JP2020054504A - サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームマップを生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームを飽きさせることなく当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ること、及び、新たな魅力を組み込んだゲームを実現することが可能なプログラムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置10は、ゲームマップの成長によりゲームの仕様やゲームマップが改変されるという育成ゲーム的な観点を有するゲームを実現するため、プレーヤによって生成されたゲームマップがゲームに使用される毎に、当該ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させること、及び、ゲームマップの興趣性を向上させて多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を可能にする構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
一般的に、レースゲームやロールプレーイングゲームなどのゲームにおいては、予め用意された複数のマップに沿ってプレーヤが選択したレーシングマシンによって、又は、主人公のキャラクタを操作させてマップに沿ったゲームを進行させるようになっている。
特に、最近では、プレーヤによって指定された一部のコースなどのマップの一部を組合せてゲームマップとしてのコースを生成し、当該生成したコースを用いて各種のゲームを実行させるものが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第4470296号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームシステムにあっては、バリエーションに富んだコースを用いることができるものの、同一のコースを用いる場合には常に同じコース及び同じ仕様になるため、繰り返しコースを用いることに同一のコースを用いたゲームについては従来と同様に飽きが生じ、ゲームを実行する意欲が低下して興趣性を喪失させる側面もある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームマップについて育成ゲーム的な観点を導入し、当該ゲームマップを生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームを飽きさせることなく当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ること、及び、新たな魅力を組み込んだゲームを提供することが可能なプログラムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段、
前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段、及び、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームマップが他のプレーヤが参加するゲームに使用されると、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップが成長するという育成ゲーム的な観点を当該ゲームに導入することができるので、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
また、本発明は、例えば、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させることによって、ゲームマップに対する興趣性を向上させ、多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を促すことができる。
しがって、本発明は、生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームを飽きさせることなく、当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ることができるとともに、新たな魅力を組み込んだゲームを提供することができる。
なお、「ゲームマップ」とは、プレーヤキャラクタやその他のオブジェクトが移動可能又は配置可能なゲーム空間を示す。
例えば、「ゲームマップ」には、対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム(農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。)、及び、レースゲームなどの各種のゲームのエリア(対戦エリアや活動エリア)、ステージ、及び、コースを形成するゲーム空間を示す。
そして、「マップパーツオブジェクト」は、ゲームマップの一部を形成するマップであって、ゲームマップがレースゲームのコースであれば、カーブ(S字カーブやヘアピンカーブ)、直線(スタートグリッド付きホームストレートやバックストレート)、又は、シケインやピットなどを含む。
また、「他のプレーヤが少なくとも参加する」とは、1又は複数の他のプレーヤが参加することを含み、かつ、ゲームマップを生成した生成プレーヤも参加可能なことを含む。
また、「ゲームの実行状況」には、ゲームに参加するプレーヤ数、参加するプレーヤのレベル、参加するプレーヤが使用するプレーヤキャラクタのレベル・種別・属性、使用されているマップパーツオブジェクトの数、ゲームの実行回数、及び、ゲームの実行時間(実行期間)が含まれる。
特に、「ゲーム」は、プレーヤの操作に対応してゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動制御などの動作制御を行うプレーヤ操作ゲームであってもよいし、プレーヤの操作に基づいて設定されたプレーヤキャラクタの仕様に基づいて自動的にゲームを実行する自動再生ゲームであってもよい。
そして、「ゲームパラメータ」には、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれ、当該ゲームマップがゲームに使用される毎に、その値が変化する
さらに、ゲームレベルや経験値などの複数のゲームパラメータを用いる場合には、他のゲームパラメータより優位に取り扱われるパラメータを用いてもよく、例えば、ゲームレベルは、経験値などの他のゲームパラメータをリセットし、ゲームマップの改変を許容する機能を有するパラメータであってもよい。
上記に加えて、「生成されたゲームマップに基づいてゲームを実行する際に」とは、基
本的には、生成されたゲームマップがいずれのマップパーツオブジェクトが変更されておらず、当該ゲームマップがゲームに繰り返し使用されている状態において、当該ゲームマップを使用してゲームを実行する場合を示す。
ただし、「生成されたゲームマップに基づいてゲームを実行する際に」には、少なくともいずれかのマップパーツオブジェクトが変更されたものの、ゲームマップ全体としては同一とみなされる変更を有するゲームマップを含んでもよい。
例えば、「少なくともいずれかのマップパーツオブジェクトが変更されたものの、ゲームマップ全体としては同一とみなされる変更を有するゲームマップ」とは、
(A)ゲームマップがカーレースなどのコースの場合には、コースの一部から他の一部にワープすることができる仕様に変化した場合・障害物が増減したなどのコース自体は変化しないもの配置されるオブジェクトが変化することによって抜け道や新たなルートが組み込まれた場合、又は、
(B)ゲームマップがRPGや対戦ゲームの場合には、ゲームパラメータが増加することによって新たな探索エリアやステージが追加された場合など、
が含まれる。
また、「ゲームの仕様」には、ゲームの名称(ゲーム大会の名称)、ゲーム形式(リーグ戦やトーナメント方式など)を含むルール、ゲーム画像内の装飾(背景やエフェクト)・BGM、当該ゲームに登場又は使用されるキャラクタやアイテムの種別や数、ゲーム空間に配置される各種のオブジェクト、ゲームの開催の可否を定める開催条件やその開催期間、当該ゲームへのプレーヤの参加条件や募集参加人数、及び、当該ゲームによって提供される賞品や当該賞品に関する情報などを含む。
特に、ゲームの開催条件としては、例えば、ゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数が登録されたこと、設定された開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、ゲームを開始するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたことなどを含む。
そして、プレーヤの参加条件には、例えば、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、プレーヤが実行したゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、プレーヤが所定期間中に連続的にログインした日数などの期間長などを含む。
さらに、「ゲームマップの改変」とは、例えば、パーツオブジェクトの形状(サイズも含む。)や装飾(オブジェクトの色及び配置されているオブジェクトそのものも含む。)の変更、パーツオブジェクトの属性・特性・種別の変更、及び、当該パーツオブジェクトのゲームマップを形成する数や種別の変更(増加又は減少)などを含む。
(2)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行した場合に、前記ゲームパラメータに基づいて変化するゲーム内容に応じて特典を決定し、当該決定した特典を、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームの仕様や改変されたゲームマップに応じて、プレーヤに提供される特典を変化させることができるので、当該ゲームマップやそれに基づくゲームを飽きさせずにプレーさせることができる。
なお、「特典の付与」には、例えば、ゲームに優勝した場合又は好成績を残した場合にプレーヤに付与される賞品(プレーヤキャラクタに装備可能なアイテムや能力、又は、ゲーム内通貨)の提供、マップパーツオブジェクトの数の増加やその種別の増加などのゲームマップを改変する際に追加可能な要素の提供、当該ゲームマップに参加可能なプレーヤ数の追加、参加可能なプレーヤの条件(規定されているプレーヤのレベル又は特性・能力の数値や有無)の変更、ゲームの実行時間(制限時間)の変更(例えば、延長期間の付与)、及び、参加を募集する募集期間の延長などが含まれる。
ただし、「特典」としては、参加するプレーヤやゲームマップを生成したプレーヤによって有利となるゲーム要素、又は、ゲームが活性化や発展する要素が好ましい。
(3)また、本発明は、
前記特典には、所与のゲームのゲームマップを改変するためのパーツオブジェクトのオブジェクト数及び種別の少なくともいずれか一方が増加することを含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該特典を用いて前記ゲームマップを改変し、当該改変したゲームマップを用いて、当該所与のゲームを実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームパラメータに応じてゲームの内容が変化すれば、それに応じて変化する特典を介してゲームマップを改変することができるので、当該生成されたゲームマップやそれに基づくゲームを飽きさせずにプレーさせることができる。
なお、「所与のゲーム」とは、例えば、特典が提供された参加プレーヤが生成したゲームマップに基づいて実行されるゲームを示す。
(4)また、本発明は、
前記特典には、所与のゲームを改変する際の当該ゲームに参加するプレーヤに関する要素を含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該所与のゲームの内容として、当該特典を用いて当該ゲームに参加するプレーヤに関する要素を改変し、当該改変したゲーム内容によって当該所与のゲームを実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームパラメータに応じてゲームの内容が変化すれば、それに応じて変化する特典を介してゲームに参加可能なプレーヤ数や当該ゲームに参加するプレーヤの参加条件などのプレーヤに関する要素を改変することができる。
したがって、本発明は、参加するプレーヤの増加やレベルの高いプレーヤによるゲームが実行されるので、白熱したゲームを実行することができるとともに、その結果、ゲームを活性化させて当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「参加条件」には、例えば、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、プレーヤが実行したゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、プレーヤが所定期間中に連続的にログインした日数などの期間長などを含む。
また、「所与のゲーム」とは、例えば、特典が提供された参加プレーヤが生成したゲームマップに基づいて実行されるゲームを示す。
(5)また、本発明は、
前記特典には、前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤに提供される賞品を示す賞品情報を含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲームが実行される際に、該当するプレーヤに、前記賞品を前記特典として提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームマップが使用されてゲームパラメータが変化すれば、特典としてのプレーヤに提供する賞品を変化させることができる。
例えば、本発明は、プレーヤに提供する賞品の価値、提供可能なプレーヤ数又は提供可能なプレーヤの種別(優勝プレーヤのみか好成績を収めたプレーヤなど)などを改変することができる。
したがって、本発明は、特典の獲得を目指して参加するプレーヤの増加や参加したプレーヤにおける白熱したゲームが実行されるので、ゲームを活性化させて当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、本発明においては、レベル・能力・レア度が高い賞品や抽選要素が含まれる賞品の場合には、その抽選確率が高くなる賞品(レア度の高いアイテムの出現確率が高くなることなどを含む。)など、ゲームに使用されたことによってゲームパラメータが変化すればするほど、プレーヤにとってより有利な効果を発揮する賞品が提供されることが好ましい。
(6)また、本発明は、
前記特典には、所与のゲームの実行又は当該所与のゲームの開催に関する時間的な要素を含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該所与のゲームの内容として、当該特典を用いて当該所与のゲームの実行又は当該所与のゲームの開催に関する時間的な要素を改変し、当該改変したゲーム内容によって当該所与のゲームを実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームマップが使用されてゲームパラメータが変化すれば、それに応じて変化する特典を介してゲームの実行時間の延長、又は、ゲームに参加するプレーヤの募集期間の延長などゲームの開催に関する時間的な要素を改変することができる。
したがって、本発明は、長時間に渡ってゲームを実行することや多くの参加プレーヤを募集することができるなど、参加するプレーヤが有利な方向に制御すること、又は、ゲームを活性化させることができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「所与のゲーム」とは、例えば、特典が提供された参加プレーヤが生成したゲームマップに基づいて実行されるゲームを示す。
(7)また、本発明は、
前記ゲームの実行状況には、各ゲームマップを用いて実行されたゲームの実行時間、当該ゲームの実行回数、当該ゲームに参加した参加プレーヤの数、及び、当該参加プレーヤの属性の中から、少なくとも1の要素が含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームマップの成長に繋がり、かつ、ゲーム内容に影響を与え、その戦略性も変える要素となるゲームパラメータを、ゲームの実行時間、当該ゲームの実行回数、当該ゲームに参加したプレーヤの数、及び、当該プレーヤの属性などのゲームの実行状況によって変更することができる。
すなわち、本発明は、ゲームの実行状況によってゲームマップの成長する方向性を変化させることもできるので、ゲームマップの成長によって生成したプレーヤも予期しないゲームを実行することができる。
したがって、本発明は、このようなゲーム要素を新たに組み込むことによって新規なゲームを提供することができる。
なお、「ゲームに参加したプレーヤの数」には、個々のゲームにおけるプレーヤ数であってもよいし、ゲームマップが生成されてからのトータルのプレーヤ数であってもよい。
また、「(ゲームに参加した)プレーヤの属性」には、プレーヤのレベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、保有するゲーム内通貨、及び、当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤの有無などが含まれ、ゲームマップを生成したプレーヤか否かを示す属性も含まれる。
(8)また、本発明は、
前記プレーヤの属性には、前記ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤであるか否かを含む、構成を有している。
この構成により、本発明は、生成プレーヤがゲームに優勝した場合や所定の成績を収めた場合(例えば、上位から10位以内になったなど)など、生成プレーヤのゲームにおける成績に基づいてゲームパラメータを制御することができる。
したがって、本発明は、生成したプレーヤに対して、生成させるだけでなく、プレーさせることへの興趣性を向上させることができる。
(9)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する場合に、前記生成プレーヤに、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供される特典とは異なる特典を提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、生成プレーヤに参加プレーヤでは入手不能なアイテムなどを提供することができるので、生成プレーヤに対して、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
(10)また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段と、
前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームマップが他のプレーヤが参加するゲームに使用されると、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップが成長するという育成ゲーム的な観点を当該ゲームに導入することができるので、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
また、本発明は、例えば、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させることによって、ゲームマップに対する興趣性を向上させ、多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を促すことができる。
しがって、本発明は、生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームを飽きさせることなく、当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ることができるとともに、新たな魅力を組み込んだゲームを提供することができる。
(11)また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段と、
前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームマップが他のプレーヤが参加するゲームに使用されると、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップが成長するという育成ゲーム的な観点を当該ゲームに導入することができるので、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
また、本発明は、例えば、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させることによって、ゲームマップに対する興趣性を向上させ、多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を促すことができる。
しがって、本発明は、生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対し
ても、ゲームを飽きさせることなく、当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ることができるとともに、新たな魅力を組み込んだゲームを提供することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態におけるゲームマップを用いてゲームを実行するためのゲーム制御処理を説明するための図である。 一実施形態のゲームデータ記憶部に記憶されているマップパーツオブジェクトのデータの一例を示す図である。 一実施形態のゲームマップ記憶部に記憶されているゲームマップデータの一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置によって実行されるゲームマップ生成処理を説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム実行制御処理におけるゲームマップの改変について説明するための図(その1)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム実行制御処理におけるゲームマップの改変について説明するための図(その2)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム実行制御処理におけるゲーム仕様の決定について説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される特典提供処理について説明するための図(その1)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される特典提供処理について説明するための図(その2)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される特典提供処理について説明するための図(その3)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される特典提供処理について説明するための図(その4)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御処理の動作を示すフローチャート(その1)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御処理の動作を示すフローチャート(その2)である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネッ
トを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための
通信制御機能、及び、サーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、テーブルデータなどゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、プレーヤによって生成されたゲームマップのデータ(以下、「ゲームマップデータ」という。)が記憶されるゲームマップ記憶部148と、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ(自動演算情報)が記憶される自動演算データ記憶部149が記憶される。
を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、
(1A)対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム(農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。)、及び、レースゲームなどの各種のゲームを端末装置20と連動して実行させるためのプログラム(アプリケーション)と、
(1B)各種のゲームに登場するプレーヤキャラクタ、又は、アイテムなど、ゲームの仕様を規定するゲーム制御情報と、
(1C)ゲームマップを構成する各マップパーツオブジェクトに関するデータ(以下、「マップパーツオブジェクトデータ」という。)と、
などが記憶されている。
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、
(2A)プレーヤのプレーヤID(ニックネームなどの識別情報を含む。)や及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2B)現在の得点、レベル、ゲーム実行時間、ログイン回数、連続ログイン日数、経験値、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人又はチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(2C)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別(アイテムの能力も含む)に関する情報(以下、「アイテム情報」という。)
(2D)生成したゲームマップのID(以下、「MID」ともいう。)、
(2E)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
ゲームマップ記憶部148には、各プレーヤによって生成されたゲームマップデータと、各ゲームマップデータに対応付けられたゲームパラメータと、各ゲームマップデータに対応付けられた当該ゲームマップの改変内容を示すマップ改変データ及び各ゲームマップを用いて実行するゲームのゲーム仕様を規定するためのゲーム仕様データと、が記憶されている。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム制御部103、ゲームマップ生成部104、ゲームパラメータ管理部105、キャラクタ登録部106、情報再生部107及びタイマ管理部108を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム制御部103は、本発明の受付手段及びゲーム制御手段を構成し、ゲームマップ生成部104は、本発明の受付手段、特定手段及び生成手段
を構成する。また、例えば、本実施形態のゲームパラメータ管理部105は、本発明のパラメータ管理手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム制御部103は、各端末装置20と連動し、当該各端末装置20を有するプレーヤの操作に基づいて、アクションゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、ロールプレーイングゲーム(RPG)及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
具体的には、ゲーム制御部103は、プレーヤの指示や所定の条件を具備した場合に、登録された1のゲームマップを指定し、かつ、ゲームの各仕様を特定し、指定したゲームマップ及び特定した各仕様に基づいてゲームを実行する。
特に、ゲーム制御部103は、登録されたゲームマップデータに基づいて生成したゲームマップを用いたゲームの開催が当該ゲームマップを生成したプレーヤなどによって指示された場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定しつつ、ゲームイベントの種別、スケジュール、参加募集及び開催の有無の判定などを実行する。
また、ゲーム制御部103は、ゲームマップに対応付けて記憶されているゲームパラメータに基づいて、ゲームマップの当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定する。
そして、ゲーム制御部103は、ゲームを開催すると判定した場合には、当該ゲームに参加する各プレーヤ(以下、「参加プレーヤ」という。)の指示の下、プレーヤキャラクタの仕様に基づいて、当該ゲームを実行する。
なお、ゲーム制御部103は、設定された各参加プレーヤのプレーヤキャラクタの仕様と、ゲームマップ及びゲームの仕様と、に基づいて、ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ(自動演算情報)として記憶する。
ゲームマップ生成部104は、端末装置20を介して受け付けたプレーヤの指示を受け付けると、当該受け付けた指示に基づいて、マップパーツオブジェクトを組合せたゲームマップを生成し、生成したゲームマップについて、MIDを付与しつつ、当該プレーヤ(以下、「生成プレーヤ」という。)の固有のIDと対応付けて、ゲームマップデータとして、ゲームマップ記憶部148に登録する。
ゲームパラメータ管理部105は、生成されて登録された各ゲームマップデータに対応付けてゲームマップ記憶部148に記憶されたゲームパラメータを管理する。
特に、ゲームパラメータ管理部105は、ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップを形成するゲームマップデータに対応付けてゲームパラメータを制御する。
なお、本実施形態のゲームパラメータには、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれる。
キャラクタ登録部106は、該当するゲームへの参加登録を実行する際に、ゲームマップに参加する各参加プレーヤの指示に基づいて、当該各参加プレーヤにおけるプレーヤキャラクタを設定し、設定したプレーヤキャラクタの情報を、参加プレーヤのプレーヤIDに対応付けて、参加プレーヤキャラクタ情報として、ゲームマップ記憶部148に登録する。
情報再生部107は、通信制御部101と連動し、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をプレーヤの端末装置20で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
特に、情報再生部107は、ゲームの実行中にリアルタイムによって演算された自動演算データによってストリーミング再生をするための再生処理を実行してもよいし、ゲーム実行後である自動演算終了後に、所与の条件を具備した際に、「自動演算データ」に基づきレースゲームなどのゲームが進行するゲーム画面をプレーヤの端末装置20において再生表示するための処理を実行してもよい。
なお、情報再生部107は、ゲーム画面とともに、音声データを併せて音声出力するための処理を実行してもよい。
タイマ管理部108は、タイマ機能を有し、イベントゲームの開催、及び、メインゲームやイベントゲームの進行状況を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部108は、ゲーム制御部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部108は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は
、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そして、処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音生成部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
また、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に
配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部216で生成されたゲーム画面を、表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(ゲーム制御処理)の概要について説明する。なお、図4は、本実施形態のゲーム制御処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、生成プレーヤの指示に基づいて、複数のマップパーツオブジェクトを組合せて、レースゲームにおけるコース、又は、RPG・対戦ゲーム・シューティングゲームのフィールドなどのゲームマップを生成し、当該生成したゲームを用いて、少なくとも生成プレーヤとは異なるプレーヤ(すなわち、参加プレーヤ)が参加するゲームを実行(開催)するための構成を有している。
特に、サーバ装置10は、生成した各ゲームマップがゲームに用いられると、当該ゲームの実行状況に応じて変化し、かつ、実行するゲームの仕様や使用するゲームマップの改変を行うゲームパラメータを管理する構成を有している。
すなわち、サーバ装置10は、ゲームマップの成長という観点をゲームに組み込むため、プレーヤによって生成されたゲームマップがゲームに使用される毎に、当該ゲームパラメータを更新する構成を有している。
そして、サーバ装置10は、当該ゲームマップの成長によりゲームの仕様やゲームマップが改変されるという育成ゲーム的な観点を有するゲームを実現し、ゲームマップが使用される毎に、当該ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させること、及び、ゲームマップの興趣性を向上させて多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を可能にする構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、
(1)端末装置20を介して受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する処理(以下、「ゲームマップ生成処理」という。)、
(2)生成したゲームマップデータを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行する処理(以下、「ゲーム実行制御処理」という。)、
(3)ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて
、当該実行されたゲームマップに対応付けられたゲームパラメータを制御する処理(以下、「パラメータ制御処理」という。)、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、生成したゲームマップに基づいてゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けて登録されているゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行する構成を有している。
また、サーバ装置10は、ゲーム実行制御処理としては、生成プレーヤによって当該生成プレーヤが生成したゲームマップを用いたゲームの開催指示を検出すると、
(2A)アプリケーションによって定められたタイミングや生成プレーヤによって定められたタイミングなどの所定のタイミング(以下、「開催タイミング」という。)に当該ゲームマップを用いるとともに当該プレーヤを主催プレーヤとしたゲーム(以下、「開催ゲーム」という。)を設定し、ゲームの仕様(以下、「ゲーム仕様」ともいう。)及びゲームマップの改変などの当該開催ゲームを開始するための各種の設定処理(以下、「ゲーム設定処理」)を実行し、
(2B)開催タイミングまでの期間中に、開催ゲームに対する参加プレーヤの登録を受け付ける参加プレーヤ登録処理を実行し、
(2C)開催タイミングに、ゲーム設定処理によって決定したゲーム仕様及び改変されたゲームマップに基づいて、実行開始予定ゲームを実行するゲーム進行制御処理を実行する、
構成を有している。
例えば、サーバ装置10は、端末装置20を介して受け付けた特定のプレーヤP1の指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップ60を生成し、当該生成したゲームマップを、ゲームマップデータとして、登録する(図4[1])。
なお、このとき、サーバ装置10は、当該ゲームマップ60に対応付けてゲームパラメータ(初期値)を登録する。
一方、サーバ装置10は、端末装置20から、生成プレーヤ(プレーヤP1)の操作に基づいて指定されたゲームマップ60(複数のゲームマップが登録されている場合にはその中の1つのゲームマップ)を含む、ゲームの開催指示を受け付けると、プレーヤP1を主催プレーヤに設定するとともに、当該ゲームマップ60に対応付けて記憶されているゲームパタメータに基づいて、ゲームの仕様の設定、ゲームマップの改変又はその双方を実行し、ゲーム内容を決定するゲーム設定処理を実行する(図4[2])。
なお、ゲームマップの改変は常に実行されるものでなく、ゲームパラメータが一定の値以上になった場合に実行される。また、ゲームマップが最初に用いられる場合には、生成された際のゲームマップが設定され、かつ、予め定められた標準的なゲームの仕様によってゲームが実行される。
次いで、サーバ装置10は、端末装置20を介して主催プレーヤP1又は参加希望プレーヤP2及びP3からのゲームへの参加を受け付けると、主催プレーヤP1や参加希望プレーヤP2及びP3のプレーヤ情報に基づいて参加資格の有無を判定し、参加可能な参加希望プレーヤを参加プレーヤとして登録する参加プレーヤ登録処理を実行する(図4[3])。
このとき、サーバ装置10は、参加プレーヤとしての登録された場合には、各参加プレーヤの指示に基づいて、ゲームにおいて使用される当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの仕様を設定する。
例えば、サーバ装置10は、開催されるゲームがカーレースゲームの場合には、端末装置20を介して入力された各参加プレーヤの指示に基づいて、タイヤ(ホイールを含む。)、エンジン(モータやギア)、車体(シャーシやウィング)、ボディカラーリングなどのカスタムパーツオブジェクトを選択し、プレーヤキャラクタとしてのレーシングマシンの各仕様を設定する。
次いで、サーバ装置10は、所定の日時など予め定められた開催タイミングになると、設定したゲーム仕様及びゲームマップに基づいて、レースゲームなどのゲームを実行する(図4[4])。
例えば、サーバ装置10は、各参加プレーヤによって仕様が設定されたプレーヤキャラクタを用いて自動的にゲームを実行する(すなわち、プレーヤの操作指示無しで自動演算することによってゲームを進行させる)。
そして、サーバ装置10は、ゲーム終了後などの所定のタイミング(以下、「ゲーム終了タイミング」という。)に、ゲームマップの実行回数や実行時間などの当該実行状況情報を取得すると、当該取得した実行状況情報によって示される実行状況に基づいて、ゲームパラメータを更新する(図4[5])。
なお、例えば、ゲームの実行状況には、ゲームに参加するプレーヤ数、参加するプレーヤのレベル、参加するプレーヤが使用するプレーヤキャラクタのレベル・種別・属性、使用されているマップパーツオブジェクトの数、ゲームの実行回数、及び、ゲームの実行時間(実行期間)が含まれる。
そして、サーバ装置10は、再度、同じゲームマップ60を指定したゲームの開催指示を受け付けると、上述の図4[2]−[5]を繰り返し実行する。
この構成により、本実施形態においては、ゲームマップが他のプレーヤが参加するゲームに使用されると、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップが成長するという育成ゲーム的な観点を当該ゲームに導入することができるので、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができるようになっている。
また、本実施形態においては、例えば、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させることによって、ゲームマップに対する興趣性を向上させ、多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を可能にすることができるようになっている。
しがって、本実施形態においては、生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームを飽きさせることなく、当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ることができるとともに、新たな魅力を組み込んだゲームを提供することができるようになっている。
[4.2]マップパーツオブジェクト及びゲームマップ
[4.2.1]マップパーツオブジェクト
次に、図5を用いて本実施形態のマップパーツオブジェクトについて説明する。なお、
図5は、本実施形態のゲームデータ記憶部144に記憶されているマップパーツオブジェクトのデータの一例を示す図である。
マップパーツオブジェクトは、例えば、図5に示すように、ゲームデータ記憶部144に記憶されているマップパーツオブジェクトデータによってゲーム空間(2次元又は3次元のゲーム空間)を構築するために規定されるマップである。
また、マップパーツオブジェクトは、各ID(以下、「パーツID」ともいう。)に対応付けられて、地形や画像を構成する地形情報と、ゲーム空間に配置され、かつ、島や街などを形成するための各種のオブジェクト(動的及び静的なオブジェクトを含む。)に関する情報(以下、「配置オブジェクト情報」という。)と、から形成される。
そして、各マップパーツオブジェクトは、ゲームマップの一部を構成するマップであって、RPG、カーレースゲーム、又は、ゲーム空間の移動を伴った対戦ゲームやシューティングゲームなどを実行する際に、他のマップパーツオブジェクトによって形成されたゲーム空間と物理的に接続され、ゲームマップとしてのゲーム空間を構築するためのマップである。
例えば、カーレースゲームの場合には、マップパーツオブジェクトとしては、カーブパーツオブジェクト(S字カーブやヘアピンカーブを含む。)、直線パーツオブジェクト(スタートグリッド付きやバックストレート及び長さの長短も含む。)、立体交差パーツオブジェクト、走行レーンチェンジパーツオブジェクト、シケインパーツオブジェクト、及び、ピットパーツオブジェクトが含まれる。
また、例えば、RPGや次々とステージをクリアするゲームの場合には、市街地・平野・砂漠・山岳部などの一定の地域を形成するマップパーツオブジェクト、宇宙エリア・地球エリア・地下エリアなどを一定の空間を形成するマップパーツオブジェクト、無重力エリア・水中エリアなどの所定の特性を有するマップパーツオブジェクトなどが含まれる。
さらに、各マップパーツオブジェクトには、プレーヤキャラクタの移動可能エリアや移動禁止エリアが規定されてもよいし、NPCとしてゲーム空間内を移動可能な動的オブジェクト、及び、施設や設備などのゲーム空間に固定設置される静的オブジェクト(すなわち、施設等オブジェクト)が形成されてもよい。
[4.2.2]ゲームマップ
次に、図6を用いて本実施形態のゲームマップについて説明する。なお、図6は、本実施形態のゲームマップ記憶部148に記憶されているゲームマップデータの一例を示す図である。
(ゲームマップ)
本実施形態のゲームマップは、生成プレーヤによって特定された複数のマップパーツオブジェクトをゲーム空間内において物理的に接続されて形成されており、例えば、1のカーレース用のコースを形成し、又は、陸続きや海を介して1つのゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタが移動可能に形成されたマップである。
そして、ゲームマップは、上述のように複数のマップパーツオブジェクトによって形成されると、例えば、図6に示すゲームマップデータとして、生成プレーヤのプレーヤIDに対応付けてゲームデータ記憶部144に記憶される。
具体的には、ゲームマップデータは、
(1)各プレーヤによって生成されたゲームマップのID(以下、「MID」という。)と、
(2)ゲームマップの実データと、
(3)各ゲームマップデータに規定されたゲームパラメータと、
(4)ゲーム仕様、ゲームマップの改変に関する情報、開催日時、参加プレーヤに関する情報(参加プレーヤID及びプレーヤキャラクタ情報)などを含む、当該ゲームマップに用いてこれから開催されるゲームに関するデータ(以下、「ゲーム実行制御データ」という。)と、
(5)ゲームに使用することが可能な回数(実行制限回数)や当該ゲームに使用することができる時間(実行制限時間)などのゲームマップの実行を制限する情報(以下、「実行制限情報」という。)と、
(6)ゲームマップの実行回数や実行時間などのゲームの実行状況を示す情報(以下、「実行状況情報」という。)を含むゲームの実行履歴(開催履歴)のデータ(以下、「実行履歴データ」という。)と、
(7)ゲームによって提供される賞品の情報及びその履歴のデータ(以下、「賞品履歴データ」という。)と、
から構成される。
(ゲームパラメータ)
ゲームパラメータは、ゲームマップが生成された際に、初期値(例えば、「0」)を有し、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームの実行状況に応じて、変更(更新)するパラメータであり、ゲームマップの成長を数値化したパラメータ(値)を示す。
そして、ゲームパラメータは、後述するようにゲームマップに基づいて実行されるゲーム仕様、当該ゲームマップの改変又はその双方を変更する際に用いられる。
例えば、ゲームパラメータには、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれ、2以上のパラメータが規定されていてもよい。
また、例えば、ゲームパラメータは、
(1)ゲームに使用される毎に、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎(例えば、1時間毎)に、
(2)募集可能数の参加プレーヤが登録された場合など一定数の参加プレーヤが参加した場合に、
(3)所定のゲームレベルを有するプレーヤが参加した場合に、
(4)実行されたゲームにおいて新記録(レースゲームにおけるコースレコード、得点獲得ゲームにおける総得点、制限時間があるゲームにおけるベストタイムなど)が達成された場合に、又は、
(5)生成プレーヤが優勝した場合に、
更新される。
なお、ゲームパラメータにおいては、このような更新される条件(以下、「更新条件」という。)を具備した場合に、一定の値(例えば、「+1」)が加算されて更新されてもよいし、上記の更新条件の種別に応じて当該加算する値が変更されてもよい。
例えば、ゲームパラメータにおいては、ゲームに使用される毎に、又は、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎に、「+1」が加算され、ゲームにおける新記録が達成した場合には、「+5」が加算さてもよい。
また、参加プレーヤの参加数がゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数の場合、又は、当該参加プレーヤの参加数がそもそもゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数より少なくて当該ゲームを実行することができなかった場合には、ゲームパラメータから所定の値を減算してもよい。
なお、ゲームレベルや経験値などの複数のゲームパラメータを用いる場合には、他のゲームパラメータより優位に取り扱われるパラメータを用いてもよく、例えば、ゲームレベルは、経験値などの他のゲームパラメータをリセットし、ゲームマップの改変を許容する機能を有するパラメータであってもよい。
[4.3]ゲームマップ生成処理
次に、図7を用いて本実施形態におけるゲームマップ生成処理について説明する。なお、図7は、本実施形態におけるゲームマップ生成処理を説明するための図である。
ゲームマップ生成部104は、端末装置20から送信されて受け付けたプレーヤの指示(以下、「生成指示」ともいう。)に基づいて、ゲームマップの一部を形成する複数の種別のマップパーツオブジェクトを有するマップパーツオブジェクト群の中から、ゲーム空間における並び順(接続順及びプレーヤキャラクタの進行順も含む。)とともに、複数のマップパーツオブジェクトを特定する。
そして、ゲームマップ生成部104は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを、特定した並び順に従って組合せてゲームマップを生成する。
特に、本実施形態においては、ゲームマップ生成部104は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを組合せて、プレーヤキャラクタやその他のオブジェクトが移動可能又は配置可能なゲーム空間を示すゲームマップを生成する。
具体的には、ゲームマップ生成部104は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを組合せて、ゲームマップとして、対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム(農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。)、及び、レースゲームなどの各種のゲームのエリア(対戦エリアや活動エリア)、ステージ、及び、コースを形成するゲーム空間を生成する。
例えば、ゲームマップ生成部104は、例えば、図7に示すように、並び順を含めて特定した「8」のマップパーツオブジェクト51−56を組合せて、ゲームマップ60を生成し、生成したゲームマップを、ゲームマップデータとして、生成プレーヤのプレーヤIDとMIDを付与してゲームデータ記憶部144に登録する。
なお、ゲームマップ生成部104は、プレーヤの指示に基づいて、ゲームマップ上に配置される各種のオブジェクトを設定してもよい。
また、図7には、4つの異なるカーブパーツオブジェクト51、52、53及び54と、直線パーツオブジェクト55と、レーンチェンジパーツオブジェクト56と、から構成されるゲームマップ60のカーレースのコースが示されている。
一方、ゲームマップ生成部104は、ゲームマップを生成し、ゲームマップデータとしてゲームデータ記憶部144に登録すると、上述のように、当該ゲームマップデータに対応付けてゲームパラメータ、及び、予め定められた各種の制限情報を設定する。
[4.4]ゲーム実行制御処理
[4.4.1]ゲーム設定処理
次に、図8〜図10を用いて本実施形態におけるゲーム設定処理について説明する。なお、図8及び図9は、本実施形態のゲーム設定処理におけるゲームマップの改変について説明するための図であり、図10は、本実施形態のゲーム設定処理におけるゲーム仕様の決定について説明するための図である。
(ゲーム設定処理の概要)
ゲーム制御部103は、ゲームサービスにログインしている場合であって、通信制御部101を介して端末装置20から送信された特定のゲームマップの使用に基づくゲームの開催指示を検出すると、当該開催指示を送信したプレーヤのプレーヤIDを特定し、特定したプレーヤIDのプレーヤを主催プレーヤとするゲームを、開催タイミングに開催するための各種の内容を設定する。
特に、ゲーム制御部103は、使用されるゲームマップに対応付けて記憶されているゲームパラメータに基づいて、
(1)ゲームマップの改変、及び、
(2)特定のゲームマップを用いて実行するゲームの名称(すなわち、ゲーム大会の名称)やゲーム上のルール(レースゲームにおける周回数又は対戦ゲームやRPGの保有アイテム)などのゲーム仕様の決定、
を実行する。
(ゲームマップの改変)
ゲーム制御部103は、ゲームマップの改変としては、該当するゲームパラメータに基づいて、
(1A)ゲームマップ内における改変対象となるマップパーツオブジェクト(以下、「改変対象パーツオブジェクト」という。)の形状(サイズも含む。)や装飾(マップパーツオブジェクト内に配置されるオブジェクトの追加、変更及び削除を含む。)の変更、
(1B)改変対象パーツオブジェクトの属性・特性・種別の変更、
(1C)改変対象パーツオブジェクトのゲームマップを形成する数や種別の変更(増加又は減少)、又は、
(1D)(1A)〜(1C)の2以上の組合せを実行する。
特に、生成プレーヤの指定により、又は、ゲームの仕様として、ゲームマップ毎に予め改変対象パーツオブジェクトが指定されており、かつ、ゲームマップの改変内容については、ゲームパラメータが所定の値になった場合に、改変する改変内容が規定されているマップ改変データデータが各ゲームマップデータに対応付けてマップ改変データとして記憶されている。
例えば、図8(A)及び(B)に示すように、ゲームパラメータの値が「10」になった場合に、改変対象パーツオブジェクトA(53)及びB(54)における改変ポイントに、3つの追加パーツオブジェクト(カーブパーツオブジェクト57及び58と直線パーツオブジェクト59)が追加されることが規定されているマップ改変データがゲームデータ記憶部144にゲームマップデータに対応付けて記憶されている場合を想定する。
この場合に、ゲーム制御部103は、図9に示すように、ゲームパラメータが所定の値である場合には、改変対象パーツオブジェクトを、当該ゲームパラメータに対応付けて規定されているパーツオブジェクトに変更する。
なお、図9には、改変対象パーツオブジェクトA及びBにおける改変ポイントに3つのカーブパーツオブジェクが追加されてゲームマップとしてのコースが拡張された場合が示
されている。
また、本実施形態においては、マップパーツオブジェクトが改変された場合には、当該ゲームパラメータがリセットされ、新規なゲームマップとしてゲームデータ記憶部144に記憶される。ただし、改変前のゲームマップは、ゲームデータ記憶部144から削除されてもよいし、削除されなくてもよい。
(ゲーム仕様の決定)
ゲーム制御部103は、ゲーム仕様としては、
(2A)ゲーム大会の名称、
(2B)ゲーム形式(リーグ戦やトーナメント方式など)を含むルール、
(2C)ゲーム画像内の装飾(背景やエフェクト)・BGM、
(2D)当該ゲームイベントに登場又は使用されるキャラクタやアイテムの種別や数、
(2E)ゲーム空間に配置される各種のオブジェクト、
(2F)ゲームの開催の可否を定める開催条件やその開催期間(開催日時を含む。)、及び、
(2G)当該ゲームへのプレーヤの参加条件や募集参加人数(最小催行参加人数や最大参加可能人数)、
などを決定する。
例えば、ゲームイベントの開催条件には、例えば、ゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数、設定された開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、ゲームを開始するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたことなどを含む。
また、プレーヤの参加条件には、例えば、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、プレーヤが実行したゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、プレーヤが所定期間中に連続的にログインした日数などの期間長などを含む。
特に、ゲームイベントへのプレーヤの参加条件や開催条件、及び、賞品情報などの各仕様は、ゲームパラメータの所定の範囲毎に段階的に規定されている。
そして、ゲーム制御部103は、ゲームに用いるゲームマップのゲームパラメータの値に基づいて、これら各種のゲーム仕様を決定する。
例えば、図10に示すように、ゲームパラメータの値が初期値(すなわち、「0」)の場合に、参加プレーヤ数が「3人−5人」であり、当該ゲームパラメータの値が「+5」追加される毎に、参加プレーヤの参加可能人数が「6人−10人」、「11人−20人」及び「21人−50人」と設定されている場合を想定する。
この場合に、ゲーム制御部103は、ゲームパラメータが「6」の値である場合には、ゲーム仕様として参加プレーヤの参加可能人数を「6人−10人」に設定する。
[4.4.2]参加プレーヤ登録処理
次に、本実施形態における参加プレーヤ登録処理について説明する。
(参加プレーヤ登録処理の概要)
ゲーム制御部103は、ゲーム仕様の決定及びゲームマップの改変の実行などゲーム内容を特定すると、参加プレーヤ登録処理として、
(1)ゲームを他のプレーヤに告知する告知制御処理、
(2)参加を希望するプレーヤの受付を行う参加受付処理を含む参加プレーヤ登録処理、及び、
(3)プレーヤキャラクタを設定するプレーヤキャラクタ設定処理、
を実行する。
(告知制御処理)
具体的には、ゲーム制御部103は、告知制御処理としては、設定されたゲームの開催日時に当該ゲームのゲーム仕様及びゲームマップを含むゲームの内容であって募集に必要な情報を、主催プレーヤ以外のプレーヤに端末装置20を介して告知する処理を実行する。
例えば、ゲーム制御部103は、告知制御処理としては、所定のタイミングに、他のゲーム中、又は、ゲームを実行するためにゲームサービスにログインした際などに、端末装置20のゲーム画面の一部にゲームの概要を示す情報を表示させ、かつ、当該表示を指示すると、当該ゲームの詳細を示す情報を表示させるための表示制御を実行する。
なお、ゲーム制御部103は、告知制御処理としては、希望する参加プレーヤの数が最大参加可能人数に達した場合には、募集が終了した旨を各端末装置20に通知してもよい。
(参加受付処理)
ゲーム制御部103は、参加受付処理としては、募集期間の終了タイミングまで、又は、ゲーム仕様によって設定された最大参加可能人数が登録されるまで、参加希望プレーヤの参加を受け付ける。
そして、ゲーム制御部103は、参加希望プレーヤの受付を実行する毎に、当該参加希望プレーヤが参加資格を具備しているか否かを判定し、当該参加希望プレーヤが参加資格を具備している場合に、当該参加希望プレーヤを参加プレーヤとして登録する。
このとき、ゲーム制御部103は、登録した参加プレーヤによって最大参加人数に達したか否かを判定し、当該登録した参加プレーヤによって最大参加人数に達した場合には、告知を終了するための告知制御処理を実行する。
なお、ゲーム制御部103は、参加希望プレーヤとして主催プレーヤが参加を希望した場合であっても、当該参加受付処理を実行する。
(プレーヤキャラクタ設定処理)
キャラクタ登録部106は、端末装置20を介して入力された参加プレーヤの操作に基づいて、プレーヤキャラクタの属性(火属性や水属性、又は、2輪や4輪)、種別(キャラクタ種別など)、能力(対戦ゲームなどにおいては攻撃力や防御力、又は、カーレースなどにおいてはスピード能力・加速能力・ハンドリング能力など)、装備(アイテム含む。)などの各プレーヤキャラクタを設定する。
そして、キャラクタ登録部106は、設定した各プレーヤキャラクタの情報(すなわち、プレーヤキャラクタ情報)を、該当するゲーム実行データとしてゲームマップ記憶部148に登録する。
例えば、キャラクタ登録部106は、レースゲームの場合には、自動車の種別に加えて、エンジン、ハンドリング、ギアボックス、ブレーキ、タイヤ、カラーリング、及び、タ
ーボの有無を、プレーヤキャラクタ情報として、設定し、ゲームマップ記憶部148に登録する。
なお、キャラクタ登録部106は、デッキとして複数のプレーヤキャラクタを登録してもよいし、課金などによって能力やアイテムなどの装備品を購入して設定してもよい。
[4.4.3]ゲーム進行制御処理
次に、本実施形態におけるゲーム進行制御処理について説明する。
ゲーム制御部103は、タイマ管理部108と連動して、例えば、日曜日の午後1:00などゲーム設定処理によって設定した特定のゲームマップに基づくゲームの開始タイミング、又は、当該ゲーム設定処理によって設定したプレーヤの参加人数を具備したタイミング(すなわち、開催条件を満たしたタイミング)に、該当するゲームマップを用いて参加プレーヤによるゲームの実行を開始し、ゲーム進行制御処理を実行する。
具体的には、ゲーム制御部103は、開始タイミング、又は、開催条件を満たしたタイミングを検出すると、ゲーム進行制御処理として、
(1)設定した各ゲーム仕様及びゲームマップ(改変されたものを含む)と、参加プレーヤのプレーヤキャラクタ情報と、に基づいて、レースゲームや対戦ゲームなどのゲームを自動的に演算し、
(2)通信制御部101を介して生成した自動演算データを該当する端末装置20にストリーミング配信をし、又は、当該生成した自動演算データを記憶部140に記憶し、
(3)ゲームが終了すると、プレーヤ毎にゲームにおける勝敗結果を示す勝敗結果情報をユーザ情報として記憶部140に記憶し、
(4)端末装置20の要求に基づいて、生成した自動演算データ及び勝敗結果情報を、通信制御部101を介して該当するに提供する、
各処理を実行する。
特に、ゲーム制御部103は、(1)の自動演算データの演算については、各プレーヤのレベル、各プレーヤキャラクタの能力、及び、ゲームマップの難易度などマップパラメータに基づいて、ゲーム開始からゲーム終了までの自動演算データを生成する。
なお、端末装置20は、ストリーミング配信処理によって送信された自動演算データを受信すると、当該受信したデータをユーザに閲覧可能に表示させる。
また、端末装置20は、記憶部140に記憶された自動演算データを取得し、当該取得したデータをユーザに閲覧可能に表示させる。
そして、各ユーザは、端末装置20を介してリアルタイムで又は当該ユーザの好きな時間にゲームを閲覧することができるようになっており、ゲームの進行状況やゲーム結果を楽しむことができるようになっている。
[4.5]特典提供処理
次に、図11〜図14を用いて本実施形態における特典提供処理について説明する。なお、図11〜図14は、本実施形態における特典提供処理について説明するための図である。
(特典提供処理の基本原理)
ゲーム制御部103は、特定のゲームマップに基づいてゲームを実行した場合に、当該ゲームマップに対応付けて記憶されているゲームパラメータに基づいて変化するゲーム内
容に応じて特典を決定し、当該決定した特典を当該ゲームに参加して所定の条件を具備する参加プレーヤに付与する。
特に、ゲーム制御部103は、ゲーム設定処理時に、当該ゲーム設定処理によって設定されたゲームの実行中に、又は、当該ゲームの終了時に、ゲーム仕様及び当該ゲームに用いられたゲームマップの改変を含むゲーム内容(ゲーム結果の内容も含む。)に応じて特典を決定し、当該決定した特典を、該当する参加プレーヤに付与する。
具体的には、ゲーム仕様を示すゲーム仕様情報及びゲームマップの改変内容を示すゲームマップ改変情報に応じて異なる特典を示す情報(すなわち、特典情報)がテーブルデータとして規定されており、ゲーム制御部103は、当該テーブルデータを参照して、ゲーム設定処理時、ゲームの実行中、又は、ゲームの終了時に設定されたゲーム仕様、又は、ゲーム改変内容に応じて特典を決定する。
そして、ゲーム制御部103は、例えば、ゲームに優勝したプレーヤ又は好成績を残したプレーヤ(成績が全体の上位3位までのプレーヤ)に、
(1)プレーヤキャラクタに装備可能なアイテムや能力、又は、ゲーム内通貨などの賞品を提供し、
(2)所定のゲームマップ(特典の提供対象プレーヤが生成したゲームマップであって提供対象プレーヤ生成プレーヤの場合には当該ゲームに用いたゲームマップ)におけるマップパーツオブジェクトの数の増加やその種別の増加などのゲームマップを改変する際に追加可能な要素を提供し、
(3)所定のゲームマップに参加可能なプレーヤ数を追加し、
(4)所定のゲームマップに参加可能なプレーヤの条件(規定されているプレーヤのレベル又は特性・能力の数値や有無)を変更し、
(5)所定のゲームマップにおけるゲームの実行時間(制限時間)を変更(例えば、延長期間の付与)し、又は、
(6)所定のゲームマップにおけるゲームに参加を募集する募集期間を延長する、
など各特典を付与する。
なお、特典としては、参加するプレーヤやゲームマップを生成したプレーヤによって有利となるゲーム要素、又は、ゲームが活性化や発展する要素が好ましい。
(特典提供処理の具体例1:賞品の提供)
例えば、図11(A)に示すように、特典として、優勝した参加プレーヤに賞品を提供する場合であって、ゲーム仕様として規定されるゲームに参加するプレーヤ数(すなわち、参加プレーヤ数)に応じて異なる賞品(すなわち、特典)が付与される場合を想定する。
この場合において、ゲーム制御部103は、図11(A)に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム実行中に特定された参加プレーヤ数が3人−5人の場合には、ゲーム内通貨として100コインを賞品として決定し、当該参加プレーヤ数が6人−10人の場合には、レアアイテムAを賞品として決定し、当該参加プレーヤ数が11人−50人の場合には、SレアアイテムA+を賞品として決定し、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに該当する賞品を提供する。
また、例えば、図11(B)に示すように、特典として、優勝した参加プレーヤに賞品を提供する場合であって、ゲーム改変内容として規定されるマップパーツオブジェクトの増加数に応じて異なる賞品(すなわち、特典)が付与される場合を想定する。
この場合において、ゲーム制御部103は、図11(B)に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム設定処理時に特定されたマップパーツオブジェクトの増加数が「1」の場合には、ゲーム内通貨として100コインを賞品として決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「2」の場合には、レアアイテムAを賞品として決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「3」の場合には、SレアアイテムA+を賞品として決定し、ゲーム終了後に該当する優勝した参加プレーヤに該当する賞品を提供する。
(特典提供処理の具体例2:ゲームマップの改変要素の提供)
例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを改変するためのパーツオブジェクトのオブジェクト数を増加することが可能な権利を付与する場合を想定する。
また、上記に加えて、図12(A)に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム仕様として規定されるゲームに参加するプレーヤ数(すなわち、参加プレーヤ数)に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを改変するためのパーツオブジェクトを増加させる数及び種別の少なくともいずれか一方(すなわち、特典)が異なる場合を想定する。
この場合において、ゲーム制御部103は、図12(A)に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム実行中に特定された参加プレーヤ数が3人−5人の場合には、追加するパーツオブジェクトに、1のカーブパーツオブジェクトを決定し、オブジェクト数を「1」と決定し、当該参加プレーヤ数が6人−10人の場合には、追加するマップパーツオブジェクトに1の「レアパーツA」の種別を決定し、当該参加プレーヤ数が11人−50人の場合には、追加するマップパーツオブジェクトに2の「レアパーツA」及び1の「SレアパーツB」を決定する。
そして、ゲーム制御部103は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定したゲーム改変要素によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップを改変することが可能な権利を登録する。
なお、例えば、ゲーム制御部103は、優勝した参加プレーヤのプレーヤIDによって登録されるゲームマップデータ(具体的には、ゲームマップの改変に関する情報)に、当該権利の内容を示す情報を登録する。
同様に、例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを改変するためのマップパーツオブジェクトのオブジェクト数を増加することが可能な権利を付与する場合を想定する。
また、上記に加えて、図12(B)に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム改変内容として規定されるマップパーツオブジェクトの増加数に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを改変するためのマップパーツオブジェクトを増加させる数及び種別の少なくともいずれか一方(すなわち、特典)が異なる場合を想定する。
この場合において、ゲーム制御部103は、図12(B)に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム設定処理時に特定されたマップパーツオブジェクトの増加数が「1」の場合には、追加するマップパーツオブジェクトに「レアパーツA」の種別を決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「2」の場合には、レアアイテムを賞品として決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「3」の場合には、追加するマップパーツオブジェクトに「2つのレアパーツA」及び「1つのSレアパーツB」を決定する。
そして、ゲーム制御部103は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定したゲーム改変要素によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップのマップ改変要素を制御することが可能な権利を登録する。
(特典提供処理の具体例3:プレーヤに関する要素の改変)
例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームに参加するプレーヤに関する要素(具体的には、参加可能なプレーヤ数(最大参加プレーヤ数))を改変することが可能な権利を付与する場合を想定する。
また、上記に加えて、図13(A)に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム仕様として規定されるゲームに参加するプレーヤ数(すなわち、参加プレーヤ数)に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームにおいて最大参加プレーヤ数(すなわち、特典)が異なる場合を想定する。
この場合において、ゲーム制御部103は、図13(A)に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム実行中に特定された参加プレーヤ数が3人−5人の場合には、最大参加プレーヤ数を「+2」と決定し、当該参加プレーヤ数が6人−10人の場合には、最大参加プレーヤ数を「+5」と決定し、当該参加プレーヤ数が11人−50人の場合には、最大参加プレーヤ数を「+10」とを決定する。
そして、ゲーム制御部103は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定した最大参加プレーヤ数によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップの仕様を改変することが可能な権利を登録する。
同様に、例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームに参加するプレーヤに関する要素(具体的には、参加可能なプレーヤ数(最大参加プレーヤ数))を改変することが可能な権利を付与する場合を想定する。
また、上記に加えて、図13(B)に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム改変内容として規定されるマップパーツオブジェクトの増加数に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームにおいて最大参加プレーヤ数(すなわち、特典)が異なる場合を想定する。
この場合において、ゲーム制御部103は、図13(B)に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム設定処理時に特定されたマップパーツオブジェクトの増加数が「1」の場合には、最大参加プレーヤ数を「+2」と決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「2」の場合には、最大参加プレーヤ数を「+5」と決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「3」の場合には、最大参加プレーヤ数を「+10」とを決定する。
そして、ゲーム制御部103は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定した最大参加プレーヤ数によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップのマップ改変要素を制御することが可能な権利を登録する。
なお、プレーヤに関する要素としては、最大参加プレーヤ数の他に、参加プレーヤの参加条件であってもよく、例えば、参加条件としては、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、プレーヤが実行し
たゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、プレーヤが所定期間中に連続的にログインした日数などの期間長などを含む。
(特典提供処理の具体例4:ゲームの実行又は開催に関する時間的要素の改変)
例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームの実行を改変すること(具体的には、ゲーム実行時間を延長する(プレー時間を長くする)こと)が可能な権利を付与する場合を想定する。
また、上記に加えて、図14(A)に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム仕様として規定されるゲームに参加するプレーヤ数(すなわち、参加プレーヤ数)に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームにおいて延長される実行時間(すなわち、特典)が異なる場合を想定する。
この場合において、ゲーム制御部103は、図14(A)に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム実行中に特定された参加プレーヤ数が3人−5人の場合には、ゲーム実行時間に「+100秒」追加し、当該参加プレーヤ数が6人−10人の場合には、ゲーム実行時間に「+200秒」追加し、当該参加プレーヤ数が11人−50人の場合には、ゲーム実行時間に「+500秒」追加する。
そして、ゲーム制御部103は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定したゲーム実行時間によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップの仕様を改変することが可能な権利を登録する。
同様に、例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームの実行又は開催に関する要素を改変すること(具体的には、ゲーム実行時間を延長する(プレー時間を長くする)こと)が可能な権利を付与する場合を想定する。
また、上記に加えて、図14(B)に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム改変内容として規定されるマップパーツオブジェクトの増加数に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームにおいて延長される実行時間(すなわち、特典)が異なる場合を想定する。
この場合において、ゲーム制御部103は、図14(B)に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム設定処理時に特定されたマップパーツオブジェクトの増加数が「1」の場合には、ゲーム実行時間に「+100秒」追加し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「2」の場合には、ゲーム実行時間に「+200秒」追加し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「3」の場合には、ゲーム実行時間に「+500秒」追加する。
そして、ゲーム制御部103は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定したゲーム実行時間によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップの仕様を改変することが可能な権利を登録する。
なお、本実施形態においては、ゲーム実行時間に変えて、ゲームに参加するプレーヤの募集期間の延長などゲームの開催に関する時間的な要素を改変してもよい。
(特典提供処理の変形例1)
本実施形態においては、ゲーム制御部103は、ゲームパラメータに基づいて、ゲーム仕様、ゲームマップの改変及びその双方を含むゲーム内容を決定し(変化させ)、決定したゲーム内容に応じて特典の内容を決定しているが、ゲームパラメータに基づいて、特典
の内容を決定してもよい。
(特典提供処理の変形例2)
本実施形態のゲーム制御部103は、生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する場合に、生成プレーヤに、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供される特典とは異なる特典を提供してもよい。
この場合には、例えば、ゲーム制御部103は、生成プレーヤに参加プレーヤでは入手不能なアイテム(生成プレーヤのみ配布されるメダルやコイン)若しくは希少価値を有するレアアイテムなどのゲームに関するアイテム、又は、参加プレーヤにて提供されたものとは異なるゲームマップ自体やゲームの内容を改変する権利を提供する。
[4.6]ゲームパラメータのパラメータ制御処理
次に、本実施形態におけるゲームパラメータのパラメータ制御処理について説明する。
ゲームパラメータ管理部105は、ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御する。
特に、ゲームパラメータ管理部105は、ゲーム実行状況として、
(1)ゲームマップを用いて実行されたゲームの実行時間、
(2)当該ゲームの実行回数、
(3)当該ゲームに参加した参加プレーヤ数、
(4)参加プレーヤの属性、又は、
(5)(1)〜(4)の2以上の組合せ、
に応じて該当するゲームパラメータを制御する。
また、参加プレーヤの属性としては、プレーヤのレベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、保有するゲーム内通貨、及び、当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤの有無などが含まれ、ゲームマップを生成したプレーヤか否かを示す属性も含まれる。
具体的には、ゲームパラメータ管理部105は、ゲームの実行時間として、該当するゲームマップに対応付けて記憶された履歴情報に基づいて、所定のテーブルデータを参照しつつ、当該ゲームマップが生成されてから当該ゲームマップが現在使用されているゲームの所定のタイミング(例えば、ゲームの終了タイミング)までの実際にゲームを実行した時間長を積算し、一定の時間範囲(期間)毎に、ゲームパラメータを段階的に増加させる。
例えば、ゲームパラメータ管理部105は、積算した時間長が2時間増加する毎に、ゲームパラメータを「+1」加算する。
また、ゲームパラメータ管理部105は、ゲームの実行回数として、該当するゲームマップに対応付けて記憶された履歴情報に基づいて、当該ゲームマップが生成されてから当該ゲームマップが現在使用されているゲームまでに使用された回数(実行回数)を積算し、一定の実行回数範囲毎に、ゲームパラメータを段階的に増加させる。
例えば、ゲームパラメータ管理部105は、積算した実行回数が「+1」増加する毎に、ゲームパラメータを「+1」加算する。
さらに、ゲームパラメータ管理部105は、参加プレーヤ数として、該当するゲームマップに対応付けて記憶された履歴情報に基づいて、当該ゲームマップが生成されてから当該ゲームマップが現在使用されているゲームまでに登録された参加プレーヤ数(述べ人数であってもよいし、複数回同一のゲームマップを用いたゲームに参加したレーヤ数を覗いた実質的な人数であってもよい。)を積算し、一定の参加プレーヤ数範囲毎に、ゲームパラメータを段階的に増加させる。
例えば、ゲームパラメータ管理部105は、積算した参加プレーヤ数が最低開催可能な参加プレーヤ数分(例えば、「3人」)増加する毎に、ゲームパラメータに「+1」を加算する。
なお、ゲームパラメータ管理部105は、参加プレーヤ数として、現在のゲームにおける参加登録プレーヤ数を用いてもよい。
また、ゲームパラメータ管理部105は、上記の数値として規定可能なゲーム実行状況に変えて、参加プレーヤの属性など特定の情報をゲーム実行状況としてゲームパラメータを制御する情報として用いてもよい。
例えば、ゲームパラメータ管理部105は、
(1)所定のゲームレベルを有している参加プレーヤが参加した場合には、ゲームパラメータに「+2」を加算し、
(2)生成プレーヤが参加した場合や参加プレーヤのうち少なくとも1人以上の参加プレーヤが新たな能力を獲得した場合には、ゲームパラメータに「+1」を加算し、又は、
(3)最低開催可能な参加プレーヤ数が参加しなかった場合には、ゲームパラメータに「1」を減算する。
また、例えば、ゲームパラメータ管理部105は、上記に加えて、又は、上記に代えて、生成プレーヤがゲームに参加した場合であって、優勝したプレーヤが生成プレーヤの場合には、ゲームパラメータに「+2」を加算してもよいし、生成プレーヤの成績の上位10位以内の場合には、ゲームパラメータに「+1」を加算してもよい。
なお、本実施形態においては、ゲームマップが改変された場合には、ゲームパラメータ管理部105は、改変されたゲームマップを新たなゲームマップとして処理し、ゲームパラメータを新規に設定する。
すなわち、本実施形態においては、改変されたゲームマップと生成された改変前のゲームマップとは異なるゲームマップとして取り扱うようになっている。
また、生成されたゲームマップに基づいてゲームを実行する場合には、少なくともいずれかのマップパーツオブジェクトが変更されたものの、ゲームマップ全体としては同一とみなされる変更を有するゲームマップを含んでもよい。
例えば、「少なくともいずれかのマップパーツオブジェクトが変更されたものの、ゲームマップ全体としては同一とみなされる変更を有するゲームマップ」とは、
(A)ゲームマップがカーレースなどのコースの場合には、コースの一部から他の一部にワープすることができる仕様に変化した場合・障害物が増減したなどのコース自体は変化しないもの配置されるオブジェクトが変化することによって抜け道や新たなルートが組み込まれた場合、又は、
(B)ゲームマップがRPGや対戦ゲームの場合には、ゲームパラメータが増加することによって新たな探索エリアやステージが追加された場合、
などが含まれる。
[5]本実施形態における動作
次に、図15及び図16を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム制御処理の動作について説明する。なお、図15及び図16は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるゲーム制御処理部の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、ゲームデータ記憶部144には、生成プレーヤによって既にゲームマップが生成されてゲームパラメータとともに記憶されているものとし、生成プレーヤの指示によって当該生成プレーヤが生成したゲームマップを用いてゲームを制御するゲーム制御処理を用いて説明する。
まず、ゲーム制御部103は、プレーヤによって自己が生成したゲームマップの指定とともにゲームの開催指示を検出すると(ステップS101)、当該開催指示を送信したプレーヤのプレーヤID及びゲームMIDを特定し、特定したプレーヤIDのプレーヤを主催プレーヤに設定する(ステップS102)。
次いで、ゲーム制御部103は、プレーヤによって指定されたゲームマップのMIDを特定し、当該特定したゲームMIDに対応付けて記憶されているゲームパラメータを特定する(ステップS103)。
次いで、ゲーム制御部103は、特定したゲームパラメータに基づいて、指定したゲームマップの改変を実行するか否かを判定する(ステップS104)。
このとき、ゲーム制御部103は、ゲームマップの改変を実行すると判定した場合には、所定のテーブルデータを参照しつつ、特定したゲームマップパラメータに基づいてゲームの改変内容を特定してゲームマップを改変し(ステップS105)、ステップS106の処理に移行する。
なお、このとき、ゲーム制御部103は、新たなゲームマップとして新たにゲームパラメータを付与してゲームマップ記憶部148に新規に登録する。
また、ゲーム制御部103は、ゲームマップの改変を実行しないと判定した場合には、直接ステップS106の処理に移行する。
次いで、ゲーム制御部103は、特定したゲームパラメータに基づいて、ゲーム仕様を決定してゲームの内容を確定する(ステップS106)。
次いで、ゲーム制御部103は、タイマ管理部108と連動し、決定したゲームの内容に基づいて、当該ゲームの開催を各プレーヤに告知する告知制御処理(ステップS107)、募集期間中に参加プレーヤを受け付ける参加受付処理(ステップS108)、及び、参加プレーヤにおけるプレーヤキャラクタを設定するプレーヤキャラクタ設定処理(ステップS109)を実行する。
次いで、ゲーム制御部103は、参加プレーヤの参加プレーヤ数と決定されたゲームの内容によって定まる最低参加プレーヤ数とに基づいて、にゲームの開催の可否を判定する開催判定処理を実行する(ステップS110)。
このとき、ゲーム制御部103は、開催判定処理によってゲームの開催が可能でないと判定した場合には、本動作を終了させる。
一方、ゲーム制御部103は、開催判定処理によってゲームの開催が可能であると判定した場合には、決定したゲームの内容に沿って、自動演算に基づくゲームを進行させるためのゲーム進行制御処理の実行を開始する(ステップS112)。
次いで、ゲーム制御部103は、ゲームイベントが終了したことを検出すると(ステップS113)、優勝プレーヤなどに賞品を提供するための提供処理を実行する(ステップS114)。
次いで、ゲーム制御部103は、当該ゲーム進行制御処理において演算された自動演算データ(ゲームの結果示すゲーム結果データを含む。)をゲームデータ記憶部144に記憶し、ゲームの開催状況を示す開催状況情報をゲームデータ記憶部144に開催履歴として登録する(ステップS115)。
次いで、ゲーム制御部103は、登録した開催状況情報に応じて、該当するゲームパラメータを制御(更新)し(ステップS116)、本動作を終了させる。
なお、情報再生部107は、通信制御部101と連動し、端末装置20を介して受信したプレーヤの指示に基づいて、上記のように生成された開催中のゲーム又は既に開催されたゲームの自動演算データと、当該ゲームの結果を示すゲーム結果データと、をストリーミングによって又は記憶部140から読み出して、端末装置20において再生させるための処理を実行する。
[6]その他
本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
また、本実施形態は、サーバ装置10によってゲーム処理を実行し、端末装置20にそのゲームを提供し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現しているが、端末装置20によって単独にゲーム処理を実行して上記のゲームを実行してもよいし、端末装置20とサーバ装置10とが連動して上記のゲームを実行してもよい。
特に、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現する場合には、複数の入力端末装置があればよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム制御部
104 … ゲームマップ生成部
105 … ゲームパラメータ管理部
106 … キャラクタ登録部
107 … 情報再生部
108 … タイマ管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … ゲームマップ記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (11)

  1. プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段、
    前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段、及び、
    前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行した場合に、前記ゲームパラメータに基づいて変化するゲーム内容に応じて特典を決定し、当該決定した特典を、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供する、プログラム。
  3. 請求項2に記載のプログラムにおいて、
    前記特典には、所与のゲームのゲームマップを改変するためのパーツオブジェクトのオブジェクト数及び種別の少なくともいずれか一方が増加することを含み、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該特典を用いて前記ゲームマップを改変し、当該改変したゲームマップを用いて、当該所与のゲームを実行する、プログラム。
  4. 請求項2又は3に記載のプログラムにおいて、
    前記特典には、所与のゲームを改変する際の当該ゲームに参加するプレーヤに関する要素を含み、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該所与のゲームの内容として、当該特典を用いて当該ゲームに参加するプレーヤに関する要素を改変し、当該改変したゲーム内容によって当該所与のゲームを実行する、プログラム。
  5. 請求項2〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記特典には、前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤに提供される賞品を示す賞品情報を含み、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記ゲームが実行される際に、該当するプレーヤに、前記賞品を前記特典として提供する、プログラム。
  6. 請求項2〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記特典には、所与のゲームの実行又は当該所与のゲームの開催に関する時間的な要素
    を含み、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該所与のゲームの内容として、当該特典を用いて当該所与のゲームの実行又は当該所与のゲームの開催に関する時間的な要素を改変し、当該改変したゲーム内容によって当該所与のゲームを実行する、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲームの実行状況には、各ゲームマップを用いて実行されたゲームの実行時間、当該ゲームの実行回数、当該ゲームに参加した参加プレーヤの数、及び、当該参加プレーヤの属性の中から、少なくとも1の要素が含まれる、プログラム。
  8. 請求項7に記載のプログラムにおいて、
    前記プレーヤの属性には、前記ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤであるか否かを含む、プログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する場合に、前記生成プレーヤに、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供される特典とは異なる特典を提供する、プログラム。
  10. 端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
    前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段と、
    前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段と、
    前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段と、
    を備え、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行することを特徴とするサーバシステム。
  11. プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
    前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段と、
    前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段と、
    前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段と、
    を備え、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行することを特徴とするゲームシステム。
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