CN1802193A - 图像显示装置、图像显示方法及图像显示系统 - Google Patents

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Abstract

提供一种实现新的图像效果的图像显示装置。根据本发明的游戏装置(10),可以任意地切换虚拟空间中的多个角色的视点图像。第一处理部(22)负责主角色的视点的图像,第二处理部(24)负责副角色的视点图像。在将该技术应用于游戏中的情况下,可以通过来自副角色的视点图像来识别自身的主角色的位置等,可以实现新的图像效果,同时提高游戏性。

Description

图像显示装置、图像显示方法及图像显示系统
技术领域
本发明涉及图像显示技术,特别涉及显示与在虚拟空间内移动的物体有关的图像的技术。
背景技术
伴随计算机的处理能力的提高,实现了各种图像处理技术。特别在虚拟空间中操作角色的游戏中,图像效果能够提高游戏的演出,作为近年来的趋势,其重要性明显提高。
这样,在游戏产业中,为了提供独自的游戏性而在图像显示上下工夫,实现与其它的游戏的差别化成为重要的因素。图像效果的好坏左右游戏的受欢迎度,因此游戏的开发的方向性倾力于新的图像表现技术的实现的情况也很多。此外,不限于游戏产业,在提供虚拟图像的所有的产业中,都集中关注于用于吸引用户的兴趣和关心的崭新的图像显示技术的开发。
发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种实现新的图像效果的技术,以及提供新的游戏性的技术。
为了达成上述目的,本发明的某一方案提供一种图像显示装置,包括:第一处理部,显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像;以及第二处理部,将图像从主图像切换到来自第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像来进行显示。
本发明的另一方案提供一种图像显示方法,对于在虚拟空间中用户操作的第一移动对象运算第二移动对象存在的方向,在用户指示的方向和通过运算求出的方向一致的情况下,显示与第二移动对象有关的图像。
此外,本发明的另一方案提供一种图像显示装置,包括:管理部,进行其剧情通过多个主体的联系而推进的游戏的推进管理;存储部,存储预定的剧情的推进顺序;以及处理部,对反映游戏的推进状况以及剧情的推进顺序的图像进行显示。
此外,本发明的其它的方式提供一种图像显示系统,多个图像显示装置通过网络连接,在其它的图像显示装置的图像上反映各个图像显示装置的用户在虚拟空间中操作的移动对象的运动。在该图像显示系统中,各图像显示装置包括:第一处理部,显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像;以及第二处理部,将图像从主图像切换到来自其它的用户操作的第二移动对象的视点的副图像来进行显示。
另外,以上的构成要素的任意的组合,或在本发明的方法、装置、系统、记录介质、计算机程序等之间变换的产物作为本发明的方式都有效。
根据本发明的图像显示装置,可以实现新的图像显示。此外,根据本发明的图像显示装置,在将该处理技术应用于游戏的情况下,可以提高游戏性。
附图说明
图1是表示实施方式的游戏装置的结构的图。
图2是表示连接了游戏装置的网络环境的图。
图3是表示作为操作部的一例的游戏机用控制器的图。
图4是表示显示器中显示的主图像的一例的图。
图5(a)是表示显示器中显示的副图像的一例的图,图5(b)是表示副图像的其它例的图。
图6是表示第一处理部的结构的图。
图7是表示第二处理部的结构的图。
图8是用于说明指示方向检测部的副角色检测功能的图。
图9(a)是表示主角色进入副角色的可见角的状态的图,图9(b)是表示没有进入可见角的状态的图。
图10是表示在视场通用模式(視界ジヤツクモ一ド)中显示的一例副图像的图。
图11是表示在链接导航(リンクナビ)模式中显示的一例副图像的图。
图12是用于说明表情图像的处理方法的图。
图13是表示进行α混合的图像处理部的结构的图。
符号说明
10…游戏装置、11…网络、12…操作部、14…输入接受部、16….键分配部、18…切换部、20…处理单元、16…推进管理部、30…存储部、32…输出部、34…显示器、36…扬声器、40…介质
具体实施方式
以下,说明将本发明的图像处理技术应用于游戏的实施方式。由实施方式的游戏装置提供的游戏由多个剧情的集合体构成一个大的流程的故事。另外,也将整体的故事称为剧情,以后在提到剧情时,只要不特别明确地说,就表示构成整体的故事的各个剧情。在剧情中,从游戏中的多个移动对象即角色中,各种角色分别被设定为主人公即由用户操作的可游戏的角色。在该游戏中,不存在特定的主人公,各种角色在各剧情中成为主人公。这样的游戏称为‘群像游戏’,在本实施方式中,这样的群像游戏中,假设其目的是从敌人角色那里生存下来的生存群像游戏。为了使本实施方式容易理解,首先说明游戏的流程。
在该游戏中,用户操作的角色具有感到好像自己正在观看其它的角色在观看的图像的能力。将从其它的角色的视点观看图像称为‘视场通用’。如越互相接近则可以越鲜明地看到其它的角色在观看的图像,此外,可以清楚地听见其它的角色能够听见的声音。在多数情况下,作为进行视场通用的对象的角色为敌人角色,用户通过观看从敌人角色的视点的图像,可以掌握自身操作的角色和敌人角色的位置关系和距离。由此,逃避敌人角色或追踪敌人角色等,来完成剧情。
用户操作对每个剧情设定的角色来完成各个剧情。在剧情中,不仅操作的角色分别不同,而且情况或剧情的目的、以及完成条件等也分别不同。完成条件不限定于一个,根据以哪个条件结束了剧情,其后的分支目的地有时也改变。本实施方式的游戏装置使用新的图像显示技术实现以上的图像效果或用户的游戏操作的帮助等。
图1表示本发明的实施方式的游戏装置10的结构。游戏装置10包括:操作部12、输入接受部14、键分配部16、切换部18、处理单元20、推进管理部26、读取部28、存储部30、输出部32、显示器34以及扬声器36。游戏装置10由CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)、存储器、载入存储器的程序等实现,这里描述通过它们的协同来实现的功能块。但是,这些功能块可以通过仅用硬件、仅用软件、或它们的组合以各种形式来实现,这一点本领域技术人员应该理解。另外,程序可以记录于CPU可读取的记录介质中,或者也可以通过网络从外部提供。
游戏装置10也可以是用户所有的游戏专用机或一般的计算机。此外,游戏装置10也可以构成为包含通过网络连接的服务器以及用户终端的系统。在构成为系统的情况下,为了减轻用户终端的负载,也可以在用户终端侧设置操作部12或输出部32等,在服务器侧设置处理单元20等进行主处理的结构。在这样的情况下,用户终端可以是游戏专用机或一般的计算机,也可以是PDA(Personal Digital Assistants,个人数字助手)终端或携带电话等携带终端等。
操作部12是输入来自用户的指示的用户接口,也可以是游戏用的控制器,在该情况下,操作部12由多个键(按钮)或操纵杆构成。用户一边观看显示器34中显示的游戏图像,一边使用操作部12进行与图像有关的操作、即游戏推进所需的操作。
图2是表示连接了多个游戏装置10的网络环境的图。多个游戏装置10经由网络11连接,该网络环境构成图像显示系统,本例中构成游戏系统。网络11可以是因特网或企业内部互联网等各种协议的网络。游戏装置10构成为具有网络连接功能。
在该网络环境中,也可以任何一个游戏装置10作为服务器起作用,而其它的游戏装置10作为客户机起作用。此外,也可以与图示的多个游戏装置10单独另外设置管理游戏装置10间的游戏推进的服务器,在该情况下,多个游戏装置10也可以作为客户机起作用。此外,各游戏装置10也可以分别动作,在任何的情况下,通过网络11将用户的游戏操作指示传送给其它的游戏装置10,而且通过网络11接受其它的游戏装置10中的游戏操作指示,从而多个游戏装置10可以实现同步的游戏推进。该游戏系统构成为在其它的图像显示装置的图像中反映各个游戏装置10的用户在虚拟空间中操作的移动对象的运动的图像显示系统。
图3表示作为操作部12的一例的游戏机用控制器。该游戏机用控制器具有由○键、△键、□键、×键构成的键组50、360度自由旋转的两个操纵杆52、十字键54等而构成。另外,操作部12不限于如图3所示的结构,例如也可以是键盘或触摸板等用户接口。另外,操作部12优选具有操纵杆52这样可输入任意的角度的结构。
返回图1,读取部28中插入记录了游戏数据的介质40。介质40例如是CD-ROM(Compact Disc Read Only Memory,光盘只读存储器)或DVD(数字化视频光盘)等,记录有游戏场景的AV数据或游戏程序等游戏数据。介质40中记录的程序可以是由处理单元20直接执行的形态,也可以是通过解码而由处理单元20执行的形态。读取部28驱动介质40,将记录在介质40中的游戏数据读取到存储部30。处理单元20执行读取的程序。
处理单元20具有第一处理部22以及第二处理部24。在本实施方式中,第一处理部22进行来自用户操作的角色的视点的图像的显示处理、和与该图像对应的声音处理。以下,将用户操作的角色称为‘主角色’,将来自主角色的视点的图像称为‘主图像’。另外,如已经叙述的,在群像游戏中,对于每个剧情设定用户操作的主角色。
第二处理部24定位于主要进行主角色以外的图像处理,进行主图像以外的显示处理、与该图像对应的声音处理。以下,将主图像以外的图像称为‘副图像’。副图像例如包含来自主角色以外的角色的视点的图像,或反映了场景间的关系的图像等。以下,将主角色以外的角色称为‘副角色’,在本实施方式中,由于假设了生存群像游戏,因此有时将副角色中被设定为敌人的角色称为‘敌人角色’。此外,将播放来自副角色的视点的图像的模式称为‘视场通用’,将播放反映了剧情间的关系的图像的模式称为‘链接导航模式’。在连接导航模式中,用户可以确认剧情间的关系。另外,处理单元20中的第一处理部22以及第二处理部24的功能由CPU等计算机实现。
在游戏装置10提供的游戏中,在推进通常的剧情时,在显示器34上显示了主图像的状态下,在用户操作主角色,要确认敌人角色的位置的情况下,或要确认剧情间的关系的情况下等,在显示器34上适当显示副图像。为了完成剧情,需要有效地确认副图像,从而将用户的兴趣吸引到游戏上。
推进管理部26进行其剧情通过多个主体的联系而推进的游戏的推进管理。在本实施方式的群像游戏中,在每个剧情中存在主角色,作为这些角色间的关系,在某剧情中主角色完成了规定的事件设定为用于进行其它的剧情中的事件的条件。推进管理部26管理这样的游戏的推进状况。例如,为了进行某事件B,如果完成了其它的事件A成为条件,则游戏装置10提示用户应该在事件B之前进行事件A。另外,推进管理部26不仅实现剧情间的匹配性,也可以实现一个剧情内的匹配性。通过推进管理部26管理游戏的推进状况,用户可以识别主角色的联系、即游戏中的角色之间的协调工作的必要性。
图4表示显示器34中显示的主图像的一例。在本例中,主图像表现为包含来自主角色的视点的图像的图像、即来自主角色的背后的图像。主图像的表现方法是演出之一,通过采用来自主角色的背后的图像,用户可以观看主角色的视线方向的图像,同时也可以客观地观看主角色,可以提高游戏的现场感。另外,从主图像排除主角色的图像,而纯粹地显示主角色的视点图像也可以。无论如何,在本实施方式中,主图像包含来自主角色的视点的图像即可。
图5(a)表示显示器34中显示的副图像的一例。该副图像是来自作为副角色的敌人角色的视点的图像。在本例中,敌人角色存在于可以直接看到主角色的位置、即与主角色之间不存在障碍物的位置。用户通过观看该副图像,从而识别敌人角色接近主角色的左侧,危险迫近的情况。
图5(b)表示显示器34中显示的副图像的其它例。该副图像也是来自敌人角色的视点的图像。在该副图像中,敌人角色存在于不能直接看到主角色的位置。图中,‘+’标记的记号表现主角色存在的方向,表示主角色存在于树的后方的状态。+标记的大小表现该敌人角色和主角色的距离。通过如距离近则放大表示,反之如距离远则缩小显示,用户可以直观地掌握主角色和敌人角色的距离。用户通过观看该副图像,从而识别敌人角色的方向以及距离,并决定之后的主角色的移动方向等。另外,显示的记号不限定于‘+’标记,也可以使用其它形状的记号。此外,不仅在敌人角色位于不能直接看到主角色的位置的情况下,在能够直接观看的情况下,也可以以记号表现主角色。在不能直接看到的情况下,也可以不进行记号表现,而半透明地表现主角色等,进行使用户直观地知道存在于不能直接看到的位置的显示。
图5(a)以及图5(b)所示的副图像通过从显示了主图像的状态对操作部12进行操作而进入‘视场通用’模式,从而显示在显示器34上。此外,图4所示的主图像通过从显示副图像的状态对操作部12进行规定的操作而显示在显示器34上。输入接受部14接受来自操作部12的模式切换指示,并传送到切换部18。切换部18接受该模式切换指示,选择第一处理部22或第二处理部24的其中一个,将显示图像从主图像切换到副图像,或从副图像切换到主图像。
图6表示第一处理部22的结构。第一处理部22具有主图像处理部60以及声音处理部62。主图像处理部60进行主角色的视点图像的显示处理,声音处理部62进行与该图像对应的声音处理。主图像处理部60以及声音处理部62基于由用户输入的操作指示对从介质40读取到存储部30的游戏数据进行处理。通过该处理,使主角色在虚拟空间中动作。反映了来自用户的操作指示的图像数据以及声音数据被供给到输出部32,并分别从显示器34以及扬声器36输出。如完成剧情,则第一处理部22将该情况记录在存储部30中。
图7表示第二处理部24的结构。第二处理部24具有副图像处理部70以及声音处理部90。副图像处理部70对来自副角色的视点的图像或表示剧情间的关系的图像等进行显示处理,声音处理部90进行与该图像对应的声音处理。副图像处理部70以及声音处理部90与第一处理部22中的主图像处理部60以及声音处理部62同样地基于由用户输入的操作指示对读取到存储部30的游戏数据进行处理。
副图像处理部70具有图像模式判定部72、锁定判定部74、指示方向检测部76、位置检测部78、副图像生成部80以及信息取得部82。图像模式判定部72判定经由操作部12选择的模式是‘视场通用模式’还是‘链接导航模式’。
在选择了视场通用模式的情况下,锁定判定部74判定副图像是否固定为特定的敌人角色的视点图像。固定了副图像的情况是在上一次以前进入视场通用模式时,用户选择要注意的敌人角色并存储在存储部30(参照图1),并以锁定视场的状态脱离视场通用模式的情况。该视场锁定有将敌人角色实现注册在存储部30中的使用方法,以便在用户识别出在主角色要移动的方向上存在敌人角色的情况下,通过操作部12的简单的操作来瞬间从主图像切换为敌人角色的视点图像。通过将副图像固定为特定的敌人角色的视点图像,在用户将图像从主图像切换为副图像的瞬间,在显示器34上显示该敌人角色的视点图像。
在视场没有被固定的情况下,用户按倒操作部12的操纵杆52时,指示方向检测部76调查在按倒操纵杆52的方向上是否存在敌人角色。图3所示的游戏控制器具有两个操纵杆52,但例如左侧的操纵杆52用于方向指示。操纵杆52可以倒向前后左右的任何一个,这里,将前方向设定作为主角色的视线方向。指示方向检测部76以主角色朝向的方向、即主图像的视线方向为基准,检测其它的副角色存在的方向。
图8是用于说明指示方向检测部76的副角色检测功能的图。在本例中,将基准方向设定为主角色100a的视线方向,以主角色100a的位置为中心,使用顺时针的角度检测副图像存在的方向。副角色100b存在于视线方向、即角度0的方向。同样,副角色100c存在于角度α的方向,副角色100d存在于角度β的方向,副角色100e存在于角度γ的方向。
接着,指示方向检测部76检测操纵杆52的倒下方向,并判定在该方向是否存在副角色。图示的例子表示向视线方向按倒操纵杆52,在对该方向在左右具有规定的角度的区域、即画有阴影的区域中存在副角色100b的状态。指示方向检测部76如检测出在由用户指示的方向上存在副角色100b,则将该检测结果传送给位置检测部78。具体来说,指示方向检测部76运算副角色对于主角色的存在方向,在由用户指示的方向和通过运算求出的方向一致的情况下,检测出在用户的指示方向上存在副角色。另外,在本实施方式中,如果方向一致,则是包含方向近似的情况的概念,即包含在用户指示的方向上具有规定的角度的区域中含有副图像的存在方向的情况。位置检测部78判定主角色100a是否存在于副角色100b的视野角中。
图9(a)表示主角色100a进入副角色100b的视野角的状态,图9(b)表示主角色100a没有进入副角色100b的视野角的状态。在进入视野角的情况下,位置检测部78检测在副角色100b的视场中主角色100a存在的方向。主角色100a的存在方向也可以以将视野角二分的方向、即副角色100b的视线方向作为基准,作为顺时针或逆时针的角度来求解。指示方向检测部76以及位置检测部78的检测结果被传送到副图像生成部80。
副图像生成部80接受指示方向检测部76以及位置检测部78的输出,并生成成为副角色的视点图像的副图像。首先,在指示方向检测部76中,检测出对于主角色100a在规定的方向上不存在副角色的情况下,副图像生成部80生成噪声图像作为副图像。噪声图像可以是在电视节目结束时播放的‘沙暴’的图像,也可以通过使噪声图像流动,用户直观地识别在指示的方向上不存在副角色。
另一方面,在检测出在指示的规定的方向上存在有副角色的情况下,副图像生成部80生成来自该副角色的视点的图像作为副图像。另外,在位置检测部78在副角色的视野角内检测出主角色的存在的情况下,如果在主角色和副角色之间存在障碍物,则如图5(b)所示,用记号例如以+标记表现主角色的存在方向。副图像生成部80也可以通过+标记的大小来表现主角色和副角色的距离。此外,副图像生成部80也可以根据主角色和副角色的距离来对副图像或声音实施加工处理。具体来说,距离越近则越提高副图像的鲜明度或也可以增大声音,而反之距离越远则越降低副图像的鲜明度或也可以减小声音。通过利用以上的视听效果,用户可以直观地掌握主角色和副角色的距离以及位置关系,并可以实现崭新的游戏性。
用户可以与操作部12的规定的操作状态对应,将特定的副角色存储在存储部30(参照图1)中。具体来说,在操作操纵杆52而对副角色的视场进行了通用的状态下,通过按压图3所示的键组50的任何一个键,将副角色存储在存储部30中。例如,如在对某副角色的视场进行了图像显示的状态下按压键组50中的‘○键’,则可以对○键分配该角色的视点图像。键分配部16如经由输入接受部14接受到用户的键输入,则对该键分配副角色,并存储在存储部30中。键的分配、即副角色的注册可以仅进行键的数目。在本例中,键组50由四个键构成,从而,最大可以将四个副角色存储在存储部30中。
返回图7,在视场通用模式开始时,锁定判定部74判定视场是否被锁定,在被锁定的情况下,指示位置检测部78生成该副角色的副图像。此外,在对多个键分别对应了副角色的情况下,用户通过选择并按压键,锁定判定部74指示位置检测部78生成对应的副角色的副图像。位置检测部78检测角色的视场中的主角色的存在方向,副图像生成部80生成副图像的视点图像作为副图像。位置检测部78以及副图像生成部80的处理如上所述。
图10表示视场通用模式中的图像显示的处理流程。首先,锁定判定部74判定在视场通用模式中是否锁定特定的副角色的视场(S10)。例如在上一次的视场通用模式中,在以固定了特定的副角色的视场的状态返回了主图像时,在下一次的视场通用模式中,判定为视场被锁定(S10为“是”)。在视场被锁定时,在显示器34上显示该副角色的视点图像(S12)。在副角色的视场中不直接反映主角色时,位置检测部78检测主角色的存在方向,副图像生成部80在副角色的视点图像中以记号表现主角色的方向。
另一方面,在视场没有被锁定的情况下(S10为“否”),显示噪声图像(S14)。接着,判定有无键输入(S16),在输入了键的情况下(S16为“是”),判定是否对该键分配了副角色(S18)。在分配了的情况下(S18为“是”),显示对应的副角色的视点图像(S12),在没有分配的情况下(S18为“否”),维持显示噪声图像的状态(S14)。
在没有键输入的情况下(S16为“否”),如用户操作操纵杆52(S20),则指示方向检测部76检测操纵杆52的输入角度(S22)。此外,指示方向检测部76检测副角色的存在位置,并求对于主角色的视线方向的副角色的方向。由此,判定在由操纵杆52指示的方向是否存在副角色(S24)。在存在副角色的情况下(S24为“是”),显示该副角色的视点图像(S12),在不存在的情况下(S24为“否”),显示噪声图像(S14)。如在按倒操纵杆52的状态下旋转360度,则交替显示副角色的视点图像和噪声图像,用户可以容易地搜索主角色的周围的副角色的存在方向。
在显示了副角色的视点图像的状态下,如用户对键进行输入(S26为“是”),则键分配部16将输入的键和副角色建立对应并存储在存储部30中(S28)。然后,在视场通用模式中,如输入该键,则显示对应的副角色的视点图像。在不进行键输入的情况下(S26为“否”),不进行键的分配。接着,判定有无模式变更、即是否脱离视场通用模式(S30),在继续视场通用模式的情况下(S30为“否”),接受用户对操纵杆52的操作(S20),并检测其输入角度(S22),检测有无存在副角色(S24)。然后,反复进行上述处理。在从用户输入模式的变更指示的情况下(S30为“是”),截住视场通用模式中的图像显示。
以下,表示游戏装置10对用户提示反映了游戏的推进状况以及剧情的推进顺序的图像的结构。如已经叙述的,游戏装置10提供剧情通过多个主体的联系而进行的群像游戏。返回图1,群像游戏中的剧情的推进状况由推进管理部26管理。
存储部30存储预定的剧情的推进顺序。在由多个剧情构成的群像游戏中,各剧情可以独立地存在,但也可以对剧情间提供某种规定的关系,从而可以实现游戏的复杂性,并吸引用户的兴趣。为了说明剧情间的关系,假设以下的三个事件。
(事件A)从敌人角色夺取钥匙。
(事件B)将夺取的钥匙放入钥匙箱(key box)。
(事件C)从钥匙箱取出钥匙并打开门锁。
以上的三个事件在分别独立的剧情中,由各个主角色实现。另外,可以在一个剧情中要求这些事件的实现,此外也可以要求在某剧情中实现两个事件,在其它的剧情中要求一个事件的实现。无论那种情况,对剧情设定推进顺序,事件A、事件B、事件C需要以该顺序完成。以下,将该事件的完成顺序称作剧情的推进顺序。即,在本实施方式中,剧情的推进顺序用作不仅包含剧情间的顺序关系而且包含剧情内的事件的顺序关系的概念。
图11表示在链状导航模式中显示器34上显示的副图像的一例。为了与上述副角色的视点图像进行区别,将链接导航模式中的副图像称为‘连接导航图像’。可以从显示主图像的状态通过用户进行操作部12的规定的键操作而转移到链接导航模式。在图7中,图像模式判定部72如判定为经由操作部12(参照图1)选择了链接导航模式,则信息取得部82从存储部30取得链接导航图像的生成所需的信息。
存储部30存储有预定的剧情的推进顺序。此外,推进管理部26进行其剧情通过多个主体的联系而推进的游戏的推进管理,并将游戏的推进状况、具体为已经结束的剧情(事件)记录在存储部30中。例如,存储部30具有游戏中的剧情的表,在每次剧情结束时,推进管理部26在表中建立表示剧情结束的标记也可以。信息取得部82从存储部30取得表示游戏的推进状况以及剧情的推进顺序的信息。
副图像生成部80基于在信息取得部82中取得的游戏的推进状况以及剧情的推进顺序,生成作为副图像的链接导航图像。图11是表示剧情的推进顺序的链接导航图像的初始画面,表示以如下的顺序,角色Y进行事件A,角色X进行事件B,角色Z进行事件C。事件间的顺序由箭头表现。用户观看链接导航图像,可以识别最初进行哪个剧情即可,或者由哪个角色进行剧情即可。信息取得部82如检测出由于多个角色间的行动而产生逻辑上的破绽,则将该破绽的地方传送给副图像生成部80。副图像生成部80在链接导航图像上表现该破绽地方。
具体来说,在图11的例子中,在角色Y进行的事件A结束之前由角色X结束事件B的情况在逻辑上不可能。因此,在用户要在事件A之前进行事件B的情况下,副图像生成部80为了提示用户产生了逻辑上的破绽,而在链接导航图像中表现应在事件B之前进行事件A。例如,副图像生成部80对完成了的事件的显示附加颜色,当前执行中的事件闪烁显示。用户在事件B闪烁而对事件A没有进行完成结束的显示处理的情况下,可以识别应在事件B之前进行事件A。另外,也可以在链接导航图像中直接表现表示没有进行事件A的警告。在任何的情况下,通过在链接导航图像中表现多个角色间的行动引起的逻辑上的破绽,从而用户可以容易地识别应变更当前执行中的事件。
根据本实施方式的游戏装置10,可以提供使剧情间的关系具有某些含义的游戏,用户基于链接导航图像,可以顺利地推进游戏。例如,通过使剧情间的关系含有解迷的要素,可以提高游戏性。或者,根据完成了剧情的条件,也可能在剧情间动态地发生新的关系,在该情况下,在导航链接图像中显示新的事件,对游戏性的提高有很大贡献。这样,游戏装置10通过切换显示主图像和副图像,可以提高游戏性或实现游戏的顺利推进。
图12是用于说明本实施方式的角色的表情图像的处理方法的图。本实施方式的游戏装置10为了减少图像数据的运算量而使用α混合技术变化角色的表情。存储部30存储多个作为纹理(texture)数据的表情的图像。图示的例子是愤怒的表情图像102a和笑的表情图像102b。
图13是表示进行α混合的副图像处理部70的结构。副图像处理部70包括:感情判定部110、纹理图像选择部112、动画取得部114以及嵌入部116。另外,使用α混合的显示处理不仅编入副图像处理部70,优选也编入主图像处理部60(参照图6),在处理单元20整体作为生成角色的表情的功能利用。
感情判定部110根据角色的状况判定角色的感情。感情代表性地为喜怒哀乐,其它可以例示恐怖、困惑或无可奈何的心情等。存储部30将根据游戏的剧情而可以在角色发生的各种感情所对应的多个表情图像作为纹理图像而预先存储。
感情判定部110例如在主角色被敌人角色追赶时,判定主角色为恐怖的感情,在从敌人角色逃脱时,判断为放心的感情。这样,感情判断部110通过掌握角色所处的状况来决定角色的感情。
纹理图像选择部112根据判定的感情,从存储部30选择表情的纹理图像,嵌入部116作为角色的表情,在画面上的规定位置、即角色的脸位置进行嵌入显示。角色的动作在虚拟空间中使用三维CG等表现。
在角色的感情变化时,纹理图像选择部112从存储部30选择变化后的表情的纹理图像。动画取得部114将变化前的表情和变化后的表情的图像之间进行α混合,将一系列的动画作为一个对象取得。如图12所示,动画取得部114将愤怒的表情图像102a和笑的表情图像102b之间进行α混合,从而取得从愤怒的表情到笑的表情的一系列的动画,从而可以简单地取得感情的变化引起的表情变化。嵌入部116在画面上的规定位置嵌入显示该对象。由此,可以以少的数据运算量实现与角色的感情对应的表情的变化。特别地,该图像处理技术在如表现角色的眼睛闭合的状态和打开的状态之间的变化的情况下比较简单,而且通过应用于画面中的比较小的区域的图像,可以发挥充分的视觉效果。
以上,基于实施方式说明了本发明,但本发明的技术范围不限定于上述实施方式中记载的范围。上述实施方式为例示,这些各构成要素的组合可以进一步有各种变形例,而且这样的变形例也属于本发明的范围,这一点本领域技术人员应该理解。以下,举出这样的例子。
在上述实施方式中,假设了在群像游戏中一个用户操作主角色的情况,但也可以多个用户操作各个主角色。在该情况下,在一个剧情中可以互相协力来完成预先决定了执行顺序的多个事件,也可以多个用户通过适当确认链接导航图像,从而可以顺利地推进游戏。此外,在多个游戏装置10经由网络链接的情况下,在各游戏装置10中,用户可以切换显示自身操作的主角色的视点图像和其它的用户操作的角色的视点图像,即使不进行会话也可以确认互相的状况。
此外,在实施方式中,作为移动对象,假设了作为人物的角色,但本发明不限定与此,可以是动物,也可以是车或飞机等交通工具。即,移动对象可以是在虚拟空间中移动的物体,也可以包含交通工具这样本来不具有视觉的物体。对于交通工具这样不具有视觉的物体,通过对交通工具设定虚拟的视点,而成为本发明中的移动对象。
产业上的可利用性
本发明可应用于图像显示的领域。
权利要求书
(按照条约第19条的修改)
1.一种图像显示装置,其特征在于,包括:
第一处理部,显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像;以及
第二处理部,将图像从主图像切换到来自第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像来进行显示,
所述第二处理部显示来自第一移动对象以外的移动对象中、由用户对第一移动对象指示的方向上存在的第二移动对象的视点的副图像。
2.如权利要求1所述的图像显示装置,其特征在于
所述第二处理部在显示与不存在第二移动对象的方向有关的图像时,将噪声图像作为副图像来显示。
3.如权利要求1或权利要求2所述的图像显示装置,其特征在于,还包括:
存储部,存储第二移动对象;以及
接受部,接受第二移动对象的显示指示,
在图像从副图像返回主图像之后,所述第二处理部基于由所述接受部接受的指示,显示有关第二移动对象的副图像。
4.一种图像显示装置,其特征在于,包括:
第一处理部,显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像;
第二处理部,将图像从主图像切换为来自第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像来进行显示;
存储部,存储第二移动对象;以及
操作部,用于用户进行与图像有关的操作,
在显示了来自第二移动对象的视点的副图像的状态下操作所述操作部时,所述存储部与该操作状态相互对应来存储第二移动对象。
5.一种图像显示装置,其特征在于,包括:
第一处理部,显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像;以及
第二处理部,将图像从主图像切换到来自第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像来进行显示,
所述第二处理部在显示副图像时,如果在第二移动对象和第一移动对象之间存在障碍物,则以记号表示第一移动对象的存在方向。
6.如权利要求5所述的图像显示装置,其特征在于,
所述第二处理部通过记号的大小来表现第一移动对象和第二移动对象的距离。
7.一种图像显示装置,其特征在于,包括:
第一处理部,显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像;以及
第二处理部,将图像从主图像切换到来自第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像来进行显示,
所述第二处理部在显示副图像时,根据第一移动对象和第二移动对象的距离,对与副图像对应的声音或副图像的鲜明度实施加工处理。
8.一种图像显示方法,其特征在于,
对于在虚拟空间中用户操作的第一移动对象运算第二移动对象存在的方向,在用户指示的方向和通过运算求出的方向一致的情况下,显示来自第二移动对象的视点的图像。
9.一种图像显示方法,其特征在于,包括:
第一步骤,显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像;以及
第二步骤,将图像从主图像切换到来自第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像来进行显示,
第二步骤包括显示来自第一移动对象以外的移动对象中、在用户对第一移动对象指示的方向上存在的第二移动对象的视点的副图像的步骤。
10.一种程序,用于使计算机执行:
显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像的第一功能;以及
将图像从主图像切换到第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像并进行显示的第二功能,
第二功能执行显示来自第一移动对象以外的移动对象中、在用户对第一移动对象指示的方向上存在的第二移动对象的视点的副图像的功能。
11.一种计算机可读取的记录介质,存储了一种程序,用于使计算机执行:
显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像的第一功能;以及
将图像从主图像切换到第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像并进行显示的第二功能,
第二功能执行显示来自第一移动对象以外的移动对象中、在用户对第一移动对象指示的方向上存在的第二移动对象的视点的副图像的功能。
12.一种图像显示装置,其特征在于,包括:
管理部,进行其剧情通过多个角色的联系而推进的游戏的推进管理;
存储部,存储预定的剧情的推进顺序;以及
处理部,显示将游戏的推进状况以及剧情的推进顺序与多个角色建立了对应的图像。
13.如权利要求12所述的图像显示装置,其特征在于,
处理部在剧情的推进上由于多个角色间的行动而产生逻辑上的破绽的情况下,在图像上显示该破绽。
14.一种图像显示方法,其特征在于,包括:
进行其剧情通过多个角色的联系而推进的游戏的推进管理的步骤;
预先存储决定的剧情的推进顺序的步骤;以及
显示将游戏的推进状况以及剧情的推进顺序与多个角色建立了对应的图像的步骤。
15.一种程序,使计算机执行:
进行其剧情通过多个角色的联系而推进的游戏的推进管理的功能;
存储预定的剧情的推进顺序的功能;以及
显示将游戏的推进状况以及剧情的推进顺序与多个角色建立了对应的图像的功能。
16.一种计算机可读取的记录介质,存储了一种程序,用于使计算机执行:
进行其剧情通过多个角色的联系而推进的游戏的推进管理的功能;
存储预定的剧情的推进顺序的功能;以及
显示将游戏的推进状况以及剧情的推进顺序与多个角色建立了对应的图像的功能。
17.一种图像显示系统,多个图像显示装置通过网络连接,在其它的图像显示装置的图像上反映各个图像显示装置的用户在虚拟空间中操作的移动对象的运动,其特征在于,各图像显示装置包括:
第一处理部,显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像;以及
第二处理部,将图像从主图像切换到来自其它的用户操作的第二移动对象的视点的副图像来进行显示,
所述第二处理部显示来自第一移动对象以外的移动对象中、用户对在对第一移动指示的方向上存在的第二移动目标的视点的副图像。
18.一种图像显示方法,在经由网络连接的多个图像显示装置中显示图像,其特征在于,包括:
显示来自用户在虚拟空间中操作的第一移动对象的视点的主图像的第一步骤;以及
将图像从主图像切换到来自其它的用户操作的第二移动对象的视点的副图像来进行显示的第二步骤,
第二步骤包括显示来自第一移动对象以外的移动对象中、用户对在对第一移动指示的方向上存在的第二移动目标的视点的副图像的步骤。

Claims (19)

1.一种图像显示装置,其特征在于,包括:
第一处理部,显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像;以及
第二处理部,将图像从主图像切换到来自第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像来进行显示。
2.如权利要求1所述的图像显示装置,其特征在于,还包括:
存储部,存储第二移动对象;以及
接受部,接受第二移动对象的显示指示,
在图像从副图像返回主图像之后,所述第二处理部基于由所述接受部接受的指示,显示关于第二移动对象的副图像。
3.如权利要求2所述的图像显示装置,其特征在于,还包括:
用于用户进行与图像有关的操作的操作部,
所述存储部将第二移动对象与操作部的规定的操作状态对应存储。
4.如权利要求1至3的任何一项所述的图像显示装置,其特征在于,
所述第二处理部显示来自第一移动对象以外的移动对象中、在用户对第一移动对象指示的方向上存在的第二移动对象的视点的副图像。
5.如权利要求4所述的图像显示装置,其特征在于,
所述第二处理部在显示与不存在第二移动对象的方向有关的图像时,将噪声图像作为副图像来显示。
6.如权利要求1所述的图像显示装置,其特征在于,
所述第二处理部在显示副图像时,在其中以记号表示第一移动对象的存在方向。
7.如权利要求6所述的图像显示装置,其特征在于,
所述第二处理部通过记号的大小来表现第一移动对象和第二移动对象的距离。
8.如权利要求1所述的图像显示装置,其特征在于,
所述第二处理部在显示副图像时,根据第一移动对象和第二移动对象的距离,对副图像或声音实施加工处理。
9.一种图像显示方法,其特征在于,对于在虚拟空间中用户操作的第一移动对象运算第二移动对象存在的方向,在用户指示的方向和通过运算求出的方向一致的情况下,显示与第二移动对象有关的图像。
10.一种图像显示方法,包括:
显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像的步骤;以及
将图像从主图像切换到第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像并进行显示的步骤。
11.一种程序,使计算机执行:
显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像的功能;以及
将图像从主图像切换到第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像并进行显示的功能。
12.一种计算机可读取的记录介质,记录了一种程序,用于使计算机执行:
显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像的功能;以及
将图像从主图像切换到第一移动对象以外的移动对象中的第二移动对象的视点的副图像并进行显示的功能。
13.一种图像显示装置,其特征在于,包括:
管理部,进行其剧情通过多个主体的联系而推进的游戏的推进管理;
存储部,存储预定的剧情的推进顺序;以及
处理部,对反映游戏的推进状况以及剧情的推进顺序的图像进行显示。
14.如权利要求13所述的图像显示装置,其特征在于,
处理部在剧情的推进上由于多个主体间的行动而产生逻辑上的破绽的情况下,在图像上显示该破绽。
15.一种图像显示方法,其特征在于,包括:
进行其剧情通过多个主体的联系而推进的游戏的推进管理的步骤;
预先存储决定的剧情的推进顺序的步骤;以及
对反映游戏的推进状况以及剧情的推进顺序的图像进行显示的步骤。
16.一种程序,使计算机执行:
进行其剧情通过多个主体的联系而推进的游戏的推进管理的功能;
存储预定的剧情的推进顺序的功能;以及
对反映游戏的推进状况以及剧情的推进顺序的图像进行显示的功能。
17.一种计算机可读取的记录介质,存储了一种程序,用于使计算机执行:
进行其剧情通过多个主体的联系而推进的游戏的推进管理的功能;
存储预定的剧情的推进顺序的功能;以及
对反映游戏的推进状况以及剧情的推进顺序的图像进行显示的功能。
18.一种图像显示系统,多个图像显示装置通过网络连接,在其它的图像显示装置的图像上反映各个图像显示装置的用户在虚拟空间中操作的移动对象的运动,其特征在于,各图像显示装置包括:
第一处理部,显示来自在虚拟空间中用户操作的第一移动对象的视点的主图像;以及
第二处理部,将图像从主图像切换到来自其它的用户操作的第二移动对象的视点的副图像来进行显示。
19.一种图像显示方法,在经由网络链接的多个图像显示装置中显示图像,其特征在于,包括:
显示来自用户在虚拟空间中操作的第一移动对象的视点的主图像的步骤;以及
将图像从主图像切换到来自其它的用户操作的第二移动对象的视点的副图像来进行显示的步骤。
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