CN106651747B - 一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置 - Google Patents
一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN106651747B CN106651747B CN201611262589.8A CN201611262589A CN106651747B CN 106651747 B CN106651747 B CN 106651747B CN 201611262589 A CN201611262589 A CN 201611262589A CN 106651747 B CN106651747 B CN 106651747B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- resource
- technical ability
- target
- track
- script
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T1/00—General purpose image data processing
- G06T1/20—Processor architectures; Processor configuration, e.g. pipelining
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/005—General purpose rendering architectures
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明实施例公开了一种应用中模拟对象的资源处理方法,用于减少游戏运行时的卡顿现象。本发明实施例方法包括:接收针对目标模拟对象的资源加载操作;根据所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能;利用所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合;将所述待加载资源的集合预加载到内存,并在进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。本发明实施例还公开了一种应用中模拟对象的资源处理装置,用于减少游戏运行时出现的卡顿现象。
Description
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其涉及到一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置。
背景技术
电子游戏,作为人们娱乐的一种方式,已经越来越受到人们的关注。为了满足人们的需求,使用户能够得到更好的游戏体验,电子游戏的设计也越来越多样化以及复杂化。无论是基于桌面平台还是移动平台,电子游戏程序的设计都越来越复杂,为了达到逼真的游戏效果,计算机游戏所用的资源,如纹理、贴图以及模型等资源,也都越来越庞大。
在多人在线战术竞技游戏(英文全称:Multiplayer online battle arena,简称:moba)中,现有的资源预加载技术是预先分析出所有的资源,并将分析出的资源放入到客户端的内存对象池中,当游戏过程中需要用到某些资源时,将再通过调用内存对象池中对应的资源,然后对上述某些资源进行渲染。
现有技术的,渲染过程需游戏资源资源上传到图形处理器(英文全称:GraphicsProcessing Unit,简称:GPU),以及进行对应的着色器(shader)的编译过程,而这两个阶段往往需要进行大量的数据处理,所以会导致游戏运行时的卡顿现象。
发明内容
本发明实施例提供了一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置,可以有效地减少游戏运行时出现的卡顿现象。
有鉴于此,本发明实施例第一方面提供了一种应用中模拟对象的资源处理方法,该资源处理方法包括:
接收针对目标模拟对象的资源加载操作;
根据所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能;
利用所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合;
将所述待加载资源的集合预加载到内存,并在进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。
本发明实施例第二方面提供了一种应用中模拟对象的资源处理,该资源处理装置包括:
接收模块,用于接收针对目标模拟对象的资源加载操作;
第一确定模块,用于根据所述接收模块接收的所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能;
第二确定模块,用于利用所述第一确定模块确定的所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合;
预加载模块,用于将所述第二确定模块确定的所述待加载资源的集合预加载到内存;
渲染模块,用于在所述预加载模块进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。
从以上技术方案可以看出,在本发明实施例中,接收针对目标模拟对象的资源加载操作,根据所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能,利用所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合,将所述待加载资源的集合预加载到内存,并在进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。即本发明实施例中,与现有技术相比,本发明实施例提供的方案可以预先加载模拟对象所需的全部资源,从而避免游戏过程中加载资源所造成的卡顿,另外,在进行资源预加载时,就针对待加载资源的集合进行了渲染的过程,这样当游戏运行过程中需要用到某些待加载资源时,可以使得在游戏运行时对预加载资源进行渲染时,避免对待加载的资源进行渲染所需的资源上传以及编译的过程,从而有效地减少游戏运行时出现的卡顿现象。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例一种应用中模拟对象的资源处理方法一个实施例流程示意图;
图2为本发明实施例一种应用中模拟对象的资源处理方法另一实施例流程示意图;
图3为本发明实施例中一种应用中模拟对象的资源处理方法一个技能轨道资源示意图;
图4为本发明实施例一种应用中模拟对象的资源处理方法中分析待加载资源的流程示意图;
图5为本发明实施例一种应用中模拟对象的资源处理方法一个预加载过程示意图;
图6为本发明实施例一种应用中模拟对象的资源处理方法另一预加载过程示意图;
图7为本发明实施例一种应用中模拟对象的资源处理装置一个实施例结构示意图;
图8为本发明实施例一种应用中模拟对象的资源处理装置另一实施例结构示意图;
图9为本发明实施例一种应用中模拟对象的资源处理装置另另一实施例结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置,可以有效地减少游戏运行时出现的卡顿现象。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例主要适用于安装有游戏应用的终端设备中,例如,该终端设备可以是包括,但不局限于电脑,手机,笔记本,个人数字助理(英文全称:Personal DigitalAssistant,简称:PDA)等终端设备,具体此处不做限定。其中,游戏应用泛指各种各样的单机游戏、网页游戏等,主要适用于moba游戏,例如以手机游戏为例,具体可以是指王者荣耀、神庙逃亡,王者之剑,等手机游戏,具体此处不做任何限定。为了便于理解,下面的描述中将以moba游戏为例进行说明。
下面对本发明实施一种应用中模拟对象的资源处理方法进行描述,请参阅图1,图1为本发明实施例一种应用中模拟对象的资源处理方法一个实施例流程示意图,包括:
101、接收针对目标模拟对象的资源加载操作。
目标模拟对象是指游戏应用中的涉及到的虚拟对象。在本发明实施例中,接收针对目标模拟对象的资源加载做操作。
需要说明的是,游戏应用中的涉及到的虚拟对象包含可控制虚拟对象以及不可控制虚拟对象。
102、根据所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能。
当接收到针对目标模拟对象的资源加载操作后,根据该资源加载操作,确定与目标模拟对象对应的多个目标技能。
应理解,moba游戏为多人对战平台游戏,比如王者荣耀即是一款典型的moba游戏。在moba游戏中,每个英雄角色都有特定的一个或多个技能,即是指目标模拟对象的对应的多个目标技能,在本发明实施例中,可以确定出每个英雄角色对应的多个技能。
103、利用所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合。
在moba游戏中,每个英雄角色的每一个技能有对应的画面特效和/或声音,通过对应的图片资源来达到该技能所需要的画面特效,以及通过对应的声音资源来达到该技能所需要的声音。在本发明实施例中,每个英雄角色的每一个技能都有对应的技能脚本,通过技能脚本的方式记录游戏中每个英雄角色的每一个技能所引用的一切资源,得到英雄角色对应的待加载资源的集合。
104、将所述待加载资源的集合预加载到内存,并在进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。
在本发明实施例中,当利用所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合后,将所述待加载资源的集合预加载到内存,并在进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。
即本发明实施例提供的方案可以预先加载模拟对象所需的全部资源,从而避免游戏过程中加载资源所造成的卡顿,另外,在进行待加载资源的集合进行预加载时,就针对待加载资源的集合进行了渲染的过程,这样当游戏运行过程中需要用到某些待加载资源时,可以使得在游戏运行时对待加载资源进行渲染时,避免对待加载的资源进行渲染所需的资源上传以及编译的过程,从而有效地减少游戏运行时出现的卡顿现象。
为了便于理解,下面对本发明实施例一种应用中模拟对象的资源处理方法进行详细的描述:
请参阅图2,图2为本发实施例一种应用中模拟对象的资源处理方法另一实施例流程示意图,包括:
201、接收针对目标模拟对象的资源加载操作。
当用户需要进行某款游戏应用时,通过用户的预设操作进入游戏应用的加载界面,即接收针对目标模拟对象的资源加载操作。
例如,以“王者荣耀”手机游戏为例,用户可以通过点击安装在手机上的“王者荣耀”游戏对应的图标,进入“王者荣耀”对应的游戏加载界面,接收针对目标虚拟对象的资源加载操作,其中,目标虚拟对象包含“王者荣耀”手机游戏中,用户可控制的各个英雄角色,也指“王者荣耀”手机游戏中地图上的各种不可控虚拟对象,比如“王者荣耀”手机游戏的5V5对战地图为王者峡谷,在王者峡谷地图中,中包含有大龙,小龙等野怪,为英雄角色可进行攻击的不可控制虚拟对象,以及飞鸟等英雄角色不可进行攻击的不可控制虚拟对象。
另外需要说明的是,在本发明实施例中,上述“王者荣耀”手机游戏在这里只是举例进行说明,并不对本发明实施例构成限定。
202、根据资源加载操作,确定与目标模拟对象对应的多个目标技能。
当接收了接收针对目标模拟对象的资源加载操作后,根据所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能。
为了便于理解,再次以“王者荣耀”手机游戏为例进行说明,应理解,在“王者荣耀”手机游戏,每个英雄角色被配置有多个技能,包含英雄角色的四个基本技能、一个大招技能,以及召唤师技能。每个英雄基本技能以及大招技能不相同,游戏中配置的召唤师技能相同。在本发明实施例中,可以确定英雄角色对应的多个目标技能。
对于“王者荣耀”手机游戏中的不可控制对象,也有对应的技能,例如大龙等野怪,当用户操作英雄角色对野怪进行攻击时,野怪会有相应的技能进行反击,即有的不可控制的目标虚拟对象也有对应的技能。
需要说明的是,上述在本发明实施例中,目标模拟对象是指游戏应用中的所有虚拟对象。
203、针对多个目标技能中的每个目标技能,按照每个目标技能的技能脚本中所包含的各条轨道的轨道类型,确定与各条轨道对应的资源,得到每个目标技能的资源子集。
随着游戏玩法的丰富化,游戏中每个英雄角色的技能设计会出现各种分支情况,比如英雄角色的某个技能除了自身所拥有的技能效果外,还可以触发其他技能所带来的效果,而被触发的新技能的所带来的效果又可能会再次触发其他效果。在实际的游戏运行中,游戏资源处于被相互引用的情况。
在本发明实施例中,通过技能脚本的方式记录每个英雄角色的每一个技能所引用的所有资源,以及每一个技能所引用的其他的技能脚本的情况,如图3所示,图3为某个英雄角色的技能轨道资源示意图,一个技能脚本由多条轨道组成,每条轨道负责一个独立的功能,例如,有的轨道可能会播放画面特效,有的轨道则播放声音等,即每个轨道都有对应的引用的资源,每个轨道所引用的资源即是本发明实施例中所需要分析出来的游戏资源。同时,技能脚本中的某个轨道又可能触发到其他的技能脚本,再者,不同技能脚本中的轨道可能引用相同的资源。
比如图3所示中,技能脚本1包含轨道1-轨道N总共N条轨道,其中,轨道1引用资源1,而轨道N又触发到技能脚本2;技能脚本2包含轨道1-轨道M总共M条轨道,其中,技能脚本2中的轨道1引用资源1,与技能脚本1轨道1引用的资源相同,技能脚本2中的轨道3引用资源5,技能脚本2中的轨道4触发到技能脚本6。在本发明实施例,技能脚本中引用资源的轨道的类型为资源轨道类型,将技能脚本中触发新的脚本的轨道的类型为脚本轨道类型。
在本发明的一些实施例中,按照每个目标技能的技能脚本中所包含的各条轨道的轨道类型,确定与各条轨道对应的资源,包括:
当轨道类型为资源类型时,确定与资源类型的轨道对应的资源;
当轨道类型为脚本类型时,确定与脚本类型的轨道关联的关联脚本,并使用关联脚本确定与脚本类型的轨道对应的资源。
即在本发明实施例中提出了一种遍历游戏中每个英雄角色可能引用到的资源,包括英雄角色的每一个技能脚本的资源轨道类型所对应的资源,以及该技能引发的其他技能脚本所附带的资源。
204、将每个目标技能的资源子集进行合并,得到目标模拟对象的待加载资源的集合。
当根据步骤203得到了每个目标技能的资源子集后,将每个目标技能的资源子集进行合并,得到目标模拟对象的待加载资源的集合。即通过步骤204,得到了游戏应用中,每个目标虚拟对象的目标技引用到的所有待加载资源。
可此可见,通过上述所描述的游戏资源的分析过程,可以使得游戏应用中的可能用到的所有模型,图片,声音等游戏需要的资源被分析出来,提高游戏的可实施性。
205、在进行预加载时,将预加载的资源配置到3D模拟相机前的目标位置,所述3D模拟相机位于目标模拟对象的图片前,以确保目标模拟对象的图片保存到GPU并进行对应的着色器(shader)编译。
在本发明实施例中,当得到目标模拟对象的待加载资源的集合后,在在进行预加载时,将预加载的资源配置到3D模拟相机前的目标位置,所述3D模拟相机位于目标模拟对象的图片前,以确保目标模拟对象的图片保存到GPU并进行对应的着色器(shader)编译。
即本发明实施例提供的方案可以预先加载模拟对象所需的全部资源,从而避免游戏过程中加载资源所造成的卡顿,另外,将游戏进行预加载时时渲染过程中的待加载资源上传,以及进行shade编译在预加载时进行,这样当游戏运行过程中需要用到某些待加载的资源时,在进行渲染时,可以避免预加载的资源上传以及进行shade编译这两个过程,由此可见,可以有效地减少游戏运行时出现的卡顿现象。
为了便于理解,下面以“王者荣耀”手机游戏为例进行说明:
如图5所示,在加载(Loading)并且显示Loading图片的时候,即展示游戏加载界面的时候,将预加载的资源配置到3D模拟相机前的目标位置,所述3D模拟相机位于目标模拟对象的图片前,保证目标模拟对象的图片保存到GPU并进行对应的shader编译。而这一切操作对用户均不可见。用户只能看到如图6所示的Loading界面。
在本发明实施例中,当第一目标技能的资源子集中已包含使用关联脚本所确定的资源,若在确定第二目标技能的资源子集时再次关联到关联脚本,则停止关联脚本的资源再确定过程。即在本发明实施例中,已经被分析过的技能脚本则不再确定该技能脚本对应的资源,可以避免由于游戏中英雄角色的技能脚本相互触发的关系,导致技能脚本被重复分析,从而可以避免算法进入死循环。
为了便于理解,这里以分析一个英雄角色的情况为例,结合图说明上述分析游戏中待加载资源的一个实施过程进行描述,如图3流程图所示:
应理解,在现有的moba游戏中,每个英雄最初可能有默认的技能,即有对应的默认技能脚本,将英雄角色默认技能脚本添加至待分析列表中,提取待分析列表中的轨道,并判断该轨道是否包含引用资源,如果有,则将该轨道引用的资源添加至资源文件列表中;如果已经将该轨道的引用资源添加至资源文件列表中,或者判断该轨道没有引用资源,则进一步判断该轨道是否触发新的技能脚本,若判断该轨道触发新的技能脚本,则判断新的技能脚本是否被分析过,若判断该新的轨道脚本没有被分析过,则将该新的轨道脚本添加至待分析列表中,以便进行该技能脚本的轨道的引用资源分析。如此反复,直至待分析列表中的轨道脚本全部被分析过,避免了分析过的轨道脚本被重复分析。
综上所述,通过采用在本发明实施例所提出的应用中模拟对象的资源处理方法,不但能分析出游戏应用内可能用到的所有模型,图片,声音等游戏资源,即预先加载模拟对象所需的全部资源,从而避免游戏过程中加载资源所造成的卡顿,进行彻底的预加载,另外,在预加载时把渲染所需的待加载资源上传至GPU以及进行对应shader编译,有效地减少了由于游戏进行时中,渲染而引起的卡顿现象。
上面对本发明实施例中一种应用中模拟对象的资源处理方法进行了介绍,基于上述资源处理方法,本发明实施例对应还提出了一种应用中模拟对象的资源处理装置。
请参阅图7,图7为本发明实施例中一种应用中模拟对象的资源处理装置,包括:
接收模块101,用于接收针对目标模拟对象的资源加载操作;
第一确定模块102,用于根据所述接收模块101接收的所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能;
第二确定模块103,用于利用所述第一确定模块102确定的所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合;
预加载模块104,用于将所述第二确定模块103确定的所述待加载资源的集合预加载到内存;
渲染模块105,用于在所述预加载模块104进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。
基于图7,请参阅图8,在一种可能的实现中,所述第二确定模块103包括:
确定单元1031,用于针对所述第一确定模块102确定的所述多个目标技能中的每个目标技能,按照所述每个目标技能的技能脚本中所包含的各条轨道的轨道类型,确定与所述各条轨道对应的资源,得到所述每个目标技能的资源子集;
合并单元1032,用于将所述确定单元1031确定的所述每个目标技能的资源子集进行合并,得到所述目标模拟对象的待加载资源的集合。
在一种可能的实现中,所述确定单元1031具体用于:
当轨道类型为资源类型时,确定与所述资源类型的轨道对应的资源;
当轨道类型为脚本类型时,确定与所述脚本类型的轨道关联的关联脚本,并使用所述关联脚本确定与所述脚本类型的轨道对应的资源。
在一种可能的实现中,所述确定单元1031还用于:
当第一目标技能的资源子集中已包含使用所述关联脚本所确定的资源,若在确定第二目标技能的资源子集时再次关联到所述关联脚本,则停止所述关联脚本的资源再确定过程。
在一种可能的实现中,所述渲染模块105具体用于:
在所述预加载模块104进行预加载时,将所述预加载的资源配置到3D模拟相机前的目标位置,所述3D模拟相机位于所述目标模拟对象的图片前,以确保所述目标模拟对象的图片保存到图形处理器GPU并进行对应的着色器shader编译。
从以上技术方案可以看出,在本发明实施例提供了一种应用中模拟对象的资源处理装置,通过接收模块101接收针对目标模拟对象的资源加载操作;第一确定模块102根据所述接收模块101接收的所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能;第二确定模块103利用所述第一确定模块102确定的所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合;预加载模块104将所述第二确定模块103确定的所述待加载资源的集合预加载到内存;渲染模块105在所述预加载模块104进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。即本发明实施例中,与现有技术相比,本发明实施例提供的方案可以预先加载模拟对象所需的全部资源,从而避免游戏过程中加载资源所造成的卡顿,另外,在进行待加载资源预加载时,针对预加载的资源进行了渲染的过程,这样当游戏运行过程中需要用到某些待加载资源时,可以减少在游戏运行时对预加载资源进行渲染时的待加载资源上传以及对应的shader编译过程,可以有效地减少游戏运行时由于渲染出现的卡顿现象。
上面从模块化功能的角度对本申请实施例中的资源处理装置进行了描述,下面从硬件处理的角度对本申请实施例中的资源处理装置进行描述:
如图9所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例对应的方法部分,请参阅图9,本申请实施例提供的一种资源处理装置另一实例结构示意图,该资源处理装置200包括处理器201、存储器202和通信接口203。其中,处理器201、存储器202和通信接口203之间通过总线204相互连接。
其中,处理器201可以是中央处理器(英文全称:central processing unit,简称:CPU),网络处理器(英文全称:network processor,简称:NP)或者CPU和NP的组合。处理器还可以进一步包括硬件芯片,具体可以是专用集成电路(英文全称:application-specificintegrated circuit,简称:ASIC),可编程逻辑器(英文全称:programmable logicdevice,简称:PLD)或其组合。另外PLD可以是复杂可编程逻辑器件(英文全称:complexprogrammable logic device,简称:CPLD),现场可编程逻辑门阵列(英文全称:field-programmable gate array,简称:FPGA),通用阵列逻辑(英文全称:generic array logic,简称:GAL)或其任意组合,在本发明实施例中不做任何限定。
处理器201是资源处理装置的控制中心,利用各种接口和线路连接整个资源处理装置各个部分,例如通过总线的方式进行连接,通过运行或执行存储在存储器202内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器202内的数据,执行资源处理装置的各种功能和处理数据,可选的,处理器201可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器201可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器201中。
存储器202可以包括易失性存储器(英文全称:volatile memory),例如随机存取存储器(英文全称:random-access memory,简称:RAM);存储器也可以包括非易失性存储器(英文全称:non-volatile memory),例如快闪存储器(英文全称:flash memory),硬盘(英文全称:hard disk drive,简称:HDD)或固态硬盘(英文全称:solid-state drive,简称:SSD);存储器还可以包括上述种类的存储器的组合。
总线204可以是外设部件互连标准(英文全称:peripheral componentinterconnect,简称:PCI)总线或扩展工业标准结构(英文全称:extended industrystandard architecture,简称:EISA)总线等。所述总线还可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,通信接口203用于发送或者接收上述对应方法实施例中所用到的指令或者信息,例如接收针对目标虚拟对象的预加载操作对应的指令等。
另外,本发明实施例中的资源处理装置,还可以包括RF电路,可用于测试消息的接收和发送,此外,RF电路还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(英文全称:Global System ofMobile communication,简称:GSM)、通用分组无线服务(英文全称:General Packet RadioService,简称:GPRS)、码分多址(英文全称:Code Division Multiple Access,简称:CDMA)、宽带码分多址(英文全称:Wideband Code Division Multiple Access,简称:WCDMA)、长期演进(英文全称:Long Term Evolution,简称:LTE)、电子邮件、短消息服务(英文全称:Short Messaging Service,简称:SMS)等。
存储器202可以存储程序代码205,还可以存储上述方法实施例中资源处理装置所用到的数据206,例如数据206可以是上述方法实施例描述到数据,例如待加载的资源。处理器201可以调用该存储器中存储的程序代码205,执行上述方法实施例中对应的步骤,使得最终资源处理装置200可以实现上述方法实施例中对应的行为或功能。
其中,在本发明实施例中,处理器201被配置用于执行以下功能:
接收针对目标模拟对象的资源加载操作;
根据所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能;
利用所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合;
将所述待加载资源的集合预加载到内存,并在进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染。
在一种可能的实现中,处理器201所述利用所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合,包括:
针对所述多个目标技能中的每个目标技能,按照所述每个目标技能的技能脚本中所包含的各条轨道的轨道类型,确定与所述各条轨道对应的资源,得到所述每个目标技能的资源子集;
将所述每个目标技能的资源子集进行合并,得到所述目标模拟对象的待加载资源的集合。
在一种可能的实现中,处理器201所述按照所述每个目标技能的技能脚本中所包含的各条轨道的轨道类型,确定与所述各条轨道对应的资源,包括:
当轨道类型为资源类型时,确定与所述资源类型的轨道对应的资源;
当轨道类型为脚本类型时,确定与所述脚本类型的轨道关联的关联脚本,并使用所述关联脚本确定与所述脚本类型的轨道对应的资源。
在一种可能的实现中,当第一目标技能的资源子集中已包含使用所述关联脚本所确定的资源,若在确定第二目标技能的资源子集时再次关联到所述关联脚本,则处理器201停止所述关联脚本的资源再确定过程。
在一种可能的实现中,处理器201在进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染,包括:
在进行预加载时,将所述预加载的资源配置到3D模拟相机前的目标位置,所述3D模拟相机位于所述目标模拟对象的图片前,以确保所述目标模拟对象的图片保存到GPU并进行对应的着色器(shader)编译。
资源处理装置200具体的执行步骤或功能详见上述方法实施例中的步骤以及功能的描述,这里不再赘述。
资源处理装置200还包括给各个部件供电的电源207(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器201逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
另外,进一步地,本发明实施例中的资源处理装置还包括输入单元、触控面板以及其他的输入设备,显示单元等显示装置。
需要说明的是,图8中示出的资源处理装置系统结构并不构成对本发明实施例中的资源处理装置构成限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置,在此不一一赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的终端设备的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程以及细节,具体在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,模块和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的模块果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:Read-OnlyMemory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文全称:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (8)
1.一种应用中模拟对象的资源处理方法,其特征在于,包括:
接收针对目标模拟对象的资源加载操作;
根据所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能;
利用所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合;
在加载应用过程中将所述待加载资源的集合预加载到内存,并在进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染;
其中,所述在进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染,包括:
在进行预加载时,将所述预加载的资源配置到3D模拟相机前的目标位置,所述3D模拟相机位于所述目标模拟对象的图片前,以确保所述目标模拟对象的图片保存到图形处理器GPU并进行对应的着色器shader编译;在基于3D模拟相机所得的渲染画面的外层覆盖一预定的加载界面,以使得渲染过程不可见。
2.根据权利要求1所述的资源处理方法,其特征在于,所述利用所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合,包括:
针对所述多个目标技能中的每个目标技能,按照所述每个目标技能的技能脚本中所包含的各条轨道的轨道类型,确定与所述各条轨道对应的资源,得到所述每个目标技能的资源子集;
将所述每个目标技能的资源子集进行合并,得到所述目标模拟对象的待加载资源的集合。
3.根据权利要求2所述的资源处理方法,其特征在于,所述按照所述每个目标技能的技能脚本中所包含的各条轨道的轨道类型,确定与所述各条轨道对应的资源,包括:
当轨道类型为资源类型时,确定与所述资源类型的轨道对应的资源;
当轨道类型为脚本类型时,确定与所述脚本类型的轨道关联的关联脚本,并使用所述关联脚本确定与所述脚本类型的轨道对应的资源。
4.根据权利要求3所述的资源处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
当第一目标技能的资源子集中已包含使用所述关联脚本所确定的资源,若在确定第二目标技能的资源子集时再次关联到所述关联脚本,则停止所述关联脚本的资源再确定过程。
5.一种应用中模拟对象的资源处理装置,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收针对目标模拟对象的资源加载操作;
第一确定模块,用于根据所述接收模块接收的所述资源加载操作,确定与所述目标模拟对象对应的多个目标技能;
第二确定模块,用于利用所述第一确定模块确定的所述多个目标技能各自的技能脚本,确定与所述目标模拟对象对应的待加载资源的集合;
预加载模块,用于在加载应用过程中将所述第二确定模块确定的所述待加载资源的集合预加载到内存;
渲染模块,用于在加载应用过程中在所述预加载模块进行预加载时对所述目标模拟对象进行渲染;
其中,所述渲染模块具体用于:
在所述预加载模块进行预加载时,将所述预加载的资源配置到3D模拟相机前的目标位置,所述3D模拟相机位于所述目标模拟对象的图片前,以确保所述目标模拟对象的图片保存到图形处理器GPU并进行对应的着色器shader编译;并在基于3D模拟相机所得的渲染画面的外层覆盖一预定的加载界面,以使得渲染过程不可见。
6.根据权利要求5所述的资源处理装置,其特征在于,所述第二确定模块包括:
确定单元,用于针对所述第一确定模块确定的所述多个目标技能中的每个目标技能,按照所述每个目标技能的技能脚本中所包含的各条轨道的轨道类型,确定与所述各条轨道对应的资源,得到所述每个目标技能的资源子集;
合并单元,用于将所述确定单元确定的所述每个目标技能的资源子集进行合并,得到所述目标模拟对象的待加载资源的集合。
7.根据权利要求6所述的资源处理装置,其特征在于,所述确定单元具体用于:
当轨道类型为资源类型时,确定与所述资源类型的轨道对应的资源;
当轨道类型为脚本类型时,确定与所述脚本类型的轨道关联的关联脚本,并使用所述关联脚本确定与所述脚本类型的轨道对应的资源。
8.根据权利要求7所述的资源处理装置,其特征在于,所述确定单元还用于:
当第一目标技能的资源子集中已包含使用所述关联脚本所确定的资源,若在确定第二目标技能的资源子集时再次关联到所述关联脚本,则停止所述关联脚本的资源再确定过程。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201611262589.8A CN106651747B (zh) | 2016-12-30 | 2016-12-30 | 一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201611262589.8A CN106651747B (zh) | 2016-12-30 | 2016-12-30 | 一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN106651747A CN106651747A (zh) | 2017-05-10 |
CN106651747B true CN106651747B (zh) | 2019-02-05 |
Family
ID=58838736
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201611262589.8A Active CN106651747B (zh) | 2016-12-30 | 2016-12-30 | 一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN106651747B (zh) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107952241B (zh) * | 2017-12-05 | 2020-09-01 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 渲染控制方法、装置及可读存储介质 |
CN109298865A (zh) * | 2018-09-13 | 2019-02-01 | 天津龙拳风暴科技有限公司 | 实现游戏技能可编程化的方法及装置 |
CN114428921A (zh) * | 2022-01-12 | 2022-05-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 资源预加载方法和装置、存储介质及电子设备 |
CN117919724A (zh) * | 2024-03-22 | 2024-04-26 | 深圳市迷你玩科技有限公司 | 游戏资源的管理方法、装置、电子设备及可读介质 |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102799456A (zh) * | 2012-07-24 | 2012-11-28 | 上海晨思电子科技有限公司 | 一种游戏引擎加载资源文件的方法、装置和计算机 |
CN103150192A (zh) * | 2013-04-02 | 2013-06-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种基于网络游戏的副本加载方法和设备 |
CN106202141A (zh) * | 2016-05-24 | 2016-12-07 | 北京畅游天下网络技术有限公司 | 一种资源加载方法及装置 |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN101477592B (zh) * | 2008-12-16 | 2011-11-16 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 显示3d动画的方法及装置 |
CN104598270B (zh) * | 2014-12-22 | 2018-06-01 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 一种多人网络游戏中资源加载的方法和装置 |
-
2016
- 2016-12-30 CN CN201611262589.8A patent/CN106651747B/zh active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102799456A (zh) * | 2012-07-24 | 2012-11-28 | 上海晨思电子科技有限公司 | 一种游戏引擎加载资源文件的方法、装置和计算机 |
CN103150192A (zh) * | 2013-04-02 | 2013-06-12 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种基于网络游戏的副本加载方法和设备 |
CN106202141A (zh) * | 2016-05-24 | 2016-12-07 | 北京畅游天下网络技术有限公司 | 一种资源加载方法及装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN106651747A (zh) | 2017-05-10 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN106651747B (zh) | 一种应用中模拟对象的资源处理方法以及装置 | |
JP7138810B2 (ja) | 仮想オブジェクト制御方法並びにその装置、コンピュータ装置及びプログラム | |
CN109876436B (zh) | 一种资源缓存设置方法及系统 | |
CN112988400A (zh) | 显存优化方法、装置、电子设备以及可读存储介质 | |
Baddam | Pushing the Boundaries: Advanced Game Development in Unity | |
Zechner et al. | Beginning Android Games | |
Furini | Mobile Games: What to expect in the near Future. | |
CN105957133B (zh) | 一种加载贴图的方法和装置 | |
CN109731337B (zh) | Unity中粒子特效创建方法、装置、电子设备及存储介质 | |
CN111068329B (zh) | 一种游戏关卡配置方法、装置、电子设备及存储介质 | |
EP2775414A1 (en) | Role clearing method, device and system for emulator game | |
Gu et al. | Mobile augmented reality game engine | |
Jackson | Mastering Unity 2D Game Development | |
Xie | The research on mobile game engine | |
Coulton et al. | Mobile games: challenges and opportunities | |
Barus et al. | Mobile game testing: Case study of a puzzle game genre | |
US9457279B2 (en) | Method for providing battle game, server device, and computer-readable recording medium | |
CN116036612B (zh) | 基于游戏的老玩家召回方法及相关装置 | |
Rodkaew | The last eternity a 3D role-playing game with a cross-platform development | |
Marián Santos | Monkey Gamer: Automatic Profiling of Android Games | |
US10576378B2 (en) | Non-linear interactive experience creation and execution methods and systems | |
CN113138698A (zh) | 游戏资源处理方法、装置、存储介质及电子设备 | |
Bura et al. | Pro Android Web Game Apps: Using HTML5, CSS3 and JavaScript | |
Clark et al. | Video games as a distributed computing resource | |
Upadhyayula | Investigation of battery consumption by using Accelerometer sensor in Android: A comparative study between Unity and Unreal Engine 4 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |