JP2008012071A - プログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器 Download PDF

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Abstract

【課題】補助記憶装置を有効活用できるプログラム、携帯型電子機器等の提供。
【解決手段】携帯型電子機器は、無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部と、ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部を含む。記憶制御部は、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して通信処理部が受信した場合に、受信したゲームデータを主記憶装置に書き込むと共に補助記憶装置に保存する。
【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器に関する。
従来より、無線通信装置を内蔵した携帯型電子機器が知られている。この携帯型電子機器では、無線通信可能範囲内にある複数の携帯型電子機器により、いわゆるアドホックネットワークが構築される。このアドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントなどのインフラが不要になるため、このようなインフラが無い場所でも、プレーヤ(ユーザ)が集まって、自由に通信ゲームを楽しむことが可能になる。
しかしながら、このような携帯型電子機器が内蔵する無線通信装置は、有線の通信装置に比べて通信速度が遅い。従って、キャラクタ(ゲームキャラクタ)の画像データ、音声データや、ゲームステージの画像データを、この無線通信装置により転送しようとすると、データ転送中の間、プレーヤが長時間待たされてしまうという問題がある。
また、このような携帯型電子機器では、低価格でコンパクトであることが望まれている。従って、パーソナルコンピュータに内蔵されているような大容量の主記憶装置を有していない。このため、小容量の主記憶装置で、如何にして効率的にゲーム処理を行うかが課題となる。
また、携帯型電子機器では、メモリーカードなどの補助記憶装置の使用が可能になっている。しかしながら、この補助記憶装置は、個人的なデータの保存のために利用されており、補助記憶装置の有効活用がなされていなかった。
特開2000−126455号公報
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、補助記憶装置を有効活用できるプログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器を提供することにある。
本発明は、無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部と、ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、前記記憶制御部は、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信したゲームデータを、前記主記憶装置に書き込むと共に前記補助記憶装置に保存する携帯型電子機器に関係する。また本発明は、上記各部として携帯型電子機器を機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、無線ネットワークを介した通信処理が行われると共に、ゲームプログラム、ゲームデータに基づくゲーム処理が行われる。そしてゲーム処理に必要なゲームデータが、無線ネットワークを介して受信されると、受信されたゲームデータが主記憶装置に書き込まれるだけではなく、補助記憶装置にも保存される。このようにすれば、主記憶装置の記憶容量がそれほど大きくない場合にも、補助記憶装置に対して、ゲームデータを書き込んで保存しておくことが可能になる。そして、この保存されたゲームデータを、例えば次回のゲームに利用したりすることが可能になり、補助記憶装置の有効活用を図れる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、無線ネットワークを介してゲームプログラムを受信し、前記記憶制御部は、受信したゲームプログラムを前記主記憶装置に書き込み、前記ゲーム処理部は、前記主記憶装置に書き込まれたゲームプログラムと、前記補助記憶装置に保存されたゲームデータ及び無線ネットワークを介して受信したゲームデータの少なくとも一方とに基づいて、ゲーム処理を実行するようにしてもよい。
このようにすれば、プレーヤがゲームプログラムを所有していなくても、無線ネットワークを介して受信したゲームプログラムによりゲーム処理を実行できるようになる。そして、ゲームデータについては、補助記憶装置に保存されているゲームデータを利用したり、無線ネットワークを介して受信したゲームデータを利用することができ、主記憶装置が小容量である場合にも、効率的なゲーム処理を実現できる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部は、無線ネットワークを介してゲームプログラムを受信した後、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型電子機器との間での通信対戦の待ち受け画面を表示する制御を行い、前記通信処理部は、前記待ち受け画面においてプレーヤが通信対戦を受諾したことを条件に、無線ネットワークを介したゲームデータの受信を行うようにしてもよい。
このようにすれば、他の携帯型電子機器の主導の下で、ゲームデータの転送や通信対戦を実現できるようになり、通信対戦の仕組みを簡素化できる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部は、選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、前記記憶制御部は、前記選択画面で選択された選択項目の情報を無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存するようにしてもよい。
このようにすれば、プレーヤが選択画面において選択することでゲーム処理に必要になる選択項目の情報を、無線ネットワークを介して受信して、補助記憶装置に保存しておくことが可能になる。これにより、必要なゲームデータだけを随時受信して、補助記憶装置に保存できるようになる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記記憶制御部は、前記選択項目の選択頻度情報を前記補助記憶装置に書き込み、書き込まれた選択頻度情報に基づいて、前記補助記憶装置からの選択項目情報の消去処理を行うようにしてもよい。
このようにすれば、例えば選択頻度の低い選択項目の情報を消去して、限られた補助記憶装置の記憶容量を有効活用できるようになる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記記憶制御部は、キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも1つを、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存するようにしてもよい。
このようにすれば、キャラクタの情報、ゲームステージの情報又は音情報を補助記憶装置に保存して、必要な時に随時利用できるようになる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部は、前記補助記憶装置に対するゲームデータの保存領域のサイズをプレーヤが設定するための設定画面を表示する制御を行い、前記記憶制御部は、プレーヤにより設定されたサイズの保存領域に対して、ゲームデータを保存するようにしてもよい。
このようにすれば、ゲームデータの保存領域のサイズをプレーヤは自由に設定できるようになり、プレーヤの利便性を向上できる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部は、ゲームデータの保存に前記補助記憶装置を使用するか否かをプレーヤが選択するための使用選択画面を表示する制御を行い、前記記憶制御部は、ゲームデータの保存についての前記補助記憶装置の使用をプレーヤが選択したことを条件に、前記補助記憶装置にゲームデータを保存するようにしてもよい。
このようにすれば、ゲーム処理の効率化を優先するか、補助記憶装置の個人的利用を優先するかについてのプレーヤの意思を、尊重できるようになる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記記憶制御部は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、保存されているゲームデータを前記補助記憶装置から読み出し、前記通信処理部は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信するようにしてもよい。
また本発明は、無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部と、ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、前記記憶制御部は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、保存されているゲームデータを前記補助記憶装置から読み出し、前記通信処理部は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信する携帯型電子機器に関係する。また本発明は、上記各部として携帯型電子機器を機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、無線ネットワークを介した通信処理が行われると共に、ゲームプログラム、ゲームデータに基づくゲーム処理が行われる。そして、補助記憶装置にゲームデータが保存されていた場合には、そのゲームデータについては無線ネットワークを介して受信しなくても済むようになるため、受信の待ち時間の短縮等を図れる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、他の携帯型電子機器からゲームデータの送信要求を受け、ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、ゲームデータの前記送信要求を拒絶し、ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、ゲームデータの前記送信要求を受諾して、他の携帯型電子機器から無線ネットワークを介してゲームデータを受信するようにしてもよい。
このようにすれば、他の携帯型電子機器の主導の下で、ゲームデータの転送等を実現できるようになり、ゲームデータの転送シーケンスを簡素化できる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信し、前記記憶制御部は、受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで前記補助記憶装置に保存するようにしてもよい。
また本発明は、無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部と、ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、前記通信処理部は、暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信し、前記記憶制御部は、受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで前記補助記憶装置に保存する携帯型電子機器に関係する。また本発明は、上記各部として携帯型電子機器を機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、無線ネットワークを介して受信したゲームデータを補助記憶装置に書き込んで保存しておくことができ、補助記憶装置を有効活用できる。またゲームデータは暗号化された状態で補助記憶装置に保存されるため、ゲームデータの内容が、補助記憶装置から読み出されてプレーヤに安易に知られてしまうなどの事態を防止できる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部は、ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、前記補助記憶装置に保存されている暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックするようにしてもよい。
このようにすれば、復号化処理やデータチェック処理を簡素化して処理負荷を軽減できる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部は、ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、無線ネットワークを介して受信した暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックするようにしてもよい。
このようにすれば、補助記憶装置から読み出したゲームデータも、無線ネットワークで受信したゲームデータも、区別することなく対等に扱って、復号化処理、データチェック処理を行えるようになる。
また本発明は、無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、前記通信処理部は、ゲームプログラムを無線ネットワークを介して送信した後に、送信したゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、暗号化された状態のままで無線ネットワークを介して他の携帯型電子機器に送信する携帯型電子機器に関係する。また本発明は、上記各部として携帯型電子機器を機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、他の携帯型電子機器は、無線ネットワークを介して受信したゲームプログラムやゲームデータに基づいてゲーム処理を実現できるようになる。またゲームデータは暗号化された状態で送信されるため、機密性の確保等が可能になる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部は、選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、前記通信処理部は、前記選択画面で選択された選択項目の情報を、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信するようにしてもよい。
また本発明は、無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、前記表示制御部は、選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、前記通信処理部は、ゲームプログラムを無線ネットワークを介して送信した後に、前記選択画面で選択された選択項目の情報を、送信されたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータとして無線ネットワークを介して他の携帯型電子機器に送信する携帯型電子機器に関係する。また本発明は、上記各部として携帯型電子機器を機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、プレーヤが選択画面において選択することでゲーム処理に必要になる選択項目の情報が、無線ネットワークを介して他の携帯型電子機器に送信されるようになる。従って、全ての選択項目の情報を送信する場合に比べて、通信効率を向上できる。
また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも1つを、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信するようにしてもよい。
このようにすれば、他の携帯型電子機器は、キャラクタの情報、ゲームステージの情報又は音情報を、必要な時に随時無線ネットワークを介して受信して、利用できるようになる。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1(A)に本実施形態の携帯型ゲーム機の外観図の一例を示す。なお、以下では携帯型電子機器が携帯型ゲーム機である場合について説明するが、本実施形態の携帯型電子機器は携帯型ゲーム機に限定されず、例えば専用のゲーム機でなくてもよい。
この携帯型ゲーム機は、方向キー12、アナログスティック14、操作ボタン16〜19、L、Rボタン20、21、セレクトボタン22、スタートボタン23などの操作部を有する。また液晶ディスプレイ30(広義には表示部)や図示しないスピーカ(広義には音出力部)を有する。プレーヤは、表示部30に映し出されるゲーム画像を見ながら、左手の親指で方向キー12やアナログスティック14を操作し、右手の親指で操作ボタン16〜19を操作して、ゲームをプレイする。
図1(A)の携帯型ゲーム機は無線LAN(広義には無線ネットワーク)を介した無線通信が可能になっている。携帯型ゲーム機の無線LANには、アドホックモードとインフラストラクチャモードがある。
アドホックモードは、クライアントのみで通信するモードであり、携帯型ゲーム機同士でのデータ交換、対戦、ゲームシェアリングなどで使用される。このアドホックモードでは、各携帯型ゲーム機が相手と同じチャネルを自動検索して、対戦等が行われる。
インフラストラクチャモードは、携帯型ゲーム機をインターネットに接続するためのモードである。インフラストラクチャモードでは、SSID、WEP等の無線LANの設定を行うことで、無線LANのアクセスポイントを介してインターネットに接続できる。これにより、サーバから携帯型ゲーム機にデータをダウンロードしたり、インターネット経由で他のプレーヤと対戦したりすることが可能になる。
図1(B)では、携帯型ゲーム機GM1〜GM4は無線LAN(無線ネットワーク)を介して接続され、携帯型ゲーム機GM1〜GM4のプレーヤ1〜4は、対戦ゲーム等を楽しむことができる。
図1(B)において、プレーヤ1〜3はゲームソフトを所有しており、ゲームソフトが記録された情報記憶媒体IS1〜IS3を携帯型ゲーム機GM1〜GM3に装着している。これに対して、プレーヤ4はゲームソフトを所有していない。このようなプレーヤ4が情報記憶媒体IS1〜IS3のゲームソフトをプレイできるように、本実施形態では、いわゆるゲームシェアリングが可能になっている。
このゲームシェアリング(おすそ分け)は、無線LANを使った機能であり、ゲームソフトのゲームプログラムやゲームデータの一部を、ゲームソフトを所有していない他の携帯型ゲーム機に送信できるものである。例えば図1(B)では、ゲームソフトが記録された情報記憶媒体IS1が装着されている携帯型ゲーム機GM1から、無線LANによりゲームソフトを携帯型ゲーム機GM4にダウンロードする。すると携帯型ゲーム機GM4のプレーヤ4は、電源を切ったり他のゲームソフトを起動させない限り、ダウンロードされたゲームソフトを何度でもプレイできるようになる。
図2に本実施形態の携帯型ゲーム機(広義には携帯型電子機器)のブロック図の例を示す。なお本実施形態の携帯型ゲーム機は図2の構成に限定されず、図2の構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加する変形実施が可能である。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図1(A)の方向キー12、アナログスティック14、ボタン16〜23や、タッチパネルディスプレイ、マイク等により実現できる。
主記憶装置170は、処理部100や無線通信装置196などのワーク領域となるものであり、RAM(VRAM)などにより実現できる。この主記憶装置170は、電源を切るとデータが消えてしまう揮発性のメモリにより構成できるが、補助記憶装置194よりも高速な記憶装置になっている。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この主記憶装置170に保持されて常駐する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、DVD、UMD(登録商標)、CDなどの光ディスクや、ゲームカートリッジ(ロムカセット)、メモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(携帯型電子機器)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)からネットワーク及び無線通信装置196を介して主記憶装置170や情報記憶媒体180や補助記憶装置194に配信(ダウンロード)してもよい。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、音出力端子などにより実現できる。
補助記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ)は、主記憶装置170の容量を補うために使用される大容量の記憶装置であり、メモリースティック(商標)、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードや、HDD(ハードディスクドライブ)などにより実現できる。この補助記憶装置194は、携帯型ゲーム機から取り外すことが可能になっているが、内蔵されるものであってもよい。本実施形態の補助記憶装置194は、ゲームの途中結果などのセーブデータやプレーヤ(ユーザ)が個人的に所有する画像データや音楽データなどの個人データを保存するために使用される記憶装置である。
無線通信装置196は、無線ネットワーク(無線LAN等)を介して他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントとの間で無線通信を行うためのものである。この無線通信装置196は、ベースバンドIC、RF用IC、アンテナなどのハードウェアや無線通信用プログラムなどのファームウェアにより実現できる。例えばベースバンドICはデータをRF用ICに送出し、RF用ICは、そのデータを変調して、アンテナから電波を送信する。また他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントから送信された電波はアンテナにより受信され、RF用ICにより復調され、復調信号がベースバンドICに入力される。この無線通信装置196は、携帯型ゲーム機に内蔵されるものであってもよいし、携帯型ゲーム機の通信コネクタに脱着自在のものであってもよい。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやゲームプログラムやゲームデータなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御処理(画像生成処理)、音制御処理(音生成処理)などを行う。この処理部100は主記憶装置170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部108、通信処理部116、記憶制御部118、表示制御部(画像生成部)120、音制御部(音生成部)130を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加する変形実施も可能である。
ゲーム処理部108は、操作部160からの操作データやゲームプログラムやゲームデータなどに基づいて、種々のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置設定する処理、オブジェクトの移動・動作を制御する処理、物理シミュレーション処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
ゲーム処理部108は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114を含む。
ここでオブジェクト空間設定部110は、キャラクタ(人、ロボット等)、ゲームステージ(格闘技場、スタジアム、建物、マップ)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、主記憶装置170には、移動体オブジェクト(キャラクタ)、固定物オブジェクト(建物)、背景オブジェクト(マップ、天球)のモデルデータが記憶(一時記憶)されている。そしてオブジェクト空間設定部110は、このモデルデータを用いてオブジェクト空間へのオブジェクトの設定(配置)処理を行う。
移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(モデルオブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。
仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
通信処理部(通信制御部)116は、無線ネットワーク(無線LAN)を介した通信処理を行う。具体的には、無線通信装置196を制御して、アドホックモードやインフラストラクチャモードなどの無線LANのプロトコル制御や、アプリケーション制御を実現する。例えば無線LAN、無線通信装置196を介して他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントからデータ(ゲームプログラム、ゲームデータ)を受信したり、無線LAN、無線通信装置196を介して他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントにデータを送信する処理を行う。
記憶制御部118は、主記憶装置170や補助記憶装置194の記憶制御(アクセス制御)を行う。即ち主記憶装置170や補助記憶装置194にデータを書き込んだり、主記憶装置170や補助記憶装置194からデータを読み出す制御を行う。例えば主記憶装置170に書き込まれたデータ(ゲームデータ等)を、補助記憶装置194にコピーして保存したり、補助記憶装置194に保存されたデータを、主記憶装置170にコピーして書き込む制御を行う。
表示制御部(画像生成部)120は、表示部190に画像を表示するための種々の表示制御を行う。具体的には、キャラクタやゲームステージの選択画面や、モード設定画面や使用選択画面などの各種画面の表示制御を行う。またゲーム処理部108で行われるゲーム処理の結果に応じたゲーム画像を生成し、表示部190に表示する制御を行う。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、主記憶装置170に確保された描画バッファ(描画領域、VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。そして生成された画像は表示部190に出力される。
音制御部(音生成部)130は、ゲーム処理部108で行われるゲーム処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
そして本実施形態では記憶制御部118は、ゲーム処理(ゲームプログラム)の実行に必要なゲームデータを無線ネットワーク(無線LAN)を介して通信処理部116(無線通信装置196)が受信した場合に、受信したゲームデータを、主記憶装置170に書き込むと共に補助記憶装置194に保存する。例えば主記憶装置170に書き込まれたゲームデータ(暗号化されたゲームデータ)を、そのまま補助記憶装置194にコピーして保存する。
具体的には通信処理部116は、ゲームデータの受信に先立って、無線ネットワークを介してゲームプログラムを受信する。このゲームプログラムの受信(送信)は、例えば携帯型ゲーム機のシステムソフトウェアによるゲームシェアリングにより実現される。そして記憶制御部118は、受信したゲームプログラムを主記憶装置170に書き込む。その後、ゲーム処理部108は、主記憶装置170に書き込まれたゲームプログラムと、補助記憶装置194に保存されたゲームデータ及び無線ネットワークを介して受信したゲームデータの少なくとも一方とに基づいて、ゲーム処理を実行する。
なおゲームプログラムは、ホスト側の携帯型ゲーム機の情報記憶媒体に記録されるゲームソフトウェアであり、ゲーム処理を実行するための命令コードが記述されている。またゲームデータは、ゲームプログラムの実行の際に必要なデータであり、例えばキャラクタの情報、ゲームステージの情報、音情報(楽曲データ)などである。ここでキャラクタの情報は、キャラクタのモデルデータ(ポリゴンデータ)、画像データ(テクスチャ)、モーションデータ、音声データなどである。またゲームステージは、ゲームのクリアの単位となるものであり、格闘ゲームにおける格闘フィールド(格闘場、格闘の舞台)、スポーツゲームにおけるスポーツフィールド(スタジアム、グラウンド)、レースゲームにおけるレースコース、RPGゲームにおけるマップ、ガンゲームにおける射撃フィールドなどである。そしてゲームステージの情報は、ゲームステージ(格闘場、スタジアム、建物)のモデルデータ、画像データ、配置データなどである。また音情報は、例えば音楽ゲームにおいて選択対象となる楽曲データや、ゲーム音楽のデータである。
本実施形態では、表示制御部120は、ゲームプログラムの受信後(ゲームシェアリングによるゲームプログラムの受信後)、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型ゲーム機との間での通信対戦の待ち受け画面の表示制御を行う。この待ち受け画面は、静止画やそのエフェクト画像により構成される簡素な画像であり、ゲームタイトルなどの最低限の画像が表示される。通信処理部116は、この待ち受け画面においてプレーヤが通信対戦を受諾した場合(受諾の選択入力をした場合)に、無線ネットワークを介したゲームデータ(キャラクタ、ゲームステージ)の受信を行う。具体的には、受諾情報(受諾フラグ)を無線ネットワークを介してホスト側の携帯型ゲーム機に送信する。これによりホスト(親機)側の携帯型ゲーム機がゲームデータを送信し、ターゲット(子機)側の携帯型ゲーム機がゲームデータを受信する。また表示制御部120は、ゲームデータの保存に補助記憶装置194を使用するか否かをプレーヤが選択(許可)するための使用選択画面(許可画面)を表示する制御を行う。そして補助記憶装置194の使用をプレーヤが選択した場合に、記憶制御部118による補助記憶装置194へのゲームデータの保存が許可される。更に表示制御部120は、選択項目(例えばキャラクタ、ゲームステージ或いは楽曲等)をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行う。そして記憶制御部118は、選択画面で選択された選択項目の情報(キャラクタ情報、ゲームステージ情報、音情報等)を通信処理部116が受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして、主記憶装置170に書き込むと共に補助記憶装置194に保存する。
また本実施形態では記憶制御部118は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが補助記憶装置194に保存されているか否かを判断(確認)する。そして保存されている場合には、そのゲームデータを補助記憶装置194から読み出して、主記憶装置170に書き込む。また通信処理部116は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが補助記憶装置194に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信して、主記憶装置170に書き込む。
なお通信処理部116は、暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信する。そして記憶制御部118は、受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで復号化せずに、補助記憶装置194に書き込んで保存する。そしてゲーム処理部108は、補助記憶装置194にゲームデータが保存されている場合には、保存されている暗号化状態のゲームデータを復号化し(暗号化を解除し)、この復号化の後に、ゲームデータ(復号化後のデータ)が正常なデータか否かをチェックする。即ちゲームデータの改ざんチェックを行う。一方、ゲームデータが補助記憶装置194に保存されていない場合には、無線ネットワークを介して受信した暗号化状態のゲームデータを復号化し(暗号化を解除し)、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックする。
なお携帯型ゲーム機がホスト(親機)側である場合には、通信処理部116は、ゲームプログラムを、無線ネットワークを介して他の携帯型ゲーム機(ターゲット側)に送信した後に、送信したゲームプログラムの実行に必要なゲームデータ(キャラクタ、ゲームステージ、楽曲)を、暗号化された状態のままで無線ネットワークを介して他の携帯型ゲーム機に送信する。またホスト側の携帯型ゲーム機は、選択画面で選択された選択項目(キャラクタ、ゲームステージ、楽曲)の情報を、送信されたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータとして無線ネットワークを介して他の携帯型ゲーム機(ターゲット側)に送信する。
2.本実施形態の手法
2.1 補助記憶装置への保存
図1(B)では、携帯型ゲーム機GM4はゲームシェアリングの携帯型ゲーム機になっている。即ち携帯型ゲーム機GM4のプレーヤ4は、通信対戦のプレイ対象となるゲームソフトが書き込まれた情報記憶媒体を所有していない。そして携帯型ゲーム機GM4は、携帯型ゲーム機GM1(他の携帯型ゲーム機でもよい)からシェアリングされたゲームプログラムやゲームデータに基づき、その通信対戦のゲーム処理を行う。
ところが、携帯型ゲーム機は、低価格でコンパクトであることが望まれている。このため、携帯型ゲーム機の主記憶装置は、パーソナルコンピュータなどが内蔵する大容量の主記憶装置に比べて小容量(例えば32Mバイト)であることが一般的である。従って、ゲームシェアリングにより、ホスト(親機)側の携帯型ゲーム機GM1から受信したゲームプログラム(及び一部のゲームデータ)をターゲット(子機)側の携帯型ゲーム機GM4の主記憶装置に書き込むと、GM4の主記憶装置の空き容量はそれほど多くなくなってしまう。従って、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1の情報記憶媒体IS1に記録されている全てのゲームデータを、ターゲット側の携帯型ゲーム機GM4に一度に送信することはできない。
この場合に、ゲーム処理に必要なゲームデータが発生する毎に、そのゲームデータを、携帯型ゲーム機GM1からGM4が受信する手法も考えられる。格闘技ゲームを例にとると、携帯型ゲーム機GM1、GM4のプレーヤ1、4が、所望するキャラクタをキャラクタ選択画面で選択すると、そのキャラクタの情報(モデルデータ、画像データ、音データ)が必要になるため、GM4はそのキャラクタ情報をGM1から受信する。
しかしながら、携帯型ゲーム機GM1、GM4間を接続する無線LAN(無線ネットワーク)の通信速度は有線に比べて遅い。従って、ゲーム処理に必要なゲームデータが発生する毎に、そのゲームデータを携帯型ゲーム機GM4がGM1から受信する手法では、その受信期間中、プレーヤは長時間待たされることになってしまう。従って、ゲーム処理の効率が低下し、プレーヤの快適なゲームプレイを妨げる。
そこで本実施形態では、ゲーム処理(ゲームプログラム)の実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して受信した場合に、受信したゲームデータを、主記憶装置に書き込むと共に補助記憶装置に保存するようにしている。
例えば図3(A)において、ターゲット側の携帯型ゲーム機GM4がホスト側の携帯型ゲーム機GM1からゲームデータ1を受信すると、受信したゲームデータ1はターゲット側のGM4の主記憶装置に書き込まれる。そしてこの書き込まれたゲームデータ1は、補助記憶装置にコピーされて保存される。同様にターゲット側がゲームデータ2を受信すると、受信したゲームデータ1は、GM4の主記憶装置に書き込まれると共に補助記憶装置に保存される。そして、主記憶装置に記憶されたゲームプログラムとゲームデータ1、2に基づいてゲーム処理(対戦ゲーム)が実行される。
次のゲーム(対戦)では、図3(B)に示すようにゲーム処理の実行にゲームデータ1、3が必要になっている。この場合に本実施形態では、このゲームデータ1、3が、補助記憶装置に保存されていないか否かを調べる。そして図3(B)では、補助記憶装置にゲームデータ1が保存されている。このゲームデータ1は、図3(A)に示すように前のゲーム(対戦)において保存されたデータである。そこでこの場合には、このゲームデータ1については、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1からは受信せずに、補助記憶装置から読み出して主記憶装置に書き込む。
一方、ゲームデータ3については補助記憶装置には保存されていない。従って、このゲームデータ3については、無線LANを介してホスト側の携帯型ゲーム機GM1から受信して、主記憶装置に書き込む。そしてこのようにして主記憶装置に書き込まれたゲームプログラムとゲームデータ1、3に基づいて、ゲーム処理を実行する。なお、新たに受信したゲームデータ3は補助記憶装置に保存される。
図3(A)では、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1から受信したゲームデータ1、2は、主記憶装置のみならず補助記憶装置にも書き込まれる。このようにすれば、主記憶装置の記憶容量がそれほど大きくない場合に、主記憶装置に比べて記憶容量が大きい補助記憶装置に対して、ゲームデータ1、2を書き込んで保存しておくことが可能になる。そして、主記憶装置に書き込まれたゲームデータ1、2は、電源を切ると消えてしまうが、不揮発性の記憶装置である補助記憶装置に書き込まれたゲームデータ1、2は、電源を切っても消えない。従って、この補助記憶装置に書き込まれたゲームデータ1、2を、次回のゲーム等に利用したり、パーソナルコンピュータやネットワークを介して他のプレーヤと交換することなどが可能になる。
即ち携帯型ゲーム機において、補助記憶装置は、セーブデータなどのユーザの個人的なデータを保存するために使用される。
これに対して本実施形態では、この補助記憶装置を、本来は情報記憶媒体に記録されているゲームデータを保存するために使用している。このようにすることで、ゲーム処理を効率化したり、これまでにないゲームの楽しみ方を創出できる。
例えば図3(B)では、補助記憶装置をキャッシュメモリとして機能させている。即ち比較例の手法では、図3(B)においてゲームデータ1、3の両方をホスト側の携帯型ゲーム機GM1から受信する必要がある。そして無線LANの通信速度は遅いため、この受信期間の間、プレーヤは長時間待たされてしまい、快適なゲーム環境を実現できない。
これに対して本実施形態では、前のゲームで保存されたゲームデータ1については、キャッシュメモリとして機能する補助記憶装置から読み出され、主記憶装置に書き込まれてゲーム処理が実行される。従って、ゲームデータ1については、無線LANを介してホスト側から受信しなくても済む。このため、比較例の手法に比べて、受信時間を短縮でき、快適なプレイ環境をプレーヤに提供できる。なお補助記憶装置に保存されたゲームデータの利用方法は図3(B)に限定されない。例えば補助記憶装置に保存されたゲームデータを、データ交換などの他の用途に利用してもよい。
2.2 処理シーケンスの詳細
次に本実施形態の携帯型ゲーム機の詳細な処理シーケンスの一例について説明する。
図4(A)に示すように、ターゲット側の携帯型ゲーム機はホスト側か無線LANを介してゲームプログラムを受信し、受信したゲームプログラムを主記憶装置に書き込む。具体的には携帯型ゲーム機のシステムソフトウェアにより実現されるゲームシェアリングによりプログラムを転送して、ターゲット側の主記憶装置に書き込む。
この場合、ゲームプログラム本体のみならず、待ち受け画面の画像データ、サウンド初期化データ、フォント等も無線LANを介して転送されてターゲット側の主記憶装置に書き込まれる。ここで待ち受け画面は、図4(C)においてターゲット側に表示される画面であり、サウンド初期化データは、サウンドルーチンを初期化するためのデータ(音の一覧データ)である。またフォントは画面の文字表示に使用されるものである。これ以外にも、例えば立ちモーション、歩きモーションなどの全てのキャラクタに共通な基本モーションデータ(共通モーションヘッダ)をゲームシェアリングで転送してもよい。即ちシステムソフトウェアによるゲームシェアリングの転送データ量が例えば8Mバイトである場合には、ゲームプログラム以外にも、この8Mバイトで送れるだけのデータを転送するようにする。更に具体的には、ゲームプログラム以外にも、ゲーム処理において主記憶装置に常駐する最低限のデータを転送して、ターゲット側の主記憶装置に書き込んでおく。
次に図4(B)に示すように、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1は、通信可能範囲内に存在するターゲット側の携帯型ゲーム機を検索する。そして検索された携帯型ゲーム機の識別情報(プレーヤの名前、機器の固有識別子等)や、ゲームシェアリングの判別情報を、ターゲット側の携帯型ゲーム機から受信する。ここでゲームシェアリングの判別情報は、検索された携帯型ゲーム機が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かを判別するための情報である。なお識別情報と判別情報は一体化された情報であってもよい。
次に図4(C)に示すように、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1では、検索された携帯型ゲーム機の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報とが示されるリスト画面を表示される。例えば図1(B)の携帯型ゲーム機GM2、GM3.GM4のプレーヤ2、3、4の名前(プレーヤにより選択又は入力された名前)が、識別情報としてリスト画面に表示される。またゲームシェアリングの判別マーク「SH」が、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報として、携帯型ゲーム機GM4の名前(識別情報)に対応付けて表示される。
一方、この時、図4(C)示すようにターゲットの携帯型ゲーム機の表示部には、対戦の申し込みを待つために待ち受け画面が表示される。この待ち受け画面の画像データは、図4(A)のゲームシェアリングによりターゲット側の主記憶装置に転送されている。そして本実施形態では、この図4(C)の待ち受け画面においてプレーヤが通信対戦を受諾したことを条件に、無線LANを介したゲームデータの受信を行うようにしている。
即ち図4(D)に示すように、図4(C)のリスト画面において、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1のプレーヤ1が、対戦相手としてゲームシェアリングの携帯型ゲーム機GM4を選択したとする。具体的にはホスト側の携帯型ゲーム機GM1からターゲット側の携帯型ゲーム機GM4に、対戦相手として選択したことを示す情報(フラグ)が送信される。そしてターゲット側の携帯型ゲーム機GM4のプレーヤ4が、対戦の待ち受け画面においてこれを受諾すると、対戦受諾を示す情報(フラグ)がGM4からGM1に送信される。これにより、転送モードがシェアリングモードに設定される。このシェアリングモードは、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、携帯型ゲーム機GM1からGM4に、無線LANを介して随時送信する転送モードである。
次に図5(A)に示すように、ホスト側、ターゲット側の携帯型ゲーム機GM1、GM4の表示部には、キャラクタ選択画面(広義には、選択項目をプレーヤが選択するための選択画面)が表示される。そしてホスト側、ターゲット側のプレーヤ1、4は、このキャラクタ選択画面において所望のキャラクタを選択する。例えば図5(A)ではホスト側のプレーヤ1はキャラクタC1を選択し、ターゲット側のプレーヤ4はキャラクタC2を選択している。
次に図5(B)では、ホスト側がターゲット側にゲームデータを送信し、ターゲット側がこれを受信する。そして、受信したキャラクタC1、C2、ゲームステージST1の情報であるゲームデータは、主記憶装置に書き込まれると共に補助記憶装置に保存される。この時、ターゲット側は、暗号化されたゲームデータを無線LANを介して受信する。そして、受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで主記憶装置に書き込むと共に補助記憶装置に保存する。
このように本実施形態では、キャラクタ、ゲームステージなどの選択項目をプレーヤが選択するための選択画面が表示される。そしてターゲット側は、選択画面で選択された選択項目の情報をホスト側から受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして補助記憶装置に保存している。
また図5(B)では、ゲームプログラムと、キャラクタC1、C2の情報と、ゲームステージST1の情報が主記憶装置から読み出される。そして、読み出された暗号化状態のデータが復号化され、復号化されたデータが正しいデータか否かの改ざんチェックが行われる。そして正しいデータである場合にはゲーム処理が実行される。
即ち、ゲームデータは、図1(B)のホスト側の携帯型ゲーム機GM1の情報記憶媒体IS1に暗号化されて記録されている。ホスト側はこの暗号化されたゲームデータを、そのままターゲット側に送信する。そしてターゲット側は、受信した暗号化状態のゲームデータを、そのまま補助記憶装置に保存する。このようにすれば、ゲームデータであるキャラクタC1、C2、ゲームステージST1のデータ内容(画像データ、モーションデータ、音声データ等)が、補助記憶装置から読み出されてプレーヤに安易に知られてしまい、機密が流出してしまう事態を防止できる。また、暗号化されたゲームデータの復号化処理や、復号化後のデータのチェック処理を簡素化でき、処理負荷の軽減や処理の簡素化を図れる。
次に図5(C)では、図5(A)で選択されたキャラクタC1、C2による対戦ゲームが終了し、キャラクタ選択画面においてキャラクタの再セレクトが行われている。例えば図5(C)では、ホスト側のプレーヤ1はキャラクタC3を選択し、ターゲット側のプレーヤ4はキャラクタC2を選択し、これらのキャラクタC3、C2を用いて次の対戦ゲームが行われる。
そして図5(D)では、この次のゲームの処理の実行に必要なキャラクタC3、C2とゲームステージST1の情報が、補助記憶装置に存在するか否かが調べられる。そしてこの場合には、図5(B)においてキャラクタC2とゲームステージST1の情報が補助記憶装置に保存されている。従って、キャラクタC2とゲームステージST1の情報については、無線LANで受信することなく、補助記憶装置から読み出されて主記憶装置に書き込まれる。この場合に、補助記憶装置からは、暗号化された状態のゲームデータが読み出されて、主記憶装置に書き込まれる。
一方、キャラクタC3の情報は、補助記憶装置に保存されていない。従って、キャラクタC3の情報については、無線LANを介してホスト側の携帯型ゲーム機GM1から受信して、主記憶装置に書き込む。この場合、ホスト側からは暗号化された状態のゲームデータが受信されて、主記憶装置に書き込まれる。なお受信したキャラクタC3の情報は、補助記憶装置に保存される。またキャラクタC3の情報の受信とキャラクタC2の情報の読み出しを、並列処理により行ってもよい。
そして図5(D)では、ゲームプログラムと、キャラクタC3、C2の情報と、ゲームステージST1の情報が主記憶装置から読み出される。次に、読み出された暗号化状態のデータが復号化され、復号化されたデータが正しいデータか否かの改ざんチェックが行われ、正しいデータである場合にはゲーム処理が実行される。
このようにすれば、補助記憶装置から読み出されたゲームデータも、無線LANで受信したゲームデータも、区別することなく対等に扱って、復号化処理、データチェック処理を行えるため、処理を簡素化できる。また、プレーヤによる不正な改ざんのチェックのみならず、補助記憶装置の保存時や読み出し時に発生したデータのエラーチェックを、1回の処理で一括して行うことができるため、処理負荷を軽減できる。
なお、図5(B)の状態で、キャラクタを再セレクトすることなく、同じキャラクタを使用して対戦する場合には、主記憶装置には、使用するキャラクタC1、C2、ゲームステージST1の情報が残っている。従って、補助記憶装置からの読み込みや無線LANを介した受信を行うことなく、次の対戦ができる。
一方、キャラクタを再セレクトする場合には、図5(C)、図5(D)の処理が行われる。この場合には、データの読み込み時に、主記憶装置上のゲームステージST1の情報も破壊されるため、ゲームステージST1の情報も、補助記憶装置から再度読み込む必要がある。
また図5(A)〜図5(D)では、キャラクタの選択が行われる場合について説明したが、ゲームステージについても、選択項目としてプレーヤが任意に選択できるようにしてもよい。
また、ホスト側からのゲームデータの受信は図6(A)、図6(B)に示す手法で実現できる。具体的には、ターゲット側の携帯型ゲーム機GM4は、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1(広義には他の携帯型電子機器)から、ゲームデータの送信要求を受ける。
そして図6(A)では、送信要求を受けたキャラクタC3の情報が、補助記憶装置に保存されていない。従って、この場合には、ターゲット側はホスト側からの送信要求を受諾する。そして、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1から無線LANを介して、ゲームデータであるキャラクタC3の情報を受信する。
一方、図6(B)では、送信要求を受けたキャラクタC2の情報が、補助記憶装置に保存されている。従って、この場合には、ターゲット側はホスト側からの送信要求を拒絶する。そしてゲームデータであるキャラクタ2の情報を補助記憶装置から読み出す。
図6(A)、図6(B)の手法によれば、ホスト側が主導になって、ゲームデータの転送を行うことができる。そしてゲームシェアリングによる通信対戦は、ホスト側が主導になって行われるため、ゲームデータの転送も図6(A)、図6(B)のようにホスト側が主導になって行うことが望ましい。但し、ゲームデータの送信要求をターゲット側が出し、この送信要求に基づいてホスト側がターゲット側にゲームデータを送信してもよい。
以上の本実施形態の手法によれば、プレーヤがゲームを行う毎にそのゲームで使用されたゲームデータが補助記憶装置に保存される。従って、プレーヤのゲームプレイの回数が増えるにつれて、補助記憶装置に保存されるゲームデータも増える。そして、補助記憶装置に保存されるゲームデータが増えると、ゲーム処理に必要なゲームデータが、補助記憶装置から見つかる確率(頻度)が増える一方で、無線LANを介してゲームデータを受信しなければならなくなる確率が減る。従って、プレイ回数が増えるにつれて、プレーヤの待ち時間が減る傾向になり、より快適にプレーヤはゲームを楽しめるようになる。
特に格闘技ゲームなどにおいては、プレーヤは、自身がお気に入りの3〜5人ぐらいのキャラクタの中から、ゲームプレイに使用するキャラクタを選ぶ場合が多い。従って、これらのキャラクタを一度選択した後は、これらのキャラクタの情報については、無線LANを介して受信する必要がなくなり、ゲームをスピーディに楽しむことが可能になる。
また本実施形態の手法によれば、補助記憶装置に保存されたゲームデータを、プレーヤ間で交換して楽しむことも可能である。これにより、補助記憶装置にプレミア価値などを持たせることができる。
またゲームシェアリングのゲームプログラムは、携帯型ゲーム機の電源を切ると、主記憶装置から消えてしまい、新たにゲームプログラムをロードする必要がある。しかしながら、不揮発性の補助記憶装置に保存されたゲームデータについては、携帯型ゲーム機の電源を切っても消えない。従って、友達と対戦ゲームで遊んだ後、携帯型ゲーム機の電源を切って、次の日に友達と再度遊ぶような場合にも、ゲームプログラムをゲームシェアリングにより、再度、主記憶装置にロードするだけで、補助記憶装置に保存されたゲームデータを用いて、前の日と同じ状態でゲームを楽しめるようになる。
2.3 補助記憶装置の管理
補助記憶装置は、ゲーム途中のセーブデータの保存や、個人的に所有する画像データや音楽データの保存に使用される。このため本実施形態では、このようなユーザの個人データの領域以外の空き領域に、ゲームデータを保存するようにしている。
しかしながら、ゲームのプレイ回数が増え、補助記憶装置に保存されるゲームデータの量が増えると、空き領域が減り、個人データの領域が圧迫されてしまう。
そこで図7(A)では、補助記憶装置に対するゲームデータの保存領域のサイズを、プレーヤが自由に設定できるようにしている。具体的には、補助記憶装置におけるゲームデータの保存領域のサイズを、プレーヤが設定するための設定画面を表示する。そしてプレーヤは、この設定画面を見ながら、操作ボタン等を操作してカーソルCSを上下に移動させて、ゲームデータの保存領域の境界BDの位置を変更する。こうすることで、ゲームデータの保存領域のサイズをプレーヤは自由に設定できるようになる。従って、個人データの保存を優先するプレーヤは、ゲームデータの保存領域のサイズを小さく設定することで、個人データの領域を増やすことができる。一方、ゲームデータの保存を優先するプレーヤは、ゲームデータの保存領域のサイズを大きくすることで、より多くのゲームデータを補助記憶装置に保存できるようになり、より快適にゲームを楽しめるようになる。
また本実施形態では、補助記憶装置の空き容量が無い場合や足りない場合には、新たなゲームデータについては保存しないようにしている。このようにすれば、空き容量が無い場合や足りない場合に、既に書き込まれているゲームデータを消去しなくても済む。従って消去処理が不要になり、処理負荷を軽減できると共に処理を高速化できる。
但し補助記憶装置の有効活用を優先して、ゲームデータの消去処理を行うようにしてもよい。この場合には図7(B)に示すように、キャラクタやゲームステージなどの選択項目の選択頻度情報(使用頻度情報)を、補助記憶装置に書き込み。そして書き込まれた選択頻度情報に基づいて、補助記憶装置からの選択項目の情報の消去を行う。
例えば図7(C)の選択頻度情報では、選択項目であるキャラクタC1〜C5と、その選択頻度(選択回数)が関連づけられている。そして図7(C)では、キャラクタC4の選択頻度が最も少ないため、消去処理を行う場合には、キャラクタC4の情報を優先して消去する。一方、選択頻度の多いキャラクタC1の情報については、なるべく消去しないようにする。
例えば格闘技ゲームなどにおいては、プレーヤは、自身のお気に入りであり、技をマスターしている3〜5人ぐらいのキャラクタの中から、使用キャラクタを選ぶ場合が多い。従って、選択頻度の高いキャラクタの情報を消去しないようにすれば、無線LANを介してゲームデータを受信しなければならなくなる確率が減る。従って、プレーヤの待ち時間を減らすことができ、快適なゲーム環境を提供できる。
なお、キャラクタなどの選択項目の消去処理については、例えば使用時期が旧いキャラクタほど優先的に消去するなどの変形実施が可能である。
2.4 ゲーム画面
図8(A)〜図13(B)に、本実施形態のシーケンス処理において表示部に順次表示される画面の例を示す。
図8(A)〜図9(C)はホスト側の携帯型ゲーム機に表示される画面の例である。図4(A)で説明したゲームシェアリングの転送時においては、ホスト側には図8(A)〜図8(C)の画面が表示される。
図8(A)では、他のプレーヤからのゲームシェアリングのリクエストの待ち受け画面が表示されている。そして、他のプレーヤからゲームシェアリングのリクエストがあると、図8(B)のように、リクエストを許可するか否かを選択するための画面が表示される。そしてホスト側のプレーヤが、ゲームシェアリングのリクエストを許可すると、ゲームシェアリングによるゲームプログラム等の転送が行われ、図8(C)に示すようなプログレス・バーの画面が表示される。このようなプログレス・バーの画面を表示することで、プレーヤは、転送の待ち時間を把握できる。
図4(C)、図4(D)で説明したリスト画面の表示時や対戦の準備時には、ホスト側には図9(A)〜図9(C)の画面が表示される。図9(A)のリスト画面では、識別情報であるプレーヤの名前や、ゲームシェアリングの判別情報であるシェアリング判別マーク「SH」が表示される。またプレーヤの段位情報や戦歴情報が表示される。
図9(A)のリスト画面のシェアリング判別マーク「SH」により、ホスト側のプレーヤは、プレーヤ4の携帯型ゲーム機が、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機であることを把握できる。そして図9(B)では、ホスト側のプレーヤは、このゲームシェアリングの携帯型ゲーム機を対戦相手として選択している。これにより、転送モードがシェアリングモードに設定され、図9(C)のような転送準備中であることを知らせる画面が表示される。
図10(A)〜図12(B)は、ターゲット側の携帯型ゲーム機に表示される画面の例である。図4(A)で説明したゲームシェアリングの転送時においては、ターゲット側には図10(A)の画面が表示される。
図10(A)では、シェアリングされるゲームソフトのタイトル名と、ゲームソフトの所有者であるプレーヤの名前が表示される。そして図10(A)の画面に続いて、図10(B)、図10(C)の画面が表示される。
本実施形態では、図10(B)に示すように、ゲームデータの保存に補助記憶装置を使用するか否かをプレーヤが選択するための使用選択画面を表示する。そして、補助記憶装置の使用をプレーヤが選択したことを条件に、補助記憶装置にゲームデータを保存するようにしている。
例えば図10(B)の使用選択画面では、補助記憶装置の空き容量をキャッシュメモリとして使用することで、より快適にゲームをプレイできることを、プレーヤに知らせている。そしてこの使用選択画面で、補助記憶装置の使用を許可して、キャッシュメモリ機能を有効にすると、図10(C)に示すメッセージ画面が表示される。そして、補助記憶装置の使用中は、補助記憶装置を本体から抜いたり本体の電源を切らない旨のメッセージが伝えられる。また、補助記憶装置からのキャッシュデータ(ゲームデータ)の削除は、携帯型ゲーム機の本体システムソフトウェアのセーブデータ管理により行うことができる旨のメッセージが伝えられる。即ち補助記憶装置に保存されたキャッシュデータは、通常のセーブデータの管理メニューを使用して削除できる。従ってプレーヤは、補助記憶装置の空き容量が無くなったり少なくなって、個人的なデータを保存できなくなった場合に、通常のセーブデータの管理メニューを利用して、キャッシュデータを削除できる。
図11(A)は、図4(C)のホスト側のリスト画面に表示されるプレーヤの名前(識別情報)を、ターゲット側のプレーヤが選択するための画面である。例えば図11(A)では、候補となる複数の名前が提示される。この中からターゲット側のプレーヤが所望の名前を選択すると、選択された名前が、ターゲット側のプレーヤの携帯型ゲーム機の識別情報になる。そして図4(C)や図9(A)に示すように、その名前が識別情報としてリスト画面に表示されるようになる。
図11(B)は、図4(C)のターゲット側の待ち受け画面の例である。この待ち受け画面では、ゲームソフトのタイトル名などの最小限の情報が表示される。この待ち受けが画面の画像データは、図4(A)のゲームシェアリング転送の時にホスト側から転送される。
図11(C)は、図4(D)で説明したホスト側からの対戦申し込みを受諾するか否かを選択する画面である。対戦の申し込みを受諾すると、図12(A)に示すような画面が表示される。そして図12(B)に示すような通信対戦の準備中を知らせる画面が表示される。
図13(A)、図13(B)は、通信対戦の準備が完了し、ホストの携帯型ゲーム機とターゲットの携帯型ゲーム機の間で同期が取れた後において、ホストとターゲットに共通に表示される画面の例である。即ち本実施形態では、通信の同期が確立すると、ホストとターゲットとの間で、操作部の操作データであるキーデータが、1フレーム(1/60秒)毎に通信される。そして、ホストとターゲットの携帯型ゲーム機は、1フレーム毎に通信されるキーデータに基づいて、ゲームの進行処理、キャラクタの移動・動作処理、ゲーム画像の生成処理、ゲーム音の生成処理などを同期して実行する。こうすることで、ホスト側のゲーム画像やゲーム音とターゲット側のゲーム画像やゲーム音が、同期して生成されるようになる。
図13(A)は、図5(A)で説明したキャラクタ選択画面の例である。ホスト側、ターゲット側のプレーヤは、図13(A)のキャラクタ選択画面において、自身が所望するキャラクタを選択する。これにより、図13(B)に示すようなキャラクタ同士の対戦画面が表示される。そして図5(A)〜図5(D)で説明したように、図13(A)のキャラクタ選択画面で選択されたキャラクタの情報は、補助記憶装置への保存対象や無線LANの通信対象になる。
なお図13(A)は、画像データ量が少ないクイック選択画面の例である。このようなクイック選択画面を用いれば、ホスト、ターゲット間でのデータ通信量を減らすことができる。一方、通信対戦ではない通常モードでは、プレーヤは、図13(A)のクイック選択画面のみならず、画像データ量が多く精細に描かれたキャラクタ選択画面を選ぶこともできる。また図13(A)では、プレーヤはキャラクタのみを選択できるようになっているが、キャラクタが対戦を行うゲームステージ(格闘フィールド)を選択できるようにしてもよい。
2.5 詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例を図14〜図19のフローチャートを用いて説明する。図14〜図16はホスト側の携帯型ゲーム機の処理例である。
対戦ゲームが開始しておらず、ゲームプログラムを転送すると判断された場合には(ステップS1、S2)、ゲームシェアリングによりゲームプログラムが転送される(ステップS3)。これにより図4(A)で説明した処理が行われ、図8(A)〜図8(C)の画面がホスト側に表示される。
次に、無線通信可能範囲内の対戦相手を検索する(ステップS4)。そして対戦相手の識別情報、ゲームシェアリングの判別情報をターゲット側から受信し(ステップS5)、受信した識別情報、判別情報によりリスト画面を生成して表示する(ステップS6)。
次に、プレーヤが対戦相手を選択し(ステップS7)、対戦相手の返答を待つ(ステップS8)。そして相手が対戦を受諾したか否かを判断し(ステップS9)、受諾しなかった場合にはステップS4に戻る。一方、受諾した場合には、対戦相手がシェアリング(ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機)か否かを判断し(ステップS10)、シェアリングである場合には、転送モードをシェアリングモード(親機)に設定する(ステップS11)。一方、シェアリングではない場合には、転送モードを通常モードに設定し(ステップS12)、ラウンド数等を設定するための対戦設定画面を表示する(ステップS13)。
以上のようにして、図4(B)〜図4(D)で説明した処理が行われ、図9(A)〜図9(C)の画面がホスト側に表示される。
次に、キャラクタ選択画面を表示する(ステップS14)。そして、1ゲームデータファイルを読み込んで主記憶装置に書き込む(ステップS15)。ここで、1ゲームデータファイルは、1つのキャラクタの情報のファイルや、1つのゲームステージの情報のファイルである。そして転送モードがシェアリングモードか否かを判断し(ステップS16)、図14のステップS11でシェアリングモードに設定されていた場合には、ターゲットに対してゲームデータファイル送信要求を出す(ステップS17)。即ちターゲットに対してゲームデータファイルをホストが送信することを要求する。そして、この送信要求に対するターゲットの受諾を待つ(ステップS18)。
次に、送信受諾が来たか否かを判断し(ステップS19)、送信受諾が来た場合には、主記憶装置上の1ゲームデータファイルをターゲットに送信する(ステップS20)。一方、送信受諾が来ない場合には、この送信を行わない。即ちこの場合には、ターゲットは補助記憶装置に保存されたゲームデータファイルを使用することになる。
次に主記憶装置上の1ゲームデータファイルを復号化して暗号化を解除する(ステップS21)。そして復号化されたデータが、正常なデータか否かを判断し(ステップS22)、正常でなかった場合にはステップS15に戻る。一方、正常であった場合には、全ゲームデータファイルの読み込みが終了したか否かを判断し(ステップS23)、終了していない場合にはステップS15に戻る。
以上のようにして図5(A)〜図6(B)で説明したホスト側の処理が行われることになる。
次に、対戦処理を開始し(ステップS24)、対戦が終了するとゲーム結果表示画面を表示する(ステップS25)。次に、再試合選択画面を表示し(ステップS26)、プレーヤが再試合を選択したか否かと、キャラクタの再セレクトが行われるか否かを判断する(ステップS27、S28)。そして再試合が選択されなかった場合には、ゲームを終了する。一方、再試合が選択され、キャラクタの再セレクトが行われる場合(違うキャラクタが選択される場合)には、図14のステップS14に戻る、一方、再試合が選択されたがキャラクタの再セレクトが行われない場合(同じキャラクタを使用する場合)には、ステップS24に戻る。
図17〜図19はターゲット側の携帯型ゲーム機の処理例である。まずゲームシェアリングによりゲームプログラムを受信する(ステップS31)。そして補助記憶装置の使用選択画面を表示する(ステップS32)。次に、プレーヤが補助記憶装置の使用を選択したか否かを判断し(ステップS33)、使用を選択した場合にはキャッシュフラグをオンにし(ステップS34)、使用を選択しなかった場合にはキャッシュフラグをオフにする(ステップS35)。そして、プレーヤの名前の選択画面を表示し(ステップS36)、自身の識別情報(名前)、ゲームシェアリングの判別情報をホストに送信する(ステップS37)。
以上のようにして、図4(A)、図4(B)で説明した処理が行われ、図10(A)〜図11(A)の画面がターゲット側に表示されるようになる。
次に、ホストからの対戦を待ち受け(ステップS38)、対戦を希望されたか否かを判断する(ステップS39)。そして対戦を希望された場合には、プレーヤが対戦を受諾したか否かを判断し(ステップS40)、受諾した場合には、対戦受諾を知らせる情報をホストに送信する(ステップS41)。
以上のようにして、図4(C)で説明した処理が行われ、図11(B)〜図12(B)の画面が表示されるようになる。
次にキャラクタの選択画面を表示する(ステップS42)。そしてホストの送信要求を待つ(ステップS43)。次に、図17のステップS34、S35で設定したキャッシュフラグがオンか否かの判断と、ゲームファイルが補助記憶装置上にあるか否かの判断を行う(ステップS44、S45)。そしてキャッシュフラグがオフである場合又はゲームデータファイルが補助記憶装置上にない場合には、ホストに送信受諾を出す(ステップS46)。即ちホストの送信要求を受諾する。そして、1ゲームデータファイルをホストから受信する(ステップS47)。
次に、キャッシュフラグがオンか否かを判断し(ステップS48)、オンである場合には、受信したゲームデータファイルを主記憶装置から補助記憶装置にコピーして保存し(ステップS49)、オフである場合には、この保存を行わない。そして、主記憶装置上の1ゲームデータファイルを復号化して暗号化を解除し(ステップS50)、復号化されたデータが正常なデータか否かを判断する(ステップS51)。そして正常なデータではない場合には、ステップS43に戻り、正常なデータである場合には、全ゲームデータファイルの読み込みが終了したか否かを判断する(ステップS52)。そして終了していない場合にはステップS43に戻る。
ステップS44、S45で、キャッシュフラグがオンであり、ゲームデータファイルが補助記憶装置上にあると判断された場合には、ゲームデータファイルを補助記憶装置から主記憶装置にコピーする(ステップS53)。そして主記憶装置上の1ゲームデータファイルを復号化して暗号化を解除する(ステップS54)。次に、復号化されたデータが正常なデータか否かを判断し(ステップS55)、正常なデータではない場合にはステップS46に移行する。一方、正常なデータである場合には、ホストの送信を拒絶し(ステップS56)、ステップS52に移行する。
以上のようにして図5(A)〜図6(B)で説明したターゲット側の処理が行われることになる。
次に、対戦処理を開始し(ステップS57)、対戦が終了するとゲーム結果表示画面を表示する(ステップS58)。そして、ホスト側再試合選択を待ち(ステップS59)、再試合を選択したか否かと、キャラクタの再セレクトが行われるか否かを判断する(ステップS60、S61)。そして再試合が選択されなかった場合には、図17のステップS38に戻る。一方、再試合が選択され、キャラクタの再セレクトが行われる場合(違うキャラクタが選択される場合)には、図18のステップS43に戻る、一方、再試合が選択されたがキャラクタの再セレクトが行われない場合(同じキャラクタを使用する場合)には、ステップS57に戻る。
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(携帯型電子機器、無線ネットワーク、選択項目等)と共に記載された用語(携帯型ゲーム機、無線LAN、キャラクタ・ゲームステージ等)は、明細書または図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。
またゲームデータの保存手法、ゲームプログラムの転送手法、無線通信手法、画面の表示制御手法等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な処理、手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は格闘技ゲームのみならず、レースゲーム、ガンゲーム、RPGゲーム、スポーツゲーム等の種々のゲームに適用できる。また携帯型電子機器は専用のゲーム機でなくてもよい。
図1(A)は携帯型ゲーム機の外観例であり、図1(B)は携帯型ゲーム機の無線LANの説明図。 本実施形態の携帯型ゲーム機のブロック図の例。 図3(A)、図3(B)はゲームデータを補助記憶装置に保存する手法の説明図。 図4(A)〜図4(D)は本実施形態の処理シーケンスの説明図。 図5(A)〜図5(D)は本実施形態の処理シーケンスの説明図。 図6(A)、図6(B)は本実施形態の処理シーケンスの説明図。 図7(A)〜図7(C)は補助記憶装置の管理手法の説明図。 図8(A)〜図8(C)はホスト側に表示される画面の例。 図9(A)〜図9(C)はホスト側に表示される画面の例。 図10(A)〜図10(C)はターゲット側に表示される画面の例。 図11(A)〜図11(C)はターゲット側に表示される画面の例。 図12(A)、図12(B)はターゲット側に表示される画面の例。 図13(A)、図13(B)はホストとターゲットに共通に表示される画面の例。 本実施形態のホスト側の処理の詳細例。 本実施形態のホスト側の処理の詳細例。 本実施形態のホスト側の処理の詳細例。 本実施形態のターゲット側の処理の詳細例。 本実施形態のターゲット側の処理の詳細例。 本実施形態のターゲット側の処理の詳細例。
符号の説明
GM1〜GM4 携帯型ゲーム機、IS1〜IS4 情報記憶媒体、
12 方向キー、14 アナログスティック、16〜23 ボタン、
100 処理部、108 ゲーム処理部、110 オブジェクト空間設定部、
112 移動・動作処理部、114 仮想カメラ制御部、116 通信処理部、
118 記憶制御部、120 表示制御部、130 音制御部、
160 操作部、170 主記憶装置、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、194 補助記憶装置、196 無線通信装置

Claims (25)

  1. 無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
    携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部と、
    ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部として、
    携帯型電子機器を機能させるプログラムであって、
    前記記憶制御部は、
    ゲーム処理の実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信したゲームデータを、前記主記憶装置に書き込むと共に前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記通信処理部は、
    無線ネットワークを介してゲームプログラムを受信し、
    前記記憶制御部は、
    受信したゲームプログラムを前記主記憶装置に書き込み、
    前記ゲーム処理部は、
    前記主記憶装置に書き込まれたゲームプログラムと、前記補助記憶装置に保存されたゲームデータ及び無線ネットワークを介して受信したゲームデータの少なくとも一方とに基づいて、ゲーム処理を実行することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記表示制御部は、
    無線ネットワークを介してゲームプログラムを受信した後、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型電子機器との間での通信対戦の待ち受け画面を表示する制御を行い、
    前記通信処理部は、
    前記待ち受け画面においてプレーヤが通信対戦を受諾したことを条件に、無線ネットワークを介したゲームデータの受信を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記表示制御部は、
    選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、
    前記記憶制御部は、
    前記選択画面で選択された選択項目の情報を無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記記憶制御部は、
    前記選択項目の選択頻度情報を前記補助記憶装置に書き込み、書き込まれた選択頻度情報に基づいて、前記補助記憶装置からの選択項目情報の消去処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記記憶制御部は、
    キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも1つを、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記表示制御部は、
    前記補助記憶装置に対するゲームデータの保存領域のサイズをプレーヤが設定するための設定画面を表示する制御を行い、
    前記記憶制御部は、
    プレーヤにより設定されたサイズの保存領域に対して、ゲームデータを保存することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記表示制御部は、
    ゲームデータの保存に前記補助記憶装置を使用するか否かをプレーヤが選択するための使用選択画面を表示する制御を行い、
    前記記憶制御部は、
    ゲームデータの保存についての前記補助記憶装置の使用をプレーヤが選択したことを条件に、前記補助記憶装置にゲームデータを保存することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記記憶制御部は、
    ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、保存されているゲームデータを前記補助記憶装置から読み出し、
    前記通信処理部は、
    ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信することを特徴とするプログラム。
  10. 無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
    携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部と、
    ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部として、
    携帯型電子機器を機能させるプログラムであって、
    前記記憶制御部は、
    ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、保存されているゲームデータを前記補助記憶装置から読み出し、
    前記通信処理部は、
    ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項9又は10において、
    前記通信処理部は、
    他の携帯型電子機器からゲームデータの送信要求を受け、ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、ゲームデータの前記送信要求を拒絶し、ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、ゲームデータの前記送信要求を受諾して、他の携帯型電子機器から無線ネットワークを介してゲームデータを受信することを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記通信処理部は、
    暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信し、
    前記記憶制御部は、
    受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
  13. 無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
    携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部と、
    ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部として、
    携帯型電子機器を機能させるプログラムであって、
    前記通信処理部は、
    暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信し、
    前記記憶制御部は、
    受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
  14. 請求項12又は13において、
    前記ゲーム処理部は、
    ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、前記補助記憶装置に保存されている暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックすることを特徴とするプログラム。
  15. 請求項14において、
    前記ゲーム処理部は、
    ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、無線ネットワークを介して受信した暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックすることを特徴とするプログラム。
  16. 無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
    ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部として、
    携帯型電子機器を機能させるプログラムであって、
    前記通信処理部は、
    ゲームプログラムを無線ネットワークを介して送信した後に、送信したゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、暗号化された状態のままで無線ネットワークを介して他の携帯型電子機器に送信することを特徴とするプログラム。
  17. 請求項16において、
    前記表示制御部は、
    選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、
    前記通信処理部は、
    前記選択画面で選択された選択項目の情報を、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
  18. 無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
    ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部として、
    携帯型電子機器を機能させるプログラムであって、
    前記表示制御部は、
    選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、
    前記通信処理部は、
    ゲームプログラムを無線ネットワークを介して送信した後に、前記選択画面で選択された選択項目の情報を、送信されたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータとして無線ネットワークを介して他の携帯型電子機器に送信することを特徴とするプログラム。
  19. 請求項16乃至18のいずれかにおいて、
    前記通信処理部は、
    キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも1つを、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
  20. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至19のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  21. 無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
    携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部と、
    ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、
    前記記憶制御部は、
    ゲーム処理の実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信したゲームデータを、前記主記憶装置に書き込むと共に前記補助記憶装置に保存することを特徴とする携帯型電子機器。
  22. 無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
    携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部と、
    ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、
    前記記憶制御部は、
    ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、保存されているゲームデータを前記補助記憶装置から読み出し、
    前記通信処理部は、
    ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信することを特徴とする携帯型電子機器。
  23. 無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
    携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部と、
    ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、
    前記通信処理部は、
    暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信し、
    前記記憶制御部は、
    受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで前記補助記憶装置に保存することを特徴とする携帯型電子機器。
  24. 無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
    ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、
    前記通信処理部は、
    ゲームプログラムを無線ネットワークを介して送信した後に、送信したゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、暗号化された状態のままで無線ネットワークを介して他の携帯型電子機器に送信することを特徴とする携帯型電子機器。
  25. 無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
    ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
    携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、
    前記通信処理部は、
    ゲームプログラムを無線ネットワークを介して送信した後に、前記選択画面で選択された選択項目の情報を、送信されたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータとして無線ネットワークを介して他の携帯型電子機器に送信することを特徴とする携帯型電子機器。
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