CN113648650B - 一种互动方法及相关装置 - Google Patents

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Abstract

本申请公开一种互动方法及相关装置,当对象之间需要进行互动时,例如第二对象针对第一对象进行互动,则展示第一对象关联的互动界面。终端响应于对互动界面上互动行为的选择操作,确定针对第一对象进行互动的目标互动行为。之后根据外显特征对应关系和目标互动行为,确定目标外显特征。目标外显特征是第一对象的虚拟形象的外形表现,是一种可视化的特征,故基于第一对象的虚拟形象,展示该目标外显特征,从而将目标互动行为作用在第一对象的虚拟形象的展示上,借助虚拟形象增强了对象之间更直观的互动的视觉反馈,直观的体现了第一目对象的游戏素养或技术实力,增强了互动性和体验性。同时丰富了互动行为的呈现结果,又丰富了虚拟形象的显示效果。

Description

一种互动方法及相关装置
技术领域
本申请涉及互联网领域,特别是涉及一种互动方法及相关装置。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,各类游戏应用层出不穷,尤其是多个玩家参与的游戏,例如多人对战游戏、棋牌类游戏等等。
在一些游戏应用中,尤其是棋牌类游戏,其是以单局体验作为核心体验的游戏类型,而玩家之间的互动关系因为牌型协作等原因,显得异常密切,所以在这类游戏中,玩家的社交互动关系是最重要的核心需求。
目前,有些游戏可能会基于玩家的对战结果进行互动。然而,这种互动方式中互动行为的呈现结果相对单一,且不够直观,互动性较差,用户体验不好。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种互动方法及相关装置,借助虚拟形象增强了对象之间更直观的互动的视觉反馈,增强了互动性和体验性。同时丰富了互动行为的呈现结果,又丰富了虚拟形象的显示效果。
本申请实施例公开了如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供一种互动方法,所述方法包括:
展示第一对象关联的互动界面;
响应于对所述互动界面上互动行为的选择操作,确定针对所述第一对象进行互动的目标互动行为;
根据外显特征对应关系和所述目标互动行为,确定目标外显特征;
基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征。
第二方面,本申请实施例提供一种互动装置,所述装置包括展示单元和确定单元:
所述展示单元,用于展示第一对象关联的互动界面;
所述确定单元,用于响应于对所述互动界面上互动行为的选择操作,确定针对所述第一对象进行互动的目标互动行为;
所述确定单元,用于根据外显特征对应关系和所述目标互动行为,确定目标外显特征;
所述展示单元,用于基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征。
第三方面,本申请实施例提供一种用于互动的设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行前述方面所述的方法。
第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行前述方面所述的方法。
由上述技术方案可以看出,当对象之间需要进行互动时,例如第二对象针对第一对象进行互动,则展示第一对象关联的互动界面。互动界面上包括多种互动行为,响应于对互动界面上互动行为的选择操作,确定针对第一对象进行互动的目标互动行为。之后,根据外显特征对应关系和目标互动行为,确定目标外显特征。由于目标互动行为通常是第二对象基于第一对象的游戏素养或技术实力进行的互动,而目标外显特征是第一对象的虚拟形象的外形表现,是一种可视化的特征,故可以基于第一对象的虚拟形象,展示该目标外显特征,从而将目标互动行为作用在第一对象的虚拟形象的展示上,借助虚拟形象增强了对象之间更直观的互动的视觉反馈,增强了互动性和体验性。同时将互动行为通过虚拟形象的外显特征进行展示上,不同的互动行为可能对应不同的外显特征,既丰富了互动行为的呈现结果,又丰富了虚拟形象的显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术成员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种互动方法的系统架构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种互动方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的一种互动界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种基于目标互动行为进行展示的效果示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种互动界面的示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种基于目标互动行为进行展示的效果示意图;
图7为本申请实施例提供的一种外显特征对应关系的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种基于色彩特效进行展示的效果示意图;
图9为本申请实施例提供的一种优先基于第一对象的虚拟形象展示目标外显特征的示意图;
图10为本申请实施例提供的一种互动方法的流程图;
图11为本申请实施例提供的一种互动装置的结构图;
图12为本申请实施例提供的一种终端的结构图;
图13为本申请实施例提供的一种服务器的结构图。
具体实施方式
下面结合附图,对本申请的实施例进行描述。
目前,有些游戏可能会基于玩家的对战结果进行互动。例如有些游戏采用了点赞作为辅助评判玩家能力的方法,但通常时机放在结算界面,也就是一局游戏结束以后,若玩家的对战结果为“胜”,则可以对该玩家进行点赞,互动频率较低。而且这种互动方式中互动行为的呈现结果相对单一,且不够直观,例如呈现结果也仅仅是累计点赞数量,而点赞数量的呈现也相对单一,通常为单一数值表现。故这种互动方式互动性较差,用户体验不好。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供一种互动方法,该方法将对第一对象进行的目标互动行为作用在第一对象的虚拟形象的展示上,借助虚拟形象增强了对象之间更直观的互动的视觉反馈,增强了互动性和体验性。同时将互动行为通过虚拟形象的外显特征进行展示上,不同的互动行为可能对应不同的外显特征,既丰富了互动行为的呈现结果,又丰富了虚拟形象的显示效果。
需要说明的是,本申请实施例提供的方法可以应用于各种具有互动需求的场景,尤其是基于互动行为的呈现结果体现对象的技术实力、素养等属性的场景,例如游戏场景(包括棋牌类游戏、多人对战游戏等场景),此时对象可以是指参与游戏的玩家,玩家A可以基于玩家B在游戏对局过程中的行为特征进行互动,从而将该互动行为转换成外显特征,基于外显特征将互动行为作用在玩家B的虚拟形象上,以便其他玩家根据玩家B的外显特征直观地了解玩家B的技术实力、游戏素养等。
又如,基于虚拟形象的视频直播场景、基于虚拟形象的在线教育场景等等。以视频直播场景为例,通过观看视频直播的用户的互动行为,从而将该互动行为转换成外显特征,基于外显特征将互动行为作用在主播的虚拟形象上,以便其他观看视频直播的用于根据主播的虚拟形象的外显特征直观地了解主播的能力、职业素养等。其他场景类此,此处不再一一赘述。
接下来,将对互动方法的系统架构进行介绍。参见图1,图1为本申请实施例提供的互动方法的系统架构示意图。该系统架构中包括多个终端101和服务器102,其中,终端101的数量根据实际应用场景的不同可以有所不同,例如在棋牌类游戏中,若该棋牌类游戏为斗地主,则终端101的数量可以是三个,即该系统架构中包括三个终端101;若该棋牌类游戏为麻将,则终端101的数量可以是四个,即该系统架构中包括四个终端101。本申请以棋牌类游戏为斗地主这一场景为例,该场景仅是一种示例,即图1中终端101的数量仅是一种示例,并不构成对本申请的限定。
服务器102可以是为终端101提供服务的服务器,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。终端101可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、车载终端、智能电视等,但并不局限于此。终端101以及服务器102可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
当对象之间需要进行互动时,例如第二对象针对第一对象进行互动,终端101展示第一对象关联的互动界面。其中,对象可以是指参与游戏对局的对象,例如真实的玩家或人机对战中的机器,对象在游戏对局过程中将以对应的虚拟形象进行展示。第一对象关联的互动界面中包括与第一对象进行互动的互动行为,用于与第一对象进行互动。每个对象关联一个互动界面,每个对象关联的互动界面可以是各自独立的,这样展示哪个对象的互动界面便可以知晓与哪个对象进行互动。当然,多个对象可以关联同一个互动界面,这样,可以通过触发操作的触发位置确定与哪个对象进行互动,触发操作用于触发展示互动界面。
其中,互动行为可以包括多种,例如“点赞”、“踩”、“比心”、“送礼物”(礼物包括不同类型,例如鲜花、飞机、火箭等)、发送文字、发送语音、发送互动表情等,本实施例对互动行为的可能形式不做限定。
以第二对象是玩家为例,第二对象可以在互动界面执行选择操作,以选择目标互动行为。终端101基于该选择操作确定针对第一对象进行互动的目标互动行为。
终端101根据外显特征对应关系和目标互动行为,确定目标外显特征。由于目标互动行为通常是第二对象基于第一对象的游戏素养或技术实力进行的互动,而目标外显特征是第一对象的虚拟形象的外形表现,是一种可视化的特征,故终端101可以基于第一对象的虚拟形象,展示该目标外显特征,从而将目标互动行为作用在第一对象的虚拟形象的展示上,借助虚拟形象增强了对象之间更直观的互动的视觉反馈,增强了互动性和体验性。同时将互动行为通过虚拟形象的外显特征进行展示上,不同的互动行为可能对应不同的外显特征,既丰富了互动行为的呈现结果,又丰富了虚拟形象的显示效果。
需要说明的是,在一些场景中,例如图1所涉及的棋牌类游戏为斗地主这一游戏场景中,包括多个终端101,而执行上述方法的终端101一般为与第一对象进行互动的第二对象对应的终端101,因此,在第二对象对应的终端101确定出目标外显特征后,可以将用于确定目标外显特征的相关信息或者目标外显特征的标识信息传递至服务器102,以便服务器102将该目标外显特征同步至其他终端101,使得其他终端101同步展示该目标外显特征。其他终端101为除第二对象对应的终端101之外的终端。
可以理解的是,图1是以终端作为执行主体进行介绍。当然,本申请实施例提供的方法也可以由服务器和终端配合执行,例如可以由服务器102根据外显特征对应关系和目标互动行为,确定目标外显特征,再由终端101基于第一对象的虚拟形象,展示该目标外显特征;或者,由服务器102根据外显特征对应关系和目标互动行为,确定目标外显特征,并基于第一对象的虚拟形象,渲染该目标外显特征,然后将基于第一对象的虚拟形象,绘制得到的目标外显特征发送至终端,从而在终端上展示等等。本申请实施例对该互动方法的执行主体不做限定。
接下来,将以游戏场景为中,对象是玩家,执行主体是终端为例,结合附图对本申请实施例提供的互动方法进行详细介绍。
参见图2,图2示出了一种互动方法的流程图,所述方法包括:
S201、终端展示第一对象关联的互动界面。
当对象之间需要进行互动时,例如第二对象针对第一对象进行互动,终端可以展示第一对象关联的互动界面。其中,互动界面可以参见图3中301所示,包括互动行为,互动可以包括多种,例如“点赞”、“踩”、“比心”、“送礼物”(礼物包括不同类型,例如鲜花、飞机、火箭等)、发送文字、发送语音、发送互动表情等,本实施例对互动行为的可能形式不做限定。
触发展示第一对象关联的互动界面以进行互动的时机可以是任何时刻,例如在游戏场景中,触发展示第一对象关联的互动界面以进行互动的时机可以是游戏对局的任一时刻,包括游戏对局过程中和游戏对局结束时,从而不仅能够体现出对象的游戏素养、技术实力,还可以增强对象之间的互动频率。
需要说明的是,本申请实施例提供了多种触发展示互动界面的方式。在一些场景下,例如在游戏对局过程中,当第二对象(例如玩家B)希望与第一对象(例如玩家A)进行互动,以对第一对象的行为特征进行评价时,第二对象可以在触摸屏幕上执行触发操作,以手动触发互动。此时,S201的一种可能的实现方式可以是,终端获取触摸屏幕上的触发操作。由于触摸屏幕上可以划分不同的触发区域,不同的对象关联不同的触发区域,从而根据触发操作在触摸屏幕上的触发位置确定针对哪个对象进行互动。若该触发操作的触发位置位于第一对象所关联的触发区域,则展示第一对象关联的互动界面。其中,触发操作可以是点击操作、双击操作等等。
第一对象所关联的触发区域为第一对象的虚拟形象附近的区域,包括第一对象的虚拟形象。例如,在游戏对局过程中,当第二对象(玩家B)对第一对象(玩家A)的行为特征有比较正向的反馈时,玩家B可以对玩家A的虚拟形象(参见图3中302所示)执行点击操作时,展示玩家B关联的互动界面(参见图3中301所示)。
在另一些情况下,服务器可能会实时检测游戏对局过程中产生的对局交互数据,从而根据对局交互数据知晓第一对象的行为特征,进而预测其他对象可能会针对第一对象的行为特征做出评价,可能会与第一对象进行互动。例如在棋牌类游戏中,对局交互数据反映出第一对象的出牌技术非常好,服务器根据该对局交互数据预测其他对象可能会对第一对象的行为特征进行评价,例如点赞,来表示对第一对象的行为特征的认可,此时可以自动触发终端展示互动界面。基于此,S201的另一种可能的实现方式可以是服务器确定第一对象的对局交互数据满足预设互动条件时,向终端发送互动指令。终端接收服务器发送的互动指令,根据该互动指令,展示第一对象关联的互动界面。
本申请实施例提供的互动方式,不仅可以体现玩家的技术实力,还可以体现玩家在游戏对局过程中的游戏素养,增强了玩家的互动意愿,满足玩家在游戏对局过程中日益丰富的社交需求。同时,促进当前已有互动的表现力,极大的促进玩家正向表现和积极社交,鼓励玩家之间的正向互动,有效的消除或减弱负面情绪,促进团队合作意识。
需要说明的是,由于互动行为可以包括很多种,在一次互动过程中,有一些互动行为可能不会被使用,例如在棋牌类游戏中,对局交互数据反映出第一对象的出牌技术非常好,那么通常第二对象与第一对象进行互动是为了表示对第一对象的认可,可能会用到“点赞”、“送鲜花”、“比心”等正向互动行为,而不会用到“踩”等负向互动行为。因此,为了避免第二对象在过多互动行为中选择想要的互动行为,以方便第二对象选择互动行为,节省选择时间,避免浪费处理资源,可以无需展示可能不会使用的互动行为。互动过程是否可能使用到某些互动行为,可以通过预设互动条件进行判断,若预设互动条件为正向互动条件,可以指示对第一对象的行为特征的认可,将对其做出正向反馈,例如“点赞”、“送鲜花”、“比心”等,故互动界面中包括正向互动行为。若预设互动条件为负向互动条件,以指示对第一对象的行为特征的不认可甚至批评,将对其做出负向反馈,例如“踩”等,故互动界面中包括负向互动行为。
可以理解的是,在自动触发的情况下,游戏对局过程所涉及的对象所对应的终端都可以展示该互动界面,希望与第一对象进行互动的对象可以针对该互动界面执行选择操纵,以选择目标互动行为与第一对象进行互动。不希望与第一对象进行互动的对象可以关闭该互动界面,或者在一定时间内未检测到对该互动界面执行选择操作,控制互动界面自动消失。
需要说明的是,在本申请实施例中涉及到的触发操作、选择操作、对局交互数据的获取、使用是经过对象授权许可,在对象知情的情况下进行的。
在本实施例中,互动界面可以展示在触摸屏幕的任何位置。在通常情况下,终端可以在第一对象的虚拟形象所在的显示区域展示互动界面,即在靠近第一对象的虚拟形象的位置展示互动界面,从而指示该互动界面是用于与哪个对象进行互动的,提高用户体验。
S202、终端响应于对所述互动界面上互动行为的选择操作,确定针对所述第一对象进行互动的目标互动行为。
当第二对象在互动界面上执行选择操作时,终端可以基于该选择操作确定针对第一对象进行互动的目标互动行为。一般情况下,可以根据选择操作在触摸屏幕上的位置确定对应的目标互动行为。
例如图3所示,当第二对象希望为第一对象“点赞”,以对第一对象的行为特征表示认可时,第二对象的选择操作可以如图3中虚线框所示,该选择操作可以是对“点赞”图标的点击操作,终端根据该点击操作的位置确定第二对象选择的是“点赞”这一互动行为作为目标互动行为。
可以理解的是,在确定目标互动行为后,终端便可以完成本次互动,同时展示该目标互动行为。例如将该目标互动行为展示在第一对象的虚拟对象上,例如图4中401所示,其可以展示后瞬间消失,也可以一直展示。并将该目标互动行为的展示通过服务器同步到其他终端上,以便其他终端对应的对象知晓该互动。
当然,在游戏对局过程中,还可以通过互动表情,“送鲜花”、“送礼盒”、“比心”等趣味性互动,这种互动行为会在互动结束后被记录。如图5所示,当第二对象希望为第一对象“送礼盒”,以对第一对象的行为特征表示认可时,第二对象的选择操作可以如图5中虚线框所示,该选择操作可以是对“送礼盒”图标的点击操作,终端根据该点击操作的位置确定第二对象选择的是“送礼盒”这一互动行为作为目标互动行为。
可以理解的是,在确定目标互动行为后,终端便可以完成本次互动,同时除了展示该目标互动行为外,还可以展示该目标互动行为的互动特效,该互动特效可以体现第二对象与第一对象之间的互动关系,从而指示目标互动行为是第二对象对第一对象发起的互动行为。第一对象和第二对象位于同一游戏对局过程。这样,其他对象的终端在同步展示该目标互动行为的互动特效时,也可以便于对应的对象根据互动特效了解到对象之间的互动关系。
参见图6所示,当第二对象为第一对象“送礼盒”时,终端在确定出“送礼盒”这一目标互动行为后,便可以完成本次互动,同时展示“送礼盒”的互动特效。若第二对象的虚拟形象如图6中601所示,第一对象的虚拟形象如图6中602所示,则互动特效如图6中603所示,该互动特效连接了第二对象的虚拟形象和第一对象的虚拟形象,且礼盒的体积从第二对象的虚拟形象至第一对象的虚拟形象逐渐变大,体现出礼盒是从第二对象的虚拟形象传递至第一对象的虚拟形象,即体现出第二对象针对第一对象执行目标互动行为这一互动关系。
S203、终端根据外显特征对应关系和所述目标互动行为,确定目标外显特征。
其中,目标外显特征包括翅膀特效、光环特效、虚拟形象缩放效果和色彩特效中一种或多种组合。
为了根据外显特征对应关系和所述目标互动行为确定出目标外显特征,外显特征对应关系可以是互动行为的标识信息与外显特征的对应关系,外显特征对应关系还可以为累计特征值与外显特征的对应关系,根据外显特征对应关系的不同,确定目标外显特征的方式可以有所不同。
若外显特征对应关系为互动行为的标识信息与外显特征的对应关系,则S203的一种可能实现方式可以是根据外显特征对应关系,将与目标互动行为的标识信息对应的外显特征作为目标外显特征。其中,标识信息可以用符合、数字等表示,本实施例主要以标识信息是数字为例。
例如不同互动行为的标识信息分别为1、2、3、……、10,外显特征对应关系为标识信息1对应的外显特征为翅膀特效、标识信息2对应的外显特征为光环特效、标识信息3对应的外显特征为虚拟形象放大效果、标识信息4对应的外显特征为色彩特效、……、标识信息10对应的外显特征为光环特效+10%的虚拟形象放大效果。若目标互动行为的标识信息为2,则通过查找该外显特征对应关系,查找到标识信息2对应的外显特征是光环特效,则将光环特效作为目标外显特征。
若外显特征对应关系为累计特征值与外显特征的对应关系,则S203的一种可能实现方式可以是根据目标互动行为所表征的特征值,调整第一对象的累计特征值,根据外显特征对应关系,将与调整后的累计特征值对应的外显特征作为目标外显特征。其中,特征值还可以称为荣誉值。
在这种情况下,所有对象(例如游戏场景中的玩家)增加特征值系统,特征值的收集来自于不同的互动行为,特征值的构成示例如下:互动行为“点赞”,所表征的特征值为+1特征值;互动行为“送礼物L1”(礼物L1例如是鲜花),所表征的特征值为+2特征值;互动行为“送礼物L2”(礼物L2例如是飞机),所表征的特征值为+3特征值;互动行为“送礼物L3”(礼物L3例如是火箭),所表征的特征值为+5特征值,……,以此类推;互动行为“踩”,所表征的特征值为-1特征值;互动行为“送炸弹”,所表征的特征值为-2特征值,……,以此类推。
若目标互动行为是“点赞”,则所表征的特征值为+1特征值,则调整第一对象的累计特征值增加1。若目标互动行为是“踩”,则所表征的特征值为-1特征值,则调整第一对象的累计特征值减少1。
累计特征值与外显特征的对应关系可以是不同的累计特征值对应不同的外显特征,也可以是不同区间的累计特征值对应不同的外显特征,一个累计值区间包括多个连续的累计特征值,从而知晓每个累计特征值对应的外显特征。
例如图7所示,图7左侧为累计特征值,右侧为外显特征,位于区间0-99的累计特征值对应的外显特征为无明显特征,位于区间100-200的累计特征值对应的外显特征为光环特效,位于区间201-500的累计特征值对应的外显特征为光环特效+色彩特效,位于区间501-2000的累计特征值对应的外显特征为光环特效+色彩特效+10%虚拟形象放大,位于区间2000以上的累计特征值对应的外显特征为光环特效+色彩特效+20%虚拟形象放大,等等。图7仅是一种示例,并不作为对本申请的限定。
若目标互动行为是“点赞”,则所表征的特征值为+1特征值,则调整第一对象的累计特征值增加1。若调整后的累计特征值位于区间100-200,则将光环特效作为目标外显特征。
终端可以向服务器发送第一对象的累计特征值,服务器保存第一对象的累计特征值,以便后续可以根据该累计特征值,在第一对象的虚拟形象基础上展示目标外显特征,保留该目标外显特征。
S204、终端基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征。
若目标外显特征为光环特效,该光环特效可以是在第一对象的虚拟形象的头部显示,也可以是围绕第一对象的虚拟形象周围显示,例如图4中402所示或如图6中604所示。若目标外显特征为色彩特效(例如黑色),该色彩特效将第一对象与其他对象进行区分,如图8中801所示。
伴随着目标互动行为,第一对象的累计特征值发生变化,其对应的虚拟形象增加目标外显特征,同时也可以改变好感度。该好感度指示哪个对象针对一个对象执行正向互动行为或者负向互动行为,便于一个对象了解其他对象对自己的认可情况。
由上述技术方案可以看出,当对象之间需要进行互动时,例如第二对象针对第一对象进行互动,则展示第一对象关联的互动界面。互动界面上包括多种互动行为,响应于对互动界面上互动行为的选择操作,确定针对第一对象进行互动的目标互动行为。之后,根据外显特征对应关系和目标互动行为,确定目标外显特征。由于目标互动行为通常是第二对象基于第一对象的游戏素养或技术实力进行的互动,而目标外显特征是第一对象的虚拟形象的外形表现,是一种可视化的特征,故可以基于第一对象的虚拟形象,展示该目标外显特征,从而将目标互动行为作用在第一对象的虚拟形象的展示上,借助虚拟形象增强了对象之间更直观的互动的视觉反馈,增强了互动性和体验性。同时将互动行为通过虚拟形象的外显特征进行展示上,不同的互动行为可能对应不同的外显特征,既丰富了互动行为的呈现结果,又丰富了虚拟形象的显示效果。
需要说明的是,由于服务器中保存了第一对象的累计特征值,若第一对象的虚拟形象为第一虚拟形象,在基于第一对象的虚拟形象,展示目标外显特征之后,当将第一对象的虚拟形象由第一虚拟形象更新为第二虚拟形象时,仍旧可以基于第二虚拟形象展示该目标外显特征,从而在第一对象更换虚拟形象后,仍旧保留该目标外显特征,从而继续通过该目标外显特征体现第一对象的游戏素养或技术实力,便于其他对象直观的了解第一对象的游戏素养或技术实力,同时可以增加第一对象的自我认同和荣誉感。其中,该目标外显特征是根据服务器中保存的第一对象的累计特征值确定的。
或者,在游戏对局过程中,当重新匹配第一对象的对局对象(与第一对象出现在同一游戏对局过程的其他对象可以称为第一对象的对局对象)时,基于第一虚拟形象,展示目标外显特征。
目标外显特征可以在匹配到全新对局对象的情况下继续得到保留,便于新的对局对象直观的了解第一对象的游戏素养或技术实力,同时可以增加第一对象的自我认同和荣誉感。
在一些情况下,游戏对局过程中包括多个对象,当多个对象分别达到预设级别的外显特征时,例如都达到图7所示的最高级别外显特征,即光环特效+色彩特效+20%虚拟形象放大,终端基于第一对象的虚拟形象,展示目标外显特征的方式可以是将游戏对局过程中包括的多个对象分别对应的累计特征值进行比较,若多个对象中第一对象的累计特征值最大,则优先基于第一对象的虚拟形象,展示目标外显特征。也就是说,在所有对象都达到最高级别外显特征对应的累计特征值时,将优先展示累计特征值最高的对象对应的目标外显特征,从而将不同累计特征值的对象进行可视化区分,提高用户体验。
将多个对象分别对应的累计特征值进行比较可以包括通过逐一比较直接得到累计特征值最大的对象例如第一对象;也可以包括通过比较累计特征值对多个对象进行排序,例如按照累计特征值从大到小排序或者按照累计特征值从小到大排序,进而根据排序结果选择累计特征值最大的对象例如第一对象。累计特征值越大,对象的优先级越高,故可以优先基于第一对象的虚拟形象,展示目标外显特征。其中,优先基于第一对象的虚拟形象,展示目标外显特征可以是强化第一对象的目标外显特征,或者弱化其他对象的目标外显特征,以达到区分多个对象的虚拟形象的目的。
参见图9所示,以棋牌类游戏这一游戏场景为例,包括三个对象,当这三个对象都达到最高级别外显特征对应的累计特征值时,为了避免累计特征值不同的三个对象的虚拟形象相同,进而使得无法区分三个对象的游戏素养、技术实力的区别,终端可以多个对象分别对应的累计特征值进行比较,若三个对象的累计特征值分别是2100、2200、2300,其中2300是第一对象的累计特征值,2300>2200>2100,故优先基于第一对象的累计特征值展示目标外显特征。例如图9中901所示,该虚拟形象为第一对象的虚拟形象,目标外显特征为光环特效+色彩特效+20%虚拟形象放大,则强化第一对象的目标外显特征,弱化其他两个对象的外显特征,从图中可以看出,第一对象的虚拟形象明显与其他两个对象不同,从而可视化突出游戏素养、技术实力最高的第一对象的虚拟形象。
接下来,将结合实际应用场景对本申请实施例提供的互动方法进行介绍。在棋牌类游戏场景中,棋牌类游戏是一种以单局体验作为核心体验场景的游戏类型,而玩家之间的互动因为牌型协作等原因,显得异常密切,所以在这类游戏中,玩家的互动是最重要的核心需求。一个玩家在游戏对局过程中的游戏素养、技术实力是其他玩家所关注的属性,为此需要一个可视化的能够体现玩家游戏素养、技术实力的方法。为此,本申请实施例提供一种互动方法,参见图10所示,该方法包括:
S1001、终端展示目标玩家关联的互动界面。
该互动界面可以是目标玩家之外的其他玩家主动发起的,例如点击目标玩家的虚拟形象。该互动界面中包括“点赞”和“送礼物”这两种类型的互动行为。若同一游戏对局过程中包括玩家A、玩家B、玩家C、……,目标玩家可以是上述多个玩家中任一个,相当于前述实施例中的第一对象,只不过此时对象是玩家,第一对象是多个对象中任一个。
S1002、发起互动的玩家在互动界面中选择目标互动行为。
其中,发起互动的玩家相当于前述实施例中的第二对象。
S1003、终端根据目标互动行为所表征的特征值,调整目标玩家的累计特征值。
S1004、确定该累计特征值对应的目标外显特征。
S1005、基于该目标外显特征显示目标玩家的虚拟形象。
S1006、当同一游戏对局过程中的所有玩家达到最高级别的外显特征,对所有玩家的累计特征值进行排序。
例如图10中S1006所示,玩家A的累计特征值是200,玩家B的累计特征值是302,玩家C的累计特征值是105,……。其中玩家B的累计特征值最高。
S1007、终端优先显示累计特征值最高的玩家B的外显特征。
S1008、确定是否持续互动,若是,执行S1001,若否,流程结束。
基于图2对应实施例提供的互动方法,本申请实施例还提供一种互动装置,参见图11,该互动装置1100包括展示单元1101和确定单元1102:
所述展示单元1101,用于展示第一对象关联的互动界面;
所述确定单元1102,用于响应于对所述互动界面上互动行为的选择操作,确定针对所述第一对象进行互动的目标互动行为;
所述确定单元1102,用于根据外显特征对应关系和所述目标互动行为,确定目标外显特征;
所述展示单元1101,用于基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征。
在一种可能的实现方式中,若所述外显特征对应关系为累计特征值与外显特征的对应关系,所述确定单元1102,用于:
根据所述目标互动行为所表征的特征值,调整所述第一对象的累计特征值;
根据所述外显特征对应关系,将与调整后的累计特征值对应的外显特征作为所述目标外显特征。
在一种可能的实现方式中,游戏对局过程中包括多个对象,当所述多个对象分别达到预设级别的外显特征时,所述展示单元1101,用于:
将游戏对局过程中包括的多个对象分别对应的累计特征值进行比较;
若所述多个对象中所述第一对象的累计特征值最大,优先基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括发送单元:
所述发送单元,用于向服务器发送所述第一对象的累计特征值,以使服务器保存所述第一对象的累计特征值。
在一种可能的实现方式中,若所述外显特征对应关系为互动行为的标识信息与外显特征的对应关系,所述确定单元1102,用于:
根据所述外显特征对应关系,将与所述目标互动行为的标识信息对应的外显特征作为所述目标外显特征。
在一种可能的实现方式中,若所述第一对象的虚拟形象为第一虚拟形象,所述展示单元1101基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征之后,所述展示单元1101,还用于:
当将第一对象的虚拟形象由第一虚拟形象更新为第二虚拟形象时,基于所述第二虚拟形象展示所述目标外显特征;
或者,在游戏对局过程中,当重新匹配所述第一对象的对局对象时,基于所述第一虚拟形象,展示所述目标外显特征。
在一种可能的实现方式中,所述确定单元1102确定针对所述第一对象进行互动的目标互动行为之后,所述展示单元1101,还用于:
展示所述目标互动行为的互动特效,所述互动特效体现第二对象与所述第一对象之间的互动关系,所述第一对象和所述第二对象位于同一游戏对局过程。
在一种可能的实现方式中,所述展示单元1101,具体用于:
在游戏对局过程中,获取触摸屏幕上的触发操作;
若所述触发操作的触发位置位于所述第一对象所关联的触发区域,展示所述第一对象关联的互动界面。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括接收单元:
所述接收单元,用于接收服务器发送的互动指令,所述互动指令是服务器确定所述第一对象的对局交互数据满足预设互动条件时发送的;
所述展示单元1101,具体用于根据所述互动指令,展示所述第一对象关联的互动界面。
在一种可能的实现方式中,若所述预设互动条件为正向互动条件,所述互动界面中包括正向互动行为;
若所述预设互动条件为负向互动条件,所述互动界面中包括负向互动行为。
在一种可能的实现方式中,所述展示单元1101,具体用于:
在所述第一对象的虚拟形象所在的显示区域展示所述互动界面。
在一种可能的实现方式中,所述目标外显特征包括翅膀特效、光环特效、虚拟形象缩放效果和色彩特效中一种或多种组合。
基于以上提供的互动方法,本申请实施例还提供了一种用于互动的设备,该设备可以是终端,以终端为智能手机为例:
图12示出的是与本申请实施例提供的终端相关的智能手机的部分结构的框图。参考图12,智能手机包括:射频(英文全称:Radio Frequency,英文缩写:RF)电路1210、存储器1220、输入单元1230、显示单元1240、传感器1250、音频电路1260、无线保真(英文全称:Wireless Fidelity,英文缩写:WiFi)模块1270、处理器1280、以及电源1290等部件。输入单元1230可包括触控面板1231以及其他输入设备1232,显示单元1240可包括显示面板1241,音频电路1260可以包括扬声器1261和传声器1262。本领域技术人员可以理解,图12中示出的智能手机结构并不构成对智能手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储器1220可用于存储软件程序以及模块,处理器1280通过运行存储在存储器1220的软件程序以及模块,从而执行智能手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据智能手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器1280是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1220内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据。可选的,处理器1280可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1280可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1280中。
在本实施例中,所述终端中的处理器1280可以执行以下步骤:
展示第一对象关联的互动界面;
响应于对所述互动界面上互动行为的选择操作,确定针对所述第一对象进行互动的目标互动行为;
根据外显特征对应关系和所述目标互动行为,确定目标外显特征;
基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征。
本申请实施例还提供一种服务器,请参见图13所示,图13为本申请实施例提供的服务器1300的结构图,服务器1300可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(Central Processing Units,简称CPU)1322(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1332,一个或一个以上存储应用程序1342或数据1344的存储介质1330(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1332和存储介质1330可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1330的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1322可以设置为与存储介质1330通信,在服务器1300上执行存储介质1330中的一系列指令操作。
服务器1300还可以包括一个或一个以上电源1326,一个或一个以上有线或无线网络接口1350,一个或一个以上输入输出接口1358,和/或,一个或一个以上操作系统1341,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
在本实施例中,上述方法中由服务器执行的步骤可以基于图13所示的服务器结构实现。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行前述各个实施例所述的互动方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例各种可选实现方式中提供的方法。
本申请的说明书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术成员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (13)

1.一种互动方法,其特征在于,所述方法包括:
展示第一对象关联的互动界面;
响应于对所述互动界面上互动行为的选择操作,确定针对所述第一对象进行互动的目标互动行为;
根据外显特征对应关系和所述目标互动行为,确定目标外显特征;所述目标外显特征包括翅膀特效、光环特效、虚拟形象缩放效果和色彩特效中一种或多种组合;
基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征;
若所述外显特征对应关系为累计特征值与外显特征的对应关系,所述根据外显特征对应关系和所述目标互动行为,确定目标外显特征,包括:
根据所述目标互动行为所表征的特征值,调整所述第一对象的累计特征值;
根据所述外显特征对应关系,将与调整后的累计特征值对应的外显特征作为所述目标外显特征。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,游戏对局过程中包括多个对象,当所述多个对象分别达到预设级别的外显特征时,所述基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征,包括:
将游戏对局过程中包括的多个对象分别对应的累计特征值进行比较;
若所述多个对象中所述第一对象的累计特征值最大,优先基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
向服务器发送所述第一对象的累计特征值,以使服务器保存所述第一对象的累计特征值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述外显特征对应关系为互动行为的标识信息与外显特征的对应关系,所述根据外显特征对应关系和所述目标互动行为,确定目标外显特征,包括:
根据所述外显特征对应关系,将与所述目标互动行为的标识信息对应的外显特征作为所述目标外显特征。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,若所述第一对象的虚拟形象为第一虚拟形象,所述基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征之后,所述方法还包括:
当将第一对象的虚拟形象由第一虚拟形象更新为第二虚拟形象时,基于所述第二虚拟形象展示所述目标外显特征;
或者,在游戏对局过程中,当重新匹配所述第一对象的对局对象时,基于所述第一虚拟形象,展示所述目标外显特征。
6.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述确定针对所述第一对象进行互动的目标互动行为之后,所述方法还包括:
展示所述目标互动行为的互动特效,所述互动特效体现第二对象与所述第一对象之间的互动关系,所述第一对象和所述第二对象位于同一游戏对局过程。
7.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述展示第一对象关联的互动界面,包括:
在游戏对局过程中,获取触摸屏幕上的触发操作;
若所述触发操作的触发位置位于所述第一对象所关联的触发区域,展示所述第一对象关联的互动界面。
8.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述展示第一对象关联的互动界面,包括:
接收服务器发送的互动指令,所述互动指令是服务器确定所述第一对象的对局交互数据满足预设互动条件时发送的;
根据所述互动指令,展示所述第一对象关联的互动界面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,若所述预设互动条件为正向互动条件,所述互动界面中包括正向互动行为;
若所述预设互动条件为负向互动条件,所述互动界面中包括负向互动行为。
10.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述展示第一对象关联的互动界面,包括:
在所述第一对象的虚拟形象所在的显示区域展示所述互动界面。
11.一种互动装置,其特征在于,所述装置包括展示单元和确定单元:
所述展示单元,用于展示第一对象关联的互动界面;
所述确定单元,用于响应于对所述互动界面上互动行为的选择操作,确定针对所述第一对象进行互动的目标互动行为;
所述确定单元,用于根据外显特征对应关系和所述目标互动行为,确定目标外显特征;所述目标外显特征包括翅膀特效、光环特效、虚拟形象缩放效果和色彩特效中一种或多种组合;
所述展示单元,用于基于所述第一对象的虚拟形象,展示所述目标外显特征;
若所述外显特征对应关系为累计特征值与外显特征的对应关系,则所述确定单元,具体用于:根据所述目标互动行为所表征的特征值,调整所述第一对象的累计特征值;根据所述外显特征对应关系,将与调整后的累计特征值对应的外显特征作为所述目标外显特征。
12.一种用于互动的设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-10任一项所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行权利要求1-10任一项所述的方法。
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