CN100359437C - 交互式影像游戏系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提出一种具有交互式影像游戏系统。一影像输入装置撷取一视角内且包含一参与者的连续影像。一亮度处理装置依据连续影像,获得一现行影像K的亮度变化,其中,亮度变化代表参与者的一活动区域。一碰触检查装置及一位移检查装置依据现行影像的亮度变化及一数字信息,以检查活动区域是否在数字区域内或计算活动区域的位移及方向,并产生输出信号。一绘图引擎依据输出信号控制一小精灵影像,并显示于一显示装置,俾让参与者进行交互式影像游戏。

Description

交互式影像游戏系统
【技术领域】
本发明涉及一种游戏系统的技术领域,尤指一种交互式影像游戏系统。
【背景技术】
图1是美国第USP5,534,917号专利案公告的示意图,其中,系统100包含一摄像机(video camera)102、一影像数字器(video digitizer)110、一计算机112、一影像游戏(video game)113及一显示装置114。一环境背景104沿着Z轴设置且位于摄像机102的一视角(field of view)106内。一参与者(participant)108位于环境背景104及摄像机102之间,且位于摄像机102的视角106内。影像数字器110将摄像机102所撷取的连续影像转换成数字并传送至计算机112。
图2是计算机112的部分方块图,摄像机102撷取包含参与者108及环境背景104的影像。该影像经由影像数字器110转换成数字信息,影像数字器110将环境背景104与参与者108分离后,再将参与者108的数字信息储存于影像内存(video RAM)120中。计算机112对参与者108的数字信息及预先储存于内存116中的位图(bitmap、144、146、148)进行及函数154(AND function)运算,以判断参与者108的一部份是否位于一感兴趣的区域。若判定参与者108的一部份位于该感兴趣区域中,则产生一控制信号。控制信号输出至相关的控制装置,以控制相关的控制装置而进行交互式影像游戏。然而,由于影像数字器110无法有效地将环境背景104与参与者108分离,故参与者108的数字信息中仍包含许多环境背景104的信息。此环境背景104的信息会影响及函数154(ANDfunction)的运算,而容易产生误动作。为解决上述问题,常将环境背景104限制为单一颜色(例如蓝色),以提升影像数字器110执行环境背景104与参与者108分离效率。然而,当参与者108穿着近似蓝色衣裤时,又会产生影像数字器110无法有效地将环境背景104与参与者108分离的问题。因此,公知交互式影像游戏系统仍有诸多缺点而有予以改进的必要。
【发明内容】
本发明的目的是在提供一种交互式影像游戏系统,以避免公知技术因无法有效地将背景与参与者分离问题,同时避免误动作的产生,并增加交互式游戏的真实性。
依据本发明的这一特色,提出一种交互式影像游戏系统,该系统主要包含一影像输入装置、一内存装置、一亮度处理装置、一碰触检查装置及一绘图引擎。该影像输入装置撷取该影像输入装置的一视角内且包含一参与者的连续影像,并输出数字形式的该影像;该内存装置耦合至该影像输入装置,用以储存该影像输入装置所撷取的一先前影像(K-1)的取样亮度资料,并预先储存位于该视角内至少二个对象的数字信息,其中,该至少二个对象之一为一背景影像,该至少二个对象之一为一小精灵影像;该亮度处理装置耦合至影像输入装置及内存装置,以对影像输入装置所撷取的一现行影像(K)的取样亮度资料及储存于内存装置的先前影像的取样亮度资料执行影像处理,以获得现行影像的亮度变化,并将亮度变化储存于内存装置,其中,该亮度变化代表参与者的一活动区域;该碰触检查装置耦合至该内存装置,依据现行影像的亮度变化及数字信息,以检查活动区域是否在小精灵影像的数字区域内,若是,该碰触检查装置产生一第一输出信号;该绘图引擎耦合至碰触检查装置,依据第一输出信号,控制该小精灵影像,并产生相关的影像信号,以供一显示装置显示。
依据本发明的另一特色,提出一种交互式影像游戏系统,该系统主要包含一影像输入装置、一内存装置、一亮度处理装置、一位移检查装置及一绘图引擎。该影像输入装置撷取影像输入装置的一视角内且包含一参与者的连续影像,并输出数字形式的影像;内存装置耦合至影像输入装置,用以储存影像输入装置所撷取的一先前影像的取样亮度资料,并预先储存位于视角内至少二个对象的数字信息,其中,至少二个对象之一为一背景影像,至少二个对象之一为一小精灵影像;该亮度处理装置耦合至影像输入装置及内存装置,以对该影像输入装置所撷取的一现行影像的取样亮度资料及储存于内存装置的先前影像的取样亮度资料执行影像处理,以获得该现行影像的亮度变化,并将该亮度变化储存于内存装置,其中,该亮度变化代表参与者的一活动区域;该位移检查装置耦合至该内存装置,依据现行影像的亮度变化及数字信息,以计算活动区域的位移及方向,产生一第二输出信号;该绘图引擎耦合至位移检查装置,依据第二输出信号,控制小精灵影像的位移及方向,并产生相关的影像信号,以供一显示装置显示。
依据本发明的再一特色,是提出一种交互式影像游戏系统,该系统主要包含一影像输入装置、一内存装置、一亮度处理装置、一碰触检查装置、一位移检查装置及一绘图引擎。该影像输入装置撷取影像输入装置的一视角内且包含一参与者的连续影像,并输出数字形式的影像;内存装置耦合至该影像输入装置,用以储存该影像输入装置所撷取的一先前影像的取样亮度资料,并预先储存位于该视角内至少二个对象的数字信息,其中,至少二个对象之一为一背景影像,至少二个对象之一为一小精灵影像;该亮度处理装置耦合至影像输入装置及内存装置,以对该影像输入装置所撷取的一现行影像的取样亮度资料及储存于内存装置的先前影像的取样亮度资料执行影像处理,以获得现行影像的亮度变化,并将该亮度变化储存于内存装置,其中,该亮度变化代表参与者的一活动区域;该碰触检查装置耦合至内存装置,依据现行影像的亮度变化及数字信息,以检查活动区域是否在小精灵影像的数字区域内,若是,碰触检查装置产生一第一输出信号;该位移检查装置耦合至内存装置,依据现行影像的亮度变化及数字信息,以计算活动区域的位移及方向,产生一第二输出信号;该绘图引擎耦合至碰触检查装置及位移检查装置,依据第一输出信号或第二输出信号,控制小精灵影像,并产生相关的影像信号,以供一显示装置显示。
【附图说明】
图1是公知交互式影像游戏系统的示意图。
图2是图1部分系统的方块图。
图3是本发明具有交互式影像游戏系统的方块图。
图4是本发明处理系统的方块图。
图5是本发明碰触检查装置的运作示意图。
图6是本发明位移检查装置的流程图。
图7是本发明的侦测窗口与亮度变化表的示意图。
图8是本发明的pHit表格的示意图。
图9是本发明的侦测点与对应方向的示意图。
图10是本发明的表格dir_weight的示意图。
图11是本发明的活动区域的方向与侦测点的示意图。
图12是本发明的显示装置的输出的示意图。
图号说明
系统               100            摄像机          102
影像数字器         110            计算机          112
影像游戏           113            显示装置        114
背景               104            视角            106
参与者             108            影像内存        120
内存               116            及函数          154
位图               144、146、148
交互式影像游戏系统 300
第一影像输入装置   310            处理系统        320
显示装置           330            音效装置        340
视角               370            参与者          380
背景               360            内存装置        410
亮度处理装置       420            碰触检查装置    430
位移检查装置       440            绘图引擎        450
声音处理装置       460            背景影像        401
小精灵影像         403            小精灵相关影像  403’
矩型坐标    404    取样亮度资料 405
亮度变化表  407    亮度变化表   407’
侦测窗口    710    侦测目标     720
矩型坐标    404’
【具体实施方式】
图3是本发明一种交互式影像游戏系统300的使用示意图,该系统主要包含第一影像输入装置310、一处理系统320、一显示装置330及一音效装置340。一环境背景360是位于影像输入装置310的Z轴上,并与影像输入装置310间隔一距离,且位于影像输入装置310的的一视角(field of view)370内。一参与者(participant)380是位于环境背景360与影像输入装置310之间,且在视角370内。
影像输入装置310用以撷取包含参与者380的连续影像,并输出数字形式的影像,其中数字形式的影像为640×480的YCbCr的数字影像。又,在其它实施例中,数字形式的影像可为RGB的数字影像,也可为800×600或其它分辨率的数字影像。影像输入装置310的图框率(frame rate)可为每秒30个图框,也可为每秒25个图框或是其它的图框率。
图4是处理系统320的方块图,其包含一内存装置410、一亮度处理装置420、一碰触检查装置(field hit checker)430、一位移检查装置(motionchecker)440、一绘图引擎(rendering engine)450及一声音处理装置(soundprocessing unit、SPU)460。
内存装置410耦合至亮度处理装置420,用以储存影像输入装置310所撷取的一先前影像K-1的取样亮度资料405,并预存位于视角370内至少二个对象的数字信息。该至少二个对象的数字信息,其一可为与环境背景360对应的背景影像401,另一可为一小精灵(sprite)的影像403及一个矩型坐标404。小精灵影像403是可移动及产生变化的小影像,依据应用而定,其可为一鼓、一地鼠或一球等的影像。同时,小精灵影像403还可包含产生变化时的影像403’。例如应用为一打击地鼠游戏时,相关影像403’可为地鼠被打到时的影像。矩型坐标404为{(x1,y1),(x2,y2)},其为包含小精灵影像403的一个矩型的坐标。矩型坐标404’为{(x1’,y1’),(x2’,y2’)},其为包含小精灵相关影像403’的一个矩型的坐标。
亮度处理装置420耦合至影像输入装置310及内存装置410,以对影像输入装置310所撷取的一现行影像K的亮度及储存于内存装置410的先前影像K-1的亮度执行影像处理,以获得现行影像K的亮度变化表407,并将亮度变化表407储存于内存装置410,其中,亮度变化表407代表参与者380的活动区域(activeregion)。
亮度处理装置420将影像输入装置310输出的一现行影像K进行取样。取样方法是对现行影像K的亮度(luma、Y)资料进行16×16取样,也就是在X轴方向每16个亮度资料选取一个,其余抛弃。同样,也就是在Y轴方向每16个亮度资料选取一个,其余抛弃。对一640×480的现行影像K可获得一40×30的取样亮度资料。于其它实施例中,可使用8×8、4×4取样取样,也可直接使用现行影像K的亮度,而不进行取样。
再将取样亮度资料与先前影像K-1的取样亮度资料405比较,以获得现行影像K的亮度变化表407,其中,先前影像K-1的取样亮度资料405是储存于内存装置410中。亮度处理装置420将取样亮度资料中的每一亮度资料与先前影像K-1中对应的取样亮度资料相减。相减的结果与一第一临界值(threshold)比较,若大于或等于该临界值,则对应亮度变化表407的位则为1,若小于该临界值,则对应的位则为0。
亮度变化表407为40×30×1(=1200)位,其中每一位代表现行影像K中一16×16区块的亮度变化。当其中一位其值为1时,代表现行影像K中一16×16区块与先前影像K-1的对应区块有影像变化,故亮度变化表407代表参与者380的一活动区域(active region)。亮度处理装置420将亮度变化表407储存至内存装置410中,并将现行影像K的取样亮度资料取代先前影像K-1的取样亮度资料405,储存于内存装置410中。
碰触检查装置430耦合至内存装置410,依据现行影像K的亮度变化表407及数字信息,以检查活动区域的一部分是否在小精灵的数字区域内,若是,碰触检查装置430产生第一输出信号。
碰触检查装置430是计算亮度变化表407在小精灵的矩型坐标404内位值为1的位数目。如图5所示,图号407’为亮度变化表407的一部份,小精灵影像403为一圆形的球,包含小精灵影像403的一个矩型是以矩型坐标404{(x1,y1),(x2,y2)}标示。亮度变化表407在矩型内有5个位为1时,代表现行影像K中5个16×16区块是在小精灵的数字区域内。若数目大于或等于一第二临界值,表示参与者380的一活动区域是在小精灵的数字区域内,此时碰触检查装置430产生第一输出信号。上述的第二临界值是一正整数。检查活动区域的一部分是否在小精灵的数字区域内的方法为一特定的步骤,然而方法的延伸并不依赖所述的特定步骤,方法不应仅限于所描述的特定步骤。熟悉此技术者能查知其它步骤顺序的可能性。
又,在其它实施例中,该内存装置410储存若干个小精灵的影像及对应的矩型坐标时,碰触检查装置430依序检查该活动区域的一部分是否在若干个小精灵的数字区域内,若是,碰触检查装置430则产生对应的输出信号。一般而言,该活动区域对应于参与者380的手臂。为简化计算量,可检查对应于参与者380手掌的活动区域的一部分(例如:活动区域的上面部分)。
绘图引擎450耦合至内存装置410及碰触检查装置430,依据第一输出信号,控制该至少一个对象,并产生相关的影像信号,以供显示装置330显示。声音处理装置460耦合至碰触检查装置430,依据第一输出信号,产生相关的音频信号,以驱动音效装置340。
绘图引擎450绘图时是先将内存中的背景影像401与影像输入装置310所撷取的影像做透明处理(alpha blending),其中,alpha系数为可调整的,在本实施例中,alpha系数为0.5。再将小精灵影像403叠置透明处理后的影像上。于其它实施例中,绘图引擎450绘图时,也可将小精灵影像403叠置于背景影像401上,再与输入装置310所撷取的影像进行透明处理。
绘图引擎450依据第一输出信号,控制小精灵影像403。例如:小精灵影像403为一地鼠时,碰触检查装置430产生第一输出信号则代表参与者380的一活动区域在小精灵(地鼠)的数字区域内,也就是代表参与者380打到地鼠。绘图引擎450则产生地鼠被打到时的影像403’并显示于显示装置330。此时,声音处理装置460依据第一输出信号,产生打击的音频信号(例如”啪”),以驱动音效装置340。参与者380可通过显示装置330及音效装置340而进行交互式影像游戏。
位移检查装置440耦合至内存装置410,依据现行影像K的亮度变化表407及数字信息,以计算活动区域的位移及方向,并产生第二输出信号。
图6是位移检查装置440计算活动区域的位移及方向的流程图。首先,于步骤S610中,位移检查装置440选择一侦测窗口710。位移检查装置440是以该矩型坐标404为中心,并选取13×13个位大小,作为该侦测窗口710。图7是侦测窗口710与亮度变化表407的示意图。如图7所示,侦测窗口710具有24个侦测点(check point),分别标注为1~24。位移检查装置440以矩型坐标404为中心,并由亮度变化表407中选取13×13个位大小,作为一侦测目标720。位移检查装置440计算活动区域的位移及方向的方法为一特定的步骤,然而方法的延伸并不依赖所述的特定步骤,方法不应仅限于所描述的特定步骤。熟悉此技术者能查知其它步骤顺序的可能性。
于步骤S620中,计算相对应位为1的侦测点数目。如图所示,侦测点1、2、3、4及10在侦测目标720的相对应位为1,以一名为pHit表格记录该等侦测点。如图8所示,分别以pHit[0]=1、pHit[1]=2、pHit[2]=3、pHit[3]=4及pHit[4]=10纪录该等侦测点。
于步骤S630中,计算方向加权(direction weight),其是以pHit计算8个方向上侦测点数目,并以一表格dir_weight分别记录8个方向上侦测点数目。图9是本发明的侦测点与对应方向的示意图,其中上(UP)方向包含侦测点1、2、3、4、5、6、7、8及9。左(LEFT)方向包含侦测点1、10、22、4、11、19、7、12及16。其它方向与上述相似,不再详述。如图10所示,由于侦测点1、2、3、4及10的相对应位为1,故上方向的加权为4(侦测点1、2、3、4),以dir_weight[0]=4纪录。同理,下(DOWN)方向的加权为0(无侦测点),以dir_weight[1]=0纪录,左方向的加权为3(侦测点1、4、10),以dir_weight[2]=3纪录,依序类推dir_weight[3~7]=0。
于步骤S640中,决定活动区域的方向,其是找寻dir_weight[0~7]中最大者,并以其对应的方向作为活动区域的方向。于本实施例中,dir_weight[0](=4)最大,故活动区域的方向为上(UP)方向。
于步骤S650中,计算活动区域的位移,其是以步骤S640的结果及pHit表格去计算沿着活动区域方向的侦测点数目。图11是本发明的活动区域的方向与侦测点的示意图,其中上(UP)方向包含侦测点8、5及2。其它方向与上述相似,不再详述。由于活动区域的方向为上(UP)方向(步骤S640),pHit表格在上方向的侦测点有1个(侦测点2),故以一参数speed_weight纪录(=1)。若pHit表格为{1、2、3、4、5、6},pHit表格在上(UP)方向的侦测点有2个(侦测点2、5),故参数speed_weight为2。位移检查装置400依据speed_weight*speed_base+speed_offset公式,计算活动区域的位移。例如当speed_base为1、speed_offset为4时,活动区域的位移为5(=1*1+4)。于步骤S660中,产生第二输出信号,其中,第二输出信号包含活动区域的方向及位移信息。
绘图引擎450耦合至位移检查装置430,依据第二输出信号,控制该至少一个对象的移动,并产生相关的影像信号,以供显示装置330显示。声音处理装置460耦合至位移检查装置430,依据第二输出信号,产生相关的音频信号,以驱动音效装置340。
第二输出信号中活动区域的方向及位移代表参与者380的活动区域与小精灵的相对运动,故绘图引擎450依据第二输出信号,控制小精灵影像403的移动。例如:应用为沙滩排球,则小精灵影像403为一排球403。当第二输出信号为上(UP)方向及速度(5),绘图引擎450以渐进方式改变排球403的坐标并产生相关的影像信号。也就是当产生图框K影像时,绘图引擎450将排球403画于坐标(X,Y)处。由于显示平面是以左上角为原点,在产生图框K+1影像时,绘图引擎450将排球403画于坐标(X,Y-1*16)处,其中乘以16是因为亮度处理装置420将现行影像进行16×16取样。产生图框K+5影像时,绘图引擎450将排球403画于坐标(X,Y-5*16)处。声音处理装置460依据第二输出信号,产生打击的音频信号(例如”啪”),以驱动音效装置340。
处理系统320可同时包含碰触检查装置430及位移检查装置440。其也可仅包含碰触检查装置430或位移检查装置440。
图12是显示显示装置330的输出,其中参与者380是站在环境背景360之前且位于视角370之内。参与者380的一部份(手臂)是遮蔽住小精灵影像403的数字区域。于此实施例中,小精灵影像403是一游戏的向上按钮。当碰触检查装置430判定活动区域的一部分是在小精灵的数字区域内,并产生对应的第一输出信号。绘图引擎450则依据碰触的向上按钮而控制相关影像。借此可只由碰触检查装置430而达到位移的效果。参与者380无需使用实体摇杆即可进行游戏。在图中,为增加准确性,参与者380需双手遮蔽住两个小精灵影像403的数字区域。
由上述说明可知,公知技术中由于无法有效地将背景与参与者分离问题,容易产生误动作。由于环境背景360不会移动,也就是不会有亮度变化,故本发明的亮度变化表407则能代表参与者380的活动区域(active region)借此避免公知技术中无法有效地将背景与参与者分离问题。同时避免误动作的产生,增加交互式游戏的真实性。
上述较佳具体实施例仅是为了方便说明而举例而已,本发明所主张的保护范围应以本发明权利要求所述为准,而非仅限于上述实施例。

Claims (23)

1.一种交互式影像游戏系统,其特征在于:该系统主要包含:
一影像输入装置,用以撷取该影像输入装置的一视角内且包含一参与者的连续影像,并输出数字形式的该影像;
一内存装置,耦合至该影像输入装置,用以储存该影像输入装置所撷取的一先前影像,并预先储存位于该视角内至少二个对象的数字信息,其中,该至少二个对象之一为一背景影像,该至少二个对象之一为一小精灵影像,该数字信息包含该至少二个对象的矩型坐标;
一亮度处理装置,耦合至该影像输入装置及该内存装置,以对该影像输入装置所撷取的一现行影像及储存于该内存装置的先前影像执行影像处理,以获得该现行影像的一亮度变化表,并将该亮度变化表储存于该内存装置,其中,该亮度变化表代表该参与者的一活动区域;
一碰触检查装置,耦合至内存装置,依据现行影像的亮度变化及数字信息,以检查活动区域是否在至少二个对象其中之一的数字区域内,若是,该碰触检查装置产生一第一输出信号,其中,该碰触检查装置计算该亮度变化表在该小精灵的该矩型坐标内位值为1的位数目,当该位数目大于或等于一第二临界值,该碰触检查装置产生该第一输出信号;以及
一绘图引擎,耦合至碰触检查装置,依据第一输出信号,控制至少二个对象其中之一的影像,并产生相关的影像信号,以供一显示装置显示。
2.如权利要求1所述的系统,其特征在于,还包含一显示装置,其耦合至该绘图引擎,以显示该绘图引擎输出的影像信号,并提供一视频反馈至参与者,以让参与者能与至少二个对象其中之一的影像进行互动,而改变第一输出信号。
3.如权利要求1所述的系统,其特征在于,还包含一音效处理装置,其耦合至该碰触检查装置,依据该第一输出信号,产生相关的音频信号。
4.如权利要求3所述的系统,其特征在于,背景影像与影像输入装置所撷取的影像做透明处理。
5.如权利要求4所述的系统,其特征在于,小精灵影像是叠置在该透明处理后的影像上。
6.如权利要求1所述的系统,其特征在于,内存装置是储存该先前影像的亮度资料。
7.如权利要求6所述的系统,其特征在于,内存装置是储存先前影像的取样亮度资料。
8.一种交互式影像游戏系统,其特征在于,该系统主要包含:
一影像输入装置,用以撷取该影像输入装置的一视角内且包含一参与者的连续影像,并输出数字形式的影像;
一内存装置,耦合至影像输入装置,用以储存影像输入装置所撷取的一先前影像,并预先储存位于该视角内至少二个对象的数字信息;
一亮度处理装置,耦合至影像输入装置及内存装置,以对影像输入装置所撷取的一现行影像及储存于该内存装置的先前影像执行影像处理,以获得现行影像的一亮度变化表,并将该亮度变化表储存于内存装置,其中,该亮度变化表代表参与者的一活动区域;
一位移检查装置,耦合至内存装置,依据该现行影像的亮度变化及数字信息,以计算活动区域的位移及方向,产生一第二输出信号,其中,该位移检查装置选择具有多个侦测点的一侦测窗口,并由该亮度变化表中选取一侦测目标,再计算该侦测窗口与该侦测目标相对应位为1的侦测点数目,该位移检查装置依据上述侦测点数目计算方向加权,再由该方向加权决定该活动区域的方向及位移,依据该活动区域的位移及方向,进而产生该第二输出信号;以及
一绘图引擎,耦合至位移检查装置,依据第二输出信号,控制至少二个对象其中之一的位移及方向,并产生相关的影像信号,以供一显示装置显示。
9.如权利要求8所述的系统,其特征在于,还包含一显示装置,其耦合至绘图引擎,以显示该绘图引擎输出的影像信号,并提供一视频反馈至该参与者,以让该参与者能与至少二个对象其中之一的影像进行互动,而改变该第二输出信号。
10.如权利要求8所述的系统,其特征在于,还包含一音效处理装置,其耦合至该位移检查装置,依据第二输出信号,产生相关的音频信号。
11.如权利要求8所述的系统,其特征在于,至少二个对象之一为一背景影像。
12.如权利要求11所述的系统,其特征在于,至少二个对象之一为一小精灵影像。
13.如权利要求12所述的系统,其特征在于,该背景影像与影像输入装置所撷取的影像做透明处理。
14.如权利要求13所述的系统,其特征在于,该小精灵影像是叠置在该透明处理后的影像上。
15.如权利要求8所述的系统,其特征在于,内存装置是储存先前影像的亮度资料。
16.如权利要求15所述的系统,其特征在于,内存装置是储存先前影像的取样亮度资料。
17.一种交互式影像游戏系统,其特征在于,该系统主要包含:
一影像输入装置,用以撷取该影像输入装置的一视角内且包含一参与者的连续影像,并输出数字形式的影像;
一内存装置,耦合至该影像输入装置,用以储存影像输入装置所撷取的一先前影像,并预先储存位于该视角内至少二个对象的数字信息,其中,该至少二个对象之一为一背景影像,该至少二个对象之一为一小精灵影像,该数字信息包含该至少二个对象相对应的矩型坐标;
一亮度处理装置,耦合至该影像输入装置及该内存装置,以对影像输入装置所撷取的一现行影像及储存于内存装置的先前影像执行影像处理,以获得现行影像的一亮度变化表,并将该亮度变化表储存于内存装置,其中,亮度变化表代表参与者的一活动区域;
一碰触检查装置,耦合至该内存装置,依据该现行影像的亮度变化及该数字信息,以检查活动区域是否在至少二个对象其中之一的的数字区域内,若是,该碰触检查装置产生一第一输出信号,其中,该碰触检查装置计算该亮度变化表在该小精灵的该矩型坐标内位值为1的位数目,当该位数目大于或等于一第二临界值,该碰触检查装置产生该第一输出信号;
一位移检查装置,耦合至内存装置,依据现行影像的亮度变化及数字信息,以计算活动区域的位移及方向,产生一第二输出信号,其中,该位移检查装置选择具有多个侦测点的一侦测窗口,并由该亮度变化表中选取一侦测目标,再计算该侦测窗口与该侦测目标相对应位为1的侦测点数目,该位移检查装置依据前述侦测点数目计算方向加权,再由该方向加权决定该活动区域的方向及位移,依据该活动区域的位移及方向产生该第二输出信号;以及
一绘图引擎,耦合至碰触检查装置及位移检查装置,依据第一输出信号或第二输出信号,控制至少二个对象其中之一,并产生相关的影像信号,以供一显示装置显示。
18.如权利要求17所述的系统,其特征在于,还包含一显示装置,其耦合至该绘图引擎,以显示绘图引擎输出的影像信号,并提供一视频反馈至该参与者,以让参与者能与至少二个对象其中之一的影像进行互动,而改变该第一输出信号或第二输出信号。
19.如权利要求17所述的系统,其特征在于,还包含一音效处理装置,其耦合至该碰触检查装置及,依据第一输出信号或第二输出信号,产生相关的音频信号。
20.如权利要求19所述的系统,其特征在于,该背景影像与影像输入装置所撷取的影像做透明处理。
21.如权利要求20所述的系统,其特征在于,该小精灵影像是叠置在透明处理后的影像上。
22.如权利要求17所述的系统,其特征在于,该内存装置是储存先前影像的亮度资料。
23.如权利要求22所述的系统,其特征在于,该内存装置是储存先前影像的取样亮度资料。
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