JP2006192077A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる遊技台を提供する。
【解決手段】演出音データに基づいて演出音の音声信号を生成する演出音生成手段と、演出音を外部に出力する演出音出力手段と、演出を行う演出手段と、を備えた遊技台において、演出音生成手段から取得した演出音データに基づいて演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段を更に備えた。
【選択図】図11

Description

本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
従来、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって内部入賞が決定し、表示窓上に内部入賞に応じて予め定められた図柄組み合わせが表示されると入賞となり、規定数のメダルが払い出される遊技台が広く知られている。
このような遊技台の一つとして、遊技の進行に応じて、音、光、映像など聴覚と視覚を刺激する演出を行うことによって遊技をより楽しませるようにした遊技台が提案されており、例えば、特許文献1に示される遊技台では、演出音としてスピーカから音楽を流すと同時に、音楽のテンポに合わせてランプを点滅させることによって、音楽とランプを同調させた演出が可能となっている。
特開2003−310840号公報
しかしながら、この従来公知の遊技台では、ランプを音楽に同調させるために、実際にスピーカから音楽が流れ始める時間等を考慮して予め記憶されている点滅データに基づきランプの点滅制御を行っているため、近年の演出態様の複雑化等に伴う点滅データの増大により無駄に記憶容量を消費してしまい、特に記憶容量に限界がある遊技台においては重要な問題の一つとなっていた。
又、点滅データは実際にスピーカから音楽が流れ始める時間等を考慮して作成されてはいるものの、演出音の出力タイミングとランプの点灯タイミングを完全に同期させることは難しく、両者のタイミングのズレが遊技の進行と共に徐々に増大してしまうといった問題点もあった。
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明は、演出音の音声信号を生成する演出音生成手段と、前記演出音を外部に出力する演出音出力手段と、演出を行う演出手段と、を備えた遊技台において、前記演出音生成手段によって生成される前記音声信号に基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段を更に備えたことによって、上記課題を解決したものである。
本発明によれば、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
なお、前記演出態様制御手段は、前記音声信号の周波数及び音圧レベルの少なくとも一方に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、特別な制御やデータが不要で、制御負担を軽減することができる上に、限られた記憶容量を有効に利用することができる。
又、前記演出手段は、複数の演出装置によって構成され、前記演出態様制御手段は、前記音声信号を複数の周波数帯域に分離する音声信号分離手段を備え、前記周波数帯域毎に異なる前記演出装置を制御するように構成されていれば、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
更に、前記演出態様制御手段は、前記音声信号を2値デジタル信号に変換する音声信号変換手段を備え、前記2値デジタル信号に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、音声信号の特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を簡易な方法で行うことができる。
更に又、前記演出態様制御手段は、前記音声信号を2ビット以上のデジタルデータに変換する音声信号変換手段を備え、前記デジタルデータに基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、音声信号の特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を簡易な方法で行うことができる。
又、本発明は、演出音データに基づいて演出音の音声信号を生成する演出音生成手段と、前記演出音を外部に出力する演出音出力手段と、演出を行う演出手段と、を備えた遊技台において、前記演出音生成手段から取得した前記演出音データに基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段を更に備えたことによって、上記同様の課題を解決したものである。
本発明によれば、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
なお、前記演出態様制御手段は、前記演出音データに含まれる周波数情報及び音圧レベル情報の少なくとも一方の情報に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、演出音データの特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
又、前記演出手段は、複数の演出装置によって構成され、前記演出態様制御手段は、所定の周波数帯域毎に前記演出装置が対応付けされた周波数情報テーブルを備え、前記周波数帯域毎に異なる前記演出装置を制御するように構成されていれば、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる上に、制御が容易である。
更に、前記演出態様制御手段は、所定の音圧レベル毎に前記演出態様が対応付けされた音圧レベル情報テーブルを備え、前記音圧レベルに基づいて異なる前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる上に、制御が容易である。
又、遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段を更に備え、前記演出態様制御手段は、遊技状態に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、遊技状態毎に演出態様の制御を分離することができ、独立性の高い制御プログラムを構築することができる。そのため、各遊技状態の制御プログラムを平行して開発することができる上に、ソフトウェアの仕様変更に伴うプログラム開発の工数やバグの発生を少なくすることができる。
更に、前記演出態様制御手段は、遊技状態が通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となった場合に前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、遊技者の期待感を一層高めることができる。
なお、本発明に係る「有利な遊技状態」とは、遊技者にとって何らかの情報を報知する報知遊技状態や、通常状態に比べて多くの遊技媒体を獲得できる状態をいう。又、「有利な遊技状態」は、遊技媒体を直接的に獲得可能な遊技状態だけをいうのではなく、通常状態に比べて遊技者による遊技に関する操作が容易となる情報を間接的に報知するような遊技状態も含む。又、本発明に係る「通常状態」とは、有利な遊技状態に制御されていない遊技状態をいい、遊技者が所有する遊技媒体が結果として減少していく遊技状態をいう。
更に又、前記演出手段は、発光手段を含んで構成され、前記演出態様制御手段は、前記演出態様の制御として前記発光手段の発光態様の制御を行うように構成されていれば、音と光(聴覚と視覚)によって演出効果を高めることができる。
又、前記演出音生成手段によって生成される前記音声信号に基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う第2の演出態様制御手段を更に備え、前記演出態様制御手段による前記演出態様の制御と、前記第2の演出態様制御手段による前記演出態様の制御を切替可能に構成されていれば、例えば、遊技中には第2の演出態様制御手段による演出態様の制御(主としてハードウェアによる制御)を行い、遊技中に比べ制御負担の少ない非遊技中には演出態様制御手段による演出態様の制御(主としてソフトウェアによる制御)を行うようなことが可能となり、遊技中における制御負担の増大を回避することができる。なお、「遊技中」とは、「遊技の開始」から「遊技の終了」までの期間をいい、「遊技の開始」は、ベットによりメダルが投入された時、又は、スタートレバーが押下された時をいい、「遊技の終了」は、全リールが停止された時、入賞によるメダルの払出が終了した時、及び次の遊技のためのメダルが投入可能となった時のいずれかをいう。
更に、演出態様制御手段は、演出音生成手段における演出音データの再設定を演出手段における演出と同期を取って行うように構成されていれば、演出音と他の演出手段とのタイミングのずれの発生を防止することができる。
本発明に係る遊技台は、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができるといった優れた効果を発揮する。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
又、各々のリール110〜112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックランプ(図示省略)が配置されている。このバックランプは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、後述する内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、後述するメダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用ランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン131が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン130が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための演出用ランプである。演出装置157は、例えば開閉自在な扉(シャッター)が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置157には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、図2は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
又、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
更に、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
又、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例1における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、図3は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
又、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
又、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
更に、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110〜112の図柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、演出音データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声信号をアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、扉・液晶画面制御部490からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び図示しない扉163を制御する制御部である。
<演出態様制御装置>
次に、図4を用いて、上記副制御部400が備える演出態様制御装置500について詳細に説明する。なお、図4は演出態様制御装置周辺の回路ブロック図を示したものである。
演出態様制御装置(演出態様制御手段)500は、音源IC480から出力される音声信号を複数(本実施例1では3つ)の周波数帯域に分離する周波数帯分配器(音声信号分離手段)502と、3つの周波数帯域毎に配設された増幅器504、506、508と、を備えている。
周波数帯分配器502は、バンドパスフィルタ、ハイパスフィルタ、ローパスフィルタなどによって構成することができるが、本実施例1では、バンドパスフィルタからなる周波数帯分配器502によって、音声信号を高音、中音、低音の3つの周波数帯域に分離する。そして、高音周波数帯域の音声信号を増幅器504によって増幅し、増幅された音声信号によって上部ランプ150及びサイドランプ151を駆動する。又、中音周波数帯域の音声信号を増幅器506によって増幅し、増幅された音声信号によって中央ランプ152及び腰部ランプ153を駆動する。更に、低音周波数帯域の音声信号を増幅器508によって増幅し、増幅された音声信号によって下部ランプ154及び受け皿ランプ156を駆動する。
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、演出音の音声信号を生成する演出音生成手段(音源IC480)と、演出音を外部に出力する演出音出力手段(スピーカ483)と、演出を行う演出手段(上部ランプ150などの演出用ランプ)と、を備えると共に、演出音生成手段によって生成される音声信号に基づいて演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段(演出態様制御装置500)を更に備えたため、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
しかも、演出態様制御手段は、音声信号の周波数に基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、特別な制御やデータが不要で、制御負担を軽減することができる上に、限られた記憶容量を有効に利用することができる。
又、演出手段は、複数の演出装置(上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156)によって構成され、演出態様制御手段は、音声信号を複数の周波数帯域に分離する音声信号分離手段(周波数帯分配器502)を備え、周波数帯域毎に異なる演出装置を制御するように構成されているため、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
更に、演出手段は、発光手段(上部ランプ150などの演出用ランプ)を含んで構成され、演出態様制御手段は、演出態様の制御として発光手段の発光態様の制御を行うように構成されているため、音と光によって演出効果を高めることができる。なお、本発明に係る「演出手段」は演出を行うものであればよく、例えば、液晶表示装置157を適用してもよい。
又、本発明に係る演出態様制御手段は、上記演出態様制御装置500の構成に制限されるものではなく、例えば、図5に示されるように、音源IC480から出力される音声信号を2値デジタル信号に変換する比較器(音声信号変換手段)を備えた演出態様制御装置510としてもよい。この演出態様制御装置510では、所定の電圧を閾値として音声信号の音圧レベルを2値化し、音声信号を図に示されるようなデジタル信号に変換する。そして、この2値デジタル信号によって上部ランプ150等の演出用ランプ512を駆動し、演出態様の制御を行う。なお、演出態様制御装置510に入力される音声信号の音圧レベルは、手動ボリューム(図示省略)によって調整可能であってもよい。
この演出態様制御装置510は、音声信号の音圧レベルに基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、特別な制御やデータが不要で、制御負担を軽減することができる上に、限られた記憶容量を有効に利用することができる。
又、演出態様制御手段は、音声信号を2値デジタル信号に変換する音声信号変換手段(比較器)を備え、2値デジタル信号に基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、音声信号の特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を簡易な方法で行うことができる。
又、図6に示されるように、音源IC480から出力される音声信号を2ビット以上(本実施例1では3ビット)のデジタルデータに変換するA/Dコンバータ(音声信号変換手段)を備えた演出態様制御装置520としてもよい。この演出態様制御装置520では、フルカラーLED522のR信号、G信号、B信号を3ビットデジタルデータの各ビットに割り当てることによってフルカラーLED522を駆動し、演出態様の制御を行う。
この演出態様制御装置520は、音声信号を2ビット以上のデジタルデータに変換する音声信号変換手段(A/Dコンバータ)を備え、デジタルデータに基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、音声信号の特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を簡易な方法で行うことができる。
更に、図7に示されるように、上記演出態様制御装置510による演出態様の制御と、音源IC480から取得した演出音データに基づいて演出態様の制御を行う副制御部400のランプ点灯処理(詳細は後述)を切替可能に構成してもよい。そして、主制御部300が遊技状態に応じて切替器530の切替制御を行うことによって、例えば、非遊技中には副制御部400による演出態様の制御を行い、遊技状態が通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となった場合(例えば、ボーナスに内部当選した場合)には、演出態様制御装置510による演出態様の制御を行うように構成してもよい。
この場合、演出態様制御手段(演出態様制御処理)による演出態様の制御と、第2の演出態様制御手段(演出態様制御装置510)による演出態様の制御を切替可能に構成されているため、例えば、遊技中には演出態様制御装置510による演出態様の制御(主としてハードウェアによる制御)を行い、遊技中に比べ制御負担の少ない非遊技中には副制御部400による演出態様の制御(主としてソフトウェアによる制御)を行うようなことが可能となり、遊技中における制御負担の増大を回避することができる。
又、演出態様制御手段は、遊技状態が通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となった場合に演出態様の制御を行うように構成されているため、遊技者の期待感を一層高めることができる。なお、遊技者に有利となる遊技状態に応じて、例えば、高音域の音圧レベルを低音域の音圧レベルよりも高めるような制御を行ってもよく、又、点灯させる演出用ランプの種類を変えるような制御を行ってもよい。この場合、遊技者は有利な状態を聴覚や視覚によって容易に把握することが可能となる。
更に又、遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(遊技状態制御処理)を更に備え、演出態様制御手段は、遊技状態に基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、遊技状態毎に演出態様の制御を分離することができ、独立性の高い制御プログラムを構築することができる。そのため、各遊技状態の制御プログラムを平行して開発することができる上に、ソフトウェアの仕様変更に伴うプログラム開発の工数やバグの発生を少なくすることができる。なお、抽選結果に基づいて演出態様の制御を行うように構成してもよい。
<主制御部メイン処理>
次に、図8を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図8は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のMainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、MainCPU310が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップS101では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。又、副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部400は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定する。
ステップS104では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にONになる。なお、ステップS104で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
ステップS106では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。この際、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
ステップS107では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
ステップS108では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
又、ステップS108では、副制御部400に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部400は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
ステップS109では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
ステップS110では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やSRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はSRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
以上により1ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、図9は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、電源監視処理を行う。この電源監視処理では、電源電圧が遮断されたか否かをノンマスカブル割り込み(NMI)によって検知し、電源電圧が遮断された場合に電源断処理に移行する。なお、電源断処理では、現在の演出状態の保存などの処理を行う。
ステップS202では、演出制御ステータスの設定、演出コマンドのセットアップ、演出実行処理などの演出制御処理を行う。
ステップS203では、各演出デバイス(例えば、音源IC480)のセットアップ処理を行う。
ステップS204では、7セグメント表示器440へのデータ出力などのデバイス送信処理を行う。
ステップS205では、コマンド判定処理を行う。このコマンド判定処理では、主制御部300から受信したコマンドに応じて各種処理を行う(詳細は後述)。
副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<コマンド判定処理>
次に、図10を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド判定処理(ステップS205)について説明する。なお、図10はコマンド判定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、受信したコマンドが演出コマンドであるか否かを判断する。そして、演出コマンドであればステップS302に進み、演出コマンドでなければステップS303に進み、その他の処理を行う。
ステップS302では、ランプ点灯要求があるか否かを判断し、ランプ点灯要求がある場合にはステップS304に進む。一方、ランプ点灯要求が無い場合にはステップS305に進む。
ステップS304では、ランプ点灯処理を行う(詳細は後述)。
ステップS305では、サウンド出力要求があるか否かを判断し、サウンド出力要求がある場合にはステップS306に進む。一方、サウンド出力要求が無い場合にはステップS303に進み、その他の処理を行う。
ステップS306では、サウンド出力処理(詳細は後述)を行った後、処理を終了する。
<ランプ点灯処理>
次に、図11を用いて、上記コマンド判定処理におけるランプ点灯処理(ステップS304)について説明する。なお、図11はランプ点灯処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、音源IC480のROM481の所定エリアに格納された演出音データ(楽譜データ)を取得し、この演出音データの中から音域情報(周波数情報)を取得する。この音域情報は、例えば、図12(A)に示されるように、複数の周波数帯域(本実施例1では、63Hz、160Hz、400Hz、1kHz、2.5kHz、6.3kHz、16kHz)毎に対応付けされた番号によって特定される。なお、演出音データには、この音域情報の他、音の大きさ(音圧レベル)、音程、音の長さ、サウンド繰り返し回数等のデータが含まれる。
ステップS402では、ステップS401で取得した演出音データから音の大きさ情報(音圧レベル情報)を取得する。この音の大きさ情報は、例えば、図13(A)に示されるように、複数の音圧レベル(本実施例1では、−14dB、−8dB、−4dB、−2dB、0dB)毎に対応付けされた番号によって特定される。
ステップS403では、主制御部300から取得した遊技状態や、現在の演出状態に基づいて演出用ランプの点灯パターン情報を取得する。本実施例では、図12(B)に示されるような周波数情報テーブルを参照し、1〜7の音域情報に基づいて制御対象となる演出用ランプを決定する。なお、図12(B)中の「フラッシュランプ」は上部ランプ150を、「サイドランプA」はサイドランプ151及び腰部ランプ153を、「サイドランプB」は中央ランプ152及び下部ランプ154を、「フリースペース」はリールパネルランプ128を、それぞれ示している。又、「リール照射蛍光灯」は、リール110〜112の上部近傍に配設された照明装置である。
次に、このステップS403では、図13(B)に示されるような音圧レベル情報テーブルを参照し、1〜5の音の大きさ情報に基づいて演出用ランプの点灯態様(演出態様)を決定する。本実施例では、図14(A)〜(E)に示されるような駆動信号を副制御部400から演出用ランプに出力し、演出用ランプの明るさを変化させる。なお、同図(A)に示される駆動信号は、演出用ランプを消灯させる信号であり、同図(E)に示される駆動信号は、演出用ランプを連続点灯させる信号である。又、同図(C)〜(E)に示される駆動信号は、演出用ランプを点滅させる信号であり、駆動信号のデューティー比を変えることによって点灯時間と消灯時間の割合を変え、演出用ランプの明るさを変化させるようになっている。
更に、副制御部400は、図15〜図18に示されるように、各演出用ランプに対応して16ビットのランプ点灯パターンデータを有している。このランプ点灯パターンデータの各ビットは、各演出用ランプが備える複数の発光装置に対応付けされている。例えば、フラッシュランプ(上部ランプ)150において図19(A)〜(E)に示されるような発光態様の制御を行う場合には、図20に示されるように、点灯させる発光装置に対応するビットには1が設定され、消灯させる発光装置に対応するビットには0が設定される。なお、図19(A)は演出用ランプの点灯を一切行わない場合、同図(B)は中央から左右に少しだけ広がるように点灯させる場合、同図(C)は同図(B)よりも広範囲の点灯を行う場合、同図(D)は同図(C)よりも広範囲の点灯を行う場合、同図(E)は全ての点灯を行う場合を示しており、本実施例1では、音圧レベルが大きくなるに従って、同図(A)→(B)→(C)→(D)→(E)の順で発光態様が変化するようになっている。
図11に戻って、ステップS404及びS405では、ステップS403で決定された演出用ランプの種類、明るさ、及び点灯態様に基づいて、出力データの設定や各演出用ランプの点灯を行う。
なお、本発明における演出態様制御手段は、このランプ点灯処理に限定されるものではなく、例えば、ステップS403においては、駆動信号によって演出用ランプの明るさを制御すると共に、ランプ点灯パターンデータを用い点灯態様を変化させるように構成したが、どちらか一方を適用してもよい。なお、機能の異なる複数種類の兄弟機(コンパチブル機)を開発するような場合には、両者の制御プログラムや制御に関連するデータを切り分けておくことが好ましい。これにより、兄弟機において制御プログラムや制御に関連するデータの共用を図ることができ、開発期間の短縮が可能となる。
<サウンド出力処理>
次に、図21及び図22を用いて、上記コマンド判定処理におけるサウンド出力処理(ステップS306)について説明する。なお、図21はサウンド出力処理の流れを示すフローチャート、図22はサウンド出力処理における各種情報の流れを示すデータフローである。
ステップS501では、メインCPU310が有する遊技状態を示す遊技情報と、サブCPU410が有する演出状態を示す演出情報に基づいて、音源IC480から演出音データを取得する。
ステップS502では、再生を行う演出音の先頭アドレスを設定する。
ステップS503では、音源IC480の各種レジスタの初期設定やサウンド(演出音)の繰り返し数を設定する。
ステップS504では、音源IC480からサウンドの出力時間情報を取得し、出力タイマにセットする。
ステップS505では、サウンド再生の開始設定を行い、サウンドを出力する。
ステップS506では、ステップS504でセットした出力タイマが0になったか否かを判断し、0でない場合には出力タイマが0になるまでステップS506の処理を繰り返す。一方、出力タイマが0になった場合にはステップS507に進む。
ステップS507では、サウンド繰り返し数が0になったか否かを判断し、0になった場合には、ステップS508に進む。一方、サウンド繰り返し数が0になっていない場合には、ステップS509に進む。
ステップS508では、音源IC480におけるサウンド制御状態を終了又は待機状態にした後、処理を終了する。
ステップS509では、サウンド無限繰り返しであるか否かを判断し、無限繰り返しであればステップS510で現在の演出音の先頭アドレスを再設定した後、次のサウンド出力を行うべくステップS504に進む。一方、無限繰り返しでない場合には、ステップS511に進む。
ステップS511では、サウンド繰り返し数を1つ減算した後、次のサウンド出力を行うべくステップS504に進む。
本実施例1に係るスロットマシン100によれば、演出音データに基づいて演出音の音声信号を生成する演出音生成手段(音源IC480)と、演出音を外部に出力する演出音出力手段(スピーカ483)と、演出を行う演出手段(上部ランプ150などの演出用ランプ)と、を備えると共に、演出音生成手段から取得した演出音データに基づいて演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段(ランプ点灯処理)を更に備えたため、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
又、演出態様制御手段は、演出音データに含まれる周波数情報及び音圧レベル情報に基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、演出音データの特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
更に、演出手段は、複数の演出装置によって構成され、演出態様制御手段は、所定の周波数帯域毎に演出装置が対応付けされた周波数情報テーブルを備え、周波数帯域毎に異なる演出装置を制御するように構成されているため、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる上に、制御が容易である。
又、演出態様制御手段は、所定の音圧レベル毎に演出態様が対応付けされた音圧レベル情報テーブルを備え、音圧レベルに基づいて異なる演出態様の制御を行うように構成されているため、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる上に、制御が容易である。
なお、演出態様制御手段は、演出音生成手段における演出音データの再設定を演出手段における演出と同期を取って行うように構成されていれば、演出音と他の演出手段とのタイミングのずれの発生を防止することができる。
なお、本発明に係るスロットマシンは、上記実施例1に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例1においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)やパチンコ等にも適用可能である。
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台に適用することができる。
本発明の実施例1に係るスロットマシンの外観斜視図 同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図 同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図 同スロットマシンにおける演出態様制御装置周辺の回路ブロック図 比較器を備えた演出態様制御装置周辺の回路ブロック図 A/Dコンバータを備えた演出態様制御装置周辺の回路ブロック図 比較器及び切替器を備えた演出態様制御装置周辺の回路ブロック図 同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおけるコマンド判定処理を示すフローチャート 同スロットマシンにおけるランプ点灯処理を示すフローチャート (A)各周波数帯域と番号の対応付けを示した表、(B)周波数情報テーブルを示した表 (A)各音圧レベルと番号の対応付けを示した表、(B)音圧レベル情報テーブルを示した表 演出用ランプの駆動信号のタイムチャート (A)バックランプの点灯パターンデータを示した図、(B)フラッシュランプの点灯パターンデータを示した図 (A)サイドランプAの点灯パターンデータを示した図、(B)サイドランプBの点灯パターンデータを示した図 (A)フリースペースの点灯パターンデータを示した図、(B)リール照射蛍光灯の点灯パターンデータを示した図 受け皿ランプの点灯パターンデータを示した図 フラッシュランプの点灯態様の一例を示した図 フラッシュランプの点灯パターンデータの設定例を示した図 同スロットマシンにおけるサウンド出力処理を示すフローチャート 同サウンド出力処理における各種情報の流れを示すデータフロー
符号の説明
100…スロットマシン
101…本体
102…前面扉
110、111、112…リール
113…図柄表示窓
114…入賞ライン
120…入賞ライン表示ランプ
121…スタートランプ
122…再遊技ランプ
123…告知ランプ
124…メダル投入ランプ
125…払出枚数表示器
126…遊技回数表示器
127…貯留枚数表示器
128…リールパネルランプ
130、131…メダル投入ボタン
132…精算ボタン
133…メダル返却ボタン
134…メダル投入口
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
140…ドアキー
150…上部ランプ
151…サイドランプ
152…中央ランプ
153…腰部ランプ
154…下部ランプ
155…メダル払出口
156…メダル受皿
157…液晶表示装置
160…音孔
162…タイトルパネル
300…主制御部
400…副制御部
500、510、520…演出態様制御装置
502…周波数帯分配器
504、506、508…増幅器
530…切替器

Claims (14)

  1. 演出音の音声信号を生成する演出音生成手段と、
    前記演出音を外部に出力する演出音出力手段と、
    演出を行う演出手段と、を備えた遊技台において、
    前記演出音生成手段によって生成される前記音声信号に基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1において、
    前記演出態様制御手段は、前記音声信号の周波数及び音圧レベルの少なくとも一方に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
  3. 請求項2において、
    前記演出手段は、複数の演出装置によって構成され、
    前記演出態様制御手段は、前記音声信号を複数の周波数帯域に分離する音声信号分離手段を備え、前記周波数帯域毎に異なる前記演出装置を制御するように構成されていることを特徴とする遊技台。
  4. 請求項2又は3において、
    前記演出態様制御手段は、前記音声信号を2値デジタル信号に変換する音声信号変換手段を備え、前記2値デジタル信号に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
  5. 請求項2において、
    前記演出態様制御手段は、前記音声信号を2ビット以上のデジタルデータに変換する音声信号変換手段を備え、前記デジタルデータに基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
  6. 演出音データに基づいて演出音の音声信号を生成する演出音生成手段と、
    前記演出音を外部に出力する演出音出力手段と、
    演出を行う演出手段と、を備えた遊技台において、
    前記演出音生成手段から取得した前記演出音データに基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
  7. 請求項6において、
    前記演出態様制御手段は、前記演出音データに含まれる周波数情報及び音圧レベル情報の少なくとも一方の情報に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
  8. 請求項7において、
    前記演出手段は、複数の演出装置によって構成され、
    前記演出態様制御手段は、所定の周波数帯域毎に前記演出装置が対応付けされた周波数情報テーブルを備え、前記周波数帯域毎に異なる前記演出装置を制御するように構成されていることを特徴とする遊技台。
  9. 請求項7又は8において、
    前記演出態様制御手段は、所定の音圧レベル毎に前記演出態様が対応付けされた音圧レベル情報テーブルを備え、前記音圧レベルに基づいて異なる前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段を更に備え、前記演出態様制御手段は、遊技状態に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記演出態様制御手段は、遊技状態が通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となった場合に前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記演出手段は、発光手段を含んで構成され、
    前記演出態様制御手段は、前記演出態様の制御として前記発光手段の発光態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
  13. 請求項6乃至12のいずれかにおいて、
    前記演出音生成手段によって生成される前記音声信号に基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う第2の演出態様制御手段を更に備え、
    前記演出態様制御手段による前記演出態様の制御と、前記第2の演出態様制御手段による前記演出態様の制御を切替可能に構成されていることを特徴とする遊技台。
  14. 請求項6乃至13のいずれかにおいて、
    前記演出態様制御手段は、前記演出音生成手段における前記演出音データの再設定を前記演出手段における前記演出と同期を取って行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
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