JP2006325740A - リハビリテーション支援システム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 高次脳機能障害の患者がリハビリテーションをする意欲を継続させるためにエンターテインメント性を含んだシステムを構築する。
【解決手段】 所定位置の被写体を撮影する撮影手段13と、撮影手段で撮影された画像を表示させる画像表示手段11,12と、画像表示手段で表示させる画像中に特定物体を重畳させる画像合成手段と、撮影手段で撮影された画像の特定の信号成分を抽出する抽出手段と、抽出手段で抽出された信号成分の座標位置と、表示手段で表示される画像中の特定物体の表示座標位置とを比較する比較手段と、比較手段で所定時間連続して座標位置のほぼ一致が検出された場合に、画像合成手段で合成させる特定物体の表示態様を変化させるとともに、特定物体の表示座標位置を随時変化させる表示制御手段とを備えた。
【選択図】 図1
【解決手段】 所定位置の被写体を撮影する撮影手段13と、撮影手段で撮影された画像を表示させる画像表示手段11,12と、画像表示手段で表示させる画像中に特定物体を重畳させる画像合成手段と、撮影手段で撮影された画像の特定の信号成分を抽出する抽出手段と、抽出手段で抽出された信号成分の座標位置と、表示手段で表示される画像中の特定物体の表示座標位置とを比較する比較手段と、比較手段で所定時間連続して座標位置のほぼ一致が検出された場合に、画像合成手段で合成させる特定物体の表示態様を変化させるとともに、特定物体の表示座標位置を随時変化させる表示制御手段とを備えた。
【選択図】 図1
Description
本発明は、例えば、脳からの情報伝達が正常に行われない病気の治療のために行うリハビリテーションに適用して好適なリハビリテーション支援システム、及びそのシステム を構成する機器に実装されるプログラムに関する。
現在、パーキンソン病など、脳からの情報伝達が正常に行われない病気の治療のために行うリハビリテーションは様々な種類のものがある。主に行われているものは、理学療法士と患者が共同で手足を動かしながら手足の動きの改善を目的としたリハビリテーションである。しかし、この方法では患者の回復の度合が正確に把握出来ない。仮に、ストップウォッチを用いてリハビリテーションを行っても患者の手足を動かす反応の速さを正確に計ることには限界がある。そこで今後のリハビリテーションには患者が手足を動かす反応の速さを秒単位で正確に計ることが出来、なおかつその時間を記録し、リハビリテーションによる患者の回復の度合を医師が定量的に把握出来るようなシステムが必要とされている。
世の中には、反射神経や動体視力の計測・向上を目的としたゲームやシステム、トレーニングなどがいくつか存在する。例えば、パーソナルコンピュータ装置上である物体が表示された瞬間に、マウスをクリックする等の操作を行って、物体が表示されてから反応するのでの時間を求めるというシステムがある。しかし、リハビリテーションを目的とする場合には体を動かすことが必要になるため動作を取り入れたシステムが要求される。また、リハビリテーションは継続することが大切で、リハビリテーションを行う患者が退屈せずにリハビリテーションを行う必要がある。そこで、システムにエンターテインメント性を含み医者のみならず患者もリハビリテーションを行うことによってどれほど進歩しているのかを理解出来るようなシステムが求められている。
最近では、リハビリテインメントマシンという「リハビリテーション」と「エンターテインメント」からなる言葉で、楽しみながらリハビリテーションをしていくというリハビリ用の機器が増えてきている。リハビリテインメントマシンは「遊び」の世界を通じて、高齢者や障害児(者)がそれぞれ加齢による身体の衰えや障害を感じることなく、また障害のない人も障害児(者)も互いのハンディキャップに対し、何の違和感も感じられない、笑顔がこぼれる空間を創造する「バリアフリー−エンターテインメント構想」に基づいて生み出された。この思想から、リハビリテインメントマシンは、ゲーム本来の楽しさはそのままに、どのような者でも参加できるように機器が工夫されている。
リハビリテインメントマシンの例としては、例えば、流れてくる音楽にあわせて、和太鼓の“面”と“ふち”の部分を“バチ”を使ってタイミングよく叩くゲーム機器がある。また、ビデオカメラを使って撮影した画像を、モニタに表示された画像に合成して、モニタに表示された画像の中に入り、その中で体全体を動かしてさまざまなアクションゲームに挑む、パーティーゲームなどがある。
特許文献1には、画像と操作とが連動する例の1つとして、実際の器具を模して配置された操作部を操作することで、モニタ上の画像が対応して変化する、エンターテインメント用のゲーム機器の例についての開示がある。
特開2002−18129号公報
ところが、先に説明したリハビリテインメントマシンは、エンターテインメント用のゲーム機器を流用したものであり、比較的機器構成が複雑である問題があるとともに、継続して使用すれば、リハビリテーションの効果があることは判っても、どの程度効果があるのかを測定して正しく評価するのは困難であるという問題があった。
従来から使用されているリハビリテーション用のこの種のシステムとしては、例えば、図8に示した構成のシステムがある。このシステムは手・腕の移動動作をエレクトリックカウンタによって測定するものである。2つのスイッチ番号を右手前のロータリースイッチ3でセットし、次いでスタートボタンのスイッチ4を押してから、多数配置されたスイッチ2の中の決められたスイッチ2を押し、再びスタートボタンスイッチ4を押すという操作をできるだけ早く繰り返し、1往復1回のカウント数でテストを行う。しかし、このシステムでは患者が飽きてしまいリハビリテーションを継続させるということが困難であるとう問題があった。
本発明は、高次脳機能障害の患者がリハビリテーションをする意欲を継続させるためにエンターテインメント性を含んだシステムを構築することを目的とする。また、リハビリテーションによってどれほど改善したのか把握できるようにし、医師自身も、システムの設計や設定が容易に出来、リハビリテーションの記録を自動的に行い、患者の回復状況を管理出来るようなシステムの開発を目的とする。
本発明は、所定位置の被写体を撮影する撮影手段と、撮影手段で撮影された画像を表示させる画像表示手段と、画像表示手段で表示させる画像中に特定物体を重畳させる画像合成手段と、撮影手段で撮影された画像の特定の信号成分を抽出する抽出手段と、抽出手段で抽出された信号成分の座標位置と、表示手段で表示される画像中の特定物体の表示座標位置とを比較する比較手段と、比較手段で所定時間連続して座標位置のほぼ一致が検出された場合に、画像合成手段で合成させる特定物体の表示態様を変化させるとともに、特定物体の表示座標位置を随時変化させる表示制御手段とを備えたものである。
本発明によると、エンターテインメント性を含んだシステムを構築することができ、高次脳機能障害の患者がリハビリテーションをする意欲を継続させることができる。また、リハビリテーションによってどれほど改善したのか把握でき、医師自身も、システムの設計や設定が容易に出来るという効果を有する。
この場合、画像合成手段は、撮影手段で撮影された画像中の特定の信号成分を含む特定範囲の画像と、予め用意された画像とを重畳させた画像と、特定物体とを合成して表示画像を生成させることで、エンターテインメント性を含んだ画像を表示させることができ、より良好な画像表示が行える。
また、このような画像表示を行う場合に、被写体としての患者の像を含まないようにしたことで、患者本人が画像として表示されることを好まない場合ににも対処できるようになる。
また、特定物体を表示させてから、比較手段で一致が検出されるまでの時間を計測し、その計測した時間に基づいて、患者の状態を評価することで、リハビリテーションの記録を自動的に行うことができ、患者の回復状況を的確に管理することが出来る。
さらに、本発明の処理をプログラム化して、そのプログラムをコンピュータ装置などに実装させて、リハビリテーションシステムを構築させることで、汎用の機器を使用して簡単にリハビリテーションシステムを実現させることができる。
以下、本発明の一実施の形態を、図1〜図7を参照して説明する。
図1は、本例のリハビリテーション支援システムの全体構成例を示す図である。本システムは、パーソナルコンピュータ装置で構成される画像処理装置100と、スクリーン11に画像を投射させるプロジェクタ12と、スクリーン11の前方に立つ被写体(患者)を撮影するビデオカメラ(CCDカメラ)13とで構成される。ビデオカメラ13より、患者の動作を画像処理装置100に入力し、手の動きを認識処理する。リハビリテーションを行う患者は、特定の色の手袋30を片手にはめるようにしている。プロジェクタ12から投影されてスクリーン11に表示される画像としては、例えば図1に示すように複数の領域に分割したことを示す枠21の表示と、その枠21内の何れかの領域に、目標表示22を行うようにしてあり、これらの表示にビデオカメラ13で撮影した画像を重畳するようにしてある。目標表示21としては、所定の色の丸を表示させるようにしてある。そして、リハビリテーション用のゲームの進行により、表示される領域を変化させると共に、表示色についても変化させるようにしてある。
図1は、本例のリハビリテーション支援システムの全体構成例を示す図である。本システムは、パーソナルコンピュータ装置で構成される画像処理装置100と、スクリーン11に画像を投射させるプロジェクタ12と、スクリーン11の前方に立つ被写体(患者)を撮影するビデオカメラ(CCDカメラ)13とで構成される。ビデオカメラ13より、患者の動作を画像処理装置100に入力し、手の動きを認識処理する。リハビリテーションを行う患者は、特定の色の手袋30を片手にはめるようにしている。プロジェクタ12から投影されてスクリーン11に表示される画像としては、例えば図1に示すように複数の領域に分割したことを示す枠21の表示と、その枠21内の何れかの領域に、目標表示22を行うようにしてあり、これらの表示にビデオカメラ13で撮影した画像を重畳するようにしてある。目標表示21としては、所定の色の丸を表示させるようにしてある。そして、リハビリテーション用のゲームの進行により、表示される領域を変化させると共に、表示色についても変化させるようにしてある。
なお、図1の例では、スクリーン11に画像を投射させるプロジェクタ12を使用した例としたが、液晶表示ディスプレイなどのその他の画像表示手段を使用するようにしてもよい。
図2は、パーソナルコンピュータ装置で構成される画像処理装置100の構成例を示した機能ブロック図である。図2に示したそれぞれの構成要素は、実際のハードウェアでそれぞれ構成してもよいが、パーソナルコンピュータ装置内の演算処理部などで同様の機能を実現するように構成してもよい。ビデオカメラ13で撮影された映像信号は、画像取込み部111で取り込まれて、その取り込まれた画像データが、画像処理部112に供給されて、表示用に画像処理が行われる。画像処理の詳細については後述するが、例えば撮影された画像中の特定の領域だけを抽出する処理などが行われる。この画像処理部112での画像処理は、必要ない場合には特に処理を行わない。画像処理部112が出力した画像データは、表示画像生成部103に送られる。
表示画像生成部103では、表示物体生成部102から供給された表示物体のデータを、画像処理部112から供給された画像データに合成させて、表示用の画像データを作成させる。表示物体生成部102から供給された表示物体のデータとしては、図1で説明した目標表示22に相当する。また、図1に示した枠21を表示させる処理についても同時に行われる。表示物体生成部102での表示物体のデータの生成は、ゲームプログラム格納部101に格納されたプログラムの実行により指示される。表示画像生成部103で生成された表示画像データは、画像出力部104に供給されて、所定のフォーマットの映像信号とし、その映像信号をプロジェクタ12に供給してスクリーン11上に画像を表示させる。
そして、ビデオカメラ13で撮影されて画像取込み部111で取り込まれた画像データは、領域分割部113に供給されて、予め設定された範囲毎に画像が分割されて、各分割領域毎の画像データが特定色成分量判定部114に送られ、特定色成分量判定部114で予め設定された色成分(例えば赤色成分)のデータ量が判定され、どの領域で特定色成分が基準レベル以上あるかが判定される。この特定色成分の判定処理は、図1に示した手袋30の位置を判断するために、その手袋を撮影して得られる色の成分を判定する処理である。
特定色成分があると判定された領域についてのデータは、比較部105に送られ、表示物体を表示させた位置(領域)と、特定色成分があると検出された位置とが、ほぼ一致するか否か検出される。一致が検出された場合には、判定部106に、一致検出信号が送られる。
判定部106では、一致検出信号が供給されると、その一致が続く時間が、タイマ107でのカウントで計測され、その計測で予め決めた一定時間連続したことが検出されると、表示画像生成部103で合成させる表示物体の表示色を変化させ、またある程度の時間が経過すると、表示物体の表示位置を、次の表示位置に変化させる指令を送る。ある程度の時間が経過しても一致が検出されない場合であっても、表示物体の表示位置を変化させるようにしてある。表示位置をどこに設定するかについての処理や、判定部106で一致が続くことを判断する時間については、ゲームプログラム格納部101から読出したプログラムに基づいて設定される。
判定部106で判定された各データ(物体を表示させてから一致が検出されるまでの時間など)については、判定部106で集計されて、その集計結果に基づいた表示データが表示処理部108に送られて、表示処理部108では、この画像処理装置100を構成するコンピュータ装置に接続されたディスプレイ14に集計結果などを表示させる。また、判定部106で判定されたデータの一部については、表示画像生成部103に送って、ゲーム終了後にスクリーン11に表示させる。また、集計結果は、プリンタを使用して印刷するようにしてもよい。
次に、このような構成でリハビリテーション用のゲームを実行する際に、枠21と目標表示22とが行われるパターンの例を、図3を参照して説明する。図3の例では、枠21として、縦横3つずつ合計で9つの領域に分割される枠の例としてあり、図3に示すように、それぞれの領域に丸(目標表示)21の表示位置を設定した、パターン1からパターン9までの9つのパターンがある。
目標表示21としての丸の表示は、例えば、表示させた最初は赤色で表示させるようにしてある。そして、ビデオカメラが撮影した画像中の手袋30(図1参照)と、丸の表示位置とが一定時間連続して一致したと判定された場合に、丸の表示色を、黒色などのその他の色に変化させる。なお、手袋30の色と、表示させた丸の色とがほぼ一致するような場合、手袋が見え難くなるのを防ぐために、丸を透明又は半透明で表示させるようにしてもよい。即ち、塗りつぶした赤い丸を表示させると、患者の手(手袋)が丸と重なって表示されたときに、患者の手の状態が分かり難くなってしまい、患者自身もどのように手を覆ってよいのか困ってしまう。そこで透き通った赤い丸を用いることで患者の手が重なっても患者の手の状態が容易に理解でき、リハビリテーション用ゲームの実行が円滑になる。
次に、このような表示でリハビリテーション用のゲームを実行する場合の処理例を、図4のフローチャートを参照して説明する。まず、ビデオカメラ13で撮影されが画像を取り込み(ステップS11)、その画像中に表示枠21を描く処理を行うと共に、その枠内の任意の位置に赤い丸22を表示させる(ステップS12、S13)。そして、その赤い丸を表示させてから、予め設定した時間T1が経過したか否か判断し(ステップS14)、その時間T1が経過すると、表示させるパターンが全て終了したか(即ちゲームが終了したか)判断され(ステップS15)、まだ終了していない場合には、別の表示パターンに変更した上で(ステップS16)、ステップS11に戻り、別の位置に赤い丸22を表示させる処理が行われる。表示させるパターンが全て終了した場合には、ゲームを終了させ、図2に示したディスプレイ14などに集計結果を表示させる。
ステップS14で時間T1が経過していないと判断した場合には、撮影された患者の手(手袋)が、予め設定された時間T2以上連続して覆っている状態(重なっている状態)であるか否か判断し(ステップS17)、連続して覆っている状態が検出された場合には、赤い丸を黒い丸に変化させ(ステップS18)、ステップS11での処理に戻る。連続して覆っている状態が検出されない場合にもステップS11での処理に戻る。なお、表示位置を変化させる時間T1と、一致を判断する時間T2の好適な値については後述するが、医師の操作で変更できるようにしてもよい。
ここで、丸の表示と、患者の手の認識処理について説明する。本例の場合には、患者の手の認識として、手が停止した状態であることを認識するようにした。従来からあるリハビリテーション用機器の多くは素早い動きを行うものが多く、一つの動作を一瞬で終わらせてしまうものがほとんどである。これに対して、本例の場合には、丸の表示位置に手を一定時間留まらせて行うようにし、患者がどのくらいの時間その場に手を留まり続けることができるかも把握できるようにした。
ビデオカメラから取り込んだ画像に枠や赤い丸、黒い丸を描画しているが、これらは全て、画像処理装置内で、ビデオカメラから取り込んだ画像の画素値を変えることによって描画できる。具体的には、例えば枠の表示としては、枠を表示したい部分の画素値の3つの原色信号R,G,Bの全てを、最大値である255にすることによって白い線でできた枠を描くことが出来る。
また、赤い丸の表示について説明すると、丸は中心の座標と半径によって表示座標位置が求められる。丸の座標(x,y)を求める式は次式で表される。
x=rcosθ+x0 ・・・(1)
y=rsinθ+y0 ・・・(2)
ここで、r:半径、x0:中心のx座標、y0:中心のy座標である。
上の式を用い、rの値を0から表示したい丸の半径まで増やしながらそれぞれの半径での丸の座標を求め、求めた座標の部分をRの値のみで表示すると透き通ったような赤い丸が表示できる。黒い丸を表示させる際には、赤い丸と同様に座標を求めた後、R,G,Bの値を最低レベルである0にすることにより黒い丸が表示できる。
x=rcosθ+x0 ・・・(1)
y=rsinθ+y0 ・・・(2)
ここで、r:半径、x0:中心のx座標、y0:中心のy座標である。
上の式を用い、rの値を0から表示したい丸の半径まで増やしながらそれぞれの半径での丸の座標を求め、求めた座標の部分をRの値のみで表示すると透き通ったような赤い丸が表示できる。黒い丸を表示させる際には、赤い丸と同様に座標を求めた後、R,G,Bの値を最低レベルである0にすることにより黒い丸が表示できる。
患者の手の認識処理としては、ここでは、赤い丸を手でT2時間(例えば3秒間)連続して覆い続けたら、黒い丸に変わるようにしてある。一瞬でも赤い丸を覆うだけで患者がきちんと反応したことにしてしまうと、ただ単に手を動かし、たまたま赤い丸を覆っていたとしても患者が正常に動作していると誤認してしまう可能性があり、リハビリテーション用の認識としては好ましくない。そこで、本例の場合には、原色信号R,G,Bの信号状態を検出して、赤い丸が表示された位置の5割以上を、赤い手袋30をした手が覆っている状態のとき、赤い丸を覆っていると認識することにし、5割を下回っていると、正しく覆っていないと判断することにした。
ここで赤い手袋を用いるようにしたのは、室内の明暗や手袋への照明光のあたり方などに左右されずに、良好に検出するためである。画像認識技術の向上により、手袋をしていない素手の手を認識することができれば、手袋は不要である。
本例の場合には、次式を用いることにより光に左右されずに赤を認識することにした。
r:R/(R+G+B) (3)
ここで、r:赤い色の割合、R:画素値Rの値、G:画素値Gの値、B:画素値Bの値である。
r:R/(R+G+B) (3)
ここで、r:赤い色の割合、R:画素値Rの値、G:画素値Gの値、B:画素値Bの値である。
式(3)を用いることでR,G,Bの内のR信号の割合を求める事ができ、光に左右されずに赤色を認識することが可能となった。本例の場合には、赤の割合がr=0.5を越えた場合に赤い手袋をした手だと認識するようにした。このようにして、患者が正しく反応していると認識した上でリハビリテーションを進めていく。
なお、本例の場合には、患者の反応時間を求めて、集計するようにしてある。即ち、赤い丸が表示されてから手が動き出した時間が分かると患者の反応時間を知ることが出来る。反応時間を求める際には、撮影された画像の1フレーム毎に赤の領域を調べ、この領域が変化した時を反応時間とした場合には、少し震えただけでも反応したと認識してしまい正確な反応時間が求まらなくなってしまう。そこで、本例の場合には、例えば図5に示すように、1フレームの画像を、表示させた枠よりも細かい範囲で分割して、手袋と認識した部分を1、手袋ではないと認識部分を0として、1フレーム毎に1の部分を記憶させ、丸が移動するまでに1の範囲が一定値を越えた時点で患者に反応していると認識するようにしてある。図5(a)は、あるフレーム位置で患者の手を検出した範囲(太枠の範囲)であり、図5(b)は、その次のフレーム位置で患者の手を検出した範囲を示す。図5(a)の状態と、図5(b)の状態とを比較すると、患者の手が左に一つ移動している。このように手袋の部分を1としながら繰り返していくと手を移動するたびに1の範囲が広くなっていく。この範囲が一定値を越えたときに患者が反応しているとし、次に説明するタイマ関数を用いて患者の反応時間を測定することが出来る。
本システムの時間の計測や管理はタイマ関数という関数を用いている。タイマ関数について簡単に説明する。
・GTimer*g_timer_new()
新規にタイマを生成し、計測を開始する(つまり、暗黙のうちに関数g_timer_star()が呼び出される)。
・void g_timer_start()
開始時間を記録して、関数g_timer_start()が呼び出されてから経過した時間を報告する関数g_timer_elapsed()を呼び出す。自動的に関数g_timer_new()が開始時間を記録するので、タイマを生成したすぐ後に関数g_timer_start()を呼び出す必要はない。
・void g_timer_stop()
終了時間を記録して、開始時間と終了時間との差分を繰り返す関数g_timer_elapsed()を呼び出す。
・void g_timer_continue()
関数g_timer_stop()を使って停止したタイマを再開する。この関数を利用する前に、関数g_timer_stop()を呼び出しておく必要がある。
・gdonble g_timer_elapsed()
・GTimer*g_timer_new()
新規にタイマを生成し、計測を開始する(つまり、暗黙のうちに関数g_timer_star()が呼び出される)。
・void g_timer_start()
開始時間を記録して、関数g_timer_start()が呼び出されてから経過した時間を報告する関数g_timer_elapsed()を呼び出す。自動的に関数g_timer_new()が開始時間を記録するので、タイマを生成したすぐ後に関数g_timer_start()を呼び出す必要はない。
・void g_timer_stop()
終了時間を記録して、開始時間と終了時間との差分を繰り返す関数g_timer_elapsed()を呼び出す。
・void g_timer_continue()
関数g_timer_stop()を使って停止したタイマを再開する。この関数を利用する前に、関数g_timer_stop()を呼び出しておく必要がある。
・gdonble g_timer_elapsed()
タイマを開始してから未だ停止していない場合は、タイマを開始してからの経過時間を取得する。タイマが停止している場合は、タイマを開始した時間と停止した時間の差分を取得する。返り値は端数を含む秒単位の経過時間である。
これらの関数を用いることによって、赤い丸が移動する間隔や赤い丸を覆っている時間、患者の反応時間などの制御を行うことが可能となった。
これらの関数を用いることによって、赤い丸が移動する間隔や赤い丸を覆っている時間、患者の反応時間などの制御を行うことが可能となった。
図6は、ゲームの実行中の表示例を示した図である。図6(a)は、ビデオカメラで撮影された画像に、枠21及び丸22をそのまま合成させて表示させた例である。この例では、撮影された画像に特に処理を施していないため、手袋をした手30′が表示されていると共に、患者の腕31、肩32、顔33なども表示されている。
図6(b)は、ビデオカメラが撮影した画像を処理して、ビデオカメラが撮影した画像としては、手袋をした手30′だけを表示させて、その手だけの表示に、枠21及び丸22を合成させて表示させた例である。
図6(c)は、図6(b)に示した画像の背景に、予め用意された画像を合成させるようにしたものである。予め用意された画像としては、風景や、ゲーム用に特別に用意された画像などの、様々なものが想定される。なお、図6(a)に示した患者の姿が表示された画像の背景に、図6(c)に示した画像を合成させるようにしてもよい。
次に、表示パターンの変更時間と停止時間の設定について説明する。表示パターンの変更時間と停止時間は、医師などの操作で、自由に設定することができる。表示させた丸を移動させる時間は、データとしてファイルに書き込むようにしており、患者別にデータを書き込むファイルを作ることで患者個人のリハビリテーションの記録を記憶しておくことが出来る。これと同時に患者が何秒間赤い丸を覆い続けていればいいのかということもファイルに書き込み、患者の状態に合わせたリハビリテーションを行うことが出来る。図7(a)と図7(b)に,AさんとBさんの場合のリハビリテーションのパターンや設定時間の例を示す。丸の中の数字が、パターンの設定順序である。
Aさんの場合は丸の移動するパターンは順番に移動するようにして単純にし、移動時間10秒に対し、覆い続ける時間は2秒と少なく比較的簡単なパターンにしてある。Bさんは丸の移動するパターンを複雑にし、移動時間6秒に対し、覆い続ける時間は3秒とAさんのパターンに比べると難しくしてある。これは、BさんがAさんに比べて反応の速さが速いのと手の動きがスムーズなことを考慮するためである。
このようにして実行した結果としては、例えば全パターンの表示を行い終了した時点で、赤い丸を黒い丸にした部分と黒い丸にするまでにかかった時間とその平均、黒い丸にした回数、反応時間を表示する。なお、結果表示については、患者が見るスクリーン上には表示させず、医師などの操作者が見るディスプレイだけで表示させるようにしてもよい。このように結果を集計して表示させることで、患者のリハビリテーションの進行状態を正確に評価できるようになる。
なお、ここまでの説明では、表示される目標物として、赤い丸を表示させるようにしたが、赤い丸だけでなく赤や緑や青の四角や三角を用意し、「赤い色の三角を探せ」などの条件を与え、その条件を満たしていくような色と形を組み合わせたリハビリテーションを行うようにしてもよい。
また、患者の満足度を満たせるように、集計結果に基づいて、点数表示などを行うようにしてもよい。さらに、リハビリテーションを行う患者が飽きないように様々なステージを用意すると良い。具体的には、例えば図6(c)のように背景画像として表示される画像を多数用意して、ゲームの進行と共に背景を変化させる等が考えられる。
なお、本例のようなリハビリテーションを行う際には、スクリーンに自分の姿が映ることで、患者が嫌悪感をいだく場合があるが、そのような場合には、図6(b)又は図6(c)に示すように、患者が表示されない表示モードを設定することで、対処できる。
また、上述した実施の形態では、図1及び図2に示した構成を用意して、リハビリテーションを行う専用のシステムを構築させ例としたが、ここまで説明した処理と同様の処理を行うコンピュータ装置用(又はゲーム機器用)のプログラムを用意して、そのプログラムを汎用のコンピュータ装置やゲーム機器に実装させて、同様の処理を行うシステムを構築させてもよい。その場合のプログラムについては、光ディスクやメモリカードなどの各種媒体を使用して配付する他に、例えばインターネットなどの伝送手段を使用して配付するようにしてもよい。
11…スクリーン、12…プロジェクタ、13…ビデオカメラ、14…ディスプレイ、21…表示枠、22…目標表示、30…手袋、100…画像処理装置、101…ゲームプログラム格納部、102…表示物体生成部、103…表示画像生成部、104…画像出力部、105…比較部、106…判定部、107…タイマ、108…表示処理部、111…画像取込み部、112…画像処理部、113…領域分割部、114…特定色成分量判定部
Claims (5)
- 所定位置の被写体を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段で撮影された画像を表示させる画像表示手段と、
前記画像表示手段で表示させる画像中に特定物体を重畳させる画像合成手段と、
前記撮影手段で撮影された画像の特定の信号成分を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段で抽出された信号成分の座標位置と、前記表示手段で表示される画像中の特定物体の表示座標位置とを比較する比較手段と、
前記比較手段で所定時間連続して座標位置のほぼ一致が検出された場合に、前記画像合成手段で合成させる特定物体の表示態様を変化させるとともに、前記特定物体の表示座標位置を随時変化させる表示制御手段とを備えたことを特徴とするリハビリテーション支援システム。 - 請求項1記載のリハビリテーション支援システムにおいて、
前記画像合成手段は、前記撮影手段で撮影された画像中の前記特定の信号成分を含む特定範囲の画像と、予め用意された画像とを重畳させた画像と、前記特定物体とを合成して表示画像を生成させることを特徴とするリハビリテーション支援システム。 - 請求項2記載のリハビリテーション支援システムにおいて、
前記特定範囲の画像は、前記特定の信号成分の画像を除く被写体としての患者の像を含まないようにしたことを特徴とするリハビリテーション支援システム。 - 請求項1記載のリハビリテーション支援システムにおいて、
前記特定物体を表示させてから、前記比較手段で一致が検出されるまでの時間を計測し、
その計測した時間に基づいて、患者の状態を評価するようにしたことを特徴とするリハビリテーション支援システム。 - 所定位置の被写体を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段で撮影された画像を表示させる画像表示手段とを備えたリハビリテーション支援システムに実装されるプログラムであり、
前記画像表示手段で表示させる画像中に特定物体を重畳させる画像合成処理と、
前記撮影手段で撮影された画像の特定の信号成分を抽出する抽出処理と、
前記抽出処理で抽出された信号成分の座標位置と、前記表示手段で表示される画像中の特定物体の表示座標位置とを比較する比較処理と、
前記比較処理で所定時間連続して座標位置のほぼ一致が検出された場合に、前記画像合成処理で合成させる特定物体の表示態様を変化させるとともに、前記特定物体の表示座標位置を随時変化させる表示制御処理とを実行することを特徴とするリハビリテーション支援システム用プログラム。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005151143A JP2006325740A (ja) | 2005-05-24 | 2005-05-24 | リハビリテーション支援システム及びプログラム |
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