JP2820911B2 - 生体情報により制御されるゲームあるいは遊技施設 - Google Patents

生体情報により制御されるゲームあるいは遊技施設

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JP2820911B2
JP2820911B2 JP7274645A JP27464595A JP2820911B2 JP 2820911 B2 JP2820911 B2 JP 2820911B2 JP 7274645 A JP7274645 A JP 7274645A JP 27464595 A JP27464595 A JP 27464595A JP 2820911 B2 JP2820911 B2 JP 2820911B2
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scene
biological signal
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徹 杉田
勉 落合
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株式会社アムテックス
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、生体情報により制御さ
れるゲームあるいは遊技施設に関するものであり、さら
に詳しくは、プレーヤーの生体情報に基づいてゲームの
進行内容を変更することにより、当該プレーヤーに適し
た内容を提供することのできるゲームあるいは遊技施設
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】例えば、従来のコンピュータゲームで
は、ディスプレーの画面を見ながらコンソールボードや
ジョイスティックあるいはマウスその他のキースイッチ
等をプレーヤーが操作することによりゲームが進行し、
すなわち、前記キースイッチ等からの入力信号がゲーム
を進める上での鍵となり、人間の意識的な手の動作を介
してゲームが進行するようになっていることはよく知ら
れている。
【0003】また、最近では、一部のシューティングゲ
ームやシミュレーションゲームにおいて、ゲーム開始前
に難易度その他をプレーヤーに選択させ、この選択され
た難易度ををパラメーターとして相手の力や進むコース
を変化させるものも見られるようになった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、事前に
難易度等を選択し得るとしても、基本的に人間の意識的
な手の動作とゲームの進行とが一義的に対応している従
来のゲームにおいては、次のような構成故の難点があっ
た。
【0005】すなわち、例えばプレーヤーをゲームの仮
想世界に誘い込み、種々の疑似的心理的体験をさせるゲ
ームにおいては、キースイッチ等の操作によりゲーム内
容がリアルになり、プレーヤーに必要以上に過度の心理
的ストレスを与えてしまうことがあるが、これが前記キ
ースイッチ等の操作の結果である以上、プレーヤーは避
けることができず、ゲーム終了後においても通常の状態
に復帰しにくくなり、精神的なバランスを崩してしまう
可能性があったのである。
【0006】また、逆に、同じゲームを何回も行い、高
得点を連続して挙げたり、あるいはゲームの結末まで進
むことができたような場合は、プレーヤーにとってスト
ーリーの展開がわかってしまったり、プレーヤーに驚き
その他を与えるために用意した刺激的な内容も、あまり
刺激を誘起しなくなるため、そのゲームに対する興味を
失ってしまうということがしばしば見られた。
【0007】前記のような状態に対処するため、ゲーム
の開発者は競ってゲームの内容を高度化あるいは難度化
するのであるが、このようにした場合は、プレーヤーの
多く、特に初心者が高得点を挙げられなかったり、ある
いはすぐにゲームオーバーとなる等の理由により、やは
りそのゲームに対する興味を失ってしまうということが
見られるのである。
【0008】本発明は、上記従来技術における難点を解
決し、プレーヤーの生体情報に基づいてゲームあるいは
遊技の進行内容を変更することにより、当該プレーヤー
に適した内容を提供することのできるゲームあるいは遊
技施設を提供することを第一の目的としてなされた。次
に、本発明は、プレーヤーの心拍数等の生体信号は、同
一人でもその時々の体調や、管理されない環境条件等に
よって刻々と変化する上、さらに個人差によってもかな
り変動巾を有するものであり、また、プレーヤーの生体
情報と一口でいっても、その内容は、種々に異なり、予
め一定の基準値をもって、適正に設定することは、かな
り難しい作業であり、したがって、例えば、心拍数、一
つをとてみても、心拍数は、本質的に、ある一定の揺ら
ぎをもっており、心拍数が直前の値に比べて、一定の変
化をしたとしても、その意味が、常に必ず特定の意味を
有するかどうかは、必ずしも明らかではないことに鑑
み、第2の目的として、前記基準値やその揺らぎの尺度
をプレー中のプレーヤー本人のデータから得るようにし
て、初期設定を簡単に行わしめるようにし、さらに、プ
レーヤーの生体信号の個人差や、プレーヤー本人の日々
の体調に変化に影響されずに、心理判別手段の基準値や
尺度が、自動的に更新され、また、ゲームの最中のゲー
ムの進行に応じた制御信号をフィードバックさせるよう
にしたので、ゲームの演出効果を判別するために必要、
かつ、的確な、判別基準値を常に設定することができる
ようにしたものである。また、特定の演出中の心拍値を
その他のものと区別して判別し、特定の演出の効果を継
続的にチェックしたり、別の演出効果との比較が可能と
なるようにしたものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本願請求項1に係る発明
は、プレーヤーの生体情報を常時検出する生体信号検出
手段と、ゲーム進行中あるいは遊技進行中のある時点よ
り所定時間だけ前の時点から前記ある時点の直前までの
間に前記生体信号検出手段で順次得られる複数個の生体
情報に基づいて基準値を求めるとともに、前記ある時点
以後に得られる生体情報を前記基準値と比較することに
より、前記ある時点以後のプレーヤーの状態を判別する
生体信号判別手段と、前記生体信号判別手段からの判別
結果に基づいて、ゲームあるいは遊技の演出変更を指示
する演出効果制御手段と、を備えている。 請求項2で
は、請求項1の生体信号判別手段は、前記演出効果制御
手段の制御により切替えられるシーンの分岐時点より所
定時間だけ前の時点から前記分岐時点の直前までの間に
前記生体信号検出手段からの心拍情報に基づいて順次得
られるn個の心拍数データの平均値を求めるとともに、
さらに、前記分岐時点以後に順次得られるm個の心拍数
データの平均値を求め、これら各平均値同士を所定の統
計的検定により比較するものとする。 請求項3では、プ
レーヤーの心拍情報を常時検出する生体信号検出手段
と、ゲーム進行中あるいは遊技進行中に生体信号検出手
段からの心拍情報に基づいて順次得られるn個の心拍数
データの平均値と,そのデータ標本数と,判別に要求さ
れる正確さを示すパラメータと,に基づいて基準値を求
め、次に得られる心拍数データを前記基準値と比較する
ことにより、プレーヤーの状態を逐次判別する生体信号
判別手段と、前記生体信号判別手段からの判別結果に基
づいて、ゲームあるいは遊技の演出変更を指示する演出
効果制御手段と、を備える。 請求項4では、請求項3の
生体信号判別手段は、前記n個の心拍数データとして、
ゲーム進行中あるいは遊技進行中のある時点より所定時
間だけ前の時点から前記ある時点の直前までの間に得ら
れたn個の心拍数データを採用して前記基準値を求め、
さらに、前記n個の心拍数データのうち最も古い心拍数
データに変えて前記ある時点以後に得られる新しい心拍
数データを参照して前記基準値を順次更新演算するもの
であり、前記ある時点以後に順次得られるデータを、こ
のデー タを取り込む直前の基準値と比較していくことに
より、前記ある時点以後のプレーヤーの状態を逐次判別
するものとする。 請求項5では、前記演出効果制御手段
は、次に展開するゲームあるいは遊技の演出時間を変更
するものとする。 請求項6では、前記演出効果制御手段
は、多岐に分岐されたシナリオからなるゲーム進行ある
いは遊技進行における現在進行中のシーンに続く分岐点
において、シーンの変更を指示するものとする。 請求項
7では、プレーヤーの生体情報を常時検出する生体信号
検出手段と、ゲームあるいは遊技の複数のサブシナリオ
が予め記憶されるサブシナリオ記憶手段と、前記サブシ
ナリオの各シーンの分岐時点より所定時間だけ前の時点
から前記分岐時点の直前までの間に生体信号検出手段で
得られる複数個の生体情報と,前記分岐時点以後に前記
生体信号検出手段で時系列的に得られる複数個の生体情
報とに基づいて、各シーンにおけるプレーヤーの状態を
示す示準となる判別結果を求め、その各シーンにおける
判別結果をシーンと関連付けて別途メモリ等に記憶して
おき、さらに、現在のシーンにおける判別結果を過去の
シーンにおける判別結果と比較することにより現在シー
ンのプレーヤーに対する有効性を判別する生体信号判別
手段と、前記生体信号判別手段からの有効性判別結果に
基づいて次に展開するシーンやサブシナリオを指示する
演出効果制御手段と、を備える。 請求項8では、請求項
7の生体信号判別手段は、前記サブシナリオの各シーン
の分岐時点より所定時間だけ前の時点から前記分岐時点
の直前までの間に前記生体信号検出手段からの心拍情報
に基づいて得られるn個の心拍数データの平均値と前記
分岐時点以後に得られるm個の心拍数データの平均値と
の差を、前記n個のデータから求めた不偏分散及び前記
m個のデータから求めた不偏分散を合成した全体のバラ
ツキの尺度に対して判別に要求される正確さを示すパラ
メータを乗じて算出される値と比較することにより、各
シーンの分岐時点以後のプレーヤーの状態を判別するも
のとする。
【0010】
【0011】
【0012】
【0013】
【0014】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の実施の形態につい
図面に基づいて詳細に説明する。
【0015】図1は生体信号として心拍数を用いた心理
体験型ゲーム(プレーヤーをゲームの仮想世界に誘い込
み、種々の疑似的心理的体験をさせるゲーム)の例を示
したもので、1は複数のシークェンス2と複数段階の演
出効果3を表現することのできるゲームシナリオ、4は
プレーヤーが操作するマウスやジョイスティク等からの
キー入力、または、プレーヤーの動作に応じて決定され
るその他の入力であり、該キー入力等に応じ、特定のシ
ークェンス要素が決定され、同時にシークェンス要素に
応じた演出効果が決定されるのであり、この構成は従来
の心理体験型ゲームと同様である。
【0016】5はプレーヤーの生体信号を検出する生体
信号検出手段としての心拍数検出装置、6は検出された
生体信号としての心拍数を所定の基準値と比較してプレ
ーヤ一の心理的状況を判別する第1の心理判別手段、7
は該第1の心理判別手段と同様の第2の心理判別手段、
8は第1の心理判別手段の判別結果に基づいてゲームの
シークェンスの流れを制御するシークェンスフロー制御
手段、9は第2の心理判別手段の判別結果に基づいてゲ
ームの演出効果を制御する演出効果制御手段であり、こ
れらにより本発明の心理体験型ゲームの一例を構成す
る。なお、シークェンスとはシナリオの段落に相当する
部分をいう。
【0017】なお、図1では、2つの心理判別手段6、
7を並列に用いることにより、シークェンスフロー制御
手段8と演出効果制御手段9とをそれぞれ独立に制御す
るようにしたが、本発明はこれに限定されることはな
く、例えば図2に示すように、第2の心理判別手段7が
第1の心理判別手段6の判別結果を蓄積し分析するよう
にしてもよい。
【0018】もちろん、本発明が対象とするゲームは、
上記構成に限定されるものではなく、例えば、ゲームの
シークェンスの流れあるいは演出効果のいずれか一方を
制御するようにしても、また、複数種類の生体信号検出
手段を有するものであってもよい。
【0019】上記のような構成の本発明心理体験型ゲー
ムは、生体信号検出手段としての心拍数検出装置5がプ
レーヤーの心拍数を検出し、この心拍数に基づき、心理
判別手段6および7、シークェンスフロー制御手段8お
よび演出効果制御手段9により、当該プレーヤーに最適
なシークェンス要素および演出効果を決定するものであ
り、それぞれの構成についてさらに具体的に説明すれ
ば、次のとおりである。
【0020】まず、生体信号検出手段としての心拍数検
出装置5としては、従来より公知の装置を利用すること
ができるが、マウスやジョイスティク等のキー入力装置
の一部に組み込めば、ゲームの邪魔となったり、装着が
煩雑となることがない。
【0021】上記心拍数検出装置5の出力は、第1の心
理判別手段6に出力され、ここで、比較的長時間にわた
るプレーヤーの心理状態が判別される。すなわち、この
第1の心理判別手段6では、図3に示すように、ゲーム
プログラムからメモリー10にプレーヤーの心理状態を
判別すべきカウント時間およびそのタイミングが書き込
まれ(11)、メモリー10はそのタイミングに従っ
て、基準信号発生器12によりカウンター13を作動さ
せ、心拍数検出装置5からの信号14をカウントすると
共に、平均心拍数算出部15において、前記ゲームプロ
グラムからのカウント時間と前記カウント数から平均心
拍数(HR)を算出させ、この平均心拍数を、予めメモ
リー16に蓄積しておいた基準値(HR0、HR1・・・
・)と判別部17で比較することにより、判別信号を出
力18することができるようになっている。
【0022】上記比較的長時間にわたる平均心拍数の変
化は、具体的には所定のシークェンス、すなわち所定の
時間の流れにおけるプレーヤーの興奮度等の心理状態の
傾向を示すものと考えられるので、これが予め設定した
複数の基準値のいずれかを大きく下回る場合は、プレー
ヤーが当該シークェンスにおいてはあまり興奮していな
いことを示すことになり、逆に予め設定した複数の基準
値のいずれかを大きく上回る場合は、プレーヤーが当該
シークェンスにおいては過度に興奮していることを示す
ことになる。従って、この平均心拍数と基準値とを比較
することによって得た判別信号は、当該プレーヤーに最
も適したシークェンス要素の決定に利用することができ
るのである。
【0023】なお、上記基準値は、プレーヤーが設定し
ても、ゲームのプログラムが決定するようにしてもよ
い。
【0024】上記心拍数検出装置5の出力は、第2の心
理判別手段7にも出力され、ここで、比較的短時間(例
えば数秒乃至1分)のプレーヤーの心理状態が判別され
る。すなわち、この第2の心理判別手段7では、図4に
示すように、ゲームプログラムからメモリー10’にプ
レーヤーの心理状態を判別すべきカウント時間、そのタ
イミングおよび回数が書き込まれ(11’)、メモリー
10’はそのタイミングに従って、基準信号発生器1
2’によりカウンター13’を作動させ、心拍数検出装
置5からの信号14をカウントすると共に、平均心拍数
検出部15’において、前記ゲームプログラムからのカ
ウント時間と前記カウント数から平均心拍数(HR)を
算出させ、この平均心拍数を、第1のメモリー19に、
その時点での平均心拍数(HRn)として一旦蓄積し、
次の平均心拍数(HRn+1)が算出されると、前記第
1のメモリー19は、蓄積しておいた平均心拍数(HR
n)を第2のメモリー20に渡し、第1および第2のメモ
リー19、20の内容を比較部21で比較することによ
り、判別信号を出力22することができるようになって
いる。
【0025】なお、比較部21では、平均心拍数と、予
め設定された最大心拍数および最小心拍数とをも比較す
るように構成し、平均心拍数がそれらの間の値であるこ
とを確認することが好ましく、このようにすることによ
り、平均心拍数が最大心拍数を上回る場合は演出効果が
過剰であるとみなし、平均心拍数が最小心拍数を下回る
場合は前記心拍数検出装置5が機能していなものとみな
して、それぞれゲームの進行を中断したり、あるいはプ
レーヤの注意を喚起するコメント等を押入するように構
成することができる。
【0026】上記比較的短時間の平均心拍数は、具体的
には個々の演出効果に対するプレーヤーの恐怖感や驚き
あるいはくつろぎ等の心理状態を示すものと考えられ、
例えば恐怖感を与えることを目的とした演出効果に接し
たプレーヤーは恐怖を感じることが自然と考えられるの
で、これが変化しなければその時点における演出効果は
当該プレーヤーにとって不適切とみなすことができる。
具体的には、恐怖感を与えることを目的とした演出効果
において、平均心拍数が直前に測定した平均心拍数を下
回ったり変化がない場合は、演出効果の目的に反してプ
レーヤーが当該演出効果に対しあまり恐怖感や驚き等を
感じていないことになり、また、直前に測定した平均心
拍数を所定の範囲で上回る場合は、プレーヤーが当該演
出効果の目的通りの反応を示していることになるので、
この第1および第2のメモリー19、20の内容を比較
することによって得た判別信号は、当該プレーヤーに最
も適した演出効果の決定に利用することができるのであ
る。
【0027】もちろん、過度の興奮等は危険な場合もあ
るので、比較部21に、その時点の演出効果に関する上
限の心拍数を記憶させるようにしてもよく、また、当然
であるが、例えばくつろぎ感を与えることを目的とした
演出効果の場合は、平均心拍数が直前に測定した平均心
拍数と同程度かまたは下回ることが自然と考えられる。
【0028】なお、ゲームの演出手段は、種々のグラフ
ィックス画面と音からなり、演出手段のレベルに応じ
て、選択されるグラフィックス面面と音の集合が決定さ
れる。グラフィックス画面による演出手段としては、モ
ザイク、スクリーンやぼかし等によるイメージの鮮明度
の調節、恐いものや楽しいもの等によるイメージの内
容、キャラクターの移動速度、移動方向や拡大、縮小お
よび出現、消滅等のイメージの動きあるいはキャラクタ
ーの数や出現頻度等の調節を例示することができ、ま
た、音としては、効果音、声や音楽を例示することがで
きる。
【0029】しかして、上記のようにして得られた2種
類の判別信号により制御する心理体験型ゲームについて
説明すれば、例えば図5に示すように、まずゲーム本体
の処理1−1で、初期設定がなされ、ここで基準心拍数
(HR0)が決定される。もちろん、心拍数を直接入力
してもよいが、年齢や性別等を追加してもよく、さら
に、年齢や性別等から基準となる心拍数を決定するよう
にしてもよい。
【0030】ゲームがスタートすると、終了1−2に至
るまで、ゲームのメインシナリオ1−3が展開され、メ
インシナリオ1−3の所定の部分に対応して、サブシナ
リオ展開部1−4においてサブシナリオ(1〜n)が展
開され、シークェンス展開部1−5においては、個々の
サブシナリオ(1〜n)に対応して、シークェンス空間
1−6で展開されるシークェンスの流れがシークェンス
フロー制御手段8により制御され、シーン展開部1−7
においては、個々のシークェンス要素に対応して、シー
ン表現1−8で表現されるシーンの演出効果が演出効果
制御手段9により制御される。
【0031】シークェンス展開部1−5についてさらに
具体的に説明をすれば、例えば図6に示すように、X11
からXmnまでm×n個のシークェンス要素からなるシー
クェンス空間において、サブシナリオがスタートAした
とすると、図7に示すように、まず直前のシークェンス
要素番号(例えば図6におけるX00)がメモリに記録さ
れ、次いでシークェンスフロー制御手段8により次のシ
ークェンス要素(例えば図6におけるX11→X22→X33
→X44→X53のように)が決定される。ここで、当該決
定されたシークェンス要素がゲームの中断を示す内容で
あれば、これに応じて中断処理がなされる。
【0032】また、この実施例では、プレーヤーが、上
記のようにして決定されたシークェンス要素以外のシー
クェンス要素をキー入力等により選択し得るようになっ
ていて、より当該プレーヤーに適した内容のゲームを提
供し得るようになっている。もちろん、全てのシークェ
ンス要素を選択し得るようにしても、選択範囲に制限を
設けるようにしてもよい。
【0033】さらに、選択されたシークェンスの実行に
際しては、シークェンスの選択の結果としてそれまでの
ストーリーとのギャップが発生した場合、(例えば図6
におけるX11→X22→X33→X44→X53のように展開し
たストーリーにおいて、次のシークェンス要素としてX
61が選択され、X53とでストーリー上のギャップがある
ような場合)は、直前のシークェンスと選択されたシー
クェンスが内容的に整合するような、適当な処理(例え
ばシーンの挿入や以降のシークェンスの選択の制限等)
を行うことが好ましい。
【0034】そして、選択されたシークェンス要素が実
行されるとスタートAに戻り、これが最終のシークェン
ス要素Xmの行まで繰り返され、最終のシークェンス要
素Xmの行が終了すると、次のサブシナリオへ移るので
ある。
【0035】もちろん、上記のように構成されるゲーム
に対して、マウスやジョイスティク等のキー入力等が供
給されることはいうまでもない。
【0036】そして、本発明においては、上記シークェ
ンスフロー制御手段8に対し前記第1の心理判別手段6
による判別信号が、また、上記演出効果制御手段9に対
し前記第2の心理判別手段7による判別信号が与えら
れ、プレーヤーに最適なシークェンス要素および演出効
果が与えられるのであるが、この際にシークェンスフロ
ー制御手段8は、例えば以下のように機能する。
【0037】すなわち、図8に示すように、まず、直前
のシークェンス要素をメモリーに記録した後、直前まで
のゲームの進行状況を確認し、データ(1)を作成する
のであり、この際のデータとしては、ゲームスタートか
らの経過時間、直前のプレー開始からの時間、それまで
のゲームの進行経緯および直前のプレーからの進行経緯
等を例示することができる。
【0038】次いで、ゲームの初期設定からプレーヤー
の特徴や状況等を確認してデータ(2)とするのであ
り、この際のデータとしては、性別、年齢、ゲームをク
リアした回数、時刻、使用する生体信号検出手段を装着
した直後の値等を例示することができる。なお、例えば
時刻等はクロック回路を内蔵することによって、自動入
力が可能である。
【0039】そして、最終的に第1の心理判別手段6に
よる判別信号の入力を受け、前記データ(1)および
(2)から総合的に判断することにより、次のシークェ
ンスを決定するのである。
【0040】すでに説明をしたように、上記第1の心理
判別手段6による判別信号は、プレーヤーが当該シーク
ェンスにおいて、あまり興奮していないことや過度に興
奮していることを示すことになるので、心理判別手段6
による判別信号およびに前記データ(1)、(2)よ
り、あまり興奮していないと判断される場合はさらに興
奮させるようなシークェンスを、過度に興奮していると
判断される場合は興奮を抑制するようなシークェンスを
それぞれ選択することにより、当該プレーヤーに最も適
したシークェンス要素を決定することができるのであ
る。
【0041】なお、興奮の程度があまりに激しい場合
は、一旦警告を発してゲームを中断し、さらにはそのシ
ークェンスをスキップしたり、スタート時に戻したり、
あるいはゲーム自体を停止させるような構成をとること
も好ましい。
【0042】また、図8に示すように、第1の心理判別
手段6として複数の心理判別手段を採用すれば、より正
確な制御をすることができる。
【0043】一方、演出効果制御手段8は、例えば以下
のように機能する。すなわち、図9に示すように、所定
の演出効果を行うシーンにおいて、第2の心理判別手段
7による判別信号の入力を受け、当該所定の演出効果を
維持するか、あるいは、演出効果を変化させるかを決定
して、次のシーンに移るのである。
【0044】すでに説明をしたように、第2の心理判別
手段7による判別信号は、個々の演出効果に対するプレ
ーヤーの恐怖感や驚きあるいはくつろぎ等の心理状態の
変化を示すものと考えられ、例えば恐怖感を与えること
を目的とした演出効果において、心理状態に変化がない
場合は、演出効果の目的に反してプレーヤーが当該演出
効果に対しあまり恐怖感や驚き等を感じていないことに
なり、また、所定の範囲で変化している場合は、プレー
ヤーが当該演出効果の目的通りの反応を示していること
になるので、この第2の心理判別手段7による判別信号
は、当該プレーヤーに最も適した演出効果の決定に利用
することができるのである。
【0045】なお、演出効果においては、さらに細かく
制御をすることも可能であり、例えば上記のように、恐
怖感を与えることを目的とした演出効果において心理状
態に変化がない場合に、恐怖感を強調するような別の演
出に切り替えるようにしてもよく、具体的には、例えば
いわゆる脇役あるいは新キャラクター等(いわゆる「ち
ょい役」)を登場させ、それらにプレーヤーがおかれて
いる状況等を表現させるようにしてもよい。
【0046】上記のように構成するには、例えば図10
に示すように、目的の変化が起こらなかった場合に、シ
ーンAの途中で前記脇役あるいはちょい役が登場するシ
ーンA’に切り替え、その後にシーンAの続きに戻るよ
うにすればよく、シーンA’でも効果が現れない場合
は、図示はしていないが、さらに演出効果を強調したシ
ーンA”に切り替えるようにすればよい。
【0047】上記実施例では、生体信号検出手段として
心拍数検出装置を使用したが、本発明における生体信号
検出手段はもちろん、これに限定されるわけではなく、
例えば脈波、血圧、皮膚発汗、生体表面微細振動あるい
は脳波その他を生体信号として利用することができる。
なお、皮膚発汗や脈波を利用する場合は、例えば測定結
果をAD変換したりパルス化して心理判別手段に供給す
る等、利用する生体信号に応じて変換すればよい。
【0048】また、脳波を使用する場合は、図11に示
すように、検出した脳波をローパスフィルターに通した
後に増幅し、脳波のそれぞれの種類に応じたフィルター
を通した後、一定の期間内の脳波のそれぞれの種類の合
計を電圧と時間との積で求め、脳波におけるそれぞれの
種類の成分構成を算出し、これを例えば初期状態と比較
してプレーヤーの状況を決定したり、必要に応じて脳波
におけるそれぞれの種類の成分構成を表示したりすれば
よいのである。
【0049】しかして、上記実施例は心理体験型ゲーム
に関するものであるが、本発明は、プレーヤーの心理的
状況が重要なポイントになるその他のゲームにも応用可
能であることはもちろん、複数のシークェンスと複数段
階の演出効果を表現することのできる遊技施設に適用す
ることもできる。
【0050】すなわち、遊園地等には、歩いて進んだ
り、電動の乗り物によって、恐怖感や楽しさを与える光
景や人形等が予め配置された通路を進む方式の遊技施設
(例えばお化け屋敷)等が設けられているが、前記通路
の通り方を外部から操作することにより変更できるよう
にすることにより、その変更位置で区切られた複数の区
画を構成し、且つ、前記光景や人形等の配置や数、ある
いは表れ方や消え方等を変更可能とし、複数の区画を上
記実施例における「シークェンス」、光景や人形等の配
置や数、あるいは表れ方や消え方等を複数の区画を上記
実施例における「演出効果」とする一方、生体信号を無
線で受け、上記実施例と同様にやはり生体信号で制御す
れば、例えば、お化け屋敷では、子供に対してはさほど
恐くない「シークェンス」や「演出効果」を、大人に対
しては恐怖感を増す「シークェンス」や「演出効果」を
提供することができるのである。
【0051】次に、本発明に係る生体情報により制御さ
れるゲームあるいは遊技施設の第2の実施例について、
図面に基いて説明する。この第2の実施例は、前記生体
情報により制御されるゲームあるいは遊技施設に関し、
ゲームの最中において、プレーヤーの生体信号(心拍
数)をゲームに反映させ、さらに、ゲームの一場面にお
いて、その結果をフィードバックさせて、判別直前のプ
レーヤーの生体信号と比較することにより、プレーヤー
の個人差やその時々の状況に応じた生体信号判別を行わ
しめ、より確度の高いゲームの制御を、リアルタイム
に、また、プレー状況に応じて、より適格なプレー制御
を行うことができる生体情報により制御されるゲームあ
るいは遊技施設とするものである。
【0052】すなわち、前記第1の実施例においては、
特に、その心理判別手段は、生体信号検出手段が予め決
められたタイミングで検出した心拍数などの生体信号
を、予め設定された一定の基準値または直前の値と比較
することにより、リアルタイムに興奮度の変化を判別し
ていた。しかしながら、心拍数などの生体信号は、同一
人でもその時々の体調や、管理されない環境条件等によ
って刻々と変化する上、さらに個人差によってもかなり
変動巾を有するものであり、また、プレーヤーの生体情
報と一口でいっても、その内容は、種々に異なり、予め
一定の基準値をもって、適正に設定することは、かなり
難しい作業であった。
【0053】また、心拍数は、本質的に、ある揺らぎを
もっており、心拍数が直前の値に比べて、一定の変化を
したとしても、その意味が、常に必ず特定の意味を有す
るかどうかは、必ずしも明らかではなかった。
【0054】そこで、第2の実施例においては、基準値
やその揺らぎの尺度をプレー中のプレーヤー本人のデー
タから得るようにして、初期設定を簡単に行わしめるよ
うにし、さらに、プレーヤーの生体信号の個人差や、プ
レーヤー本人の日々の体調に変化に影響されずに、心理
判別手段の基準値や尺度が、自動的に更新され、また、
ゲームの最中のゲームの進行に応じた制御信号をフィー
ドバックさせるようにしたので、ゲームの演出効果を判
別するために必要、かつ、的確な、判別基準値を常に設
定することができるようにしたものである。
【0055】該第2の実施例に係る生体情報により制御
されるゲームあるいは遊技施設は、図12に示すような
概略構成をとる。すなわち、前記第1の実施例におい
て、キー入力4に相当する入力手段23と、前記第1の
実施例における第1、第2の心理判別手段6、7に相当
する生体信号判別手段27、同シークェンス制御手段8
および演出効果制御手段9とほぼ同様の制御を行う演出
効果制御手段30とからなる。
【0056】前記入力手段23は、ゲームの開始や進行
等を行い、生体信号検出手段26で検出された生体信号
は、生体信号判別手段27により、生体信号の変動につ
いての有意性、すなわち、例えば、プレーヤーが本来的
に有する「ゆらぎ」としての変動なのか、ゲームによっ
てもたらされた結果の変動であるかどうか、その判別が
行われる。そして、この判別結果により、演出効果制御
手段30は、ゲームシナリオ(ゲームプログラム)の進
行を制御する。
【0057】このため、生体信号判別手段27には、生
体信号判別用メモリ28が接続されており、生体信号検
出手段26で検出された生体信号に基づくプレーヤーの
生体情報が、その時の演出期間の情報と組みで記憶さ
れ、後述するような演算に従って演算を行い、一定の判
別結果を導き出すようにしている。
【0058】一方、演出効果制御手段30には、演出効
果制御用メモリ31が接続され、生体信号判別手段27
における判別結果や、判別結果に基づいてゲームシナリ
オに設定されている多岐分岐のなかからどの分岐方向へ
進行させるかの制御内容が、予め所定のパラメータ等の
形で記憶されている。そして、ゲーム進行モニタ34か
ら、演出効果制御手段30に、第1の状態信号線32を
介してフィードバックされた信号、すなわち前演出状態
等の情報が、第1の状態信号として送信される。
【0059】ゲーム進行モニタ34は、表示装置33上
で演じられるプレーヤーのゲーム進行上の状況の履歴を
記憶させておくものであり、ゲームシナリオにあって
は、その現在位置を示したり、あるいは現在の演出状況
を確認したりすることができ、また、あるいは登場人物
を変更させることができる等、ゲームを進行する上で、
必要な状態を1つあるいは複数を表示することができる
ようにしたものである。そして、本実施例においては、
この表示される内容も、また、ゲーム進行用メモリ35
に記憶されるように構成される。
【0060】なお、実行されるゲームプログラム1は、
例えば図外の外部記憶装置(ROM、ハードディスク
等)に記憶されており、一旦、メインメモリ25に記憶
され、コンピュータ24により、プレーヤーとの間で、
インタラクテイブにゲームが進行される。
【0061】すなわち、本実施例においては、ゲーム
は、生体信号検出手段26、生体情報判別手段27、演
出効果制御手段30により決定される情報、あるいは、
プレーヤーが入力手段23から入力した情報に基いて、
メインメモリ25に記憶されているゲームプログラム1
を実行し、プレーヤーは、ゲームの展開を、CRTディ
スプレイ装置や液晶ディスプレイ装置等である表示装置
33を見ながら、ゲーム内容に沿った演出や登場人物の
表示を把握し、ゲームを行うのである。
【0062】次に、本実施例により、上記構成の生体情
報により制御されるゲーム、あるいは、遊技施設の生体
信号判別・制御方法を図13に基いて説明する。まず、
プレーヤーは入力手段23を用いて実行しようとするゲ
ームプログラム1や、ゲームを実行する際に必要なスタ
ート信号等の入力を行う。コンピュータ24は、プレー
ヤーが入力した入力信号を受信し、この信号に従って外
部記憶装置から、メインメモリ25に所定のゲームプロ
グラム1を転送し起動する(図12参照)。
【0063】そして、上記ゲームプログラム1の開始と
同時に前記生体信号検出手段26はプレーヤーの心拍等
の、いわゆる生体信号の検出を開始する。図13に示す
ようにこのプレーヤーの生体信号は、例えば、プレーヤ
ーの心拍数や心拍間隔等を検出し、これを生体信号判別
手段27に送信し、一定時間以上信号が検出されない場
合は、「注意表示」を出力し、また、生体信号なしとし
て、次のシナリオへ進む(ステップS1)。
【0064】生体信号判別手段27は、生体信号検出手
段26からの生体信号を受信するとともに(ステップS
2)、演出効果制御手段30から、フィードバックされ
る第2の状態信号が受信されているかどうかを確認し、
受信されている場合には、生体情報判別手段27は、こ
の第2の状態信号を受信し、それまでの、n個の心拍数
の値に対し、それまでの演出効果を加味して、メモリ2
8の構造を信号の内容(n、m)により変更させる(ス
テップS3)。
【0065】そして、生体信号判別手段27は、生体信
号検出手段26からの生体信号に基づく情報を生体信号
判別用メモリ28に書き込む(または書き換えを行
う)。また、第2の状態信号が受信されている場合に
は、第2の状態信号に基づく情報(M)を生体信号判別
用メモリ28に書き込む(または書き換えを行う)とと
もに(ステップS4)、当該生体信号判別手段27で
は、この書き込まれた生体信号情報に基いて、所定の演
算処理を行う(ステップS5)。
【0066】この演算処理は、例えば、図14および図
15(a)(b)に示すように、最初のn個の心拍数を
基準値として、順次データを採取の上、当該演出におけ
る特定の変化が開始されてからm個の値をとるようにす
る。すなわち、生体信号検出手段26からの生体信号の
うち、常時、心拍間隔を測定し、測定された心拍間隔の
逆数から1分間の心拍数を求める。
【0067】そして、例えば、ある心拍間隔が、tn
0.0143分であったとすると、その心拍間隔におけ
る、1分間の心拍数は、70回とする。この心拍数を、
1拍ごとに算出し、これを一つの心拍数データとして、
当該生体信号判別用メモリ28に書き込む。同様に、判
別すべき信号の一つ前の心拍数からn個前までの心拍数
を求める。
【0068】これを詳しく説明すれば、順次検出される
心拍間隔、t1、t2、t3、t4、t 5についての、1分
間の心拍数pnが、例えば、p1=70、p2=75、p3
=68、p4=63、p5=70となったとすると、この
平均値X=69.2を求め、これを前記同様、生体信号
判別用メモリ28に書き込む。
【0069】次に、その1拍後に求められる心拍数pn
を求める。例えば、pn=75とすると、p1からp5
での心拍数は、新しく算出される心拍数から順次シフト
して算出され、p1=75、p2=68、p3=63、p4
=70、p5=75の場合には、前記心拍数の平均値X
は、X=70.2となり、この演算結果を、前記生体信
号判別用メモリ28に書き込み、メモリ28の書き込み
内容を順次更新する。
【0070】基本的には、プレーヤーの心拍の周期を常
時測定し、その測定された心拍数の逆数から一拍ごとに
分間の心拍数を求め、次に、判別すべきデータの一つ前
の値からn個前までの値を基準値用のデータとして採用
し、これらの値から平均値と(標準偏差/平方根n)*
Mを求める。(Mは、判別に要求される正確さを示すパ
ラメータであって、前記第2の状態信号により、メモリ
28に書込まれたものである。)
【0071】判別すべき心拍数は、これらの値と比較す
ることにより、現在プレー中のプレーヤーの状態を判別
する。すなわち、ある演出の時より、プレーヤーの心拍
が、変化したかどうか、例えば、プレー中のある演出面
における心拍数を、演出変化直前の一定期間の心拍数と
比較して判定する。
【0072】つまり、次に判別すべき心拍数pが、p=
80(m=1)となった場合において、その心拍数pを
前記基準値と比較する。例えば、今、平均値が、”7
0.2”で、標本数が、”5”であり、さらに、標準偏
差が、”3”、信頼度が、”95%(M=2)”である
とすると、上記演算式によれば、適切と判断されるいわ
ゆる適切区間は、”67.57”から、”72.83”
として表すことができ、この適切区間と、その際の心拍
数pのp=80と比較すると、心拍数pは、標準とすべ
き最大心拍数を越えているため、プレーヤーの現在の状
態は、少し興奮状態にあると判断する(この場合、この
プレーヤーの興奮状態の設定に際し、仮に、興奮段階を
2心拍毎の10段階に分割すると、上記の状態は、レベ
ル4の過度とする興奮度となるように設定してもよ
い。)(図13ステップS6参照)。
【0073】逆に、例えば、次に判別すべき心拍数p
が、p=65(m=1)であった場合には、上記適切区
間を下回っているため、そのプレーヤーは、今、冷静化
の状態にあると判断する。そして、前記生体信号判別手
段27は、上記判別結果を興奮度や冷静化に関し、所定
のレベル表示で示すように設定されているので、そのレ
ベルに基づいて、前記演出効果制御手段30に、判別信
号として送信する(図13ステップS7参照)。以上、
m=1の場合を具体的に見てきたが、mの値を大きく設
定した場合は、直前のn個のデータの平均値と(直後
の)m個のデータの平均値を統計的に検定(ティ検定、
ウェルチ検定等)を用いて、比較し判別する。
【0074】前述の第1の実施例における前記生体信号
判別手段6あるいは7は、算出した平均心拍数と予め設
定された固定した基準値(一つまたは複数)とを比較
し、それが、区間を越えたときに、興奮状態にあると
か、冷静化状態にあるとかを基準に判断したが、この第
2の本実施例においては、この適切区間が、プレーヤー
自身の心拍数に基づいて、可変的に変動して、興奮度や
冷静化の度合が、設定されるようにしたものである。
【0075】また、この第2の実施例における生体情報
により制御されるゲームあるいは遊技施設においては、
上記のような判別結果を受信した前記演出効果制御手段
30は、その判断結果を前記演出効果制御メモリ31に
書き込む一方、この判断結果に基づく演出制御、例え
ば、プレーヤーに対してより適切な効果をもたらすよう
に、その実行されているゲームの演出を変更する。
【0076】そして、プレーヤーが、過度の興奮状態に
あると判断した場合には、それを「過剰演出」として、
出現するイメージや構造物、あるいは、背景構造物の数
を少なくしたり、単純化したり、あるいは、ゲーム展開
の速度を少し遅くしたり、背景色の設定を明るめにした
りする、といった演算を行い、それに基づいてゲーム演
出の制御を行うものである。
【0077】また、現在の演出に対し、均衡するレベル
の状態にあって、プレーヤーが、そのゲーム進行に興味
を示しているときには、さらに、その現在の演出の効果
時間を長くしたりする一方、プレーヤーが、現在の演出
に対して、均衡するレベル状態になく、そのゲームの進
行に対して、あまり興味を示していないと判断されれ
ば、その判断結果に基づき、他の刺激、例えば、人物や
事物の変更等の演出がされるように、あるいは、現在の
演出の時間を短くする等の演出効果を変更する制御を行
うようにする。そして、前記演出効果制御手段30は、
そのための制御信号をコンピュータ24に送信する。
【0078】上記生体信号制御手段30で決定された制
御内容は、コンピュータ24に受け取られ、そこで、メ
インメモリ25に記憶されているゲームプログラム1の
進行を変更する制御を行う。
【0079】なお、本実施例では、ゲーム進行に反映さ
れる情報として、ゲーム演出の制御に反映される状況を
(演出上の特定の変化)、イベントの直前の一定期間を
1つのサブシナリオの期間として、フィードバックされ
る場合を説明したが、これは、サブシナリオより、もっ
と短時間の演出からなる、1つの場面に基づいて、この
画面が、次の場面に移行する期間を一定期間として把握
し、これを、第1の状態信号・第2の状態信号として、
生体信号判別手段27や、演出効果制御手段30にフィ
ードバックさせて、生体信号の判別や制御を行うように
してもよい。
【0080】本実施例に係る生体情報により制御される
ゲームあるいは遊技施設としてのゲームの外に、例え
ば、「お化け屋敷」のような遊技施設の第3の実施例に
基づくものであってもよい。すなわち、「お化け屋敷」
は、道順に従って、数々のお化けが出現するように構成
されるが、出現するお化けに対して、例えば、大人にと
っては、大して怖くないが、子供にとっては、恐怖の極
地に至るようなものもある。また、最初は、怖くても、
2度、3度と経験することにより、その怖さに、一種の
慣れが生じて、だんだんと怖くなくなることが予想され
る。
【0081】このような場合、ゲームの内容(道順)を
変更するのではなく、常時、プレーヤー毎の生体信号を
得ておき、それを所定の時間間隔で比較することによ
り、変動が大きい場合(過度になる場合)には、出現す
る「お化け」の数や種類を変更したり、出現の演出程度
を変更したりして、プレーヤーの生体信号の状況を見な
がらリアルタイムに状況を変更できるようにしたもので
ある。
【0082】すなわち、コンピュータ24は、メインメ
モリ25に記憶されているゲームプログラム1の進行過
程において、例えば、「演出不足」の信号を受け取った
場合には、例えば、新たな登場人物を登場させたり、ま
た、興奮度が高い「過剰演出」の信号を受け取った場合
には、恐怖感のある場面であれば、背景を明るくした
り、あるいは、進行速度を遅くする等のプレーヤーに少
し安らぎ感を与えるような演出効果を変更する制御を行
うようにする。
【0083】これらの演出変更の制御は、予めサブロジ
ックをメインプログラムに部品として配置しておくよう
にして、上記演出効果制御手段30からの制御信号によ
り、上記メモリ25に記憶されたこれらの部品を読み取
り、これをコンピュータ24に組み込んで、ゲームシナ
リオの各シーンの進行に影響させるようにする。このよ
うなゲーム展開は、前記の表示装置33に表示され、プ
レーヤーに適切な演出効果を提供する。
【0084】また、ゲームシナリオは幾つかのサブシナ
リオを展開して1つのゲームシナリオが組み立てられて
いる。すなわち、1つのストーリーを展開する過程にお
いて、例えば、洞窟の探索から導入されるようなもので
あれば、ゲームがスタートするのは洞窟の入り口からで
あり、その後の通路は、幾通りにも分岐され、右に進
む、あるいは左に進むことによりゲーム展開が変わるよ
うに組み立てられていることからゲーム進行における一
定期間を例えば、1つのサブシナリオの進行期間とする
こともできる。
【0085】すなわち、図16に示すように、ゲームの
スタートはまずサブシナリオaから始まり、サブシナリ
オaが終了するときに分岐されたサブシナリオbあるい
はサブシナリオcのどちらかに進行させる。この次のサ
ブシナリオへの進行を決定するには、サブシナリオa終
了時の分岐点において直前の一定期間(言い換えればサ
ブシナリオaが進行した期間)であるかどうかを考慮し
て、第1の状態信号線32を介してゲーム進行モニタ3
4から、演出効果制御手段30にフィードバックさせ
る。
【0086】このフィードバックされた第1の状態信号
を受信した演出効果制御手段30は、その分岐点ごとに
定義された判別のためのチェックポイントを含むサブシ
ナリオ上の一定期間(複数も可)とその制御内容および
その判別に必要なパラメータ(m、n、M、t)を読み
出し、これを、第2の状態を示す信号として、信号線2
9を介して、生体信号判別手段27にフィードバックす
る。第2の状態信号を受信した生体信号判別手段27
は、第2の状態信号に含まれる判別のために必要な情報
を生体信号判別用メモリ28に書き込み(あるいは書き
換え)を行うとともに、第2の状態信号に含まれる判別
のためのチェックポイントを含む期間の生体信号である
心拍数を、生体信号判別用メモリ28から読み出し、こ
の期間の心拍数から判別結果を再計算する。こうして、
判別のためのチェックポイントの数だけ、判別結果を得
る。
【0087】そして、この第2の状態信号に含まれる一
定期間における複数の判別結果を分岐点ごとに定義付け
られた判別基準に基づき、そのときの状態が、サブシナ
リオaにおける、演出効果が過剰で、演出による興奮度
が高かったか、あるいは、演出不足状態で、プレーヤー
は、そのときのゲームの進行に、さほどの興味を示して
いなかった等の判別を行う。そして、この判別結果を演
出効果制御手段30に送信し、次のステップに進み、演
出の変更等を制御する。
【0088】例えば、前のサブシナリオaでの演出効果
が、分岐点における判別で演出不足だったとすると、現
在検出される心拍数に基づく当面の判定結果が「適切」
な状態であっても、次に進むサブシナリオは、興奮度を
高めるようなサブシナリオ(恐怖感がある、あるいはス
ピード感がある方のサブシナリオ)を進行させる等の判
別を行う。
【0089】判別結果を受信した演出効果制御手段30
は、次に進むべきサブシナリオd(興奮をおさえるシナ
リオ展開)、サブシナリオe(適切なシナリオ展開)、
サブシナリオf(興奮を強くするシナリオ展開)から適
切なサブシナリオへの進行を選択するための制御方法を
決める。例えば、興奮度が1ないし3のレベル状態にあ
る時には、プレーヤーを興奮させる方向へ、また、前記
興奮度が、4ないし6のレベル状態にある場合には、そ
れを、プレーヤーにとり、適切な状態で、ゲーム進行が
行われていると判断し、また、前記興奮度が、7ないし
10のレベル状態にある場合には、それを、プレーヤー
が、興奮状態にあるので、プレーヤーをそれ以上興奮さ
せないように演出を制御する。
【0090】このような制御信号を前記コンピュータ2
4に送信し、制御信号を受けたコンピュータ24は、制
御信号の内容に沿って、ゲームプログラム1におけるサ
ブシナリオd、e、fの中から、次に展開すべきサブシ
ナリオを決定する。
【0091】本実施例における生体情報により制御され
るゲームあるいは遊技施設は、このように、同一のプレ
ーヤーであっても、その生体信号は、その時々の状態
で、刻々と変化するため、現在の演出の直前の状態で、
検出される生体信号の揺らぎを考慮した上で、ゲーム進
行制御に反映さると共に、シナリオレベルにおいてもプ
レーヤーに最も適切なシナリオ展開が行なわれるように
した。
【0092】なお、ゲーム進行モニタ34には、プレー
ヤーがゲームを進行させる過程で現在のゲーム展開が、
全体のシナリオのどの位置に置かれているのかが把握で
きるように表示されるようにしてもよいが、その他にも
演出効果の表示や、登場人物の能力・強度・携帯品等も
把握できるようにしてもよい。
【0093】次に、特定の演出中の心拍値をその他のも
のと区別して判別し、特定の演出の効果をチェック、ま
たは、他の演出効果との比較によって、この演出を変更
する第4の実施例について説明する。この実施例におけ
る演算は、例えば、次のような演算過程で行われる。こ
の演算を説明するために、便宜上、シーン、シーン
、種々の中間シーン、シーン、シーン、種々の中
間シーン、シーン、シーンとゲームを例に説明す
る。図17は、このようなゲームの概略を示す図であ
り、図のci、cj、ck、は、シーンの移り変わりに対
応する、演出上の変化のタイミングを示すもので、この
ゲームでは、シーンにおいて、所定のタイミングci
で、次のシーンに移り変わり、その後、種々の中間シ
ーンを経て、シーンに移り、その所定のタイミングc
jで、次のシーンに移り変わり、そして、種々の中間
シーンを経てもう一度シーン、シーンに移行する場
合を示している。
【0094】そして、このシーンが切り替わる各タイミ
ング(ci等)を基点として、そのタイミングciの直前
のn個と、直後のm個の心拍数データから、所定の演算
によって、その平均値(HRnおよびHRm)、不偏分
散(SnおよびSm)を求める。次に、この平均値およ
び不偏分散と判別に要求される正確さを示すパラメータ
(*M)に基づいて、2つの平均値の差の検定を行な
い、その判別結果を求め、これを、それぞれ、その時の
演出状態と関連付けて記憶させておく。
【0095】例えば、上記判別結果が、あるタイミング
iの直前のn個の平均値と、そのタイミングtiの直後
のm個の平均値の差を、そのn個のデータから求められ
た不偏分散と、そのm個のデータが求められた不偏分散
から合成された、全体のバラツキの尺度にに一定数
(M)を乗じたものと比較し、その結果が平均値の差の
絶対値より、大きいか小さいかどうかを判別し、これが
小さい場合には、これを「効果なし」とし、大きい場合
には、「有効(増加または減少)」とし、その演出の有
効性を判別できるようにする。増加または減少かは絶対
値中の正負を見ることで、以下の式のように判別でき
る。
【式1】
【0096】そして、動物(蛇)に対する嫌悪感を減少
させるための物語の場合において、例えば、次のような
各場面(シーン)が設定されていたとすると、 A0:自分が、キャンプ場でテントに寝ている場面、 B0:テント内に狐が入ってくる場面、 B1:テント内に蛇がはいってくる場面、 C0:テントの外に「狐火」が出現する場面、 D0:テントの内に「恐ろしい狐女」が出現する場面、 B2:テントの中に多数の蛇が入ってくる場面、 B3:テントの中に大きな蛇が入ってくる場面、
【0097】このような場面設定において、テントに寝
ている場面(A0)から、狐がテントに入ってくる場面
(B0)に変化した際に、前記生体情報の判別結果が、
「効果なし」であり、次に、キャンプ場でテントに寝て
いる場面(A0)から、テント内に蛇がはいってくる場
面(B1)に変化した際に、前記生体情報の判別結果
が、「有効(増加)」であったとすると、この遊技者
は、狐には問題ないが、蛇を怖がっていることが知りう
る。
【0098】そこで、次のシーンに変り、狐が蛇を追い
出す場面が介在した後で、再び、テントに寝ている場面
(A0)から、テント内に蛇がはいってくる場面(B1)
に変化した際には、今度は、前記生体情報の判別結果
が、「効果なし」であったとすると、介在した「狐が蛇
を追い出す場面」が、入ったことで、テントの中に狐が
いる場合には、この遊技者は、B1の刺激に対しては、
もはや、蛇を怖がらなくなったことが知りうる。
【0099】同様に、テントに寝ている場面(A0)の
後で、テントの外に「狐火」が出現する場合(C0)
や、テントの外に「狐火」が出現する場面(C0)の後
で、テントの内に「恐ろしい狐女」が出現する場合(D
0)、あるいは、テントの内に「恐ろしい狐女」が出現
する場面(D0)の後で、テントの中に多数の蛇が入っ
てくる場合(B2)には、それぞれ、「効果なし」、
「有効(増加)」、「効果なし」の判別結果を得ておい
て、しかる後、蛇を狐が何らかの理由で争っていること
を知った後で、テントの内に「恐ろしい狐女」が出現中
の場面(D0)で、テントの中に大きな蛇が入ってくる
場合(B3)でも、「有効(減少)」の判別結果とな
り、もはや、蛇をあまり怖がらなくなる。すなわち、い
ずれも、蛇が入ってくるシーンであるが、その物語の中
に置かれる位置によって、遊技者の心理的効果が異なっ
てくることがわかる。
【0100】そこで、一つの類似したシーンに対する反
応の違い(判別の違い)によって、遊技者に与えた影響
を判断し、例えば、先の例で、なお、「有効(増加)」
の判別結果がでるようなら、蛇を好きになるような別の
物語を展開させるとか、あるいは、「効果なし」や「有
効(減少)」のような場合には、蛇に対する嫌悪感が減
少したと判断し、これを受けて、次のシーンやサブシナ
リオの選択が行われ得る。このようにして、遊技者の、
遊技の反応を考慮しながら、シーンの切り替え等を行う
ようにするのである。
【0101】
【発明の効果】本発明によれば、プレーヤーに対して、
より適切な効果をもたらす演出変更が実現されるゲーム
あるいは遊技施設が得られる。
【0102】また、本発明は、ゲームあるいは遊技の進
行内容を制御する基準値やその揺らぎの尺度を、プレー
中のプレーヤー本人のデータから得るようにしたので、
プレーヤーの個人差に基づく生体情報や、プレーヤー自
身が、日々体調に変化があったとしても、それに応じて
これらの基準値や尺度も自動的に更新されるため、初期
設定に苦労する必要がなく、ゲームの演出効果を判別す
るために必要である的確な判別基準値を常に提示するこ
とができる。
【0103】また、特定の演出中の心拍値をその他のも
のと区別し、その演出と組で記憶するようにしたため、
特定の演出の効果を継続的にチェックしたり、別の演出
効果との比較が可能となり、さらに、判別すべき心拍値
の直前の複数の心拍値から基準値と許容差を得るように
したので検出値の揺らぎによる影響を受けることなく判
別結果を得ることができる。
【0104】したがって、プレーヤーはゲーム実行前に
入力手段を用いて煩雑な初期設定を行う煩わしさの必要
なく、キースイッチ等の操作による過度の心理的ストレ
ス等にも影響されることなく、ゲーム等を実行すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発現のゲームの実施の一例を示す構成図であ
る。
【図2】本発明のゲームの実施の別例を示す構成図であ
る。
【図3】本発明で使用する第1の心理判別手段の一例を
示す構成図である。
【図4】本発明で使用する第2の心理判別手段の一例を
示す構成図である。
【図5】本発明のゲームの展開の一例を示す構成図であ
る。
【図6】本発明で使用するシークェンス空間の一例を示
す構成図である。
【図7】本発明で使用するシークェンス展開部の一例を
示す構成図である。
【図8】本発明で使用するシークェンスフロー制御手段
の一例を示す構成図である。
【図9】本発明で使用する演出効果制御手段の一例を示
す構成図である。
【図10】本発明で使用する演出効果制御手段の別例を
示す構成図である。
【図11】脳波を利用する生体信号検出手段の一例を示
す構成図である。
【図12】本発明の第2の実施例に係る生体情報により
制御されるゲームあるいは遊技施設の構成を示すブロッ
ク図である。
【図13】本発明の第2の実施例に係る生体信号判別手
段の判別手順を示すフローチャートである。
【図14】本発明の第2の実施例で生体信号を検出する
タイミングを示すグラフである。
【図15】(a)は、本発明の第2の実施例で測定した
心拍数により判別を行う概念図である。(b)は、本発
明の第2の実施例における演出効果制御のタイムチャー
トである。
【図16】本発明の第3の実施例におけるサブシナリオ
によるゲームシナリオの構成の説明図である。
【図17】本発明の第4の実施例に係る演出上の変化の
タイミングを異にした生体信号に基づいてゲーム進行を
制御する演出効果制御のタイムチャートである。
【符号の詳明】1・・・ゲームプログラム 2・・・シークェンス 3・・・演出効果 4・・・キー入力等 5・・・生体信号検出手段 6・・・第1の心理判別手段 7・・・第2の心理判別手段 8・・・シークェンスフロー制御手段 9、30・・・演出効果制御手段 23・・・入力手段 24・・・コンピュータ 25・・・メインメモリ 26・・・生体信号検出手段 27・・・生体信号判別手段 28・・・生体信号判別用メモリ 29・・・第2の状態信号線 32・・・第1の状態信号線 31・・・演出効果制御用メモリ 34・・・進行モニタ 35・・・進行モニタ用メモリ

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤーの生体情報を常時検出する生
    体信号検出手段と、 ゲーム進行中あるいは遊技進行中のある時点より所定時
    間だけ前の時点から前記ある時点の直前までの間に前記
    生体信号検出手段で順次得られる複数個の生体情報に基
    づいて基準値を求めるとともに、前記ある時点以後に得
    られる生体情報を前記基準値と比較することにより、前
    記ある時点以後のプレーヤーの状態を判別する生体信号
    判別手段と、 前記生体信号判別手段からの判別結果に基づいて、ゲー
    ムあるいは遊技の演出変更を指示する演出効果制御手段
    とを備えて成ることを特徴とする生体情報により制御さ
    れるゲームあるいは遊技施設。
  2. 【請求項2】 前記生体信号判別手段は、前記演出効果
    制御手段の制御により切替えられるシーンの分岐時点よ
    り所定時間だけ前の時点から前記分岐時点の直前までの
    間に前記生体信号検出手段からの心拍情報に基づいて順
    次得られるn個の心拍数データの平均値を求めるととも
    に、さらに、前記分岐時点以後に順次得られるm個の心
    拍数データの平均値を求め、これら各平均値同士を所定
    の統計的検定により比較することにより、前記分岐時点
    以後のプレーヤーの状態を判別することを特徴とする請
    求項に記載の生体情報により制御されるゲームあるい
    は遊技施設。
  3. 【請求項3】 プレーヤーの心拍情報を常時検出する生
    体信号検出手段と、 ゲーム進行中あるいは遊技進行中に生体信号検出手段か
    らの心拍情報に基づいて順次得られるn個の心拍数デー
    タの平均値と,そのデータ標本数と,判別に要求される
    正確さを示すパラメータと,に基づいて基準値を求め、
    次に得られる心拍数データを前記基準値と比較すること
    により、プレーヤーの状態を逐次判別する生体信号判別
    手段と、 前記生体信号判別手段からの判別結果に基づいて、ゲー
    ムあるいは遊技の演出変更を指示する演出効果制御手段
    とを備えて成ることを特徴とする生体情報により制御さ
    れるゲームあるいは遊技施設。
  4. 【請求項4】 前記生体信号判別手段は、前記n個の心
    拍数データとして、ゲーム進行中あるいは遊技進行中の
    ある時点より所定時間だけ前の時点から前記ある時点の
    直前までの間に得られたn個の心拍数データを採用して
    前記基準値を求め、さらに、前記n個の心拍数データの
    うち最も古い心拍数データに変えて前記ある時点以後に
    得られる新しい心拍数データを参照して前記基準値を順
    次更新演算するものであり、前記ある時点以後に順次得
    られるデータを、このデータを取り込む直前の基準値と
    比較していくことにより、前記ある時点以後のプレーヤ
    ーの状態を逐次判別することを特徴とする請求項に記
    載の生体情報により制御されるゲームあるいは遊技施
    設。
  5. 【請求項5】 前記演出効果制御手段は、次に展開する
    ゲームあるいは遊技の演出時間を変更することを特徴と
    する請求項または請求項に記載の生体情報により制
    御されるゲームあるいは遊技施設。
  6. 【請求項6】 前記演出効果制御手段は、多岐に分岐さ
    れたシナリオからなるゲーム進行あるいは遊技進行にお
    ける現在進行中のシーンに続く分岐点において、シーン
    の変更を指示することを特徴とする請求項または請求
    に記載の生体情報により制御されるゲームあるいは
    遊技施設。
  7. 【請求項7】 プレーヤーの生体情報を常時検出する生
    体信号検出手段と、 ゲームあるいは遊技の複数のサブシナリオが予め記憶さ
    れるサブシナリオ記憶手段と、 前記サブシナリオの各シーンの分岐時点より所定時間だ
    け前の時点から前記分岐時点の直前までの間に生体信号
    検出手段で得られる複数個の生体情報と,前記分岐時点
    以後に前記生体信号検出手段で時系列的に得られる複数
    個の生体情報とに基づいて、各シーンにおけるプレーヤ
    ーの状態を示す示準となる判別結果を求め、その各シー
    ンにおける判別結果をシーンと関連付けて別途メモリ等
    に記憶しておき、さらに、現在のシーンにおける判別結
    果を過去のシーンにおける判別結果と比較することによ
    り現在シーンのプレーヤーに対する有効性を判別する生
    体信号判別手段と、 前記生体信号判別手段からの有効性判別結果に基づいて
    次に展開するシーンやサブシナリオを指示する演出効果
    制御手段とを備えて成ることを特徴とする生体情報によ
    り制御されるゲームあるいは遊技施設。
  8. 【請求項8】 前記生体信号判別手段は、前記サブシナ
    リオの各シーンの分岐時点より所定時間だけ前の時点か
    ら前記分岐時点の直前までの間に前記生体信号検出手段
    からの心拍情報に基づいて得られるn個の心拍数データ
    の平均値と前記分岐時点以後に得られるm個の心拍数デ
    ータの平均値との差を、前記n個のデータから求めた不
    偏分散及び前記m個のデータから求めた不偏分散を合成
    した全体のバラツキの尺度に対して判別に要求される正
    確さを示すパラメータを乗じて算出される値と比較する
    ことにより、各シーンの分岐時点以後のプレーヤーの状
    態を判別することを特徴とする請求項に記載の生体情
    報により制御されるゲームあるいは遊技施設。
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