JPH07148350A - 情報再生装置 - Google Patents

情報再生装置

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JPH07148350A
JPH07148350A JP5298289A JP29828993A JPH07148350A JP H07148350 A JPH07148350 A JP H07148350A JP 5298289 A JP5298289 A JP 5298289A JP 29828993 A JP29828993 A JP 29828993A JP H07148350 A JPH07148350 A JP H07148350A
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光男 安士
Satoshi Saito
聡 齊藤
Masatoshi Yanagidaira
雅俊 柳平
Kazuhiro Akiyama
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム展開を単調とすることなく人間の深層
心理を評価することが可能な心理ゲーム装置に適用され
る情報再生装置を提供することを目的とする。 【構成】 複数の画像及び音声情報を記憶手段に記憶し
ておき、外部操作及び身体の生理変化に基づいてかかる
記憶手段に記憶されている複数の画像及び音声情報の内
少なくとも1の情報を抽出してこれを再生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲームプレーヤの心理
状態を探る心理ゲーム装置に適用される情報再生装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】人間の心理状態を評価する方法として、
複数の選択肢をもつ誘導質問を評価対象者に提示しこれ
ら選択肢の内の1つを選択させ、更にこの選択された選
択肢に応じた次の誘導質問を提示するが如き問答を評価
対象者に対して繰り返し実行することにより人間の深層
心理の判定を行うものが知られている。
【0003】又、かかる心理評価方法を利用してゲーム
プレーヤの心理状態を探り、その展開を楽しむという心
理ゲーム装置が知られている。しかしながら、かかる心
理ゲーム装置においては、その質問内容によってはゲー
ムプレーヤ側におおよその意図が知られて正確な深層心
理の判定がなされず、更にはゲーム展開が単調となり飽
きがきてしまうという問題点があった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、かかる問題
を解決すべくなされたものであり、ゲーム展開を単調と
することなく正確に人間の深層心理を評価することが可
能な心理ゲーム装置に適用される情報再生装置を提供す
ることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明による情報再生装
置は、身体の生理変化を検出する生理変化検出手段と、
複数の画像及び音声情報が記憶されている記憶手段と、
外部操作に応じた操作信号を得る操作手段と、前記生理
変化及び前記操作信号に基づいて前記記憶手段に記憶さ
れている複数の画像及び音声情報の内少なくとも1の情
報を抽出してこれを再生する情報再生手段とを有する。
【0006】
【作用】複数の画像及び音声情報を記憶手段に記憶して
おき、外部操作及び身体の生理変化に基づいてかかる記
憶手段に記憶されている複数の画像及び音声情報の内少
なくとも1の情報を抽出してこれを再生する。
【0007】
【実施例】図1に、本発明による情報再生装置が適用さ
れた心理ゲーム装置の外観を示す。図において、ゲーム
の遂行及びゲーム結果の表示を行うディスプレー1、ゲ
ーム用音楽及び音声情報を音響出力するためのスピーカ
2、かかる音響出力に応じた機械振動を、心理評価対象
者としてのゲームプレーヤに与える音響振動椅子3が設
置されている。かかる音響振動椅子3に着席したゲーム
プレーヤは、操作卓4に設けられている指電極42に左
手の人差し指、中指及び薬指を載せつつ、右手にて操作
ボタン41を所望に押圧操作することによりゲームを進
めていく。プリンタ5は、かかるゲーム進行中における
途中結果、もしくはゲーム終了時の最終結果等をプリン
トアウトする。システムコントローラ6は、かかるディ
スプレー1、スピーカ2、音響振動椅子3、操作卓4及
びプリンタ5の動作制御を行う。尚、図1における情報
再生装置は、2人のゲームプレーヤにてゲームを進行す
るものであるため、各ゲームプレーヤ毎に音響振動椅子
3及び操作卓4が夫々専用に設けられている。
【0008】図2に、本発明による情報再生装置の構成
を示す。図において、図1と同一機能モジュールには同
一の符号が付されている。操作卓4は、上述の指電極4
2にて得られた電極信号を生理指標検出回路7に供給す
ると共に、上述の操作ボタン41の押圧状態に応じて各
種操作信号を発生してこれをCPUバス8に送出する。
生理指標検出回路7は、操作卓4内の指電極42から供
給された電極信号に基づいて身体の脈拍、呼吸及びGS
R値(皮膚電位反応値)の検出を行って脈波信号、呼吸
波信号及びGSR信号を夫々得て、これらを生理指標信
号としてCPUバス8に送出する。更に、生理指標検出
回路7は、人間が指電極42に指を載せた状態となって
いるか否かを判定するための検出信号を発生してこれを
CPUバス8に送出する。かかる指電極42及び生理指
標検出回路7なる構成にて生理指標センサを形成してい
る。
【0009】LD(Laser Disc)プレーヤ9には、ゲー
ム進行に用いるための映像及び音声信号が記録されてい
る記録ディスクが装填されており、CPUバス8を介し
て供給される演奏命令信号に応じてかかる記録ディスク
の演奏を行って再生映像信号及び再生音声信号を夫々得
る。かかる演奏にて得られた再生映像信号はディスプレ
ー1に供給される一方、再生音声信号はスピーカ2及び
音響振動椅子3の夫々に供給される。更に、LDプレー
ヤ9は、CPUバス8から供給される画像制御命令信号
に応じてディスプレー1の画像状態を調整する。プリン
タ5は、CPUバス8から供給されるプリントアウト命
令信号及び評価結果情報信号に応じてプリントアウトを
行う。CPU(Central Processing Unit)10は、R
OM(Read Only Memory)11に記憶されている情報再
生装置動作手順に従ってCPUバス8上に送出された各
種信号を読み込むと共に、各種命令信号をCPUバス8
を介してLDプレーヤ9及びプリンタ5に送出する。R
AM12は、かかる情報再生装置動作の実行時において
中間的に生成される種々の情報の記憶を行う。
【0010】図3は、かかる操作卓4に設けられている
指電極42の構造を示す図である。図において、銅箔電
極43、44及び45は、夫々薬指、中指及び人差し指
を載せる形状となっている。銅箔電極44の指先が載る
部分には、発光ダイオード46、フォトトランジスタ4
7が設けられている。かかる発光ダイオード46は、指
先に赤外光もしくは可視光を照射すべく設置されてい
る。一方、フォトトランジスタ47は、かかる指先から
の反射光を受光すべくその受光面を指先に向けて設置さ
れている。
【0011】図4は、かかる指電極42及び生理指標検
出回路7からなる生理指標センサの構成を示す図であ
る。図において、パルス発生回路71は、例えば10
[KHz]のパルス信号を発生してこれを分周回路72に
供給する。分周回路72は、パルス発生回路71から供
給された図5(a)の如き10[KHz]のパルス信号を
CPUバス8を介して供給される1/n分周命令信号に
応じて1/n分周して図5(b)の如き分周パルス信号
を生成し、これを指電極42内の発光ダイオード46及
びピークホールド回路73に供給する。この際、生成さ
れた分周パルス信号(b)のパルスデューティー比は
1:nである。発光ダイオード46は、かかる分周パル
ス信号に応じたパルス発光を行って指先に赤外光もしく
は可視光を照射する。かかる照射による反射光は、フォ
トトランジスタ47の受光面に照射される。
【0012】フォトトランジスタ47は、かかる反射光
を、この反射光の強さに応じたレベルの電気信号に変換
してこれをピークホールド回路73に供給する。ピーク
ホールド回路73は、分周パルス信号(b)のタイミン
グにて、フォトトランジスタ47から供給された電気信
号のレベルのピーク値を保持して、このピーク値に応じ
たピークレベル信号をフイルタ/増幅器74に供給す
る。フイルタ/増幅器74は、かかるピークレベル信号
からノイズ成分を除去して所望に増幅した信号をA/D
変換器75及びLPF(low pass filter)76に供給
する。この際、かかるフイルタ/増幅器74にて得られ
た信号は、人間の脈に応じた脈波信号である。A/D変
換器75は、かかる脈波信号を所定ビット数のディジタ
ル値に変換して、これをCPUバス8の(a1)ビット
群に割り付けてCPUバス8に送出する。LPF76
は、フイルタ/増幅器74から供給された脈波信号の低
域成分、例えば0.5Hz以下の信号成分のみを抽出し
てこれを微分回路77に供給する。この際、LPF76
にて得られた信号は、人間の呼吸に応じた信号といえ
る。微分回路77は、LPF76から供給された信号を
微分した信号をA/D変換器78に供給する。この際、
微分回路77にて得られた信号は、その信号レベルがマ
イナスレベルである場合は、人間が息を吸っている状態
を示す一方、かかる信号レベルがプラスレベルである場
合は、人間が息を吐いている状態を示す呼吸波信号であ
る。
【0013】A/D変換器78は、かかる呼吸波信号を
所定ビット数のディジタル値に変換して、これをCPU
バス8の(a2)ビット群に割り付けてCPUバス8に
送出する。GSR(皮膚電位反応)検出器79は、銅箔
電極43、44及び45から供給された信号の電位変化
を検出した時のみにレベル変化が生じる信号を発生して
これを絶縁アンプ80を介してA/D変換器81に供給
する。つまり、GSR(皮膚電位反応)検出器79は、
人間が緊張もしくは動揺等をきたした際に生じる微少な
皮膚の電位変化を指先から検出した際に、例えばパルス
状信号等の如きレベル変化が生じる信号を発生してこれ
を絶縁アンプ80に供給するのである。かかる絶縁アン
プ80は、電源・GNDをその入力系及び出力系で絶縁
したものである。かかる絶縁アンプ80により、電源ラ
インからの高電流が銅箔電極43、44及び45を介し
て人体に流れ込むのが防止されるのである。A/D変換
器81は、かかる絶縁アンプ80からの信号を所定ビッ
ト数のディジタル値に変換して、これをCPUバス8の
(a3)ビット群に割り付けてCPUバス8に送出す
る。
【0014】次に、図1における心理ゲーム装置の動作
の一例について説明する。かかる心理ゲーム装置は、ゲ
ームプレーヤが選択的に「相性占いゲーム」及び「深層
心理ゲーム」の2種類の心理ゲームを楽しめるようにな
されているものである。この深層心理ゲームとは、ゲー
ムプレーヤに対して「YES」もしくは「NO」のいず
れかを選択させるべき質問を行い、この回答の状況に応
じてゲームプレーヤの深層心理を探るゲームである。一
方、相性占いゲームとは、2人のゲームプレーヤに対し
て同一の質問を行い、この回答の状況に応じて2人の相
性を占うゲームである。
【0015】図6は、CPU10にて実行される、かか
る心理ゲーム装置のメイン動作フローを示す図である。
先ず、ゲームプレーヤは、操作卓4に設けられている操
作ボタン41を押圧操作することによりゲームのスター
ト指示を行う。これに応じてCPU10は、ゲーム進行
用初期値設定サブルーチンステップS1の実行動作に移
る。
【0016】図7に、かかるゲーム進行用初期値設定サ
ブルーチンフローを示す。先ず、ゲームプレーヤは、ゲ
ームプレーヤ自身が「男」であるのかもしくは「女」で
あるのかのプレーヤ属性の指定、及びプレー希望するゲ
ームが「相性占いゲーム」であるのかもしくは「深層心
理ゲーム」であるのかのプレーゲームの選択を操作卓4
に設けられている操作ボタン41を押圧操作することに
より夫々実行する。この際、かかるゲームプレーヤ属性
の指定として例えば「男」が指定された場合は論理
「1」の属性指定操作信号が操作卓4からCPUバス8
に送出される一方、「女」が指定された場合は論理
「0」の属性指定操作信号が操作卓4からCPUバス8
に送出される。更に、プレー希望するゲームとして例え
ば「深層心理ゲーム」が選択された場合は論理「1」の
プレーゲーム選択操作信号が操作卓4からCPUバス8
に送出される一方、「相性占いゲーム」が選択された場
合は論理「0」のプレーゲーム選択操作信号が操作卓4
からCPUバス8に送出される。
【0017】以上の如き操作に応じてCPU10は、先
ず、上述の属性指定操作信号を図8に示されるが如きR
AM12のアドレス領域K番地に記憶する(ステップS
11)。この際、図8の如く、2人のゲームプレーヤの
内、ゲームプレーヤ1の属性指定操作信号が上位側に記
憶され、ゲームプレーヤ2の属性指定操作信号が下位側
に記憶される。次に、CPU10は、上述のプレーゲー
ム選択操作信号を図8に示されるが如きRAM12のア
ドレス領域L番地に記憶する(ステップS12)。次
に、CPU10は、生理指標検出回路7内の分周回路7
2に対して、1/1000分周を実行させるべき1/1
000分周命令信号を供給する(ステップS13)。ス
テップS13の実行により、分周回路72は、パルス発
生回路71から供給された10[KHz]のパルス信号を
かかる分周命令信号に応じて1/1000分周し、これ
にて得られた10[Hz]かつパルスデューティー比1:
1000の分周パルス信号を指電極42内の発光ダイオ
ード46に供給する。
【0018】次に、CPU10は、生理指標検出回路7
から送出されたCPUバス8上の(a1)ビット群、す
なわちディジタル値化された脈波信号(a1)を読み込
んで(ステップS14)、かかる脈波信号(a1)の値
が所定値tより大なる値であるか否かの判定を行う(ス
テップS15)。この際、ゲームプレーヤが指を指電極
42に載せていれば、フォトトランジスタ47に反射光
が照射されて、所定値tより大なる値の脈波信号(a
1)が得られる。その一方、ゲームプレーヤが指を指電
極42に載せていない場合は、フォトトランジスタ47
に反射光が照射されないので、脈波信号(a1)の値は
かかる所定値tよりも小なる値となる。ステップS15
において、脈波信号(a1)の値がかかる所定値tより
大なる値でないと判定されると、CPU10は、図9に
示されるが如き、記録ディスクのアドレス領域「0A」
番地に記録されている内容を演奏させるべき演奏命令信
号をLDプレーヤ9に送出する(ステップS16)。か
かる記録ディスクのアドレス領域「0A」番地には、ゲ
ームプレーヤに対して、指を指電極42に載せるべき指
示を行うためのメッセージが、映像、及び音声信号にて
記録されている。かかるステップS16の実行により、
上述のメッセージ内容がディスプレー1に表示されると
共に、かかるメッセージ内容に応じた音声がスピーカ2
にて音響出力される。尚、かかるディスプレー1に表示
されるメッセージとしては、図9のアドレス領域「0
A」番地に記載されているが如き文字情報の他に、固有
のキャラクタ(人物、動物等)が登場するものとしても
良い。
【0019】CPU10は、かかるステップS16の終
了後はステップS14に戻り、ステップS15にて脈波
信号(a1)の値が所定値tより大なる値であると判定
されるまで上述の如き動作を繰り返し実行する。ステッ
プS15において、脈波信号(a1)の値が所定値tよ
り大なる値であると判定されると、CPU10は、生理
指標検出回路7内の分周回路72に対して、1/100
分周を実行させるべき1/100分周命令信号を供給す
る(ステップS17)。ステップS17の実行により、
分周回路72は、パルス発生回路71から供給された1
0[KHz]のパルス信号をかかる分周命令信号に応じて
1/100分周し、これにて得られた100[Hz]かつ
パルスデューティー比1:100の分周パルス信号を指
電極42内の発光ダイオード46に供給する。
【0020】以上の如きステップS14、S15の実行
により、ゲームプレーヤが指電極42に指を載せている
か否かの判定を行い、この際、指が載せられていないと
判定されるとステップS16を実行してゲームプレーヤ
に対して指を指電極42に載せるように指示を行う。そ
の後、ゲームプレーヤが指電極42に指を載せると、ス
テップS17が実行されて、生理指標検出回路7自体の
初期設定(分周回路72が1/100分周動作に固定さ
れる)がなされるのである。上述の如きステップS1
4、S15及びS16の実行中においては、ステップS
13により分周回路72を1/1000分周動作にして
いるので電力消費が抑えられているのである。
【0021】かかるステップS17の実行終了後、上記
の如きゲーム進行用初期値設定サブルーチンを抜けて図
6のメイン動作フローに戻り、次なる生理指標初期値設
定サブルーチンステップS2の実行動作に移る。図10
に、かかる生理指標初期値設定サブルーチンフローを示
す。先ず、CPU10は、生理指標検出回路7から送出
されたゲームプレーヤ1及び2夫々の脈波信号(a1)
を所定時間Tの期間に亘り読み込み、かかるTの期間に
読み取られた脈波信号(a1)の各々の値をRAM12
内の所定アドレス領域に記憶する(ステップS21)。
次に、CPU10は、このRAM12内の所定アドレス
領域に記憶されている脈波信号(a1)の各々の値及び
上述の所定時間Tに基づいて、ゲームプレーヤ1及び2
夫々における単位時間あたりの脈拍数を算出して、これ
を初期脈拍数として図8に示されるが如きRAM12内
のアドレス領域M番地に記憶する(ステップS22)。
【0022】次に、CPU10は、生理指標検出回路7
から送出されたゲームプレーヤ1及び2夫々の呼吸波信
号(a2)を所定時間の間に亘り読み込み、この間に読
み取られた呼吸波信号(a2)の各々の値をRAM12
内の所定アドレス領域に記憶する(ステップS23)。
次に、CPU10は、このRAM12内の所定アドレス
領域に記憶されているゲームプレーヤ1及び2夫々の呼
吸波信号(a2)の同一タイミングにて得られたもの同
士を減算し、この減算結果の絶対値の総和を初期呼吸一
致度として、これを図8に示されるが如きRAM12内
のアドレス領域N番地に記憶する(ステップS24)。
つまり、この際、ゲームプレーヤ1及び2の呼吸が完全
に一致していれば、夫々の呼吸波信号(a2)の同一タ
イミングにて得られたもの同士を減算した結果は「0」
となり、この減算結果の絶対値の総和も「0」となる。
一方、ゲームプレーヤ1及び2の呼吸のズレが大きくな
るにつれ、かかる減算結果の絶対値の総和は大きくな
る。すなわち、ゲームプレーヤ1及び2の呼吸がおおよ
そ一致していれば、初期呼吸一致度は小なる値となり、
ゲームプレーヤ1及び2の呼吸が大幅にズレていれば、
初期呼吸一致度は大なる値となるのである。
【0023】次に、CPU10は、生理指標検出回路7
から送出されたゲームプレーヤ1及び2夫々のGSR信
号(a3)を読み込んで、これらを初期GSR値として
図8に示されるが如きRAM12内のアドレス領域P番
地に記憶する(ステップS25)。かかるステップS2
5の実行終了後、CPU10は、上記の如き生理指標初
期値設定サブルーチンを抜けて図6のメイン動作フロー
に戻る。
【0024】CPU10は、図8のRAM12内のアド
レス領域Lの記憶内容を読み込み、かかる記憶内容が
「1」であるか否かの判定を行う(ステップS3)。ス
テップS3において、記憶内容が「1」であると判定さ
れるとCPU10は、深層心理ゲーム実行サブルーチン
ステップS4の実行動作に移る。図11に、かかる深層
心理ゲームサブルーチンフローを示す。
【0025】先ず、CPU10は、図8のRAM12内
のアドレス領域Rの内容を「0」にする(ステップS4
01)。すなわち、かかるステップS401により、ゲ
ームプレーヤ1及び2夫々の嘘回数が初期値「0」に設
定される。次に、CPU10は、図9に示されるが如き
記録ディスクのアドレス領域「B1」番地に記録されて
いる内容を演奏させるべき演奏命令信号をLDプレーヤ
9に送出する(ステップS402)。かかる記録ディス
クのアドレス領域「B1」番地には、この深層心理ゲー
ムを進行する上での第1の誘導質問が映像及び音声信号
にて記録されている。かかるステップS402の実行に
より、上述の誘導質問内容がディスプレー1に表示され
ると共にスピーカ2にて音響出力される。かかる動作実
行後、CPU10は、ステップS403による回答取込
み・補正サブルーチンの実行に移る。
【0026】図12に、かかる回答取込み・補正サブル
ーチンフローを示す。先ず、CPU10は、ゲームプレ
ーヤから回答がなされたか否かを、操作ボタン41から
の信号状態により判定し、ゲームプレーヤからかかる回
答がなされるまでこの動作を繰り返し実行する(ステッ
プS41)。この際、ゲームプレーヤが、表示された誘
導質問に応答すべく操作ボタン41を押圧操作して「Y
ES」もしくは「NO」のいずれかの回答を行うと、C
PU10は、かかる回答に応じた信号、例えば回答が
「YES」の場合は論理「1」、「NO」の場合は論理
「0」の信号を図8の如きRAM12内のアドレス領域
S番地に記憶する(ステップS42)。次に、CPU1
0は、生理指標検出回路7から送出されたGSR信号
(a3)を読み込んで、これを図8に示されるが如きR
AM12内のアドレス領域T番地に記憶する(ステップ
S43)。
【0027】次に、CPU10は、生理指標検出回路7
から送出されたGSR信号(a3)を読み込んで、これ
を図8に示されるが如きRAM12内のアドレス領域T
番地に記憶する(ステップS43)。次に、CPU10
は、このアドレス領域T番地に記憶されたGSR値が、
RAM12内のアドレス領域P番地に記憶されている初
期GSR値に所定値αを加算した値よりも大なる値であ
るか否かの判定を行う(ステップS44)。ステップS
44において、アドレス領域T番地に記憶されているG
SR値がRAM12内のアドレス領域P番地に記憶され
ている初期GSR値に所定値αを加算した値よりも大な
る値であると判定されると、CPU10は、図9に示さ
れるが如き記録ディスクのアドレス領域「C1」、もし
くは「C2」番地に記録されている内容を演奏させるべ
き演奏命令信号をLDプレーヤ9に送出する(ステップ
S45)。
【0028】かかるステップS45において、CPU1
0は、RAM12内のアドレス領域K番地を読み込むこ
とによりゲームプレーヤの属性(男、もしくは女)を判
定する。この際、例えばゲームプレーヤが男であると判
定された場合は、図9に示されるが如き記録ディスクの
アドレス領域「C1」番地に記録されている内容を演奏
させるべき演奏命令信号をLDプレーヤ9に送出する一
方、女であると判定された場合は、「C2」番地に記録
されている内容を演奏させるべき演奏命令信号をLDプ
レーヤ9に送出するのである。かかるステップS45の
終了後、CPU10は、アドレス領域R番地に記憶され
ているゲームプレーヤの嘘回数値に「1」を加算し(ス
テップS46)、更に、アドレス領域S番地に記憶され
ているゲームプレーヤの回答結果を示す値の論理を反転
する(ステップS47)。かかるステップS47の終了
後、もしくはステップS44においてアドレス領域T番
地に記憶されているGSR値が、RAM12内のアドレ
ス領域P番地に記憶されている初期GSR値に所定値α
を加算した値よりも大なる値でないと判定された場合
に、CPU10は、回答取込み・補正サブルーチンを抜
ける。
【0029】つまり、以上の如き回答取込み・補正サブ
ルーチンにより、先ず、ディスプレー表示された誘導質
問に対するゲームプレーヤの回答を取り込み(ステップ
S42)、この回答時におけるゲームプレーヤの生理指
標としてのGSR値を測定する(ステップS43)。次
に、かかるGSR値と、このゲーム開始以前に測定され
ている初期GSR値とを比較することにより、かかる回
答に対してゲームプレーヤが嘘をついているか否かの判
定を行う(ステップS44)。この際ゲームプレーヤが
嘘をついていると判定された場合は、図9に示されるア
ドレス領域「C1」、「C2」番地に記録されている内
容の如き、嘘をついている旨を指摘するメッセージを刺
激としてゲームプレーヤに与える(ステップS45)。
更に、嘘回数カウンタとしてのRAM12内のアドレス
領域R番地の内容を「1」インクリメント(ステップS
46)し、この嘘と判定した回答を補正すべく、ステッ
プS42にて取り込んだゲームプレーヤの回答結果を反
転させて補正回答を得るのである(ステップS47)。
かかる動作の終了後、もしくはステップS44にて、ゲ
ームプレーヤが嘘をついていないと判定された場合にこ
の回答取込み・補正サブルーチンを抜けて、かかる回答
取込み・補正サブルーチンの開始直前まで実行されてい
たフローに戻るのである。
【0030】かかるステップS403による回答取込み
・補正サブルーチンの実行終了後、CPU10は、RA
M12内のアドレス領域S番地に記憶されているゲーム
プレーヤの回答結果を示す値が「0」であるか否かを判
定する(ステップS404)。かかるステップS404
において、「0」であると判定されると、CPU10
は、図9に示されるが如き記録ディスクのアドレス領域
「B2」番地に記録されている内容を演奏させるべき演
奏命令信号をLDプレーヤ9に送出する(ステップS4
05)。かかる記録ディスクのアドレス領域「B2」番
地には、この深層心理ゲームを進行する上での第2の誘
導質問が映像及び音声信号にて記録されている。かかる
ステップS405の実行により、上述の誘導質問内容が
ディスプレー1に表示されると共にスピーカ2にて音響
出力される。かかる動作実行後、CPU10は、ステッ
プS406による回答取込み・補正サブルーチンの実行
に移る。この際、かかる回答取込み・補正サブルーチン
は、上述において説明した図12のフローを実行するも
のであるので説明は省略する。
【0031】かかるステップS406の終了後、CPU
10は、RAM12内のアドレス領域S番地に記憶され
ているゲームプレーヤの回答結果を示す値が「0」であ
るか否かを判定する(ステップS407)。かかるステ
ップS407において、「0」であると判定されると、
CPU10は、図9に示されるが如き記録ディスクのア
ドレス領域「D1」番地に記録されている内容を演奏さ
せるべき演奏命令信号をLDプレーヤ9に送出する(ス
テップS408)一方、ステップS407において、
「0」でないと判定されると、CPU10は、図9に示
されるが如き記録ディスクのアドレス領域「D2」番地
に記録されている内容を演奏させるべき演奏命令信号を
LDプレーヤ9に送出する(ステップS409)。かか
る記録ディスクのアドレス領域「D1」及び「D2」番
地の夫々には、この深層心理ゲームにおける最終的な評
価結果を示す第1及び第2の評価用メッセージが映像及
び音声信号にて記録されている。よって、かかる第1及
び第2の評価用メッセージの内、ステップS407の判
定結果に応じた方の評価用メッセージが、ディスプレー
1に表示されると共にスピーカ2にて音響出力されるの
である。
【0032】一方、上述のステップS404において、
RAM12内のアドレス領域S番地に記憶されているゲ
ームプレーヤの回答結果を示す値が「0」でないと判定
されると、CPU10は、図9に示されるが如き記録デ
ィスクのアドレス領域「B3」番地に記録されている内
容を演奏させるべき演奏命令信号をLDプレーヤ9に送
出する(ステップS410)。かかる記録ディスクのア
ドレス領域「B3」番地には、この深層心理ゲームを進
行する上での第3の誘導質問が映像及び音声信号にて記
録されている。かかるステップS410の実行により、
上述の誘導質問内容がディスプレー1に表示されると共
にスピーカ2にて音響出力される。かかる動作実行後、
CPU10は、ステップS411による回答取込み・補
正サブルーチンの実行に移る。この際、かかる回答取込
み・補正サブルーチンは、上述において説明した図12
のフローを実行するものであるので説明は省略する。か
かるステップS411の終了後、CPU10は、RAM
12内のアドレス領域S番地に記憶されているゲームプ
レーヤの回答結果を示す値が「0」であるか否かを判定
する(ステップS412)。かかるステップS412に
おいて、「0」であると判定されると、CPU10は、
図9に示されるが如き記録ディスクのアドレス領域「D
3」番地に記録されている内容を演奏させるべき演奏命
令信号をLDプレーヤ9に送出する(ステップS41
3)一方、ステップS412において、「0」でないと
判定されると、CPU10は、図9に示されるが如き記
録ディスクのアドレス領域「D4」番地に記録されてい
る内容を演奏させるべき演奏命令信号をLDプレーヤ9
に送出する(ステップS414)。
【0033】かかる記録ディスクのアドレス領域「D
3」及び「D4」番地の夫々には、この深層心理ゲーム
における最終的な評価結果を示す第3及び第4の評価用
メッセージが映像及び音声信号にて記録されている。よ
って、かかる第3及び第4の評価用メッセージの内、ス
テップS412の判定結果に応じた方の評価用メッセー
ジが、ディスプレー1に表示されると共にスピーカ2に
て音響出力されるのである。上述のステップS408、
S409、S413、S414のいずれかの実行が終了
後、CPU10は、RAM12内のアドレス領域R番地
に記憶されている嘘回数値を取り込んでこの嘘回数値に
基づいて嘘回答率を演算し、これをディスプレー1に表
示させるべき表示命令をLDプレーヤ9に送出する(ス
テップS415)。CPU10は、かかるステップS4
15の終了後、上述の如き深層心理ゲームサブルーチン
(ステップS4)を抜けて、図6に示されるが如き情報
再生装置のメイン動作フローに戻る。
【0034】かかるメイン動作フローのステップS3に
おいて、RAM12内のアドレス領域Lの記憶内容が
「1」でないと判定されるとCPU10は、相性占いゲ
ーム実行サブルーチンステップS5の実行動作に移る。
図13に、かかる相性占いゲームサブルーチンフローを
示す。先ず、CPU10は、図8に示されるRAM12
内のアドレス領域R及びアドレス領域Uの内容を「0」
にすると共に、RAM12内のアドレス領域Wの内容を
「E1」に設定する(ステップS501)。すなわち、
かかるステップS501により、ゲームプレーヤ1及び
2夫々の嘘回数及び相性度数値が夫々初期値「0」に設
定されると共に、相性占いゲーム用の誘導質問選択用レ
ジスタが「E1」に設定される。次に、CPU10は、
RAM12内のアドレス領域Wの内容を読み込み、かか
る内容にて示されるアドレス領域に記録されている内容
を演奏させるべき演奏命令信号をLDプレーヤ9に送出
する(ステップS502)。実施例においては、かかる
記録ディスクのアドレス領域「E1」、「E2」の夫々
に、この相性占いゲームを進行する上での第1及び第2
の誘導質問が映像及び音声信号にて記録されている。か
かるステップS502の実行により、上述の誘導質問内
容がディスプレー1に表示されると共にスピーカ2にて
音響出力される。かかる動作後、CPU10は、ステッ
プS503による回答取込み・補正サブルーチンを、ゲ
ームプレーヤ1及び2の両者に対して実行する。この
際、かかる回答取込み・補正サブルーチンは、上述にお
いて説明した図12のフローを実行するものであるので
説明は省略する。
【0035】かかるステップS503の終了後、CPU
10は、RAM12内のアドレス領域S番地に記憶され
ているゲームプレーヤ1及び2の回答結果を示す値が一
致しているか否かを判定する(ステップS504)。か
かるステップS504において、一致していると判定さ
れると、CPU10は、ディスプレー1に表示されてい
る背景の暖色系を強調すべく色合調整命令信号をLDプ
レーヤ9に送出し(ステップS505)、更に、RAM
12内のアドレス領域Uの内容に「1」を加算する(ス
テップS506)。一方、ステップS504において、
一致していないと判定されると、CPU10は、ディス
プレー1に表示されている背景の寒色系を強調すべく色
合調整命令信号をLDプレーヤ9に送出する(ステップ
S507)。すなわち、ステップS504において、ゲ
ームプレーヤ1及び2の相性が良い(補正回答の同一)
と判定された場合は、LDプレーヤ9によりディスプレ
ー1の背景色が暖色系とされ、相性の良さをイメージさ
せる刺激がゲームプレーヤ1及び2の両者に与えられ
る。一方、ステップS504において、ゲームプレーヤ
1及び2の相性が悪い(補正回答の不一致)と判定され
た場合は、LDプレーヤ9によりディスプレー1の背景
色が寒色系とされ、相性の悪さをイメージさせる刺激が
ゲームプレーヤ1及び2の両者に与えられる。
【0036】かかるステップS506もしくはS507
の終了後、CPU10は、生理指標検出回路7から送出
されたゲームプレーヤ1及び2夫々の脈波信号(a1)
を所定時間Tの期間に亘り読み込み、かかるTの期間に
読み取られた脈波信号(a1)の各々の値をRAM12
内の所定アドレス領域に記憶する(ステップS50
8)。次に、このRAM12内の所定アドレス領域に記
憶されている脈波信号(a1)の各々の値及び上述の所
定時間Tに基づいて、ゲームプレーヤ1及び2夫々にお
ける単位時間あたりの脈拍数を算出して、これをRAM
12内のアドレス領域X番地に夫々記憶する(ステップ
S509)。次に、CPU10は、RAM12内のアド
レス領域M番地に記憶されている初期脈拍数と、RAM
12内のアドレス領域X番地に記憶されている脈拍数と
に基づいて脈拍数の変化度を算出し、これをRAM12
内のアドレス領域Y番地に記憶する(ステップS51
0)。
【0037】次に、CPU10は、かかるアドレス領域
Y番地に記憶されているゲームプレーヤ1及び2夫々の
脈拍数の変化度が、例えば120%より大であるか否か
を判定する(ステップS511)。かかるステップS5
11において、120%より大であると判定されると、
CPU10は、ディスプレー1に表示されている背景の
暖色系を強調すべく色合調整命令信号をLDプレーヤ9
に送出し(ステップS512)、更に、RAM12内の
アドレス領域Uの内容に「1」を加算する(ステップS
513)。一方、ステップS511において、120%
より大でないと判定されると、CPU10は、ディスプ
レー1に表示されている背景の寒色系を強調すべく色合
調整命令信号をLDプレーヤ9に送出する(ステップS
514)。
【0038】かかるステップS513もしくはS514
の終了後、CPU10は、RAM12内のアドレス領域
Wの内容に「1」を加算(ステップS515)し、かか
るアドレス領域Wの内容が「E2」を超えた値であるか
否かを判定する(ステップS516)。ステップS51
6において、アドレス領域Wの内容が例えば「E2」を
超えた値でないと判定された場合は、ステップS502
に戻り、上述の如き動作を繰り返し実行する。尚、この
「E2」とは、図9の如きLDプレーヤ9の記録ディス
クに記録されている複数の相性占いゲーム用誘導質問の
内、最終の誘導質問に対応するアドレスを示すものであ
る。(本実施例においては、「E1」及び「E2」に対
応した2つの相性占いゲーム用誘導質問が予めLDプレ
ーヤ9に記録されている例を示している。)すなわち、
ステップS502により、予めLDプレーヤ9に記録さ
れている複数の相性占いゲーム用誘導質問が全てゲーム
プレーヤに与えられるまで、かかるステップS502な
いしS516の動作が繰り返し実行されるのである。
【0039】この際、かかるステップS516におい
て、アドレス領域Wの内容が「E2」を超えた値である
と判定された場合、CPU10は、RAM12内のアド
レス領域U番地に記憶されているゲームプレーヤ1及び
2の相性度数を示す値が「0」であるか否かを判定する
(ステップS517)。かかるステップS517におい
て、「0」であると判定されると、CPU10は、図9
に示されるが如き記録ディスクのアドレス領域「F1」
番地に記録されている内容を演奏させるべき演奏命令信
号をLDプレーヤ9に送出する(ステップS518)一
方、ステップS517において、「0」でないと判定さ
れると、CPU10は、RAM12内のアドレス領域U
番地に記憶されているゲームプレーヤ1及び2の相性度
数を示す値が「1」であるか否かを判定する(ステップ
S519)。かかるステップS519において、「1」
であると判定されると、CPU10は、図9に示される
が如き記録ディスクのアドレス領域「F2」番地に記録
されている内容を演奏させるべき演奏命令信号をLDプ
レーヤ9に送出する(ステップS520)一方、ステッ
プS519において、「1」でないと判定されると、C
PU10は、図9に示されるが如き記録ディスクのアド
レス領域「F3」番地に記録されている内容を演奏させ
るべき演奏命令信号をLDプレーヤ9に送出する(ステ
ップS521)。
【0040】尚、かかる記録ディスクのアドレス領域
「F1」、「F2」及び「F3」番地の夫々には、この
相性占いゲームにおける最終的な評価結果を示す第1、
第2及び第3の評価用メッセージが映像及び音声信号に
て夫々記録されている。よって、第1、第2及び第3の
評価用メッセージの内、RAM12内のアドレス領域U
番地に記憶されている値、すなわちゲームプレーヤ1及
び2の相性度に応じたメッセージが選択されて、これが
ディスプレー1に表示されると共にスピーカ2にて音響
出力されるのである。上述のステップS518、S52
0、S521のいずれかの実行が終了後、CPU10
は、RAM12内のアドレス領域R番地に記憶されてい
る嘘回数値を取り込んでこの嘘回数値に基づいて嘘回答
率を演算し、これをディスプレー1に表示させるべき表
示命令をLDプレーヤ9に送出する(ステップS52
2)。CPU10は、かかるステップS522の終了
後、上述の如き相性占いゲームサブルーチン(ステップ
S5)を抜けて、図6に示されるが如き情報再生装置の
メイン動作フローに戻る。
【0041】図6において、上記の如きステップS4も
しくはステップS5の終了後、CPU10は、かかるゲ
ームの結果をプリントアウトすべき命令をプリンタ5に
送出して動作を終了させる。以上の如く、本発明による
情報再生装置が適用された心理ゲーム装置においては、
ゲームプレー中におけるゲームプレーヤの生理指標(G
SR値、脈拍数等)の変化を検出し、この生理指標の変
化に応じた画像及び音声による刺激をゲームプレーヤに
与える。更に、ゲームプレーヤからの回答が嘘であるか
否かを、かかる生理指標の変化に基づいて判定し、この
際、嘘の回答でないと判定された場合はかかる回答に応
じた次の誘導質問の提示を行う一方、嘘の回答であると
判定された場合はこの回答を強制的に補正してこの補正
された補正回答に応じた次の誘導質問の提示を行ってゲ
ームを進行して行き、最終的なゲーム評価結果を得るよ
うにしたものである。
【0042】尚、上記第12図に示される回答取込み・
補正サブルーチンにおいては、ゲームプレーヤの生理指
標としてGSR値を用いて「嘘」判定を行っているが、
かかるGSR値に限定されることはない。例えば、ゲー
ムプレーヤの脈拍数の急激な変化を検出した場合に、こ
のゲームプレーヤの回答に嘘があると判定するようにし
ても構わない。
【0043】又、上記実施例においては、人間の心理変
化に応じて変化するという生理指標の性質を利用してゲ
ームプレーヤの深層心理状態を判定する心理ゲームの例
を示したが、ミサイルを発射して目標を破壊するという
いわゆるシューティング(射撃)ゲームに応用すること
も可能である。図15は、シューティングゲームのプレ
ー中において、ゲームプレーヤの生理指標の変化に応じ
てミサイル連射速度を変更するミサイル連射速度変更サ
ブルーチンフローを示す図である。
【0044】かかるサブルーチンは、シューティングゲ
ーム実行中において所定周期毎に実行されるものであ
る。かかるサブルーチンの実行にあたりCPU10は、
先ず、生理指標検出回路7から送出されたゲームプレー
ヤ1及び2夫々の呼吸波信号(a2)を所定時間の間に
亘り読み込み、この間に読み取られた呼吸波信号(a
2)の各々の値をRAM12内の所定アドレス領域に記
憶する(ステップS601)。次に、CPU10は、こ
のRAM12内の所定アドレス領域に記憶されているゲ
ームプレーヤ1及び2夫々の呼吸波信号(a2)の同一
タイミングにて得られたもの同士を減算し、この減算結
果の絶対値の総和を呼吸一致度として、これを図8に示
されるが如きRAM12内のアドレス領域Z番地に記憶
する(ステップS602)。次に、CPU10は、かか
るRAM12内のアドレス領域Z番地に記憶されている
値が、RAM12内のアドレス領域N番地に記憶されて
いる値よりも小なる値であるか否かを判定する(ステッ
プS603)。ステップS603において、アドレス領
域Z番地に記憶されている値がアドレス領域N番地に記
憶されている値すなわち初期呼吸一致度を示す値よりも
小なる値であると判定されると、CPU10は、ミサイ
ル連射速度を上げるべくミサイル連射速度パラメータの
変更を行う(ステップS604)。ステップS604の
実行後、もしくはステップS603においてアドレス領
域Z番地に記憶されている値がアドレス領域N番地に記
憶されている値よりも小なる値でないと判定された場
合、CPU10は、以上の如きミサイル連射速度変更サ
ブルーチンを抜けて、上記シューティングゲーム実行用
のメインフローに戻る。
【0045】すなわち、シューティングゲームのプレー
中にてゲームプレーヤ1及び2の呼吸一致度を測定し、
プレー中の両者の呼吸一致率が、かかるシューティング
ゲーム開始以前に測定された初期呼吸一致率よりも大と
なった時にミサイル連射速度を上げるべく制御するとい
うものである。又、上記実施例においては、ゲームプレ
ーヤを2名とし、両者の生理変化を検出することにより
心理ゲームの展開を変えるようにしているが、2名以上
の複数のゲームプレーヤの生理変化を検出してこの心理
ゲームの展開を変えるようにしても構わない。更に、か
かるゲーム装置を直接操作しているゲームプレーヤのみ
ならず、このゲームの見学者に対しても生理変化を検出
するようにしても構わない。
【0046】又、上記実施例においては、本発明による
情報再生装置をゲーム装置に適用した場合について述べ
たが、キャッシュディスペンサ等に適用して防犯装置と
して動作させることもできる。図16は、本発明による
情報再生装置が適用されたキャッシュディスペンサの構
成を示す図である。
【0047】図の如く、キャッシュディスペンサの操作
卓100には、かかるキャッシュディスペンサの操作誘
導を行うためのディスプレイ101、操作キー102、
及びキャッシュカード取り入れ口103が設けられてい
る。更に、かかる操作卓100には、使用者からの生理
指標を検出すべく図3に示されるが如き指電極42が設
けられている。使用者は、かかる指電極42に左手の指
先を載せつつ、右手にて操作キー102を操作する。こ
の指電極42にて得られた電極信号は、図2に示される
が如きシステムコントローラ6に供給される。システム
コントローラ6は、指電極42から供給された電極信号
に基づいて使用者のGSR値を随時測定する。この際、
かかるGSR値の急激な上昇が検出された場合、使用者
が何らかの不正を働いていると判断して、警備室に設け
られているディスプレイ1及びスピーカ2等により警告
を発する。
【0048】
【発明の効果】以上の如く、本発明による情報再生装置
においては、外部操作のみならず、かかる外部操作を行
う使用者の生理指標に基づいて再生すべき情報を選択し
てこれを再生する構成としている。よって、本発明によ
る情報再生装置を、心理評価を行うゲーム機等に適用す
れば、ゲームプレーヤの意志に応じた外部操作のみなら
ず、かかるゲームプレーヤの生理指標をも考慮して心理
評価用誘導質問をゲームプレーヤに提示することができ
るので、深層に存在する心理を評価することが可能とな
る。又、ゲームプレーヤの生理指標に応じてゲーム展開
が変化するので、飽きのこない心理評価ゲームを実現す
ることが出来て好ましいのである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による情報再生装置が適用された心理ゲ
ーム装置の外観を示す図である。
【図2】本発明による情報再生装置の構成を示す図であ
る。
【図3】指電極42の構成を示す図である。
【図4】生理指標センサの構成を示す図である。
【図5】パルス発生回路71の出力パルスタイミングを
示す図である。
【図6】心理ゲーム装置のメイン動作フロー図である。
【図7】心理ゲーム装置における初期値設定サブルーチ
ンフロー図である。
【図8】RAM12のメモリマップを示す図である。
【図9】LDプレーヤ9における記録ディスクの記録内
容を示す図である。
【図10】本発明による情報再生装置における生理指標
初期値設定サブルーチンフロー図である。
【図11】心理ゲーム装置における深層心理ゲームサブ
ルーチンフロー図である。
【図12】心理ゲーム装置における回答取込・補正サブ
ルーチンフロー図である。
【図13】心理ゲーム装置における相性占いゲームサブ
ルーチンフロー図である。
【図14】心理ゲーム装置における相性占いゲームサブ
ルーチンフロー図である。
【図15】ミサイル速度変更サブルーチンフロー図であ
る。
【図16】本発明による情報再生装置が適用されたキャ
ッシュディスペンサの構成を示す図である。
【主要部分の符号の説明】
7 生理指標検出回路 10 CPU 42 指電極
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 秋山 和博 埼玉県川越市大字山田字西町25番地1パイ オニア株式会社川越工場内

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 身体の生理変化を検出する生理変化検出
    手段と、 複数の画像及び音声情報が記憶されている記憶手段と、 外部操作に応じた操作信号を得る操作手段と、 前記生理変化及び前記操作信号に基づいて前記記憶手段
    に記憶されている複数の画像及び音声情報の内少なくと
    も1の情報を抽出してこれを再生する情報再生手段とを
    有することを特徴とする情報再生装置。
  2. 【請求項2】 前記生理変化に基づいて前記操作信号の
    値を補正する補正手段を備えたことを特徴とする請求項
    1記載の情報再生装置。
  3. 【請求項3】 前記生理変化検出手段は、複数の身体各
    々の生理変化を検出することを特徴とする請求項1記載
    の情報再生装置。
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