CN114632326A - 一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

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CN114632326A CN202210267777.9A CN202210267777A CN114632326A CN 114632326 A CN114632326 A CN 114632326A CN 202210267777 A CN202210267777 A CN 202210267777A CN 114632326 A CN114632326 A CN 114632326A
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
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    • G06F3/0488Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] using specific features provided by the input device, e.g. functions controlled by the rotation of a mouse with dual sensing arrangements, or of the nature of the input device, e.g. tap gestures based on pressure sensed by a digitiser using a touch-screen or digitiser, e.g. input of commands through traced gestures

Abstract

本申请提供了一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质,在第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面;响应跟随指令,控制第一虚拟角色进入到跟随移动状态,并在所述图形用户界面的第一预设区域显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,其中,第一虚拟角色处于跟随目标虚拟角色在虚拟空间的移动的状态。这样,在玩家无需寻找队友的情况下,仍然能够掌握队友的实时游戏状态,减少了玩家在游戏过程中寻找队友的过程,从而,间接地减少了终端设备在游戏过程中的响应频率,还可避免玩家在寻找过程中出现误操作的情况。

Description

一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
在第一人称射击类游戏(First-person shooting game,FPS)中,每个玩家都会有可以与其协作游戏的同队队友,但是,在游戏中即便是同队伍的玩家,各个玩家所控制的虚拟角色所处的位置之间可能相隔甚远,此时,玩家无法实时掌握队友的游戏动态,进而,在游戏过程中错失很多协作游戏的机会。
通常情况下,玩家需在游戏过程中通过找寻队友,与队友一起行动来掌握队友的实时游戏动态,但是,寻找队友需耗费玩家的游戏时间,并且,寻找的过程实际上是一个连续对虚拟角色进行控制的过程,想要在游戏中连续地对虚拟角色施以控制,玩家则需要通过连续地交互操作不断地向虚拟角色施加游戏指令,而频繁地施加游戏指令会增加终端设备的数据处理量以及处理压力,因此,玩家在游戏中寻找队友的过程,在拖慢游戏进程的同时,还会间接地增加终端设备的运行负担;并且,若玩家在游戏过程中将更多的精力放在关注队友的游戏动态上,容易使得玩家无法准确地对自己的游戏处境进行判断,出现误操作的情况。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质,在第一虚拟角色处于跟随移动的状态下,在图形用户界面中以不完全遮挡第一虚拟角色的第一游戏画面的形式显示队友的第二游戏画面,这样,在玩家无需寻找队友的情况下,仍然能够掌握队友的实时游戏状态,减少了玩家在游戏过程中寻找队友的过程,从而,间接地减少了终端设备在游戏过程中的响应频率。
本申请实施例提供了一种画面显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有部分的游戏场景;所述画面显示方法包括:
在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面;
响应跟随指令,控制所述第一虚拟角色进入到跟随移动状态,并在所述图形用户界面的第一预设区域显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,其中,所述第一预设区域不完全遮挡所述第一游戏画面,所述第一虚拟角色处于跟随状态为所述第一虚拟角色根据目标虚拟角色在所述虚拟空间的移动进行自动移动的状态。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有与所述第一虚拟角色同队伍的其他虚拟角色的角色标识;所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述角色标识的第一触控操作,从所述其他虚拟角色中选择出第二虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面。
在一种可能实施方式中,所述在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面,包括:
将所述第一预设区域中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第三游戏画面;和/或,
在所述图形用户界面所展现的第二预设区域中显示所述第三游戏画面。
在一种可能实施方式中,所述画面显示方法还包括:
突出显示所述图形用户界面中所述第二虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述目标虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述其他虚拟角色的角色标识。
在一种可能实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,包括:
在第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应针对所述功能控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动;
所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中显示多个消息提示控件;
响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色。
在一种可能实施方式中,所述第四触控操作为滑动触控操作,所述响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色,包括:
响应于针对所述消息提示控件的滑动触控操作的结束,确定所述滑动触控操作的结束位置;
若所述结束位置位于所述第一预设区域内,则将所述第二游戏画面所属的其他虚拟角色确定为第三虚拟角色;或,若所述结束位置位于其他角色标识的响应范围,则将所述其他角色标识所对应的虚拟角色确定为第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
在一种可能实施方式中,所述第四触控操作为点击触控操作,所述响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色,包括:
响应于针对所述消息提示控件的点击触控操作,将与所述第一虚拟角色同队伍的虚拟角色确定为所述第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
在一种可能实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第五触控操作,进入语音输入状态;
将在语音输入状态下接收到的语音信息作为交互信息发送给所述第五触控操作所选择的第四虚拟角色。
在一种可能实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第六触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
在一种可能实施方式中,所述图形用户界面中显示有跟随取消控件,所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述跟随取消控件的第七触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
在一种可能实施方式中,通过以下方式产生跟随指令:
响应跟随条件满足预设跟随要求产生所述跟随指令;其中,所述跟随条件满足预设跟随要求包括以下至少之一:
接收到控制所述第一虚拟角色在游戏场景中移动的跟随移动指令;
所述第一虚拟角色进入所述目标虚拟角色所关联的区域内。
在一种可能实施方式中,通过以下方式确定所述消息提示控件:
根据以下任意一个或多个第一参考参数,确定所述消息提示控件;所述第一虚拟角色的角色属性;所述第一虚拟角色所属团队的团队属性;所述第一虚拟角色当前执行的游戏任务;其中,所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力、角色伤害力以及角色所处位置中的一种或多种;所述团队属性包括团队游戏进度、团队中存活队友数量以及团队中队友所在位置中的一种或多种。
在一种可能实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第八触控操作,控制所述第一虚拟角色攻击敌对虚拟角色。
在一种可能实施方式中,图形用户界面中显示有可跟随虚拟角色的角色标识;所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述可跟随虚拟角色的角色标识的第九触控操作,从所述可跟随虚拟角色中选择出除所述目标虚拟角色之外的跟随虚拟角色;
控制所述第一虚拟角色跟随所述跟随虚拟角色在所述虚拟空间中移动。
本申请实施例还提供了一种画面显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有部分的游戏场景;所述画面显示装置包括:
移动控制模块,用于在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面;
第一画面显示模块,用于响应跟随指令,控制所述第一虚拟角色进入到跟随移动状态,并在所述图形用户界面的第一预设区域显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,其中,所述第一预设区域不完全遮挡所述第一游戏画面,所述第一虚拟角色处于跟随状态为所述第一虚拟角色根据目标虚拟角色在所述虚拟空间的移动进行自动移动的状态。
在一种可能实施方式中,所述图形用户界面中显示有与所述第一虚拟角色同队伍的其他虚拟角色的角色标识;所述画面显示装置还包括第二画面显示模块,所述第二画面显示模块用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述角色标识的第一触控操作,从所述其他虚拟角色中选择出第二虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面。
在一种可能的实施方式中,所述第二画面显示模块在用于在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面时,所述第二画面显示模块用于:
将所述第一预设区域中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第三游戏画面;和/或,
在所述图形用户界面所展现的第二预设区域中显示所述第三游戏画面。
在一种可能的实施方式中,所述画面显示装置还包括突出显示模块,所述突出显示模块用于:
突出显示所述图形用户界面中所述第二虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述目标虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述其他虚拟角色的角色标识。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述移动控制模块在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动时,所述移动控制模块用于:
在第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应针对所述功能控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动;
所述画面显示装置还包括第一信息发送模块,所述第一信息发送模块用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中显示多个消息提示控件;
响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述第四触控操作为滑动触控操作,所述第一信息发送模块在用于响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色时,所述第一信息发送模块用于:
响应于针对所述消息提示控件的滑动触控操作的结束,确定所述滑动触控操作的结束位置;
若所述结束位置位于所述第一预设区域内,则将所述第二游戏画面所属的其他虚拟角色确定为第三虚拟角色;或,若所述结束位置位于其他角色标识的响应范围,则将所述其他角色标识所对应的虚拟角色确定为第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述第四触控操作为点击触控操作,所述第一信息发送模块在用于响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色时,所述第一信息发送模块用于:
响应于针对所述消息提示控件的点击触控操作,将与所述第一虚拟角色同队伍的虚拟角色确定为所述第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示装置还包括第二信息发送模块,所述第二信息发送模块用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第五触控操作,进入语音输入状态;
将在语音输入状态下接收到的语音信息作为交互信息发送给所述第五触控操作所选择的第四虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示装置还包括第一状态退出模块,所述第一状态退出模块用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第六触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有跟随取消控件,所述画面显示装置还包括第二状态退出模块,所述第二状态退出模块用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述跟随取消控件的第七触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
在一种可能的实施方式中,所述第一画面显示模块用于通过以下方式产生跟随指令:
响应跟随条件满足预设跟随要求产生所述跟随指令;其中,所述跟随条件满足预设跟随要求包括以下至少之一:
接收到控制所述第一虚拟角色在游戏场景中移动的跟随移动指令;
所述第一虚拟角色进入所述目标虚拟角色所关联的区域内。
在一种可能的实施方式中,所述第一信息发送模块用于通过以下方式确定所述消息提示控件:
根据以下任意一个或多个第一参考参数,确定所述消息提示控件;所述第一虚拟角色的角色属性;所述第一虚拟角色所属团队的团队属性;所述第一虚拟角色当前执行的游戏任务;其中,所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力、角色伤害力以及角色所处位置中的一种或多种;所述团队属性包括团队游戏进度、团队中存活队友数量以及团队中队友所在位置中的一种或多种。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示装置还包括攻击模块,所述攻击模块用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第八触控操作,控制所述第一虚拟角色攻击敌对虚拟角色。
在一种可能的实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示装置还包括跟随切换模块,所述跟随切换模块用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述可跟随虚拟角色的角色标识的第九触控操作,从所述可跟随虚拟角色中选择出除所述目标虚拟角色之外的跟随虚拟角色;
控制所述第一虚拟角色跟随所述跟随虚拟角色在所述虚拟空间中移动。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的画面显示方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的画面显示方法的步骤。
本申请实施例提供的画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有部分的游戏场景;在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面;响应跟随指令,控制所述第一虚拟角色进入到跟随移动状态,并在所述图形用户界面的第一预设区域显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,其中,所述第一预设区域不完全遮挡所述第一游戏画面,所述第一虚拟角色处于跟随状态为所述第一虚拟角色根据目标虚拟角色在所述虚拟空间的移动进行自动移动的状态。这样,在玩家无需寻找队友的情况下,仍然能够掌握队友的实时游戏状态,减少了玩家在游戏过程中寻找队友的过程,从而,间接地减少了游戏过程中玩家与终端设备之间的交互操作;同时,还可以避免玩家在寻找过程中出现误操作的情况,间接的可提高第一玩家以及所属队伍的获胜率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种画面显示方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的一种图形用户界面示意图之一;
图3为本申请实施例所提供的一种交互信息发送流程示意图;
图4为本申请实施例所提供的一种图形用户界面示意图之二;
图5为本申请实施例所提供的一种图形用户界面示意图之三;
图6为本申请实施例所提供的一种画面显示装置的结构示意图之一;
图7为本申请实施例所提供的一种画面显示装置的结构示意图之二;
图8为本申请实施例所提供的一种画面显示装置的结构示意图之三;
图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
经研究发现,目前,在游戏中同队伍的队友之间由于每个玩家所选择的游戏开局地点的不同,致使同队伍玩家所控制的虚拟角色相隔甚远,此时,同队伍的玩家之间互相不能够了解对方的游戏动态;为了能够掌握队友的游戏状态,玩家需在游戏场景中寻找自己的队友,且选择与队友一起游戏的方式来实现对于队友游戏动态的实时监控;或者,玩家需要在游戏中通过与队友之间的交流,根据队友的描述来了解队友的游戏动态,但是,在游戏过程中,队友之间并不能够实时的进行交流,例如,若队友处于对战过程中无法及时地向外界传送信息,或者,队友不能够完全准确地对当前的游戏状态进行描述,均会使得玩家与队友间错失协作游戏的机会,进而,改变队伍的游戏局面;若玩家将大部分的精力放在观察队友游戏状态上,则会影响玩家的游戏进度,且容易提高玩家出现误操作的概率,降低了玩家及其所属团队取得游戏胜利的概率。
在本公开其中一种实施例中的画面显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当画面显示方法运行于服务器时,该画面显示方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、游戏服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的画面显示方法的客户端,游戏服务器为执行本申请提供的画面显示方法的服务器端。通过客户端,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与游戏服务器进行通信。
以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第一终端设备接收到服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中显示的玩家角色为该第一用户控制的虚拟角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行客户端与游戏服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求建立游戏对局。其中,游戏对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,游戏对局的参数可包括参与游戏对局的人数,参与游戏对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。在一可选的实施方式中,服务器根据客户端的游戏请求,从已经建立的多个游戏对局中为客户端确定一目标游戏对局,当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示游戏对局所对应的虚拟场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中显示的玩家角色为该第二用户控制的虚拟角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制玩家角色在虚拟场景中执行相应的操作。
服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的虚拟场景和/或玩家角色。
在本实施方式中,第一终端设备控制的玩家角色和第二终端设备控制的玩家角色为处于同一游戏对局中的玩家角色。其中,第一终端设备控制的玩家角色和第二终端设备控制的玩家角色可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性。
需要说明的是,处于当前游戏对局中的玩家角色可以包括两个或是两个以上的玩家角色,不同的玩家角色可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在当前游戏对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。
基于此,本申请实施例提供了一种画面显示方法,玩家无需在游戏过程中寻找队友,便能够掌握队友的实时游戏状态,减少了玩家在游戏过程中寻找队友的过程,从而,间接地减少了游戏过程中玩家与终端设备之间的交互操作。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种画面显示方法的流程图。通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有部分的游戏场景;如图1中所示,本申请实施例提供的画面显示方法,包括:
S101、在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面。
S102、响应跟随指令,控制所述第一虚拟角色进入到跟随移动状态,并在所述图形用户界面的第一预设区域显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,其中,所述第一预设区域不完全遮挡所述第一游戏画面,所述第一虚拟角色处于跟随状态为所述第一虚拟角色根据目标虚拟角色在所述虚拟空间的移动进行自动移动的状态。
在本申请实施例中,在第一玩家所控制的第一虚拟角色处于跟随移动的状态下,为了使得第一玩家能够实时掌握其他虚拟角色的游戏动态,可在第一玩家的图形用户界面中设置一不完全对图形用户界面中所显示的第一游戏画面造成遮挡的第一预设区域,将其他虚拟角色的第二游戏画面展示在第一预设区域中,以实现对其他虚拟角色游戏动态的监测,有助于第一玩家实时掌控其他虚拟角色的游戏动态,并且,由于此时第一虚拟角色处于跟随移动的状态,使得第一玩家能够在游戏的过程中给予其他虚拟角色充分的关注,进而,有助于避免第一玩家为了监测其他虚拟角色的游戏动态而产生误操作的误操作频率,间接地可提高第一玩家及其队伍的获胜概率。
游戏场景为第一玩家所控制的第一虚拟角色、目标虚拟角色或其他虚拟角色,在游戏中执行游戏任务时所处的场景;具体的,游戏场景中可显示有为第一玩家所控制的第一虚拟角色、目标虚拟角色、其他虚拟角色、非玩家角色(NPC)以及其他虚拟对象(例如,虚拟建筑、虚拟植被以及虚拟商店等等),第一玩家所控制的第一虚拟对象可以根据第一玩家的控制到达游戏场景中任意位置处执行相应的游戏任务等。
这里,非跟随移动的状态下是指第一玩家所控制的第一虚拟角色在游戏场景,是根据第一玩家的控制来进行移动的,即,第一虚拟角色如何在游戏场景中移动(例如,第一虚拟角色的移动方向、速度以及移动状态等),取决于第一玩家的控制,第一玩家可通过向第一虚拟角色下达移动指令的方式来控制第一虚拟角色在虚拟空间中移动,例如,第一玩家通过触控方向控件来下达移动指令,移动指令中可包括第一虚拟角色的移动方向(例如,东北方向60°)、移动速度(例如,1m/s)以及移动状态(例如,疾走状态);此时,便可根据第一玩家所下达的移动指令,控制第一虚拟角色在疾走状态下的在虚拟空间中以1m/s的速度向东北方向60°移动。
虚拟空间是指游戏场景所设置的三维空间或二维空间,目标虚拟角色在游戏场景中移动实际上是在游戏场景所设置的虚拟空间中的移动,随着目标虚拟角色在虚拟空间中的移动,显示在图形用户界面中游戏场景也会随之发生变化。
第一游戏画面是指第一虚拟角色当前在游戏中所处虚拟空间处的游戏场景的画面,第一游戏画面中的显示内容可根据第一玩家所选择的画面呈现视角而发生变化,例如,当第一玩家选择以第一人称视角来呈现第一游戏画面时,此时,第一游戏画面中可仅包括部分的第一虚拟角色,例如,第一虚拟角色的手;当第一玩家选择以第三人称视角来呈现第一游戏画面时,第一游戏画面中可将全部的第一虚拟角色显示给第一玩家。
本申请所提供的方案中,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,具体可以为,当第一玩家按下移动控件对应的操作按键时,便可以下达控制第一虚拟角色在虚拟空间中进行移动的移动指令,并控制第一虚拟角色在虚拟空间中进行移动;其中,第一玩家可以通过点击、拖动等触控操作和\或预设组合按键下达移动指令;具体的,玩家可以通过手指、鼠标等触控移动控件;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据第一玩家需求进行人为设置。
在步骤S101中,在第一玩家所控制的第一虚拟角色在游戏中处于非跟随移动的状态下,第一玩家可通过触控移动控件或者预设的组合按键等,向第一虚拟角色下达移动指令,第一虚拟角色在接收到移动指令后,便可根据移动指令的指示在游戏场景的虚拟空间中移动;这里,移动指令可包括第一虚拟角色在虚拟空间中的移动速度(例如,1m/s等)、移动方向(例如,东北方向、东南方向等)以及移动模式(例如,奔跑、疾走等)等。
同时,将第一虚拟角色在移动过程中所处虚拟空间的第一游戏画面显示在图形用户界面中。
跟随移动状态是指,第一玩家所控制的第一虚拟角色在游戏场景跟随目标虚拟角色进行移动,即第一虚拟角色在游戏场景中如何移动取决于目标虚拟角色,具体的,第一虚拟角色在虚拟空间中的移动方向、移动速度以及移动模式等均取决于目标虚拟角色。
作为示例的,当目标虚拟角色处于疾走状态向虚拟空间的东北方向移动时,第一虚拟角色则可跟随目标虚拟角色以疾走状态向虚拟空间的东北方向移动。
在步骤S102中,响应跟随指令,便可控制第一虚拟角色进入跟随移动状态,此时,第一玩家无需再在移动上对第一虚拟角色进行控制,第一虚拟角色便可跟随目标虚拟角色在虚拟空间中进行移动。
在一种实施方式中,通过以下方式生成触发第一虚拟角色进入跟随移动状态的跟随指令:响应跟随条件满足预设跟随要求产生所述跟随指令;
所述跟随条件满足预设跟随要求包括以下至少之一:接收到所述第一玩家所下达的跟随移动指令;所述第一虚拟角色进入所述目标虚拟角色所关联的区域内。
具体的,第一玩家在游戏过程中可通过接受目标虚拟角色发出的跟随邀请的方式,触发第一虚拟角色进入跟随目标虚拟角色移动的状态;这里,跟随邀请为目标虚拟角色所属玩家通过触控相应的控件(例如,跟随邀请控件等)和/或预设组合案件所触发的,具体的,当目标虚拟角色所属玩家触控了跟随邀请控件之后,便可向第一玩家发送跟随邀请,在第一玩家接受了跟随邀请之后,便可将该目标虚拟角色确定为第一玩家所选择跟随的目标虚拟角色,以及确定第一玩家所控制的第一虚拟角色的跟随条件满足预设跟随要求。
这里,在第一虚拟角色进入到跟随移动状态时,第一虚拟角色与目标虚拟角色之间可以存在一定的距离,即第一虚拟角色可以远距离地跟随目标虚拟角色在虚拟空间中移动;例如,由南到北依次是第一虚拟角色所处A位置、目标虚拟角色所处B位置以及目标虚拟角色的目的地C位置;目标虚拟角色从B位置出发,若B位置与A位置之间的距离小于或等于预设距离阈值,则目标虚拟角色的受控玩家则可以向第一玩家发起跟随邀请;若第一玩家接受了目标虚拟角色的受控玩家的跟随邀请,则第一虚拟角色可以从A位置出发,跟随目标虚拟角色以C位置为目的地进行移动。
或者当目标虚拟角色为特定的与第一虚拟角色当前正在执行的游戏任务相关的非玩家角色时,当第一玩家所控制的第一虚拟角色进入到目标虚拟角色所关联的区域时,便自动触发第一虚拟角色进入到跟随状态,即当第一虚拟角色进入目标虚拟角色所关联的区域时,便可将该目标虚拟角色确定为第一玩家所选择跟随的目标虚拟角色,以及确定第一玩家所控制的第一虚拟角色的跟随条件满足预设跟随要求。
在步骤S102中,响应于跟随指令,控制第一虚拟角色在跟随移动状态下,跟随目标虚拟角色在虚拟空间中移动;并在图形用户界面中显示第一虚拟角色在移动过程中所处虚拟空间的第一游戏画面;同时,为了第一玩家能够实时掌握同一队伍中其他虚拟角色的游戏动态,或者是游戏中特定非玩家角色等其他虚拟角色的游戏动态,可在图形用户界面中叠加设置一第一预设区域,并选择在第一预设区域中显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面;这里,由于第一虚拟角色存在远距离跟随目标虚拟角色移动的情况,第一虚拟角色与目标虚拟角色汇合之前,第一玩家也无法了解到目标虚拟角色的游戏动态,所以,也可选择在第一预设区域中显示目标虚拟角色所处虚拟空间的游戏画面,因此,其他虚拟角色可包括目标虚拟角色、与第一玩家属同队伍的虚拟角色、特定非玩家角色等等。
并且,显示的第一预设区域不完全遮挡第一游戏画面,这便能够使得第一玩家在关注其他虚拟角色的游戏动态的同时,还能够对第一虚拟角色的游戏状态给予全面的关注,避免第一玩家由于关注不及时错失战斗时机,出现误操作的情况等。
这里,第一预设区域中还可显示其他虚拟角色的属性信息,例如,其他虚拟角色的移动方向、移动状态、其他虚拟角色的生命力、攻击力、防御力以及其他虚拟角色与第一虚拟角色之间的相对距离等信息,以帮助第一玩家掌控其他虚拟角色的游戏状态。
这里,第一预设区域可以以浮窗的形式显示在图形用户界面中。
为了使得第一玩家可以查看不同的其他虚拟角色的游戏状态,第一玩家可通过显示图形用户界面上玩家标识切换或者增加额外视角,即切换第一预设区域中所显示的第二游戏画面或者增加第三游戏画面等,实现第一玩家观察视角上的增加。
其中,其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面的内容,取决于其他虚拟角色所属玩家的图形用户界面中所显示的游戏画面的内容,具体的,第二游戏画面的内容可与其他虚拟角色所属玩家所观看到的游戏画面一致,也可不一致;具体的,可直接将获取到的其他虚拟角色所属玩家的游戏画面内容作为第二游戏画面的内容,显示在第一预设区域中;也可在获取到其他虚拟角色所属玩家的游戏画面内容后,按照第一玩家所选择的展示视角,转变其他虚拟角色所属玩家的游戏画面的展示视角,得到显示在第一预设区域中第二游戏画面,例如,其他虚拟角色所属玩家的游戏画面是以第一人称视角显示在所属玩家的图像用户界面中,而第一玩家选择以第三人称视角观看其他虚拟角色所属玩家的游戏画面,此时,需将其他虚拟角色所属玩家的游戏画面转变至第三人称视角,得到第二游戏画面并将第二游戏画面显示在第一预设区域中。
在一种实施方式中,所述图形用户界面中显示有与所述第一虚拟角色同队伍的其他虚拟角色的角色标识;所述画面显示方法还包括:在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述角色标识的第一触控操作,从所述其他虚拟角色中选择出第二虚拟角色;在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面。
这里,在第一虚拟角色的游戏过程中可将与第一虚拟角色同队伍的其他虚拟角色的角色标识一同显示在图形用户界面中;这里,其他虚拟角色的角色标识,可以为其他虚拟角色所属玩家的相关标识,例如,玩家头像、玩家昵称以及玩家ID等标识;还可以是其他虚拟角色自身的一些标识,例如,角色图像、角色名称等标识。
在第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对于任意一个角色标识所施加的第一触控操作,从其他虚拟角色中确定出第一触控操作所选择的第二虚拟角色,在图形用户界面中显示第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面。
其中,为了避免图形用户界面中画面显示重复,对图形用户界面造成不必要的遮挡,第二虚拟角色为除第一虚拟角色以及目标虚拟角色之外的其他虚拟角色。
本申请所提供的方案中,响应针对所述角色标识的第一触控操作,从所述其他虚拟角色中选择出第二虚拟角色,具体可以为,当按下角色标识时,便可以下达第二虚拟角色的选择指令,并从其他虚拟角色中选择出第二虚拟角色;其中,玩家可以通过点击、拖动等触控操作和\或预设组合按键下达选择指令;具体的,玩家可以通过手指、鼠标等触控玩家标识;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据玩家需求进行人为设置。
在一种实施方式中,所述在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面,包括:将所述第一预设区域中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第三游戏画面;和/或,在所述图形用户界面所展现的第二预设区域中显示所述第三游戏画面。
该步骤中,若当前的图形用户界面中已叠加显示第一预设区域,且第一预设区域中已显示有其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,在第一玩家通过第一触控操作按下了角色标识时,可将第一预设区域中所显示的第二游戏画面切换为第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面。
此外,为了第一玩家能够同时掌控多个虚拟角色的游戏动态,也可在图形用户界面中显示多个预设区域,从而,使得玩家可以更加全面地掌控游戏中各个虚拟角色的游戏动态。
具体的,可在图形用户界面中除第一预设区域之外的其他区域中叠加设置第二预设区域,并在第二预设区域中显示第二虚拟角色的第三游戏画面;这样,第一玩家便可以通过第一预设区域查看其他虚拟角色的第二游戏画面,以及通过第二预设区域查看第二虚拟角色的第三游戏画面,实现对于第一游戏画面、第二游戏画面以及第三游戏画面的同时查看。
这里,第二预设区域可以以浮窗的形式显示在图形用户界面中。为了达到提示第一玩家的目的,当第一虚拟角色所跟随的目标虚拟角色的受控对象为与第一玩家同队伍中的其他玩家时,突出显示所述目标虚拟角色的角色标识,这里,目标虚拟角色的角色标识可以为目标虚拟角色的受控玩家的玩家标识,即目标虚拟角色的所属玩家的玩家标识,示例性的,在目标虚拟角色的受控玩家的玩家标识处显示特殊符号,例如,可在玩家标识旁显示一面旗帜。
同时,还可突出显示所述图形用户界面中所述第二虚拟角色的角色标识以及目标虚拟角色的角色标识,例如,在第二虚拟角色的角色标识(和/或,目标虚拟角色的角色标)外圈显示一光环。
这里,其他虚拟角色的角色标识,可以为其他虚拟角色所属玩家的相关标识,例如,玩家头像、玩家昵称以及玩家ID等标识;还可以是其他虚拟角色自身的一些标识,例如,角色图像、角色名称等标识。
目标虚拟角色的角色标识,可以为目标虚拟角色所属玩家的相关标识,例如,玩家头像、玩家昵称以及玩家ID等标识;还可以是目标虚拟角色自身的一些标识,例如,角色图像、角色名称等标识。
第二虚拟角色的角色标识,可以为第二虚拟角色所属玩家的相关标识,例如,玩家头像、玩家昵称以及玩家ID等标识;还可以是第二虚拟角色自身的一些标识,例如,角色图像、角色名称等标识。
请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的一种图形用户界面示意图之一。如图2所示,图形用户界面2a中显示有第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面2b、角色标识2c~2e、第一预设区域2f,第一虚拟角色当前跟随角色标识2c所对应的目标虚拟角色在游戏场景所属虚拟空间中移动;第一预设区域2f中显示有角色标识2d所对应的其他虚拟角色(图中未示出)的第二游戏画面2g;当第一玩家通过第一触控操作触控角色标识2e时,在图形用户界面2a中叠加显示第二预设区域2h,并在第二预设区域2h中显示角色标识2e对应的第二虚拟角色(图中未示出)的第三游戏画面2i;并且,通过“一面旗帜”突出显示角色标识2c,通过不同颜色的光环突出显示角色标识2d和角色标识2e。
在游戏过程中为了便于第一玩家与其队友之间的沟通,通常会在图形用户界面上为第一玩家提供特殊设置的沟通控件,通过触控沟通控件确定出想要发送给队友的消息,而额外设置的沟通控件则必然会对第一玩家的游戏界面造成或多或少的遮挡,为了减少对第一游戏画面造成过多的遮挡,本申请在第一虚拟角色处于跟随移动状态下,可对已显示在图形用户界面中的功能控件进行功能上的复用,以此减少图形用户界面中需显示的控件的数量,避免对第一游戏画面造成遮挡。
在一种实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,包括:在第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应针对所述功能控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动。
该步骤中,在第一虚拟角色处于非跟随的状态下,第一玩家可通过触控显示在图形用户界面中的功能控件来控制第一虚拟角色在虚拟空间中移动。
这里,第一玩家可通过触控功能控件向第一虚拟角色传递移动信息,包括移动方向(例如,东北方向60°)、移动速度(例如,1m/s)以及移动状态(例如,疾走状态)等信息。
其中,所述功能控件包括用于控制虚拟角色在游戏场景中移动的移动控件、控制虚拟角色在游戏场景中释放技能的技能控件、控制虚拟角色打开虚拟背包的背包控件、控制虚拟角色向其他虚拟角色发送交互信息的信息交互控件等控件。
在一种实施方式中,请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的一种交互信息发送流程示意图。如图3所示,所述画面显示方法还包括:步骤S301、在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中显示多个消息提示控件。步骤S302、响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的其他虚拟角色。
该步骤中,为了减少显示在图形用户界面中的控件的数量,避免对图形用户界面造成过多的遮挡,当第一虚拟角色处于跟随移动状态下时,可对原本具有其他功能的功能控件进行功能上的复用,例如,在第一虚拟角色处于非跟随移动状态下,第一玩家可通过触控功能控件控制第一虚拟角色在虚拟空间中移动,而当第一虚拟角色进入跟随移动状态下时,可通过对该功能控件施加第三触控操作,向同队伍的其他玩家发送快捷信息,以增加玩家之间的沟通。
再或者,在第一虚拟角色处于非跟随移动状态下,第一玩家可通过触控功能控件释放技能,而当第一虚拟角色进入跟随移动状态下时,可通过对该功能控件施加第三触控操作,向同队伍的其他玩家发送快捷信息,以增加玩家之间的沟通。
具体的,在第一虚拟角色处于跟随移动的状态下,第一玩家通过第三触控操作触控功能控件,此时,在图形用户界面中显示多个消息提示控件,每个消息提示控件对应一条交互信息。
第一玩家可针对任意一消息提示控件施加第四触控操作,将该消息提示控件对应的交互信息发送给第四触控操作所选择出的第三虚拟角色,以实现第一虚拟角色所属第一玩家与第三虚拟角色所属玩家之间的沟通。
这里,第二触控操作与第三触控操作可以为相同的触控操作,例如,第二触控操作和第三触控操作均为点击操作;第二触控操作与第三触控操作还可以为不相同的触控操作,例如,第二触控操作为点击操作,第三触控操作为滑动操作。
这样,便可在第一虚拟角色处于跟随移动状态下,将原本控制第一虚拟角色的功能控件,用于发送玩家之间的交互信息,实现控件功能上的复用,以此,来减少图形用户界面中所显示的控件的数量,间接地,降低了渲染图形用户界面时终端设备的渲染压力,提高了终端设备的响应效率。
请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的一种图形用户界面示意图之二。如图4所示,在第一虚拟角色处于跟随移动状态下,图形用户界面4a中显示有功能控件4b,当第一玩家触控功能控件4b时,在图形用户界面4a中显示消息提示控件4c~4e。
其中,可通过以下方式确定所述消息提示控件:根据以下任意一个或多个第一参考参数,确定所述消息提示控件;
所述第一虚拟角色的角色属性;可以根据第一虚拟角色的角色属性来确定显示在图形用户界面中的消息提示控件;其中,所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力、角色伤害力以及角色所处位置中的一种或多种;示例性的,当第一虚拟角色的生命力较低时,可显示求救类的消息提示控件,例如“救救我”等。
所述第一虚拟角色所属团队的团队属性;还可以根据第一虚拟角色所属团队的团队属性来确定显示在图形用户界面中的消息提示控件;其中,所述团队属性包括团队游戏进度、团队中存活队友数量以及团队中队友所在位置中的一种或多种;示例性的,当第一虚拟角色所属团队优势明显,有较大的获胜概率时,可显示进攻类消息提示控件,例如“向XXX发起进攻”等。
所述第一虚拟角色当前执行的游戏任务;还可以根据第一虚拟角色的当前执行的游戏任务来确定显示在图形用户界面中的消息提示控件;示例性的,第一虚拟角色目前所执行的游戏任务需要队友的合作才能够完成,此时,可显示集合类消息提示控件,例如“到我这里来”等。
这样,玩家可通过触控消息提示控件,实现交互信息的快速发送,以此,提高了游戏过程中玩家之间的交互效率。
为了便于玩家在游戏中发送交互消息,本申请提供有多种消息的发送方式。
在一种实施方式中,所述第四触控操作为滑动触控操作,步骤S302包括:响应于针对所述消息提示控件的滑动触控操作的结束,确定所述滑动触控操作的结束位置;若所述结束位置位于所述第一预设所覆盖的区域内,则将所述第二游戏画面所属的其他虚拟角色确定为第三虚拟角色;或,若所述结束位置位于其他角色标识的响应范围,则将所述其他角色标识所对应的虚拟角色确定为第三虚拟角色;将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
该步骤中,当第四触控操作为滑动触控操作时,确定该滑动触控操作的结束位置,若结束位置位于任意一个其他角色标识的响应范围,则将所位于的角色标识所属的虚拟角色确定为第四操作所选择出的第三虚拟角色;这里,其他角色标识可以为与第一虚拟角色同队伍的虚拟角色的角色标识。
或者,若结束位置位于图形用户界面中第一预设区域所覆盖的区域内,则将第一预设区域中所显示的第二游戏画面所属的其他虚拟角色确定为滑动操作所选择出的第三虚拟角色;将消息提示控件对应的交互信息发送给第三虚拟角色。
同样的,若此时图形用户界面中还显示有第二预设区域,当结束位置位于第二预设区域所覆盖的区域内时,将第二预设区域中所显示的第三游戏画面所属的第二虚拟角色确定为第三虚拟角色。
请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的一种图形用户界面示意图之三。如图5所示,图形用户界面5a中显示有第一游戏画面5b、角色标识5c~5e、功能控件5f、消息提示控件5g~5i以及第一预设区域5j,第一预设区域5j中显示有第二虚拟角色(图中未示出)的第三游戏画面5k;当第一玩家拖动消息控件5g至角色标识5c上(如图5中实线所示)时,将角色标识5c对应的虚拟角色确定为第三虚拟角色(图中未示出);而当第一玩家拖动消息提示控件5h至第一预设区域5j所覆盖区域内(如图5中虚线所示)时,将第三游戏画面所属的第二虚拟角色(图中未示出)确定为第三虚拟角色(图中未示出)。
以此,玩家可根据实际情况选择相应的交互信息发送方式,实现交互信息地快速发送,以此提高游戏中玩家之间的交互效率。在一种实施方式中,所述第四触控操作为点击触控操作,步骤S302包括:响应于针对所述消息提示控件的点击触控操作,将与所述第一虚拟角色同队伍的虚拟角色确定为所述第三虚拟角色;将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
该步骤中,若第一玩家施加在任意一消息提示控件上的第四触控操作为点击触控操作时,则将与第一玩家属同队伍的全部虚拟角色确定为第三虚拟角色,将消息提示控件对应的交互信息发送给与第一玩家同队伍的全部虚拟角色,即将消息提示控件对应的交互信息群发给与第一玩家同队伍的其他玩家所控制的虚拟角色。
这样,玩家可通过一次触控操作实现与同队伍中其他玩家之间交互信息的群发,降低了游戏中群发信息的操作复杂程度。
为了增加同队伍中各队友之间的沟通方式,为第一玩家提供与队友进行快捷语音沟通的可能,同时,还能够达到减少图形用户界面中所显示的功能控件的目的,避免对第一游戏画面造成过多的遮挡,当第一虚拟角色处于跟随移动状态下时,可对已显示在图形用户界面中的功能控件进行功能上的复用。
在一种实施方式中,所述画面显示方法还包括:在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第五触控操作,进入语音输入状态;将在语音输入状态下接收到的语音信息作为交互信息发送给所述第五触控操作所选择的第四虚拟角色。
该步骤中,当第一虚拟角色处于跟随移动状态下时,可对原本具有其他功能的功能控件进行功能上的复用,例如,在第一虚拟角色处于非跟随移动状态下,第一玩家可通过触控功能控件控制第一虚拟角色在虚拟空间中移动,而当第一虚拟角色进入跟随移动状态下时,可通过对该功能控件施加第五触控操作,进入到语音输入状态,以使第一玩家在语音输入状态下可输入语音信息,并可以将第一玩家输入的语音信息作为交互信息发送给第五触控操作所选择的第四虚拟角色。
这里,第五触控操作可以为滑动触控操作、点击触控操作、双击触控操作、长按触控操作等操作,还可以为长按触控操作和滑动触控操作的联合操作。
示例性的,当第五触控操作为长按触控操作和滑动触控操作的联合触控操作时,响应于针对功能控件的长按触控操作,进入语音输入状态,此时,第一玩家可输入语音信息;响应于联合触控操作中滑动触控操作的开始,退出语音输入状态;确定联合触控操作中滑动触控操作的结束位置,即确定联合触控操作的结束位置,若联合触控操作的结束位置位于任意一个玩家标识上,将该玩家标识对应的其他玩家所控制的虚拟角色,确定为联合触控操作所选择的第四虚拟角色,即确定为第五触控操作所选择出的第四虚拟角色;或者,若联合触控操作的结束位置位于图形用户界面中第一画面浮窗所覆盖的区域内,则将第一画面浮窗中所显示的第二游戏画面所属的其他虚拟角色确定为联合触控操作所选择出的第四虚拟角色,即确定为第五触控操作所选择出的第四虚拟角色;将语音信息发送给第四虚拟角色。
同样的,若此时图形用户界面中还显示有第二画面浮窗,当联合触控操作的结束位置位于第二画面浮窗所覆盖的区域内时,将第二画面浮窗中所显示的第三游戏画面所属的第二虚拟角色确定为第四虚拟角色。
为了便于第一玩家在游戏中的操作,本申请实施例还为第一玩家提供了多种退出跟随移动状态的方式。
在一种实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示方法还包括:在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第六触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
该步骤中,当第一虚拟角色处于跟随移动状态下时,若玩家想要退出此次跟随移动,则可以通过第六触控操作触控功能按键,控制第一虚拟角色退出跟随移动状态。
在另一实施例中,所述图形用户界面中显示有跟随取消控件,所述画面显示方法还包括:在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述跟随取消控件的第七触控操作,控制所述第一虚拟角色退出此次跟随移动状态。
该步骤中,在图形用户界面中为第一玩家设置了跟随取消控件,在第一虚拟角色处于跟随移动状态下,第一玩家可通过第七触控操作触控跟随取消控件,控制第一虚拟角色退出此次跟随移动状态。
这里,在第一虚拟角色跟随目标虚拟角色移动的过程中有极大的可能会遇到敌对虚拟角色,为了进一步地增加第一虚拟角色与目标虚拟角色之间的互动,可使得第一虚拟角色在跟随移动的过程中,通过图形用户界面中显示的功能控件,例如,技能释放控件等,实现对于敌对虚拟角色的攻击。
在一种实施方式中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示方法还包括:在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第八触控操作,控制所述第一虚拟角色攻击敌对虚拟角色。
该步骤中,当第一虚拟角色在跟随第二虚拟角色移动的过程中,遇到可攻击的敌对虚拟角色时,还可通过显示在图形用户界面中的功能控件,发起对敌对虚拟角色的攻击;具体的,可对功能控件施加第八触控操作,控制第一虚拟角色释放响应的攻击技能,使得第一虚拟角色能够在跟随移动的过程中,通过触控功能控件实现对于敌对虚拟角色的攻击。
在游戏过程中,第一玩家还可通过显示的角色标识,实现跟随对象的切换。在一种实施方式中,在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述角色标识的第九触控操作,从可跟随虚拟角色中选择出除所述目标虚拟角色之外的跟随虚拟角色;控制所述第一虚拟角色跟随所述跟随虚拟角色在所述虚拟空间中移动。
该步骤中,当第一虚拟角色在跟随第二虚拟角色移动的过程中,遇到其他的可跟随虚拟角色时,则可通过显示在图形用户界面中的可跟随虚拟角色的角色标识切换跟随对象;具体的,可通过第九触控操作,从可跟随虚拟角色中选择出想要切换的跟随虚拟角色,控制第一虚拟角色在虚拟空间中跟随确定出的跟随虚拟角色进行移动;若无法进行切换,则将无法切换的提示信息显示在图形用户界面中以达到提示第一玩家的目的。本申请实施例提供的画面显示方法,图形用户界面中显示有部分的游戏场景;在第一玩家所控制的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应第一玩家所下达的移动指令,控制第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在图形用户界面中显示第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面;响应跟随条件满足预设跟随要求,控制第一虚拟角色进入到跟随移动状态;在第一虚拟角色处于跟随移动状态下,控制第一虚拟角色跟随目标虚拟角色在虚拟空间中移动,并在图形用户界面中显示第一游戏画面,以及在图形用户界面中展现第一画面浮窗,并在第一画面浮窗中显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面。这样,在玩家无需寻找队友的情况下,仍然能够掌握队友的实时游戏状态,减少了玩家在游戏过程中寻找队友的过程,从而,间接地减少了游戏过程中玩家与终端设备之间的交互操作;同时,还可以避免玩家在寻找过程中出现误操作的情况,间接的可提高第一玩家以及所属队伍的获胜率。
请参阅图6至图8,图6为本申请实施例所提供的一种画面显示装置的结构示意图之一,图7为本申请实施例所提供的一种画面显示装置的结构示意图之二,图8为本申请实施例所提供的一种画面显示装置的结构示意图之三。通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有部分的游戏场景;如图6中所示,所述画面显示装置600包括:
移动控制模块601,用于在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面;
第一画面显示模块602,用于响应跟随指令,控制所述第一虚拟角色进入到跟随移动状态,并在所述图形用户界面的第一预设区域显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,其中,所述第一预设区域不完全遮挡所述第一游戏画面,所述第一虚拟角色处于跟随状态为所述第一虚拟角色根据目标虚拟角色在所述虚拟空间的移动进行自动移动的状态。
进一步的,如图7所示,所述图形用户界面中显示有与所述第一虚拟角色同队伍的其他虚拟角色的角色标识;所述画面显示装置600还包括第二画面显示模块603,所述第二画面显示模块603用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述角色标识的第一触控操作,从所述其他虚拟角色中选择出第二虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面。
进一步的,所述第二画面显示模块603在用于在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面时,所述第二画面显示模块603用于:
将所述第一预设区域中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第三游戏画面;和/或,
在所述图形用户界面所展现的第二预设区域中显示所述第三游戏画面。
进一步的,如图7所示,所述画面显示装置600还包括突出显示模块604,所述突出显示模块604用于:
突出显示所述图形用户界面中所述第二虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述目标虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述其他虚拟角色的角色标识。
进一步的,如图7所示,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述移动控制模块601在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动时,所述移动控制模块601用于:
在第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应针对所述功能控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动;
所述画面显示装置600还包括第一信息发送模块605,所述第一信息发送模块605用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中显示多个消息提示控件;
响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色。
进一步的,所述第四触控操作为滑动触控操作,所述第一信息发送模块605在用于响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色时,所述第一信息发送模块605用于:
响应于针对所述消息提示控件的滑动触控操作的结束,确定所述滑动触控操作的结束位置;
若所述结束位置位于所述第一预设区域内,则将所述第二游戏画面所属的其他虚拟角色确定为第三虚拟角色;或,若所述结束位置位于其他角色标识的响应范围,则将所述其他角色标识所对应的虚拟角色确定为第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
进一步的,所述第四触控操作为点击触控操作,所述第一信息发送模块605在用于响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色时,所述第一信息发送模块605用于:
响应于针对所述消息提示控件的点击触控操作,将与所述第一虚拟角色同队伍的虚拟角色确定为所述第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
进一步的,如图7所示,所述画面显示装置600还包括第二信息发送模块606,所述第二信息发送模块606用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第五触控操作,进入语音输入状态;
将在语音输入状态下接收到的语音信息作为交互信息发送给所述第五触控操作所选择的第四虚拟角色。
进一步的,如图8所示,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示装置600还包括第一状态退出模块607,所述第一状态退出模块607用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第六触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
进一步的,如图8所示,所述图形用户界面中显示有跟随取消控件,所述画面显示装置600还包括第二状态退出模块608,所述第二状态退出模块608用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述跟随取消控件的第七触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
进一步的,所述第一画面显示模块用于通过以下方式产生跟随指令:
响应跟随条件满足预设跟随要求产生所述跟随指令;其中,所述跟随条件满足预设跟随要求包括以下至少之一:
接收到控制所述第一虚拟角色在游戏场景中移动的跟随移动指令;
所述第一虚拟角色进入所述目标虚拟角色所关联的区域内。
进一步的,所述第一信息发送模块605用于通过以下方式确定所述消息提示控件:
根据以下任意一个或多个第一参考参数,确定所述消息提示控件;所述第一虚拟角色的角色属性;所述第一虚拟角色所属团队的团队属性;所述第一虚拟角色当前执行的游戏任务;其中,所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力、角色伤害力以及角色所处位置中的一种或多种;所述团队属性包括团队游戏进度、团队中存活队友数量以及团队中队友所在位置中的一种或多种。
进一步的,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示装置600还包括攻击模块609,所述攻击模块609用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第八触控操作,控制所述第一虚拟角色攻击敌对虚拟角色。
进一步的,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示装置600还包括跟随切换模块610,所述跟随切换模块610用于:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述可跟随虚拟角色的角色标识的第九触控操作,从所述可跟随虚拟角色中选择出除所述目标虚拟角色之外的跟随虚拟角色;
控制所述第一虚拟角色跟随所述跟随虚拟角色在所述虚拟空间中移动。
本申请实施例提供的画面显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有部分的游戏场景;在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面;响应跟随指令,控制所述第一虚拟角色进入到跟随移动状态,并在所述图形用户界面的第一预设区域显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,其中,所述第一预设区域不完全遮挡所述第一游戏画面,所述第一虚拟角色处于跟随状态为所述第一虚拟角色根据目标虚拟角色在所述虚拟空间的移动进行自动移动的状态。这样,在玩家无需寻找队友的情况下,仍然能够掌握队友的实时游戏状态,减少了玩家在游戏过程中寻找队友的过程,从而,间接地减少了终端设备在游戏过程中的响应频率;同时,还可以避免玩家在寻找过程中出现误操作的情况,间接的可提高第一玩家以及所属队伍的获胜率。
请参阅图9,图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图9中所示,所述电子设备900包括处理器910、存储器920和总线930。
所述存储器920存储有所述处理器910可执行的机器可读指令,当电子设备900运行时,所述处理器910与所述存储器920之间通过总线930通信,使得所述处理器910在运行时执行以下指令:
在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面;
响应跟随指令,控制所述第一虚拟角色进入到跟随移动状态,并在所述图形用户界面的第一预设区域显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,其中,所述第一预设区域不完全遮挡所述第一游戏画面,所述第一虚拟角色处于跟随状态为所述第一虚拟角色根据目标虚拟角色在所述虚拟空间的移动进行自动移动的状态。
这里,在玩家无需寻找队友的情况下,仍然能够掌握队友的实时游戏状态,减少了玩家在游戏过程中寻找队友的过程,从而,间接地减少了终端设备在游戏过程中的响应频率。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述角色标识的第一触控操作,从所述其他虚拟角色中选择出第二虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面。
这里,在第一虚拟角色跟随目标虚拟角色移动的过程中,可以通过对显示的角色标识进行触控,快速地选择出第二虚拟角色,并实现对第二虚拟角色的游戏状态的监测。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面,包括:
将所述第一预设区域中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第三游戏画面;和/或,
在所述图形用户界面所展现的第二预设区域中显示所述第三游戏画面。
这里,可以合理地安排第二虚拟角色的第三游戏画面在图形用户界面中的显示位置,以避免对图形用户界面中所显示的第一游戏画面造成不必要的遮挡。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
突出显示所述图形用户界面中所述第二虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述目标虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述其他虚拟角色的角色标识。
这里,可在图形用户界面中突出显示不同虚拟角色的角色标识,以达到提示玩家的目的,进而,避免玩家在游戏过程中重复下达界面切换指令,减少终端设备在游戏过程中的响应频率。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,包括:
在第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应针对所述功能控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动;
所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中显示多个消息提示控件;
响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色。
这里,可对已显示在图形用户界面中的功能控件进行功能上的复用,以此减少图形用户界面中需显示的控件的数量,避免对第一游戏画面造成遮挡。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色,包括:
响应于针对所述消息提示控件的滑动触控操作的结束,确定所述滑动触控操作的结束位置;
若所述结束位置位于所述第一预设区域内,则将所述第二游戏画面所属的其他虚拟角色确定为第三虚拟角色;或,若所述结束位置位于其他角色标识的响应范围,则将所述其他角色标识所对应的虚拟角色确定为第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
这里,便可在第一虚拟角色处于跟随移动状态下,将原本控制第一虚拟角色的功能控件,用于发送玩家之间的交互信息,实现控件功能上的复用,以此,来减少图形用户界面中所显示的控件的数量,间接地,降低了渲染图形用户界面时终端设备的渲染压力,提高了终端设备的响应效率。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,所述响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色,包括:
响应于针对所述消息提示控件的点击触控操作,将与所述第一虚拟角色同队伍的虚拟角色确定为所述第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
这里,玩家可通过触控消息提示控件,实现交互信息的快速发送,以此,提高了游戏过程中玩家之间的交互效率。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第五触控操作,进入语音输入状态;
将在语音输入状态下接收到的语音信息作为交互信息发送给所述第五触控操作所选择的第四虚拟角色。
这里,在游戏中为玩家提供向队友发送交互信息的多种方式,以使玩家在游戏过程中可以向队友发送语音,提高玩家之间的交互效率。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第六触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
这里,可对已显示在图形用户界面中的功能控件进行功能上的复用,以此减少图形用户界面中需显示的控件的数量,避免对第一游戏画面造成遮挡。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述跟随取消控件的第七触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
这里,在游戏过程中为玩家提供了随时退出跟随移动状态的可能,提高了游戏过程中人机的交互效率。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,通过以下方式产生跟随指令:
响应跟随条件满足预设跟随要求产生所述跟随指令;其中,所述跟随条件满足预设跟随要求包括以下至少之一:
接收到控制所述第一虚拟角色在游戏场景中移动的跟随移动指令;
所述第一虚拟角色进入所述目标虚拟角色所关联的区域内。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,通过以下方式确定所述消息提示控件:
根据以下任意一个或多个第一参考参数,确定所述消息提示控件;所述第一虚拟角色的角色属性;所述第一虚拟角色所属团队的团队属性;所述第一虚拟角色当前执行的游戏任务;其中,所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力、角色伤害力以及角色所处位置中的一种或多种;所述团队属性包括团队游戏进度、团队中存活队友数量以及团队中队友所在位置中的一种或多种。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第八触控操作,控制所述第一虚拟角色攻击敌对虚拟角色。
这里,可在第一虚拟角色处于跟随移动状态下,对原本的功能控件进行功能上的复用,通过功能控件实现敌对虚拟角色的攻击,以此减少图形用户界面中需显示的控件的数量,避免对第一游戏画面造成遮挡。
一种可能的实施方式中,处理器910执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述可跟随虚拟角色的角色标识的第九触控操作,从所述可跟随虚拟角色中选择出除所述目标虚拟角色之外的跟随虚拟角色;
控制所述第一虚拟角色跟随所述跟随虚拟角色在所述虚拟空间中移动。
这里,可在第一虚拟角色跟随移动的过程中,提供随时切换跟随对象的可能,以减少切换跟随对象的复杂程度,减低游戏操作的复杂度。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,使得该计算机程序被处理器运行时执行以下指令:
在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面;
响应跟随指令,控制所述第一虚拟角色进入到跟随移动状态,并在所述图形用户界面的第一预设区域显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,其中,所述第一预设区域不完全遮挡所述第一游戏画面,所述第一虚拟角色处于跟随状态为所述第一虚拟角色根据目标虚拟角色在所述虚拟空间的移动进行自动移动的状态。
这里,在玩家无需寻找队友的情况下,仍然能够掌握队友的实时游戏状态,减少了玩家在游戏过程中寻找队友的过程,从而,间接地减少了终端设备在游戏过程中的响应频率。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述角色标识的第一触控操作,从所述其他虚拟角色中选择出第二虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面。
这里,在第一虚拟角色跟随目标虚拟角色移动的过程中,可以通过对显示的角色标识进行触控,快速地选择出第二虚拟角色,并实现对第二虚拟角色的游戏状态的监测。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面,包括:
将所述第一预设区域中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第三游戏画面;和/或,
在所述图形用户界面所展现的第二预设区域中显示所述第三游戏画面。
这里,可以合理地安排第二虚拟角色的第三游戏画面在图形用户界面中的显示位置,以避免对图形用户界面中所显示的第一游戏画面造成不必要的遮挡。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
突出显示所述图形用户界面中所述第二虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述目标虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述其他虚拟角色的角色标识。
这里,可在图形用户界面中突出显示不同虚拟角色的角色标识,以达到提示玩家的目的,进而,避免玩家在游戏过程中重复下达界面切换指令,减少终端设备在游戏过程中的响应频率。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,包括:
在第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应针对所述功能控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动;
所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中显示多个消息提示控件;
响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色。
这里,可对已显示在图形用户界面中的功能控件进行功能上的复用,以此减少图形用户界面中需显示的控件的数量,避免对第一游戏画面造成遮挡。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色,包括:
响应于针对所述消息提示控件的滑动触控操作的结束,确定所述滑动触控操作的结束位置;
若所述结束位置位于所述第一预设区域内,则将所述第二游戏画面所属的其他虚拟角色确定为第三虚拟角色;或,若所述结束位置位于其他角色标识的响应范围,则将所述其他角色标识所对应的虚拟角色确定为第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
这里,便可在第一虚拟角色处于跟随移动状态下,将原本控制第一虚拟角色的功能控件,用于发送玩家之间的交互信息,实现控件功能上的复用,以此,来减少图形用户界面中所显示的控件的数量,间接地,降低了渲染图形用户界面时终端设备的渲染压力,提高了终端设备的响应效率。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,所述响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色,包括:
响应于针对所述消息提示控件的点击触控操作,将与所述第一虚拟角色同队伍的虚拟角色确定为所述第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
这里,玩家可通过触控消息提示控件,实现交互信息的快速发送,以此,提高了游戏过程中玩家之间的交互效率。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第五触控操作,进入语音输入状态;
将在语音输入状态下接收到的语音信息作为交互信息发送给所述第五触控操作所选择的第四虚拟角色。
这里,在游戏中为玩家提供向队友发送交互信息的多种方式,以使玩家在游戏过程中可以向队友发送语音,提高玩家之间的交互效率。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第六触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
这里,可对已显示在图形用户界面中的功能控件进行功能上的复用,以此减少图形用户界面中需显示的控件的数量,避免对第一游戏画面造成遮挡。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述跟随取消控件的第七触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
这里,在游戏过程中为玩家提供了随时退出跟随移动状态的可能,提高了游戏过程中人机的交互效率。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下方式产生跟随指令:
响应跟随条件满足预设跟随要求产生所述跟随指令;其中,所述跟随条件满足预设跟随要求包括以下至少之一:
接收到控制所述第一虚拟角色在游戏场景中移动的跟随移动指令;
所述第一虚拟角色进入所述目标虚拟角色所关联的区域内。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,通过以下方式确定所述消息提示控件:
根据以下任意一个或多个第一参考参数,确定所述消息提示控件;所述第一虚拟角色的角色属性;所述第一虚拟角色所属团队的团队属性;所述第一虚拟角色当前执行的游戏任务;其中,所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力、角色伤害力以及角色所处位置中的一种或多种;所述团队属性包括团队游戏进度、团队中存活队友数量以及团队中队友所在位置中的一种或多种。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第八触控操作,控制所述第一虚拟角色攻击敌对虚拟角色。
这里,可在第一虚拟角色处于跟随移动状态下,对原本的功能控件进行功能上的复用,通过功能控件实现敌对虚拟角色的攻击,以此减少图形用户界面中需显示的控件的数量,避免对第一游戏画面造成遮挡。
一种可能的实施方式中,计算机可读存储介质执行的指令中,还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述可跟随虚拟角色的角色标识的第九触控操作,从所述可跟随虚拟角色中选择出除所述目标虚拟角色之外的跟随虚拟角色;
控制所述第一虚拟角色跟随所述跟随虚拟角色在所述虚拟空间中移动。
这里,可在第一虚拟角色跟随移动的过程中,提供随时切换跟随对象的可能,以减少切换跟随对象的复杂程度,减低游戏操作的复杂度。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (17)

1.一种画面显示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有部分的游戏场景;所述画面显示方法包括:
在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面;
响应跟随指令,控制所述第一虚拟角色进入到跟随移动状态,并在所述图形用户界面的第一预设区域显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,其中,所述第一预设区域不完全遮挡所述第一游戏画面,所述第一虚拟角色处于跟随状态为所述第一虚拟角色根据目标虚拟角色在所述虚拟空间的移动进行自动移动的状态。
2.根据权利要求1所述的画面显示方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有与所述第一虚拟角色同队伍的其他虚拟角色的角色标识;所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述角色标识的第一触控操作,从所述其他虚拟角色中选择出第二虚拟角色;
在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面。
3.根据权利要求2所述的画面显示方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示所述第二虚拟角色所处虚拟空间的第三游戏画面,包括:
将所述第一预设区域中所显示的所述第二游戏画面切换为所述第三游戏画面;和/或,
在所述图形用户界面所展现的第二预设区域中显示所述第三游戏画面。
4.根据权利要求2所述的画面显示方法,其特征在于,所述画面显示方法还包括:
突出显示所述图形用户界面中所述第二虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述目标虚拟角色的角色标识;和/或,
突出显示所述其他虚拟角色的角色标识。
5.根据权利要求1所述的画面显示方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,包括:
在第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应针对所述功能控件的第二触控操作,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动;
所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中显示多个消息提示控件;
响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色。
6.根据权利要求5所述的画面显示方法,其特征在于,所述第四触控操作为滑动触控操作,所述响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色,包括:
响应于针对所述消息提示控件的滑动触控操作的结束,确定所述滑动触控操作的结束位置;
若所述结束位置位于所述第一预设区域内,则将所述第二游戏画面所属的其他虚拟角色确定为第三虚拟角色;或,若所述结束位置位于其他角色标识的响应范围,则将所述其他角色标识所对应的虚拟角色确定为第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
7.根据权利要求5所述的画面显示方法,其特征在于,所述第四触控操作为点击触控操作,所述响应针对所述消息提示控件的第四触控操作,将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第四触控操作所选择的第三虚拟角色,包括:
响应于针对所述消息提示控件的点击触控操作,将与所述第一虚拟角色同队伍的虚拟角色确定为所述第三虚拟角色;
将所述消息提示控件对应的交互信息发送给所述第三虚拟角色。
8.根据权利要求1所述的画面显示方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第五触控操作,进入语音输入状态;
将在语音输入状态下接收到的语音信息作为交互信息发送给所述第五触控操作所选择的第四虚拟角色。
9.根据权利要求1所述的画面显示方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第六触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
10.根据权利要求1所述的画面显示方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有跟随取消控件,所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述跟随取消控件的第七触控操作,控制所述第一虚拟角色退出跟随移动状态。
11.根据权利要求1所述的画面显示方法,其特征在于,通过以下方式产生跟随指令:
响应跟随条件满足预设跟随要求产生所述跟随指令;其中,所述跟随条件满足预设跟随要求包括以下至少之一:
接收到控制所述第一虚拟角色在游戏场景中移动的跟随移动指令;
所述第一虚拟角色进入所述目标虚拟角色所关联的区域内。
12.根据权利要求5所述的画面显示方法,其特征在于,通过以下方式确定所述消息提示控件:
根据以下任意一个或多个第一参考参数,确定所述消息提示控件;所述第一虚拟角色的角色属性;所述第一虚拟角色所属团队的团队属性;所述第一虚拟角色当前执行的游戏任务;其中,所述角色属性包括角色生命力、角色防御力、角色攻击力、角色伤害力以及角色所处位置中的一种或多种;所述团队属性包括团队游戏进度、团队中存活队友数量以及团队中队友所在位置中的一种或多种。
13.根据权利要求1所述的画面显示方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有功能控件;所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述功能控件的第八触控操作,控制所述第一虚拟角色攻击敌对虚拟角色。
14.根据权利要求1所述的画面显示方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有可跟随虚拟角色的角色标识;所述画面显示方法还包括:
在所述第一虚拟角色处于跟随移动状态下,响应针对所述可跟随虚拟角色的角色标识的第九触控操作,从所述可跟随虚拟角色中选择出除所述目标虚拟角色之外的跟随虚拟角色;
控制所述第一虚拟角色跟随所述跟随虚拟角色在所述虚拟空间中移动。
15.一种画面显示装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有部分的游戏场景;所述画面显示装置包括:
移动控制模块,用于在所述终端设备对应的第一虚拟角色处于非跟随移动的状态下,响应于移动指令,控制所述第一虚拟角色在虚拟空间中移动,并在所述图形用户界面中显示所述第一虚拟角色所处虚拟空间的第一游戏画面;
画面显示模块,用于响应跟随指令,控制所述第一虚拟角色进入到跟随移动状态,并在所述图形用户界面的第一预设区域显示其他虚拟角色所处虚拟空间的第二游戏画面,其中,所述第一预设区域不完全遮挡所述第一游戏画面,所述第一虚拟角色处于跟随状态为所述第一虚拟角色根据目标虚拟角色在所述虚拟空间的移动进行自动移动的状态。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至14任一所述的画面显示方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至14任一所述的画面显示方法的步骤。
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