを除く)を、サブキャラクタとして最大2人まで関連付けることができる。本実施形態においては、ユーザが保有しているキャラクタのうち、メインキャラクタとして設定されたキャラクタ以外のキャラクタをサブキャラクタとして関連付けることができる。これにより、ユーザに対してより多くのキャラクタを保有させる動機付けを与えることができる。
この結果、1チーム目については、例えば図10(A)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307aが、ユーザ1の操作によって作成される。2チーム目については、例えば図10(B)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307bが、ユーザ2の操作によって作成される。3チーム目については、例えば図10(C)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307cが、ユーザ3の操作によって作成される。4チーム目については、例えば図10(D)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307dが、ユーザ4の操作によって作成される。
サブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dのいずれにおいても、メインキャラクタに関連付けられたサブキャラクタと、当該メインキャラクタの雀力および最大MPの補正量と、サブキャラクタを関連付けることにより当該メインキャラクタが追加で発動可能となったスキルとが管理される。
雀力の補正量は、キャラクタパラメータ管理テーブル302a〜302dに設定されている当該サブキャラクタの雀力の20%のポイントに設定され、最大MPの補正量は、キャラクタパラメータ管理テーブル302a〜302dに設定されている当該サブキャラクタの最大MPの20%のポイントに設定される。
また、メインキャラクタが追加で発動可能なスキルとしては、キャラクタスキル管理テーブル303a〜303dに設定されている当該サブキャラクタのノーマルスキルが設定される。なお、当該サブキャラクタのユニークスキルは、メインキャラクタが追加で発動可能なスキルとして設定されることはない。
サブキャラクタ編成管理テーブル307aについて具体的に説明すると、キャラクタF1には、キャラクタB1およびD1が関連付けられる。この結果、キャラクタB1が有する雀力の20%である180ポイントと、キャラクタD1が有する雀力の20%である160ポイントとの合計ポイントが、キャラクタF1の雀力の補正量として設定され、キャラクタB1が有する最大MP値の20%である24ポイントと、キャラクタD1が有する最大MP値の20%である20ポイントとの合計ポイントが、キャラクタF1の最大MPの補正量として設定され、キャラクタB1のノーマルスキルである索子マスターと、キャラクタD1のノーマルスキルである断ヤオマスターとが、追加で発動可能なスキルとして設定される。
キャラクタG1には、キャラクタC1が関連付けられる。この結果、キャラクタC1が有する雀力の20%である280ポイントが、キャラクタG1の雀力の補正量として設定され、キャラクタC1が有する最大MP値の20%である30ポイントが、キャラクタG1の最大MPの補正量として設定され、キャラクタC1のノーマルスキルである筒子無双が、追加で発動可能なスキルとして設定される。
キャラクタH1には、いずれのキャラクタも関連付けられない。この結果、雀力の補正量および最大MPの補正量が設定されることはなく、追加で発動可能なスキルが設定されることもない。
キャラクタI1には、キャラクタA1およびC1が関連付けられる。この結果、キャラクタA1が有する雀力の20%である240ポイントと、キャラクタC1が有する雀力の20%である280ポイントとの合計ポイントが、キャラクタI1の雀力の補正量として設定され、キャラクタA1が有する最大MP値の20%である28ポイントと、キャラクタC1が有する最大MP値の20%である30ポイントとの合計ポイントが、キャラクタI1の最大MPの補正量として設定され、キャラクタA1のノーマルスキルである筒子マスターと、キャラクタC1のノーマルスキルである筒子無双とが、追加で発動可能なスキルとして設定される。
キャラクタJ1には、いずれのキャラクタも関連付けられない。この結果、雀力の補正量および最大MPの補正量が設定されることはなく、追加で発動可能なスキルが設定されることもない。
(パラメータ情報管理テーブル)
図11を参照して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120またはゲームサーバ200の記憶部220に設けられたパラメータ情報管理テーブル308は、図5に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302a〜302dと、図9(A)〜図9(D)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dと、図10(A)〜図10(D)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dとに基づいて作成され、ユーザ1〜4によって編成されたメインキャラクタのオーダー、雀力、最大MPおよび適性を管理する。
ユーザ1について具体的に説明すると、ユーザ1の先鋒の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタF1が設定され、雀力として例えば1200ポイントが設定され、最大MPとして例えば140ポイントが設定される。雀力の補正量としては340ポイントが設定され、最大MPの補正量としては44ポイントが設定され、適性としてはキャラクタF1の適性が設定される。
ユーザ1の次鋒の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタG1が設定され、雀力として例えば900ポイントが設定され、最大MPとして例えば120ポイントが設定される。雀力の補正量としては370ポイントが設定され、最大MPの補正量としては30ポイントが設定され、適性としてはキャラクタG1の適性が設定される。
ユーザ1の中堅の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタH1が設定され、雀力として例えば1400ポイントが設定され、最大MPとして例えば150ポイントが設定される。適性としては、キャラクタH1の適性が設定される。
ユーザ1の副将の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタI1が設定され、雀力として例えば800ポイントが設定され、最大MPとして例えば100ポイントが設定される。雀力の補正量としては520ポイントが設定され、最大MPの補正量としては58ポイントが設定され、適性としてはキャラクタI1の適性が設定される。
ユーザ1の大将の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタJ1が設定され、雀力として例えば1000ポイントが設定され、最大MPとして例えば130ポイントが設定される。適性としては、キャラクタJ1の適性が設定される。
(スキル情報管理テーブル)
図12を参照して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120またはゲームサーバ200の記憶部220に設けられたスキル情報管理テーブル309は、図6に示すキャラクタスキル管理テーブル303a〜303dと、図7に示す配牌スキル管理テーブル304と、図8に示すツモスキル管理テーブル305と、図9(A)〜図9(D)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dと、図10(A)〜図10(D)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dとに基づいて作成され、ユーザ1〜4によって編成されたメインキャラクタのオーダーと、当該キャラクタが発動可能なスキルの詳細および発動条件とを管理する。
ユーザ1について具体的に説明すると、ユーザ1の先鋒の欄には、キャラクタF1と、ユニークスキルである爆速街道の詳細および発動条件と、ノーマルスキルである筒子マスターの詳細および発動条件と、サブキャラクタの関連付けによって追加されたスキルである索子マスターおよび断ヤオマスターの各々の詳細および発動条件とが設定される。ユーザ1の次鋒の欄には、キャラクタG1と、ユニークスキルである気合乗せの詳細および発動条件と、ノーマルスキルである索子マスターの詳細および発動条件と、サブキャラクタの関連付けによって追加されたスキルである筒子無双の詳細および発動条件とが設定される。
ユーザ1の中堅の欄には、キャラクタH1と、ユニークスキルである危機感知能力の詳細および発動条件と、ノーマルスキルである筒子無双の詳細および発動条件とが設定される。ユーザ1の副将の欄には、キャラクタI1と、ユニークスキルである必殺河拾いの詳細および発動条件と、ノーマルスキルである断ヤオマスターの詳細および発動条件と、サブキャラクタの関連付けによって追加されたスキルである筒子マスターおよび筒子無双の各々の詳細および発動条件とが設定される。ユーザ1の大将の欄には、キャラクタJ1と、ユニークスキルである秘儀ツバメ返しの詳細および発動条件と、ノーマルスキルであるヤオ九無双の詳細および発動条件とが設定される。
(動作について)
ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図13に示すキャラクタ編成処理を実行する。ここでは、ユーザ1が操作するユーザ端末100におけるキャラクタ編成処理を念頭において説明するが、ユーザ2〜4の各々が操作するユーザ端末100においても同様のキャラクタ編成処理が実行される。また、キャラクタ編成処理に関連して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図14に示すエントリー処理を実行する。
このうち、図13に示すキャラクタ編成処理は、キャラクタ管理テーブル301aに設定された複数のキャラクタのうちからメインキャラクタとサブキャラクタとを編成する編成パートに対応する処理である。また、図14に示すエントリー処理は、団体戦への参加申込みをユーザ1〜4の各々から受付ける処理である。当該エントリー処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。
図13を参照して、ステップS01では、図18(A)に示すメインキャラクタ編成画面をタッチスクリーン15に表示する。図18(A)によれば、当該編成画面は、編成キャラクタ表示エリアA11と、候補キャラクタ表示エリアA12と、ボタン表示エリアA13とによって構成される。
編成キャラクタ表示エリアA11には、メインキャラクタ編成管理テーブル306aに設定された5人のメインキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各メインキャラクタの上側には、当該メインキャラクタのオーダーが表示され、各メインキャラクタの下側には、当該メインキャラクタのグループ属性が表示される。
より具体的には、編成キャラクタ表示エリアA11には、5人のキャラクタのうちの3人が表示される。図18(A)においては、左側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、中央のキャラクタの上側に表示されたオーダーは中堅を示し、右側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは副将を示す。また、各キャラクタの下側に表示されたグループ属性はいずれも、WW高校2年を示す。
候補キャラクタ表示エリアA12には、キャラクタ管理テーブル301aに設定された複数のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。当該複数のキャラクタのいずれか1人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性、雀力、最大MPおよび適性が、編成キャラクタ表示エリアA11の下端部に表示される。
より具体的には、候補キャラクタ表示エリアA12には、当該複数のキャラクタのうちの4人が表示される。図18(A)は、このうち最も左側のキャラクタE1がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタE1のグループ属性、雀力、最大MPおよび適性が編成キャラクタ表示エリアA11の下端部に表示される。グループ属性はWW高校1年を示し、雀力は1000を示し、最大MPは130を示す。また、適性のうちのオーダー適性、時間帯適性、局適性、親/子適性、家適性はそれぞれ、中堅、夕刻、3局、親、西家を示す。
さらに、ボタン表示エリアA13には、「部屋を作る」ボタンおよび「部屋に入る」ボタンが並んで表示される。「部屋を作る」ボタンは、自分がホストとなって対局を開始するためのボタンであり、「部屋に入る」ボタンは、ホストが作成した部屋にゲストとして入って対局を開始するためのボタンである。
ステップS02では、メインキャラクタの編成を変更する操作(以下、第1の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタ表示エリアA12に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタ表示エリアA11に表示されたいずれかのメインキャラクタの位置に移動されると、第1の操作が行われたと判定される。このときはステップS03に進み、メインキャラクタ編成管理テーブル306aを更新する。
具体的には、タッチされたキャラクタを当該メインキャラクタの代わりにメインキャラクタ編成管理テーブル306aに設定する。この結果、代替設定されたキャラクタには、オーダーが付与される。また、付与されたオーダーが代替設定されたキャラクタのオーダー適性と一致すれば、代替設定されたキャラクタの雀力の10%のポイントが雀力の補正量として設定される。
例えば、候補キャラクタ表示エリアA12に表示されたキャラクタE1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタ表示エリアA11に表示された大将のメインキャラクタの位置に移動されると、図9(A)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306aに大将として設定されたメインキャラクタがキャラクタE1に代替設定される。ただし、キャラクタE1のオーダー適性は中堅であるため、雀力の補正量は設定されない。
ステップS04では、更新されたメインキャラクタ編成管理テーブル306aに対応するように、メインキャラクタ編成画面を更新する。即ち、キャラクタE1がタッチされた状態で、タッチ位置が大将のメインキャラクタの位置に移動された場合は、大将のメインキャラクタがキャラクタE1に更新される。更新が完了すると、ステップS05に進む。なお、ステップS02において第1の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS03およびS04の処理を行うことなくステップS05に進む。
ステップS05では、ボタン表示エリアA13上の「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS08に進み、編成キャラクタ表示エリアA11上のいずれかのメインキャラクタがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。いずれかのメインキャラクタがタッチされたと判定されなければステップS02に戻り、いずれかのメインキャラクタがタッチされたと判定されればステップS09に進む。
ステップS09では、図18(B)に示すサブキャラクタ編成画面をタッチスクリーン15に表示する。図18(B)によれば、当該編成画面は、メインキャラクタ表示エリアB11と、サブキャラクタ編成エリアB12と、キャラクタカード表示エリアB13と、ボタン表示エリアB14とによって構成される。
メインキャラクタ表示エリアB11には、タッチされたメインキャラクタが描かれたカードと、当該メインキャラクタのグループ属性および適性とが表示される。より具体的には、図18(A)に示す編成キャラクタ表示エリアA11上で副将のメインキャラクタがタッチされた場合、メインキャラクタ表示エリアB11に表示されるカードには、当該メインキャラクタが描かれる。また、グループ属性はWW高校2年を示し、適性のうちのオーダー適性、時間帯適性、局適性、親/子適性、家適性はそれぞれ、副将、昼刻、2局、親、南家を示す。
サブキャラクタ編成エリアB12には、メインキャラクタ表示エリアB11上のメインキャラクタに関連付けられるサブキャラクタのカードを配置する枠が表示される。キャラクタカード表示エリアB13には、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、メインキャラクタ表示エリアB11上のメインキャラクタとの間でグループ属性が一致するキャラクタ(但し、当該メインキャラクタと同じキャラクタを除く)が描かれたカードが表示される。ボタン表示エリアB14には、「戻る」ボタンが表示される。
ステップS10では、サブキャラクタの編成を変更する操作(以下、第2の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。キャラクタカード表示エリアB13に表示されたいずれかのカードがタッチされ、タッチ位置がサブキャラクタ編成エリアB12に移動されると、第2の操作が行われたと判定される。このときはステップS11に進み、サブキャラクタ編成管理テーブル307aを更新する。
具体的には、タッチされたカードが示すキャラクタを、メインキャラクタ表示エリアB11上のメインキャラクタに関連付けて、サブキャラクタ編成管理テーブル307aに設定する。この結果、当該キャラクタと当該メインキャラクタとの間でグループ属性が一致すれば、当該キャラクタの雀力の20%のポイントが当該メインキャラクタの雀力の補正量として設定され、当該キャラクタの最大MPの20%のポイントが当該メインキャラクタの最大MPの補正量として設定され、当該キャラクタに関連付けられたノーマルスキルが当該メインキャラクタが追加で発動可能なスキルとして設定される。
例えば、メインキャラクタ表示エリアB11にキャラクタI1のカードが表示されている状態で、キャラクタA1が描かれたカードがキャラクタカード表示エリアB13上でタッチされ、タッチ位置がサブキャラクタ編成エリアB12に移動されると、図10(A)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307aにおいて、キャラクタA1がサブキャラクタとしてメインキャラクタI1に関連付けられる。
また、キャラクタA1のグループ属性はメインキャラクタI1のグループ属性と一致するため、キャラクタA1の雀力の20%である240ポイントが、雀力の補正量としてメインキャラクタI1に関連付けられ、キャラクタA1の最大MPの20%である28ポイントが、最大MPの補正量としてメインキャラクタI1に関連付けられ、キャラクタA1のノーマルスキルである筒子マスターが、追加で発動可能なスキルとしてメインキャラクタI1に関連付けられる。
ステップS12では、更新されたサブキャラクタ編成管理テーブル307aに対応するように、サブキャラクタ編成画面を更新する。即ち、キャラクタA1が描かれたカードがタッチされた状態で、タッチ位置がサブキャラクタ編成エリアB12に移動された場合、タッチされたカードが、サブキャラクタ編成エリアB12上の枠に配置される。更新が完了すると、ステップS13に進む。なお、ステップS10において第2の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS11およびS12の処理を行うことなくステップS13に進む。
ステップS13では、ボタン表示エリアB14上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS10に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップS01に戻る。
ステップS05で「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップS06に進み、メインキャラクタ編成管理テーブル306aおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307aをゲームサーバ200に通知する。
なお、ユーザ2が操作するユーザ端末100においては、メインキャラクタ編成管理テーブル306bおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307bを対象として上述の処理が実行され、ユーザ3が操作するユーザ端末100においては、メインキャラクタ編成管理テーブル306cおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307cを対象として上述の処理が実行され、ユーザ4が操作するユーザ端末100においては、メインキャラクタ編成管理テーブル306dおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307dを対象として上述の処理が実行される。また、本実施形態では、ユーザ1〜4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人がゲストとして部屋に入る。
ゲームサーバ200は、ユーザ1〜4からなるパーティをマッチングによって組成し、このうちホスト役のユーザが操作するユーザ端末100に対してメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜30dおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dを通知する。
図14に遷って、ステップS21では、メインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dがゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。メインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dが通知されたと判定されれば、ステップS22に進む。
ステップS22では、記憶部120に設けられているキャラクタパラメータ管理テーブル303a〜303dと、ゲームサーバ200から通知されたメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306およびサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dとに基づいて、パラメータ情報管理テーブル308を作成する。
ステップS23では、記憶部120に設けられているキャラクタスキル管理テーブル303a〜303d、配牌スキル管理テーブル304およびツモスキル管理テーブル305と、ゲームサーバ200から通知されたメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dとに基づいて、スキル情報管理テーブル309を作成する。ステップS23の処理が完了するとステップS24に進み、エントリー完了をゲームサーバ200に通知する。エントリー処理は、エントリー完了の通知の後に終了する。
ゲームサーバ200は、ステップS24の処理によって通知されたエントリー完了をユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100に送信する。図13に戻って、ステップS07では、当該エントリー完了がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。当該エントリー完了が通知されたと判定されると、キャラクタ編成処理を終了する。
エントリー処理が完了した後、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図15〜図16に示す対局前処理を実行する。なお、当該対局前処理は、対局毎に実行される。また、図15および図16の対局前処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。
ステップS31では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、今回の団体戦の区別(先鋒戦、次鋒戦、中堅戦、副将戦、大将戦のいずれであるか)を特定し、特定した区別が示された団体戦区別情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS32では、タイマー部113によって規定された麻雀部屋内の現在時刻を特定する。ステップS33では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、次の対局の対局数を1局、2局、3局、4局のうちから特定し、次の対局の場数を0本場、1本場、2本場、…のうちから特定する。
ステップS34では、ステップS31で特定された区別と、図11に示すパラメータ情報管理テーブル308とに基づいて、今回の団体戦に出場する4人のメインキャラクタを特定する。また、ステップS34では、特定した4人のメインキャラクタのうちのいずれか1人のメインキャラクタを指定する。ステップS35では、次の対局における当該メインキャラクタのポジション(親/子、家)を、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。
ステップS36では、当該メインキャラクタの時間帯適性、局適性、親/子適性および家適性を、図5に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302aから特定する。また、ステップS36では、ステップS32で特定した現在時刻を当該メインキャラクタの時間帯適性と照合し、ステップS33で特定した対局数を当該メインキャラクタの局適性と照合し、ステップS35で特定したポジションを当該メインキャラクタの親/子および家適性と照合し、これらの照合結果に応じて当該メインキャラクタの雀力を補正する。雀力は、照合結果が一致を示す適性の数に応じて10%ずつ増加する。
例えば、当該メインキャラクタがキャラクタG1であれば、雀力は900ポイントであり、その10%は90である。このため、時間帯適性、局適性、親/子適性および家適性のうちの2つに関する照合結果が一致を示せば、雀力は1080(=900+90×2)ポイントまで増加する。
ステップS37では、パラメータ情報管理テーブル308において当該メインキャラクタについて設定された最大MPと最大MPの補正量とを合算して補正後の最大MPを算出し、当該補正後の最大MPを基準MPとして設定する。この結果、当該メインキャラクタがキャラクタG1であれば、最大MPである120ポイントと最大MPの補正量である30ポイントとを合算した150ポイントが基準MPとして設定される。
ステップS38では、今回の団体戦に出場する4人のメインキャラクタの全てが指定されたか否かをステップS34の処理結果に基づいて判定する。4人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときはステップS34に戻り、4人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されたときはステップS39に進む。
ステップS39では、今回の団体戦に出場する4人のメインキャラクタのうちのいずれかのメインキャラクタを再度指定する。ステップS40では、当該メインキャラクタについて補正された雀力と他の3人のメインキャラクタについて補正された雀力とを数式1に適用して、当該メインキャラクタに関するMP増加率を算出する。
[数式1]
MP増加率=(SP0/SP1−1)/3+(SP0/SP2−1)/3+(SP0/SP3−1)/3
SP0:当該メインキャラクタの雀力
SP1:当該メインキャラクタ以外の1人目のメインキャラクタの雀力
SP2:当該メインキャラクタ以外の2人目のメインキャラクタの雀力
SP3:当該メインキャラクタ以外の3人目のメインキャラクタの雀力
図11に示すパラメータ情報管理テーブル308の設定を前提として、次の対局が次鋒戦であれば、ユーザ1のメインキャラクタはキャラクタG1であり、ユーザ2〜4のメインキャラクタはキャラクタG2、G3およびG4である。パラメータ情報管理テーブル308の設定によれば、キャラクタG1の補正後の雀力は1270ポイントであり、キャラクタG2の補正後の雀力は1460ポイントであり、キャラクタG3の補正後の雀力は2000ポイントであり、キャラクタG4の補正後の雀力は1380ポイントである。これらの数値を数式1に適用すると、キャラクタG1に関するMP増加率として、−0.19が算出される。
ステップS41では、次の対局は東1局0本場であるか否かをステップS32で特定された対局数および場数に基づいて判定する。次の対局は東1局0本場であると判定されればステップS42に進む。ステップS42では、当該メインキャラクタに対して設定または算出された基準MPおよびMP増加率を数式2に適用することで、次の対局における当該メインキャラクタの有効MPを算出する。なお、有効MPとは、次の対局において消費できるMPに相当する。
[数式2]
有効MP=基準MP×(1+MP増加率)
この結果、当該メインキャラクタに対して設定された基準MPが150ポイントで、当該メインキャラクタに対して算出されたMP増加率が−0.19であれば、当該有効MPとして121ポイントが算出される。
一方、ステップS41において次の対局は東1局0本場であると判定されなければ、ステップS43に進む。ステップS43では、当該メインキャラクタに対して設定または算出された基準MPおよびMP増加率と、前回の対局においてMPを消費した後に残ったMP即ち残MPとを数式3に適用することで、次の対局における当該メインキャラクタの有効MPを算出する。
[数式3]
有効MP=基準MP/2×(1+MP増加率)+残MP
この結果、当該メインキャラクタに対して設定された基準MPが150ポイントで、当該メインキャラクタに対して算出されたMP増加率が−0.19で、残MPが10ポイントであれば、当該有効MPとして70ポイントが算出される。数式3では基準MPに1/2が掛け算されるため、毎回の対局でMPをほぼ消費する場合、有効MPは次の対局のために50%程度回復する。
ステップS42またはS43の処理が完了すると、ステップS44に進み、当該メインキャラクタを操作するユーザ名と当該有効MPとを含む有効MP情報をゲームサーバ200に通知する。通知が完了するとステップS45に進み、今回の団体戦に出場する4人のメインキャラクタの全てが指定されたか否かをステップS39の処理結果に基づいて判定する。4人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときはステップS39に戻り、4人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されたときはステップS46に進む。
ステップS46では、ユーザ1〜4のいずれか1人のユーザを指定する。ステップS47では、ステップS31で特定された区別と、図12に示すスキル情報管理テーブル309と、図7に示す配牌スキル管理テーブル304とに基づいて、当該ユーザが発動可能な配牌スキルを特定する。また、ステップS47では、当該配牌スキルに対して設定されたスキルの発動条件を配牌スキル管理テーブル304から特定する。
例えば、ユーザ1が次鋒戦に臨む場合、索子マスターが、当該ユーザが発動可能な配牌スキルとして特定される。また、4局または北家であることが当該配牌スキルの発動条件として特定される。
ステップS48では、当該ユーザの対局状況(団体戦の区別、現在時刻、次の対局数、次の対局における当該ユーザのポジション、当該ユーザの順位、他のユーザとの点数差等)を、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。ステップS49では、ステップS47で特定された配牌スキルの発動条件が成立したか否か(当該配牌スキルの発動条件が成立し得る成立可能状況であるか否か)を、ステップS48で特定された対局状況に基づいて判定する。
当該発動条件が成立したと判定されなかったときは、ステップS50に進み、無作為な配牌を当該ユーザに対して設定する。一方、当該発動条件が成立したと判定されたときは、ステップS51に進む。ステップS51では、発動させる配牌スキルに対応するスキルの詳細を配牌スキル管理テーブル304から特定し、当該スキルの詳細に従う配牌を当該ユーザに対して設定する。即ち、配牌スキルを発動させる。
例えば、ユーザ1が次鋒戦において臨む対局が4局である場合、またはユーザ1が次鋒戦において北家として対局に臨む場合、索子マスターの発動条件が成立する。この場合、8枚以上の索子を含む配牌がユーザ1に対して設定される。
ステップS50またはS51の処理が完了すると、ステップS52に進み、配牌情報をゲームサーバ200に通知する。このとき、配牌情報には、ステップS46で指定されたユーザ名と、ステップS50またはS51で設定された配牌と、消費MPとが含められる。配牌スキルの発動条件が成立しなかった場合、消費MPは0ポイントを示す。一方、配牌スキルの発動条件が成立した場合、消費MPは、配牌スキル管理テーブル304において当該配牌スキルに設定されたポイントを示す。この結果、例えば索子マスターが発動されたときは、20ポイントが消費MPとして配牌情報に含められる。
ステップS53では、ユーザ1〜4の全てが指定されたか否をステップS46の処理結果に基づいて判定する。ユーザ1〜4の全てが指定されたと判定されなかったときはステップS46に戻り、ユーザ1〜4の全てが指定されたと判定されたときはステップS54に進む。ステップS54では、残りの牌を残りの牌を使って牌山を構築し、ステップS55では、構築した牌山における牌の並びを示す牌山情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS55の処理が完了すると、対局前処理を終了する。
ゲームサーバ200は、ステップS31の処理によって通知された団体戦区別情報をユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100に通知する。また、ゲームサーバ200は、ステップS44の処理によって通知された有効MP情報に含まれるユーザ名を特定し、特定したユーザ名に対応するユーザ端末100に対して当該有効MP情報を通知する。また、ゲームサーバ200は、ステップS52の処理によって通知された配牌情報に含まれるユーザ名を特定し、特定したユーザ名に対応するユーザ端末100に対して当該配牌情報を通知する。
図13に示すキャラクタ編成処理が終了すると、ユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図17に示す対局処理を実行する。ここでも、ユーザ1が操作するユーザ端末100における対局処理を念頭において説明するが、ユーザ2〜4の各々が操作するユーザ端末100においても同様の対局処理が実行される。当該対局処理は、編成パートにおいて編成されたメインキャラクタによりゲームを進行させるゲームパート(対戦パート)に対応する処理である。
ステップS61では、団体戦区別情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。団体戦区別情報が通知されたと判定されると、ステップS62に進み、図9(A)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306aと、図10(A)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307aと、図6に示すキャラクタスキル管理テーブル303aと、図8に示すツモスキル管理テーブル305とに基づいて、今回の対局に臨むメインキャラクタが発動可能なツモスキルを特定する。例えば、キャラクタG1が今回の対局に臨む場合は、気合い乗せと筒子無双とが発動可能なツモスキルとして特定される。
ステップS63では、有効MP情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。有効MP情報が通知されたと判定されると、ステップS64に進み、図18(C)に示す対局開始画面をタッチスクリーン15に表示する。図18(C)によれば、当該対局開始画面は、麻雀卓表示エリアMT1と手牌表示エリアTH1とツモスキル表示エリアTS1とによって構成される。ステップS62で特定されたツモスキルを表すアイコンは、ツモスキル表示エリアTS1に表示され、ゲームサーバ200から通知された有効MP情報に含まれる有効MPは、手牌表示エリアTH1に表示される。
ステップS65では、配牌情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。配牌情報が通知されたと判定されると、図18(D)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示するべく、ステップS66およびS67の処理を実行する。即ち、ステップS66では、当該配牌情報に含まれる配牌を手牌表示エリアTH1に表示し、他のユーザの配牌を麻雀卓表示エリアMT1に表示する。また、ステップS67では、手牌表示エリアTH1に表示された有効MPを配牌情報に含まれる消費MPが示すポイントだけ減じる。
ステップS68では、ゲームサーバ200と通信しながら対局を進める。各ユーザによる牌山からのツモ牌、河への捨て牌、他ユーザの捨て牌に対する副露(ポン、チー、大明槓)、自ユーザの手牌に対する副露(暗槓、小明槓)、各ユーザのリーチの有無などの対局状況は、対局の進行に応じて変化する。
ステップS69では、ステップS62で特定されたツモスキルについて発動条件が成立したか否か(当該ツモスキルの発動条件が成立し得る成立可能状況であるか否か)を、麻雀ゲームの進行状況(ユーザ1の手牌のシャンテン数、ユーザ1の順位、各ユーザのリーチの有無等)を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該発動条件が成立したと判定されると、ステップS70に進み、当該発動条件に対応するツモスキルが発動可能であることを報知する。具体的には、ツモスキル表示エリアTS1に表示されたツモスキルのうち当該発動条件に対応するツモスキルのアイコンをハイライトさせる。
より具体的には、キャラクタG1が今回の対局に臨んでいる状況で、ユーザ1がリーチしたときは、気合乗せのツモスキルについて発動条件が成立する。この結果、気合乗せに対応するアイコンがハイライトされる。ステップS70の処理が完了すると、ステップS71に進む。なお、ステップS69において当該発動条件が成立したと判定されなければ、ステップS70の処理を行うことなくステップS71に進む。
ステップS71では、発動条件が成立していたツモスキルについて発動条件が不成立となったか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該発動条件が不成立となったと判定されると、ステップS72に進み、当該発動条件が成立していたツモスキルの報知を終了する。具体的には、ツモスキル表示エリアTS1に表示されたツモスキルのうち当該発動条件が不成立となったツモスキルのアイコンのハイライトを終了させる。なお、ステップS71において当該発動条件が不成立となったと判定されなければ、ステップS72の処理を行うことなくステップS73に進む。
ステップS73では、発動可能なツモスキルに対する発動動作が行われたか否か、即ちハイライトされているツモスキルのアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該アイコンがタッチされたと判定されなければ、ステップS68に戻る。
一方、当該アイコンがタッチされたと判定されれば、ステップS74で当該アイコンに対応するツモスキルを発動させ、当該ツモスキルの消費MPだけ有効MPを減じる。このため、気合乗せのツモスキルが発動された場合は、ユーザ1に対して裏ドラが必ず乗るように牌山における牌の並び替えが行われ、有効MPが40ポイント減じられる。ステップS75では、発動されたツモスキルについて発動可能であることの報知を終了する。具体的には、発動されたツモスキルのアイコンのハイライトを終了させる。
ステップS75の処理が完了すると、ユーザ1〜4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。ユーザ1〜4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS68に戻る。一方、ユーザ1〜4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS77で清算を行う。この結果、ユーザ1の順位や、ユーザ1〜4の間の点数差が特定される。今回の対局処理は、ステップS77の処理の後に終了する。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、麻雀ゲームは、キャラクタ管理テーブル301a〜301dの各々に設定された複数のキャラクタのうちからメインキャラクタとサブキャラクタとを編成する編成パートと、当該編成パートにおいて編成されたメインキャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含む。また、当該複数のキャラクタの各々には、ユニークスキルとノーマルスキルとが関連付けられている。編成パートにおいてメインキャラクタとサブキャラクタとが編成されて進行されるゲームにおいては、当該メインキャラクタに関連付けられているユニークスキルおよびノーマルスキルと、当該サブキャラクタに関連付けられているスキルのうちのノーマルスキルとが発動可能となる。これに対して、サブキャラクタに関連付けられているスキルのうちのユニークスキルについては発動可能とはならない。このため、複数のキャラクタ各々に関連付けられているユニークスキルとノーマルスキルとを考慮して、編成パートにおいてメインキャラクタに設定するキャラクタとサブキャラクタに設定するキャラクタとを選定するといった戦略的な面白さを提供できる。その結果、ゲームの興趣を向上させることができる。また、メインキャラクタの個性を維持しつつ、サブキャラクタに関連付けられたスキルを含む多彩なスキルを発動させることができ、ゲーム展開の多様化が図られる。
また、本実施形態によれば、複数のキャラクタの各々には、対局に対する当該キャラクタの適性が関連付けられており、メインキャラクタに関連付けられている適性に基づいて、当該メインキャラクタの雀力が補正される。ただし、サブキャラクタに関連付けられている適性に基づいては、当該メインキャラクタの雀力は補正されない。この結果、キャラクタの適性(個性)を考慮して編成パートにおいてメインキャラクタに設定するキャラクタを選定することができる。また、メインキャラクタの適性をゲームの進行に反映させることができるため、対局を楽しむことができ、ゲームの興趣が向上する。
さらに、本実施形態によれば、複数のキャラクタの各々には、当該キャラクタがスキルを発動させることにより消費されるMPが関連付けられており、メインキャラクタに関連付けられているMPは、サブキャラクタに関連付けられているMPに基づいて補正される。編成パートにおいてメインキャラクタとサブキャラクタとを設定することに対する動機付けが働く。
また、本実施形態によれば、メインキャラクタに関連付けられた雀力は、ゲームパートにおけるゲームの進行に応じて補正される。雀力はゲーム展開に影響を及ぼし得るため、ゲームの進行に応じて雀力を補正することでゲーム展開の多様性を向上させることができる。
さらに、本実施形態によれば、自ユーザが操作するメインキャラクタに関連付けられた雀力と、他ユーザが操作するメインキャラクタ(敵キャラクタ)に関連付けられた雀力とに基づいて、次の対局におけるスキル発動に関する有利度合いが変更される。具体的には、次の対局においてスキル発動のために消費することができるMP(スキル発動に用いることができるMP)を変更する。これによって、各メインキャラクタの雀力の大小関係を当該有利度合いまたは当該MPに反映させることができ、ひいてはゲームの興趣を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、複数のキャラクタの各々には、対局に対する当該キャラクタの適性が関連付けられており、雀力は、メインキャラクタに関連付けられた適性に合致する対局において増大される。これによって、各キャラクタの相性をゲーム展開に反映させることができる。
さらに、本実施形態によれば、編成パートにおいて編成される複数のメインキャラクタの各々には、対局に臨むオーダーが割り当てられる。また、適性には、オーダー適性が含まれ、メインキャラクタの雀力は、当該メインキャラクタのオーダーが当該オーダー適性と一致するときに増大する。これによって、編成に関する興趣を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、ゲームの進行に応じて、ユーザが操作するメインキャラクタに関連付けられているスキルの発動条件が成立し得る成立可能状況であるか否かが判定され、成立可能状況であると判定されたときに、スキルを発動させる第1制御または当該成立可能状況である旨を報知する第2制御が行われる。このため、成立可能状況となるか否かは、ゲームの進行状況に依存することとなり、ゲームの興趣の向上が図られる。
さらに、本実施形態によれば、対局の進行に応じて更新される対局数が特定の対局数であるときが成立可能状況に該当するため、対局数によってスキル発動が可能または不可能となる。この結果、対局が進行することにより、ゲームの興趣が向上する。
また、本実施形態によれば、対局におけるメインキャラクタ間の優劣関係(順位や点数差などの戦況)が特定の優劣関係を示す状況が成立可能状況に該当するため、当該優劣関係によってスキル発動が可能または不可能となる。この結果、ゲームの興趣が向上する。
さらに、本実施形態によれば、役を成立させるために必要なシャンテン数が特定シャンテン数(例えば、3シャンテン以上など)を示す状況が成立可能状況に該当するため、シャンテン数によってスキル発動が可能または不可能となる。この結果、ゲームの興趣が向上する。
また、本実施形態によれば、配牌スキルについては報知を行うことなく発動され、ツモスキルについては報知に対するユーザ操作に応じて発動される。スキルの発動態様が多様化し、ゲームの興趣の向上が図られる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1)上記実施形態においては、配牌スキルの発動条件が成立したとき、管理者側プログラムにより当該配牌スキルが発動される。しかし、サブキャラクタに関連付けられたノーマルスキルが配牌スキルである場合、複数の配牌スキルの発動条件が同時に成立する場合がある。この場合、メインキャラクタに関連付けられた配牌スキルを優先的に発動させたり、逆にサブキャラクタに関連付けられた配牌スキルを優先的に発動させたり、或いは複数の配牌スキルが発動可能であることを報知し、発動させる配牌スキルをユーザに選択させるようにしてもよい。
(2)上記実施形態においては、メインキャラクタの配牌スキルと同じ配牌スキルを有するサブキャラクタや、メインキャラクタのツモスキルと同じツモスキルを有するサブキャラクタが、メインキャラクタに関連付けられる場合がある。このような場合には、当該配牌スキルまたは当該ツモスキルの発動の効果を、役が成立する可能性が高まるように変更してもよい。
(3)上記実施形態においては、スキル発動に関する有利度合いを表すMPの値は、サブキャラクタの編成に応じて増大され(図13のS11)、ユーザ間の雀力の相違に応じて増減され(図15のS40)、さらにメインキャラクタが同じキャラクタのまま対局数が変わる際に一部回復される(図15のS43)ところ、こうして補正されるMPは、次に出場するメインキャラクタのMPに反映されることはない。しかし、今回出場したメインキャラクタのMPの少なくとも一部については、次に出場するメインキャラクタが引き継ぐことができるようにしてもよい。
(4)上記実施形態においては、スキル発動による消費MPのポイントはスキル毎に予め定められている。しかし、スキル発動による消費MPのポイントは、メインキャラクタ間の雀力の相違に基づいて補正するようにしてもよい。具体的には、雀力が高いメインキャラクタについては消費MPのポイントを低くし、雀力が低いメインキャラクタについては消費MPのポイントを高くするような補正が考えられる。
(5)上記実施形態においては、東1局0本場以外の対局を開始する際、有効MPは基準MPの1/2の値に基づいて算出される(図15のS43)。即ち、1/2という固定的な値に基づいて、有効MPの回復量が規定される。しかし、当該値は、メインキャラクタ間の雀力の相違に基づいて補正するようにしてもよい。具体的には、雀力が高いメインキャラクタについては1/2よりも高い値を基準MPに掛け算し、雀力が低いメインキャラクタについては1/2よりも低い値を基準MPに掛け算するような補正が考えられる。この結果、有効MPの回復量は、メインキャラクタ間の雀力の相違に基づいて変動する。
(6)上記実施形態においては、メインキャラクタにサブキャラクタとして関連付け可能なキャラクタは、当該メインキャラクタとの間でグループ属性(高校、学年)が一致するキャラクタに限られる。しかし、メインキャラクタとの間で高校が一致するキャラクタについては、サブキャラクタとして当該メインキャラクタに関連付けることができるようにしてもよい。
(7)上記実施形態においては、メインキャラクタとして設定されたキャラクタは、サブキャラクタとして関連付け可能なキャラクタから除かれる例について説明した。しかし、メインキャラクタとして設定されたキャラクタについては、他のメインキャラクタについてのサブキャラクタとして関連付けることができるようしてもよく、また、当該メインキャラクタについてのサブキャラクタとして関連付けることができるようにしてもよい。
(8)上記実施形態においては、ユーザ1〜4の各々が管理するキャラクタは、高校別に区分されている。しかし、各ユーザが管理するキャラクタは高校を跨いでもよく、編成されるキャラクタがユーザ間で重複してもよい。
(9)上記実施形態においては、同じユーザが同じキャラクタを重複して保有することを想定していないが、同じユーザに同じキャラクタを重複して保有させるようにしてもよい。これによって、メインキャラクタとして編成されたキャラクタと同じキャラクタを、サブキャラクタとして別のメインキャラクタに関連付けることや、同じキャラクタを複数のメインキャラクタとして編成することなどが可能となる。例えば、ユーザ1がキャラクタB1およびC1を保有している状態でキャラクタB1を追加で獲得した場合に、当該キャラクタB1およびC1をメインキャラクタとして編成した上で当該メインキャラクタのサブキャラクタとしてキャラクタB1を関連付けることや、ふたつのキャラクタB1をふたつのメインキャラクタ(メインキャラクタ1、メインキャラクタ2)として編成することが可能となる
(10)上記実施形態においては、各キャラクタのユニークスキルは他のキャラクタのノーマルスキルに定められておらず、かつ各キャラクタのノーマルスキルは他のキャラクタのユニークスキルに定められていない例について説明した。しかし、あるキャラクタ(例えばレアリティが低いキャラクタ)に関連付けられたユニークスキルは、他のキャラクタのノーマルスキルに定められているものであってもよく、また、あるキャラクタ(例えばレアリティが高いキャラクタ)に関連付けられたノーマルスキルは、他のキャラクタのユニークスキルに定められているものであってもよい。
(11) 上記実施形態においては、ユーザ端末100間の同期は、ゲームサーバ200を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期を確立するようにしてもよい。
(12) 上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ200に担わせるようにしてもよい。
(13) 上記実施形態においては、麻雀をプレイする4人のユーザが必ず揃うことを前提としているが、実際には、4人全員が揃わない可能性もある。そこで、4人全員が揃わない場合には、不足するユーザを仮想ユーザによって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各仮想ユーザに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ200において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末100において起動される。また、仮想ユーザ用のキャラクタ、配牌スキル、ツモスキルは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末100の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う(通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末100内で行われる)。
(14) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータ(雀力)と、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第1ステップ(図15のS40〜S43)を実行させる。
(付記2):
(付記1)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、操作キャラクタおよび対戦キャラクタ各々について複数のキャラクタを編成する編成パートを含み、前記第1ステップは、前記編成パートにおいて前記操作キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定される特定パラメータと、前記対戦キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定される特定パラメータとに基づき、前記スキル発動に関する有利度合いを設定する。
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記操作キャラクタには、スキルを発動させることにより消費されるスキルポイント(MP)が関連付けられており、前記第1ステップは、前記操作キャラクタから特定される特定パラメータと前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとの相違に基づいて、前記スキルポイントを補正する。
(付記4):
(付記3)において、前記第1ステップにおける補正対象は、対戦開始時におけるスキルポイント、スキル発動時における前記スキルポイントの消費量、スキル発動後における前記スキルポイントの回復量の少なくともいずれかを含む。
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記対戦パートは複数のステージを含み、前記操作キャラクタには、前記ステージに対する相性が関連付けられており、前記第1ステップは、当該相性に合致するステージにおいて、前記有利度合いを高くする。
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、オーダーが各々に割り当てられる態様で複数の操作キャラクタを編成する編成パートを含み、前記複数の操作キャラクタの各々には、前記オーダーに対する当該操作キャラクタの相性が関連付けられており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、操作キャラクタに割り当てられたオーダーに対する当該操作キャラクタの相性に応じて、前記特定パラメータを補正する第2ステップ(図13のS03)を実行させる。
(付記7):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータ(雀力)と、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第1ステップ(図15のS40〜S43)を備える。
(付記8):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、前記制御部は、前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータ(雀力)と、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第1ステップ(図15のS40〜S43)を実行する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。