JPH1043429A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH1043429A
JPH1043429A JP8208509A JP20850996A JPH1043429A JP H1043429 A JPH1043429 A JP H1043429A JP 8208509 A JP8208509 A JP 8208509A JP 20850996 A JP20850996 A JP 20850996A JP H1043429 A JPH1043429 A JP H1043429A
Authority
JP
Japan
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state
game
heart rate
player
difficulty
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP8208509A
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English (en)
Inventor
Tsutomu Ochiai
勉 落合
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IKYO KK
Original Assignee
IKYO KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤーの生体信号データが、ある基準値
に達した場合には、ゲームが終了するかまたはゲームの
難易度を低くし、上記データが上記基準値よりも低く安
定している場合には上記ゲームの難易度を再び高くする
ようなゲームが行えるゲーム機を提供することを目的と
する。 【解決手段】 心拍計(6)と座席動作制御手段(3
a)とゲーム展開回路(2)と演算・制御手段(7)を
備え、上記演算・制御手段(7)は、プレーヤーの心拍
数Dを2つの心拍数基準値K1及びK2と比較し、上記心
拍数Dの状態をD≧K2ならH状態、K2>D≧K1なら
M状態,D<K1<ならL状態とし、上記心拍数Dの状
態が、L状態からH状態に移った時及びM状態からH状
態に移った時は上記ゲームを終了するかゲームの難易度
を下げ、M状態からL状態に移った時及びH状態からL
状態に移った時には上記ゲームの難易度を高くする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機に関する
もので、特にプレーヤーの生体信号をモニターし、その
結果に応じてゲーム展開を変更することのできるゲーム
機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、プレーヤーから検出した心拍数や
血圧等の生体信号に応じてゲームの展開が変わるゲーム
ができるゲーム機の開発が行われている。例えば、特開
平7−289734号公報には、プレーヤーの皮膚のイ
ンピーダンスを測定し、そのインピーダンスの高低によ
りゲームの難易度を変化させるゲーム機が開示されてい
る。これは、プレーヤーが興奮すると手が汗ばみ、皮膚
のインピーダンスが減少するので、このような状態にな
ったプレーヤーに対してはゲームの難易度を下げる方向
にゲーム展開を変更するものである。また、スターツア
ーゲームと呼ばれている体感ゲームがある。これは、座
席に固定されたプレーヤーに回転や上下の加速度を加え
て、あたかもプレーヤーが宇宙船に乗っているような感
覚を味わえるものであって、上記プレーヤーはあたかも
宇宙空間や他の惑星上にいるかのように表示されている
映像スクリーンの前におり、スピーカーからは宇宙船の
進行音や宇宙基地からの信号音等が流されているような
ものである。そして、このゲームの進行中に、プレーヤ
ーの体調が悪くなった場合は、所定の停止ボタンを押す
ことにより上記ゲームを終了させることができるもので
ある。しかし、プレーヤーの体調が相当悪く、自分で停
止ボタンを押せないような状態の時も考えられる。そこ
で、プレーヤーの生理的状態をモニターして、上記モニ
ター信号が所定の危険レベルに達したなら、上述したよ
うな体感ゲームを自動的に終了させるといった提案もな
されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来、これらのゲーム
機においては、プレーヤーの生体信号をモニターし、そ
のデータが1つの基準値を越えたかどうかでゲームを終
了させるかゲームの難易度を切り替えているにすぎず、
その後にプレーヤーが冷静な状態に戻ったかどうか、す
なわち上記生体信号のデータが再び上記基準値を下回っ
た状態が続いているかどうかについては一切考慮されて
はいなかった。したがって、プレーヤーの心拍数が、所
定の基準値の近くで変動した場合には、難易度の切り替
えが頻繁に起こり、ゲームの面白さを損なう恐れがあっ
た。特に、上述したスターツアーゲームなどでは、基準
値が1つなので、プレーヤーの興奮度が一時的に下がっ
たことは判断できても、冷静な状態が継続しているかど
うかは判断できず、したがって、その後上記生体信号デ
ータが再び上記基準値を十分下回っている場合にも、ゲ
ームを再開するか再度スリルの高いコースに進めるよう
なゲームにすることができなかった。
【0004】また、上述したように、プレーヤーが興奮
した場合にはゲームを終了するかゲームの困難度を下
げ、プレーヤーの興奮度が下がった場合にはゲームを再
開するかゲームの困難度を再び上げるようなゲームは、
プレーヤーが自分自身の生体信号に注意を向け、自己の
心身状態をコントロールする訓練をすることを兼ねたゲ
ームでもあるといえるが、このような考え方に則ったゲ
ーム機はみられなかった。
【0005】本発明は、このような従来の問題点に鑑み
てなされたもので、プレーヤーの生体信号の時間的変化
に着目し、プレーヤーが興奮した場合にはゲームを終了
するかゲームの困難度を下げ、プレーヤーが十分冷静に
なった場合にはゲームの困難度を再び上げるようなゲー
ムが可能であるとともに、プレーヤーの心身コントロー
ル能力がゲームの結果に適度に反映するようなゲーム機
を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の請求項1に記載
のゲーム機は、プレーヤーの心拍数をモニターするため
の心拍数測定手段と、上記心拍数測定手段で測定された
データに基づいてゲームの困難度のレベルを制御するた
めの演算・制御手段を備え、上記演算・制御手段は、ゲ
ームが開始されてから順次取り込んだプレーヤーの心拍
数データDと予め設定されたON基準値K1及び上記K1
より高いOFF基準値K2とを比較し、上記心拍数デー
タDの状態を、D≧K2ならH状態、K2>D≧K1なら
M状態、D<K1ならL状態にあるとして、上記心拍数
Dの状態がL状態からH状態になった場合とM状態から
H状態になった場合には前記ゲームの困難度を減少させ
るかまたは前記ゲームを終了させ、上記心拍数データD
の状態がM状態からL状態になった場合とH状態からL
状態になった場合には前記ゲームの困難度を増加させ、
その他の変化に対しては現状維持することを特徴とす
る。
【0007】本発明の請求項2に記載のゲーム機は、プ
レーヤーの心拍数をモニターするための心拍数測定手段
と、上記心拍数測定手段で測定されたデータに基づいて
前記特定状態ゲームの開始及び終了動作を制御するため
の演算・制御手段を備え、上記演算・制御手段は、ゲー
ムが開始されてから順次取り込んだ上記プレーヤーの複
数の心拍数データの平均値mと予め設定されたON基準
値K1及び上記K1より高いOFF基準値K2とを比較
し、上記心拍数データの平均値mの状態を、m≧K2
らH状態、K2>m≧K1ならM状態、m<K1ならL状
態にあるとして、上記心拍数データの平均値mの状態が
L状態からH状態になった場合とM状態からH状態にな
った場合には前記ゲームの困難度を減少させるかまたは
前記ゲームを終了させ、上記心拍数データの平均値mの
状態がM状態からL状態になった場合とH状態からL状
態になった場合には前記ゲームの困難度を増加させ、そ
の他の変化に対しては現状維持することを特徴とする。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態につい
て、図面に基づき説明する。図1は、本実施の形態に係
わるゲーム機の構成を説明するための図で、このゲーム
機は、プレーヤーが操作する手入力手段1、ゲーム展開
回路2、スクリーン3、スピーカー4、座席動作制御手
段5、心拍計6、演算・制御手段7等を備えている。上
記ゲーム機は、コーヒーカップと呼ばれている体感ゲー
ム機で、周りが全てスクリーン3であるような箱状の部
屋の内部に設置された座席にプレーヤーを座らせ、座席
動作制御手段5により上記座席に回転や上下動を加え
て、プレーヤーがあたかもコーヒーカップに乗って海を
漂っているような状態を味わえるものであって、上記ス
クリーン3にはプレーヤーがあたかも海の上に浮かぶコ
ーヒーカップの座席に座っているような映像が映し出さ
れ、スピーカーからは座席の回転や上下動に応じた音楽
等が流れているようなものである。手入力手段1は、上
記コーヒーカップゲームの環境設定やレベル等を指示す
る信号をゲーム展開回路2に入力するものである。心拍
計6は、プレーヤーの指または耳に取り付ける脈波セン
サ(図示せず)を内蔵し、上記脈波センサの出力を心拍
数に変換するとともに上記変換された信号を外部の回路
へ出力する手段を備えたものである。演算・制御手段7
は、上記心拍計6より出力された心拍数データを記憶・
保持するRAM7a、ゲーム展開回路2より送られてき
た設定パラメータを記憶・保持するRAM7b、上記心
拍数データ及び設定パラメータに基づいて上記ゲームの
終了や困難度の設定のための演算を行なう制御演算部7
c等を備えている。
【0009】以上の構成による動作について、図2のフ
ローチャートを用いて説明する。まず、ゲーム展開回路
2から演算・制御手段7にスタート信号が入力し(ステ
ップS201)、それと同時に設定パラメータもゲーム
展開回路2から演算・制御手段7のRAM7bに送られ
る(ステップS202)。上記設定パラメータは、ゲー
ムの終了または座席の回転スピードや上下動の大きさ及
び速さを低減させるための基準に使われるOFF心拍数
基準値K2と座席の回転スピードや上下動の大きさ及び
速さを増加させるための基準に使われる上記K2より低
い値のON心拍数基準値K1とゲーム終了時を設定する
ためのOV最大値Zである。なお、上記OV最大値Z
は、プレーヤーの心拍数データの平均値mがOFF心拍
数基準値K2を越えてもよい回数の最大値であって、以
下、プレーヤーの心拍数データの平均値mが上記基準値
2を越えた回数をOV値とする。演算・制御手段6の
演算・制御部6cは、ゲームが開始されてから順次心拍
計6から演算・制御手段6のRAM6aに順次取り込ま
れた心拍数データを所定の数N個ずつ取り込み(ステッ
プS203)、上記N個の当該プレーヤーの心拍数デー
タの平均値mを求める(ステップS204)。そして、
上記心拍数データの平均値mとON心拍数基準値K1
びOFF心拍数基準値K2とを比較し、上記平均値mの
状態を、m≧K2ならH状態、K2>m≧K1ならM状
態、m<K1ならL状態にあると設定する(ステップS
205)。ここで、上記心拍数データの平均値mの状態
と、その直前の心拍数データの平均値mの状態の変化を
調べ(ステップS206)、平均値mの状態がL状態か
らH状態になった場合及びM状態からH状態になった場
合には、ゲーム終了時を決めるためのOV値を1つ積算
し(ステップS207)、上記OV値が上記OV最大値
を越えたかどうかを判定し(ステップS208)、上記
OV値がOV最大値を越えたならばゲームを終了し(ス
テップS209)、OV最大値以下であれば上述したプ
レーヤーの座席の回転や上下動スピードを減少させ(ス
テップS210)、ステップS203へ戻る。また、上
記心拍数データの平均値mの状態がM状態からL状態に
なった場合及びH状態からL状態になった場合には、上
述したプレーヤーの座席の回転スピードや上下動の大き
さ及び速さを増加させ(ステップS211)、ステップ
S203へ戻る。その他の変化に対しては現状維持する
(ステップS203に戻る)。
【0010】このように、本実施の形態のゲーム機で
は、プレーヤーの心拍数データの平均値mが高くなりプ
レーヤーが興奮状態になると、プレーヤーの座席の回転
スピードや上下動の大きさ及び速さを減少させるなどの
ゲームの困難度を低くする操作を行い、上記平均値mが
興奮状態を設定した基準値よりも低い基準値になるまで
低下したとき再度上記座席の回転スピードや上下動の大
きさ及び速さを増加させるなどのゲームの困難度を高く
することができる。すなわち、プレーヤーが興奮状態に
なったため、今まで行っていた困難度の高いゲームを打
ち切られても、その後プレーヤー自身が十分冷静な状態
になれば、再度上記困難度の高いゲームを行うことがで
きる。
【0011】上述した例では、プレーヤーがの心拍数デ
ータの平均値mがOFF心拍数基準値K2を越えても、
その回数がOV最大値に達しなければゲームは継続でき
るように設定したが、OV値やOV最大値を設定せず、
プレーヤーの心拍数データの平均値mがOFF心拍数基
準値K2を越えたら直ちにゲームオーバーとするような
設定も可能である。また、上述したON心拍数基準値K
1およびOFF心拍数基準値K2は、ゲームが開始される
直前のプレーヤーの心拍数データの平均値と標準偏差か
ら決定してもよい。例えば、ゲームが開始される直前の
プレーヤーの心拍数データの平均値をm(0)とし、標
準偏差をσ(0)としたとき、上記ON心拍数基準値K
1をK1=m(0)+σ(0)とし、上記OFF心拍数基
準値K2をK2=m(0)+3σ(0)とすれば、プレー
ヤーの心拍数の個人差の影響を一定程度免れることがで
きる。なお、OFF心拍数基準値K2がプレーヤーの年
齢によって定まる適切な心拍数の変動範囲の最大値を越
える場合には、上記最大値をもってOFF心拍数基準値
2とする。上述した実施の形態では、プレーヤーの心
拍数データとして当該プレーヤーの心拍数データDの平
均値mで評価したが、この平均値mを求める際に、上記
心拍数データを大きい順に並べ、その上位と下位の一定
数のデータは使用せず、中間に位置するデータのみの平
均値を使うことで、突発的な異常値を示すデータの混入
をなくすことができる。また、ゲームの困難度の切り替
えを早くしたい場合などは、上記データは平均値mでは
なく心拍数データDを用いた方が便利である。
【0012】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に記載のゲ
ーム機は、ゲームが開始されてから順次取り込んだプレ
ーヤーの心拍数データDと予め設定されたON心拍数基
準値K1及び上記K1より高いOFF心拍数基準値K2
を比較し、上記心拍数データDの状態を、D≧K2なら
H状態、K2>D≧K1ならM状態、D<K1ならL状態
にあるとして、上記心拍数データDの状態がL状態から
H状態になった場合とM状態からH状態になった場合に
は前記ゲームの困難度を減少させるかまたは前記ゲーム
を終了させ、上記心拍数データDの状態がM状態からL
状態になった場合とH状態からL状態になった場合には
前記ゲームの困難度を増加させ、その他の変化に対して
は現状維持することができるので、プレーヤーが興奮し
た場合にはゲームを終了するかゲームの困難度を下げ、
プレーヤーが十分冷静になった場合にはゲームを再開す
るかゲームの困難度を再び上げるようなゲームができる
だけでなく、プレーヤーが自分自身の心拍数に注意を向
け、自己の心身状態をコントロールする訓練をすること
を兼ねてゲームをすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の構成を説明するための図で
ある。
【図2】本発明の実施形態を説明するためのフローチャ
ートである。
【符号の説明】
1 手入力手段 2 ゲーム展開回路 3 スクリーン 4 スピーカー 5 座席動作制御手段 6 心拍計 7 演算・制御手段 7a,7b RAM 7c 演算・制御部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤーの心拍数をモニターするため
    の心拍数測定手段と、上記心拍数測定手段で測定された
    データに基づいてゲームの困難度のレベルを制御するた
    めの演算・制御手段を備え、上記演算・制御手段は、ゲ
    ームが開始されてから順次取り込んだプレーヤーの心拍
    数データDと予め設定されたON基準値K1及び上記K1
    より高いOFF基準値K2とを比較し、上記心拍数デー
    タDの状態を、D≧K2ならH状態、K2>D≧K1なら
    M状態、D<K1ならL状態にあるとして、上記心拍数
    Dの状態がL状態からH状態になった場合とM状態から
    H状態になった場合には前記ゲームの困難度を減少させ
    るかまたは前記ゲームを終了させ、上記心拍数データD
    の状態がM状態からL状態になった場合とH状態からL
    状態になった場合には前記ゲームの困難度を増加させ、
    その他の変化に対しては現状維持することを特徴とする
    ゲーム機。
  2. 【請求項2】 プレーヤーの心拍数をモニターするため
    の心拍数測定手段と、上記心拍数測定手段で測定された
    データに基づいて前記特定状態ゲームの開始及び終了動
    作を制御するための演算・制御手段を備え、上記演算・
    制御手段は、ゲームが開始されてから順次取り込んだ上
    記プレーヤーの複数の心拍数データの平均値mと予め設
    定されたON基準値K1及び上記K1より高いOFF基準
    値K2とを比較し、上記心拍数データの平均値mの状態
    を、m≧K2ならH状態、K2>m≧K1ならM状態、m
    <K1ならL状態にあるとして、上記心拍数データの平
    均値mの状態がL状態からH状態になった場合とM状態
    からH状態になった場合には前記ゲームの困難度を減少
    させるかまたは前記ゲームを終了させ、上記心拍数デー
    タの平均値mの状態がM状態からL状態になった場合と
    H状態からL状態になった場合には前記ゲームの困難度
    を増加させ、その他の変化に対しては現状維持すること
    を特徴とするゲーム機。
JP8208509A 1996-08-07 1996-08-07 ゲーム機 Withdrawn JPH1043429A (ja)

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