JP2022174159A - ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤの生体情報に関するセンサデータに基づいてゲーム中の効果を決定することを可能にするゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供すること。【解決手段】本発明はプレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得部と、前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条件を決定する効果決定部とを備えることを特徴とする、ゲームサーバを提供するものである。【選択図】図1

Description

本発明はゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
近年、各種センサを搭載したウェアラブルデバイスによってユーザの生体情報を取得し
、様々なサービスの提供に用いられるようになっている。
特許文献1には、ユーザの動きに伴って発生する加速度データ等のモーションデータに
基づいてユーザの運動状態を判定し、情報処理装置から発せられる通知音の音量などを調
整することが開示されている。
特開2019-161340号公報
上述した特許文献1には、得られたセンサデータをゲームに活用することについては記
載されていない。
そこで、本発明は、プレイヤの生体情報に基づいてゲーム上の所定の効果を決定するこ
とを可能にするゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することを一つの
目的とする。
本発明によれば、プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得部と
、前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条
件を決定する効果決定部とを備えることを特徴とするゲームサーバが得られる。
本発明によれば、ゲームの臨場感を一層高めることができる。
本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるサーバ装置の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による効果情報の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。 本発明の実施の形態による変形例1を説明する図である。 本発明の実施の形態による変形例2を説明する図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得部と、
前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条
件を決定する効果決定部とを備えることを特徴とする、ゲームサーバ。
[項目2]
前記生体情報は、前記プレイヤの心拍数又は脈拍数を含むことを特徴とする、項目1に
記載のゲームサーバ。
[項目3]
前記センサデータに基づいて、前記プレイヤの興奮状態を評価する解析部をさらに備え
ることを特徴とする、項目1又は2に記載のゲームサーバ。
[項目4]
前記効果決定部は、前記センサデータに基づいて、少なくとも前記ゲーム中の音の大き
さ又はテンポを決定することを特徴とする、項目1~3のいずれかに記載のゲームサーバ

[項目5]
前記効果決定部は、前記センサデータに基づいて、前記ゲーム中のキャラクタの少なく
ともセリフ又は表情を決定することを特徴とする、項目1~3のいずれかに記載のゲーム
サーバ。
[項目6]
前記データ取得部は、前記プレイヤと共同でプレイする他のプレイヤのセンサデータを
さらに取得し、
前記効果決定部は、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤのセンサデータに基づいて、前
記効果の出力条件を決定することを特徴とする、項目1~5のいずれかに記載のゲームサ
ーバ。
[項目7]
前記センサデータに基づいて指標化したプレイヤの状態を表す画像を生成する画面デー
タ生成部を備える、項目1~6のいずれかに記載のゲームサーバ。
[項目8]
コンピュータに、
プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得処理と、
前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条
件を決定する効果決定処理とを実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目9]
プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得ステップと、
前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条
件を決定する効果決定ステップと、を有するコンピュータによる情報処理方法。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1(ゲームサーバ)とプレイヤ端末2、センサデバイス4とで構成される。なお、図中
ではプレイヤ端末2、センサデバイス4とを1つずつしか示していないが、サーバ装置1
は複数のプレイヤ端末2及びセンサデバイス4と接続され得る。また、センサデバイス4
は、プレイヤ端末2と一体であってもよい。
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(コンピュータ
)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュ
ータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現さ
れてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有す
る。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエス
ト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプ
ログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信され
る。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末2
上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御
部11は、少なくともゲーム実行部111、画面データ生成部112、センサデータ取得
部113、解析部114、効果決定部115を備える。なお、これらの各種機能部につい
ては追って詳述する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、センサデータ記憶部123、効果情報記憶部124等の各種
記憶部を有している。なお、これらの各種情報については追って詳述する。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2及びセンサデバイス4との間で通信を行うためのもので
あり、プレイヤ端末2及びセンサデバイス4から送信される各種データや信号を受信する
受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2及
びセンサデバイス4へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えば
HTTP(HyperText Transfer Protocol)やHTTPS、
WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との
通信を行う。
<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができるゲーム装置である。ゲーム装置としては、据ええ
置き型やポータブル型のゲーム装置であってもよいし、情報処理装置(例えば、スマート
フォン、携帯電話端末、タブレット端末)であってもよい。以下、一例として、プレイヤ
端末2がスマートフォンなどの情報処理装置である例を説明するが、本発明の趣旨を実現
できる限りにおいてプレイヤ端末2の形態はこれに制限されるものではない。プレイヤ端
末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーシ
ョンまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)
することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、
各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力
部23、ゲーム画面・操作画面や音を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通
信を行う通信部25を有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受
付部211、ゲーム動作部212を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作
情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部2
21に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるス
タミナや、有償ポイントといったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため
、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が
発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパ
ラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装
置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
次に、本システムにおけるセンサデバイス4について説明する。センサデバイス4は、
プレイヤの生体情報を取得することができるセンサを搭載した装置である。プレイヤの生
体情報とは例えば、心拍、脈拍、血圧、呼吸、体温、脳波、血流量、血中物質濃度、皮膚
などの身体の色、表情等であり、プレイヤの身体の状態を示す情報であればよい。そして
、センサデバイス4は、これらの生体情報の1つ以上を計測可能なセンサを搭載している
。例えば心拍や脈拍を計測可能な光学センサを搭載したウェアラブルデバイスや、画像情
報を取得可能なカメラ等であってよい。
センサデバイス4は継続的にまたは断続的にプレイヤの生体情報をセンシングする。取
得したセンサデータは、通信手段等によりセンサデバイス4からプレイヤ端末2を介して
サーバ装置1に送信される。また、センサデータは、センサデバイス4から直接、サーバ
装置1に送信される。あるいは、センサデータは、センサデバイス4から直接もしくはプ
レイヤ端末2を介してサーバ装置1とは別のサーバに送信され、サーバ装置1が当該別の
サーバにアクセスしてデータを取得することとしてもよい。なお、本システムにおいて、
センサデバイス4はプレイヤ端末2と一体でもよいし別体であってもよい。すなわち、プ
レイヤ端末2に各種センサが搭載されていることによって、生体情報の取得とゲームプロ
グラムの実行処理の双方を担うことができる場合がある。
本実施形態におけるゲームシステムは、センサデバイス4によってプレイヤの生体情報
に関するセンサデータを取得し、当該センサデータに基づいてゲーム上の所定の効果を決
定することに関する。プレイヤは、自身の興奮状態や感情に合わせてゲームの音量などが
変わることで、より臨場感を感じることができる。生体情報に合わせて決定する効果とし
ては、ゲームの効果音やバックミュージックなどの音の出力に関するもの(例えば音の大
きさやテンポ等)や、画面の明るさ、画面遷移(例えばセリフの出力や画面の切り替え)
の速さ等がありえる。
サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情
報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージ
IDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤランク、所有キャラクタ情報、プレイス
テージ情報、所有アイテム情報等を含むことができる。プレイヤランクは、プレイヤのゲ
ームにおけるランク、レベルであり、プレイ時間やゲームの進捗、獲得アイテムなどに応
じて決定される。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、
各種能力値(対戦ゲームであれば攻撃力、防御力、体力等、音楽ゲームであれば歌唱力、
ダンス力、パフォーマンス力など)などの各種パラメータの現在値を含むことができる。
プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイ
したことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことがで
きる。所有アイテム情報は、1つ以上の有償アイテム、無償アイテムの保有状況に関する
情報を含み、各所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる
。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。
また、プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤが使用するプ
レイヤ端末2を識別する情報及び、当該プレイヤが使用するセンサデバイス4を識別する
情報を含む。センサデバイス4がプレイヤ端末2と一体である場合はプレイヤ端末2の識
別情報のみを含むことができる。プレイヤが2以上のセンサデバイス4を使用する場合に
は、1つのプレイヤ端末2に紐づけて2以上のセンサデバイス4を登録してもよい。
センサデータ記憶部123は、センサデバイス4から取得したセンサデータを記憶する
。センサデータ記憶部123に格納されるセンサデータは、加工していない生データであ
ってもよいし、データ処理加工を経た加工済みデータであってもよい。また、センサデー
タを解析することによって得られた二次データであってもよい。
効果情報記憶部124は、センサデータの解析結果とゲーム上の効果との対応付けを定
めた対応テーブルを含む。図4は、効果情報記憶部124に格納される効果情報テーブル
の構成例である。効果情報テーブルには、生体情報の解析結果と、効果の対応関係を含む
。生体情報の解析結果としては、生体情報の種類を特定する情報(心拍、脈拍、血圧、呼
吸、体温、脳波、血流量、血中物質濃度、皮膚などの身体の色、表情等)と、その内容を
含む。生体情報の内容としては、数値で表せるものは数値で特定してもよく、数値範囲や
、その変化(増加、減少、またはそれらの度合いなど)であってよい。また、表情など数
値で表せない場合は所定の表現で特定する。また、センサデータに基づいてプレイヤの興
奮度などの所定の指標を算出する場合は、当該指標と効果の対応関係を規定することもで
きる。効果の出力条件としては、音の音量やテンポを特定の値にすること、また、音量や
テンポを連続的または段階的に大きくする(小さくする)ことなどを特定することができ
る。一例として、図4では心拍数が所定の数値範囲であった場合に、ゲームにおけるバッ
クミュージックの音量とテンポを所定の範囲とすることを定めた例を示している。また、
別の例としては例えば、音のテンポを心拍数と同じ、もしくは、心拍数に所定の係数を乗
じた値に設定するようにしてもよい。
また、効果情報は、当該効果の設定を実行する特定のゲーム中のシーンを識別するシーン
情報を含むこともできる。図4の例では、シーン情報としてゲームの特定のバトル時にお
いて、特定の心拍数であった場合に、効果音や音楽を特定の音量及び/またはテンポに設
定することを特定している。このように、バトル時以外にも例えばボス戦時、クエスト時
、アイテム発見時、抽選ゲーム時、歩行時、などゲーム中の所定の状況を特定する条件を
設定可能である。
さらに、効果情報は、プレイヤが自身で設定可能としてもよい。すなわち、プレイヤは、
利用する生体情報の種類、条件(数値範囲など)、出力される効果の種類(音の大きさ、
音のテンポ、その他画面遷移の速度など)、を選択することができる。また、当該効果の
出力条件が実行されるゲーム中のシーンを特定可能としてもよい。例えば、全ての敵との
バトル時に当該設定を実行することとしてもよいし、特定の条件のバトル時(例えばボス
とのバトル)にのみ当該設定を実行することとしてもよい。効果情報をプレイヤが設定可
能とすることによって、プレイヤは、自身が利用可能なセンサデバイス4の取得可能な生
体情報に応じて設定を変えることができる。また、自分の感覚に合わせて好みの条件設定
をすることができる。
サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、
任意の種類のゲームであってよく、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲー
ム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲ
ーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲー
ム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ス
トラテジーゲーム、レーシングゲームなどであってよい。
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送
信されて、出力部24により出力される。
センサデータ取得部113(データ取得部)は、センサデバイス4からプレイヤの生体
情報に関するセンサデータを取得する。センサデータ取得部113は、継続的にセンサデ
ータを取得してもよいし、所定期間間隔で取得することとしてもよい。また、所定の条件
を満たした場合にのみセンサデータの取得を実行してもよい。例えば、図4で示した効果
情報において特定のゲームシーンにおいてのみ効果の決定を行うこととしている場合にお
いては、当該特定のゲームシーンが実行されているときにのみセンサデータの取得を行う
こととしてもよい。また、プレイヤによりセンサデータの取得を実行すること/実行しな
いことを選択可能にする場合、プレイヤによってセンサデータの取得を実行することが選
択されているときにのみセンサデータの取得を実行する。取得したセンサデータは、セン
サデータ記憶部123に格納される。センサデータは、プレイヤを識別する情報又はプレ
イヤ端末2を識別する情報に紐づけられ、また時刻情報等を含むことができる。
解析部114は、取得したセンサデータを解析する。解析は、取得した生データを効果
の決定に利用できる形態に加工することや、センサデータに基づいて所定の数値情報を算
出することを含む。例えば、心拍データを取得した場合は、心拍データから1分当たりの
心拍数を算出したり、心拍数が増加していること/減少していること、およびその変化量
などを算出することができる。生体情報の変化を算出する場合は、経時的に所定期間にわ
たって計測されたセンサデータを取得し、ある期間における生体情報とその後のある期間
における生体情報とを比較することによって、ある生体情報の変化を決定することができ
る。また、プレイヤの顔などの身体の一部の画像データを取得して、画像解析することに
よって生体情報を取得してもよい。例えば、プレイヤの顔を含む画像から、顔の所定部分
を認識して色データを抽出することによって、顔色を評価したり、プレイヤの表情から感
情を推定することできる。そのほか、取得したセンサデータごとに任意の解析を行うこと
ができる。なお、センサデバイス4から取得できるデータの種類・性質によって、解析を
行う必要がない場合は、解析部114を有しなくてもよい。
また、解析部114は、センサデータに基づいてプレイヤの状態を指標化してもよい。
プレイヤの状態とは例えば、興奮、没頭、集中、恐怖、覚醒などの度合いを示すものであ
ってよい。解析部114は、1つ以上のセンサデータに基づいて、これらの指標を算出す
ることができる。例えば、心拍数と体温のセンサデータから興奮度を算出するなど、2以
上のセンサデータを組み合わせてもよい。各指標の算出方法は適宜決定することができる
効果決定部115は、取得したセンサデータ又は、当該センサデータの解析結果に基づ
いて、ゲーム中の所定の効果を決定する。具体的には、センサデータ又は解析結果をあら
かじめ設定した効果情報テーブルに当てはめることによって効果を決定することができる
。例えば、心拍数を取得した場合には、心拍数の数値が所定の数値範囲に当てはまるか否
かを判定し、特定の効果を決定する。効果決定部115は、決定した効果情報に基づいて
出力指示を生成し、ゲーム実行部111に伝える。ゲーム実行部111は、プレイヤ端末
2の出力部24等に出力条件を指示することによって、プレイヤ端末2上での出力が実行
される。
図5は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。
まず、センサデバイスは、センシングを開始する(S101)。センシングは、センサ
デバイスが起動している間において常に実行されてもよいし、ゲームにおける所定の条件
が満たされた場合に実行されてもよい。また、プレイヤがセンシングを開始する旨の操作
を行ったときに開始してもよい。センサデータ取得部113は、センサデバイス4からセ
ンサデータを取得する(S102)。センサデータの取得が解析に必要な十分な時間取得
されたか否かを確認し(S103)、十分なデータが取得できた場合には(S103=Y
es)、解析部114はセンサデータの解析を実行する(S104)。センサデータの取
得が不十分な場合には(S103=No)、センサデータの取得を続行する。
解析部114は、センサデータを解析することによって任意の数値情報を生成する。効
果決定部115は、センサデータ又は解析結果が、効果情報テーブルに規定された所定の
条件を満たすか否かを判定する(S105)。所定条件を満たす場合には当該効果が実行
されることを決定する(S106)。効果決定部115は決定した効果情報が実行される
ように出力指示を行う(S107)。
以上が、本発明にゲームシステムの基本的な構成である。本発明のシステムによれば、
プレイヤの生体情報に基づいてゲームの効果を決定することができるので、プレイヤの身
体の状態に合わせた変化を実感させることができる。
(変形例1)
上記では、プレイヤの生体情報をもとに、音量やテンポ等の効果を決定する例を説明し
たが、プレイヤの生体情報をもとに、キャラクタのセリフや表情を変更することとしても
よい。図6は、本変形例1におけるプレイヤ端末の画面表示例である。一例として、プレ
イヤの心拍数に基づいて、バトルシーンにおいてプレイヤが操作するキャラクタのセリフ
及び表情が変わることを示している。図6(a)は、本変形例1における効果情報テーブ
ルの構成例である。一例として、心拍数の範囲とそれに対応するキャラクタのセリフが設
定されている。また、図示しないが、各心拍数の範囲に対応して表示するキャラクタの表
情の設定に関する情報を含む。図6(b)は、プレイヤの心拍数が低い状態の時の画面表
示例であり、心拍数が低いときに表示されることが設定されたセリフ31「余裕だよ!」
が表示されている。図6(c)は、プレイヤの心拍数が少し上がった時の画面表示例であ
り、キャラクタ(CH)のセリフ31が、心拍数が少し高いときに表示されることが設定
されたものに変更されている。さらに図6(d)では、プレイヤの心拍数がさらに上昇し
た場合の画面表示例を示しており、キャラクタCHのセリフ31は心拍数が所定値以上で
あったときに表示されるものに変化していることを示している。
また、図6(b)~(d)に示したように、プレイヤの心拍数等の生体情報を可視化し
てプレイヤ端末2の画面に表示(図中32)してもよい。つまり、画面データ生成部11
2が、センサデータに基づいて指標化したプレイヤの状態を表す画像を生成してもよい。
一例として、プレイヤの心拍数データから算出した興奮度を「ドキドキメータ」32とし
て表示した例を示している。生体情報を可視化して表示することによって、プレイヤが自
身の心拍などの変化を把握することができ、その変化によってゲームの演出が変わること
を実感しやすい。なお、プレイヤの生体情報に基づく画像の種類は、「ドキドキメータ」
32のような棒グラフ状(ゲージ状)の表示に限られず、生体情報の数値(心拍数等)を
そのまま、もしくは所定の係数を乗じて算出した数値を表示してもよいし、生体情報に基
づいて数や色が変化するアイコン等で表示してもよい。また、生体情報に基づく表示は、
現在の生体情報に限らず、所定期間だけ前の(過去の)時点の生体情報でもよいし、過去
の所定時点から現在までの履歴を時系列で表示するようにしてもよい。
(変化例2)
本変化例2においては、プレイヤと共同してプレイする他のプレイヤの生体情報に基づ
く効果の出力を実行する場合を説明する。例えば、プレイヤがフレンドなどの他のプレイ
ヤと共同してバトルする場合等において、当該他のプレイヤのセンサデータも取得し、解
析することによって、当該他のプレイヤに係る効果を決定する。
図7は、変形例1と同様に、ゲーム画面におけるキャラクタの表情やセリフが生体情報
によって決定される場合を例示している。図7においては、プレイヤと共同してプレイす
るフレンドプレイヤの表情やセリフが、当該フレンドプレイヤの生体情報に基づいて決定
される。センサデータ取得部113は、プレイヤと共同してプレイする他のプレイヤに紐
づけられたセンサデバイスからセンサデータを取得する。効果決定部115は、プレイヤ
及びフレンドプレイヤのセンサデータに基づいてプレイヤとフレンドプレイヤが操作する
キャラクタのセリフと表情を決定する。図7では、プレイヤが操作するキャラクタCHの
画像とセリフ33、及びフレンドプレイヤが操作するキャラクタCH2の画像とセリフ3
4が表示された例を示しており、フレンドプレイヤの心拍数がプレイヤの心拍数よりも高
く、両者のセリフや表情が異なっている。
本変形例2のように、自身と一緒にプレイしている他のプレイヤの生体情報に基づいて
演出が変わることによって、より他のプレイヤとのコミュニケーションが活発になる。
以上説明した実施形態及び変形例において、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備える
ソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の
一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末2が備えてもよい。
また、図5の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示したもので
あり、本願発明を限定する意図ではない。図5の処理に含まれる各工程は、図中に示され
る順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するようい
してもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 サーバ装置(ゲームサーバ)
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
4 センサデバイス

Claims (9)

  1. プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得部と、
    前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条
    件を決定する効果決定部とを備えることを特徴とする、ゲームサーバ。
  2. 前記生体情報は、前記プレイヤの心拍数又は脈拍数を含むことを特徴とする、請求項1
    に記載のゲームサーバ。
  3. 前記センサデータに基づいて、前記プレイヤの興奮状態を評価する解析部をさらに備え
    ることを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームサーバ。
  4. 前記効果決定部は、前記センサデータに基づいて、少なくとも前記ゲーム中の音の大き
    さ又はテンポを決定することを特徴とする、請求項1~3のいずれかに記載のゲームサー
    バ。
  5. 前記効果決定部は、前記センサデータに基づいて、前記ゲーム中のキャラクタの少なく
    ともセリフ又は表情を決定することを特徴とする、請求項1~3のいずれかに記載のゲー
    ムサーバ。
  6. 前記データ取得部は、前記プレイヤと共同でプレイする他のプレイヤのセンサデータをさ
    らに取得し、
    前記効果決定部は、前記プレイヤ及び前記他のプレイヤのセンサデータに基づいて、前
    記効果の出力条件を決定することを特徴とする、請求項1~5のいずれかに記載のゲーム
    サーバ。
  7. 前記センサデータに基づいて指標化したプレイヤの状態を表す画像を生成する画面デー
    タ生成部を備える、請求項1~6のいずれかに記載のゲームサーバ。
  8. コンピュータに、
    プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得処理と、
    前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条
    件を決定する効果決定処理とを実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
  9. プレイヤの生体情報に関するセンサデータを取得するデータ取得ステップと、
    前記センサデータに基づいて前記プレイヤがプレイするゲーム中の所定の効果の出力条
    件を決定する効果決定ステップと、を有するコンピュータによる情報処理方法。

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