JPH09308768A - ゲーム機 - Google Patents
ゲーム機Info
- Publication number
- JPH09308768A JPH09308768A JP8130175A JP13017596A JPH09308768A JP H09308768 A JPH09308768 A JP H09308768A JP 8130175 A JP8130175 A JP 8130175A JP 13017596 A JP13017596 A JP 13017596A JP H09308768 A JPH09308768 A JP H09308768A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- player
- signal
- transducer
- sound
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1012—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレーヤの生体的信号を直接体感できるよう
にする。 【解決手段】 ゲームの音声信号を音響装置7で鳴らし
ゲームを実行し、ゲーム中プレーヤが発生する生体的信
号をプログラムにフィードバックして、上記ゲームの進
行に変化を付与するゲーム機に利用する。センサー1か
らの生体的信号を音声加算器12により、ゲームの音声
信号と合成し、この合成音声信号を電気信号を物理振動
に変換するトランスデューサ13に送り、このトランス
デューサ13をプレーヤの身体に体感音響装置3として
付けるようにした。プレーヤの身体の生体的信号を直接
振動として、感じ取ることができるので、ゲームが一層
面白くなる。
にする。 【解決手段】 ゲームの音声信号を音響装置7で鳴らし
ゲームを実行し、ゲーム中プレーヤが発生する生体的信
号をプログラムにフィードバックして、上記ゲームの進
行に変化を付与するゲーム機に利用する。センサー1か
らの生体的信号を音声加算器12により、ゲームの音声
信号と合成し、この合成音声信号を電気信号を物理振動
に変換するトランスデューサ13に送り、このトランス
デューサ13をプレーヤの身体に体感音響装置3として
付けるようにした。プレーヤの身体の生体的信号を直接
振動として、感じ取ることができるので、ゲームが一層
面白くなる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、体感音響装置を備
えたゲーム機に関する。
えたゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のコンピュータを使用するゲーム機
では、ディスプレイの画面をみながらゲーム者がキーボ
ード等を操作し、ゲームを進行させるとともに、スピー
カでゲームの進行に合わせて効果音を発するようにして
いる。ゲームの展開中に、ゲーム者は上手に操作したと
か、失敗したとかで興奮する。そして、次は上手に操作
しよう、似た場面では一気に勝負しようと意気込むのが
通例である。一方、近時このようなプレーヤから種々の
生体的信号を発生しているので、心拍数、脈拍、脳波、
顔面温度、皮膚抵抗等を検出しつつ、これを媒介変数と
してゲームの進行や展開を制御プログラムに変化を与え
るようにしたバイオフィードバックのゲーム機も開発さ
れている。
では、ディスプレイの画面をみながらゲーム者がキーボ
ード等を操作し、ゲームを進行させるとともに、スピー
カでゲームの進行に合わせて効果音を発するようにして
いる。ゲームの展開中に、ゲーム者は上手に操作したと
か、失敗したとかで興奮する。そして、次は上手に操作
しよう、似た場面では一気に勝負しようと意気込むのが
通例である。一方、近時このようなプレーヤから種々の
生体的信号を発生しているので、心拍数、脈拍、脳波、
顔面温度、皮膚抵抗等を検出しつつ、これを媒介変数と
してゲームの進行や展開を制御プログラムに変化を与え
るようにしたバイオフィードバックのゲーム機も開発さ
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来はゲームの進行に
合わせた効果音をスピーカで聞いていたので、迫力に欠
けるという欠点があった。また、バイオフィードバック
のゲーム機では、プレーヤの生体的信号はゲーム機には
取り込まれるが、プレーヤ自身にとっては感知されない
ので、高度利用の必要が要請されていた。本発明は、こ
のような実情に鑑み成されたものであって、プレーヤの
生体的信号を体感音響装置に送り、体で直接感じられる
ようにしたゲーム機を提供するものである。
合わせた効果音をスピーカで聞いていたので、迫力に欠
けるという欠点があった。また、バイオフィードバック
のゲーム機では、プレーヤの生体的信号はゲーム機には
取り込まれるが、プレーヤ自身にとっては感知されない
ので、高度利用の必要が要請されていた。本発明は、こ
のような実情に鑑み成されたものであって、プレーヤの
生体的信号を体感音響装置に送り、体で直接感じられる
ようにしたゲーム機を提供するものである。
【0004】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
プレーヤのセンサー1からの生体的信号をトランスデュ
ーサ13に送り、このトランスデューサ13をプレーヤ
の身体に体感音響装置3として付けるようにした。請求
項2記載の発明は体感音響装置を、トランスデューサ1
3を内蔵する座布団3にした。請求項3記載の発明は体
感音響装置を、トランスデューサ13を内蔵するベスト
にした。請求項4記載の発明は前記トランスデューサ
が、ゲームの進行に合わせて入力される音声信号に、上
記生体的信号を合算して入力する。
プレーヤのセンサー1からの生体的信号をトランスデュ
ーサ13に送り、このトランスデューサ13をプレーヤ
の身体に体感音響装置3として付けるようにした。請求
項2記載の発明は体感音響装置を、トランスデューサ1
3を内蔵する座布団3にした。請求項3記載の発明は体
感音響装置を、トランスデューサ13を内蔵するベスト
にした。請求項4記載の発明は前記トランスデューサ
が、ゲームの進行に合わせて入力される音声信号に、上
記生体的信号を合算して入力する。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照し説明する。 実施の形態1.図1において、1はゲームプレーヤの脈
拍を検出する脈拍センサー、2はプレーヤの操作に応じ
た出力指示を与える入力装置としてのキーボード、3は
プレーヤが座る座布団、4はキーボード2からの操作信
号に起動されてゲームプログラムを進行させるゲーム装
置である。6はゲーム装置4からのゲーム画像信号Iを
表示する表示手段としてのCRTで、7はゲーム装置4
からの効果音としてのゲーム音声信号Sを鳴らすスピー
カである。
を参照し説明する。 実施の形態1.図1において、1はゲームプレーヤの脈
拍を検出する脈拍センサー、2はプレーヤの操作に応じ
た出力指示を与える入力装置としてのキーボード、3は
プレーヤが座る座布団、4はキーボード2からの操作信
号に起動されてゲームプログラムを進行させるゲーム装
置である。6はゲーム装置4からのゲーム画像信号Iを
表示する表示手段としてのCRTで、7はゲーム装置4
からの効果音としてのゲーム音声信号Sを鳴らすスピー
カである。
【0006】5は脈拍センサー1からのアナログ信号を
デジタル信号に変換するA/D変換器、8はA/D変換
器5からのデジタル信号を医学生体情報に従って演算し
効果音声信号を出力する中央演算装置(CPU)、9は
A/D変換器5からのデジタル信号を一時格納するメモ
リ(RAM)、11は生体信号解析回路である。12は
ゲーム装置4からのゲーム音声信号Sと中央演算装置8
からの効果音声信号Kとを合成する音声加算器、10は
音声加算器12からの合成音声を増幅するアンプであ
る。
デジタル信号に変換するA/D変換器、8はA/D変換
器5からのデジタル信号を医学生体情報に従って演算し
効果音声信号を出力する中央演算装置(CPU)、9は
A/D変換器5からのデジタル信号を一時格納するメモ
リ(RAM)、11は生体信号解析回路である。12は
ゲーム装置4からのゲーム音声信号Sと中央演算装置8
からの効果音声信号Kとを合成する音声加算器、10は
音声加算器12からの合成音声を増幅するアンプであ
る。
【0007】脈拍センサー1は例えばプレーヤ15の耳
たぶを挟んで取り付けられ、耳たぶに現れる脈拍を検出
するもので、この脈拍信号の引出線16はコネクタ等を
介し座布団3を通りA/D変換器5に送られる。プレー
ヤ15は座布団3上に座ってゲームを楽しむ。座布団3
の内方ほぼ中央にはトランスデューサ13が取り付けら
れている。このトランスデューサ13は座布団3上のプ
レーヤ15の臀部の荷重が直接かからない、太ももの内
側に対応する部位に位置されている。A/D変換器5か
らのデジタル信号はゲーム装置4にも送られ、ゲーム装
置4ではデジタル信号から脈拍数信号を算出し、バイオ
フィードバック信号として使用する。すなわち、プレー
ヤ15の緊張状態とかリラックス状態に応じて脈拍数が
変化するので、この変化が脈拍数信号としてA/D変換
器5を経由して送られ、ゲーム装置4ではゲームの進行
プログラムに対して変化を与える。いわゆるバイオフィ
ードバックゲームが楽しめる。生体信号解析回路11
は、A/D変換器5からのデジタル信号を受けて、予め
記憶している健康人の平均値と比較したり、変化の状態
を分析する。
たぶを挟んで取り付けられ、耳たぶに現れる脈拍を検出
するもので、この脈拍信号の引出線16はコネクタ等を
介し座布団3を通りA/D変換器5に送られる。プレー
ヤ15は座布団3上に座ってゲームを楽しむ。座布団3
の内方ほぼ中央にはトランスデューサ13が取り付けら
れている。このトランスデューサ13は座布団3上のプ
レーヤ15の臀部の荷重が直接かからない、太ももの内
側に対応する部位に位置されている。A/D変換器5か
らのデジタル信号はゲーム装置4にも送られ、ゲーム装
置4ではデジタル信号から脈拍数信号を算出し、バイオ
フィードバック信号として使用する。すなわち、プレー
ヤ15の緊張状態とかリラックス状態に応じて脈拍数が
変化するので、この変化が脈拍数信号としてA/D変換
器5を経由して送られ、ゲーム装置4ではゲームの進行
プログラムに対して変化を与える。いわゆるバイオフィ
ードバックゲームが楽しめる。生体信号解析回路11
は、A/D変換器5からのデジタル信号を受けて、予め
記憶している健康人の平均値と比較したり、変化の状態
を分析する。
【0008】この分析結果は中央演算装置(CPU)8
に送られ、中央演算装置(CPU)8では分析結果を体
感信号に周波数上で変換する。この体感信号は人体が最
も効果的に反応する周波数域の効果音声信号Kである。
トランスデューサ13は変化する電気信号を物体の空間
的な物理振動に変換するものである。
に送られ、中央演算装置(CPU)8では分析結果を体
感信号に周波数上で変換する。この体感信号は人体が最
も効果的に反応する周波数域の効果音声信号Kである。
トランスデューサ13は変化する電気信号を物体の空間
的な物理振動に変換するものである。
【0009】図1でフライトシミュレータゲームをプレ
ーする場合について説明する。飛行機が滑走路に向かっ
てゆっくり降下しながら最終進入をしている。滑走路に
正対して正常な降下率で接近していると、プレーヤ15
の脈拍は平均値の脈拍数であり、エンジンの出力も45
%前後であり、スピーカ7の音は静かである。通常の飛
行機の着陸時の音と考えてよい。座布団3中のトランス
デューサ13も安全運航時の着陸時の飛行機の比較的に
心地好い振動をプレーヤ15のお尻に与えている。
ーする場合について説明する。飛行機が滑走路に向かっ
てゆっくり降下しながら最終進入をしている。滑走路に
正対して正常な降下率で接近していると、プレーヤ15
の脈拍は平均値の脈拍数であり、エンジンの出力も45
%前後であり、スピーカ7の音は静かである。通常の飛
行機の着陸時の音と考えてよい。座布団3中のトランス
デューサ13も安全運航時の着陸時の飛行機の比較的に
心地好い振動をプレーヤ15のお尻に与えている。
【0010】突然下降気流が発生し、飛行機がガタガタ
揺れ出して、高度を失いかけ(ゲームのプログラム上そ
うなっている)、ゲーム装置4からのゲーム画像信号I
は滑走路がゆっくり傾いて、CRT6上の画面で高い位
置に映るものになる。またゲーム装置4からのゲーム音
声信号Sは、ゴーという風の音と機体が軋む音をスピー
カ7から鳴らす。このゲーム音声信号Sは、また音声加
算器12を介しアンプ10に送られ、そこで増幅され、
座布団3のトランスデューサ13を駆動する。プレーヤ
15は高度を失いかける画像に対して、体勢を立て直す
ようにキーボード2を操作する。この操作に対応したゲ
ーム画像に変化が与えられる。トランスデューサ13の
空間的な振動が座布団3の振動となって直接プレーヤ1
5の太ももに揺れを体感させる。
揺れ出して、高度を失いかけ(ゲームのプログラム上そ
うなっている)、ゲーム装置4からのゲーム画像信号I
は滑走路がゆっくり傾いて、CRT6上の画面で高い位
置に映るものになる。またゲーム装置4からのゲーム音
声信号Sは、ゴーという風の音と機体が軋む音をスピー
カ7から鳴らす。このゲーム音声信号Sは、また音声加
算器12を介しアンプ10に送られ、そこで増幅され、
座布団3のトランスデューサ13を駆動する。プレーヤ
15は高度を失いかける画像に対して、体勢を立て直す
ようにキーボード2を操作する。この操作に対応したゲ
ーム画像に変化が与えられる。トランスデューサ13の
空間的な振動が座布団3の振動となって直接プレーヤ1
5の太ももに揺れを体感させる。
【0011】プレーヤ15は目でCRT6上の滑走路が
ゆっくり傾いて、画面の高い位置に映る滑走路を見、ま
たスピーカ7からのゴーという風の音と機体が軋む音を
耳で聞き、更に体感する座布団3の振動とにより、脈拍
は早くなり、脈拍数が乱れる。A/D変換器5から出た
デジタル信号の脈拍数の乱れは、またCPU8にも送ら
れ、心臓の鼓動を誇張したドキンドキンという効果音声
K、擬似音を生成し、この擬似音はゲーム音声信号Sと
音声加算器12で合成されて、アンプ10に送られる。
ゆっくり傾いて、画面の高い位置に映る滑走路を見、ま
たスピーカ7からのゴーという風の音と機体が軋む音を
耳で聞き、更に体感する座布団3の振動とにより、脈拍
は早くなり、脈拍数が乱れる。A/D変換器5から出た
デジタル信号の脈拍数の乱れは、またCPU8にも送ら
れ、心臓の鼓動を誇張したドキンドキンという効果音声
K、擬似音を生成し、この擬似音はゲーム音声信号Sと
音声加算器12で合成されて、アンプ10に送られる。
【0012】アンプ10で増幅され、擬似音を含む合成
音は座布団3のトランスデューサ13を駆動する。プレ
ーヤ15はドキンドキンという擬似音をゴーという風の
音と機体が軋む音ともにスピーカ7から聞き、更に座布
団3のトランスデューサ13からドキンドキンという音
に合わせた振動を直接太ももから体感する。
音は座布団3のトランスデューサ13を駆動する。プレ
ーヤ15はドキンドキンという擬似音をゴーという風の
音と機体が軋む音ともにスピーカ7から聞き、更に座布
団3のトランスデューサ13からドキンドキンという音
に合わせた振動を直接太ももから体感する。
【0013】操縦操作をそのままにしていると、機体は
正規高度より低くなり、着陸が危険になるので、プレー
ヤ15はエンジンの出力を上げるとともに、機体のバラ
ンスを水平に戻すためキーボード2を操作する。脈拍セ
ンサー1からの脈拍数の乱れは、A/D変換器5でデジ
タル信号になり、ゲーム装置4に送られ、バイオフィー
ドバック信号として取り込まれることは前述のとおりで
ある。
正規高度より低くなり、着陸が危険になるので、プレー
ヤ15はエンジンの出力を上げるとともに、機体のバラ
ンスを水平に戻すためキーボード2を操作する。脈拍セ
ンサー1からの脈拍数の乱れは、A/D変換器5でデジ
タル信号になり、ゲーム装置4に送られ、バイオフィー
ドバック信号として取り込まれることは前述のとおりで
ある。
【0014】しかしゲーム装置4では一定以上の脈拍数
の乱れを受信すると、プレーヤ15に高度な負担を掛け
ない方向に下降気流を弱めるようになっている(バイオ
フィードバック効果)。逆に、脈拍の乱れがあまりな
く、リラックス状態のときは、下降気流を強めるように
作用する。このようにして、プレーヤ15は実際に飛行
機を操縦しているような気分になり、ますますゲームに
引き込まれて面白くなる。つまり、プレーヤ15の緊張
にもとづく脈拍数の乱れに相当する音量、音質の効果音
がゲーム装置4の制御下にもとづく音量、音質に対し重
畳されて、プレーヤ15の緊張状態が反映される。同様
なトランスデューサ13からドキンドキンという振動や
ドキンドキンという擬似音は、カーレースの場面にも応
用できることはいうまでもない。
の乱れを受信すると、プレーヤ15に高度な負担を掛け
ない方向に下降気流を弱めるようになっている(バイオ
フィードバック効果)。逆に、脈拍の乱れがあまりな
く、リラックス状態のときは、下降気流を強めるように
作用する。このようにして、プレーヤ15は実際に飛行
機を操縦しているような気分になり、ますますゲームに
引き込まれて面白くなる。つまり、プレーヤ15の緊張
にもとづく脈拍数の乱れに相当する音量、音質の効果音
がゲーム装置4の制御下にもとづく音量、音質に対し重
畳されて、プレーヤ15の緊張状態が反映される。同様
なトランスデューサ13からドキンドキンという振動や
ドキンドキンという擬似音は、カーレースの場面にも応
用できることはいうまでもない。
【0015】従来はゲーム機ではゲーム進行に合う効果
音をスピーカで聞いていたが、実施の形態では音声信号
とプレーヤの生体的信号との合成音声を直接に体感音声
装置及びスピーカから身体に振動として与えるので、ゲ
ームがおもしろくなり、センサー1を体感音響装置の座
布団3に接続できるので、生体的信号取出し線を最短に
でき配線の煩わしさから開放される。プレーヤ15はド
キンドキンという擬似音等の生体信号音声をスピーカ7
から聞くとともに、座布団3のトランスデューサ13か
らドキンドキンという振動を太ももから体感できる。
音をスピーカで聞いていたが、実施の形態では音声信号
とプレーヤの生体的信号との合成音声を直接に体感音声
装置及びスピーカから身体に振動として与えるので、ゲ
ームがおもしろくなり、センサー1を体感音響装置の座
布団3に接続できるので、生体的信号取出し線を最短に
でき配線の煩わしさから開放される。プレーヤ15はド
キンドキンという擬似音等の生体信号音声をスピーカ7
から聞くとともに、座布団3のトランスデューサ13か
らドキンドキンという振動を太ももから体感できる。
【0016】空中落下等別のゲームでは胴体に付けるベ
スト内にトランスデューサ13を内蔵したものを着用し
て、胸の圧迫感を出してもよい。またゲーム上での興奮
度は、その日の体調により異なるので自分自身のその日
の健康状態を直接に感じ取ることができる。
スト内にトランスデューサ13を内蔵したものを着用し
て、胸の圧迫感を出してもよい。またゲーム上での興奮
度は、その日の体調により異なるので自分自身のその日
の健康状態を直接に感じ取ることができる。
【0017】中央演算装置(CPU)8が、生体信号解
析回路11の分析結果を体感信号に周波数上で変換する
際に、いろいろな変換が可能であり、この体感信号は人
体に及ぼす影響を変化させることができる。なお、生体
的信号は心拍センサーの信号から脈拍数を算出し、呼吸
センサーで呼吸数を、脳波センサーで脳波を、発汗セン
サーで発汗度を検出し利用するものでもよい。また、プ
レーヤ15が緊張して脈拍が早くなれば、心臓音が反映
されるとして説明したが、これに加えてトランスデュー
サ13の音量、音質を緊張を引き起こすような音に変化
するようにしてもよい。これによればゲームに慣れてあ
まり緊張を感じなくなったプレーヤ15に対し緊張を与
えるように作用するので、一層バイオフィードバックゲ
ームの感覚を味わせることができる。
析回路11の分析結果を体感信号に周波数上で変換する
際に、いろいろな変換が可能であり、この体感信号は人
体に及ぼす影響を変化させることができる。なお、生体
的信号は心拍センサーの信号から脈拍数を算出し、呼吸
センサーで呼吸数を、脳波センサーで脳波を、発汗セン
サーで発汗度を検出し利用するものでもよい。また、プ
レーヤ15が緊張して脈拍が早くなれば、心臓音が反映
されるとして説明したが、これに加えてトランスデュー
サ13の音量、音質を緊張を引き起こすような音に変化
するようにしてもよい。これによればゲームに慣れてあ
まり緊張を感じなくなったプレーヤ15に対し緊張を与
えるように作用するので、一層バイオフィードバックゲ
ームの感覚を味わせることができる。
【図1】本発明のゲーム機の一実施の形態を示すブロッ
ク回路図である。
ク回路図である。
1 心拍センサー 2 キーボード 3 座布団 4 ゲーム装置 5 A/D変換器 6 CRT 7 スピーカ 8 CPU 9 RAM 10 アンプ 11 生体信号解析回路 12 音声加算回器 13 トランスデューサ 15 プレーヤ 16 引出線 I 画像信号 K 効果音声 S 音声信号
Claims (4)
- 【請求項1】 キーボードの操作に応じてプログラムメ
モリからゲーム装置がプログラムを読みだし、前記プロ
グラムに基づきゲームの映像を表示装置上に表示するよ
うにしたゲーム機において、 プレーヤの身体から生体的信号を検出するセンサーから
の信号を、トランスデューサに送り、このトランスデュ
ーサをプレーヤの身体に体感音響装置として付けるよう
にしたこと特徴とするゲーム機。 - 【請求項2】前記体感音響装置が前記トランスデューサ
を内蔵する座布団であることを特徴とする請求項1に記
載のゲーム機。 - 【請求項3】前記体感音響装置がトランスデューサを内
蔵するベストであることを特徴とする請求項1に記載の
ゲーム機。 - 【請求項4】前記トランスデューサが、ゲームの進行に
合わせて入力される音声信号に、上記生体的信号を合算
して入力することを特徴とする請求項1に記載のゲーム
機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8130175A JPH09308768A (ja) | 1996-05-24 | 1996-05-24 | ゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8130175A JPH09308768A (ja) | 1996-05-24 | 1996-05-24 | ゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH09308768A true JPH09308768A (ja) | 1997-12-02 |
Family
ID=15027843
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8130175A Withdrawn JPH09308768A (ja) | 1996-05-24 | 1996-05-24 | ゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH09308768A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012019977A (ja) * | 2010-07-15 | 2012-02-02 | Japan Science & Technology Agency | 情動制御装置 |
JP2012230690A (ja) * | 2006-04-06 | 2012-11-22 | Immersion Corp | 触覚効果強化のためのシステムおよび方法 |
US8888596B2 (en) | 2009-11-16 | 2014-11-18 | Bally Gaming, Inc. | Superstitious gesture influenced gameplay |
-
1996
- 1996-05-24 JP JP8130175A patent/JPH09308768A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012230690A (ja) * | 2006-04-06 | 2012-11-22 | Immersion Corp | 触覚効果強化のためのシステムおよび方法 |
US9415307B2 (en) | 2007-11-02 | 2016-08-16 | Bally Gaming, Inc. | Superstitious gesture enhanced gameplay system |
US8888596B2 (en) | 2009-11-16 | 2014-11-18 | Bally Gaming, Inc. | Superstitious gesture influenced gameplay |
JP2012019977A (ja) * | 2010-07-15 | 2012-02-02 | Japan Science & Technology Agency | 情動制御装置 |
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A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
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