JP2022517853A - 視点切替制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム - Google Patents

視点切替制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本出願は、視点切替制御方法、装置、電子機器及びコンピュータ可読記憶媒体を開示している。当該方法は、1ラウンドのゲームに入った後に、クライアントにおいて1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示するステップと、1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、キープロセスとマッチングするキー視点を決定するステップと、ターゲット視点をキー視点に自動的に切り替えることで、クライアントにおいてキー視点でのキーシーン画面を表示するステップと、を含む。

Description

〔関連出願の相互参照〕
本出願は、出願番号が201910544427.0であり、出願日が2019年06月21日である中国特許出願に基づいて出願されて、当該中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願の全ての内容が参照として本出願に組み込まれる。
本出願は、コンピュータの分野に関し、具体的には、視点切替制御方法、装置、電子機器及びコンピュータ可読記憶媒体に関する。
ゲームタイプの端末アプリでは、ゲームクライアントを利用しているプレーヤーに参戦モードを提供するだけでなく、プレーヤーに観戦モードを提供する場合もよくある。例えば、普通のプレーヤーは、ゲーム操作経験を取得するために、上記参戦モード時の第三者の視点で1ラウンドのゲームにおいて他のプレーヤーが利用するゲーム道具やゲームスキルを観覧することができる。また例えば、解説者または審判員も上記参戦モード時の第三者の視点で1ラウンドのゲームを観覧して、他の観戦しているプレーヤーに1ラウンドのゲームの過程をリアルタイムで生放送解説することができる。
関連技術では、1ラウンドのゲーム中の各シーンの画面をより全面的に理解するために、プロの人員がディレクター装置によって第三者の視点下で現在表示しているゲーム画面を、ゲーム過程中のあるプロセスに対応する視点で表示するゲーム画面に切り替えるように上記第三者の視点の切り替えを制御することは、一般的である。但し、このようなプロのディレクターの数が有限であり、そしてこのような視点切替手動制御の操作方法が比較的複雑で、視点切替制御の応答時間が長くなるため、視点切替制御の効率が比較的低いという問題が生じることとなる。
本出願の実施例は、視点を自動的に切り替えるとともに、視点切替制御の効率を向上させることができる視点切替制御方法、装置、電子機器及びコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
本出願の実施例は、1ラウンドのゲームに入った後に、クライアントにおいて前記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示するステップと、前記1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、前記キープロセスとマッチングするキー視点を決定するステップと、前記ターゲット視点を前記キー視点に自動的に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記キー視点でのキーシーン画面を表示するステップと、を含む視点切替制御方法を提供している。
本出願の実施例は、電子機器により実行される視点切替制御方法を提供し、前記電子機器は1つまたは複数のプロセッサおよびメモリと、メモリに格納されている1つまたは一つ以上のプログラムと、を含み、前記プログラムはそれぞれ1セットの命令に対応する1つまたは一つ以上のユニットを含み、前記1つまたは複数のプロセッサは命令を実行するように構成されており、前記方法は、1ラウンドのゲームが開始したとき、クライアントにおいて前記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示するステップと、前記1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、前記キープロセスとマッチングするキー視点を決定するステップと、前記ターゲット視点を前記キー視点に自動的に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記キー視点でのキーシーン画面を表示するステップと、を含む。
本出願の実施例は、1ラウンドのゲームが開始したとき、クライアントにおいて前記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示するように構成されている第1表示ユニットと、前記1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、前記キープロセスとマッチングするキー視点を決定するように構成されている第1決定ユニットと、前記ターゲット視点を前記キー視点に自動的に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記キー視点でのキーシーン画面を表示するように構成されている第1切替ユニットと、を含む視点切替制御装置を提供している。
本出願の実施例は、コンピュータプログラムが格納されているコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータプログラムは、実行される際に前記視点切替制御方法を実行するように構成されている、コンピュータ可読記憶媒体を提供している。
本出願の実施例は、メモリと、プロセッサと、を含む電子機器であって、前記メモリは、コンピュータプログラムを格納しており、前記プロセッサは、コンピュータプログラムにより前記視点切替制御方法を実行するように構成されている、電子機器を提供している。
本出願の実施例では、1ラウンドのゲームに入った後に、クライアントにおいて前記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示し、前記1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、当該キープロセスとマッチングするキー視点を決定し、前記ターゲット視点をキー視点に自動的に切り替えることで、クライアントにおいて当該キー視点でのキーシーン画面を表示する。即ち、キープロセスがトリガーされた場合、クライアントにおいて切り替えた後のキー視点でのキーシーン画面を表示し、プロのディレクターによって視点切替操作を手動制御することが不要になるため、視点切替制御操作が簡単化になり、視点切替制御用の時間が短縮され、視点切替制御効率向上の目的を達成する。
本出願の実施例による視点切替制御方法のネットワーク環境の概略図である。 本出願の実施例による視点切替制御方法のハードウェア環境の概略図である。 本出願の実施例による視点切替制御方法の流れ図である。 本出願の実施例による観察視点の概略図である。 本出願の実施例によるターゲット視点で現在観察したシーン画面の概略図である。 本出願の実施例によるバック視点により表示されたシーン画面の概略図である。 本出願の実施例によるフロント視点により表示されたシーン画面の概略図である。 本出願の実施例によるオーバーヘッド(overhead)視点により表示されたシーン画面の概略図である。 本出願の実施例によるグループの概略図である。 本出願の実施例によるフリーレンズの設定概略図である。 本出願の実施例による固定レンズの関連パラメータの設定概略図である。 本出願の実施例によるキーシーン画面の概略図である。 本出願の実施例による視点切替制御装置の構成概略図である。 本出願の実施例による電子機器の構成概略図である。
当業者が本出願の技術案をよりよく理解できるように、以下、本出願の実施例に係る図面を参照しながら、本出願の実施例に係る技術案について明晰で完全に説明し、言うまでもなく、以下に記載される実施例は、本出願の実施例の全部ではなく、その一部に過ぎない。本出願の実施例に基づいて当業者が創造的な作業をせずに得られた全ての他の実施例は、本出願の保護範囲内に含まれる。
なお、本出願の明細書、特許請求の範囲、および上記図面における用語「第1」、「第2」などは、特定の順序または前後の順次を説明するためのものではなく、類似する対象を区別するためのものである。このように使用される用語は、ここで説明する本出願の実施例がここで図示または説明する順序以外の順序で実施できるように、適切な状況下で交換できることは、理解されるべきである。また、用語「含む」および「有する」並びにそれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図したものであり、例えば、一連のステップまたはユニットを含むプロセス、方法、システム、製品またはデバイスは、必ずしも明確にリストされているステップまたはユニットに限定されるのではなく、明確にリストされていないステップまたはユニット、またはこれらのプロセス、方法、製品またはデバイスに固有する他のステップまたはユニットを含んでもよい。
本出願の実施例は、視点切替制御方法を提供しており、例えば、上記視点切替制御方法は、図1に示すネットワーク環境中の視点切替制御システムに適用される方法であってもよく、当該視点切替制御システムは、ユーザデバイス102と、ネットワーク110と、サーバ112と、を含む。例えば、ユーザデバイス102には、ゲームアプリのクライアント(図1に示すように、レーシングゲームアプリのクライアントである)がインストールされており、ここで、ユーザデバイス102は、ヒューマンマシンインタラクションスクリーン104と、プロセッサ106と、メモリ108と、を含む。ヒューマンマシンインタラクションスクリーン104は、上記クライアントに対応するヒューマンマシンインタラクションインターフェースによってヒューマンマシンインタラクション操作(例えばタッチ制御操作)を検知する。プロセッサ106は、ヒューマンマシンインタラクション操作に基づいて対応する操作命令を生成するとともに、当該操作命令に応答して上記クライアントのターゲットアカウントを利用してターゲット視点で表示する仮想的なシーン画面を調整するように制御する。メモリ108は、上記操作命令および仮想的なシーン画面の画面リソースを格納する。
ステップS102のように、ユーザデバイス102にインストールされたクライアントがターゲットアカウントを利用して1ラウンドのゲームに入った後に、当該クライアントにおいてヒューマンマシンインタラクションスクリーン104によって、上記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面を上記ターゲットアカウントとマッチングするターゲット視点で表示する。それから、プロセッサ106によりステップS104を実行し、当該1ラウンドのゲームの実行状態を上記ゲームアプリのサーバ112にネットワーク110を介して同期的に送信する。ここで、サーバ112は、独立した物理サーバであってもよいし、複数の物理サーバで構成されるサーバ群または分布型システムであってもよいし、クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。クラウドのサーバ(視点切替制御プログラムがパッケージ化されたもの)を例にすると、ユーザが端末を介してクラウドサービスのうちの視点切替制御サービスを呼び出すことにより、クラウドに配置されたサーバは、パッケージ化された視点切替制御プログラムを呼び出してステップS106~S110を実行し、1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされたか否かを検知して、キープロセスがトリガーされた場合、当該キープロセスとマッチングするキー視点を決定し、ターゲット視点を上記キー視点に自動的に切り替える。その後、ステップS112のように、上記キー視点でのキーシーン画面をユーザデバイス102に送信する。ユーザデバイス102が上記キー視点でのキーシーン画面を取得した後に、ステップS114のように、クライアントにおいてヒューマンマシンインタラクションスクリーン104によって上記キー視点でのキーシーン画面を表示し、それをメモリ108に格納する。
また、上記視点切替制御方法は、図2に示すハードウェア環境に適用される方法であってもよい。例えば、ユーザデバイス102には、ゲームアプリのクライアント(図2に示すように、レーシングゲームアプリのクライアントである)がインストールされており、ここで、ユーザデバイス102は、上記ヒューマンマシンインタラクションスクリーン104と、プロセッサ106と、メモリ108と、を含む。ステップS202のように、ユーザデバイス102は、ヒューマンマシンインタラクションスクリーン104によって、上記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面を上記ターゲットアカウントとマッチングするターゲット視点で表示する。それから、プロセッサ106によりステップS204~S208を実行し、1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされたか否かを検知して、キープロセスがトリガーされた場合、当該キープロセスとマッチングするキー視点を決定し、ターゲット視点を上記キー視点に自動的に切り替える。その後、ステップS210を実行し、クライアントにおいてヒューマンマシンインタラクションスクリーン104によって上記キー視点でのキーシーン画面を表示し、それをメモリ108に格納する。
なお、本出願の実施例では、ターゲットアカウントを利用して1ラウンドのゲームに入った後に、クライアントにおいて上記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面を当該ターゲットアカウントとマッチングするターゲット視点で表示し、上記1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、当該キープロセスとマッチングするキー視点を決定し、上記ターゲット視点をキー視点に自動的に切り替えることで、クライアントにおいて当該キー視点でのキーシーン画面を表示する。即ち、ターゲットアカウントに対して、当該ラウンドのゲームに入った後に、当該ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされたか否かを検知し、キープロセスがトリガーされた場合、ターゲットアカウントのターゲット視点を上記キープロセスとマッチングするキー視点に自動的に切り替えるように制御することで、クライアントにおいて切り替えた後のキー視点でのキーシーン画面を直接表示する。それによって、プロのディレクターによって視点切替操作を手動制御することが不要になるため、視点切替制御操作が簡単化になり、視点切替制御用の時間が短縮され、視点切替制御効率向上の目的を達成して、さらに関連技術における視点切替制御効率が比較的低いという問題を解決する。
例えば、本出願の実施例では、上記ユーザデバイスは、携帯電話、タブレット、ノートパソコン、PCなどの、アプリクライアントの実行をサポートする電子機器であってもよい。上記サーバおよびユーザデバイスは、ネットワークを介してデータのインタラクションを実現してもよく、上記ネットワークは、無線ネットワークまたは有線ネットワークを含むが、それらに限定されない。ここで、当該無線ネットワークは、ブルートゥース、WIFI、および無線通信を実現できる他のネットワークを含む。上記有線ネットワークは、広域ネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク、ローカルエリアネットワークを含むが、それらに限定されない。上記は一例に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて何らの限定もしない。
図3Aに示すように、本出願の実施例は、例えば図1に示すサーバ、図2に示すユーザデバイスなどの様々なタイプの電子機器により実行される視点切替制御方法を提供する。当該視点切替制御方法は、
S302:1ラウンドのゲームが開始したとき、クライアントにおいて1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示するステップと、
S304:1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、キープロセスとマッチングするキー視点を決定するステップと、
S306:ターゲット視点をキー視点に自動的に切り替えることで、クライアントにおいてキー視点でのキーシーン画面を表示するステップと、
を含む。
なお、上記図3Aに示す方法のステップは、図1に示す視点切替制御システムに適用されユーザデバイス102とサーバ112とのデータインタラクションによって完了される方法であってもよく、図2に示すユーザデバイス102に適用されユーザデバイス102により独立して完了される方法であってもよい。上記は例に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて何らの限定もしない。
例えば、本出願の実施例では、上記視点切替制御方法は、レーシングゲームアプリなどのゲームアプリに適用される方法であってもよい。ここで、上記レーシングゲームアプリの1ラウンドのゲームにおいて、プレーヤーに制御されてレーシングゲームのタスクを完了する仮想オブジェクトが少なくとも2つ存在するが、それに限定されない。ここで、当該仮想オブジェクトは、仮想キャラクター、仮想装備、仮想車両などを含むが、それらに限定されない。本出願の実施例では、ターゲットアカウントを利用して1ラウンドのゲームに入った後に、クライアントにおいて1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲットアカウントとマッチングするターゲット視点で表示することができ、当該ターゲットアカウントは、上記1ラウンドのゲームに参加しているプレイヤーのアカウントであってもよいし、このラウンドのゲームに参加しないオブザーバー(Observer)のアカウントであってもよい。ここで、本出願の実施例では、1ラウンドのゲームの実行過程において、上記ターゲットアカウントのターゲット視点は、プロのディレクターによる操作を必要とされず、検知したキープロセスに基づいてキー視点に自動的に切り替えるように決定することで、クライアントにおいて異なる視点でのシーン画面を切り替えて表示して、視点切替制御操作が簡単化になり、視点切替制御効率向上の効果を達成する。また、図4に示すように、上記レーシングゲームアプリ中の観察ための観察視点は、仮想オブジェクトのメインカメラで撮影するメイン視点と、仮想オブジェクトのフロントカメラ401で撮影するフロント視点と、仮想オブジェクトのバックカメラ402で撮影するバック視点と、仮想オブジェクトのオーバーヘッドカメラ403で撮影するオーバーヘッド視点と、ゲームシーンに設定された固定カメラで撮影する固定視点とを含むが、それらに限定されない。上記は一例に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて何らの限定もしない。
例えば、本出願の実施例では、上記キープロセスは、1ラウンドのゲームの実行過程において、仮想オブジェクトの実行状態が設定された実行状態にあることを特徴付けることができるプロセス、即ち当該ラウンドのゲームにおいてオブザーバーが関心するゲームプロセスであってもよい。例えば、上記キープロセスは、1ラウンドのゲームの開始プロセスと、ゲームに参加している仮想オブジェクトがターゲット位置に到着した重点プロセスとを含むが、それらに限定されない。さらに、上記重点プロセスは、仮想オブジェクトが決勝線に到着したプロセスと、仮想オブジェクトが重点エリアの開始位置に到着した(即ち重点エリアに入った)プロセスなどを含むが、それらに限定されない。また、本出願の実施例では、レーシングゲームタスクにおけるトラックのマイレージラインにより仮想オブジェクトが上記ターゲット位置に到着したか否かを決定するが、それに限定されない。上記は一例に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて何らの限定もしない。
例えば、本出願の実施例では、ターゲットアカウントに対して視点切替モードを事前設定してもよく、ここで、当該視点切替モードは、パーソナルロックモードと、グループロックモードとを含むが、それらに限定されない。パーソナルロックモードでは、上記ターゲット位置に到着したシングルの仮想オブジェクトが優先してロックされ、ターゲットアカウントのターゲット視点が当該シングルの仮想オブジェクトに対応するユーザアカウントのプレーヤー視点に切り替えられる。グループロックモードでは、上記ターゲット位置に到着した仮想オブジェクトグループにおけるターゲット仮想オブジェクトがロックされ、ターゲットアカウントのターゲット視点が当該ターゲット仮想オブジェクトに対応するユーザアカウントのプレーヤー視点に切り替えられる。ここで、上記ターゲット仮想オブジェクトは、1)1グループにおける指定位置にある仮想オブジェクト、例えば先頭の位置にある仮想オブジェクト、中心の位置にある仮想オブジェクトなど、2)グループにおける各仮想オブジェクトの位置分布に基づいて決定した仮想オブジェクトであってもよいが、それらに限定されない。例えば、本出願の実施例では、上記プレーヤー視点は、仮想オブジェクトに対応するメイン視点と、フロント視点と、バック視点と、オーバーヘッド視点とを含むが、それらに限定されない。
例えば、本出願の実施例では、上記キー視点は、仮想的なシーンに設定された固定レンズに対応する観察視点であってもよいが、これに限定されない。ここで、当該キー視点について、有効表示時間、追従範囲、移動時間が設定されていてもよいが、それらに限定されない。ここで、上記有効表示時間は、キー視点で収集されたキーシーン画面の最大許容表示時間を示すものであってもよい。上記追従範囲は、当該キー視点で観察したロックされたキー仮想オブジェクトの開始観察位置と終止観察位置を示すものであってもよい。上記移動時間は、キー視点に対応する固定レンズの許容移動時間を示す。即ち、キー視点に対応する固定レンズのステアリングレンズを調整したり、固定レンズが追従移動するように制御したりすることで、対応して追従するキーシーン画面を表示することができる。なお、上記固定レンズは、レンズが固定位置にあると限定するものではなく、事前配置されたレンズを示すものであってもよい。上記は一例に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて何らの限定もしない。
例えば、本出願の実施例では、上記キー視点については、最小表示時間がさらに設定されていてもよい。当該最小表示時間については、ターゲット視点が現在のキー視点に停留する時間が上記最小表示時間に達した場合だけ、他の視点への切替が許容される。上記は一例に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて何らの限定もしない。
例えば、本出願の実施例では、キープロセスとマッチングするキー視点を決定する前、またはクライアントにおいてキー視点でのキーシーン画面を表示した後、1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされたことが検知されなかった場合、1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面を決定し、その画面リソースプールは表示条件を満たす候補オブジェクト視点での候補オブジェクトシーン画面を格納するためのものであり、そして、ターゲット視点をターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えることで、クライアントにおいてターゲットオブジェクト視点でのターゲットオブジェクトシーン画面を表示する。ここで、上記画面リソースプールにおける候補オブジェクトシーン画面に対して優先度が設定され、当該優先度に基づいて上記ターゲットオブジェクトシーン画面を決定することができる。
また、本出願の実施例では、上記ターゲットオブジェクト視点に対応するターゲットオブジェクトシーン画面に対して、第1表示時間、第2表示時間が設定されていてもよいが、それらに限定されない。ここで、上記第1表示時間は、オブジェクトシーン画面の最大許容表示時間を示し、上記第2表示時間は、オブジェクトシーン画面の最小表示時間を示す。例えば、本出願の実施例では、現在のターゲットオブジェクトシーン画面より前にある前のオブジェクトシーン画面の優先度がターゲットオブジェクトシーン画面の優先度よりも高い場合、前のオブジェクトシーン画面が中断されずに、第1表示時間で表示されることが許容される。一方、現在のターゲットオブジェクトシーン画面より前にある前のオブジェクトシーン画面の優先度がターゲットオブジェクトシーン画面の優先度よりも低い場合、前のオブジェクトシーン画面が第2表示時間の終了時刻に達したとき、前のオブジェクトシーン画面からターゲットオブジェクトシーン画面に自動的に切り替えられる。シーン画面の優先度により画面の自動的な切り替えをトリガーすることで、対応する視点の自動的な切り替えも実現する。
一部の実施例では、図3Bに示す例示を参照して説明すると、ステップS402:ターゲットアカウントを利用して1ラウンドのゲームに入った後に、ステップS404-1を実行し、1ラウンドのゲームの起動実行の時間が第1ターゲット時間に達したか否かを検知する。起動実行の時間が第1ターゲット時間に達した場合、ステップS404-2を実行して、当該ラウンドのゲームが開始プロセスにあると決定し、ターゲット視点を開始プロセスに対応する開始視点に切り替えることで、ステップS404-3のように、開始視点での開始シーン画面を表示する。一方、起動実行の時間が第1ターゲット時間を超えた場合、ステップS406-1を実行し、当該ラウンドのゲームに参加している仮想オブジェクトのうち、終点位置に対応するマイレージラインに到着した仮想オブジェクトが少なくとも1つあるか否かを検知し、終点位置に対応するマイレージラインに到着した仮想オブジェクトがあると検知された場合、ステップS406-2を実行し、当該ラウンドのゲームには、ゴールインプロセスに入った仮想オブジェクトがあると決定して、ターゲット視点をゴールインプロセスに対応するゴールイン視点に切り替え、ステップS406-3のように、ゴールイン視点でのゴールインシーン画面を表示する。終点位置に対応するマイレージラインに到着した仮想オブジェクトが少なくとも1つあることが検知されなかった場合、ステップS408-1を実行し、重点エリア(例えば追い越しやすいコーナーエリア)の開始位置に到着した仮想オブジェクトが少なくとも1つあるか否かを検知し、重点エリアの開始位置に到着した上記仮想オブジェクトが少なくとも1つあることが検知された場合、ステップS408-2を実行し、重点エリアプロセスをトリガーすることを決定して、重点エリアに対応する重点エリア視点に切り替え、それによってステップS408-3のように、重点エリア視点での重点エリアシーン画面を表示する。
図3Bに示すように、上記キープロセス(例えば開始プロセス、ゴールインプロセス、重点エリアプロセス)がトリガーされていないことが検知された場合、ステップS410を実行し、1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面(即ちフリーレンズに対応するシーン画面)を決定し、ここで、各々のフリーレンズについて図8Aに示すように設定することにより、各々のフリーレンズに対応するシーン画面が、独立して有効になる最短時間、保持時間、および重みを持つようになり、重みに応じてフリーレンズをランダムに有効にすることができる。画面リソースプールにおいて候補オブジェクトシーン画面に対して設定した優先度に応じて、画面リソースプールからターゲットオブジェクトシーン画面をランダムに決定することができる。例えば、配列されているステップS412-1乃至ステップS412-4、詳しくは、ステップS412-1:1ラウンドのゲームにおいて先頭となる仮想オブジェクトのフロント視点に対応する候補オブジェクトシーン画面、ステップS412-2:1ラウンドのゲームにおける第1エシェロンの最後順位にあるもののメイン視点に対応する候補オブジェクトシーン画面、ステップS412-3:互いに接近する仮想オブジェクト/競走する仮想オブジェクトのオーバーヘッド視点に対応する候補オブジェクトシーン画面、およびステップS412-4:1ラウンドのゲームに参加している任意1つの仮想オブジェクトのメイン視点に対応する候補オブジェクトシーン画面が挙げられる。上記候補オブジェクトシーン画面は、単なる例に過ぎず、本出願の実施例では、他の候補オブジェクトシーン画面を含んでもよく、ここでは何らの限定もしない。
本出願の実施例によれば、ターゲットアカウントを利用して1ラウンドのゲームに入った後に、クライアントにおいて上記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面を当該ターゲットアカウントとマッチングするターゲット視点で表示し、上記1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされたことが検知された場合、当該キープロセスとマッチングするキー視点を決定し、上記ターゲット視点をキー視点に自動的に切り替えることで、クライアントにおいて当該キー視点でのキーシーン画面を表示する。即ち、当該ラウンドのゲームに入った後に、当該ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされたか否かを検知し、キープロセスがトリガーされたことが検知された場合、ターゲットアカウントのターゲット視点を上記キープロセスとマッチングするキー視点に自動的に切り替えるように制御することで、クライアントにおいて切り替えた後のキー視点でのキーシーン画面を直接表示する。それによって、プロのディレクターによって視点切替操作を手動制御することが不要になるため、視点切替制御操作が簡単化になり、視点切替制御用の時間が短縮され、視点切替制御効率向上の目的を達成して、さらに関連技術における視点切替制御効率が比較的低いという問題を解決する。
一部の実施例では、キープロセスは、開始プロセスと、重点プロセスと、を含み、1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされたことが検知されたステップは、1ラウンドのゲームの起動実行の時間が第1ターゲット時間に達していないことが検知された場合、1ラウンドのゲームが開始プロセスにあると決定するステップと、1ラウンドのゲームに参加している第1ユーザアカウントにより制御される第1仮想オブジェクトがターゲット位置に到着したことが検知された場合、1ラウンドのゲームが重点プロセスに進んだと決定するステップとを含む。
例えば、本出願の実施例では、上記ターゲット位置は、終点位置、重点エリアの開始位置の少なくとも1つを含むが、それらに限定されない。ここで、1つの仮想オブジェクトが終点位置に到着したことが検知された場合、キープロセスに含まれるゴールインプロセスをトリガーすることを決定する、又は、1つの仮想オブジェクトが重点エリアの開始位置に到着したことが検知された場合、キープロセスに含まれる重点エリアプロセスをトリガーすることを決定する。また、本出願の実施例では、レーシングゲームアプリにおいて、仮想オブジェクトが到着したマイレージラインに基づいて、当該仮想オブジェクトがターゲット位置に到着したか否かを決定するが、それに限定されない。
一部の実施例では、第1仮想オブジェクトがターゲット位置に到着し且つターゲット位置が終点位置であることが検知された場合、ターゲット視点を、第1仮想オブジェクトに対応する第1ユーザアカウントの観察視点に切り替える。
図5に示す例を参照して説明する。レーシングゲームアプリを例にすると、ターゲットアカウントを利用して1ラウンドのゲームに入った後、当該ターゲットアカウントのターゲット視点で現在観察したシーン画面が図5に示す通りであり、現在表示しているシーン画面において、当該ラウンドのゲームに参加している仮想オブジェクト502が含まれ、ゲームのトラックに示されている点線がマイレージライン504であり、仮想オブジェクト502がマイレージライン504を越えていて、決勝線506にまもなく到着しようとしている。
例えば、当該ラウンドのゲームの起動実行の時間が第1ターゲット時間(例えばn秒)を超えたことが検知された場合、当該ラウンドのゲームにおいて、ターゲット位置に対応するマイレージラインに到着した仮想オブジェクトが少なくとも1つあるか否かを検知する。仮に上記仮想オブジェクト502が上記決勝線506に到着したことが検知されると、ゴールインプロセス(キープロセス)をトリガーすることを決定し、ターゲット視点をゴールイン視点に切り替えることで、ゴールインシーン画面を表示する。ここで、上記ゴールイン視点は、図6Aに示すように、決勝線506を越えた仮想オブジェクト502のバック視点で表示したシーン画面であってもよい。上記ゴールイン視点は、図6Bに示すように、決勝線506を越えた仮想オブジェクト502のフロント視点で表示したシーン画面であってもよい。上記ゴールイン視点は、図6Cに示すように、決勝線506を越えた仮想オブジェクト502のオーバーヘッド視点で表示したシーン画面であってもよい。
一部の実施例では、ターゲット視点をキー視点に自動的に切り替えることで、クライアントにおいてキー視点でのキーシーン画面を表示するステップは、第1仮想オブジェクトがターゲット位置に到着し且つターゲット位置が終点位置ではない場合、ターゲットアカウントの視点切替モードを決定するステップと、視点切替モードがパーソナルロックモードである場合、ターゲット視点を、第1仮想オブジェクトに対応する第1ユーザアカウントの観察視点に自動的に切り替えるステップと、視点切替モードがグループロックモードである場合、第1仮想オブジェクトが現在所在するグループを決定するステップと、グループにおけるターゲット仮想オブジェクトに対応するターゲットユーザアカウントの観察視点を取得するステップであって、ターゲット仮想オブジェクトがグループにおいてキー位置にある、ステップと、ターゲット視点を、ターゲット仮想オブジェクトに対応するターゲットユーザアカウントの観察視点に自動的に切り替えるステップと、を含む。
例えば、本出願の実施例では、上記視点切替モードは、パーソナルロックモードと、グループロックモードとを含むが、それらに限定されない。ここで、パーソナルロックモードは、上記ターゲット位置(例えば重点エリアの開始位置)に到着したシングルの仮想オブジェクトを優先してロックし、ターゲットアカウントのターゲット視点を当該シングルの仮想オブジェクトに対応するユーザアカウントのプレーヤー視点に切り替えるように指示する。言い換えると、切り替えた後の視点での表示効果は、上記した例示のようなターゲット位置が終点位置である場合であってもよいが、それに限定されない。仮に上記シングルの仮想オブジェクトが図5に示す仮想オブジェクト502であるとすると、ターゲット視点を、ロックされた仮想オブジェクト502に対応するユーザアカウントの観察視点、例えばメイン視点、フロント視点(図6Bに示す)、バック視点(図6Aに示す)、オーバーヘッド視点(図6Cに示す)に切り替えることができる。本出願の実施例では、その実現過程について重複説明しない。
ここで、グループロックモードは、上記ターゲット位置に到着した仮想オブジェクトグループにおけるターゲット仮想オブジェクトをロックし、ターゲットアカウントのターゲット視点を当該ターゲット仮想オブジェクトに対応するユーザアカウントのプレーヤー視点に切り替えるように指示する。ここで、上記ターゲット仮想オブジェクトは、グループにおける指定位置にある仮想オブジェクト、例えば、グループにおける先頭の位置にある仮想オブジェクト、中心の位置にある仮想オブジェクトであってもよいが、それらに限定されない。図7に示すように、仮に1グループ(即ちエシェロン)内に4つの仮想オブジェクト(即ち仮想車両)が含まれるとすると、当該エシェロン中のすべての仮想車両の平面座標での中点をエシェロンロックポイント701として決定し、当該エシェロンロックポイントに基づいて、最も距離が近い仮想オブジェクトを当該エシェロンにおいてロックされるターゲット仮想オブジェクトとして選択することができる。上記は一例に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて何らの限定もしない。
なお、本出願の実施例では、上記グループは、平面座標での各仮想オブジェクトの2つずつ間の直線距離に基づいて決定されてもよいが、それに限定されない。例えば、各仮想オブジェクトについては、2つずつ間の直線距離がターゲット距離値よりも小さい仮想オブジェクトが同一のグループまたはエシェロンに属すると決定することができる。これは単なる例的な説明に過ぎず、本出願の実施例ではグループの決定方法について何らの限定もしない。
本出願による実施例では、検知された第1仮想オブジェクトの到着したターゲット位置、およびターゲットアカウントに対して設定した視点切替モードに基づいて、ターゲット視点の切替制御に関する切替策略を決定することにより、所定の条件に満たす場合、ターゲット視点の切替が自動的にトリガーされ、ターゲットアカウントのターゲット視点が1ラウンドのゲーム中のキープロセスに優先して注目するようにする。視点切替制御操作の簡単化を実現しただけでなく、ターゲットアカウントがキープロセスに対応するキーシーン画面の観察を見逃すことを防ぎ、観察の全面性および有効性を確保することができる。
一部の実施例では、グループにおけるターゲット仮想オブジェクトに対応するターゲットユーザアカウントの観察視点を取得するステップの前に、第1仮想オブジェクトよりも後ろであって、第1仮想オブジェクトとの距離が第1距離以下の範囲内において、仮想オブジェクトが検知されなかった場合、第1仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトとして決定するとともに、第1ユーザアカウントをターゲットユーザアカウントとして決定するステップと、第1仮想オブジェクトよりも後ろであって、第1仮想オブジェクトとの距離が第1距離よりも小さい範囲内において、仮想オブジェクトが検知された場合、第1仮想オブジェクトの配列位置を取得するステップと、配列位置として、第1仮想オブジェクトがグループにおけるターゲット序列内に位置しないことを示す場合、第1仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトとして決定するとともに、第1ユーザアカウントをターゲットユーザアカウントとして決定するステップと、配列位置として、第1仮想オブジェクトがグループにおけるターゲット序列内に位置することを示す場合、第1仮想オブジェクトよりも後ろに出現した第2仮想オブジェクトを、次の第1仮想オブジェクトとして取得するステップと、をさらに含む。
例えば、本出願の実施例では、1グループにおける仮想オブジェクトの分布状況に基づいてターゲット仮想オブジェクトを決定してもよいが、それに限定されない。ここで、上記分布状況は、第1仮想オブジェクトがその後ろの新たなグループにあるか否かの判定結果、およびその後ろの新たなグループにおける配列位置に基づいて決定されてもよいが、それに限定されない。図3Cに示す例示を参照して説明すると、1ラウンドのゲームに参加している仮想オブジェクトの総量がmであり、第1仮想オブジェクトの配列位置をaで示すとする。ステップS802~S804のように、第1仮想オブジェクトが重点エリアの開始位置に到着した後、当該第1仮想オブジェクトの現在所在するグループを決定し、当該第1仮想オブジェクトが現在所在するグループ中に存在ことが決定された場合、ステップS806を実行し、当該グループにおけるターゲット仮想オブジェクトをロックする。一方、当該第1仮想オブジェクトがその現在所在するグループ中に存在しないことが決定された場合、ステップS808を実行し、当該第1仮想オブジェクトの後ろには新たなグループが存在するか否かを決定する。新たなグループが存在しないことが決定された場合、グループ化が分散していることを意味しており、ステップS810を実行し、当該第1仮想オブジェクトを当該グループにおけるターゲット仮想オブジェクトとしてロックする。一方、新たなグループが存在することが決定された場合、ステップS812を実行し、当該第1仮想オブジェクトの配列位置aがm/2+1(ターゲット序列)よりも小さいか否かを判定し、aがm/2+1以上であることが決定された場合、ステップS814のように、当該第1仮想オブジェクトを当該グループにおけるターゲット仮想オブジェクトとしてロックする。aがm/2+1よりも小さいことが決定された場合、グループの分布が集中的であることを意味しており、ステップS816を実行し、第1仮想オブジェクトよりも後ろに出現する第2仮想オブジェクトを次の第1仮想オブジェクトとして取得し、上記判定過程を引き続き実行する。
本出願の実施例によれば、上記のように、第1仮想オブジェクトがその後ろの新たなグループにあるか否かの判定結果、およびその後ろの新たなグループにおける配列位置に基づいて、第1仮想オブジェクトを1グループにおけるロックされるターゲット仮想オブジェクトとして決定するか否かを決定することにより、1グループにおけるターゲット仮想オブジェクトを柔軟に決定し、1エシェロン中の仮想オブジェクトの過度集中観察を回避し、視点切替制御の柔軟性と切替観察のカバー率を向上させる。
一部の実施例では、ターゲット視点をキー視点に自動的に切り替えることで、クライアントにおいてキー視点でのキーシーン画面を表示するステップは、キー視点に対応する有効表示時間および追従範囲を決定するステップであって、追従範囲はキーシーン画面においてロックされたキー仮想オブジェクトの観察開始位置と観察終了位置とを含む、ステップと、有効表示時間に達していない場合、クライアントにおいてキー仮想オブジェクトの観察開始位置から観察終了位置までの過程に対応するキーシーン画面を表示するステップと、キー仮想オブジェクトが観察終了位置に到着していないが、有効表示時間に達した場合、クライアントにおいて有効表示時間内でキー仮想オブジェクトに対応するキーシーン画面を表示するステップと、を含む。
本出願の実施例では、ターゲット視点をキー視点に自動的に切り替えることで、クライアントにおいてキー視点でのキーシーン画面を表示するステップは、キー視点に対応する移動時間を決定するステップと、クライアントにおいて移動時間内でキー視点で観察したキーシーン画面を表示するステップと、を含む。
本出願の実施例では、キー視点に対応する固定レンズの関連パラメータを事前設定してもよく、関連パラメータの設定効果は、図8Bに示す通りである。ここで、上記関連パラメータは、以下の内容を含むが、それらに限定されない。
1)現在の固定レンズの識別ID:IDによって対応するレンズ構成を調べてから、レンズに対して設定する。
2)分岐点ID:1ラウンドのゲームで使用されるマップには分岐点が沢山あり、異なる分岐点であればマイレージラインIDも異なる。
3)活性化範囲:レンズが活性化されるマイレージラインの範囲について、仮想オブジェクトが当該レンズに対応するマイレージラインの範囲に到着したと、当該レンズが活性化され、ゲームシーンにおける画面コンテンツを収集する。
4)追従範囲:レンズが活性化されたとき、ロックされた仮想オブジェクトを算出することができ、マイレージラインの範囲内であれば、当該レンズが当該仮想オブジェクトをロックして観察する。
5)アプリケーションサークルナンバー:当該固定レンズが当該サークルナンバーの場合だけ有効となる。0は、任意のサークルナンバーでも有効であることを意味している。
6)相互排除レンズ:IDを入力するためのレンズとは相互排除である。
7)ロックモード:グループロックモードまたはパーソナルロックモード。例えば、「2」で、グループに対して事前設定されたパラメータに応じてロックしようとするターゲット仮想オブジェクトを指定することをマークし、「1」で、当該レンズを活性化するシングルの仮想オブジェクトをロックすることをマークする。上記マークは単なる一例に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて何らの限定もしない。
8)有効表示時間:レンズが活性化されている時間である。
9)移動時間:レンズが開始レンズの座標から終了レンズの座標まで移動時間で移動する。
10)開始レンズ:固定レンズの開始位置であり、移動時間がないと、永久に当該位置に留まる。
11)終了レンズ:移動時間が入力された後に、移動時間で移動し、レンズ移動の終点位置を指示する。
なお、上記キー視点に対応する固定レンズは、ロックされた仮想オブジェクトを追従して追従移動することができ、レンズの回転角度を制御することで、ロックされた移動中の仮想オブジェクトを追従して撮影することもできる。図9に示すように、上記固定レンズが移動可能であって、上記有効表示時間が終了時刻に達していない場合、当該キー視点に対応する固定レンズが上記移動時間で移動するように制御することで、クライアントにおいて上記キー仮想オブジェクトの観察開始位置から観察終了位置までの過程に対応するキーシーン画面901を表示する。一方、キー仮想オブジェクトが観察終了位置に到着していないが、有効表示時間に達した場合、クライアントにおいて有効表示時間内でキー仮想オブジェクトに対応するキーシーン画面を表示する。言い換えると、全過程観察を実現するために、有効表示時間に達していない場合、仮想オブジェクトが観察終了位置から離れるまで、ロックされた仮想オブジェクトをずっと追従するように固定レンズを制御することができる。一方、有効表示時間に達した場合、ロックされた仮想オブジェクトに対する追従撮影を停止する。
本出願による実施例では、キー視点に対して設定した関連制御パラメータに応じてキー視点に対する効果的な制御を実現することにより、ターゲット視点をキー視点に切り替えた後に、1ラウンドのゲームの実行状況を全面且つ柔軟に観察することを確保し、キープロセスの漏れを回避することができるようになる。
一部の実施例では、キープロセスとマッチングするキー視点を決定するステップの前、あるいは、クライアントにおいてキー視点でのキーシーン画面を表示するステップの後に、1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされたことが検知されなかった場合、1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面を決定するステップであって、画面リソースプールは表示条件を満たす候補オブジェクト視点での候補オブジェクトシーン画面を格納する、ステップと、ターゲット視点を、ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えることで、クライアントにおいてターゲットオブジェクト視点でのターゲットオブジェクトシーン画面を表示するステップと、をさらに含む。
一部の実施例では、1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面を決定するステップは、画面リソースプールにおける候補オブジェクトシーン画面に対して設定した優先度により、ターゲットオブジェクトシーン画面を決定するステップを含む。
また、一部の実施例では、1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面を決定するステップの前に、1ラウンドのゲームに参加しているユーザアカウントの実行状態を検知するステップと、実行状態に応じて、表示条件を満たす候補オブジェクト視点での候補オブジェクトシーン画面を取得して、画面リソースプールに格納するステップと、をさらに含む。ここで、上記表示条件は、1ラウンドのゲームにおいて先頭の位置にあること、1ラウンドのゲームにおいて第1エシェロンの最後順位にあること、1ラウンドのゲームにおいて最後順位にあること、1ラウンドのゲームにおいて互いに接近する/競走する状態にあること、または1ラウンドのゲームに参加している任意の1つの仮想オブジェクトなどを含むが、それらに限定されない。上記は単なる一例に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて何らの限定もしない。
一部の実施例では、ターゲット視点を、ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えるステップは、ターゲットオブジェクトシーン画面の優先度が画面リソースプールにおける他の候補オブジェクトシーン画面の優先度よりも高いが、ターゲットオブジェクトシーン画面よりも前に表示した前のオブジェクトシーン画面の優先度よりも低い場合、前のオブジェクトシーン画面に対して設定した第1表示時間を取得するステップであって、第1表示時間は前のオブジェクトシーン画面の最大許容表示時間を示す、ステップと、前のオブジェクトシーン画面の表示時間が第1表示時間に達した場合、ターゲット視点を、ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えるステップと、を含む。
なお、本出願の実施例では、現在のターゲットオブジェクトシーン画面より前にある前のオブジェクトシーン画面の優先度がターゲットオブジェクトシーン画面の優先度よりも高い場合、前のオブジェクトシーン画面は中断されずに、第1表示時間で表示され、ターゲットオブジェクトシーン画面に直接に切り替えられる。
一部の実施例では、ターゲット視点を、ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えるステップは、ターゲットオブジェクトシーン画面の優先度が画面リソースプールにおける他の候補オブジェクトシーン画面の優先度よりも高く、且つターゲットオブジェクトシーン画面よりも前に表示した前のオブジェクトシーン画面の優先度よりも高い場合、前のオブジェクトシーン画面に対して設定した第2表示時間を取得するステップであって、第2表示時間は前のオブジェクトシーン画面の最小表示時間を示す、ステップと、前のオブジェクトシーン画面の表示時間が第2表示時間に達していない場合、前のオブジェクトシーン画面を表示し続けるステップと、前のオブジェクトシーン画面の表示時間が第2表示時間に達した場合、ターゲット視点を、ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えるステップと、を含む。
なお、現在のターゲットオブジェクトシーン画面より前にある前のオブジェクトシーン画面の優先度がターゲットオブジェクトシーン画面の優先度よりも低い場合、前のオブジェクトシーン画面は、第2表示時間の終了時刻に達したとき、前のオブジェクトシーン画面からターゲットオブジェクトシーン画面に自動的に切り替えられる。
本出願による実施例では、画面リソースプールにおける各候補オブジェクトシーン画面に対して設定した優先度により各候補オブジェクトシーン画面に対する自動的な切り替えをトリガーすることで、対応する視点の自動的な切り替えを実現する。これにより、視点切替操作の柔軟性および利便性を確保することができる。
なお、上記した各方法に係る実施例について、記述の便宜上、一連の動作の組み合わせとして記載されているが、当業者にとっては、本出願は、記載される動作順序に制限されるものではなく、本出願によれば、若干のステップが他の順序で実行されてもよく、同時に実行されてもよいことは、理解されるべきである。また、明細書に記載されている実施例は何れも好適な実施例であり、それらに係る動作およびモジュールは必ずしも本出願の必要なものに限らないことも、当業者に理解されるべきである。
本出願の実施例は、上記視点切替制御方法を実施するための視点切替制御装置を提供している。図10に示すように、当該装置は、1ラウンドのゲームが開始したとき、クライアントにおいて前記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示するように構成されている第1表示ユニット1002と、1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、キープロセスとマッチングするキー視点を決定するように構成されている第1決定ユニット1004と、ターゲット視点をキー視点に自動的に切り替えることで、クライアントにおいてキー視点でのキーシーン画面を表示するように構成されている第1切替ユニット1006と、を含む。
なお、上記図10に示す装置のユニットは、図1に示す視点切替制御システムのユーザデバイス102およびサーバ112に用いられてもよいし、図2に示すユーザデバイス102に用いられてもよい。上記は単なる例に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて何らの限定もしない。
例えば、本出願の実施例では、上記視点切替制御装置は、レーシングゲームアプリなどのゲームアプリに用いられてもよいが、それに限定されない。ここで、上記レーシングゲームアプリの1ラウンドのゲームにおいて、プレーヤーに制御されてレーシングゲームのタスクを完了する仮想オブジェクトが少なくとも2つ存在するが、それに限定されない。ここで、当該仮想オブジェクトは、仮想キャラクター、仮想装備、仮想車両などを含むが、それらに限定されない。本出願の実施例では、上記ターゲットアカウントは、上記1ラウンドのゲームに参加しているプレイヤーのアカウントではなく、このラウンドのゲームに参加しないオブザーバー(Observer)のアカウントであってもよい。ここで、本出願の実施例では、1ラウンドのゲームの実行過程において、上記ターゲットアカウントのターゲット視点は、プロのディレクターによる操作を必要とされず、検知されたキープロセスに基づいてキー視点に自動的に切り替えるように決定することで、クライアントにおいて異なる視点でのシーン画面を切り替えて表示して、視点切替制御操作が簡単化になり、視点切替制御効率向上の効果を達成する。また、上記レーシングゲームアプリ中の観察ための視点は、仮想オブジェクトのメインカメラで撮影するメイン視点と、仮想オブジェクトのフロントカメラで撮影するフロント視点と、仮想オブジェクトのバックカメラで撮影するバック視点と、仮想オブジェクトのオーバーヘッドカメラで撮影するオーバーヘッド視点と、ゲームシーンに設定された固定カメラで撮影する固定視点とを含むが、それらに限定されない。上記は単なる一例に過ぎず、本出願の実施例ではこれについて何らの限定もしない。
一部の実施例では、前記キープロセスは、開始プロセスと、重点プロセスと、を含み、当該装置は、前記1ラウンドのゲームの起動実行の時間が第1ターゲット時間に達していない場合、前記1ラウンドのゲームが開始プロセスにあると決定するように構成されている第2決定ユニットと、前記1ラウンドのゲームに参加している第1ユーザアカウントにより制御される第1仮想オブジェクトがターゲット位置に到着した場合、前記1ラウンドのゲームが重点プロセスに進んだと決定するように構成されている第3決定ユニットと、をさらに含む。
一部の実施例では、第1切替ユニット1006は、第1仮想オブジェクトがターゲット位置に到着し且つターゲット位置が終点位置である場合、ターゲット視点を、第1仮想オブジェクトに対応する第1ユーザアカウントの観察視点に切り替えるように構成されている第1切替モジュールを含む。
一部の実施例では、第1切替ユニット1006は、前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に到着し且つ前記ターゲット位置が終点位置ではない場合、視点切替モードを決定するように構成されている第1決定モジュールと、前記視点切替モードがパーソナルロックモードである場合、前記ターゲット視点を、前記第1仮想オブジェクトに対応する前記第1ユーザアカウントの観察視点に自動的に切り替えるように構成されている第2切替モジュールと、前記視点切替モードがグループロックモードである場合、前記第1仮想オブジェクトが現在所在するグループを決定するように構成されている第2決定モジュールと、前記グループにおけるターゲット仮想オブジェクトに対応するターゲットユーザアカウントの観察視点を取得するように構成されている第1取得モジュールであって、前記ターゲット仮想オブジェクトは前記グループにおいてキー位置にある、第1取得モジュールと、前記ターゲット視点を、前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する前記ターゲットユーザアカウントの観察視点に自動的に切り替えるように構成されている第3切替モジュールと、を含む。
一部の実施例では、当該装置は、前記第1仮想オブジェクトよりも後ろであって、前記第1仮想オブジェクトとの距離が第1距離以下の範囲内において、仮想オブジェクトが存在しない場合、前記第1仮想オブジェクトを前記ターゲット仮想オブジェクトとして決定するとともに、前記第1ユーザアカウントを前記ターゲットユーザアカウントとして決定するように構成されている第3決定モジュールと、前記第1仮想オブジェクトよりも後ろであって、前記第1仮想オブジェクトとの距離が前記第1距離よりも小さい範囲内において、仮想オブジェクトが存在する場合、前記第1仮想オブジェクトの配列位置を取得するように構成されている第2取得モジュールと、前記配列位置として、前記第1仮想オブジェクトが前記グループにおけるターゲット序列内に位置しないことを示す場合、前記第1仮想オブジェクトを前記ターゲット仮想オブジェクトとして決定するとともに、前記第1ユーザアカウントを前記ターゲットユーザアカウントとして決定する一方、前記配列位置として、前記第1仮想オブジェクトが前記グループにおける前記ターゲット序列内に位置することを示す場合、前記第1仮想オブジェクトよりも後ろに出現した第2仮想オブジェクトを、次の前記第1仮想オブジェクトとして取得するように構成されている第4決定モジュールと、をさらに含む。
一部の実施例では、第1切替ユニット1006は、前記キー視点に対応する有効表示時間および追従範囲を決定するように構成されている第5決定モジュールであって、前記追従範囲は観察開始位置と観察終了位置とを含み、前記観察開始位置および前記観察終了位置は前記キーシーン画面においてロックされたキー仮想オブジェクトに対応する、第5決定モジュールと、前記有効表示時間に達していない場合、前記クライアントにおいて前記キー仮想オブジェクトのキーシーン画面を表示するように構成されている第1表示モジュールであって、前記キーシーン画面は前記観察開始位置から前記観察終了位置までの過程を含む、第1表示モジュールと、前記キー仮想オブジェクトが前記観察終了位置に到着していないが、前記有効表示時間に達した場合、前記クライアントにおいて前記有効表示時間内で前記キー仮想オブジェクトに対応するキーシーン画面を表示するように構成されている第2表示モジュールと、を含む。
一部の実施例では、第1切替ユニット1006は、前記キー視点に対応する移動時間を決定するように構成されている第6決定モジュールと、前記クライアントにおいてキーシーン画面を表示するように構成されている第3表示モジュールであって、前記キーシーン画面は前記移動時間内で前記キー視点で観察されたものである、第3表示モジュールと、を含む。
一部の実施例では、当該装置は、前記1ラウンドのゲーム中の前記キープロセスがトリガーされていない場合、前記1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面を決定するように構成されている第4決定ユニットであって、前記画面リソースプールは候補オブジェクトシーン画面を格納し、前記候補オブジェクトシーン画面は表示条件を満たす候補オブジェクト視点でのものである、第4決定ユニットと、前記ターゲット視点を、前記ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記ターゲットオブジェクト視点での前記ターゲットオブジェクトシーン画面を表示するように構成されている第2切替ユニットと、をさらに含む。
一部の実施例では、第4決定ユニットは、画面リソースプールにおける候補オブジェクトシーン画面に対して設定した優先度で、ターゲットオブジェクトシーン画面を決定するように構成されている第7決定モジュールを含む。
一部の実施例では、第2切替ユニットは、前記ターゲットオブジェクトシーン画面の優先度が前記画面リソースプールにおける他の候補オブジェクトシーン画面の優先度よりも高く、且つ前記ターゲットオブジェクトシーン画面よりも前に表示した前のオブジェクトシーン画面の優先度よりも低い場合、前記前のオブジェクトシーン画面に対して設定した第1表示時間を取得するように構成されている第4取得モジュールであって、前記第1表示時間は前記前のオブジェクトシーン画面の最大許容表示時間を示す、第4取得モジュールを含む。
一部の実施例では、前記前のオブジェクトシーン画面の表示時間が前記第1表示時間に達した場合、前記ターゲット視点を、前記ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えるように構成されている。
一部の実施例では、第2切替ユニットは、前記ターゲットオブジェクトシーン画面の優先度が前記画面リソースプールにおける他の候補オブジェクトシーン画面の優先度よりも高く、且つ前記ターゲットオブジェクトシーン画面よりも前に表示した前のオブジェクトシーン画面の優先度よりも高い場合、前記前のオブジェクトシーン画面に対して設定した第2表示時間を取得するように構成されている第5取得モジュールであって、前記第2表示時間は前記前のオブジェクトシーン画面の最小表示時間を示す、第5取得モジュールと、前記前のオブジェクトシーン画面の表示時間が前記第2表示時間に達していない場合、前記前のオブジェクトシーン画面を表示し続けるように構成されている第4表示モジュールと、前記前のオブジェクトシーン画面の表示時間が前記第2表示時間に達した場合、前記ターゲット視点を、前記ターゲットオブジェクトシーン画面に対応する前記ターゲットオブジェクト視点に切り替えるように構成されている第5切替モジュールと、を含む。
一部の実施例では、当該装置は、1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面を決定する前に、1ラウンドのゲームに参加しているユーザアカウントの実行状態を検知するように構成されている検知ユニットと、実行状態に応じて、表示条件を満たす候補オブジェクト視点での候補オブジェクトシーン画面を取得して、画面リソースプールに格納するように構成されている取得ユニットと、をさらに含む。
本出願の実施例は、上記視点切替制御方法を実施するための電子機器をさらに提供しており、図11に示すように、当該電子機器は、メモリ1102と、プロセッサ1104と、を含み、当該メモリ1102は、コンピュータプログラムを格納しており、当該プロセッサ1104は、コンピュータプログラムにより上記何れか一つの方法に係る実施例におけるステップを実行するように構成されている。
本出願の実施例では、上記電子機器は、コンピュータネットワークにおける複数のネットワークデバイスのうちの少なくとも1つのネットワークデバイスに配置されていてもよい。
本出願の実施例では、上記プロセッサは、コンピュータプログラムにより、1ラウンドのゲームが開始したとき、クライアントにおいて前記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示するステップと、前記1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、前記キープロセスとマッチングするキー視点を決定するステップと、前記ターゲット視点を前記キー視点に自動的に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記キー視点でのキーシーン画面を表示するステップと、を実行するように構成されていてもよい。
例えば、当業者にとっては、図11に示す構造が単なる例示的なものに過ぎず、電子機器は、スマートフォン(例えばAndroidスマートフォン、iOSスマートフォンなど)、タブレット、パームトップ型パソコン、モバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices,MID)、PADなどの端末デバイスであってもよいことは、理解されるべきである。図11は、上記電子機器の構造を制限するものではない。例えば、電子機器は、図11に示すコンポーネントよりも多いまたは少ないコンポーネント(例えばネットワークインターフェースなど)をさらに含んでもよいし、図11に示される配置とは異なる配置を有してもよい。
ここで、メモリ1102は、ソフトウェアプログラムおよびモジュール、例えば本出願の実施例における視点切替制御方法および装置に対応するプログラム命令/モジュールを格納し、プロセッサ1104は、メモリ1102内に格納されたソフトウェアプログラムおよびモジュールを実行することによって、様々な機能アプリおよびデータ処理を実行し、即ち上記視点切替制御方法を実現する。メモリ1102は、高速ランダムアクセスメモリであってもよいし、不揮発性メモリ、例えば1つまたは複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、または他の不揮発性ソリッドステートメモリであってもよい。一部の実施例では、メモリ1102は、プロセッサ1104に対して遠隔配置されたメモリであってもよく、これらの遠隔メモリは、ネットワークを介して端末に接続されてもよい。上記ネットワークの例示は、インターネット、企業内ネットワーク、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、およびそれらの組み合わせを含むが、それらに限定されない。また、メモリ1102は、表示するシーン画面などを格納するためのものであるが、それに限定されない。一例として、図11に示すように、上記メモリ1102は、上記視点切替制御装置における第1表示ユニット1002と、第1決定ユニット1004と、第1切替ユニット1006と、を含むが、それらに限定されない。また、上記視点切替制御装置における他のモジュールやユニットをさらに含んでもよく、本例示では重複説明しない。
例えば、伝送装置1106は、1つのネットワークを介してデータを送受信するためのものである。上記ネットワークの例示として、有線ネットワークおよび無線ネットワークを含んでもよい。一例では、伝送装置1106は、1つのネットワークアダプター(Network Interface Controller,NIC)を含み、当該ネットワークアダプターがケーブルまたは他のネットワークデバイスを介してルーターに接続してインターネットまたはローカルエリアネットワークに通信可能となる。一例では、伝送装置1106は、無線方式でインターネットに通信するための無線周波数(Radio Frequency,RF)モジュールである。
また、上記電子機器は、上記1ラウンドのゲーム中のシーン画面を表示するためのディスプレイ1108と、上記電子機器における各モジュール部品を接続するための接続バス1110と、をさらに含む。
本出願の実施例は、コンピュータプログラムが格納されているコンピュータ可読記憶媒体であって、当該コンピュータプログラムが実行される際に、上記何れか一つの方法に係る実施例におけるステップを実行するように構成されているコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供している。例えば、本出願の実施例では、上記コンピュータ可読記憶媒体は、1ラウンドのゲームが開始したとき、クライアントにおいて前記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示するステップと、前記1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、前記キープロセスとマッチングするキー視点を決定するステップと、前記ターゲット視点を前記キー視点に自動的に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記キー視点でのキーシーン画面を表示するステップと、を実行するためのコンピュータプログラムを格納するように構成されていてもよい。
例えば、本出願の実施例では、上記実施例による各方法におけるステップの全部または一部が端末デバイスに関するハードウェアにより完了されるようにプログラムによって命令し、当該プログラムは1つのコンピュータ可読記憶媒体に格納され、コンピュータ可読記憶媒体はフラッシュディスク、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory,ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory,RAM)、磁気ディスクまたは光ディスクなどを含むが、それらに限定されないことが、当業者に理解されるべきである。
上記した本出願の実施例の番号は、単なる説明ためのものに過ぎず、実施例の優劣を代表するものではない。
上記した実施例における集成ユニットが、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現され且つ独立した製品として販売または使用される場合、上記コンピュータ可読記憶媒体に格納されることができる。このような理解に基づき、本出願の技術案は、本質上または既存の技術に貢献する部分や当該技術案の全部または一部がソフトウェア製品の形態で具現されることができ、当該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、1台または複数台のコンピュータ設備(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワークデバイスなどであってもよい)に本出願の各実施例に記載の方法におけるステップの全部または一部を実行させるための若干の命令を含む。
本出願の上記した実施例では、各実施例の説明は、それぞれの偏重を持っており、ある実施例で詳しく説明されていない部分については、他の実施例における関連説明を参照できる。
本出願による一部の実施例では、披露されたクライアントが他の形態で実現され得ることは、理解されるべきである。また、以上に記載の装置に係る実施例は、単なる例示的なものに過ぎず、例えば、前記ユニットの区画は、単なる論理的な機能の区画に過ぎず、実際の実現時、他の区画方法が存在してもよく、例えば、複数のユニットまたはコンポーネントを組み合わせるかまたは別のシステムに集成したり、一部の特徴を無視したり実行しなかったりすることができる。一方、表示または討論中の相互結合または直接結合または通信接続は、幾つかのインターフェースによるものであってもよく、ユニットまたはモジュールの間接結合または通信接続は、電気的または他の形態であってもよい。
分離部品として説明する上記ユニットは、物理的に分離したものであってもなくてもよく、ユニットとして表される部品は、物理ユニットであってもなくてもよく、即ち、同一の箇所に位置しても、複数のネットワークユニットに配置されてもよい。本出願の実施例による技術案を実現するために、実のニーズに応じてそれらのユニットから一部または全部を選択することができる。
また、本出願の各実施例における各機能ユニットについては、同一の処理ユニットに集成してもよいし、各ユニットが単独で物理的に存在してもよいし、2つ以上のユニットが1つのユニットに集成してもよい。上記した集成したユニットは、ハードウェアの形態で実現されてもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形態で実現されてもよい。
以上の説明は、単なる本出願の好適な実施形態に過ぎず、当業者にとっては、本出願の原理から逸脱しない前提下、様々な改善および修飾を行うことができ、これらの改善および修飾も本出願の保護範囲に含まれるものとすることは、理解されるべきである。
本出願の実施例では、クライアントにおいて、1ラウンドのゲームが開始したとき、1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示し、ゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、ターゲット視点を、キープロセスとマッチングするキー視点に自動的に切り替えることで、キー視点でのキーシーン画面を表示する。それによって、キープロセスがトリガーされれば、クライアントにおいて切り替えた後のキー視点でのキーシーン画面が表示されるため、視点切替制御操作が簡単化になり、視点切替制御用の時間が短縮され、視点切替制御効率を向上する。
102 ユーザデバイス
104 ヒューマンマシンインタラクションスクリーン
106 プロセッサ
108 メモリ
110 ネットワーク
112 サーバ

Claims (26)

  1. 電子機器により実行される視点切替制御方法であって、
    1ラウンドのゲームが開始したとき、クライアントにおいて前記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示するステップと、
    前記1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、前記キープロセスとマッチングするキー視点を決定するステップと、
    前記ターゲット視点を前記キー視点に自動的に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記キー視点でのキーシーン画面を表示するステップと、
    を含む方法。
  2. 前記キープロセスは、開始プロセスと、重点プロセスと、を含み、
    前記1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされたステップは、
    前記1ラウンドのゲームの起動実行の時間が第1ターゲット時間に達していない場合、前記1ラウンドのゲームが前記開始プロセスにあると決定するステップと、
    前記1ラウンドのゲームに参加している第1ユーザアカウントにより制御される第1仮想オブジェクトがターゲット位置に到着した場合、前記1ラウンドのゲームが前記重点プロセスに進んだと決定するステップと、
    を含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記ターゲット視点を前記キー視点に自動的に切り替えるステップは、
    前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に到着し且つ前記ターゲット位置が終点位置である場合、前記ターゲット視点を、前記第1仮想オブジェクトに対応する前記第1ユーザアカウントの観察視点に切り替えるステップを含む請求項2に記載の方法。
  4. 前記ターゲット視点を前記キー視点に自動的に切り替えるステップは、
    前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に到着し且つ前記ターゲット位置が終点位置ではない場合、視点切替モードを決定するステップと、
    前記視点切替モードがパーソナルロックモードである場合、前記ターゲット視点を、前記第1仮想オブジェクトに対応する前記第1ユーザアカウントの観察視点に自動的に切り替えるステップと、
    前記視点切替モードがグループロックモードである場合、前記第1仮想オブジェクトが現在所在するグループを決定して、前記グループにおけるターゲット仮想オブジェクトに対応するターゲットユーザアカウントの観察視点を取得するステップであって、前記ターゲット仮想オブジェクトは前記グループにおいてキー位置にある、ステップと、
    前記ターゲット視点を、前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する前記ターゲットユーザアカウントの観察視点に自動的に切り替えるステップと、
    を含む請求項2に記載の方法。
  5. 前記グループにおけるターゲット仮想オブジェクトに対応するターゲットユーザアカウントの観察視点を取得するステップの前に、
    前記第1仮想オブジェクトよりも後ろであって、前記第1仮想オブジェクトとの距離が第1距離以下の範囲内において、仮想オブジェクトが存在しない場合、前記第1仮想オブジェクトを前記ターゲット仮想オブジェクトとして決定するとともに、前記第1ユーザアカウントを前記ターゲットユーザアカウントとして決定するステップと、
    前記第1仮想オブジェクトよりも後ろであって、前記第1仮想オブジェクトとの距離が前記第1距離よりも小さい範囲内において、仮想オブジェクトが存在する場合、前記第1仮想オブジェクトの配列位置を取得するステップと、
    前記配列位置として、前記第1仮想オブジェクトが前記グループにおけるターゲット序列内に位置しないことを示す場合、前記第1仮想オブジェクトを前記ターゲット仮想オブジェクトとして決定するとともに、前記第1ユーザアカウントを前記ターゲットユーザアカウントとして決定するステップと、
    前記配列位置として、前記第1仮想オブジェクトが前記グループにおける前記ターゲット序列内に位置することを示す場合、前記第1仮想オブジェクトよりも後ろに出現した第2仮想オブジェクトを、次の前記第1仮想オブジェクトとして取得するステップと、
    をさらに含む請求項4に記載の方法。
  6. 前記ターゲット視点を前記キー視点に自動的に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記キー視点でのキーシーン画面を表示するステップは、
    前記キー視点に対応する有効表示時間および追従範囲を決定するステップであって、前記追従範囲は観察開始位置と観察終了位置とを含み、前記観察開始位置および前記観察終了位置は前記キーシーン画面においてロックされたキー仮想オブジェクトに対応する、ステップと、
    前記有効表示時間に達していない場合、前記クライアントにおいて前記キー仮想オブジェクトのキーシーン画面を表示するステップであって、前記キーシーン画面は前記観察開始位置から前記観察終了位置までの過程を含む、ステップと、
    前記キー仮想オブジェクトが前記観察終了位置に到着していないが、前記有効表示時間に達した場合、前記クライアントにおいて前記有効表示時間内で前記キー仮想オブジェクトに対応するキーシーン画面を表示するステップと、
    を含む請求項1に記載の方法。
  7. 前記ターゲット視点を前記キー視点に自動的に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記キー視点でのキーシーン画面を表示するステップは、
    前記キー視点に対応する移動時間を決定するステップと、
    前記クライアントにおいてキーシーン画面を表示するステップであって、前記キーシーン画面は前記移動時間内で前記キー視点で観察されるものである、ステップと、
    を含む請求項1乃至6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 前記1ラウンドのゲーム中の前記キープロセスがトリガーされていない場合、前記1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面を決定するステップであって、前記画面リソースプールは候補オブジェクトシーン画面を格納し、前記候補オブジェクトシーン画面は表示条件を満たす候補オブジェクト視点でのものである、ステップと、
    前記ターゲット視点を、前記ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記ターゲットオブジェクト視点での前記ターゲットオブジェクトシーン画面を表示するステップと、
    をさらに含む請求項1に記載の方法。
  9. 前記1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面を決定するステップは、
    前記画面リソースプールにおける前記候補オブジェクトシーン画面に対して設定した優先度で、前記ターゲットオブジェクトシーン画面を決定するステップを含む請求項8に記載の方法。
  10. 前記ターゲット視点を、前記ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えるステップは、
    前記ターゲットオブジェクトシーン画面の優先度が前記画面リソースプールにおける他の候補オブジェクトシーン画面の優先度よりも高く、且つ前記ターゲットオブジェクトシーン画面よりも前に表示した前のオブジェクトシーン画面の優先度よりも低い場合、前記前のオブジェクトシーン画面に対して設定した第1表示時間を取得するステップであって、前記第1表示時間は前記前のオブジェクトシーン画面の最大許容表示時間を示す、ステップと、
    前記前のオブジェクトシーン画面の表示時間が前記第1表示時間に達した場合、前記ターゲット視点を、前記ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えるステップと、
    を含む請求項9に記載の方法。
  11. 前記ターゲット視点を、前記ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えるステップは、
    前記ターゲットオブジェクトシーン画面の優先度が前記画面リソースプールにおける他の候補オブジェクトシーン画面の優先度よりも高く、且つ前記ターゲットオブジェクトシーン画面よりも前に表示した前のオブジェクトシーン画面の優先度よりも高い場合、前記前のオブジェクトシーン画面に対して設定した第2表示時間を取得するステップであって、前記第2表示時間は前記前のオブジェクトシーン画面の最小表示時間を示す、ステップと、
    前記前のオブジェクトシーン画面の表示時間が前記第2表示時間に達していない場合、前記前のオブジェクトシーン画面を表示し続けるステップと、
    前記前のオブジェクトシーン画面の表示時間が前記第2表示時間に達した場合、前記ターゲット視点を、前記ターゲットオブジェクトシーン画面に対応する前記ターゲットオブジェクト視点に切り替えるステップと、
    を含む請求項9に記載の方法。
  12. 前記1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面を決定するステップの前に、
    前記1ラウンドのゲームに参加しているユーザアカウントの実行状態を検知するステップと、
    前記実行状態に応じて、前記表示条件を満たす前記候補オブジェクト視点での前記候補オブジェクトシーン画面を取得して、前記画面リソースプールに格納するステップと、
    をさらに含む請求項8乃至11のいずれか一項に記載の方法。
  13. 1ラウンドのゲームが開始したとき、クライアントにおいて前記1ラウンドのゲーム中の仮想的なシーン画面をターゲット視点で表示するように構成されている第1表示ユニットと、
    前記1ラウンドのゲーム中のキープロセスがトリガーされた場合、前記キープロセスとマッチングするキー視点を決定するように構成されている第1決定ユニットと、
    前記ターゲット視点を前記キー視点に自動的に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記キー視点でのキーシーン画面を表示するように構成されている第1切替ユニットと、
    を含む視点切替制御装置。
  14. 前記キープロセスは、開始プロセスと、重点プロセスと、を含み、
    前記装置は、
    前記1ラウンドのゲームの起動実行の時間が第1ターゲット時間に達していない場合、前記1ラウンドのゲームが前記開始プロセスにあると決定するように構成されている第2決定ユニットと、
    前記1ラウンドのゲームに参加している第1ユーザアカウントにより制御される第1仮想オブジェクトがターゲット位置に到着する場合、前記1ラウンドのゲームが前記重点プロセスに進むと決定するように構成されている第3決定ユニットと、
    をさらに含む請求項13に記載の装置。
  15. 前記第1切替ユニットは、
    前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に到着し且つ前記ターゲット位置が終点位置である場合、前記ターゲット視点を、前記第1仮想オブジェクトに対応する前記第1ユーザアカウントの観察視点に切り替えるように構成されている第1切替モジュールを含む請求項14に記載の装置。
  16. 前記第1切替ユニットは、
    前記第1仮想オブジェクトが前記ターゲット位置に到着し且つ前記ターゲット位置が終点位置ではない場合、視点切替モードを決定するように構成されている第1決定モジュールと、
    前記視点切替モードがパーソナルロックモードである場合、前記ターゲット視点を、前記第1仮想オブジェクトに対応する前記第1ユーザアカウントの観察視点に自動的に切り替えるように構成されている第2切替モジュールと、
    前記視点切替モードがグループロックモードである場合、前記第1仮想オブジェクトが現在所在するグループを決定するように構成されている第2決定モジュールと、
    前記グループにおけるターゲット仮想オブジェクトに対応するターゲットユーザアカウントの観察視点を取得するように構成されている第1取得モジュールであって、前記ターゲット仮想オブジェクトは前記グループにおいてキー位置にある、第1取得モジュールと、
    前記ターゲット視点を、前記ターゲット仮想オブジェクトに対応する前記ターゲットユーザアカウントの観察視点に自動的に切り替えるように構成されている第3切替モジュールと、
    を含む請求項14に記載の装置。
  17. 前記第1仮想オブジェクトよりも後ろであって、前記第1仮想オブジェクトとの距離が第1距離以下の範囲内において、仮想オブジェクトが存在しない場合、前記第1仮想オブジェクトを前記ターゲット仮想オブジェクトとして決定するとともに、前記第1ユーザアカウントを前記ターゲットユーザアカウントとして決定するように構成されている第3決定モジュールと、
    前記第1仮想オブジェクトよりも後ろであって、前記第1仮想オブジェクトとの距離が前記第1距離よりも小さい範囲内において、仮想オブジェクトが存在する場合、前記第1仮想オブジェクトの配列位置を取得するように構成されている第2取得モジュールと、
    前記配列位置として、前記第1仮想オブジェクトが前記グループにおけるターゲット序列内に位置しないことを示す場合、前記第1仮想オブジェクトを前記ターゲット仮想オブジェクトとして決定するとともに、前記第1ユーザアカウントを前記ターゲットユーザアカウントとして決定する一方、前記配列位置として、前記第1仮想オブジェクトが前記グループにおける前記ターゲット序列内に位置することを示す場合、前記第1仮想オブジェクトよりも後ろに出現した第2仮想オブジェクトを、次の前記第1仮想オブジェクトとして取得するように構成されている第4決定モジュールと、
    をさらに含む請求項16に記載の装置。
  18. 前記第1切替ユニットは、
    前記キー視点に対応する有効表示時間および追従範囲を決定するように構成されている第5決定モジュールであって、前記追従範囲は観察開始位置と観察終了位置とを含み、前記観察開始位置および前記観察終了位置は前記キーシーン画面においてロックされたキー仮想オブジェクトに対応する、第5決定モジュールと、
    前記有効表示時間に達していない場合、前記クライアントにおいて前記キー仮想オブジェクトのキーシーン画面を表示するように構成されている第1表示モジュールであって、前記キーシーン画面は前記観察開始位置から前記観察終了位置までの過程を含む、第1表示モジュールと、
    前記キー仮想オブジェクトが前記観察終了位置に到着していないが、前記有効表示時間に達した場合、前記クライアントにおいて前記有効表示時間内で前記キー仮想オブジェクトに対応するキーシーン画面を表示するように構成されている第2表示モジュールと、
    を含む請求項13に記載の装置。
  19. 前記第1切替ユニットは、
    前記キー視点に対応する移動時間を決定するように構成されている第6決定モジュールと、
    前記クライアントにおいてキーシーン画面を表示するように構成されている第3表示モジュールであって、前記キーシーン画面は前記移動時間内で前記キー視点で観察されるものである、第3表示モジュールと、
    を含む請求項13乃至18のいずれか一項に記載の装置。
  20. 前記1ラウンドのゲーム中の前記キープロセスがトリガーされていない場合、前記1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面を決定するように構成されている第4決定ユニットであって、前記画面リソースプールは候補オブジェクトシーン画面を格納し、前記候補オブジェクトシーン画面は表示条件を満たす候補オブジェクト視点でのものである、第4決定ユニットと、
    前記ターゲット視点を、前記ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えることで、前記クライアントにおいて前記ターゲットオブジェクト視点での前記ターゲットオブジェクトシーン画面を表示するように構成されている第2切替ユニットと、
    をさらに含む請求項13に記載の装置。
  21. 前記第4決定ユニットは、
    前記画面リソースプールにおける前記候補オブジェクトシーン画面に対して設定した優先度で、前記ターゲットオブジェクトシーン画面を決定するように構成されている第7決定モジュールを含む請求項20に記載の装置。
  22. 前記第2切替ユニットは、
    前記ターゲットオブジェクトシーン画面の優先度が前記画面リソースプールにおける他の候補オブジェクトシーン画面の優先度よりも高く、且つ前記ターゲットオブジェクトシーン画面よりも前に表示した前のオブジェクトシーン画面の優先度よりも低い場合、前記前のオブジェクトシーン画面に対して設定した第1表示時間を取得するように構成されている第4取得モジュールであって、前記第1表示時間は前記前のオブジェクトシーン画面の最大許容表示時間を示す、第4取得モジュールと、
    前記前のオブジェクトシーン画面の表示時間が前記第1表示時間に達した場合、前記ターゲット視点を、前記ターゲットオブジェクトシーン画面に対応するターゲットオブジェクト視点に切り替えるように構成されている第4切替モジュールと、
    を含む請求項21に記載の装置。
  23. 前記第2切替ユニットは、
    前記ターゲットオブジェクトシーン画面の優先度が前記画面リソースプールにおける他の候補オブジェクトシーン画面の優先度よりも高く、且つ前記ターゲットオブジェクトシーン画面よりも前に表示した前のオブジェクトシーン画面の優先度よりも高い場合、前記前のオブジェクトシーン画面に対して設定した第2表示時間を取得するように構成されている第5取得モジュールであって、前記第2表示時間は前記前のオブジェクトシーン画面の最小表示時間を示す、第5取得モジュールと、
    前記前のオブジェクトシーン画面の表示時間が前記第2表示時間に達していない場合、前記前のオブジェクトシーン画面を表示し続けるように構成されている第4表示モジュールと、
    前記前のオブジェクトシーン画面の表示時間が前記第2表示時間に達した場合、前記ターゲット視点を、前記ターゲットオブジェクトシーン画面に対応する前記ターゲットオブジェクト視点に切り替えるように構成されている第5切替モジュールと、
    を含む請求項21に記載の装置。
  24. 前記1ラウンドのゲームとマッチングする画面リソースプールから、表示されるターゲットオブジェクトシーン画面を決定する前に、前記1ラウンドのゲームに参加しているユーザアカウントの実行状態を検知するように構成されている検知ユニットと、
    前記実行状態に応じて、前記表示条件を満たす前記候補オブジェクト視点での前記候補オブジェクトシーン画面を取得して、前記画面リソースプールに格納するように構成されている取得ユニットと、
    をさらに含む請求項20乃至23のいずれか一項に記載の装置。
  25. 格納されているプログラムを有するコンピュータ可読記憶媒体であって、
    前記プログラムが実行される際に、請求項1乃至12のいずれか一項に記載の方法を実行するコンピュータ可読記憶媒体。
  26. メモリと、プロセッサと、を含む電子機器であって、
    前記メモリは、コンピュータプログラムを格納しており、
    前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムにより請求項1乃至12のいずれか一項に記載の方法を実行するように構成されている電子機器。
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