<演出シーケンスに関する処理の説明>
最初に、図1を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機の製造方法に関して使用される演出シーケンスデータ作成ツールを実行する開発用PC(パーソナルコンピュータ)と、実機である遊技機を用いた演出シーケンスの処理概要について説明する。図1は、開発用PC200と遊技機300に関して行われる処理及びデータを概念的に示した図である。
開発用PC200は、遊技機に係る演出の仕様を定義した演出定義ファイル203を読み込むと、読み込んだ演出定義ファイル203の内容に基づいて、演出シーケンスを開発用PC200の表示装置に表示する。演出定義ファイル203は、演出パターンごとに定義されており、それぞれの演出パターンの演出シーケンスには、トリガーに対応するイベントごとに、実行される演出に関する情報を含んでいる。実行される演出に関する情報は、例えば、実行される演出を特定する情報や、前の演出を継続する旨を示す情報等である。
演出シーケンスが開発用PC200において編集又は修正された後、変換処理(コンバート)が行われると、演出シーケンスのデータがビルド(又はバインド、コンパイル)されて、実機用データ204が生成される。実機用データ204は、演出シーケンスデータ204aと演出データ204bを含む。また、実機用データ204に、役物の移動や、ランプの点灯や消灯を行うためのデータが含まれていてもよい。
演出シーケンスデータ204aは、読み込まれた演出定義ファイル203を編集した結果、又は修正した結果得られるデータであり、演出の内容を定義するデータである。一方、演出データ204bは、演出に使用されるデータであり、演出において遊技機300の表示装置に画像を表示するために使用される静止画データ、動画データ、3Dデータ等を含む画像データや、演出において遊技機300のスピーカから音声を出力するために使用されるサウンドデータ等が含まれる。
実機用データ204が生成されると、このデータが開発用PC200に読み込まれ、開発用PCのビューアで演出のプレビューが行われる。開発用PC200で演出のプレビューを行うと、実機用データ204が所定のライブラリ内のプログラムで解釈されて、開発用PC200において、遊技機で実際に実行される演出に係る演出が実行される。例えば、開発用PC200の表示装置に、遊技機の演出に係る演出の画像を再生するとともに、開発用PC200のスピーカに、遊技機の演出に係る音声を出力する。このような演出の実行は、演出パターンごとに、設定されたトリガーの順で行われる。
また、演出データ204bに、役物の移動を行うためのデータが含まれている場合には、擬似的に表示装置に表示した役物を、当該データに従って移動させることもできる。さらに、演出データ204bに、ランプの点灯や消灯を行うためのデータが含まれている場合には、擬似的に表示装置に表示したランプを、当該データに従って点灯又は消灯させることもできる。このように、開発用PC200で実行される演出は、実際に遊技機で実行される演出とは完全に一致しない場合があるが、演出の実行態様の主要部分を、開発用PC200による演出の実行で事前に確認することができる。
開発用PC200のユーザは、ビューアに表示されるプレビューの内容を確認し、仕様と異なる部分があれば、演出シーケンスのデータを修正し、再びコンバートを行って、実機用データ204を生成する。このように、開発用PC200のユーザは、開発用PC200を用いて、何度でも演出画像等のプレビューを試行し、その内容やタイミングが仕様と一致しているか否かを容易に確認することができる。
開発用PC200における確認が終了すると、生成された実機用データ204が、遊技機300に実装される。この実装は、例えば、制御プログラムや演出シーケンスデータ204aと演出データ204bを含む実機用データ204を、ROMに書き込んで、遊技機300に組み込むことで実現される。このような実装(ROM実装)は、ROMへの書き込みや遊技機300への組み込みに時間がかかるため、簡単に繰り返し行うことはできない。従って、本発明のように、ROM実装の前に、開発用PC200で演出の実行態様をプレビューし確認できることは、開発工数を低減させる上で非常に大きな効果を奏する。
実機用データ204が遊技機300に実装されると、そこで、ROM実装された実機用データ204に基づいて、各演出パターンの演出が実行され、遊技機300の液晶表示装置に演出画像が表示等される。なお、このような演出の実行は、後述する遊技機のプログラムによって行われるが、演出パターンごとに、設定されたトリガーを順に発生させるようなテスト用プログラムが使われてもよい。これまでは、この段階で、演出の内容を初めてチェックすることになるが、本発明では、事前に開発用PC200で、同じ実機用データ204を用いたチェックを行っているために、この段階での確認、修正作業が大幅に効率化される。
また、開発用PC200において、演出の実行に用いられる演出データ204bを再生等するライブラリは、基本的に、遊技機300において、演出データ204bを再生等するライブラリと同じであるため、開発用PC200で確認した演出の内容が、高い精度でそのまま遊技機300において再現される。そのため、確認、修正の工数がより一層低減される。
次に、図2を参照して、開発用PC200と遊技機300でそれぞれ表示される演出画像について説明する。図2(A)は、開発用PC200の表示装置のビューワウインドウ220に表示された演出画像であり、演出動画における、ある一時点の表示状態を示している。図2(B)は、遊技機300の液晶表示装置に表示された演出画像310であり、図2(A)に示された演出動画に対応する(同じ時点における)画像を示している。なお、図2(B)に示す遊技機300の液晶表示装置は、後で説明する遊技機1(パチスロ)の液晶表示装置11に対応するものであるが、ここでは、演出動画を表示するための単純な矩形形状の表示装置として例示する。
また、図2(C)は、遊技機300の液晶表示画面の略中央部に設けられた可動役物311(311a、及び311b)と、遊技機300の液晶表示画面の4辺の近傍にそれぞれ設けられた装飾部312(312aないし312d)を示している。ここで、例えば、可動役物311である2本の柱は、矢印で示すように、演出動画の再生に従って左右の方向に移動するよう制御される。
このような遊技機300の構成により、遊技者は、図2(B)に示すように、手前に可動役物311及び装飾部312が配置された状態で、その奥に配置される液晶表示装置に表示された演出画像310(図2(B)参照)を見ることになる。
開発用PC200では、図2(A)に示すように、遊技機300において表示される演出画像を事前に確認することができるが、図2(B)に示すように、この例では、可動役物311と装飾部312の部分だけ、遊技機300における演出画像の表現とは差違が生じる。
ただし、開発用PC200において、プログラムを用意し、遊技機300に設けられている可動役物311と装飾部312を擬似的に生成して、開発用PC200の表示装置に、演出画像の上に重ねて表示させるようにしてもよい。さらに、可動役物311を、遊技機300の演出において行われる可動パターンに合わせて(開発用PC200の表示装置上で)動くように表示することもできる。
次に、図3を参照して、読み込まれた演出定義ファイル203が、各演出パターンにおけるトリガーの遷移に従って実行する演出の順序を表す、演出シーケンスとして表示され、その演出シーケンスが編集される態様について説明する。図3(A)は、演出シーケンス編集画面(後で、図4を参照して詳細に説明する)のシーケンスエリア211の初期表示状態を表している。
図3(A)では、トリガー表示エリア211aにおいて、遊技機300の演出実行において管理されるトリガーが表示されおり、この例では、Lev(スタートレバー操作)、RStt(リール回転開始)、1st(最初のストップボタン押下(すなわち、ONエッジ))、2nd(2番目のストップボタン押下(すなわち、ONエッジ))、3rdOn(3番目のストップボタン押下(すなわち、ONエッジ))、3rdOff(3番目のストップボタン解放(すなわち、OFFエッジ))、Bet(ベットボタン(MAXベットボタン又はBETボタン)押下)の7つである。尚、この例に表示されている7つのトリガーは、後述する主制御回路41から副制御回路42へ送信される各種コマンドデータに対応する構成(例えば、Levであればスタートコマンド等)になっている。
また、演出パターン表示エリア211bには、遊技機300で実行される演出のパターンを表す演出パターンが示されている。それぞれの演出パターンについて、上述した7つのトリガーに応じたイベント(このイベントに応じた五角形の表記を「ピース」と称する)が定義され、1つのシーケンス211c(演出シーケンス)が定義される。ただし、図3(A)に示す状態は初期表示状態であり、この例では、便宜上、前の演出内容を継続する旨を表す右矢印「⇒」の記号が表記されている(ピース211d参照)。
図3(B)は、演出定義ファイル203の内容の一例を示している。例えば、図3(B)の例では、演出の種別ごとに演出Noが設定され、演出パターンには、複数の演出の種別に亘ってユニークな識別子(Ptn1ないしPtn11)が付与されている。それぞれの演出パターンには、上述した7つのトリガー(LevないしBet)に対応して、例えば「P1−1」や「P2−1」といったピース名、又は右矢印「→」の符号が設定されている。
なお、演出定義ファイル203は、CSVファイル等のテキストファイルや表形式ファイルなど、様々なファイル形式を用いて定義内容を記憶させることができる。
図3(C)は、演出定義ファイル203が読み込まれた場合の、シーケンスエリア211とタイムラインエリア212(同じ演出シーケンス編集画面に表示されるエリア)の表示状態を示している。図3(C)に示すシーケンスエリア211は、読み込んだ演出定義ファイル203の内容がそのまま反映される。例えば、演出パターンPtn1については、トリガー「Lev」において、ピース名「P1−1」が表示され、トリガー「RStt」において、右矢印「→」の符号に対応する右矢印「⇒」が表示され、トリガー「1st」において、ピース名「P1−2」が表示され、トリガー「2nd」ないし「Bet」においてそれぞれ、右矢印「→」の符号に対応する右矢印「⇒」が表示される。
図3(C)のタイムラインエリア212は、開発用PC200のマウス等で選択された演出パターン(Ptn2)のイベント(ピース211k)に対応付けられたタイムラインを表示する。図3(C)のタイムラインエリア212は、どのタイミングでどのような演出を行うかを規定するものであり、そのタイミングや期間を表すために、フレーム表示エリア212aにフレーム単位のスケールが示されている。フレーム表示エリア212aは、この例では、700フレーム分が示されており、MAXで700フレーム分の長さの動画表示等を設定することができる。
タイムラインエリア212には、4つのタイムライン(212cないし212f)が示されており、タイムライン212cには、ノード212gが示され、タイムライン212dには、ノード212hが示され、タイムライン212eには、ノード212iが示され、タイムライン212fには、コールサイン212jが示されている。ここでノードにはそれぞれ、演出を実行するために使用される画像データ等が関連付けられ、コールサインには、演出を実行するためのキーワードが関連付けられている。
このように、演出定義ファイル203を読み込むことによって、図3(C)に示すシーケンスエリア211のように演出シーケンスが表示され、ここで、開発用PC200のユーザは、シーケンスエリア211に表示されたイベント(ピース)を削除したり新設したりして、この演出シーケンスを編集することができる。また、開発用PC200のユーザは、図3(C)に示すタイムラインエリア212において、タイムラインの設定内容を編集することによって、対応するイベントに応じて実行される演出の内容を変更することができる。
次に、図4を参照して、開発用PC200の表示装置に表示される演出シーケンス編集画面について説明する。図4に示した演出シーケンス編集画面210は、メニューエリア210a、シーケンスエリア211、タイムラインエリア212、プロパティエリア213、及びコールサインエリア214を含んでいる。
メニューエリア210aには、ファイルメニューボタン210b、コンバートボタン210c、プレビューボタン210dが示されている。ファイルメニューボタン210bは、演出定義ファイル203を読み込む際にクリック等するボタンであり、表示されたファイル指定画面(不図示)において演出定義ファイル203の場所や名前を指定する。コンバートボタン210cは、演出定義ファイル203を読み込んだ後に、演出シーケンスや演出の内容等を編集し、編集結果を実機用データ204としてビルドする場合にクリック等する。プレビューボタン210dは、実機用データ204をプレビューする場合にクリック等するボタンであり、表示されたファイル指定画面(不図示)において実機用データ204の場所や名前を指定し、プレビュー指示画面(不図示)において、こうして読み込まれた実機用データ204のプレビューを指示する。
シーケンスエリア211は、図3(C)に示すシーケンスエリア211と同じであり、ここでは、図3(B)の演出定義ファイル203を読み込んだ後の状態を示している。また、図3(C)等では簡略化したが、トリガー表示エリア211aや演出パターン表示エリア211bのほかに、演出パターン表示指定エリア211hが表示される。演出パターン表示指定エリア211hでは、どの範囲の演出パターンをシーケンスエリア211に表示させるかを、対応するボタンをクリック等することで選択する。この例では、「1−20」、「21−40」、「41−60」といったボタンにより、演出パターンを20件ずつ表示させることができる。また、シーケンスエリア211の右端にはスライドバーが配置され、このスライドバーを操作することにより、20件全ての演出パターンを順次表示させ、確認することができる。なお、演出パターンの表示単位は、設定により変更することができる。
また、演出パターン表示指定エリア211hには、「All Ptn」といったボタンが表示されており、このボタンをクリック等することにより選択すると、全ての演出パターンが表示対象となる。またさらに、演出パターン表示指定エリア211hには、「Time Line」といったボタンが表示されており、このボタンをクリック等することにより選択すると、全ての演出パターン(又は一部の演出パターン)で対応付けられているタイムラインを一覧表示させることができる。
タイムラインエリア212は、図3(C)に示すタイムラインエリア212と同じであり、ここでは、開発用PC200のユーザによって編集がされた後の状態を示している。また、図3(C)等では簡略化したが、フレーム表示エリア212aのほかに、レイヤー表示エリア212bが表示される。レイヤー表示エリア212bでは、タイムラインがレイヤーごとに設定されている場合に、どのレイヤーのタイムラインを表示させるかを、対応するボタンをクリック等することで選択する。この例では、「Layer0」、「Layer1」、「Layer2」、「Layer3」、「Layer4」といった表記に対応するボタンをチェックすることにより、そのレイヤーに属するタイムラインを表示させることができる。
レイヤーは、描画の順序を考慮したレイアウトを管理するためのものであり、通常は、3D空間上のZ軸に沿って映像データを並べて描画するが、それとは別に、レイヤー単位で描画の順序を固定的に設定することができる。また、レイヤー表示エリア212bでは、「Layer0」〜「Layer4」の5つのレイヤーが設定可能な表記となっているが、後述の図12に記載のGPU84の描画処理性能に応じて、レイヤーの数の増減を行うことが可能であり、その場合、開発用PC200に演出定義ファイル203とは別に、設定ファイル(不図示)を設けて、設定ファイルの中に使用レイヤー数を登録し、演出シーケンスデータツールの起動時に設定ファイルを読み込ませるようにしてもよく、また、ツール内にレイヤー数を設定できるように、設定入力画面を設けるようにしてもよい。
タイムラインエリア212のタイムライン(212c、212d、212e)上には、ノード(212g、212h、212i)がそれぞれ表示され、そのタイムラインに沿って、そのノードに対応する演出データが再生されることを表している。ノードの表示上の長さは、演出データが再生された場合の長さ(フレーム数)を表している。
プロパティエリア213は、タイムラインエリア212のタイムライン上に設定されたノード(212gないし212i)に対応するプロパティを定義する。開発用PC200のユーザが、図4に示すように、タイムラインエリア212のタイムライン212e上に表示されたノード212hをクリック等により選択すると、このノード212hに関する情報がプロパティエリア213に表示される。
プロパティエリア213には、例えば、そのノードに対応する演出の実行(例えば、画像データの再生)が、どのファイルを使用して行われるかを指定するBindFile(バインドファイル)表示エリアが表示される。また、そのノードに対応する演出の実行が、何番目のフレームから始められるかを示すInFrame表示エリア、その演出の実行が、何番目のフレームで終わるかを示すOutFrame表示エリア、その演出が実行される期間のフレームの数を示すTotalFrame表示エリアが設けられている。また、このエリアにおける表示内容が、タイムラインエリア212の対応するノードに表示される(例えば、ノード212hの例では、「P2−1 M2」)。
ここで、演出の実行に使用されるファイル(バインドファイル)として、様々な形式のファイルを用いることができる。例えば、静止画を再生できるデータを記憶するファイル形式、動画を再生できるデータを記憶するファイル形式、3D画像を再生できるポリゴンデータやテクスチャデータを記憶するファイル形式、音声を再生できるデータを記憶するファイル、字幕を再生できるデータを記憶するファイル等が含まれる。
また、プロパティエリア213には、指定したバインドファイルの再生フレーム数がTotalFrame表示エリアに示されたフレーム数より大きい場合に、当該バインドファイルを繰り返し再生するか否かを指定する、LoopSettingボタンが設けられており、繰り返す場合は、EventLoopボタンをクリック等により選択し、繰り返さない場合は、EndPauseボタンをクリック等により選択する。
また、タイムラインエリア212の対応するタイムライン上で、例えば、右クリックすることによって、新たなノードを追加することができる。このとき、プロパティエリア213は、そのノードに関する情報を入力するためのモードとなる。ここで、バインドファイルを入力すると、タイムラインエリア212の対応するノードの長さが、そのバインドファイルの再生の長さに対応するフレーム数を表すように調整される。
コールサインエリア214には、タイムラインエリア212のタイムライン上に示された「▽」マークで表されるコールサイン212jに対応して、どのような指令(例えば、役物の移動や画像データの再生といったプログラムの実行)が行われるかを指定するCallSign(コールサイン)表示エリアが表示される。指令は、例えば、@(アットマーク)に続く3文字のアルファベットとすることができる。
また、この指令に関してコメントがあれば、Comment表示エリアに入力される。また、こうした指令が、何番目のフレームから始められるかを示すInFrame表示エリア、その指令が、何番目のフレームで終わるかを示すOutFrame表示エリア、その指令が実行される期間のフレームの数を示すTotalFrame表示エリアを設けることもできる。
また、タイムラインエリア212の対応するタイムライン上で、例えば、右クリックすることによって、新たなコールサインを追加することができる。このとき、コールサインエリア214は、そのコールサインに関する情報を入力するためのモードとなる。ここで、上述した事項を入力すると、そのタイムライン上に、コールサインの存在を示す▽マークが表示される。
上述のように、動画の再生等、所定の演出データの再生等は、ノードを設定することによっても、コールサインを設定することによっても実現されうるが、コールサインは、指定されたコールサインに対応するプログラムが、指定されたタイミング及び期間に実行されるという点で、バインドファイルに関連しない様々な処理を行うことができる。
次に、図5を参照して、本発明における演出シーケンスデータ204aのデータ構造について説明する。図1ないし図4を参照して、演出定義ファイル203に基づいて、開発用PC200で演出シーケンスデータ204aが生成されることについて説明してきたが、ここでは、このように生成された演出シーケンスデータ204aに含まれるデータがどのような関連を有するデータ構造となっているのかを説明する。
最初に、図5に示すように、演出シーケンスデータ204aは、例えば、Ptn1、Ptn2、・・・といった演出パターンごとにデータを有する。そして、次に、その演出パターンごとに、例えば、Lev、RStt、1st、・・・といったトリガーごとに、データを有し、このデータの単位を「ピース」と称し、このピースに含まれるデータは、対応するトリガーによって発生するイベントに関するデータである。
次に、そのトリガーごとに、例えば、Layer0、Layer1、・・・といった、レイヤーごとに、データを有する。さらに、そのレイヤーごとに、タイムライン1、タイムライン2、・・・といったタイムラインごとに、データを有する。
それぞれのタイムラインは、ノード1、ノード2、・・・といったノードを有する。また、コールサイン1、コールサイン2、・・・といったコールサインを有する場合もある。1つのタイムラインのなかに、ノードとコールサインが存在してもよいし、また、1つのタイムラインのなかに、ノードとコールサインの共存を許さないようにしてもよい。
各ノードには、それぞれプロパティが対応付けられており、プロパティには、図4で示したプロパティエリア213に関連して説明したように、バインドファイルやInFrame等の情報が含まれる。
各コールサインにも同様に、それぞれプロパティが対応付けられており、プロパティには、図4で示したコールサインエリア214に関連して説明したように、コールサインやInFrame等の情報が含まれる。
以上、図5を参照して、本発明における演出シーケンスデータ204aのデータ構造を例示したが、このような構造や関連性に限られるわけではない。他の様々な構造の演出シーケンスデータを使用して、本発明の特徴的な構成を実現することができる。また、演出シーケンスデータ204aは、実機用データ204としてビルドされたデータであって、開発用PC200のユーザ等が認識可能なテキストデータとして記憶されている必要はない。
[開発用PCにおけるプレビュー処理の説明]
次に、図6のフローチャートを参照して、図4の演出シーケンス編集画面210においてプレビューボタン210dが押下された場合に、開発用PC200で実行される処理について概略説明する。
最初に、S1001において、プレビュー指示画面(不図示)において、読み込まれた実機用データ204のプレビュー指示が行われると、プレビュー指示画面で指定された演出パターンを取得する。次に、S1002において、指定された演出パターンに基づいて、読み込まれた実機用データ204から演出シーケンスデータ204aを取得する。
次に、S1004において、全てのトリガーに対応する演出が終了し、指定された演出パターンの演出が終了したか否かを判定する。演出が終了した場合はプレビュー処理を終了する。演出が終了していない場合は、S1005に進み、そこで、トリガーが発生したかどうかを判定する。ここで、トリガーは、開発用PC200によって、所定のタイミングでそれぞれのトリガーが発生するように自動的に設定してもよいし、開発用PC200の表示装置に、スタートレバー操作ボタン、リール回転開始指示ボタン、3つのストップボタン、MAXベットボタン、BETボタン等を表示し、開発用PC200のユーザにこれらを押下するよう操作させることによってトリガーを発生させてもよい。
次いで、S1005において、トリガーが発生したと判定された場合は、S1006に進み、そこで、トリガーに対応するイベントに応じた演出シーケンスデータを設定する。より具体的には、指定された演出パターンで、対応するトリガーに対応付けられたピースとして記憶されたデータが設定される。この中には、全てのレイヤーの全てのタイムラインについて設定された演出に関する情報が含まれる。その後、S1007に進む。
次いで、S1005において、トリガーが発生しないと判定された場合は、S1007に進み、タイムラインにノードが存在するか否かが判定される。ここで判定対象となるタイムラインは、全てのレイヤーに関するタイムラインである。ノードが存在する場合は、S1008に進み、ノードに対応するプロパティを参照してバインドファイルを特定し、当該ノードに対応する描画処理や音声出力処理を実行する。その後、S1009に進む。バインドファイルは、読み込まれた実機用データ204の演出データ204bから取得する。
次に、S1007において、タイムラインにノードが存在しないと判定された場合は、S1009に進み、タイムラインにコールサインが存在するか否かが判定される。ここで判定対象となるタイムラインは、全てのレイヤーに関するタイムラインである。コールサインが存在する場合は、S1010に進み、コールサインに対応するプログラム(例えば、描画に関する処理や役物の移動制御に関わる処理等)を実行する。また、コールサインに対応するプログラムが役物の移動制御に関わる処理やランプ演出制御に関わる処理であれば、それに換わって、ポップアップウインドウ等で、コールサインが登録されていることを明示するようにしてもよい。
次いで、S1010の処理が終了した場合、又はS1009において、タイムラインにコールサインが存在しないと判定された場合は、次のフレームの描画処理等を判定するため、S1004に戻る。
このようにして、開発用PC200において、指定した演出パターンに関する演出のプレビューが、読み込んだ実機用データ204に基づいて行われる。
<開発用PCの構成>
図7を参照して、開発用PC200の構成について説明する。ただし、図7に示す構成は、開発用PC200の代表的な構成を例示したに過ぎない。開発用PC200と同等の機能を、他の様々な構成のコンピュータで実現することができる。
開発用PC200は、CPU(Central Processing Unit)231、GPU(Graphics Processing Unit)232、ROM233、RAM234、ディスプレイコントローラ235、ディスプレイ236、入力機器インタフェース237、キーボード238、マウス239、外部記憶装置240、外部記録媒体駆動装置241、及びこれらの構成要素を互いに接続するバス242を含んでいる。
CPU231は、開発用PC200の各構成要素の動作を制御し、OSの制御下で、ユーザの操作に応じて、演出シーケンスの編集を行い、実機用データ204を読み込んで、遊技機300で実行される演出のプレビューを行う。
GPU232は、特に3D画像を表示するための計算処理を行う。GPU232が必要な情報を一時的に保持するめに、VRAM(Video RAM)を備える場合もある。
ROM(Read Only Memory)233には、開発用PC200の起動時に実行されるプログラム等が格納される。RAM(Random Access Memory)234には、CPU231で実行されるプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。
ディスプレイコントローラ235は、CPU231が発行する描画命令を実際に処理するための専用コントローラである。ディスプレイコントローラ235で処理された描画データは、一旦グラフィックメモリに書き込まれ、その後、ディスプレイ236に出力される。ディスプレイ236は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)やCRT(Cathode Ray Tube)で構成される表示装置である。
入力機器インタフェース237は、キーボード238やマウス239から入力された信号を受信して、その信号パターンに応じて所定の指令をCPU231に送信する。キーボード238やマウス239は、例えば、演出シーケンスの編集の際に、ユーザが操作を行う場合などに用いられる。
外部記憶装置240は、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)のような記憶装置であり、この装置内には上述したプログラムやデータが記録され、実行時に、必要に応じてそこからRAM234にロードされる。
外部記録媒体駆動装置241は、CD(Compact Disc)、MO(Magneto-Optical Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)などの可搬型の外部記録媒体250の記録面にアクセスして、そこに記録されているデータを読み取る装置である。外部記録媒体250には、演出シーケンスの編集を行うプログラムや、実機用データ204を読み込んで、遊技機300で実行される演出のプレビューを行うプログラムも記録することが可能である。外部記録媒体250に記録されているデータは、外部記録媒体駆動装置241を介して外部記憶装置240に格納され、プログラムであれば、実行時にRAM234にロードされる。
また、本発明に係る上記プログラムの他の流通形態としては、ネットワーク上の所定のサーバから、開発用PC200のネットワーク及びネットワークインタフェース(不図示)を介して外部記憶装置240に格納されるというルートも考えられる。こうして格納されたプログラムは、上記と同様に、実行時にRAM234にロードされ、実行される。
なお、この例では、実機用データ204は、演出シーケンスデータ204aと演出データ204bを含む1つのファイルとしてカプセル化されているものを想定しているが、そのような形態に限定されるものではない。演出シーケンスデータ204aと演出データ204bを別個に構成してもよいし、演出シーケンスデータ204aのそれぞれ、演出データ204bのそれぞれも別個に構成することもできる。
また、演出定義ファイル203は、図3(B)に示すような、演出パターンごとのシーケンスに関する情報に加え、図3(C)の下部に示すようなノードのプロパティ情報やコールサイン情報を記憶するようにもでき、これらの情報を、演出定義ファイル203として、テキストベースで書き出すこともできる。
また、開発用PC200は、演出定義ファイル203を読み込むことなく、演出パターンごとのシーケンスに関する情報を、最初から構築するようにもできる。
なお、この例では、トリガーとして、「Lev(スタートレバー操作)」、「RStt(リール回転開始)」、「1st(最初のストップボタン押下)」、「2nd(2番目のストップボタン押下)」、「3rdOn(3番目のストップボタン押下)」、3rdOff(3番目のストップボタン解放)」、及び「Bet」といった、7つのイベントを想定しているが、これに限られることなく、必要に応じて適宜に設定することができる。
遊技機300の一実施形態として、パチスロを例にとって説明するが、パチンコに適用することもできる。以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図8〜図61を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
<機能フロー>
まず、図8を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
こうして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
<パチスロの構造>
次に、図9及び図10を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
[外観構造]
図9は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
図9に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図9では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓4は、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。従って、遊技者は、表示窓4を介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリールを視認することができる。
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる3つのパネル開口101a,101b,101cを有する装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101a,101b,101cを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
装飾枠101は、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112と、パネル開口101bとパネル開口101cとを区画する仕切り片113とを有している。3つのパネル開口101a,101b,101cは、仕切り片112,113によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠101のパネル開口101a,101cは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠101のパネル開口101bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。
装飾枠101の上部には、キャラクタ(ビリー)装飾部22L,22R(不図示)が形成されている。これらキャラクタ装飾部22L,22Rには、タッチセンサ23L,23R(図11及び図12参照)が設けられている。タッチセンサ23Lは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Lに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42(図11及び図12参照)に送信する。また、タッチセンサ23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。
装飾枠101には、ランプ群21と、可動装飾ユニット121(不図示、図11及び図12参照)とが設けられている。ランプ群21は、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
可動装飾ユニット121は、装飾枠101の裏面側に配置されており、通常、装飾枠101に隠れている。そして、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に移動して、装飾枠101のパネル開口101aから視認可能になる。
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図9には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
また、図9には示さないが、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図11参照)が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図10を参照しながら説明する。
図10は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図11参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図10には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図11中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図10に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図11及び図12参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図9参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図10には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図11参照)が設けられている。
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図11及び図12を参照して説明する。
図11は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図12は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ35Sは、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたことを検出する。
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
ステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続されている。主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続されている。そして、主制御回路41は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序が検出されると、ホールコンピュータ又は呼出装置100に後述する大当り信号「3」を送信する。
[副制御回路]
図11及び図12に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図12に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、GPU84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信スレッド、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録スレッド、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御スレッド、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御スレッド、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御スレッド等のプログラムが含まれる。
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
また、副制御回路42には、図12に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、タッチセンサ23L,23R、及び、可動装飾ユニット121等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
本実施形態では、サブCPU81、GPU84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
タッチセンサ23L,23Rは、遊技者の手がキャラクタ装飾部22L,22Rに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。サブCPU81及び可動装飾ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データに従って可動装飾ユニット121の駆動を行う。つまり、可動装飾ユニット121は、特別の演出が行われる場合に駆動して、フロントパネル10のパネル開口101aから露出される。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図13〜図24を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図13を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図13中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図13中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「リプレイ2」、図柄位置「7」の「ビリーBAR」及び図柄位置「6」の「リプレイ1」に対応する図柄が表示されている。
[図柄組合せテーブル]
次に、図14を参照して、図柄組合せテーブルの一例について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図26参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、29個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図14に示す「C_Cリプ1」等)が決定されたときには、リプレイが作動する。
なお、図14には表示しないが、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、「C_Bベル」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される役である。これら「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。すなわち、有効ライン上に、「R_ベル移行目2−1」〜「R_ベル移行目3−21」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図27参照)に格納された遊技状態に対応する、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びレギュラーボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_ドンBB」又は「C_赤7」の表示を契機に開始されるBB1の作動は、規定数「263」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「C_BAR」表示を契機に開始されるBB2の作動は、規定数「60」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「C_ビリー」表示を契機に開始されるBB3の作動は、規定数「14」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。なお、本実施の形態では「C_ドンBB」と「C_赤7」の表示を契機に開始されるBBを「BB1」として同一のフラグで管理する。しかし、「C_ドンBB」の表示を契機に開始されるBBと、「C_赤7」の表示を契機に開始されるBBを個別のフラグで管理してもよい。
遊技可能回数カウンタは、「RB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
[RT遷移テーブル]
次に、図16を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT3遊技状態の4種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図16に示すように、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと等が、RT遊技状態間の移行契機となる。
具体的には、内部当籤役として「C_ドンBB」、「C_赤7」又は「C_BAR」が当籤した場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。
また、内部当籤役として「C_ビリー」が当籤した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態のうちのいずれかである。さらに、BB1〜BB3の作動が終了した場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。なお、内部当籤役「C_ドンBB」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「C_ビリー」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
また、「C_RT0リプ1〜10」又は「C_制御リプ1〜4」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT0遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」を持越し中のRT0遊技状態以外である。
また、ベルこぼしである場合、すなわち、「C_ベル移行目2−1〜6」と「C_ベル移行目3−1〜21」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」を持越し中のRT0遊技状態以外である。
また、「C_RT2リプ1〜12」の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT3遊技状態及び「C_ビリー」を持越し中のRT0遊技状態以外である。
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図31を参照しながらより具体的に説明する。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図17を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「54」が設定される。RB1遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるときは、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。RB2遊技状態(メダルの投入枚数が「3」)であるときは、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「8」が設定される。また、RB3遊技状態(メダルの投入枚数が「1」)であるときは、RB3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「6」が設定される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図18を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態及び各RB遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図19、図20参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
従って、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。
図18は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の一部を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜54に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
他の遊技状態についてもそれぞれ内部抽籤テーブルが用意されるが、ここでは記載及び説明を省略する。
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図19、図20を参照して、内部当籤役決定テーブルの一部について説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図14に示した図柄組合せテーブル等の中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図14に示した図柄組合せテーブル等により規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
図19は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図19に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_赤7」が当籤する。
図20は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一部を示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「38」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
図21は、小役・リプレイ用データポインタと内部当籤役の対応表の一部を示す。この対応表は、小役・リプレイ用データポインタと、略称と、内部当籤役との対応関係を規定する。
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図22を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図23を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択処理及び各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[出力条件テーブル]
次に、図24を参照して、出力条件テーブルについて説明する。出力条件テーブルは、BB(BB1,BB2)作動時などの出力条件と、大当り信号「1」〜大当り信号「3」のオン・オフとの対応関係を規定する。本実施形態では、BB(BB1,BB2)作動時に、大当り信号「1」をオンにして、ホールコンピュータ又は呼出装置100に送信する。そして、BB(BB1,BB2)終了時に、大当り信号「1」をオフにする。
また、本実施形態では、RB(BB3)作動時に、大当り信号「2」をオンにして、ホールコンピュータ又は呼出装置100に送信する。そして、RB(BB3)終了時に、大当り信号「2」をオフにする。さらに、大当り信号「3」がオンである場合に、大当り信号「3」をオフにする。なお、大当り信号「3」は、後述する出力用カウンタが0になったときにオンにする。
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図25を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図14参照)に対応して設けられる。
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「ドン」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(ドン)に対応する格納領域1〜29において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図30参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図26〜図30を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
[表示役格納領域]
まず、図26を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜29で構成される。
表示役格納領域1〜29のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜29)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜29には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図25参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図30に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図31を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」の4種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図16参照)を参照して、図31に示すように、「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遷移を制御する。
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図32を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。図32は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
図32中に記載の「RT0移行リプ」は、RT0遊技状態(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(「C_RT0リプ1〜10」)を示している。そして、「RT2移行リプ」は、RT2遊技状態(ART状態)への移行が決定される表示役(「C_RT2リプ1〜12」)を示している。また、「通常リプ」は、RT0遊技状態及びRT2遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図33を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図33は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「RT0移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示されず、RT0遊技状態への移行が回避される。また、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、停止順序が「中左右」であることを条件に、「RT2移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。
<サブ遊技状態の説明>
次に、図34を参照して、サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、チャンスゾーン(CZ)、D_ART、B_ART、G_ART(Gゾーン)、R_ART(ロケットゾーン)、バイキングラッシュ(VR)が設定されている。
一般状態及びチャンスゾーンは、ARTが作動しないサブ遊技状態である。一方、D_ART、B_ART、G_ART、R_ART及びバイキングラッシュは、ARTが作動するサブ遊技状態である。
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[特殊抽籤テーブル]
まず、図35を参照して、特殊抽籤テーブルについて説明する。特殊抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて変更する変更後小役・リプレイ用データポインタを規定する。
[抽籤フラグ抽籤テーブル]
次に、図36を参照して、抽籤フラグ抽籤テーブルの一部について説明する。抽籤フラグ抽籤テーブルは、ボーナス用データポインタ、小役・リプレイ用データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグの値を規定する。
なお、本実施形態では、抽籤フラグA−1,A−2,A−3、抽籤フラグB−1,B−2,B−3、抽籤フラグD、抽籤フラグG、抽籤フラグH、抽籤フラグI−1,I−2、抽籤フラグJ及び抽籤フラグKを決定する。
図36は、抽籤フラグA−1抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグA−1抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグA−1の値を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「0」又は「18」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグA−1として、「0」が決定される。なお、他の抽籤フラグの抽籤テーブルについては省略する。
[ART抽籤テーブル]
次に、図37を参照して、ART抽籤テーブルの一部について説明する。ART抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤を行う場合に参照される。このART抽籤テーブルは、ARTの当籤内容に対応する抽籤結果の値(「0」〜「7」)と、抽籤フラグA−1に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図37は、ART抽籤テーブル(その1)を示す。このART抽籤テーブル(その1)は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定1」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
[一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル]
次に、図38を参照して、一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルの一部について説明する。一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する場合に参照される。
一般及びCZ中ARTストック領域振り分け抽籤テーブルは、ARTストック領域に対応する抽籤結果の値(「0」又は「1」)と、抽籤フラグA−1に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブル]
次に、図39を参照して、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、非ART中、且つ、非ボーナス中のART抽籤において、「D_ART」又は「B_ART」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第1抽籤テーブル種別の値(「0」〜「5」)と、抽籤フラグA−1に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図39に示すように、一般及びCZ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合は、テーブル番号として、必ず「0」が決定される。
その他のART抽籤テーブル、及びテーブル番号決定テーブルについては、詳細な説明を省略する。また、ART中ARTストック領域振り分け抽籤テーブル、ARTストック非消費抽籤テーブル、ART抽籤結果のストック内容判定テーブル、VRロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル、VR中ビリータッチ抽籤テーブル、VR中革命抽籤テーブル、ART前兆ゲーム数抽籤テーブル、ART中前兆ゲーム数抽籤テーブルといったテーブルについても、説明を省略する。
[発展演出1用タイトル抽籤テーブル]
次に、図40を参照して、発展演出1用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、発展演出1の「タイトル」を決定する場合に参照される。
本実施形態の発展演出1は、発展演出1の「タイトル」を液晶表示装置11に表示するゲーム(以下、「タイトル表示ゲーム」という)と、その後に少なくとも1回のゲーム、最大で6回のゲームに亘って連続して行う演出である。本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」とする。
すなわち、「発展演出1」が一番短い場合は、「継続ゲーム数」が「1」の場合である。この場合は、「タイトル表示ゲーム」と「継続ゲーム数」を合わせた2ゲームに亘って「発展演出1」が実行される。
発展演出1用タイトル抽籤テーブルは、タイトルに対応する「タイトルNo.」の値(「1」〜「6」)と、各種の状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出1用タイトル抽籤テーブルにおける(ノーマル)、(豪華)及び(豪華花火柄)とは、タイトルである「ボッコ」又は「ゴルム」の表示態様(色や模様)を示す。
発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
発展演出1用タイトル抽籤テーブルにおける「CZ前兆_F_4G」の「F」は、フェイクの意味である。従って、「CZ前兆_F_4G」の場合は、終了後にCZが開始されないCZ前兆ゲームであってCZ前兆ゲーム数が「4」の場合である。また、「CZ前兆4G以上」は、終了後にCZが開始されるCZ前兆ゲームであってCZ前兆ゲーム数が「4」以上の場合である。
発展演出1用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤を行う場合の状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」の場合であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が28963/32768の確率で決定される。また、「CZ前兆4G以上」の場合であれば、「タイトルNo.」として「1(ボッコ(ノーマル))」が27939/32768の確率で決定される。
[発展演出1用演出番号決定テーブル]
次に、図41を参照して、発展演出1用演出番号決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出番号決定テーブルは、抽籤により決定された「シナリオNo.」に基づいて「発展演出1用演出番号」を決定する場合に参照される。発展演出1用演出番号決定テーブルは、シナリオ内容に対応する「シナリオNo.」の値(「1」〜「93」)と、継続ゲーム数(「1」〜「6」)とに応じて、「発展演出1用演出番号」を規定する。
図41は、発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)を示す。この発展演出1用演出番号決定テーブル(その1)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「1」〜「44」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定している。
発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)の表示については省略する。この発展演出1用演出番号決定テーブル(その2)は、発展演出1用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオNo.」の「45」〜「93」に対応する「発展演出1用演出番号」を規定する。
[発展演出1用演出決定テーブル]
次に、図42を参照して、発展演出1用演出決定テーブルについて説明する。発展演出1用演出決定テーブルは、「発展演出1用演出番号」と、「演出名称」及び「演出内容」との対応関係を規定する。すなわち、「発展演出1用演出番号」が決定されると、「演出名称」及び「演出内容」が一義的に取得される。
例えば、「発展演出1用演出番号」として「9」が決定された場合は、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーON:対峙−ボッコ、1on:弱避け−ボッコ、3on:とどめボッコ、3off:勝ち−ボッコ、次BET:WIN画面へ」が決定される。
[シナリオ書換抽籤テーブル]
次に、図43を参照して、シナリオ書換抽籤テーブルの一部について説明する。シナリオ書換抽籤テーブルは、「シナリオNo.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
本実施形態では、発展演出1において、まず、「タイトル」及び「シナリオNo.」を決定する。そして、発展演出1が実行されるゲームを開始するために、スタートレバー16を操作すると、決定した「シナリオNo.」をサブ遊技状態等に応じて書き換えるシナリオ書換抽籤を行う。
シナリオ書換抽籤テーブルを参照するシナリオ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図43は、シナリオ書換抽籤テーブル(その1)を示す。シナリオ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出1」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述するシナリオ書換抽籤テーブルの何れもが選択されない場合である。
図43に示すように、「発展演出1」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」、且つ、「その他」の場合は、「シナリオNo.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー16の操作前に決定された「シナリオNo.」に従った「発展演出1」を実行する。
[発展演出2用マップ抽籤テーブル]
次に、図44を参照して、発展演出2用マップ抽籤テーブルの一部について説明する。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「発展演出2」に係る「マップNo.」を決定する場合に参照される。発展演出2用マップ抽籤テーブルは、「マップ内容」に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照するマップ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図44は、発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)を示す。発展演出2用マップ抽籤テーブル(その1)及び発展演出2用マップ抽籤テーブル(その2)(不図示)は、発展演出2の「タイトル」が「ゴルム(ノーマル)」である場合に参照される。
発展演出2用マップ抽籤テーブルを参照してマップ抽籤を行う場合の状態が、例えば、「CZ前兆_F_4G」の場合であれば、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9993/32768の確率で決定される。また、「CZ前兆4G以上」の場合であれば、「マップNo.」として「3(弱3G(計3G))」が9737/32768の確率で決定される。
[演出抽籤テーブル番号決定テーブル]
次に、図45を参照して、演出抽籤テーブル番号決定テーブルについて説明する。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、抽籤により決定された「マップNo.」に基づいて「演出抽籤テーブル番号」を決定する場合に参照される。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、マップ内容に対応する「マップNo.」の値(「1」〜「60」)と、継続ゲーム数(「1」〜「7」)とに応じて、「演出抽籤テーブル番号」を規定する。
図45に示す演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、発展演出2の「タイトル」が「ゴルム」である場合に参照される。図45に示すように、例えば、「マップNo.」が「1」であり、継続ゲーム数が「1」である場合は、「演出抽籤テーブル番号」として「1」が決定される。また、「マップNo.」が「7」であり、継続ゲーム数が「3」である場合は、「演出抽籤テーブル番号」として「2」が決定される。
[演出抽籤テーブル]
次に、図46を参照して、演出抽籤テーブルの一部について説明する。演出抽籤テーブルは、発展演出2用演出番号を決定する演出抽籤を行う場合に参照される。演出抽籤テーブルは、演出内容に対応する「発展演出2用演出番号」の値と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
演出抽籤テーブルを参照する演出抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図46は、テーブル番号1用演出抽籤テーブル(その1)を示す。例えば、各種の前兆の状態等が「CZ前兆4G」である場合(図46参照)は、「発展演出2用演出番号」として「13(VSゴルム−ゴルム小攻撃−負け)」が4096/32768の確率で当籤する。
[マップ書換抽籤テーブル]
次に、図47を参照して、マップ書換抽籤テーブルの一部について説明する。マップ書換抽籤テーブルは、「マップNo.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
本実施形態では、発展演出2において、まず、「タイトル」及び「マップNo.」を決定する。そして、発展演出2においてゲームを開始するために、スタートレバー16を操作したときに、決定した「マップNo.」を各種の前兆の状態等に応じて書き換えるマップ書換抽籤を行う。
マップ書換抽籤テーブルを参照するマップ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
図47は、マップ書換抽籤テーブル(その1)を示す。マップ書換抽籤テーブル(その1)は、「発展演出2」の継続ゲームが「1G(ゲーム)目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述するマップ書換抽籤テーブルの何れもが選択されない場合である。
図47に示すように、「発展演出2」の継続ゲームが「1G目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」、且つ、「その他」の場合は、「マップNo.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー16の操作前に決定された「マップNo.」に従った「発展演出2」を実行する。
[演出書換条件テーブル]
次に、図48を参照して、演出書換条件テーブルについて説明する。演出書換条件テーブルは、「発展演出1用演出番号」及び「発展演出2用演出番号」と、抽籤フラグKの値(「0」〜「4」)に応じて設定された発展演出の終了との対応関係に規定する。
演出書換条件テーブル中の「○」印は、対応する「発展演出1用演出番号」が決定された「発展演出1」又は「発展演出2用演出番号」が決定された「発展演出2」の終了を示す。
「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「54」、「55」、「25」に対応する演出は、主人公キャラクタである「ドンちゃん」が復活する演出になっている。そして、「ドンちゃん」が復活する前のゲームでは、一旦、戦いの結果(勝ち負け)が導出(液晶表示装置11に表示)されている。
すなわち、「ドンちゃん」が復活する前のゲームにおいて、戦い(発展演出)が終了するように見せるため、本来決定されている「シナリオNo.」や「マップNo.」の演出に反して発展演出を終了させても、遊技者は違和感を覚えない。なぜなら、遊技者には、元々復活がない発展演出だったのか、復活を予定していたが強制的に終了した発展演出なのかを判別することができないからである。
「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活するが、負け(失敗)を報知する表示を行う。つまり、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出は、期待感を煽るために追加で行う演出に過ぎず、必ずしも必要では無い。
従って、本実施形態では、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングである場合に、例えば、「ART」や「ボーナス」が当籤する期待度の高いレア役が当籤すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。
また、発展演出(連続演出)を強制的に終了させても問題の無いタイミングである場合に、通常の演出では実行する時間が合わないリールアクション又はフリーズ(遊技ロック)などが発生すると、実行させる予定であった発展演出(連続演出)を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。
「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出は、「ドンちゃん」が復活して、勝ち(成功)を報知する表示を行う。そして、勝ち(成功)を報知する表示は、「ART」の当籤(ボーナスの当籤でもよい)を告知するものである。
従って、仮に、発展演出(連続演出)を強制的に終了させてしまうと、「ART」の当籤が告知されなくなってしまうため、「ART」の当籤の告知の後に「ART」の開始という段階を踏むことができなくなる。その結果、遊技性が不明瞭になったり、期待感を煽る演出が意味を成さなくなったりする虞がある。
このように、「発展演出1用演出番号」の「18」及び「発展演出2用演出番号」の「55」、「25」に対応する演出は、「発展演出2用演出番号」の「54」に対応する演出とは異なり、強制的に終了させることは好ましくない。しかし、フリーズ(遊技ロック)が発生する場合は、「ART」の当籤が確定する。そして、フリーズ自体が「ART」の当籤の告知に相当する。
従って、フリーズが発生したとき(つまり、「ART」の当籤が確定し、且つ遊技者がその旨を認識できるような場合)に限り、発展演出(連続演出)を強制的に終了させる。そして、「フリーズ」に基づく演出を抽籤により決定して実行する。
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図49を参照して、サブRAM83に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路41(図11参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
サブ格納領域は、「ARTストック領域A」、「ARTストック領域B」、「G_ARTストック領域」及び「ロケットフラグ格納領域」等を有している。なお、「ARTストック領域A」は、本発明に係る報知用格納領域の一具体例を示し、「ARTストック領域B」は、本発明に係る非報知用格納領域の一具体例を示す。
「ARTストック領域A」には、当籤したことを表示する(報知する)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域A」には、256個の当籤情報を格納することができる。また、「ARTストック領域B」には、当籤したことを隠す(報知しない)予定の「D_ART」又は「B_ART」の当籤情報が格納される。この「ARTストック領域B」には、256個の当籤情報を格納することができる。
「ARTストック領域A」又は「ARTストック領域B」に格納される「ART」の当籤情報は、「ART」の識別データ(「0」〜「2」)と、ストック契機のテーブル番号の識別データ(「0」〜「9」)が含まれる。当籤した「ART」が「B_ART」の場合は、「ART」の識別データが「1」になり、当籤した「ART」が「D_ART」の場合は、「ART」の識別データが「2」になる。ストック契機のテーブル番号は、前述した各種テーブル番号決定テーブル(図39)等を参照して決定される。
本実施の形態では、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」から優先的に実行される。そして、「ARTストック領域A」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が全て実行されると、「ARTストック領域B」に格納された「ART」の当籤情報に対応する「ART」が格納された順番に実行される。
すなわち、本実施形態では、当籤したことが報知された「ART」が優先的に実行され、その後、当籤したことが報知されていない「ART」が実行される。これにより、当籤したことが報知されなかった「ART」の当籤が決定されたタイミングや契機を容易に推測することができないようにすることができる。
また、当籤したことが報知された「ART」が全て実行された後、遊技者は、「ART」が終了する度に、次に「ART」が実行されるか否かの期待感を持つことになり、遊技の興趣を高めることができる。
[テーブル番号と各種状態との対応表]
次に、図50を参照して、テーブル番号と各種状態との対応関係について説明する。図50は、テーブル番号と各種状態との対応表を示している。
例えば、「テーブル番号」の値が「0」の場合は、「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」を示す。そのため、各種のARTストック領域に「テーブル番号」の値として「0」が格納されている場合は、「ART」が「一般状態」又は「CZ(チャンスゾーン)」において当籤したことを意味する。
[ループモードデータとループモードとの対応表]
次に、図51を参照して、ループモードデータとループモードとの対応関係について説明する。図51は、ループモードデータとループモードとの対応表であり、ループモードデータに応じた各種ループモードを示している。
例えば、「ループモードデータ」の値が「1」の場合は、「ループモード1」が設定されている。「D_ART」において「ループモード1」が設定されている場合は、「D_ART」の1セットに係る遊技(ゲーム)を消化するまでの間に、毎ゲーム行われる継続ストック抽籤の結果、33%の確率で継続ストックに当籤する。
<主制御回路の動作説明>
次に、図52〜図60を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図52に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図53を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜32767の範囲から抽出される。
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図54を参照しながら後で説明する。また、ここで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行って遊技ロックフラグを決定し、遊技ロックフラグに応じてリール演出パターンをセットするとともに、リールの回転開始を所定期間ロックする。
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図56を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図61参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行うが、ここでは説明を省略する。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納するとともに、図柄コード格納処理を行う。
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図57を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図30中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図28参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図14参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図14参照)に示すように、メダルの投入枚数が1枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。
次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S18)。この処理では、所定の条件に応じて大当り信号の出力を制御する。
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S19)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図53を参照して、メインフロー(図52参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図10参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB3(RB3)遊技状態における遊技開始可能枚数は「1」であり、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図17参照)。
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図10参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS4に移す。
[内部抽籤処理]
次に、図54を参照して、メインフロー(図52参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図17参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図55を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。
次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。
S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。
一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。
そして、S48又はS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図20参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
一方、S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」ではないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
一方、S55において、メインCPU51が、持越役格納領域1のビット0〜2の何れかが「1」であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT3遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S56)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域2(図27参照)のビット3に「1」を格納(セット)する。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S57)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS7に移す。
[抽籤値変更処理]
次に、図55を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図54参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域2(図27参照)中のビット0〜3のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図54参照)のS43に移す。
一方、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(不図示)の再遊技に係る当籤番号(「33」〜「41」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図54参照)のS43に移す。
[リール停止初期設定処理]
次に、図56を参照して、メインフロー(図52参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図22参照)を参照して、図52中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図23参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図30参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
[リール停止制御処理]
次に、図57を参照して、メインフロー(図52参照)中のS13で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
一方、S161において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図29参照)及び作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図30参照)を更新する(S171)。
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS14に移す。
[RT制御処理]
次に、図58を参照して、メインフロー(図52参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図16参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
一方、S282において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図16参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図27参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS18に移す。
[遊技終了時演出制御処理]
次に、メインフロー(図52参照)中のS18で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。ここで、メインCPU51は、出力条件テーブル(図24参照)を参照し、大当り信号を出力し、遊技状態や遊技ロックの内容等に応じて、出力用カウンタの値を設定し、大当り信号の出力のオン等を決定し、ホールコンピュータ又は呼出装置100(図11参照)に大当り信号等を送信する。
本実施形態では、例えば、推奨する停止操作が行われなかった場合など「ART」が当籤していない場合に、誤ってRT2遊技状態に移行しても、すぐに大当り信号がホールコンピュータ又は呼出装置100(図11参照)に送信されないようにすることができる。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図59を参照して、メインフロー(図52参照)中のS20で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS21に移す。
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが263枚(BB1)、60枚(BB2)又は14枚(BB3)を超えたことを意味する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS21に移す。
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS21に移す。
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS21に移す。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図60を参照して、メインフロー(図52参照)中のS21で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」〜「BB3」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS2に移す。
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS2に移す。
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS338の処理を行う。
一方、S334において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図15参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」の場合には「263」、「BB2」の場合には「60」、「BB3」の場合には「14」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理も行う。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS2に移す。
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS2に移す。
一方、S338において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図52参照)のS2に移す。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図61を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマー(不図示)の制御による定周期(1.1172msec毎)に行われる割込処理について説明する。
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
<副制御回路の動作説明>
次に、図62〜図69を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(スレッド)の内容について説明する。
副制御回路42のサブCPU81は、演出シーケンスにおいてイベント(トリガー)が遷移するに従って、そのイベントに対応する演出が実行される。各イベントで実行される演出内容と使用する画像データ等は、上述した実機用データ204の演出シーケンスデータ204aと演出データ204bに関連付けられて記憶され、遊技機1に対してROM実装される。
例えば、上述のように、「発展演出1用演出番号」として「9」が決定された場合は(図42参照)、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーON:対峙−ボッコ、1on:弱避け−ボッコ、3on:とどめボッコ、3off:勝ち−ボッコ、次BET:WIN画面へ」が決定される。
このような演出の場合、実機用データ204の演出シーケンスデータ204aには、トリガー(Lev)に対応する演出として「対峙−ボッコ」(上記「レバーON」の場合の演出内容に対応)、トリガー(1st)に対応する演出として「弱避け−ボッコ」(上記「1on」の場合の演出に対応)、トリガー(3rdOn)に対応する演出として「とどめボッコ」(上記「3on」の場合の演出に対応)、トリガー(3rdOff)に対応する演出として「勝ち−ボッコ」(上記「3off」の場合の演出に対応)、トリガー(Bet)に対応する演出として「WIN画面へ」(上記「次BET」の場合の演出に対応)を、それぞれ実行するように、対応するトリガーのタイムライン上に(必要に応じてレイヤーの管理を行いながら)、ノード又はコールサインが定義される。
また、実機用データ204の演出データ204bには、上述した演出を実行するために使用される画像データやサウンドデータが記憶され、これらの演出データが、ノードやコールサインに関連付けられている。
[主基板通信スレッド]
まず、図62を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信スレッドについて説明する。尚、主基板通信スレッドは図示しないが、主制御回路41が送信するシリアル通信データを副制御回路42が受信することにより発生する受信割込み対応した割込処理内で、一定数(例えば、8Byteまたは16Byte)のデータを受信することにより、割込処理内で主基板通信スレッド生成の要求がなされて主基板通信スレッドが実行される。
まず、サブCPU81は、主制御回路41から、有効なコマンドを受信したか否かをチェックする(S901)。有効なコマンドを受信していないと判定された場合、主基板通信スレッドを終了する。有効なコマンドを受信したと判定された場合、サブCPU81は、受信したコマンドがメダル投入コマンドか否かについてチェックする(S902)。
受信したコマンドがメダル投入コマンドである場合、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S903)。受信したコマンドがメダル投入コマンドでない場合、サブCPU81は、受信したコマンドがスタートコマンドか否かについてチェックする(S904)。
受信したコマンドがスタートコマンドである場合、スタートコマンド受信時処理を行う(S905)。受信したコマンドがスタートコマンドでない場合、サブCPU81は、受信したコマンドがリール回転開始コマンドか否かについてチェックする(S906)。
受信したコマンドがリール回転開始コマンドである場合、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S907)。受信したコマンドがリール回転開始コマンドでない場合、サブCPU81は、受信したコマンドがリール停止コマンドか否かについてチェックする(S908)。
受信したコマンドがリール停止コマンドである場合、リール停止コマンド受信時処理を行う(S909)。受信したコマンドがリール停止コマンドでない場合、サブCPU81は、受信したコマンドが表示コマンドか否かについてチェックする(S910)。
受信したコマンドが表示コマンドである場合、表示コマンド受信時処理を行う(S911)。受信したコマンドが表示コマンドでない場合、サブCPU81は、その他のコマンド受信時処理を行う(S912)。また、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理、その他のコマンド受信時処理を行った後、主基板通信スレッドを終了する。
[メダル投入コマンド受信時処理]
次に、図63を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート(図62参照)中のS903で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するメダル投入コマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
まず、サブCPU81は、メダル投入コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S921)。この処理は、例えば、メダル投入コマンドの受信に応じて、トリガー(Bet)が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(Bet)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー(3rdOff)に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。
次に、サブCPU81は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする(S922)。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー(Bet)に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う(S923)。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
なお、S922において、実行すべき演出が、直前のイベントにおける演出を継続する指定となっている場合(例えば、図4に示すような、「⇒」の記号によって示されたピースに含まれる演出)は、当該直前のイベントにおける演出が実行されているため、新たに実行すべき演出が無いため演出登録処理は行われない。この処理は、実行すべき演出の存在をチェックする(以降で説明する)他の処理についても同様である。
[演出登録処理]
次に、図64を参照して、メダル投入コマンド受信時処理のフローチャート(図63参照)中のS923で行う演出登録処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出登録処理は副制御回路42により実行される。
まず、サブCPU81は、対応する演出パターンのトリガーに関連付けられたノードに基づいて、実機用データ204の演出データ204bから、実行すべき演出に必要な演出データ(例えば、ノードに関連付けられた動画データ、サウンドデータ、LEDデータ、役物データ等)を取得する。
次いで、サブCPU81は、取得した演出データに基づいて、動画データの登録を行う(S932)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S933)。次いで、サブCPU81は、LEDの点灯・消灯を制御するためのLEDデータ(ランプの点灯・消灯を行うためのデータを含む)の登録を行う(S934)。次いで、サブCPU81は、約物の移動を制御するための約物データの登録を行う(S935)。S935の後、サブCPU81は、演出登録処理を終了する。
なお、演出登録処理では、登録される各種データが、例えば、副制御回路42のサブRAM83に割り当てられた共用領域(グローバルエリア)に記憶される。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図65を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート(図62参照)中のS905で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
まず、サブCPU81は、内部当籤役、サブ遊技状態、及びメイン遊技状態等に基づいて、演出抽籤処理を行う(S941)。この処理で、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータであり、1つの演出パターンに対応する。
また、演出抽籤処理では、メインの遊技状態(RT遊技状態等)、小役・リプレイ用データポインタの内容や、サブ遊技状態(例えば、チャンスゾーン(CZ)やARTサブ遊技状態)に応じた抽籤処理が行われ、それらの抽籤結果等に応じて演出パターンが決定されるが、ここでは、詳細についての説明を省略する(後述する、再演出抽籤処理についても同様である)。
次いで、サブCPU81は、抽籤により決定された演出の演出パターンに基づいて、実機用データ204の演出シーケンスデータ204aを取得し、スタートコマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S942)。この処理は、例えば、スタートコマンドの受信に応じて、トリガー(Lev)が発生したものと判断し、読み取った実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(Lev)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。
次に、サブCPU81は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする(S943)。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー(Lev)に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う(S944)。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[リール回転開始コマンド受信時処理]
次に、図66を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート(図62参照)中のS907で行うリール回転開始コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール回転開始コマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
まず、サブCPU81は、リール回転開始コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S951)。この処理は、例えば、リール回転開始コマンドの受信に応じて、トリガー(RStt)が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(RStt)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー(Lev)に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。
次に、サブCPU81は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする(S952)。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー(RStt)に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う(S953)。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、リール回転開始コマンド受信時処理を終了する。
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図67を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート(図62参照)中のS909で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止コマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
まず、サブCPU81は、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有るか否かをチェックする(S961)。実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有る場合、内部当籤役、サブ遊技状態、及びメインの遊技状態に基づいて、再度、演出抽籤処理を行う(S962)。この処理で、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役や作動ストップボタンの種別等に応じて、演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータであり、1つの演出パターンに対応する。
次に、サブCPU81は、再抽籤によって、実行すべき演出の内容に変更があるか否かをチェックする(S963)。実行すべき演出の内容に変更がある場合、サブCPU81は、抽籤により決定された演出の演出パターンに基づいて、実機用データ204の演出シーケンスデータ204aを取得し、リール停止コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S964)。この処理は、例えば、リール停止コマンドの受信に応じて、トリガー(1st、2nd、又は3rdOn)が発生したものと判断し、読み取った実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(1st、2nd、又は3rdOn)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。
S961で、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要がないと判定された場合、S963で、実行すべき演出の内容に変更がないと判定された場合、及びS964で演出シーケンスのイベントについてのセットを終了した場合、サブCPU81は、リール停止コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S965)。この処理は、例えば、リール停止コマンドの受信に応じて、トリガー(1st、2nd、又は3rdOn)が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(1st、2nd、又は3rdOn)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー(例えば、RStt、1st、2nd)に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。
次に、サブCPU81は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする(S966)。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー(1st、2nd、又は3rdOn)に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う(S967)。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
[表示コマンド受信時処理]
次に、図68を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート(図62参照)中のS911で行う表示コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する表示コマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
まず、サブCPU81は、リールが全て停止した状態において、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有るか否かをチェックする(S971)。実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有る場合、内部当籤役、サブ遊技状態、及びメインの遊技状態に基づいて、再度、演出抽籤処理を行う(S972)。この処理で、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役や表示役等に応じて、演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータであり、1つの演出パターンに対応する。
次に、サブCPU81は、再抽籤によって、実行すべき演出の内容に変更があるか否かをチェックする(S973)。実行すべき演出の内容に変更がある場合、サブCPU81は、抽籤により決定された演出の演出パターンに基づいて、実機用データ204の演出シーケンスデータ204aを取得し、表示コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスデータの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S974)。この処理は、例えば、表示コマンドの受信に応じて、トリガー(3rdOff)が発生したものと判断し、読み取った実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(3rdOff)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。
S971で、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要がないと判定された場合、S973で、実行すべき演出の内容に変更がないと判定された場合、及びS974で演出シーケンスのイベントについてのセットを終了した場合、サブCPU81は、表示コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント(トリガー)に係る演出シーケンスデータを記憶する(S975)。この処理は、例えば、表示コマンドの受信に応じて、トリガー(3rdOff)が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ204の演出シーケンスデータ204aから、対応するトリガー(3rdOff)に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図5に示すデータ構造(演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている)に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー(例えば、3rdOn)に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。
次に、サブCPU81は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする(S976)。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー(3rdOff)に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う(S977)。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、表示コマンド受信時処理を終了する。
[描画スレッド]
次に、図69を参照して、サブCPU81により行われる描画スレッドについて説明する。尚、描画スレッドは、全ての処理が終了するスレッド終了時に自分自身である描画スレッドの生成要求を行う。描画スレッドの生成要求を行う時に、生成時間指定(例えば、33msec)を行うことで、一定の周期で描画スレッドを実行する。
まず、サブCPU81は、タイムラインにコールサインが存在するか否かについてチェックを行う(S981)。コールサインが有る場合、そのコールサインの登録を行う(S982)。さらに、そのコールサインが描画処理を行うものであるか否かについてチェックを行う(S983)。
コールサインが描画処理を行うものである場合は、そのコールサインに基づいて描画処理を行う(S984)。例えば、コールサインがプログラムに関連付けられている場合は、そのプログラムにより描画処理が行われ、必要に応じて、実機用データ204の演出シーケンスデータ204aが取得され、使用される。なお、ここでは、描画スレッドについてのみ説明するが、コールサインに応じて、同様に、サウンド処理や役物の移動制御に関わる処理なども行われる。その後、サブCPU81は、タイムラインを(フレーム単位で)更新する(S985)。
S981で、コールサインが存在しないと判定された場合、S983で、コールサインが描画処理を行うものでないと判定された場合、及びS985で、タイムラインの更新が行われた場合は、演出登録処理によって(ノードによる指定に基づいて)登録された描画データが有るか否かについてチェックが行われる(S986)。登録された描画データが有ると判定された場合、サブCPU81は、登録された描画データを取得し、描画処理の種別に応じて、その描画データを、対応する映像処理用領域にセットする(S987)。
次に、サブCPU81は、描画データに応じて、2D処理(S988)、3D処理(S989)、動画処理(S990)を実行する。サブCPU81は、S986で、登録された描画データが存在しないと判定された場合、及びS990で動画処理が実行された場合、この描画スレッドを終了する。
このような描画スレッドによって、コールサインに基づく処理の実行と、各演出パターンごとに、各イベント(トリガー)で定義されたノードに基づく(レイヤーを考慮した)描画処理の実行が、フレームごとに判断され、その結果、遊技機1の液晶表示装置11において、複数のフレームに亘る画像表示が実現される。
なお、この例では、タイムラインをフレーム単位に更新して、コールサインが存在するか否かをチェックし、コールサインが存在した場合に、そのコールサインに対応する描画処理を行うようにしているが、ノードに関する処理と同じように、上述した演出登録処理によって、コールサインに応じた描画処理に使用される描画データを登録し、その描画データが存在する場合に、描画データに応じた処理(例えば、2D処理や3D処理)を行うように構成することもできる。また、コールサインが、サウンドデータの出力制御、LEDの消灯・点灯の制御、役物の移動制御等を行うプログラムに関連付けられている場合は、上記演出登録処理において、当該制御に用いるデータを登録し、その登録されたデータに基づいて、各種制御処理を行うように構成することもできる。
また、本発明では、以下のような構成の遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することができる。
本発明の第4の実施態様に係る、遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法は、
遊技媒体(例えば、メダルやコイン等)の投入操作(例えば、遊技者がメダルをメダル投入口13に投入する操作)を検出する投入操作検出手段(例えば、メインCPU51によって実行されるメダル受付・スタートチェック処理(図52参照))と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作(例えば、遊技者によるスタートレバーの操作)を検出する開始操作検出手段(例えば、メインCPU51によって実行されるメダル受付・スタートチェック処理(図52参照))と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定(例えば、内部抽籤テーブルを参照して行う抽選による決定)する内部当籤役決定手段(例えば、メインCPU51によって実行される内部抽籤処理(図52参照))と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段(例えば、サブCPU81によって実行される演出抽籤処理(図65等参照))と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段(例えば、サブCPU81によって実行される描画スレッド(図69参照))と、を有する遊技機の製造方法であって、
前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータ(例えば、演出シーケンスデータ204a(図1参照))を生成するステップと、
前記演出シーケンスデータを所定の記憶手段(例えば、遊技機1に組み込まれるROM)に記憶させるステップと、を含み、
前記演出実行手段が、前記記憶手段に記憶された前記演出シーケンスデータに基づいて前記演出を実行し、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータ(例えば、開発用PC200)に読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行することができるように構成される。
本発明のこのような構成によって、演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成し、これらのデータと演出用動画データ等を含む演出データを遊技機に組み込むといった作業についてのプログラマの工数を低減させることができるとともに、遊技機における演出の表示・再生を確認するための工数を低減させることができる。
本発明の第5の実施態様に係る、遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法は、第4の実施態様において、
前記演出シーケンスデータは、演出パターン(例えば、「Ptn1」、「Ptn2」、「Ptn3」等のパターン)ごとに演出の内容を定義し、各演出パターンに対応する演出シーケンスデータは、前記遊技機における複数のトリガー(例えば、「Lev」、「RStt」、「1st」等のトリガー)に関連付けられており、
各トリガーに関連付けられた演出シーケンスデータはさらに、演出の実行タイミング(例えば、「InFrame」、「OutFrame」で指定された開始タイミングと期間)と、当該演出に使用する演出データ(例えば、「Bind File」として指定された静止画データや動画データ等)を特定する情報(例えば、タイムライン上にノードとして定義された情報(図4参照))を含むように構成される。
本発明の第6の実施態様に係る、遊技機(例えば、遊技機1、300)の製造方法は、第4の実施態様において、
前記演出シーケンスデータは、演出パターンごとに演出の内容を定義し、各演出パターンに対応する演出シーケンスデータは、前記遊技機における複数のトリガーに関連付けられており、
各トリガーに関連付けられた演出シーケンスデータはさらに、演出の実行タイミングと、当該演出を実行するプログラムを特定する情報(例えば、タイムライン上にコールサインとして定義された情報(図4参照))を含むように構成される。
本発明の第7の実施態様に係る遊技機(例えば、遊技機1、300)は、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有するように構成され、
前記演出実行手段が、前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータに基づいて前記演出を実行し、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータ(例えば、開発用PC200)に読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行する(例えば、開発用PC200の表示装置に演出画像を表示する(図2(A)参照))ことができるように構成される。