JP2014018270A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段と、複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示する提示手段と、前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、を備える。
【選択図】図12
Description
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
「第2情報」とは、オブジェクトについて第1情報とは異なる情報である。例えば、オブジェクトがカードであって、オブジェクトのレアリティ、カードレベル、属性、特技、特技レベル、コンボ等の情報のうち、第1情報がカードレベルであるのであれば、第1情報とは異なる属性、コンボや特技等の情報のうち、いずれかを第2情報としてもよい。第1情報がユーザのゲーム実行に応じて変動する情報である場合は、その変動範囲を示す情報を第2情報としても良い。
このような構成では、ユーザは、第2情報として、第1情報の変動範囲に関する情報が提示されるため、複数のオブジェクトのうちいずれのオブジェクトを使えばゲームを有利に進められるか等の判断がしやすくなり、利便性を感じることができる。
第1情報は、オブジェクトを用いたゲームの実行によって変動する情報である場合に限られず、例えば属性等のオブジェクトの特性を示す情報であってもよいが、そのような場合には、第2の条件は、ユーザに対応付けられている複数のオブジェクトについて第1情報が共通(同一)であってもよい。その複数のオブジェクトの中に例えば属性等が同一のオブジェクトが多数存在する場合には、ユーザに第2情報が提示されるため、複数のオブジェクトのうちいずれのオブジェクトを使えばゲームを有利に進められるか等の判断がしやすくなり、利便性を感じることができる。
この構成によって、例えば、ユーザの実行状況に応じて、ユーザ毎に第2情報の提示条件を可変にすることができる。そのため、頻繁にゲームを行うユーザをそうでないユーザよりも優遇させることができるようになる。例えば、頻繁にゲームを実行するユーザに対しては、上記所定の数又は上記所定の割合を小さくすることで、オブジェクトの第2情報をユーザに提示させやすくし、それによってオブジェクトの選択を比較的容易にさせる。一方、頻繁にゲームを実行しないユーザに対しては、上記所定の数又は上記所定の割合を大きくすることで、オブジェクトの第2情報をユーザに提示させ難くし、それによってオブジェクトの選択を比較的困難にさせる。このような仕組みを採ることで、頻繁にゲームを実行するようにユーザを動機付けることができる。
複数のオブジェクトをユーザと対応付けるステップと、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示するステップと、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように調整するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させる機能、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける機能、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示する機能、及び、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示する提示手段、及び、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ユーザのゲームの進行度合いを示すデータであり、ゲーム上の進行度に関する情報の一例である。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・経験値
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う度に増加する値である。経験値が所定の値(例えば、100)に達すると、進行レベルが1増加して経験値はリセットされる(つまりゼロになる)。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で保有する仮想通貨の量である。本実施形態のゲームでは、カードを購入する場合、あるいはカードを抽選で取得するためのくじを引く場合に一定量のコインが必要となるようにしてもよい。
・保有カード
保有カードは、ユーザと対応付けられているゲーム上のカード、つまりユーザがゲーム上で保有しているカードである。保有カードは、カードを識別するためのカードID(図6に示すC3,C10等)が割り当てられている。ユーザは、(a)ゲームに登録するときに予め付与される、(b)仮想通貨により購入する、(c)ゲーム内のくじによって取得する、あるいは、(d)ゲーム内で他のユーザからプレゼントとして取得し、若しくはトレードによって取得する、ことによってカードを入手する。すべてのカード、又は一部のカードは、後述する複数のカードレベルA,B,C,…のうちいずれかが設定されている。各カードは、例えばゲーム内のバトル等で参照されるパラメータ(つまり、攻撃力と防御力等の能力値)が対応付けられてもよい。
なお、ゲーム上でカードを売却する、もしくは、後に述べるようにカード育成時の素材カードとした場合には、そのカードをユーザの保有カードから完全に削除しても良いし、保有カードから削除するがユーザが過去に保有していたカードとして、ユーザとの対応付けを維持してもよい。後者の場合には、例えばフラグによって、ユーザが現在保有しているカード(例えば、フラグ:1)と、ユーザの保有カードではないが過去に保有していたカード(例えば、フラグ:0)とを区別することができる。
・仲間のユーザID
ユーザと仲間として関係付けられている1又は複数の他のユーザのユーザIDである。
なお、カード(オブジェクト)に対応付けられる情報は、図7に示したものに限られない。カードの使用回数、使用頻度、使用履歴等の情報や、それらの情報に基づいて変動するレベルなどのゲームの進行に応じて変動する情報が、各カードに対応づけられてカードデータベースに記憶されていてもよい。その場合、ユーザごとのカードを使用したゲームの実行に応じて、各ユーザのユーザデータ内の保有カードに対応付けられた情報が更新されてもよい。
カードデータベースを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
前述したようにカードを識別するためのデータである。
・カード画像
カード上に表示される画像(例えば、ゲーム上のキャラクタの画像)である。
・レアリティ
カードの希少性を示す情報である。例えば、「ノーマル」、「レア」、「レア+」、「レジェンド」の順に、希少性が高くなる(つまり、ゲーム上の流通量が少なくなる)。
・カードレベル
本実施形態のゲームでは、後述するカード育成処理によって各ユーザが保有するカードを成長させることができる仕組みとなっている。カードレベルは、カードの成長度を示すレベルである。本実施形態では、説明の便宜上、複数のカードレベルA,B,C,…が設けられている。なお、後述するカード育成処理では、A→B→C→…の順でカードレベルが変化(つまり、カードが進化)するが、カード毎に最も高いカードレベルが異なってもよい。
本実施形態のゲームでは、同一のカードIDのカードであっても、ユーザ毎にカードレベルが異なってもよく、各ユーザが保有するカードのカードレベルは、図6に示したユーザデータベースの保有カードの項目に記憶される。
・攻撃力、防御力
ユーザ間で1又は複数のカードを使用したバトルの機能が設けられている場合、そのバトルにおいて参照される、カードの攻撃力、防御力を示す値である。バトルでは、例えば、使用カードとして設定された複数のカードの総攻撃力、総防御力の大小によって、バトル結果が決定される。図7に示す例では、カードレベルによって、対応するカードIDのカードの攻撃力、防御力が一意に定まり、例えば、カードのカードレベルがA→B→C→…と進化するにつれて、カードの攻撃力、防御力が増加するように設定されている。
なお、同一のカードレベルの場合には、概ね、レアリティが高いカードほど攻撃力、防御力が大きく設定されている。例えば、カードレベルが同一の「A」については、「ノーマル」、「レア」、「レア+」、「レジェンド」の順で、概ね、攻撃力、防御力がより大きくなるように設定されている。
以下、本実施形態のゲームについて、図8〜11を参照しながら説明する。図8は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが手持ちのカードを育成するときの一連のウェブページの例を示す図である。図9は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが手持ちのカードを確認(表示)するときの一連のウェブページの例を示す図である。図10は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがクエストを行うときの一連のウェブページの例を示す図である。図11は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがゲーム上で使用するカードを選択するときの一連のウェブページの例を示す図である。
図8のウェブページP1は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図8の例では、カード画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
カード画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のカードのカード画像のうちユーザによって指定されたカードのカード画像が表示される領域である。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能に対応するメニューを表示する領域である。ここでは、メニューの例として、「カード育成」、「使用カード設定」、「クエスト」のテキストが表記された各メニューm1〜m3が表示される場合が示されている。なお、メニュー表示領域103には一例として、メニューm1〜m3を示したが、これに限定されるものではなく、他の処理を実行するメニューを適宜表示してよい。例えば、他のユーザとの間でカードを使用したバトルを実行するための「バトル」のメニューを表示してもよい。
図8のウェブページP1上でメニューm1が選択操作されると、P10に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP10では、ユーザの現在の保有カードの一覧が表示され、ユーザは、まず、この一覧中のカードの中から育成対象のカードを選択する。カードの選択は、この画面例では、各カードのカードID(P10中の「C3」、「C10」、…)からなるメニューを選択操作することで行われる。ここで、例えば「C10」のメニューが選択されると、P11に示すようにウェブページが更新され、「C10」のカードが育成されるカード(ベースカード)として設定される。このウェブページP11では、「C10」のカードを育成させるため消費されるカード(素材カード)の一覧が表示される。「C10」のカードの育成をキャンセルする場合は、メニューm10(「変更する」)を選択操作することにより、P10に示すウェブページが再度表示され、一覧中のカードからベースカードを選択できる。素材カードは、育成処理が実行されると、それ自体は消滅する。素材カードは、一度の育成処理の実行につき、1枚又は複数枚同時に選択できる。ユーザは、この一覧中のカードの中から素材カードを選択する。選択は、いずれかのカードのカードIDからなるメニューを選択操作することで行われる。
なお、本実施形態では、ユーザがベースカードを選択するときの一覧、及び、素材カードを選択するときのカードの一覧において、「レア」のカードについては、レアリティやカードレベル、及び攻撃力(「攻」)及び防御力(「防」)などの第1情報と共に、第2情報として最大攻撃力(「攻(最大)」)及び最大防御力(「防(最大)」)が対応付けて表示される。
なお、カードレベルは、カードごとに、到達しうる最高のカードレベルが設定されているため、その最高のカードレベルまでカードが進化すると、それ以上成長しなくなる。
図9のウェブページP1上でユーザデータ表示領域102のカードの欄が選択操作されると、P20に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP20では、処理対象のユーザの保有カードの一覧が表示される。ウェブページP40のカードの一覧の中でいずれかのカード(この例では、カードC3)が選択操作されると、P21に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP21では、ウェブページP20で選択されたカードのカード画像が拡大して表示される。ウェブページP21の例では、選択されたカードのカード画像が拡大して表示される画像表示領域201と、カードを説明するテキストを表示するテキスト表示領域202とが含まれる。
図10のウェブページP1上でメニューm3(「クエスト」)が選択操作されると、P30に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP30には、ユーザがエリアを探索するためのメニューm12(「クエスト実行」)が含まれる。メニューm12が選択操作されると、P31に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP31には、メニューm13(「もう一度実行」)が表示され、探索が続行できるようになっている。メニューm12又はm13が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加し、達成率が100%に達するとエリアの探索が終了する。メニューm12又はm13が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量(図10の例では、8)だけ消費され、ユーザの経験値が所定(図10の例では、8)量だけ増加する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm12又はm13が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されている様々なカードやアイテムをユーザが入手できるように構成してもよい。
ユーザの体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまでユーザは待機する必要がある。
メニューm2(「使用カード設定」)は、ユーザの保有カードのうちゲーム内の様々な機能(例えば、他のユーザとのバトル等)を実行するために使用するカードを設定するためのメニューである。使用カード設定処理により、例えば、ユーザの保有カードの中から所定数のカードを選択して、使用カードとして設定することができる。
図11のウェブページP1上でメニューm2が選択操作されると、P40に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP40では、ユーザの現在の使用カードの一覧(例えば、C3,C10,…)が表示される。なお、本実施形態では、使用カードを設定するために表示されるユーザの使用カードの一覧において、「レア」のカードについては、レアリティやカードレベル、及び攻撃力(「攻」)及び防御力(「防」)などの第1情報と共に、第2情報として最大攻撃力(「攻(最大)」)及び最大防御力(「防(最大)」)が対応付けて表示される例が示される。一覧中の各カードにはメニューm11(「変更する」)が対応付けられて表示される。いずれかのカードに対応するメニューm11が選択操作された場合には、そのカードに代えて保有カードの中の他のカードを選択するために、保有カードの一覧が表示される(図示せず)。このとき、保有カードの一覧では、選択されたメニューm11に対応するカード(使用カードとして設定されているカード)の最大攻撃力又は最大防御力よりも、最大攻撃力又は最大防御力が高く、かつ使用カードとしての設定の無いカードについて、第2情報としての最大攻撃力又は最大防御力を対応付けてカードを提示してもよい。
ウェブページP40の例では、使用カードの各々に対応付けてメニューm11が対応付けて設けられているが、単一のメニューm11が設けられてもよい。この単一のメニューm11が選択操作された場合には、保有カードの一覧(図示せず)が表示され、この保有カードの一覧では、使用カードとして設定されたカードのうち最も低い最大攻撃力又は最大防御力よりも、最大攻撃力又は最大防御力が高く、かつ使用カードとしての設定の無いカードについて第2情報を対応付けて提示するようにしてもよい。これにより、使用カードに設定されたカードの最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードを選択することが容易となる。このとき、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードのみを第2情報の提示対象とするように限定せずに、第1条件を満たすカードについて第2情報を提示した上で、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードについては、例えば拡大等の強調表示するように提示態様を変更しても良い。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図12において、ゲーム実行手段52は、本発明に必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
記憶手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、カードIDごとに、カード画像、レアリティ、複数のカードレベル、カードレベルごとの攻撃力及び防御力の値を対応付けて、ゲームデータベース32内のカードデータベースに記憶させる。
ゲーム実行手段52の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10に対する操作入力に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信する。このとき、CPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返す。HTTPリクエストによって要求される処理の実行内容は、HTTPリクエストによる要求内容によって異なるが、例えば以下のとおりである。
ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、例えばレアリティが「レア」であるカードが保有カードに対して所定の割合以上であるか否か判定する。所定の割合以上である場合、CPU21は、カードデータベースにアクセスして、レアリティが「レア」であるカードについて最大攻撃力及び最大防御力(つまり、最もカードレベルが高いときの攻撃力及び防御力)を読み出し、レアリティが「レア」であるカードに最大攻撃力及び最大防御力が対応付けて表示されるように、例えばユーザが保有するカードの一覧を含むHTMLデータを生成する。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14〜16のフローチャートを参照して説明する。図14は、ユーザにカードが付与されるときの処理を示すフローチャートである。図15は、ユーザによるカード育成処理を示すフローチャートである。図16は、ユーザの保有カードの一覧表示について、ユーザからの要求に対する処理を示すフローチャートである。
図14に示すように、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10において、エリアを探索するためのメニューm12又はm13(図10参照)が選択されてクエスト処理の実行の要求があったことを認識すると(ステップS10:YES)、所定の、又はランダムなタイミングでユーザにカードを付与するか否かを決定する(ステップS12)。CPU21は、ユーザにカードを付与することを決定すると(ステップS12:YES)、カードデータベースにアクセスして、ユーザに付与するカードを抽選により選択する(ステップS14)。ユーザにカードを付与しないことを決定した場合には(ステップS12:NO)、ステップS14を行わない。
次いで、CPU21は、カードデータベースから選択したカードのカードIDを読み出して、処理対象のユーザのユーザデータの保有カードの項目に書き込み、ユーザデータ内の体力ポイントを所定量減少させる。これにより、ユーザデータが更新される(ステップS16)。CPU21は、クエストにおける達成率を所定量増加させ、クエスト処理を終了する。ステップS10:NOの場合についても終了する。
図15に示すように、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10において、例えばメニューm1が選択されてカード育成処理の実行の要求があったことを認識すると(ステップS20:YES)、ユーザの保有カードの一覧を含むHTMLデータを通信端末10へ送信する。カード育成処理の実行の要求があったことを認識しない場合は(ステップS20:NO)、終了する。
次いで、CPU21は、処理対象のユーザの保有カードの中からベースカードと素材カードの選択結果を含むHTTPリクエストを受信すると(ステップS22:YES)、ベースカードの成長度(Gとする。)の増加量(αとする。)を決定する(ステップS24)。例えば、素材カードのカードレベルが高いほど増加量が大きくなるようにして成長度Gが決定される。CPU21は、決定した増加量αを成長度Gに加算する(ステップS26)。その結果、成長度Gが所定の値THに達した場合(ステップS28:YES)、ベースカードのカードレベルを1つ上昇させ(ステップS30)、新たなカードレベルを処理対象のユーザのユーザデータに書き込むとともに、成長度をリセットする(ステップS32)。ステップS26の処理の結果、成長度Gが所定の値THに達しない場合(ステップS28:NO)、ステップS30及びS32は行わない。その後、CPU21は、カード育成結果(例えば、成長度の値や、カードレベルが上昇したときの新たなカードレベル)を含むHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10へ送信し(ステップS34)、終了する。
図16に示すフローチャートは、「レア」のカードの数が処理対象のユーザの保有カードの総数に対して所定の割合(例えば80%)以上であるときにユーザに対して提示内容の調整を行う場合の処理について示している。
ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの通信端末10から、保有カードを一覧表示するウェブページの表示要求(例えば、カード育成、カード確認、使用カード設定の選択に伴って行われる、保有カードの一覧表示の表示要求)を含むHTTPリクエストを受信すると(ステップS110:YES)、ユーザデータにアクセスして、ユーザと対応付けられたカード(つまり、ユーザの保有カード)のカードIDとカードレベルを読み出す。次いでCPU21は、カードデータベースにアクセスし、ユーザデータから読み出したカードIDとカードレベルに基づき、第1情報として、カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力を読み出す(ステップS120)。上記HTTPリクエストを受信しない場合(ステップS110:NO)、処理は終了する。
次いでCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、例えばレアリティが「レア」であるカードの数が保有カードの総数に対して80%以上であるか否か(所定の第1条件を満たすか否か)判定する(ステップS130)。80%以上である場合(ステップS130:YES)、CPU21は、カードデータベースにアクセスして、レアリティが「レア」であるカードについて、第2情報としての最大攻撃力及び最大防御力(つまり、最もカードレベルが高いときの攻撃力及び防御力)を読み出す(ステップS140)。
一方、CPU21は、レアリティが「レア」であるカードの数が保有カードの総数に対して80%以上である場合(ステップS130:YES)、ステップS140において第2情報としての最大攻撃力及び最大防御力を読み出した後、提示内容を調整して、保有カードの一覧を含むHTMLデータを生成し、処理対象のユーザの通信端末10へ送信する(ステップS160)。これにより、処理対象のユーザの通信端末10に表示される保有カードの一覧には、各カード(好ましくは、「レア」のカードのみ)が、第1情報(カード画像、レアリティ、カードレベル、及び攻撃力及び防御力)と共に、第2情報(最大攻撃力及び最大防御力)と対応付けられて表示される。
上述したように、第2情報の提示は、ユーザが保有する複数のカードの第1情報が同時に提示される場合に行われることが好ましい。これによって、ユーザは、複数のカードの一覧の中から、第2情報に基づくカードの選択がより容易になる。
上述した実施形態では、本発明のオブジェクトの一例としてカードを挙げたが、オブジェクトはカードに限られない。オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態では、本発明の第1情報の一例として、カード画像、レアリティ、カードレベル、攻撃力及び防御力を挙げたが、これらのうち少なくとも1つでもよいし、それ以外の要素(例えば、カードの属性や特技等)であってもよい。また、オブジェクトをカード以外のものにした場合、それに応じて第1情報が再定義されるのは当然である。第1情報は、変動する情報、及び変動しない情報のうち少なくともいずれか一方を含んでいればよい。上述した実施形態の例では、カードレベルと攻撃力及び防御力は、変動する第1情報の一例であり、カード画像とレアリティは変動しない第1情報の一例である。上述した実施形態では、カードの攻撃力及び防御力は、カードを使用する、つまり育成処理を実行することによって増加する例を示したが、カードの攻撃力及び防御力などのオブジェクトのパラメータの変更は、ユーザによるオブジェクトを用いたゲームの実行により行われる場合に限られない。オブジェクトのパラメータの変更は、ユーザの進行レベルなど、ユーザによるゲームの実行に応じて、ユーザによるそのオブジェクトの使用の有無とは無関係に行われてもよい。
第2情報は、ユーザの実行状況に応じて変更しても良い。例えば、ユーザの進行レベル等、ユーザのゲームの実行状況に応じて、第2情報としてユーザに提示する攻撃力及び防御力を変更してもよい。例えば、進行レベルがLv30未満である場合には、カードレベルBの攻撃力及び防御力を提示し、進行レベルがLv30以上である場合には、カードレベルCの攻撃力及び防御力を提示する、といった具合である。このような提示方法を実現するためには、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザのユーザデータからユーザの進行レベルの値を読み出し、読み出した進行レベルの値に基づいて、提示すべき攻撃力及び防御力に対応するカードレベルを決定する。この場合、進行レベルとカードレベルの対応関係は予め規定しておく。
第2情報は、ゲームの内容に応じて適宜設定されてもよい。例えば、適用されるゲームが、カードやキャラクタの進行状況(例えば、カードレベルやキャラクタレベル)に応じて、そのカードやキャラクタにより使用できる特技が増加するゲームである場合には、カードレベルやキャラクタレベルが最大であるときに使用できる特技を全て提示するようにしても良い。
上述した実施形態において、第2条件の例として、第1情報としてのレアリティが所定のレベル(例えば「レア」)である場合を例として挙げたが、第2条件はこの例に限られない。第2条件は、第1条件と組み合わせて任意に設定してよい。例えば、第2条件を、第1情報としての攻撃力が所定の値以上である場合としてもよい。この場合、第1条件は、カードの攻撃力が第1条件を満たすカードの数や割合を基準に設定してもよい。
また、第1情報として、カードの属性や特技等を設定する場合には、第2条件を、カードの属性又は特技が特定の種別である場合としてもよい。この場合、第1条件は、カードの属性又は特技が第1条件を満たすカードの数や割合を基準に設定してもよい。
(8−1)変形例1
上述した実施形態では、調整手段55が提示内容を調整するときの条件である第1条件が、ユーザの保有カードのうちカードの第1情報が第2条件を満たすカードの数が保有カードの総数に対して所定の割合以上である場合を例として挙げたが、これに代えて、第1条件を、ユーザの保有カードのうちカードの第1情報が第2条件を満たすカードの数が所定の数以上であることとしてもよい。
図17に、本実施形態の変形例1において、ユーザの保有カードの一覧表示について、ユーザからの要求に対する処理を示すフローチャートを示す。図17のフローチャートの各処理について、図16と同じ処理については同一の符号を付し、重複説明は行わない。図17のフローチャートは、ステップS130に代えてステップS230とした点が、図16のフローチャートと異なる。ステップS230では、CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、例えばレアリティが「レア」であるカードの数が所定数(例えば、40枚)以上であるか否か判定する。
上述した実施形態では、第2条件の例として、第1情報としてのレアリティが所定のレベル(例えば「レア」)である場合を挙げたが、これに代えて、第2条件を、第1情報が示す値又はレベルが所定の値又はレベルより大きいこととしてもよい。例えば、第2条件として、カードの第1情報としてレアリティが「レア」以上であるとしてもよいし、カードの第1情報としてのカードレベルが「C」以上(つまり、C,D,E,…)としてもよいし、カードの第1情報としての攻撃力が1500以上であるとしてもよい。
本変形例の構成では、カードの第1情報が示す値又はレベルが所定の値又はレベルより大きい場合に限って第2情報(最大攻撃力及び最大防御力等)が提示される。つまり、例えば攻撃力や防御力等やカードレベルが低いカード等、例えば育成対象のカードを選択するときのユーザの選択対象となり難いカードを、第2情報の提示対象から除外できる。そのため、ユーザに提示される第2情報が多くなってユーザに混乱を生じさせることを抑制することができる。
図18に、変形例2の第2条件として、カードの第1情報としてのカードレベルが「C」以上であるとしたときのユーザの保有カードの一覧表示について、ユーザからの要求に対する処理を示すフローチャートを示す。図18のフローチャートの各処理について、図16と同じ処理については同一の符号を付し、重複説明は行わない。図18のフローチャートは、ステップS130に代えてステップS330とした点が、図16のフローチャートと異なる。ステップS330では、CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータにアクセスして保有カードについての情報を読み出し、カードレベルが「C」以上であるカードの数が、保有カードの総数に対して所定の割合(例えば、80%)以上であるか否か判定する。
上述した実施形態のゲームのように、カードのカードレベルや攻撃力及び防御力等、カードの第1情報がゲームの進行度合いに応じて変動する情報であって、第2情報が、第1情報としてのカードレベルや攻撃力及び防御力の変動範囲(例えば、上述した最大攻撃力及び最大防御力)である場合には、その変動範囲が大きい順に、ユーザが保有する複数のカードを提示してもよい。これによって、ユーザは、提示される第2情報(例えば、上述した最大攻撃力及び最大防御力)が複数ある場合であっても、いずれのカードを育成対象とすべきかについて直ちに判断がしやすくなり、より高い利便性を感じることが期待できる。
本変形例のウェブページの表示例を、図19に示す。図19は、カード育成処理において、ユーザの保有カードの一覧の中から育成対象のカードを選択するときのウェブページであり、図13に示した例に対して本変形例を適用した場合の例である。図13に示した保有カードの一覧と比較して、図19に示す保有カードの一覧では、第2情報として最大攻撃力と最大防御力が提示されている「レア」のカードについて、最大攻撃力と最大防御力の和が大きい順にカードの配列をソートされて表示されている。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図16のフローチャートにおいて、ステップS140にて第2情報としての最大攻撃力及び最大防御力を読み出した後、最大攻撃力と最大防御力の和を基準にして、「レア」のカードをソートし、そのソート結果を基に保有カードの一覧を構成する。
図20に、本実施形態の変形例4によるゲーム制御装置の構成を示すブロック図を示す。図20のブロック図について、図12と同じ機能を備える手段については同一の符号を付している。
上述した実施形態及び変形例1では、調整手段55は、処理対象のユーザが保有する複数のカードが所定の第1条件を満たす場合に提示内容の調整を行い、第1条件の一例として第1情報が所定の第2条件を満たすカードの数が、ユーザが保有するカードの総数に対する所定の割合以上であること、あるいは、ユーザの保有カードのうちカードの第1情報が第2条件を満たすカードの数が所定の数以上であることとした。本変形例では、ユーザによるゲームの実行状況に応じて、上記第1条件を変更する変更手段56を備えることを特徴とする。ここで、「ゲームの実行状況」は、例えば、ユーザによるゲームの実行頻度や進行レベルの変化度合い等である。なお、第1条件を変更することは、第2条件、上記所定の数、及び上記所定の割合の少なくともいずれか1つを変更することであってもよい。
例えば、進行レベルが比較的低いゲームの初心者から中級者は、「ノーマル」と「レア」のカードの保有率が高いことが想定され、進行レベルが高いゲームの上級者は、「レア+」と「レジェンド」のカードの保有率が高いことが想定される。その場合、初心者から中級者に対しては、第2条件を「レア」とし、上級者に対しては、第2条件を「レジェンド」とする。これにより、ユーザのゲーム上のレベルに応じて、適切に第2情報(最大攻撃力と最大防御力)の提示対象となるカードを調整することができるようになる。
本変形例において、調整手段55による提示内容の調整方法は、以下の態様であってもよい。すなわち、ユーザが保有する複数のカードが第1条件を満たす場合に、その複数のカードのうち第2情報(例えば、最大攻撃力及び最大防御力)を提示するカードを、使用カードに設定されたカードの最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードに限定してもよい。これにより、ユーザは、例えば保有カードの一覧が表示されたときに、いずれのカードが、現状の使用カードの全体の能力を将来的に高めるカードであるかについて容易に認識することができる。本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、第2情報を読み出した後に、使用カードとしての設定の有無を判定し、使用カードとして設定されたカードのうち最も低い最大攻撃力又は最大防御力よりも、最大攻撃力又は最大防御力が高く、かつ使用カードとしての設定の無いカードについて第2情報を対応付けてHTMLデータを生成する。
また、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードのみを第2情報の提示対象とするように限定せずに、第1条件を満たすカードについて第2情報を提示した上で、最大攻撃力又は最大防御力の総和を上昇させるカードについては、例えば拡大等の強調表示するように提示態様を変更しても良い。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…入力部
27…表示部
28…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…記憶手段
52…ゲーム実行手段
53…対応付け手段
54…提示手段
55…調整手段
56…変更手段
Claims (11)
- オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段と、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記第1条件は、前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトのうち、前記第1情報が所定の第2条件を満たす前記オブジェクトの数が、所定の数以上であるか、又は前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトの数に対して所定の割合以上であることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトを用いたゲームの実行を制御するゲーム制御手段を備え、
前記第1情報は、前記オブジェクトを用いたゲームの実行によって変動する情報を含み、
前記第2情報は、前記変動する第1情報の変動範囲に関する情報であることを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記提示手段は、前記第2情報が示す前記第1情報の変動範囲が大きい順に、前記複数のオブジェクトを提示することを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第2条件は、前記第1情報が示す値又はレベルが所定の値又はレベルより大きいことを特徴とする、
請求項3又は4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定の第2条件は、前記第1情報が共通していることであることを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザによるゲームの実行状況に応じて、前記第1条件を変更する変更手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1から6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、前記提示内容の調整を、前記提示手段によって前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトの第1情報が同時に提示される場合に行うことを特徴とする、
請求項1から7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させるステップと、
複数のオブジェクトをユーザと対応付けるステップと、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示するステップと、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように調整するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - コンピュータに、
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させる機能、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける機能、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示する機能、及び、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように調整する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
オブジェクトと、それぞれ当該オブジェクトに対応付けられた第1情報及び第2情報と、を記憶装置に記憶させる記憶手段、
複数のオブジェクトをユーザと対応付ける対応付け手段、
前記ユーザによる入力情報に基づいて、前記ユーザと対応付けられたオブジェクトの第1情報を前記ユーザに提示する提示手段、及び、
前記ユーザと対応付けられた複数のオブジェクトが所定の第1条件を満たす場合、前記第2情報が前記ユーザに提示されるように前記提示手段による提示内容を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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