JP2722302B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊戯者の心身状態に合
わせて対応する新規なコンピュータ制御機構を有する体
感型遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般にコンピュータ制御機構を有する体
感型遊技機が普及し、いたるところにゲームセンターが
営業しており、庶民の娯楽として親しまれている。コン
ピュータ制御機構を有する遊技機は、ゲームセンターに
限らず、家庭用テレビゲーム等に代表されるように遊技
者の正面に向かい合う位置にモニターを設置して遊技者
が位置する場所は固定された場所であるのが一般的であ
る。コンピュータ制御機構を有する体感型遊技とは遊技
者が遊技機の座席に搭乗、遊技機の前に立脚、或いは、
モニターを頭部搭載し、遊技機に設置されたハンドル、
レバー、或いは、ボタン等を操作する事により、ディス
プレイ上或いはプロジェクタ上に表示される現象に対応
することにより、その対応に連携して遊技機の一部、或
いは、全体が可動、振動したり、遊技者に信号を送信す
る機能を具備することにより、遊技者によりリアルな躍
動感を提供するものであり、実際に使用されている。
【0003】このような機能を具備した体感型遊技機
は、所定の条件が揃った場合に遊技機の一部、或いは、
全体が可動したり、遊技者に信号を送信する対応を決定
し、遊技者によりリアルな遊技状態を提供するものであ
り、遊技者の熟練の度合いに関連して、より高い躍動感
が得られるため、人気を集めている。
【0004】このような最近の遊技装置は、エレクトロ
ニクス技術の進歩により多数のCPU制御機構を有して
いる。すなわち、遊技機に備えられた作動装置のほとん
どはエレクトロニクス技術により動作させられており、
この動作を制御ならびに決定しているのはCPU装置、
いわゆるマイクロプロセッサーあるいはコンピューター
である。このようなコンピューターの役割は、遊技機に
設置されたハンドル、レバー、或いは、ボタン等の操作
から得られる各種の情報を演算し予め定められた手順
(プログラム)に従い、特定の動作指示を遊技機に与え
るものである。しかしながらこれらは、装置側本位の電
子化であり、基本的には遊技者はただコンピューターの
下す判断を待つのみしか仕方がない。従って、遊技者の
遊技レベルが、ある程度向上すると遊技が単調化する傾
向がある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】前述のような、コンピ
ュータ制御機構を有する体感型遊技機の場合、従来の静
的な遊技機に比較すると格段に遊技内容は変化に富んだ
内容となっている。しかしながら、従来の場合と同様に
しばらく遊技しているうちに、あきが生じるようになっ
てくる。これは機械側の対応が予め定められた、手順ま
たはプログラムにしたがって、画一的になるためであ
る。一方、遊技者は人間であるので、感情、感覚、健康
状態ならびに心身の状態がその時々で変化する。そのた
め、機械側の対応がたえず同じであるとあきが生じてい
た。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記のような課題に対す
る一つの解決案として、本発明では体感型遊技機の対応
の仕方を決定する条件の一つに遊技者の心身の状態並び
に感情を加えることにより、より変化に富んだ対応がで
きる遊技機を提案するものである。
【0007】〔第1の発明〕遊技者より採取した情報を
数値処理して得たカオスアトラクターと、前記カオスア
トラクターがカオスの定義条件に適合する程度を示す指
数を利用することにより、遊技者の心身の状態を把握
し、遊技者の心理状態に合わせて、対応を変化させるこ
とを特徴とする遊技機。
【0008】〔第2の発明〕遊技者より情報を取り込む
センサー部、前記センサーで取り込んだデータを数値処
理してカオスアトラクターを算出するカオスアトラクタ
ー生成部、前記カオスアトラクターがカオスの定義条件
に適合する程度を示す指数を算出するリアプノフ数生成
部を有する心身状態把握システム部と。前記システム部
より提供された遊技者の心身の状態を示す情報に従い、
遊技機のとる対応を変化させる変化手段を具備すること
を特徴とする遊技機。
【0009】〔第3の発明〕遊技者より採取した前記遊
技者自身の情報を利用して、前記遊技者の状況を事前に
設定している複数のレベルに振り分け、このレベルに合
わせて、対応を変化させることを特徴とする遊技機。
【0010】以上のように、本発明では、遊技者より採
取した情報を数値処理して得た遊技者固有のカオスアト
ラクターと、このカオスアトラクターデーターが既に知
られ、一定の類別がなされているカオスの定義条件との
比較により、その時の遊技者の心身の状態を把握するこ
とにより、遊技者の心理状態に合わせて体感型遊技機の
とる対応を変化させることを特徴とするものであり、こ
れにより、遊技の単調化もしくは単調と感じることを防
止しようとするものである。
【0011】加えて、カオス的な考えが成り立たないよ
うな、情報であっても、現在遊技を行っている遊技者の
状況を遊技者から得た情報を基に、あらかじめ設定して
いる複数のレベルに振り分け、このレベルに従って、対
応を変化させる遊技機を提供するものである。
【0012】
【作用】まず、カオスとは何かを説明することにする。
自然界や人工の世界では、予測可能な現象が多く見られ
る。ハレー彗星や人工衛星の位置を予測し、対応するこ
ともできる。原因と結果の関係が明瞭である決定論的予
測可能性こそ、科学の偉大成る力の一つである様に思わ
れる。しかし、天気予報は、物理の法則に従う大気の運
動の様に考えられるがしばしばはずれる。このような原
因と結果が不明瞭にみえる現象は、乱雑な要素をもつと
いわれ、基本的には、系を記述する完全なパラメータが
明らかであれば、言い換えれば、系についての情報を十
分収集可能であれば、正確な予測が可能であると信じら
れていた。
【0013】すなわち、乱雑性は、多自由度系に対する
情報不足のために生ずると考えられていたのである。し
かしながら、少数の自由度(3次元以上)しか持たない
簡単な系ですら、乱雑な挙動を示す事があるという発見
により、決定論的でありながら乱雑さが本質であるもの
が存在することが見出された。このような乱雑さをカオ
スと呼ぶ様になった。
【0014】しかし、カオスの概念は、未だ統一されて
いるわけではない。進化論と同様にその定義は、広域に
わたり、対象によってその概念は一人歩きしている感さ
えある。そのため、本明細書においては、あえて次のよ
うにまとめる。カオスとは、決定論的な規則をもつ系で
あるにもかかわらず、非常に複雑な振舞が非線型として
表れる結果、本質的にランダムになる現象を意味する。
そして、一見、規則性、予測性のない乱雑な無秩序に見
える現象の背後にも複雑な秩序や法則性が存在すること
を示している。
【0015】また、カオスの挙動を特徴づけるトポロジ
ーをカオスアトラクターと呼び、これはカオスを生成す
るシステムの挙動が収束する数学的構造体である。これ
らの観点から、身体より検出される脈波は、カオス的振
る舞いをすることが知られており、学会等においては、
この分野における第一人者によって指尖脈波が示すカオ
スの心身情報として報告され、同時に同一人によりこの
カオスを利用した医療診断方法が特許出願されている。
(特開平4−208136)
【0016】本発明は、身体より採取した脈波及び、脳
波、心泊、或いは、体温を数値処理して得たカオスアト
ラクターと、このデーターがカオスの定義条件に適合す
る程度を示すリアプノフ数とが、身体の心身情報との相
関があることを積極的に利用した応用装置である。ま
た、遊技者の心身の状態と相関のとれるものであれば、
その他の情報であっても利用することができる。
【0017】この事に基づいて、遊技者より採取した脈
波及び、脳波、心泊、或いは、温度を数値処理して得た
カオスアトラクターを生成することにより遊技者情報を
得る。このデーターがカオスの定義条件に適合する程度
を示す数値であるリアプノフ数とから遊技者の心身の状
態を把握することが可能となる。 この指尖脈波を得る
手段の一例として赤外線発光ダイオードとフォトセンサ
ーとを組み合わせたセンサーや半導体圧力センサーを利
用したものがある。
【0018】心身状態と指尖脈波のカオスアトラクター
の関係は次のようである。 指尖脈波のカオスアトラクターは精神心理状態を敏感
に反映し、特有のトポロジーを示す。 脈波から得られるカオスアトラクターは人に共通の基
本構造の上に、個人特有の構造を持ち、更に精神心理状
態や病気によって変化する。 一般に精神心理状態や、生理状態が不安定になった
り、病気になると、アトラクターの全体構造が単純化、
無構造化し、小さくなる。また、リズムには機械的で単
調な周期構造が現れる。すなわち、よりカオス的ではな
くなる。 健全な状態では、全体構造は複雑でダイナミック、局
所構造も巻き込み、ねじれ、スクリュー構造などの複雑
な構造を示す。そして、リズムは脱周期的になる。即
ち、健康な生態はカオスであり、カオスで満ちている。 意識を集中するとカオスアトラクターは複雑になり、
巻き込み、ねじれなどの局所構造が現れ、或る域値以上
のストレスがかかり、疲労すると構造は単純になり、局
所構造が消失する。
【0019】以上のような考え方により、遊技者の現在
の状態を数種類に場合分けし、その場合わけに従って、
体感型遊技機の対応を異ならせることにより、より複雑
な遊技内容とすることが可能となる。また、遊技者の状
態はその時々によって変化するため、その変化にしたが
って、体感型遊技機の対応も変化することにより、より
いっそう遊技者の興趣を誘うことができるようになる。
【0020】この遊技者の心身の情報を得る部分として
は、現在実用化されている体感遊技機の形態からして、
指先、掌あるいは手からの情報によってカオスアトラク
ターを得ることが最も簡単で、好ましい部分であるが、
特にこの部分に限定する必要は本発明の場合はなく他の
部分、例えば、遊技者の頭部、尻、あるいは皮膚表面等
あらゆる部分を利用できる。
【0021】同様に遊技機に備えるセンサーの位置も遊
技機に設置されたハンドル、レバー部分、或いは、遊技
機付属グローブ、頭部装着ヘルメット等、遊技機枠ある
いは遊技者の座る椅子等、様々な位置に設置することが
できるが、現在の遊技機を改良する意味では、遊技機に
設置されたハンドル、レバー部または遊技機枠部に設置
するのがもっとも簡便で安価なものとなる。このような
位置へ前述のフォトカプラーや半導体圧力センサーを設
置することで容易に遊技者の情報を得ることができる。
【0022】こうして得た遊技者の情報を数値演算処理
し、既に設定してあるレベルに見合うかどうかを判断を
行い、その程度に合わせてリアプノフ指数を算出する。
この数値演算処理ならびにリアプノフ指数の算出にはコ
ンピュータ処理を必要とするが、この処理法ならびに処
理後のカオスアトラクターの表現は特に算出式、処理手
続が固定されているわけではなく、任意に表現処理する
ことができる。
【0023】また、リアプノフ指数を算出するために既
に設定しているレベルはカオスアトラクターの分類整理
の仕方によりいくとおりにも設定することができる。例
えば『興奮状態』と『それ以外』と言う設定を行えば2
段階であるが、この2段階に加えて『意識集中』と『意
識散漫』を加えると合計4段階となり、この段階に対し
て遊技の対応を変化させるのでより複雑、より変化に富
んだ遊技内容とすることができる。
【0024】このような遊技者からの情報を基にして、
遊技機がとる対応とは、遊技機の一部、或いは、全体が
可動、振動したり、遊技者に信号を送信する機能の度合
の変化等に関する対応、遊技中に遊技機より流れる音楽
の種類、遊技モニター上の表示の変化あるいは遊技モニ
ター上の輝度の変化等の遊技者に対する遊技環境の対応
あるいは遊技運営の初速の変化、遊技機に設置されたハ
ンドル、レバー、或いは、ボタン等の感度あるいは遊技
機に設置されたハンドル、レバーの開度の変化等発射装
置の対応変化あるいは遊技機の設置環境の変化等幅広い
変化が考えられる。また、上記以外の様々な対応も本発
明の範囲内として適用可能である。遊技者が不利益を得
ない範囲でのこのような体感型遊技機の対応の変化によ
り遊技者は現在の心身の状態に適応した遊技内容の変化
を楽しむことができる。
【0025】また、上記は主としてカオスの考え方が適
用できる遊技者からの情報に対して説明を行ってきた
が、遊技者から得ることができる情報がカオスの考え方
に当てはまらない場合でも、事前に設定したレベルに現
在遊技を行っている遊技者を振り分け、そのレベルに対
応して、遊技機を対応を変化させることで、遊技をより
複雑にでき、遊技者の興味を引きつけることができる。
【0026】具体的には、温度センサーを利用して、遊
技者の現在の体温を測定し、その体温をあらかじめ設定
されているレベルに振り分ける。すなわち、36℃以
下、36℃を越え36.5℃以下、36.5℃を越え3
7℃以下ならびに37℃以上の四つのレベルを設定して
おき、現在の遊技者がこの四つのレベルのどれに属する
かで、遊技機のとる対応を変化させるものである。遊技
者からの情報としては、上記体温以外に脈拍、呼吸数、
顔面の表面温度あるいは体重等さまざまなものを利用で
き、これらがカオスの考えに適応できても出来なくて
も、利用することができる。以下に実施例により、本発
明の説明を行う。
【0027】
【実施例】
『実施例1』本実施例では本発明のカオスの考え方をシ
ューティング型遊技機に適用した場合を説明する。ま
ず、本実施例のシューティング型遊技機の基本構成を記
す。この遊技機は球体のコックピットから成り、ジンバ
ルサポートにより全方位360度回転可能であり、全体
に振動等を与える機能を具備している。コックピット内
部には、遊技者の体を固定可能な座席部、仮想空間を表
現するモニター及び操作器としてトリガーとボタンを持
つレバーを有している。また、アクセル機能、照明機
能、音声発生機能、及び、緊急停止ボタン等を有してい
る。遊技者は、モニターに映し出される現象に対応して
レバー等の操作を行い、それに応じてコックピットがリ
アル感のある挙動を行う。このように外見は特に大きな
変化は無く従来より使用されている体感型遊技機の一部
とほぼ同じである。
【0028】図1に本発明のカオス的な考え方をシュー
ティング型遊技機に適用する際のフロチャートを示す。
遊技者からの情報を収集するセンサー部40から取り込
まれた脈波データは数値演算処理部41にて、カオスト
ラクターに変換される。次にこの変換算出されたカオス
アトラクターを既に定められているカオスの定義条件と
を比較し、その条件との適合の程度を表すリアプノフ指
数を同算出部42より算出された指数を遊技機を制御す
るコンピューター43に送り、このコンピューター43
の指示あるいは情報が遊技の内容に変化を与える変化手
段44に届き、遊技内容がその時の遊技者の状況に対応
して変化する。
【0029】このコンピューター部43にはその他の情
報として、遊技機自身からの情報、或いは、それ以外の
関連情報が入力されることもある、例えば、コックピッ
トの回転、振動情報、遊技機の調子、或いは、御客の待
ち行列、観戦客数等がそれらの情報の一例としてあげら
れる。コンピューター部ではこれらの複数の情報を処理
して、様々な対応の変化の指示あるいは情報を変化手段
44に送ることで、遊技機は変化に富んだ対応をするこ
とが可能となる。
【0030】本実施例では遊技者の脈波によって得られ
るカオスアトラクターを利用して、遊技機の対応に変化
を持たせるものであり、遊技者の心身の状態を得るため
に、本実施例では操作器レバー部分に遊技者の指先の脈
波を測定する脈波センサーが備えられている。本実施例
における脈波センサーは赤外線発光ダイオードとフォト
センサーで構成されるもので、ダイオードから発せられ
た赤外線の反射をフォトセンサーで関知して、遊技者の
脈波の情報を得るものである。
【0031】前述の位置以外にセンサーを設ける例とし
ては、内側に脈波センサーを有する図2のようなグロー
ブを装着する形態がある。このような場合、センサが指
先と完全に密着できるため、より確実に遊技者からの脈
波を得ることができるようになる。また、上記以外にリ
ストバンドのような手首にまくバンド部分に脈波センサ
ーを設ける構成でも可能である。また、使用するセンサ
ーもフォトカプラーを使用した物以外に圧力センサーを
利用したものも同様に使用可能である。
【0032】このようにして得られた遊技者からの脈波
情報は演算処理手段にて、カオスアトラクターに変換さ
れ、現在遊技している者の現在の心身の状態を示すカオ
スアトラクター情報として認識される。次にこの認識さ
れたカオスアトラクターと既に分類分けして登録されて
いるカオスアトラクターとを比較し、予め設定していた
レベルに対応するリアプノフ数をこの演算処理手段より
得て、この数値に対応して、遊技機の取る対応を変化さ
せる。以下、具体的に遊技と遊技機の対応の変化を記載
する。
【0033】例えば、現在の遊技者の心身の状態が、
『興奮していない』状況にあるとき、この状況を前述の
センサから得たデータを演算処理して、装置あるいは演
算処理部が認識した場合、通常のゲーム開始パターンと
は異なる、例えば、緊急非常体制発令なる設定にて、コ
ックピット内部の照明点滅、サイレン発令等を起動させ
る。その後の対応は興奮度が増してくれば通常の状態と
する。
【0034】または、遊技者の状態が、『泥酔』状況に
あるとき、この状況を前述のセンサから得たデータを演
算処理して、装置あるいは演算処理部が認識した場合、
遊技禁止を発令し、料金を返却し、遊技を遠慮してもら
う。
【0035】このように、操作レバーに備えられた、セ
ンサー部から得た遊技者の心身の状況を演算処理した
後、一定の条件のレベルに遊技をわりあて、この場合で
は『興奮していない』と言うレベルにわりあて、この時
には通常の遊技機とは異なる対応をとるように指示を出
し、遊技者が意図していない時にゲーム装置を始動させ
て、遊技者の興味を引きつけることができる。このよう
に本実施例の場合は、遊技者が予期していなかったこと
を遊技機が行い、通常の遊技とは異なった変化をもたら
すことができ、遊技の変化をつけることができる。
【0036】以上の例では、遊技者が完全にコックピッ
ト内部に位置する閉じた系の場合の体感型遊技の対応を
遊技の内容において変化をさせたが、特に遊技内容のみ
に限定されることはなく、外部が見える場合は、会場全
体の遊技者の環境、例えば空調、照明、音楽等その他様
々な対応に変化をもたらすことができ、これにより、遊
技者があきることを防止することができる。
【0037】『実施例2』 本実施例では、本発明のカ
オスの考え方を戦闘型の遊技機に適用する場合を説明す
る。ここで言う戦闘型遊技機の基本構成は複数の遊技者
が、それぞれの戦闘用ロッボットのコックピットに配置
し、それぞれの遊技者の操作する仮想ロボットが対戦す
るものである。そもそも、格闘技には心理戦等も大きな
要因を持っており、相手の目や癖を判断して戦うもので
ある。これに対応するものとして、対戦ロボットの操作
遊技者の心身状態であるカオスアトラクター、リアプノ
フ指数をモニターできる機能を具備する事により、遊技
者の興奮をより高め、遊技に熱中させる工夫ができる。
【0038】以上2つの実施例においては、いずれもカ
オスの考えを適用させたが、特にこれに限定されること
はなく、カオスの考えが適用出来ないものであっても、
事前に特定の条件レベルを設定し、そのレベルに遊技者
を振り分けることで、カオスの考えを適用した場合と少
し似た対応の変化を遊技機に与えることができる。この
場合は事前のレベル設定および、遊技者からの情報の種
類を変化させることで様々な対応を実現することができ
る。
【0039】
【発明の効果】以上のように本発明の構成をとることに
より、現在の遊技者の心身の状況に合った遊技内容、環
境を提供できるようになった。また、遊技者の状況に合
わせて遊技内容、遊技の対応、遊技環境を変化させるこ
とができるので、遊技者があきることなく、遊技に対す
る興味を長時間持続させることができるようになった。
遊技内容を一つのパターンではなく、遊技者の心身の状
況あるいは遊技者が事前に設定したレベルのどのレベル
かに対応して変化できるので、遊技者を中心とした新し
い、遊技を実現することができた。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明をシューティング遊技機に適用したブロ
ック図を示す。
【図2】本発明のシューティング遊技機のセンサー部分
の概略図を示す。

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者より情報を取り込むセンサー部、 前記センサーで取り込んだデータを数値処理してカオス
    アトラクターを算出するカオスアトラクター生成部、 前記カオスアトラクターがカオスの定義条件に適合する
    程度を示す指数を算出するリアプノフ指数生成部を有す
    る心身状態把握システム部と、 前記システム部より提供された遊技者の心身の状態を示
    す情報に従い、遊技機のとる対応を変化させる変化手段
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】遊技者より情報を取り込むセンサー部、 前記センサーで取り込んだデータを数値処理してカオス
    アトラクターを算出するカオスアトラクター生成部、 前記カオスアトラクターがカオスの定義条件に適合する
    程度を示す指数を算出するリアプノフ指数生成部 を有す
    る心身状態把握システム部と、 前記システム部より提供された遊技者の心身の状態を示
    す情報と、 その他の情報とに従い、遊技機のとる対応を変化させる
    変化手段を具備することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1または請求項2において、前記遊
    技機は、専用或いは汎用チップによるコンピュータ制御
    機構を有する体感型遊技機であることを特徴とする遊技
    機。
  4. 【請求項4】請求項2記載のその他の情報は、コックピ
    ットの回転、振動情報、遊技機の調子、御客の待ち行列
    或いは観戦客数等の情報であることを特徴とする遊技
    機。
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