CN113750528A - 游戏中的提示显示方法、装置以及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中的提示显示方法、装置以及电子设备,涉及游戏技术领域,缓解了图形用户界面中的提示标识不易察觉的技术问题。该方法包括:响应于所述游戏场景中触发的预设事件,确定与所述预设事件对应的提示标识;当所述预设事件的发生位置位于所述部分的游戏场景的范围以外时,在所述图形用户界面的第一显示区域内显示所述提示标识;响应于所述提示标识的显示变更指令,控制所述提示标识从所述第一显示区域移动至所述图形用户界面的第二显示区域,其中,所述第二显示区域不同于所述第一显示区域,所述提示标识在所述第二显示区域的显示位置对应于所述预设事件在所述游戏场景中的发生位置。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的提示显示方法、装置以及电子设备。
背景技术
在现有的很多游戏中,经常显示有出屏提示,以提示玩家图形用户界面中未显示出的玩家视野之外的游戏场景情况。例如,当其他虚拟模型移动到玩家视野之外时,在图形用户界面的边界区域显示有对应的出屏提示,为玩家提供其他虚拟模型的相关信息。例如,一名队友移动到了玩家的视野之外,在屏幕边缘可以显示一个与该队友相对应的出屏提示,为玩家提供该队友的相关信息。
但是,对于现有的这种出屏提示方式,图形用户界面中显示的提示标识不易察觉,导致玩家不易发现视野外游戏事件的发生。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中的提示显示方法、装置以及电子设备,以缓解图形用户界面中的提示标识不易察觉的技术问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的提示显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包含由至少部分的游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟对象所形成的游戏视野画面,所述方法包括:
响应于所述游戏场景中触发的预设事件,确定与所述预设事件对应的提示标识;
当所述预设事件的发生位置位于所述部分的游戏场景的范围以外时,在所述图形用户界面的第一显示区域内显示所述提示标识;
响应于所述提示标识的显示变更指令,控制所述提示标识从所述第一显示区域移动至所述图形用户界面的第二显示区域,其中,所述第二显示区域不同于所述第一显示区域,所述提示标识在所述第二显示区域的显示位置对应于所述预设事件在所述游戏场景中的发生位置。
在一个可能的实现中,当所述预设事件的发生位置位于所述部分的游戏场景的范围以内时,在所述部分的游戏场景中所述预设事件的发生位置显示所述提示标识。
在一个可能的实现中,所述方法包括:
响应于所述游戏视野画面的切换,使得所述预设事件的发生位置从所述部分的游戏场景的范围以内变更为所述部分的游戏场景的范围以外时,在所述图形用户界面的第二显示区域内显示所述提示标识。
在一个可能的实现中,所述提示标识在所述第一显示区域的显示位置对应于所述预设事件在所述游戏场景中的发生位置。
在一个可能的实现中,所述预设事件包括普通事件和重要事件;
在确定与所述预设事件对应的提示标识的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述预设事件为普通事件,控制在所述图形用户界面的第二显示区域显示所述提示标识;
响应于所述预设事件为重要事件,执行在所述图形用户界面的第一显示区域显示所述提示标识的步骤。
在一个可能的实现中,所述预设事件包括普通事件和重要事件;
对应地,所述提示标识包括普通提示标识和重要提示标识,且所述普通提示标识和所述重要提示标识的标识参数不同;
其中,所述标识参数包括如下中的任意一项或多项:标识颜色、标识尺寸、标识饱和度、显示亮度、标识形状。
在一个可能的实现中,在确定与所述预设事件对应的提示标识的步骤之后,所述方法还包括:
当所述预设事件的发生位置位于所述部分的游戏场景的范围以外时,在所述第二显示区域显示所述提示标识,并检测所述预设事件的事件状态是否发生变化;
若发生变化,则控制所述提示标识从所述第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在所述图形用户界面的第一显示区域显示所述提示标识的步骤;
若未发生变化,则保持在所述第二显示区域显示所述提示标识。
在一个可能的实现中,在确定与所述预设事件对应的提示标识的步骤之后,所述方法还包括:
在所述第二显示区域显示所述提示标识,并检测所述提示标识在所述第二显示区域的显示时长是否达到第一预设时长;
若达到,则控制所述提示标识从所述第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在所述图形用户界面的第一显示区域显示所述提示标识的步骤;
若未达到,则保持在所述第二显示区域显示所述提示标识。
在一个可能的实现中,所述若未达到,则保持在所述第二显示区域显示所述提示标识的步骤,包括:
若未达到第一预设时长,且所述预设事件的事件状态未发生变化,则保持在所述第二显示区域显示所述提示标识;
若未达到第一预设时长,但所述预设事件的事件状态发生变化,则控制所述提示标识从所述第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在所述图形用户界面的第一显示区域显示所述提示标识的步骤。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
响应于所述提示标识在所述图形用户界面的第一显示区域的显示时长达到第二预设时长,生成所述提示标识的显示变更指令。
在一个可能的实现中,在响应于所述提示标识的显示变更指令,控制所述提示标识从所述第一显示区域移动至所述图形用户界面的第二显示区域的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述预设事件的事件状态发生变化,重新在所述图形用户界面的第一显示区域内显示所述提示标识。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
响应于所述提示标识在所述图形用户界面的第一显示区域的显示时长达到第二预设时长,且所述预设事件的事件状态未发生变化,生成所述提示标识的显示变更指令。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
响应于所述提示标识在所述图形用户界面的第一显示区域的显示时长未达到第二预设时长,且所述预设事件的事件状态发生变化,不生成所述提示标识的显示变更指令并重新计时。
在一个可能的实现中,所述方法还包括:
响应于所述预设事件的事件状态变化,生成所述提示标识的显示变更指令。
在一个可能的实现中,所述预设事件的事件状态变化包括正向变化和负向变化,所述正向变化是指对我方获胜有利的事件状态变化,所述负向变化是指对我方获胜不利的事件状态变化;
对应地,所述响应于所述预设事件的事件状态变化,生成所述提示标识的显示变更指令的步骤,包括:
响应于所述预设事件的正向变化,生成所述提示标识的显示变更指令;和/或
响应于所述预设事件的负向变化,不生成所述提示标识的显示变更指令。
在一个可能的实现中,所述预设事件的事件状态变化包括正向变化和负向变化,所述正向变化是指对我方获胜有利的事件状态变化,所述负向变化是指对我方获胜不利的事件状态变化;
对应地,所述响应于所述预设事件的事件状态变化,生成所述提示标识的显示变更指令的步骤,包括:
响应于所述预设事件的正向变化,不生成所述提示标识的显示变更指令;和/或
响应于所述预设事件的负向变化,生成所述提示标识的显示变更指令。
在一个可能的实现中,所述供图形用户界面中显示的内容还包含控件标识,所述方法包括:
响应于所述第一显示区域和/或所述第二显示区域中的所述提示标识与所述控件标识之间遮挡,调整所述提示标识的显示位置离开所述控件标识,以使所述提示标识与所述控件标识之间不遮挡。
在一个可能的实现中,所述控制所述提示标识从所述第二显示区域移动至第一显示区域的步骤,包括:
控制所述提示标识从所述第二显示区域按照指定路径移动至第一显示区域;
其中,所述指定路径沿所述部分的游戏场景的位置相对于所述发生位置的方向。
第二方面,提供了一种游戏中的提示显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包含由至少部分的游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟对象所形成的游戏视野画面;所述装置包括:
确定模块,用于响应于所述游戏场景中触发的预设事件,确定与所述预设事件对应的提示标识;
显示模块,用于当所述预设事件的发生位置位于所述部分的游戏场景的范围以外时,在所述图形用户界面的第一显示区域内显示所述提示标识;
控制模块,用于响应于所述提示标识的显示变更指令,控制所述提示标识从所述第一显示区域移动至所述图形用户界面的第二显示区域,其中,所述第二显示区域不同于所述第一显示区域,所述提示标识在所述第二显示区域的显示位置对应于所述预设事件在所述游戏场景中的发生位置。
第三方面,本申请实施例又提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
本申请实施例带来了以下有益效果:
本申请实施例提供的一种游戏中的提示显示方法、装置以及电子设备,能够响应于游戏场景中触发的预设事件,确定与预设事件对应的提示标识,当预设事件的发生位置位于部分的游戏场景的范围以外时,在图形用户界面的第一显示区域内显示提示标识,之后响应于提示标识的显示变更指令,控制提示标识从第一显示区域移动至图形用户界面的不同于第一显示区域的第二显示区域,其中的提示标识在第二显示区域的显示位置对应于预设事件在游戏场景中的发生位置。本方案中,通过在游戏视野范围以外发生预设事件时,在较为明显的显示区域内显示预设事件对应的提示标识,之后再移动至较为不明显的另一显示区域,使提示标识能够存在其显示较为明显的状态,使玩家更容易察觉到提示标识,进而发现屏幕外事件的发生,提高提示的有效性,缓解了图形用户界面中的提示标识不易察觉的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
图2示出了本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种电子设备的使用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏中的提示显示方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种显示图形用户界面的电子设备示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的电子设备示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的电子设备示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种显示图形用户界面的电子设备示意图;
图9为本申请实施例提供的一种游戏中的提示显示装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
目前,在现有的很多游戏中,提示标识源于模型上方的空间用户界面(Space UserInterface,简称Space UI),当玩家的视角离开模型时,Space UI可以从模型身上移动至屏幕边缘显示。
但是随着手游玩法逐渐复杂,屏幕尺寸的限制,提示标识往往容易被聊天功能控件、操作功能控件等复杂的用户界面(User Interface,简称UI)遮挡,影响信息的传达。例如,由于手游的UI相比端游更复杂以及屏幕的尺寸限制,导致提示标识在边缘时容易被其它UI所影响,玩家不好查看Space UI的位置,容易错过重要的信息。在一些游戏中,甚至高频热区的按钮也将遮挡提示标识,导致玩家没法第一时间掌握Space UI的情况,只能通过调整视角方向,使提示标识的位置落在不被遮挡的地方。这样的体验将使得提示标识的效果大打折扣,影响游戏体验。
而且,现有游戏中的提示标识一般显示在图形用户界面的边沿,这样也容易由于提示标识的不明显导致提示标识不易察觉,使玩家不易发现视野外游戏事件的发生。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的提示显示方法、装置以及电子设备,通过该方法可以缓解图形用户界面中的提示标识不易察觉的技术问题。
在本申请其中一种实施例中,游戏中的提示显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的提示显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的提示显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过触控设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本申请实施例提供了一种游戏中的提示显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟对象进行控制。
本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
下面结合附图对本申请实施例进行进一步地介绍。
图4为本申请实施例提供的一种游戏中的提示显示方法的流程示意图。
其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示的内容包含由至少部分的游戏场景和位于游戏场景中的虚拟对象所形成的游戏视野画面。如图4所示,该方法包括:
步骤S410,响应于游戏场景中触发的预设事件,确定与预设事件对应的提示标识。
需要说明的是,预设事件可以是在系统中设定好的,对于游戏进程有重要意义的事件,例如,队友受到攻击、关键据点正在被占领等重要事件。不同的预设事件可以对应特定的提示标识,例如,队友受到攻击时提示标识显示队友的生命值,关键据点正在被占领时提示标识显示占领进度,等等。
在实际应用中,提示标识对应的提示对象可以是游戏进行中随机刷新的道具,例如资源车,当然也可以是进入游戏就存在且一直存在的对象,例如资源点。
步骤S420,当预设事件的发生位置位于部分的游戏场景的范围以外时,在图形用户界面的第一显示区域内显示提示标识。
本申请实施例中,部分的游戏场景的范围以外,可以理解为玩家的游戏视野画面之外,即需要通过调整视角方向才有可能观察到的范围。
需要说明的是,针对于资源车等游戏进行中随机刷新的道具,在道具出现时即有提示标识,且该提示标识可以直接显示于图形用户界面的第一显示区域内。
在实际应用中,第一显示区域可以以玩家控制的虚拟角色为该区域的中心,即将提示标识显示于虚拟角色的周围,也可以以游戏视野画面的中央位置为该区域的中心,即将提示标识显示于虚野画面的中央区域,这两种方式都能够使提示标识的显示更加明显。
示例性的,如图5所示,其中虚线502所划分的椭圆形区域为第一显示区域,提示标识在此区域内显示,可以提高提示标识的显示明显度,易于玩家察觉。
步骤S430,响应于提示标识的显示变更指令,控制提示标识从第一显示区域移动至图形用户界面的第二显示区域。
其中,第二显示区域不同于第一显示区域。示例性的,如图5所示,其中虚线501和虚线502二者之间的区域为第二显示区域,虚线502内部的椭圆形区域为第一显示区域,这两个区域可以简单的理解为外圈和内圈。相比于第二显示区域(即外圈),第一显示区域(即内圈)可以更加接近玩家控制的虚拟对象,也可以更加接近游戏视野画面的中央位置,提示标识在此区域内显示,可以提高提示标识的显示明显度。
而当提示标识的显示需要变更时,提示标识再从第一显示区域(即内圈)移动至图形用户界面的第二显示区域(即外圈),也不影响玩家对主视野的观察。例如,提示标识一开始可以直接显示在第一显示区域(即内圈),一段时间后再移动至第二显示区域(即外圈)。
需要说明的是,提示标识在第二显示区域的显示位置对应于预设事件在游戏场景中的发生位置,从而能够有效的提示出事件发生位置。示例性的,如图7所示,虚拟角色601为玩家在游戏中操控的角色,此时有一名队友移动到了玩家视野之外,其相对于玩家所处位置的方向为射线603射向的方向,可见提示标识701的中心点位于射线603上,提示标识701位于较为边界的第二显示区域显示,即提示标识701所示的位置。通过将第二显示区域内的提示标识在该区域内的显示位置,与其对应的预设事件的发生位置相对应,可以清楚、准确的给予玩家关于预设事件的相关信息,可以使玩家准确的得知具体在某个方位发生了某些预设事件。
本申请实施例中,通过在游戏视野范围以外发生预设事件时,在较为明显的显示区域内显示预设事件对应的提示标识,之后再移动至较为不明显的另一显示区域,使提示标识能够存在其显示较为明显的状态,使玩家更容易察觉到提示标识,进而发现屏幕外事件的发生,提高提示的有效性,缓解了图形用户界面中的提示标识不易察觉的技术问题。
下面对上述步骤进行详细介绍。
在一些实施例中,本申请实施例也可以包含视野范围内发生预设事件显示提示标识的情况。作为一种示例,当预设事件的发生位置位于部分的游戏场景的范围以内时,在部分的游戏场景中预设事件的发生位置显示提示标识。
在实际应用中,针对于视野范围内的预设事件,也可以同样显示提示标识,其提示标识显示位置可以是预设事件的发生位置。因此,本申请实施例也可以兼容视野范围内发生事件显示提示标识的情况,使本申请方案能够灵活适用于多种不同情况的游戏场景。
基于此,对于视野范围变化导致原来在范围内的事件变成范围外后,该事件对应的提示标识的位置也相应发生变化。作为一种示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤a),响应于游戏视野画面的切换,使得预设事件的发生位置从部分的游戏场景的范围以内变更为部分的游戏场景的范围以外时,在图形用户界面的第二显示区域内显示提示标识。
本步骤中,针对于视野范围变化导致原来在视野范围内预设事件的变成视野范围外的情况,预设事件对应的提示标识的位置也相应发生变化,即改变为在第二显示区域内显示提示标识。
通过在视野范围发生变化时改变提示标识的显示位置,即在预设事件超出视野范围外时改变为在第二显示区域内显示提示标识,能够根据动态的改变而灵活的调整提示标识的显示位置。
在一些实施例中,提示标识在第一显示区域的显示位置,与其对应的预设事件的发生位置相对应,以有效的提示出事件发生位置。作为一种示例,提示标识在第一显示区域的显示位置对应于预设事件在游戏场景中的发生位置。
示例性的,如图6所示,虚拟角色601为玩家在游戏中操控的角色,此时有一名队友在玩家视野之外受到了攻击。从游戏场景的中心位置602发射出的射线603所射向的方向,即为该队友相对于玩家所处位置的方向。其中,游戏场景的中心位置602同样也是第一显示区域的中心点,可见提示标识604的中心点位于射线603上。
在一种可选的实施方式中,如图6所示,提示标识的显示位置可以为第一显示区域的边缘,提示标识以射线603上的点为中心,在第一显示区域内测边缘显示,即提示标识604所示的位置。
通过将提示标识在第一显示区域内显示的位置,与其对应的预设事件的发生位置相对应,可以清楚、准确的给予玩家关于预设事件的相关信息,可以使玩家准确的得知具体在哪个方位发生了哪些预设事件,预设事件的进度如何等等。
在一些实施例中,根据事件的重要程度,可以将事件分类划分为普通事件和重要事件,相对应的导致提示标识位于不同的显示区域,以重点突出重要事件的提示标识。作为一种示例,预设事件包括普通事件和重要事件;在确定与预设事件对应的提示标识的步骤之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤b),响应于预设事件为普通事件,控制在图形用户界面的第二显示区域显示提示标识;
步骤c),响应于预设事件为重要事件,执行在图形用户界面的第一显示区域显示提示标识的步骤。
示例性的,如图7所示,虚拟角色601为玩家在游戏中操控的角色,此时有一名队友移动到了玩家视野之外,其相对于玩家所处位置的方向为射线603射向的方向。由于“有一名队友移动到玩家视野之外”这个事件其并无重要的意义,属于预设的普通事件。由此可以在较为边界处的第二显示区域中对其进行显示,即提示标识701所示的位置对其进行显示。稍后如果该队友在视野之外受到了攻击,由于“队友在视野之外受到攻击”这个事件对于游戏对局有重要的意义,属于预设的重要事件,提示标识701将移动至较为中央处的第一显示区域内显示。
通过将事件根据重要程度进行划分,具体划分为普通事件以及重要事件,二者分别对应不同的提示标识显示位置,使重要的信息能够在屏幕中央或角色周围显示给玩家,不重要的信息在屏幕边缘进行显示,使玩家能够立即注意到游戏对局内发生的重要事件,从而及时做出应对。
在一些实施例中,针对于不同的事件分类,其对应的提示标识的显示形式也可以不相同。作为一种示例,预设事件包括普通事件和重要事件;对应地,提示标识包括普通提示标识和重要提示标识,且普通提示标识和重要提示标识的标识参数不同;其中,标识参数包括如下中的任意一项或多项:标识颜色、标识尺寸、标识饱和度、显示亮度、标识形状。
通过不同的标识参数能够表示不同的事件分类,能够更加直观且明确的显示出不同类型的事件,便于玩家观察到不同类型事件的发生情况。
在一些实施例中,提示标识在显示于第一显示区域之前,还可以先显示于第二显示区域,之后再随事件状态的动态变化而动态的移动至第一显示区域,能够更加明显的提示出事件的动态变化状态。作为一种示例,在确定与预设事件对应的提示标识的步骤之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤d),当预设事件的发生位置位于部分的游戏场景的范围以外时,在第二显示区域显示提示标识,并检测预设事件的事件状态是否发生变化;
步骤e),若发生变化,则控制提示标识从第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在图形用户界面的第一显示区域显示提示标识的步骤;
步骤f),若未发生变化,则保持在第二显示区域显示提示标识。
在实际应用中,提示标识对应的提示对象可以是进游戏就存在且一直存在的对象,例如资源点。相应的,进游戏就显示有提示标识且游戏过程中一直都显示有该提示标识,该提示标识一开始显示在第二显示区域(如屏幕边界处),状态发生变化后该提示标识便从第二显示区域移动至第一显示区域(如屏幕中央区域)。
例如,如图8所示,提示标识从图中第一标识位置801移动至第二标识位置802。通过在提示标识状态改变的时候,通过将提示标识从第二显示区域位移到第一显示区域,使得重要信息能动态展示于中心位置。
通过提示标识在显示于第二显示区域时可以随事件状态的动态变化而动态的移动至第一显示区域,能够更加直观且明显的提示出事件的动态变化状态。
在一些实施例中,如果提示标识在第二显示区域显示的显示时长较长,则改变提示标识的显示位置,显示时长较短则不改变其显示位置。作为一种示例,在确定与预设事件对应的提示标识的步骤之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤g),在第二显示区域显示提示标识,并检测提示标识在第二显示区域的显示时长是否达到第一预设时长;
步骤h),若达到,则控制提示标识从第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在图形用户界面的第一显示区域显示提示标识的步骤;
步骤i),若未达到,则保持在第二显示区域显示提示标识。
通过在提示标识在第二显示区域显示的显示时长较长时从第二显示区域内移动至第一显示区域内,而显示时长较短时显示显示于第二显示区域内,避免了提示标识仍占据第二显示区域较长时间而影响其他更重要的提示标识的显示。
基于上述步骤g)、步骤h)和步骤i),上述步骤i),提示标识在第二显示区域显示的显示时长较短时也分不同情况,如果事件变化则也换其显示位置,而如果事件不变,则不换起显示位置。作为一种示例,步骤i)具体可以包括如下步骤:
步骤i2),若未达到第一预设时长,且预设事件的事件状态未发生变化,则保持在第二显示区域显示提示标识;
步骤i4),若未达到第一预设时长,但预设事件的事件状态发生变化,则控制提示标识从第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在图形用户界面的第一显示区域显示提示标识的步骤。
即使提示标识在第二显示区域显示的显示时长较短,也在事件变化时改变其显示位置,实现了不局限于显示时长的因素,能够根据事件的事态变化而更加灵活的改变提示标识的显示位置。
在一些实施例中,如果提示标识在第一显示区域显示的显示时长较长,则改变提示标识的显示位置。作为一种示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤j),响应于提示标识在图形用户界面的第一显示区域的显示时长达到第二预设时长,生成提示标识的显示变更指令。
例如,某一重要事件对应的提示标识的指定显示时长为5秒,当该事件对应的提示标识显示于第一显示区域起开始计时,5秒后系统结束该提示标识在第一显示区域的显示,并控制该提示标识从第一显示区域内移动至第二显示区域内。
又例如,对于“视野之外的游戏中的关键据点正在被占领”这一重要事件,该据点从开始被占领到完全被占领持续了10秒,“10秒”这一时长即为事件的指定发生时长,所对应的提示标识由第一显示区域移动至第二显示区域。
在实际应用中,通过将提示标识在第一显示区域内开始显示时刻设为计时的起算时刻,可以确保提示标识在第一显示区域显示足够的时间,能够充分的使玩家注意到正在发生的重要事件,避免了因为提示标识的移动过程而耽误在显示区域的显示时间,导致提示标识在第一显示区域一闪而过的情况发生。提示标识的显示时间是根据不同类型的重要事件配置的,出于对玩家的游戏体验的考虑,显示时间基本上都将大于2秒。
通过在提示标识显示时长过长时从第一显示区域内移动至第二显示区域内,避免了过多的提示标识占据第一显示区域较长时间,影响其他提示标识的显示,以及避免影响玩家的游戏视野。
基于上述步骤j),在提示标识改变显示位置至第二显示区域后,还可以重新显示于第一显示区域内。作为一种示例,在响应于提示标识的显示变更指令,控制提示标识从第一显示区域移动至图形用户界面的第二显示区域的步骤之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤k),响应于预设事件的事件状态发生变化,重新在图形用户界面的第一显示区域内显示提示标识。
通过根据事件状态的不断变化而使提示标识在第一显示区域和第二显示区域之间来回移动,能够随事件状态的不断变化而动态的改变其显示位置,避免了提示标识占据第一显示区域过长时间,也能够及时提示出事件状态的实时变化。
在一些实施例中,如果提示标识在第一显示区域显示的显示时长较长,即使事件状态未发生变化,也改变提示标识的显示位置。作为一种示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤l),响应于提示标识在图形用户界面的第一显示区域的显示时长达到第二预设时长,且预设事件的事件状态未发生变化,生成提示标识的显示变更指令。
例如,对于“视野之外的己方建筑物正在遭受攻击”这一重要事件,己方建筑物遭受攻击可能持续很长时间,但无论遭受攻击的过程持续了多久,3秒后将结束所对应的提示标识位于第一显示区域的显示,“3秒”这一时长即为事件对应提示的指定显示时长,所对应的第一提示标识便由第一显示区域移动至第二显示区域。
通过提示标识在第一显示区域显示的显示时长较长时使提示标识从第一显示区域内移动至第二显示区域内,即使事件状态未发生变化也在达到一定时长时进行位置移动,避免了过多的提示标识占据第一显示区域而影响其他提示标识的显示,也避免第一显示区域的空间被较长时间的占据而影响玩家的游戏视野。
在一些实施例中,在预设事件的事件状态变化为重要事件时可以重新计时提示标识的显示时长。作为一种示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤m),响应于提示标识在图形用户界面的第一显示区域的显示时长未达到第二预设时长,且预设事件的事件状态发生变化,不生成提示标识的显示变更指令并重新计时。
通过在预设事件的事件状态变化为重要事件时重新计时提示标识的显示时长,以及在第一显示区域显示的计时时长较短时保持提示标识继续在第一显示区域显示,能够使提示标识随事件状态的变化实时且灵活的更新显示计时时长,以强调事件状态的变化提示。
在一些实施例中,在预设事件的事件状态变化为普通事件时提示标识可以从第一显示区域移动至第二显示区域。作为一种示例,该方法还可以包括如下步骤:
步骤n),响应于预设事件的事件状态变化,生成提示标识的显示变更指令。
在实际应用中,提示标识对应的重要事件的事件状态变化为普通事件时,提示标识可以由第一显示区域移动至第二显示区域。例如,“队友在视野之外受到攻击”这一重要事件结束后,可以转换为“有一名队友移动到玩家视野之外”这件普通事件,其提示标识由第一显示区域移动至第二显示区域。
通过将事件状态变化为普通事件的提示标识从第一显示区域内移动至第二显示区域内,避免了过多的提示标识占据第一显示区域,影响其他提示标识的显示,以及避免影响玩家的游戏视野,也避免第一显示区域的空间被较长时间的占据而影响玩家的游戏视野。
基于上述步骤n),事件状态变化的方向可以是对玩家一方有利的正反馈变化方向,还可以是对玩家一方不利的负反馈的变化方向,提示标识的显示变更情况也可以与各个不同的变化方向相对应。
作为一种示例,预设事件的事件状态变化包括正向变化和负向变化,正向变化是指对我方获胜有利的事件状态变化,负向变化是指对我方获胜不利的事件状态变化;对应地,上述步骤n)具体可以包括如下步骤:
步骤n2),响应于预设事件的正向变化,生成提示标识的显示变更指令;和/或
步骤n4),响应于预设事件的负向变化,不生成提示标识的显示变更指令。
其中,正向变化的游戏局势正反馈事件可以理解为对己方有利的事件,相对应的,负向变化的游戏局势负反馈事件可以理解为对己方不利的事件,当然,还可以包括中向变化的游戏局势中立事件,可以理解为对己方利益没有影响的中立事件。
示例性的,当视野之外的游戏中的关键据点被友军占领时,即对己方有利的事件,相对应的提示标识从第一显示区域移动至第二显示区域;当视野之外的游戏中的关键据点被敌军占领时,即对己方不利的事件,相对应的提示标识继续显示在第一显示区域;当视野之外的游戏中的关键据点被中立的非玩家角色(Non-player Character,NPC)占领时,相对应的第一提示标识可以从第一显示区域移动至第二显示区域,当然,也可以继续显示在第一显示区域。
通过在事件正向变化时改变提示标识的显示位置,即对我方有利时提示标识从第一显示区域内移动至第二显示区域内,以及在事件负向变化时不改变提示标识的显示位置,即对我方不利时提示标识继续在第一显示区域内显示,能够使提示标识随胜负局势变化的不同而对应不同的位置变化情况,便于玩家更加直观且明显的观察到对我方不利的局势变化。
作为另一种示例,预设事件的事件状态变化包括正向变化和负向变化,正向变化是指对我方获胜有利的事件状态变化,负向变化是指对我方获胜不利的事件状态变化;对应地,步骤n),包括:
步骤n6),响应于预设事件的正向变化,不生成提示标识的显示变更指令;和/或
步骤n8),响应于预设事件的负向变化,生成提示标识的显示变更指令。
其中,正向变化的游戏局势正反馈事件可以理解为对己方有利的事件,相对应的,负向变化的游戏局势负反馈事件可以理解为对己方不利的事件,当然,还可以包括中向变化的游戏局势中立事件,可以理解为对己方利益没有影响的中立事件。
例如,当视野之外的游戏中的关键据点被友军占领时,即对己方有利的事件,相对应的提示标识可以继续显示在第一显示区域;当视野之外的游戏中的关键据点被敌军占领时,即对己方不利的事件,相对应的提示标识可以从第一显示区域移动至第二显示区域;当视野之外的游戏中的关键据点被中立的NPC占领时,相对应的第一提示标识可以从第一显示区域移动至第二显示区域,当然,也可以继续显示在第一显示区域。
通过在事件负向变化时改变提示标识的显示位置,即对我方不利时提示标识从第一显示区域内移动至第二显示区域内,以及在事件正向变化时不改变提示标识的显示位置,即对我方有利时提示标识继续在第一显示区域内显示,能够使提示标识随胜负局势变化的不同而对应不同的位置变化情况,便于玩家更加直观且明显的观察到对我方有利的局势变化。
在一些实施例中,如果这个事件从场景中结束,例如友方或敌方死亡淘汰出局,除了控制提示标识从第一显示区域内移动至第二显示区域的方式,还可以直接隐藏提示标识,避免了提示标识在屏幕上的移动占据游戏画面。示例性的,预设事件包含多种类型,每种类型的预设事件对应指定的结束条件;在上述步骤S420之后,该方法还可以包括如下步骤:
步骤o),响应于预设事件的结束,隐藏第一显示区域和/或第二显示区域的提示标识。
例如,对于“队友在视野之外受到攻击”这一事件,队友在视野之外受到攻击但成功逃脱,“队友成功逃脱”这一状态即为该攻击事件的结束,所对应的提示标识在第一显示区域内隐藏显示。
通过在提示标识对应的事件结束后直接在第一显示区域和/或第二显示区域内隐藏显示,避免了提示标识在屏幕上移动而占据游戏画面,造成对视野的遮挡,影响玩家的游戏体验。
在一些实施例中,为了避免提示标识和边沿的控件之间造成遮挡,在不显示控件的位置显示提示标识。作为一种示例,供图形用户界面中显示的内容还包含控件标识,方法包括:
步骤p),响应于第一显示区域和/或第二显示区域中的提示标识与控件标识之间遮挡,调整提示标识的显示位置离开控件标识,以使提示标识与控件标识之间不遮挡。
示例性的,如图5所示,图形用户界面中包含聊天功能控件、移动控件以及技能控件等功能控件,这些功能控件都处于虚线501所划分的矩形区域以内,其中虚线501附近的区域为第二显示区域,而虚线502所划分的椭圆形区域即为第一显示区域,这两个区域可以简单的理解为外圈和内圈。在第一显示区域(即内圈)内没有任何的功能控件存在,提示标识在此区域内显示,可以避免提示标识被功能控件遮挡。
基于上述步骤g)和步骤h),提示标识可以有多种移动方式,例如瞬间切换显示位置,或者是有路径的移动,以展示出事件发生的方向。作为一种示例,上述步骤h)包括:
步骤q)控制提示标识从第二显示区域按照指定路径移动至第一显示区域。
其中,指定路径沿部分的游戏场景的位置相对于发生位置的方向。示例性的,如图8所示,提示标识向第一显示区域移动,由于队友相对于玩家所处位置的方向为射线603射向的方向,因此提示标识由第一位置801将沿着射线603的反方向,从第二显示区域中的第一位置801移动至第一显示区域中第二位置802所示的位置。
通过控制提示标识延指定路径移动至第一显示区域内,可以清楚的为玩家指出事件的发生位置的方向。相比于瞬间切换显示位置,这种有路径的移动过程在视觉上更加平滑、流畅,能够给玩家带来更好的游戏体验。
图9提供了一种游戏中的提示显示装置900的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的终端设备,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中显示的内容包含由至少部分的游戏场景和位于游戏场景中的虚拟对象所形成的游戏视野画面。如图9所示,游戏中的提示显示装置900包括:
确定模块901,用于响应于游戏场景中触发的预设事件,确定与预设事件对应的提示标识;
显示模块902,用于当预设事件的发生位置位于部分的游戏场景的范围以外时,在图形用户界面的第一显示区域内显示提示标识;
控制模块903,用于响应于提示标识的显示变更指令,控制提示标识从第一显示区域移动至图形用户界面的第二显示区域,其中,第二显示区域不同于第一显示区域,提示标识在第二显示区域的显示位置对应于预设事件在游戏场景中的发生位置。
在一些实施例中,当预设事件的发生位置位于部分的游戏场景的范围以内时,在部分的游戏场景中预设事件的发生位置显示提示标识。
在一些实施例中,显示模块还用于响应于游戏视野画面的切换,使得预设事件的发生位置从部分的游戏场景的范围以内变更为部分的游戏场景的范围以外时,在图形用户界面的第二显示区域内显示提示标识。
在一些实施例中,提示标识在第一显示区域的显示位置对应于预设事件在游戏场景中的发生位置。
在一些实施例中,预设事件包括普通事件和重要事件;在一些实施例中,该装置还包括:
控制模块,用于在确定与预设事件对应的提示标识之后,响应于预设事件为普通事件,控制在图形用户界面的第二显示区域显示提示标识;
第一执行模块,用于响应于预设事件为重要事件,执行在图形用户界面的第一显示区域显示提示标识的步骤。
在一些实施例中,预设事件包括普通事件和重要事件;
对应地,提示标识包括普通提示标识和重要提示标识,且普通提示标识和重要提示标识的标识参数不同;
其中,标识参数包括如下中的任意一项或多项:标识颜色、标识尺寸、标识饱和度、显示亮度、标识形状。
在一些实施例中,该装置还包括:
第一检测模块,用于在确定与预设事件对应的提示标识之后,当预设事件的发生位置位于部分的游戏场景的范围以外时,在第二显示区域显示提示标识,并检测预设事件的事件状态是否发生变化;
第二执行模块,用于若发生变化,则控制提示标识从第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在图形用户界面的第一显示区域显示提示标识的步骤;
第一保持模块,用于若未发生变化,则保持在第二显示区域显示提示标识。
在一些实施例中,该装置还包括:
第二检测模块,用于在确定与预设事件对应的提示标识之后,在第二显示区域显示提示标识,并检测提示标识在第二显示区域的显示时长是否达到第一预设时长;
第三执行模块,用于若达到,则控制提示标识从第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在图形用户界面的第一显示区域显示提示标识的步骤;
第二保持模块,用于若未达到,则保持在第二显示区域显示提示标识。
在一些实施例中,第二保持模块具体用于:
若未达到第一预设时长,且预设事件的事件状态未发生变化,则保持在第二显示区域显示提示标识;
若未达到第一预设时长,但预设事件的事件状态发生变化,则控制提示标识从第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在图形用户界面的第一显示区域显示提示标识的步骤。
在一些实施例中,该装置还包括:
生成模块,用于响应于提示标识在图形用户界面的第一显示区域的显示时长达到第二预设时长,生成提示标识的显示变更指令。
在一些实施例中,显示模块还用于:
在响应于提示标识的显示变更指令,控制提示标识从第一显示区域移动至图形用户界面的第二显示区域之后,响应于预设事件的事件状态发生变化,重新在图形用户界面的第一显示区域内显示提示标识。
在一些实施例中,生成模块还用于:
响应于提示标识在图形用户界面的第一显示区域的显示时长达到第二预设时长,且预设事件的事件状态未发生变化,生成提示标识的显示变更指令。
在一些实施例中,生成模块还用于:
响应于提示标识在图形用户界面的第一显示区域的显示时长未达到第二预设时长,且预设事件的事件状态发生变化,不生成提示标识的显示变更指令并重新计时。
在一些实施例中,生成模块还用于:
响应于预设事件的事件状态变化,生成提示标识的显示变更指令。
在一些实施例中,预设事件的事件状态变化包括正向变化和负向变化,正向变化是指对我方获胜有利的事件状态变化,负向变化是指对我方获胜不利的事件状态变化;
对应地,生成模块具体用于:
响应于预设事件的正向变化,生成提示标识的显示变更指令;和/或,
响应于预设事件的负向变化,不生成提示标识的显示变更指令。
在一些实施例中,预设事件的事件状态变化包括正向变化和负向变化,正向变化是指对我方获胜有利的事件状态变化,负向变化是指对我方获胜不利的事件状态变化;
对应地,生成模块具体用于:
响应于预设事件的正向变化,不生成提示标识的显示变更指令;和/或
响应于预设事件的负向变化,生成提示标识的显示变更指令。
在一些实施例中,供图形用户界面中显示的内容还包含控件标识,该装置还包括:
调整模块,用于响应于第一显示区域和/或第二显示区域中的提示标识与控件标识之间遮挡,调整提示标识的显示位置离开控件标识,以使提示标识与控件标识之间不遮挡。
在一些实施例中,第二执行模块具体用于:
控制提示标识从第二显示区域按照指定路径移动至第一显示区域;其中,指定路径沿部分的游戏场景的位置相对于发生位置的方向。
本申请实施例提供的游戏中的提示显示装置,与上述实施例提供的游戏中的提示显示方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
对应于上述游戏中的提示显示方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中的提示显示方法的步骤。
本申请实施例所提供的提示显示装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中的提示显示方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (21)
1.一种游戏中的提示显示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包含由至少部分的游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟对象所形成的游戏视野画面,所述方法包括:
响应于所述游戏场景中触发的预设事件,确定与所述预设事件对应的提示标识;
当所述预设事件的发生位置位于所述部分的游戏场景的范围以外时,在所述图形用户界面的第一显示区域内显示所述提示标识;
响应于所述提示标识的显示变更指令,控制所述提示标识从所述第一显示区域移动至所述图形用户界面的第二显示区域,其中,所述第二显示区域不同于所述第一显示区域,所述提示标识在所述第二显示区域的显示位置对应于所述预设事件在所述游戏场景中的发生位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述预设事件的发生位置位于所述部分的游戏场景的范围以内时,在所述部分的游戏场景中所述预设事件的发生位置显示所述提示标识。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于所述游戏视野画面的切换,使得所述预设事件的发生位置从所述部分的游戏场景的范围以内变更为所述部分的游戏场景的范围以外时,在所述图形用户界面的第二显示区域内显示所述提示标识。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述提示标识在所述第一显示区域的显示位置对应于所述预设事件在所述游戏场景中的发生位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设事件包括普通事件和重要事件;
在确定与所述预设事件对应的提示标识的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述预设事件为普通事件,控制在所述图形用户界面的第二显示区域显示所述提示标识;
响应于所述预设事件为重要事件,执行在所述图形用户界面的第一显示区域显示所述提示标识的步骤。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设事件包括普通事件和重要事件;
对应地,所述提示标识包括普通提示标识和重要提示标识,且所述普通提示标识和所述重要提示标识的标识参数不同;
其中,所述标识参数包括如下中的任意一项或多项:标识颜色、标识尺寸、标识饱和度、显示亮度、标识形状。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定与所述预设事件对应的提示标识的步骤之后,所述方法还包括:
当所述预设事件的发生位置位于所述部分的游戏场景的范围以外时,在所述第二显示区域显示所述提示标识,并检测所述预设事件的事件状态是否发生变化;
若发生变化,则控制所述提示标识从所述第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在所述图形用户界面的第一显示区域显示所述提示标识的步骤;
若未发生变化,则保持在所述第二显示区域显示所述提示标识。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定与所述预设事件对应的提示标识的步骤之后,所述方法还包括:
在所述第二显示区域显示所述提示标识,并检测所述提示标识在所述第二显示区域的显示时长是否达到第一预设时长;
若达到,则控制所述提示标识从所述第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在所述图形用户界面的第一显示区域显示所述提示标识的步骤;
若未达到,则保持在所述第二显示区域显示所述提示标识。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述若未达到,则保持在所述第二显示区域显示所述提示标识的步骤,包括:
若未达到第一预设时长,且所述预设事件的事件状态未发生变化,则保持在所述第二显示区域显示所述提示标识;
若未达到第一预设时长,但所述预设事件的事件状态发生变化,则控制所述提示标识从所述第二显示区域移动至第一显示区域,并执行在所述图形用户界面的第一显示区域显示所述提示标识的步骤。
10.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述提示标识在所述图形用户界面的第一显示区域的显示时长达到第二预设时长,生成所述提示标识的显示变更指令。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,在响应于所述提示标识的显示变更指令,控制所述提示标识从所述第一显示区域移动至所述图形用户界面的第二显示区域的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述预设事件的事件状态发生变化,重新在所述图形用户界面的第一显示区域内显示所述提示标识。
12.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述提示标识在所述图形用户界面的第一显示区域的显示时长达到第二预设时长,且所述预设事件的事件状态未发生变化,生成所述提示标识的显示变更指令。
13.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述提示标识在所述图形用户界面的第一显示区域的显示时长未达到第二预设时长,且所述预设事件的事件状态发生变化,不生成所述提示标识的显示变更指令并重新计时。
14.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述预设事件的事件状态变化,生成所述提示标识的显示变更指令。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述预设事件的事件状态变化包括正向变化和负向变化,所述正向变化是指对我方获胜有利的事件状态变化,所述负向变化是指对我方获胜不利的事件状态变化;
对应地,所述响应于所述预设事件的事件状态变化,生成所述提示标识的显示变更指令的步骤,包括:
响应于所述预设事件的正向变化,生成所述提示标识的显示变更指令;和/或
响应于所述预设事件的负向变化,不生成所述提示标识的显示变更指令。
16.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,所述预设事件的事件状态变化包括正向变化和负向变化,所述正向变化是指对我方获胜有利的事件状态变化,所述负向变化是指对我方获胜不利的事件状态变化;
对应地,所述响应于所述预设事件的事件状态变化,生成所述提示标识的显示变更指令的步骤,包括:
响应于所述预设事件的正向变化,不生成所述提示标识的显示变更指令;和/或
响应于所述预设事件的负向变化,生成所述提示标识的显示变更指令。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示的内容还包含控件标识,所述方法包括:
响应于所述第一显示区域和/或所述第二显示区域中的所述提示标识与所述控件标识之间遮挡,调整所述提示标识的显示位置离开所述控件标识,以使所述提示标识与所述控件标识之间不遮挡。
18.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述控制所述提示标识从所述第二显示区域移动至第一显示区域的步骤,包括:
控制所述提示标识从所述第二显示区域按照指定路径移动至第一显示区域;
其中,所述指定路径沿所述部分的游戏场景的位置相对于所述发生位置的方向。
19.一种游戏中的提示显示装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包含由至少部分的游戏场景和位于所述游戏场景中的虚拟对象所形成的游戏视野画面;所述装置包括:
确定模块,用于响应于所述游戏场景中触发的预设事件,确定与所述预设事件对应的提示标识;
显示模块,用于当所述预设事件的发生位置位于所述部分的游戏场景的范围以外时,在所述图形用户界面的第一显示区域内显示所述提示标识;
控制模块,用于响应于所述提示标识的显示变更指令,控制所述提示标识从所述第一显示区域移动至所述图形用户界面的第二显示区域,其中,所述第二显示区域不同于所述第一显示区域,所述提示标识在所述第二显示区域的显示位置对应于所述预设事件在所述游戏场景中的发生位置。
20.一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至18任一项所述的方法的步骤。
21.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至18任一项所述的方法。
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