TW201503939A - 線上遊戲中與筆友互動之方法 - Google Patents

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TW201503939A
TW201503939A TW102126768A TW102126768A TW201503939A TW 201503939 A TW201503939 A TW 201503939A TW 102126768 A TW102126768 A TW 102126768A TW 102126768 A TW102126768 A TW 102126768A TW 201503939 A TW201503939 A TW 201503939A
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TW102126768A
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English (en)
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Fu-Zao Qiu
li-wei Dai
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Playcoo Corp
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

    本發明係關於一種線上遊戲中與筆友互動之方法,其係於一第一裝置連線至一伺服器並使一第一玩家登入以及一第二裝置連線至一伺服器並使一第二玩家登入後進行,當該伺服器判斷該第一玩家建立一訊息事件後,一第二玩家可讀取該事件,該伺服器判斷該第二玩家讀取該訊息事件時可使該第二玩家觸發一特效事件,而使該第二玩家獲得一特殊狀態,該特效事件可由該第一玩家指定、由該第一玩家與該第二玩家間之一玩家關係決定或者由該第一玩家之一玩家參數決定,透過本發明之實施,可提供玩家新穎之交流之機制,增添遊戲之趣味與變化,並據此吸引玩家。

Description

線上遊戲中與筆友互動之方法
    本發明係有關於一種線上遊戲中與筆友互動之方法,其尤指一種玩家讀取來自筆友之訊息事件時將一併觸發與筆友相關之特效事件者。
    一般線上遊戲中,玩家可以經由操作角色行動或透過角色身分發言達成與其他玩家的互動,因而在玩家心目中角色可視為玩家身分的延伸,在遊戲的虛擬世界中代表玩家,使得玩家在透過角色身分發言時,通常會顧及本身經營的角色形象,而無法暢所欲言。
    因此,將「瓶中信」的概念引入線上遊戲中,使玩家可以匿名地發送訊息,並使其他玩家可隨機地獲取此匿名訊息,就像實體的瓶中信在撰寫後被拋入海中,透過海洋飄送到無法預知的地點,而被無法預知的他人撿起,其無法預料的性質會讓玩家產生一種刺激或浪漫的感受,匿名性也可以讓玩家敢於抒發心中感受,遊戲中可藉此提供玩家間匿名地結交筆友的機會,透過與以往不同的相識與互動模式,增加玩家的新鮮感,同時提供有別於公會或一般好友等關係的社群吸引力,使玩家對遊戲的黏著度可進一步提高。
    如中華民國專利公告201112157號「愛情交友系統及方法」,即在其建立的愛情交友中利用瓶中信的機制,隨機地配對會員,使會員可匿名或不匿名地與特定或不特定的其他會員進行書信交流,此外,市面上亦有電子信箱或通訊軟體提供類似瓶中信的書信聊天功能,例如中國騰訊公司提供的QQ郵箱或微信(WeChat)通訊軟體服務,都有名為「漂流瓶」的功能,使用者可以模擬瓶中信的方式,使發出的訊息被隨機地取得,而且也可以隨機地取得其他使用者發出的訊息,而增加認識其他使用者的機會。
    然而,只有單純訊息往返的機制,當玩家逐漸篩選出和自己較為契合的筆友後,隨著瓶中信機制的新鮮感消失,對玩家的吸引力也會逐漸減少,而難以維持玩家對遊戲的黏著度,有鑑於此,本發明的發明人在利用瓶中信模式結交筆友並透過訊息往返與筆友互動的功能外,加入讀取訊息時一併觸發特效而使玩家獲得特殊狀態的效果,特殊狀態可以是改變玩家的外型(例如隱身、變成小動物或改變性別等)以產生趣味性的效果,或者使玩家獲得正向增益效果、負向增益效果或特殊道具以改變玩家進行遊戲時的難易度等,增加遊戲的變化性,維持可吸引玩家持續投入遊戲的新鮮感。
    特殊狀態或特殊道具可以由發出訊息的玩家進行指定,玩家可以決定對筆友或未知的對象進行幫助或惡作劇,同時也可能使自己獲得獎勵,而可以在單純的訊息往返發送間增加不同的互動模式,此外,特殊狀態或特殊道具也可以由玩家間的關係決定,例如兩人因相談甚歡而成為固定傳送訊息的筆友後,接到來自筆友的訊息可以使收信的玩家或雙方都得到額外的正向增益效果或特殊道具,遊戲中可將正向增益效果或特殊道具做為獎勵以鼓勵玩家結交筆友,相對的也可以由玩家間的互動連結而增加遊戲內的社群吸引力,有助遊戲的經營,另,特殊狀態或特殊道具也可由發出訊息玩家的各項參數如陣營、種族、職業、等級等決定,可以提供玩家在匿名的狀態下了解筆友的角色,也可以成為雙方間交流的話題,也可作為玩家使角色升級的動力。
    因此,本發明提出的線上遊戲中與筆友互動之方法中主要包含二步驟,第一玩家建立訊息事件後,當第二玩家讀取此訊息事件時將一併觸發特效事件,而使第二玩家或第一玩家獲得特殊狀態或特殊道具,藉此增進第一玩家與第二玩家間的互動,並增加遊戲中的趣味與變化。
    本發明之主要目的,係提供一種線上遊戲中與筆友互動之方法,玩家於讀取由其他玩家建立之訊息事件時可觸發特效事件,以展現特殊效果,藉此鼓勵玩家間結交筆友及與筆友互動。
    本發明之次要目的,係提供一種線上遊戲中與筆友互動之方法,玩家所觸發之特效事件可由建立訊息事件之玩家指定或由系統依玩家雙方關係或建立訊息事件之玩家之參數指定,以增加玩家由此訊息事件中獲得之娛樂性。
    為了達到上述所指稱之各目的與功效,本發明係揭示了一種線上遊戲中與筆友互動之方法,其於一第一裝置連線至一伺服器並使一第一玩家登入以及一第二裝置連線至一伺服器並使一第二玩家登入後進行,當該伺服器判斷該第一玩家建立一訊息事件後,一第二玩家可讀取該事件,當該伺服器判斷該第二玩家讀取該訊息事件時可使該第二玩家觸發一特效事件。
    當該第一玩家與該第二玩家已建立筆友關係時,該第一玩家可指定將該訊息事件送達該第二玩家,而當該第一玩家與該第二玩家尚未建立筆友關係時,該伺服器可將該訊息事件列入一訊息事件集合,並於第二玩家主動要求取得一訊息事件時或該伺服器主動將該訊息事件由該訊息事件集合中取出並傳送至該第二玩家,使該第二玩家可讀取該訊息事件並觸發該特效事件,觸發特效事件後展示之特殊效果可能使雙方或其中一玩家獲得正向增益效果、負向增益效果、改變外觀或取得特殊道具,而鼓勵玩家建立及讀取訊息事件,增加互動頻率。
    該特效事件並可由該第一玩家指定、由該第一玩家與該第二玩家間是否建立筆友關係決定、由該第一玩家之一玩家參數決定、或由該第二玩家收取由該第一玩家建立之該訊息事件之一通訊次數決定,而增加遊戲之變化,並使透過筆友間傳送訊息事件之互動可帶給玩家更多娛樂性。
1‧‧‧第一裝置
10‧‧‧第一玩家
2‧‧‧第二裝置
20‧‧‧第二玩家
3‧‧‧伺服器
第一A圖:其係為本發明第一實施例之元件連接關係示意圖;
第一B圖:其係為本發明第一實施例之筆友互動步驟流程圖;
第二A圖:其係為本發明第二實施例之筆友互動步驟流程圖;
第二B圖:其係為本發明第三實施例之筆友互動步驟流程圖;
第二C圖:其係為本發明第四實施例之筆友互動步驟流程圖;及
第三圖:其係為本發明第五實施例之交友步驟流程圖。
    為使 貴審查委員對本發明之特徵及所達成之功效有更進一步之瞭解與認識,謹佐以較佳之實施例及配合詳細之說明,說明如後:
    本發明係為一種線上遊戲中與筆友互動之方法,其特色在於:當第二玩家讀取第一玩家建立之訊息事件時,將一併觸發特效事件而使第二玩家或第一玩家獲得特殊狀態或特殊道具,特效事件可由第一玩家指定或者由伺服器依雙方之關係或第一玩家之玩家參數決定,藉由特效事件的機制,可增加第一玩家與第二玩家間的互動模式,也可以加強遊戲中的趣味性與變化性,使得玩家獲得更佳之遊戲體驗。
    首先請參閱第一圖,其係本發明第一實施例之元件連接關係示意圖與筆友互動步驟流程圖;如第一A圖所示,本發明之線上遊戲中與筆友互動之元件包含一第一裝置1、一第二裝置2以及一伺服器3,於本發明之步驟流程開始前,該第一裝置1連線至該伺服器3並使一第一玩家10登入,該第二裝置2亦連線至該伺服器3並使一第二玩家20登入。
    如第一B圖所示,本發明之線上遊戲中與筆友互動之方法其步驟包含:
    步驟ST10:第一玩家建立訊息事件;以及
    步驟ST20:第二玩家讀取訊息事件並觸發特殊事件。
    於步驟ST10中,該第一玩家10可於遊戲中取得特殊道具如空白信紙與空瓶,於空白信紙輸入文字並與空瓶合成為另一道具瓶中信,該伺服器3即儲存該第一玩家10建立之一訊息事件;隨後該訊息事件被該第二玩家20取得並開啟,即進入步驟ST20,該伺服器3判斷該第二玩家20讀取該訊息事件並觸發一特殊事件,該特殊事件可使該第二玩家20獲得一特殊狀態或一特殊道具、使該第一玩家10獲得一特殊狀態或一特殊道具,又或者產生其他特殊效果。
    透過上述元件之連接配置與步驟流程之實施,本發明可使玩家於讀取其他玩家建立之訊息事件以外,額外觸發一特殊事件而獲得一特殊狀態或一特殊道具,有別於僅傳遞訊息事件之方式,可使玩家獲得新鮮感。
    該第二玩家20取得該訊息事件之途徑包含:由該第一玩家10指定送達、由該伺服器3自動隨機配送或由該伺服器3應該第二玩家20之要求隨機配送,且該特殊事件可由該第一玩家10指定或者由該伺服器3依該玩家關係或該第一玩家10之一玩家參數決定,決定該特殊事件之方法將使筆友互動之流程步驟產生差異,請參閱下述第二至第四實施例。
    請配合第一A圖參閱第二A圖,其係本發明第二實施例之筆友互動步驟流程圖;本實施例中之該特殊事件係由該第一玩家10指定,並於前述步驟ST10(相當於本實施例中之步驟ST100)與步驟ST20中加入步驟ST11至步驟ST17等步驟,以描述該訊息事件不同之配送路徑以及該伺服器3於配送該訊息事件前進一步進行之判斷步驟,如圖所示,本發明之線上遊戲中與筆友互動之方法其步驟包含:
    步驟ST100:第一玩家建立訊息事件並指定特殊事件;
    步驟ST11:伺服器將訊息事件列入訊息事件集合;
    步驟ST12:存在時間值小於存在時間上限值;
    步驟ST13:取出次數值小於取出次數上限值;
    步驟ST14:伺服器刪除訊息事件;
    步驟ST15:第二玩家要求訊息事件;
    步驟ST16:第一玩家是否列於第二玩家之黑名單;
    步驟ST17:伺服器不取出訊息事件;以及
    步驟ST20:第二玩家讀取訊息事件並觸發特殊事件。 
    本實施例之步驟ST100中相當於第一實施例之步驟ST10,並加入由該第一玩家10指定該特殊事件之動作,該第一玩家10利用特殊道具空白信紙與空瓶撰寫瓶中信以建立訊息事件時,可一併指定讀取該訊息事件之由自身或其他玩家將觸發之該特效事件,遊戲中指定該特效事件之方式可透過建立訊息事件時選用不同之信紙或空瓶或者以選項方式進行,該第一玩家10撰寫瓶中信並指定該特效事件後,該伺服器3即儲存該第一玩家10建立之該訊息事件及指定該特殊事件之設定。
    如前所述,該第二玩家20取得該訊息事件之途徑包含:由該第一玩家10指定送達、由該伺服器3自動隨機配送或由該伺服器3應該第二玩家20之要求隨機配送,若該第二玩家20為該第一玩家10之筆友或該第一玩家10持有先前由該第二玩家20送達之瓶中信,該訊息事件可由該第一玩家10指定送至該第二玩家20,則於步驟ST100後可直接進入步驟ST20,該伺服器3直接將該訊息事件送至該第二玩家20,當該第二玩家20開啟並讀取該訊息事件時,即觸發該第一玩家10於步驟ST100中指定之該特效事件,而使該第一玩家10或該第二玩家20獲得一特殊狀態、獲得一特殊道具或觸發其他特殊效果,該特殊狀態可能為一正向增益效果、一負向增益效果或改變該第一玩家10或該第二玩家20之一外觀參數,例如,該第二玩家20觸發該特效事件後,該第一玩家10或該第二玩家20獲得血量、魔力、攻擊力、防禦力或經驗值等參數之正向或負向加成或者外觀變為其他性別、種族等,或者取得透過與筆友互動才能取得之特殊道具,而其他效果可能為使該第一玩家10或該第二玩家20達成任務條件等,透過由該第一玩家10指定該特效事件並指定送達該第二玩家20之方式,該第一玩家10可選擇幫助該第二玩家20或對該第二玩家20惡作劇,或使該第一玩家10自身獲得獎勵,而達成鼓勵玩家與其筆友間進行各種互動並增加該訊息效果可帶來之娛樂性之效果。
    若該第二玩家20並非該第一玩家10之筆友且該第一玩家10選擇使該訊息事件以隨機配送之瓶中信模式送至其他玩家,該訊息事件可由該伺服器3自動隨機配送或由該伺服器3應該第二玩家20之要求隨機配送,此時該伺服器3於配送該訊息事件前,應先檢驗其讀取次數與存在時間,讀取次數或存在時間達到上限之訊息事件將被該伺服器3刪除,以降低對該伺服器3系統效能之消耗。為使該訊息事件可由該伺服器3隨機配送,該第一玩家10建立該訊息事件後可使用拋出瓶中信之功能,即進入步驟ST11,由該伺服器3將該訊息事件列入該訊息事件集合,以利後續隨機配送至該第二玩家20,而在將該訊息事件取出配送之前,於該訊息事件集合中,需先檢驗該訊息事件之讀取次數與存在時間,如步驟ST12中,該伺服器3判斷該訊息事件之一存在時間值是否小於一存在時間上限值,步驟ST13中,該伺服器3判斷該訊息事件之一取出次數值是否小於一取出次數上限值,步驟ST12與步驟ST13之順序可對調;若該存在時間值等於(或大於)該存在時間上限值,或該取出次數值等於該取出次數上限值,即進入步驟ST14,由該伺服器3刪除該訊息事件;若該存在時間值小於該存在時間上限值且該取出次數值小於該取出次數上限值,方可經步驟ST15由該第二玩家20要求該伺服器3隨機配送一訊息事件以進入步驟ST16,或由該伺服器3隨機配送該訊息事件至任一玩家而直接進入步驟ST16,以於步驟ST16中由該伺服器3判斷該第一玩家10是否列於第二玩家20之一黑名單內;若該第一玩家10列於該黑名單內,即進入步驟ST17,該伺服器3不取出該訊息事件並配送至該第二玩家20;而若該第一玩家10未列於該黑名單內,則該伺服器3可配送該訊息事件至該第二玩家20,該第二玩家20可開啟該訊息事件而進入步驟ST20,該伺服器3判斷該第二玩家20讀取該訊息事件並觸發該特效事件。
    透過上述步驟流程之實施,本發明可使玩家可指定其訊息事件被讀取時,玩家自身或讀取訊息事件之其他玩家所獲得之特效事件,並透過指定特效事件之方式對已成為筆友之玩家或不特定玩家提供幫助或進行惡作劇或使自身獲得獎勵,而可對玩家帶來娛樂效果並鼓勵玩家與其筆友互動。
    請配合第一A圖參閱第二B圖,其係本發明第三實施例之筆友互動步驟流程圖;本實施例中之該特殊事件係由該第一玩家10與該第二玩家20間之一玩家關係所決定,即,當該第一玩家10為該第二玩家20之筆友時,該第二玩家20可觸發該特效事件並獲得一特殊狀態,並於前述步驟ST10後加入步驟ST11至步驟ST17等步驟,以描述該訊息事件不同之配送路徑以及該伺服器3於配送該訊息事件前進一步進行之判斷步驟,並將步驟ST20擴充為步驟ST21至步驟ST24之步驟,如圖所示,本發明之本發明之線上遊戲中與筆友互動之方法其步驟包含:
    步驟ST10:第一玩家建立訊息事件;
    步驟ST11:伺服器將訊息事件列入訊息事件集合;
    步驟ST12:存在時間值小於存在時間上限值;
    步驟ST13:取出次數值小於取出次數上限值;
    步驟ST14:伺服器刪除訊息事件;
    步驟ST15:第二玩家要求訊息事件;
    步驟ST16:第一玩家是否列於第二玩家之黑名單;
    步驟ST17:伺服器不取出訊息事件;
    步驟ST21:第二玩家讀取訊息事件;
    步驟ST22:第一玩家是否列於第二玩家之筆友名單;
    步驟ST231:第一玩家與第二玩家之玩家關係為筆友關係,第二玩家觸發特效事件;
    步驟ST232:第一玩家與第二玩家之玩家關係為筆友關係,計數通訊次數;
    步驟ST233:第二玩家依通訊次數觸發特效事件;以及
    步驟ST24:第一玩家與第二玩家之玩家關係為陌生人關係,第二玩家不觸發特效事件。
    本實施例與第二實施例之主要差異在於,本實施例之該特效事件不由該第一玩家10指定,因此於步驟ST10中,該第一玩家10僅建立該訊息事件,而不指定該特效事件,而步驟ST21讀取該訊息事件後需經由步驟ST22判斷該第一玩家10與該第二玩家20之該玩家關係,才能決定是否觸發該特效事件。其餘步驟ST11至步驟ST16與步驟ST17與第二實施例相同,於此不再贅述。
    步驟ST21中,該伺服器3判斷第二玩家20讀取該訊息事件;由於本實施例中,該特效事件由該第一玩家10與該第二玩家20間之該玩家關係決定,因此步驟ST21中進入步驟ST22,由該伺服器3判斷該第一玩家10是否列於該第二玩家20之一筆友名單內;若該第一玩家10未列於該筆友名單內,該第一玩家10與該第二玩家20之該玩家關係即為一陌生人關係,進入步驟ST24而令該第二玩家20不觸發該特效事件;而若該第一玩家10列於該筆友名單內,該第一玩家10與該第二玩家20之該玩家關係即為一筆友關係,可進行步驟ST231或步驟ST232,步驟ST231中該第二玩家20觸發一特效事件而使該第一玩家10或該第二玩家20獲得一特殊狀態,步驟ST232則先計數一通訊次數,該通訊次數反映該第二玩家20累計收取該第一玩家10建立之訊息事件之次數,而可於步驟ST233中依該通訊次數觸發該特效事件。
    透過上述步驟流程之實施,本發明可使玩家讀取其筆友送達之訊息事件時觸發一特殊事件,產生使玩家雙方或其中一方獲得特殊狀態或特殊道具等特殊效果,因此遊戲開發者可藉由將該特效事件觸發後使玩家獲得之該特殊狀態設定為一正向增益狀態,以特殊狀態或特殊道具等鼓勵玩家間結交筆友,此外,遊戲開發者可設定不同通訊次數下獲得之特效事件,而可透過設定效果較佳之正向增益狀態予高通訊次數,鼓勵玩家與其筆友間通訊,或設定正向與負向增益狀態,以增添遊戲之變化與趣味。
    請配合第一A圖參閱第二C圖,其係本發明第四實施例之筆友互動步驟流程圖;本實施例中之該特殊事件係由伺服器3依該第一玩家10之一玩家參數所決定,並於前述步驟ST10與步驟ST20(相當於本實施例中之步驟ST200)中加入步驟ST11至步驟ST17等步驟,以描述該訊息事件不同之配送路徑以及該伺服器3於配送該訊息事件前進一步進行之判斷步驟,如圖所示,本發明之線上遊戲中與筆友互動之方法其步驟包含:
    步驟ST10:第一玩家建立訊息事件;
    步驟ST11:伺服器將訊息事件列入訊息事件集合;
    步驟ST12:存在時間值小於存在時間上限值;
    步驟ST13:取出次數值小於取出次數上限值;
    步驟ST14:伺服器刪除訊息事件;
    步驟ST15:第二玩家要求訊息事件;
    步驟ST16:第一玩家是否列於第二玩家之黑名單;
    步驟ST17:伺服器不取出訊息事件;以及
    步驟ST200:第二玩家讀取訊息事件並依第一玩家之玩家參數觸發特殊事件。
    本實施例中,該特殊事件,其與第三實施例相同,步驟ST10中,該第一玩家10僅建立該訊息事件,而不指定該特效事件,而與第二及第三實施例不同之處在於,於步驟ST16判斷該第一玩家10建立之該訊息事件可配送至該第二玩家20並被該第二玩家20開啟,即進入步驟ST200,該伺服器3判斷該第二玩家20讀取該訊息事件並對應該第一玩家10之一玩家參數使該第二玩家20觸發該特殊事件而使該第二玩家20獲得一特殊狀態,該玩家參數可以是一陣營參數、一種族參數、一職業參數、一等級參數、一技能參數、一裝備參數或一公會參數,例如若該第一玩家10與該第二玩家20為同一陣營、種族或公會時,可使該第一玩家10或該第二玩家20獲得效果較高或持續時間較長之正向增益狀態,或該第一玩家10之職業為該第二玩家20之執業之輔助職業時,可使該第一玩家10或該第二玩家20獲得效果較高或持續時間較長之正向增益狀態,或該第一玩家10之等級越高時,可使該第一玩家10或該第二玩家20獲得效果較高或持續時間較長之正向增益狀態,或該第一玩家10具有某一技能或持有某一裝備時,使該第一玩家10或該第二玩家20獲得對應之特殊狀態,該第二玩家20即可透過讀取該訊息事件後獲得之該特殊狀態獲得有關該第一玩家10之資訊,而可作為雙方間之話題並有助雙方間之了解,而若玩家之等級較高時取得之該特殊狀態或該特殊道具較佳,也可鼓勵玩家提高等級。
    透過上述步驟流程之實施,本發明可使玩家讀取其他玩家送達之訊息事件時觸發一特殊事件,該特殊事件由發送訊息事件之其他玩家之玩家參數決定,而有助於玩家了解發送訊息事件之其他玩家或使玩家間相互鼓勵督促提升等級。
    此外,本發明中也提供加入筆友之方式,請參閱第三圖,其係為本發明第一實施例之交友步驟流程圖;交友之步驟係發生於前述步驟ST20(第一實施例或第二實施例)、步驟ST24(第三實施例)或步驟ST200(第四實施例)之後,如圖所示,本發明之線上遊戲中結交筆友之方法其步驟包含:
    步驟ST30:第一玩家是否列於第二玩家之筆友名單;
    步驟ST31:第一玩家與第二玩家之玩家關係為筆友關係;
    步驟ST32:第一玩家與第二玩家之玩家關係為陌生人關係;
    步驟ST33:第二玩家之筆友名單之筆友數量值小於筆友數量上限值;
    步驟ST34:不允許將第一玩家加入第二玩家之筆友名單;以及
    步驟ST35:允許將第一玩家加入第二玩家之筆友名單。
    本發明之結交筆友之步驟發生於該第二玩家20讀取該訊息事件後,先判斷該第一玩家10是否已經是該第二玩家20之筆友,再判斷該第二玩家之筆友是否已額滿:步驟ST30中,該伺服器3依該第二玩家20之一筆友名單判斷該第一玩家10是否列於該筆友名單內;若該第一玩家10已列於該筆友名單,即進入步驟ST31,該伺服器3判斷該第一玩家10與該第二玩家20間之一玩家關係為一筆友關係,不需重覆加入筆友,流程即可結束;若該第一玩家10並未列於該筆友名單,則進入步驟ST32,該伺服器3判斷該第一玩家10與該第二玩家20間之該玩家關係為一陌生人關係,可進行步驟ST33以判斷該第二玩家20之該筆友名單是否額滿;步驟ST33中,該伺服器3判斷該筆友名單之一筆友數量值是否小於一筆友數量上限值;若該筆友數量值等於該筆友數量上限值,即進入步驟ST34,該伺服器3不允許將該第一玩家10加入該筆友名單,流程即結束;若該筆友數量值小於該筆友數量上限值,即進入步驟ST35,該伺服器3允許將該第一玩家10加入該筆友名單,該伺服器3可自動將該第一玩家10加入該筆友名單,或由該第二玩家20主動將該第一玩家10加入該筆友名單。
    若該第二玩家20因該筆友名單額滿而無法新增該第一玩家10為筆友,可透過刪除該筆友名單內之其他玩家或取得可擴充該筆友數量上限值之道具以擴充該筆友數量上限值,當該筆友數量值下降或該筆友數量上限值上升而使該筆友數量值即小於該筆友數量上限值後,該伺服器3即允許該第二玩家20將該第一玩家10加入該筆友名單。
    透過上述步驟流程之實施,本發明可使玩家將其他玩家加入筆友名單,以便後續與成為筆友之其他玩家間傳遞訊息事件並觸發特效事件,而可使玩家間建立人際關係之連結,以加強遊戲之社群吸引力。
    綜上所述,本發明係提出一種線上遊戲中與筆友互動之方法,透過第二玩家讀取第一玩家建立之訊息事件時一併觸發之特效事件,使第二玩家或第一玩家獲得特殊狀態或特殊道具,並由第一玩家指定或者由伺服器依雙方之關係或第一玩家之玩家參數決定特效事件,藉由本發明可達成第一玩家與第二玩家間的互動,建立玩家間之社群關係,同時增添遊戲之趣味與變化,有助於遊戲維持對玩家之吸引力。
    惟以上所述者,僅為本發明之較佳實施例而已,並非用來限定本發明實施之範圍,舉凡依本發明申請專利範圍所述之形狀、構造、特徵及精神所為之均等變化與修飾,均應包括於本發明之申請專利範圍內。
    本發明係實為一具有新穎性、進步性及可供產業利用者,應符合我國專利法所規定之專利申請要件無疑,爰依法提出發明專利申請,祈 鈞局早日賜准專利,至感為禱。
 

Claims (10)

  1. 一種線上遊戲中與筆友互動之方法,當一第一裝置連線至一伺服器並使一第一玩家登入該伺服器,且一第二裝置連線至該伺服器並使一第二玩家登入該伺服器時,該方法之步驟係包含:
    該伺服器儲存該第一玩家建立之一訊息事件;以及
    該伺服器判斷該第二玩家讀取該訊息事件,並使該第二玩家觸發一特效事件。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之線上遊戲中與筆友互動之方法,於該伺服器判斷該第一玩家建立一訊息事件之後,其步驟進一步包含:
    該伺服器依該第一玩家指定將該訊息事件傳送至該第二玩家。
  3. 如申請專利範圍第1項所述之線上遊戲中與筆友互動之方法,於該伺服器判斷該第一玩家建立一訊息事件之後,其步驟進一步包含:
    該伺服器將該訊息事件列入一訊息事件集合;以及
    該伺服器由該訊息事件集合隨機取出該訊息事件並傳送至該第二玩家。
  4. 如申請專利範圍第3項所述之線上遊戲中與筆友互動之方法,於該伺服器將該訊息事件列入一訊息事件集合之後,其步驟進一步包含:
    當該伺服器判斷該訊息事件之一取出次數值已達一取出次數上限值或一存在時間已達一存在時間上限值時,刪除該訊息事件。
  5. 如申請專利範圍第3項所述之線上遊戲中與筆友互動之方法,於該伺服器將該訊息事件列入一訊息事件集合之後,其步驟進一步包含:
    當該伺服器判斷該第一玩家列於該第二玩家之一黑名單時,即不取出該訊息事件。
  6. 如申請專利範圍第1項所述之線上遊戲中與筆友互動之方法,其中該特效事件係由該第一玩家於建立該訊息事件時指定、由該伺服器依該第一玩家之一玩家參數指定、由該伺服器依該第一玩家與該第二玩家間之一玩家關係指定或由該伺服器依該第二玩家收取由該第一玩家建立之該訊息事件之一通訊次數指定。
  7. 如申請專利範圍第6項所述之線上遊戲中與筆友互動之方法,其中該玩家參數係為該第一玩家之一陣營參數、一種族參數、一職業參數、一等級參數、一技能參數、一裝備參數或一公會參數。
  8. 如申請專利範圍第6項所述之線上遊戲中與筆友互動之方法,其中該玩家關係係由該伺服器依該第二玩家之一筆友名單判斷為一筆友關係或一陌生人關係。
  9. 如申請專利範圍第1項所述之線上遊戲中與筆友互動之方法,於該伺服器判斷該第二玩家讀取該訊息事件,並使該第二玩家觸發一特效事件之後,其步驟進一步包含:
    該伺服器依該第二玩家之一筆友名單判斷該第一玩家與該第二玩家間之一玩家關係為一陌生人關係;以及
    該伺服器判斷該關係名單之一筆友數量值未達一筆友上限值,即允許將該第一玩家加入該筆友名單。
  10. 如申請專利範圍第1項所述之線上遊戲中與筆友互動之方法,其中該特效事件使該第二玩家或該第一玩家獲得一正向增益效果、一負向增益效果、一特殊道具或改變該第二玩家之一外觀參數。
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