JPH1024171A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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Publication number
JPH1024171A
JPH1024171A JP8184869A JP18486996A JPH1024171A JP H1024171 A JPH1024171 A JP H1024171A JP 8184869 A JP8184869 A JP 8184869A JP 18486996 A JP18486996 A JP 18486996A JP H1024171 A JPH1024171 A JP H1024171A
Authority
JP
Japan
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game
player
biological signal
color
display part
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP8184869A
Other languages
English (en)
Inventor
Tsutomu Ochiai
勉 落合
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
IKYO KK
Original Assignee
IKYO KK
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Filing date
Publication date
Application filed by IKYO KK filed Critical IKYO KK
Priority to JP8184869A priority Critical patent/JPH1024171A/ja
Publication of JPH1024171A publication Critical patent/JPH1024171A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity

Landscapes

  • Measuring Pulse, Heart Rate, Blood Pressure Or Blood Flow (AREA)
  • Measuring And Recording Apparatus For Diagnosis (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 生体的信号の変化をプレーヤがゲーム中に直
接的にとらえることができるようにする。 【解決手段】 ゲーム画面中に表示されるゲームのコン
トロール対象JI,JHの近傍に生体的信号表示部6m
を表示し、この表示部6mの色又は形状又は模様を、上
記生体的信号に関連させて変化する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、プレーヤの心
拍,脳波,血圧等の生体的信号で、ゲームの進行を制御
するものに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のコンピュータを使用するゲーム機
では、ディスプレイの画面をみながらゲーム者がキーボ
ード等を操作し、ゲームを進行させる。ゲームの展開中
に、ゲーム者は上手に操作したとか、失敗したとかで興
奮する。そして、次は上手に操作しよう、似た場面では
一気に勝負しようと意気込むのが通例である。また、近
年では、プレーヤから種々の生体的信号として、心拍
数,脈拍,脳波,顔面温度,皮膚抵抗等を取り込み、こ
れを媒介変数としてゲームの進行や展開に変化を与える
ようにしたゲーム機も開発されている。
【0003】従来では、上述の生体的信号(例えば、脈
拍数)を取り込んで、ゲームの予測が難しく面白いもの
にしているが、ゲームによっては、プレーヤの生体的信
号とゲーム内容の変化またはコメントなどの表示がどの
ように対応しているか、プレーヤにわからず、プレーヤ
が当惑する場合が見られた。この最大の理由は、次のよ
うなことであろう。すなわち、BFゲームはプレーヤの
生体的信号を一定のルールで解釈し、ゲームに反映され
ているが、このルールは便宜的なものにすぎず、必ずし
も常にプレーヤの心理状態を適切に反映させているとは
限らないことにある。生体センサーの出力変化により変
化する画面を表示可能としたゲームとしては、特開平5
−293253や特開平7−16354に記載されてい
る例がある。例えば、特開平5−293253では、プ
レーヤのキー押圧力でプレーヤの興奮度を検出可能と
し、この興奮度に応じて、背景領域の赤信号成分を変化
させたり、キャラクターの顔色を赤くしたり、表情を変
えたりさせている。また、特開平7−16354には、
他の表示画面に重ねてハート形の図形を表示し、これを
プレーヤから採取した脈拍数に同期させて拡大・縮小さ
せるという記載がある。しかしながら、これらのいずれ
の例においても、生体信号によって変化させる画像が操
作可能であるかどうかについては全く言及されていな
い。そこで、プレーヤからの生体的信号(脈拍数等)を
原データの持つ厳密性を保持したまま可視化して、プレ
ー中のゲーム画面上に表示し、必要に応じてプレーヤが
自己の生体情報の変化を把握しながら、ゲームを行える
ようにすることが求められていた。図8はこのようにプ
レーヤの生体的信号を可視化したゲーム機(未公知)の
一例を示すブロック図である。図8において、1,1a
はゲームプレーヤの心拍数(発明としては脈拍数を用い
ても同様であるが、以下心拍数で説明する)を検出する
心拍検出器、2,2aはプレーヤの操作に応じて出力指
示を与える入力装置としてのキーボード、5はゲームの
画像や音声を含むプログラムを記憶するゲームプログラ
ム格納手段としてのROM、6はゲームの進展に応じて
画像を表示する表示手段としてのCRTである。7はゲ
ームの進展に応じて音声を鳴らすスピーカ、8は心拍検
出器1,1aからの検出データを記憶するメモリのRA
M、9はキーボード2,2aからの操作信号に起動され
て、ROM5からのゲームを進行させる中央制御装置と
してのCPUである。又CPU9の心拍検出器1,1a
からの心拍データを、RAM8内の各メモリエリア8
a,8bにそれぞれ分けて格納する。
【0004】図9に示すようにキーボード2,2aは対
戦心理ゲームや格闘ゲームの場合は相手がいるので2個
設け、同様に心拍検出器1,1aもそれぞれ2個設け
る。心拍検出器1,1aは図8に示すように各プレーヤ
H,Iの指(耳たぶでもよい)に取り付け、信号線1,
1により、各キーボード2,2aに接続する。これら心
拍検出器1,1aは指中の血液の流れをみて、心拍間隔
のパルスを検出する公知の装置を利用する。勿論、心電
計,心拍計で直接求めてもよい。
【0005】ゲームプレーヤH,Iはゲームが始まる前
に自分のキーボード2,2aの心拍検出器1,1aを自
分の指にそれぞれ嵌める。なお、指から検出する場合は
脈拍であるが、この脈拍は心拍に由来し、ここでは両者
の差は問題にしない。ゲームの進行に際して、ゲームの
成功,不成功に関与してプレーヤH,Iの生体的信号に
変化がみられ、この変化はCRT6の画面6a中の上の
左,右の隅部のウインドウ3,3aの表示FI,FHを
見ることで知ることができる。
【0006】すなわち、ウインドウ3,3a中の表示F
I,FHはプレーヤH,Iそれぞれの生体的信号の状況
に応じてその形状,模様が変化するように制御されてい
る。例えば、プレーヤHのゲームがうまく進行してゲー
ムの成功の確率が高くなると、プレーヤHは次第に気持
ちとして、落ちつき払ってくるので、所定時間当りの心
拍数等が減少し、表示FHの形がこれに反比例して次第
に大きくなる。
【0007】表示FHが次第に大きくなると、その分だ
けプレーヤHでコントロールされるコントロール対象J
Hが、プレーヤIでコントロールされるコントロール対
象JIよりもパワーアップされて、プレーヤHにとって
ゲームが有利に進行するようにプログラム設定されてい
るので、プレーヤHはその落ちつき払った分だけゲーム
をさらに有利に展開できることになる。
【0008】従って、このBFゲームは、プレーヤが意
識的に自分の気持ちを落ち着かせるようにコントロール
することによってもゲームを自己に有利に展開できるこ
とから、自己をいかに落着かせるかのセルフコントロー
ルの訓練にも役立つことになる。
【0009】従来は、このように対戦型格闘ゲームにお
いて、センサーから取り出した生体的信号を定められた
信号処理によって、ゲームプログラムに変化を与えるも
のがバイオフィードバックゲームである。従来は、プレ
ーヤが興奮状態の時には、画面上のコントロール対象と
してのキャラクターの防御能力を弱め、相手から多大の
ダメージを受けやすくしたり、またその逆に攻撃能力を
高め、相手にダメージを加えやすくしたものであった。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、全体の
イメージを損ねないように表示するためには、表示ウイ
ンドウを画面の周辺部に設定する必要があり、画面が大
きく操作すべきキャラクターが小さい場合には、表示ウ
インドウが視野から出てしまうため、視点をずらさなけ
ればならなかった。プレーヤがゲームに熱中すればする
ほど、視点はキャラクター周辺に限定されるため、従来
の方法ではプレー中に確認可能であっても実際には確認
しないでゲームが進行しがちであった。
【0011】この発明は上記課題を解決するためになさ
れたもので、視点を操作すべきキャラクターすなわちコ
ントロール対象からずらさなくても、プレーヤの心理状
況を把握できるようにするものである。すなわち、本発
明は、プレーヤの心身状態をプレーヤが操作中の、また
は操作が予定されているコントロール対象の近傍の生体
的信号表示部の色又は形状又は模様を変化させ、プレー
ヤが直接的コントロール対象画像によって表示されてい
るキャラクター等との一体感を一層強めるようにし、操
作対象の操作に集中しながら、容易に、自己の心身状態
を確認できる生体的信号の表示方法を提供する。
【0012】
【課題を解決するための手段】この請求項1に係る発明
は、ゲーム画面中に表示されるゲームのコントロール対
象の近傍に生体的信号表示部を表示し、この表示部の色
又は形状又は模様を、上記生体的信号に関連させて変化
させる。
【0013】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.図1,図2は本発明によるゲーム機の一
実施の形態を示すブロック図及び簡略構成図であり、図
8と同じものは同一符号を用いている。各図において、
9Aはコントロール対象JI,JHすなわちキャラクタ
ーの近傍(本例では顔部の囲い)にリング状の生体的信
号表示部6mを表示する表示部設定手段、9aはコント
ロール対象すなわちキャラクターの近傍に表示される生
体的信号表示部6mの色を生体的信号にもとづいて変化
する色調整手段、9bは上記表示部9Aの形状(大き
さ)を生体的信号にもとづいて変化する形状調整手段、
9cは上記表示部9Aの模様を生体的信号にもとづいて
変化する模様調整手段である。9dは上記色調整手段9
a,形状調整手段9b,模様調整手段9cの制御の組合
せを、設定器9eの出力にもとづき設定する組合せ手段
である。これは、設定器9eの出力にもとづき、色調整
手段9aのみの画面6の制御を有効とするか、色調整手
段9aと形状調整手段9bの両方の制御を有効とする
か、あるいは各手段9a,9b,9cの三者の制御を有
効とするかを切換えることができる。この場合、上記色
調整手段9aは図2に示すように、コントロール対象の
顔部を囲む表示部6mの色を、生体的信号、例えば脈拍
の高さに応じて変化するものである。一例として、脈拍
が50以下では、表示部6mを黒とし、55では紫、6
0では藍、65では青、70では緑、75では黄、80
では橙、85以上では赤となるように設定する。上記形
状調整手段は、コントロール対象の近傍の表示部6mの
外径を大きくしたり、小さくするように制御する。上記
模様調整手段は、図3に示すようにコントロール対象の
近傍に表示した表示部6mの例えばハッチング模様のハ
ッチング本数を脈拍に応じて変化し、脈拍が低くなると
ハッチング本数を少なくし、脈拍が高くなるとハッチン
グ本数を多くして模様を変化する。従って、以上の構成
によれば、例えばプレーヤIについてみると、ゲームの
進行に際してゲームがプレーヤIに有利に展開すること
により、プレーヤの脈拍(あるいは心拍)が低くなるよ
うに変化すると、あるいはプレーヤIのセルフコントロ
ールが思うようになされて、脈拍が低くなってくると、
図2に示すようにプレーヤIの担当するコントロール対
象JIの表示部6mの色が赤いような色から、青→藍→
紫→黒の方向へと変化する。あるいは、プレーヤIの担
当するコントロール対象JIの近傍の表示部6mの外径
が大きくなるように変化する。あるいは、図3に示すよ
うに、プレーヤIの担当するコントロール対象JIの近
傍の表示部6mの模様のハッチング本数が少なくなるよ
うに変化する。このような、色,形状,模様の変化の組
合せは、設定器9eで制御される組合せ手段9dの内容
に従って制御される。例えば、組合せ手段9dによって
形状調整手段9bと、模様調整手段9eが選択される
と、コントロール対象の近傍の表示部6mの外径と模様
とが調整される。プレーヤIは自己の担当するコントロ
ール対象の近傍の表示部6mの色又は形状又は模様で、
ゲームの進行過程で認識して自己の心理状況を判断する
ことができるので、自己の心理状況にもとづきゲームを
自己に有利に展開することができ、しかもセルフコント
ロールに役立てることもできる。なお、本発明では、図
4に示すように、コントロール対象の近傍には矩形状の
表示部6mを表示し、その色,形状,模様を変化するよ
うにしてもよい。この表示部6mは、コントロール対象
の近傍であればどの様な位置でもかまわない。また、図
5に示すようにロールプレーイングゲームのように、キ
ャラクターの周辺に生体的信号に対応して表示枠6gで
囲まれる特定領域Mを設定して、生体的信号表示部6m
としてもよい。この場合は、特定領域Mの表示によって
も背景が透き通って見えるように、次に示される方法の
いずれかによって処理すればよい。 特定領域Mの表示ドットを通常の画像よりも密度的に
粗くしておき、その特定領域Mが表示される位置の背景
データに上書きすることにより、生体信号に応じて特定
領域M内の背景の色を一定傾向だけ変化させる。 特定領域Mの表示データと特定領域Mが覆う背景デー
タを用いて所定の演算(加法混色、減法混色等)を行
い、特定領域Mに覆われた背景画像の形を保持したま
ま、色を一定の規則で変化させる。
【0014】また、複数の生体信号を使用する場合や、
生体信号を分析して複数のパラメータを得た場合は、そ
れらをそれぞれ特定領域の形,色,大きさ,模様等に対
応させ、それぞれの生体信号やパラメータの変化に応じ
て変化させ、プレーヤの心身状態をゲーム上で表現する
ことができる。
【0015】複数の生体信号やパラメータをゲーム中で
表示する別の方法は、図6に示すように、それぞれの生
体信号やパラメータに対応する複数の特定領域M1,M
2を設け、それぞれをその特定領域の色,形,大きさ,
模様等のいずれかの変化、またはそれらの組合せとして
表現する方法である。この場合も特定領域M1,M2と
背景、あるいは複数の特定領域が相互に重なる場合は、
上に述べた方法により、半透明感を持たせ、全体的に表
示が見えるようにする。しかも、特定領域M1を脳波
で、特定領域M2を心拍数で変化させるものとする。
【0016】図7に示すようにシューティングゲームに
おいてもプレーヤの目は自分のコントロール対象JLに
集中する。そこで、ロールプレーイングゲームのよう
に、コントロール対象JLの周囲に特定領域M3を設
け、この領域M3の色や大きさ,形,明るさ(輝度)な
どとして表現する。
【0017】以上の制御方法によればつぎのことがいえ
る。一般に、脈拍数でコントロールされるバイオフィー
ドバック型ゲームの場合、脈拍数によって、例えば、脈
拍数が特定範囲に入った場合、出現するブロックの種類
が変化するといった効果を与えることが可能であるが、
プレーヤがブロックの出現パターンを見ていても自分の
脈の変動に気付くことは難しい。そこで、プレー中の画
面に同時に心拍数を表示することになるが、プレーヤは
ブロックの操作に集中しているので、操作対象となって
いるブロック以外の所へは注意は行きにくく、他の部分
に表示しても、ほとんど見ないことになる。逆に、強い
て他の部分に注意を向けさせようとすると、操作への集
中が乱れる原因となり、ゲームのおもしろさを損ねる可
能性があった。そこで、本実施の形態では、プレー中に
最も注意が集中するコントロール対象画像の近傍を心拍
数に応じて変化させることにより、生体信号の表示を行
うようにしたので、プレーヤは常に心拍数等、生体的信
号を確認しながら、プレーに必要な操作を行うことがで
きる。
【0018】なお、本発明ではコントロール対象の近傍
に複数の表示部を設け、これ等表示部を、それぞれ独立
して制御可能とし、それぞれを脳波,心拍数,脈拍数,
顔面温度,皮膚抵抗で独立して制御可能としてもよい。
【0019】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によればゲ
ーム画面中に表示されるゲームのコントロール対象の近
傍に生体的信号表示部を設け、その色又は形状又は模様
を、上記生体的信号に関連させて変化するようにしたの
で、ゲーム中にプレーヤの視点が集中するコントロール
対象の近傍の表示部の色又は形状又は模様を変化して、
コントロール対象近傍の表示部に常に生体情報を表示す
るようにしたので、プレーへの集中を妨げることなく、
生体信号を確認しながら、ゲームを行うことができる。
特に対戦型ゲームで複数のプレーヤが存在し、キャラク
ターがそれぞれにある場合でも、それぞれが自分のキャ
ラクターを操作しながら、生体信号の変化を容易に確認
できる。また、生体的信号の変化を反映した領域に適当
なルールで意味を与え、ゲームの内容に反映させること
により、ゲームをより面白くすることができる。しか
も、ロールプレーイングゲームにおいては、ゲーム主人
公との一体感を増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施の形態を示すブロック図。
【図2】 この発明の一実施の形態の動作を示す図。
【図3】 この発明の一実施の形態の動作を示す図。
【図4】 この発明の他の実施の形態を示す図。
【図5】 この発明の一実施の形態の動作を示す図。
【図6】 この発明の他の実施の形態を示す図。
【図7】 この発明の他の実施の形態を示す図。
【図8】 従来のゲーム機の一例を示すブロック図。
【図9】 従来のゲーム機の動作を説明する図。
【符号の説明】
1 心拍検出器 1a 心拍検出器 2 キーボード 2a キーボード 5 ROM 6m 生体的信号表示部 7 スピーカ 8 RAM 9 CPU 9A 表示部設定手段 9a 色調整手段 9b 形状調整手段 9c 模様調整手段 9d 組合せ手段 9e 設定手段

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 生体的信号にもとづいてゲーム進行のプ
    ログラムを変更するようにしたゲーム機において、ゲー
    ム画面中に表示されるゲームのコントロール対象の近傍
    に生体的信号表示部を設け、この生体的信号表示部の、
    色又は形状又は模様を、上記生体的信号に関連させて変
    化するようにしたことを特徴とするゲーム機。
JP8184869A 1996-07-15 1996-07-15 ゲーム機 Withdrawn JPH1024171A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8184869A JPH1024171A (ja) 1996-07-15 1996-07-15 ゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8184869A JPH1024171A (ja) 1996-07-15 1996-07-15 ゲーム機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH1024171A true JPH1024171A (ja) 1998-01-27

Family

ID=16160742

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP8184869A Withdrawn JPH1024171A (ja) 1996-07-15 1996-07-15 ゲーム機

Country Status (1)

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JP (1) JPH1024171A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100423647B1 (ko) * 2000-06-01 2004-03-22 주식회사 만도 안티록 브레이크 시스템용 노말 오픈형 솔레노이드밸브
WO2005023105A1 (ja) * 2003-09-02 2005-03-17 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. 生体センサ及びこれを用いた支援システム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100423647B1 (ko) * 2000-06-01 2004-03-22 주식회사 만도 안티록 브레이크 시스템용 노말 오픈형 솔레노이드밸브
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Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20031007