JP7022190B1 - ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
[項目1]
プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得部と、
前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条件を決定する効果決定部とを備えることを特徴とする、ゲームサーバ。
[項目2]
前記生体情報は、前記プレイヤの心拍数又は脈拍数を含むことを特徴とする、項目1に記載のゲームサーバ。
[項目3]
前記センサデータに基づいて、前記プレイヤの興奮状態を評価する解析部をさらに備えることを特徴とする、項目1又は2に記載のゲームサーバ。
[項目4]
前記効果決定部は、前記センサデータに基づいて、少なくとも前記ゲーム中の音の大きさ又はテンポを決定することを特徴とする、項目1~3のいずれかに記載のゲームサーバ。
[項目5]
前記効果決定部は、前記センサデータに基づいて、前記ゲーム中のキャラクタの少なくともセリフ又は表情を決定することを特徴とする、項目1~3のいずれかに記載のゲームサーバ。
[項目6]
前記データ取得部は、前記プレイヤと共同でプレイする他のプレイヤのセンサデータをさらに取得し、
前記効果決定部は、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤのセンサデータに基づいて、前記効果の出力条件を決定することを特徴とする、項目1~5のいずれかに記載のゲームサーバ。
[項目7]
前記センサデータに基づいて指標化したプレイヤの状態を表す画像を生成する画面データ生成部を備える、項目1~6のいずれかに記載のゲームサーバ。
[項目8]
コンピュータに、
プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得処理と、
前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条件を決定する効果決定処理とを実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目9]
プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得ステップと、
前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条件を決定する効果決定ステップと、を有するコンピュータによる情報処理方法。
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1(ゲームサーバ)とプレイヤ端末2、センサデバイス4とで構成される。なお、図中ではプレイヤ端末2、センサデバイス4とを1つずつしか示していないが、サーバ装置1は複数のプレイヤ端末2及びセンサデバイス4と接続され得る。また、センサデバイス4は、プレイヤ端末2と一体であってもよい。
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(コンピュータ)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができるゲーム装置である。ゲーム装置としては、据ええ置き型やポータブル型のゲーム装置であってもよいし、情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末)であってもよい。以下、一例として、プレイヤ端末2がスマートフォンなどの情報処理装置である例を説明するが、本発明の趣旨を実現できる限りにおいてプレイヤ端末2の形態はこれに制限されるものではない。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面や音を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
上記では、プレイヤの生体情報をもとに、音量やテンポ等の効果を決定する例を説明したが、プレイヤの生体情報をもとに、キャラクタのセリフや表情を変更することとしてもよい。図6は、本変形例1におけるプレイヤ端末の画面表示例である。一例として、プレイヤの心拍数に基づいて、バトルシーンにおいてプレイヤが操作するキャラクタのセリフ及び表情が変わることを示している。図6(a)は、本変形例1における効果情報テーブルの構成例である。一例として、心拍数の範囲とそれに対応するキャラクタのセリフが設定されている。また、図示しないが、各心拍数の範囲に対応して表示するキャラクタの表情の設定に関する情報を含む。図6(b)は、プレイヤの心拍数が低い状態の時の画面表示例であり、心拍数が低いときに表示されることが設定されたセリフ31「余裕だよ!」が表示されている。図6(c)は、プレイヤの心拍数が少し上がった時の画面表示例であり、キャラクタ(CH)のセリフ31が、心拍数が少し高いときに表示されることが設定されたものに変更されている。さらに図6(d)では、プレイヤの心拍数がさらに上昇した場合の画面表示例を示しており、キャラクタCHのセリフ31は心拍数が所定値以上であったときに表示されるものに変化していることを示している。
本変化例2においては、プレイヤと共同してプレイする他のプレイヤの生体情報に基づく効果の出力を実行する場合を説明する。例えば、プレイヤがフレンドなどの他のプレイヤと共同してバトルする場合等において、当該他のプレイヤのセンサデータも取得し、解析することによって、当該他のプレイヤに係る効果を決定する。
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
4 センサデバイス
Claims (10)
- プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得部と、
前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条件を決定する効果決定部とを備え、
前記データ取得部は、前記プレイヤにより前記センサデータを取得する旨の操作が行われた場合にのみ、前記センサデータを取得し、
前記効果決定部は、前記センサデータに基づいてゲーム中に出力される前記所定の効果の種類を、前記プレイヤの選択により決定することを特徴とする、ゲームサーバ。 - 前記データ取得部は、前記プレイヤにより前記センサデータの取得を開始する旨の操作が行われたときに、前記センサデータの取得を開始する、請求項1に記載のゲームサーバ。
- 前記生体情報は、前記プレイヤの心拍数又は脈拍数を含むことを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
- 前記センサデータに基づいて、前記プレイヤの興奮状態を評価する解析部をさらに備えることを特徴とする、請求項1~3のいずれかに記載のゲームサーバ。
- 前記効果決定部は、前記センサデータに基づいて、少なくとも前記ゲーム中の音の大きさ又はテンポを決定することを特徴とする、請求項1~4のいずれかに記載のゲームサーバ。
- 前記効果決定部は、前記センサデータに基づいて、前記ゲーム中のキャラクタの少なくともセリフ又は表情を決定することを特徴とする、請求項1~5のいずれかに記載のゲームサーバ。
- 前記データ取得部は、前記プレイヤと共同でプレイする他のプレイヤのセンサデータをさらに取得し、
前記効果決定部は、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤのセンサデータに基づいて、前記効果の出力条件を決定することを特徴とする、請求項1~6のいずれかに記載のゲームサーバ。 - 前記センサデータに基づいて指標化したプレイヤの状態を表す画像を生成する画面データ生成部を備える、請求項1~7のいずれかに記載のゲームサーバ。
- コンピュータに、
プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得処理と、
前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条件を決定する効果決定処理とを実行させるゲームプログラムであって、
前記データ取得処理は、前記プレイヤにより前記センサデータを取得する旨の操作が行われた場合にのみ、前記センサデータを取得し、
前記効果決定部は、前記センサデータに基づいてゲーム中に出力される前記所定の効果の種類を、前記プレイヤの選択により決定することを特徴とする、ゲームプログラム。 - プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得ステップと、
前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条件を決定する効果決定ステップと、を有し、
前記データ取得ステップにおいて、前記プレイヤにより前記センサデータを取得する旨の操作が行われた場合にのみ、前記センサデータを取得し、
前記効果決定部は、前記センサデータに基づいてゲーム中に出力される前記所定の効果の種類を、前記プレイヤの選択により決定することを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
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