CN1815473A - 引用虚拟环境中的对象 - Google Patents
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Abstract
本发明总体上涉及引用虚拟环境中的对象。本发明的一个方面涉及一种用于引用虚拟环境中的对象的计算机实现方法,该方法包括接收来自某一用户的用于指定某一对象的命令以及指定该对象。所述方法还包括接收来自该用户的用于将选择的信息与所述对象相关联的命令以及将所述选择的信息与所述对象相关联。在本发明的某些方面,指定对象可包括将可视引用标记与所述对象相关联。在本发明的其他方面,所述用户包括第一用户并且所述方法还可包括允许与所述对象相关联的可视引用标记由至少一个第二用户看到和/或将与所述对象相关联的信息展示给至少一个第二用户。
Description
技术领域
随后的公开内容总体上涉及引用虚拟环境中的对象,包括引用基于计算机的三维游戏中的对象。
背景技术
随着家庭中的高速互联网连接的普及,多人网络视频或计算机游戏变得越来越流行。在多人游戏中,玩家可与其他人对抗和/或与其他人组队。类似于现实生活中的团体比赛项目(诸如足球和篮球),在计算机上玩多人组队游戏所带来的愉悦很大一部分是来自作为一个有效的队伍来完成所选的目标。
在计算机上玩多人组队游戏的一个困难是队员之间很难配合。例如现实生活中,战斗队可以位于几幢建筑物附近并且该战斗队的第一位战士可以观察到敌人的小队进入其中一幢建筑物。该第一位战士可以指向敌人小队进入的建筑物并且告诉他的队伍中的第二位战士:“敌人进入了那幢楼,用火箭筒射他们”。或者,第一位战士可以指向敌人小队进入的建筑物然后对第二位战士做出手势(例如使用预定的姿势或者信号)让他用火箭筒射击那幢楼。在任一情况下,第二位战士都可以看见第一位战士所指出的地方并且明白应该射击哪幢楼。通过指向、手势和交谈可以允许战士们快速有效地通信或者配合进行小组活动而无需花费许多时间相互交谈。在计算机上玩多人组队游戏时,交流和配合要困难的多,因为玩家无法像现实世界一样用指向、手势和交谈进行交流。
例如在计算机上玩多人组队游戏时,玩家们可能在不同的地方(例如不同的家庭、不同的州或者不同的国家)并且不能看到组员们的指向或手势。即使当多名玩家在同一间房间里玩同一个视频游戏并且看着同一个屏幕,因为游戏环境狭小并且对象密集就降低或排除了指向的有效性,这就使得配合进行小组活动仍然很困难(例如当玩家在其上显示了许多对象的小屏幕上指出某个对象时,是很难或者不可能确定该玩家所指的对象)。此外,因为玩家不在游戏环境中,所以他们必须将目光移开屏幕去观察其他玩家的指向或手势。因此,即使视频游戏的玩家们在同一个房间内,玩家们也很难相互交流或配合行动。
发明内容
本发明总体上涉及引用虚拟环境中的对象,包括引用基于计算机的三维游戏中的对象。本发明的一个方面涉及一种用于引用虚拟环境中的对象的计算机实现方法,包括接收来自某一用户的用于指定某一对象的命令以及指定该对象。所述方法还包括接收来自该用户的用于将选择的信息与所述对象相关联的命令以及将所述选择的信息与所述对象相关联。例如,在本发明的一个实施例中,用户可以指定一个窗户,将一个引用标记与所述窗户相关联使得另一个玩家可以轻易识别该窗户,并且将包括有显示文本“小心该窗户内的狙击手”的信息与该窗户相关联。
在本发明的某些方面,指定对象可包括将可视引用标记与所述对象相关联。在本发明的其他方面,所述用户包括第一用户并且所述方法还可包括允许与所述对象相关联的可视引用标记由至少一个第二用户看到和/或将与所述对象相关联的信息展示给至少一个第二用户。这些特性中的部分或全部都可用于增强游戏可玩性和/或用于在多人计算机游戏内实现玩家间的配合行动。
本发明的另一个方面涉及一种用于引用虚拟环境中的对象并包括显示一个或多个对象的计算机实现方法。每个对象都可被选择以由用户指定。本方法还包括响应于用户选择指定至少一个对象。本方法还包括响应于用户输入将选择的信息与至少一个引用标记的对象相关联。
本发明的另一个方面涉及一种计算机可读介质,所述介质上具有计算机可执行指令,所述指令用于执行包括了接收用于指定对象的命令以及指定所述对象的步骤。所述步骤还包括接收用于将选择的信息与所述对象相关联的命令。所述步骤还包括将选择的信息与所述对象相关联。
附图说明
图1是示出了根据本发明的若干实施例在其上可实现计算机游戏、视频游戏和/或其他电子游戏的合适游戏系统的示意图。
图2是示出了根据本发明某些实施例配置的图1中游戏系统的功能组件的框图。
图3是适于实现本发明多个实施例的基于网络的游戏环境的示意图。
图4是根据本发明实施例的已被引用对象的部分示意图。
图5是示出了根据本发明某些实施例的用于引用虚拟环境中的对象的过程的流程图。
图6是根据本发明另一些实施例的正被引用对象的部分示意图。
图7是根据本发明另一些实施例的已被引用对象的部分示意图。
图8是根据本发明另一些实施例的已被引用对象的部分示意图。
图9是示出了根据本发明另一些实施例的用于引用虚拟环境中的对象的特定过程的流程图。
具体实施方式
随后的公开内容描述了用于引用虚拟环境中的对象,包括引用基于计算机的三维游戏中的对象的系统和方法的多个实施例。如下将描述本发明多个实施例的特定细节用于提供这些实施例的透彻理解。尽管如此,以下将不会阐述那些描述通常与基于计算机的游戏相关联的已知结构和例程的其他细节从而避免了对各个实施例描述的不必要的淡化。此外,本领域普通技术人员应该理解本发明可以具有包括了附加元素或缺少参考图1至图9在如下描述的一个或多个元素的其他实施例。
以下将在由游戏控制台或通用计算机(例如个人计算机)执行的计算机可执行指令的上下文中描述引用特性的其他实施例。例如在一个实施例中,这些计算机可执行指令可以存储在计算机可读介质上,诸如硬盘、软盘、或CD-ROM。在其它实施例中,这些指令可以存储在服务器计算机系统上并且可通过诸如内联网或互联网的计算机网络被访问。因为与计算机可执行例程和相应的计算机实现系统相关的基本结构和功能是周知的,所以在此就不对其进行详细展示或描述以避免对所述实施例产生不必要的淡化。
图1是示出了根据本发明的若干实施例在其上可实现计算机游戏、视频游戏和/或虚拟环境的合适计算系统或游戏系统100的示意图。在本发明的一个方面,所述游戏系统100包括可操作地连接至游戏控制台102的一个或多个始发器(inceptor)或控制器104(分别被标识为第一控制器104a和第二控制器104b)。在该示出的实施例中,始发器或控制器104类似于在各种计算机和/或视频游戏中使用的手持控制器。在其他实施例中,游戏系统100包括其他类型的始发器或控制器104,例如一个或多个语音输入系统、键盘、触摸屏或者位置检测设备。控制器104可以经由有线或无线接口连接至游戏控制台102。例如在该示出的实施例中,控制器104是通用串行总线(USB)兼容的并且通过在插座110内接收的串行电缆130连接至游戏控制台102。控制器104可以装配有各种用户交互机制。例如在该示出的实施例中,每个控制器104都包括两个拇指摇杆132a和132b、D-pad(八向按键控制)134、各种按钮136以及相应的扳机138。前述的机制仅用于说明可包括在控制器104内的用户交互机制的各种类型。因此在其他实施例中,其他控制器可以包括更多或更少的这样机制而不背离本发明公开的精神或范围。
可配置每个控制器104使其能够容纳具有可移动存储能力的两个可移动存储器单元140。存储器单元140能够让用户存储游戏参数并将其导入其他的游戏控制台用于游戏。在该示出的实施例中,每个控制器104都配置可以容纳两个存储器单元140。然而在其他实施例中,合适的控制器可配置能够容纳更多或更少的存储器单元,也包括没有存储器单元。
游戏控制台102可以包括连接至支持系统的多个电缆。例如,游戏控制台102经由音频视频接口电缆120可操作地连接至电视或者显示器150。此外,电源电缆122可为游戏控制台102提供电源。另外,电缆或调制解调器连接器124可以促进游戏控制台102和诸如互联网的网络之间的信息交换,以用于宽带数据传输。
游戏控制台102可以装配有内部硬盘驱动器(未示出)以及可移动媒体驱动器106。可移动媒体驱动器106可以配置用于支持诸如由光学存储盘108表示的各种形式的可移动存储媒体。合适的可移动存储媒体实例包括DVD和CD-ROM游戏光盘等等。游戏控制台102还可包括电源按钮112和弹出按钮114。按下弹出按钮114能够交替地开启和关闭与可移动媒体驱动器106相关联的托盘,以允许存储盘108的插入和取出,或者可以便于可移动存储媒体的移除。
游戏系统100使得玩家和其他用户能够享受包括游戏、音乐和视频的各种形式的娱乐。使用不同的存储选项,这些媒体可以从硬盘驱动器、可移动媒体驱动器106、存储器单元140或者在线源中播放。例如,游戏系统100能够播放插入可移动媒体驱动器106的CD中、硬盘驱动器的文件中、或在线流源中的音乐。类似地,游戏系统100能够播放插入可移动媒体驱动器106的DVD光盘中的、硬盘驱动器文件(例如活动流格式(ASF)的文件)中的或者在线流源中的音频/视频游戏。
游戏系统100仅是用于实现本发明实施例的合适系统的一个实例。因此,在此公开的所述方法和系统不限于在所述游戏系统100内的实现,而是可以扩展到各种其他通用或专用计算系统或配置。适用于本发明的各方面的众所周知的计算系统、环境和/或配置的实例包括个人计算机(PC)、服务器计算机、诸如个人数字助理(PDA)的可移动和手持设备、膝上型和平板型PC、多处理器系统、基于微处理器的系统、机顶盒、可编程消费者电器、网络PC、小型机、大型机、电子游戏控制台以及包括有一个或多个上述系统或设备的分布式计算环境。
图2是示出了根据本发明一个实施例配置的游戏系统100的功能组件的框图。在本实施例的一个方面,所述游戏控制台102包括中央处理单元(CPU)200和存储器控制器202。存储器控制器202便于处理器访问各种类型的存储器。这样的存储器包括闪存只读存储器(ROM)204、随机存取存储器(RAM)206、硬盘驱动器208和可移动媒体驱动器106。CPU 200可装备有一级高速缓存210和二级高速缓存212用于临时存储数据并减少必要的存储器访问周期数量,从而提高了处理速度和吞吐量。CPU200、存储器控制器202以及上述各种存储器设备经由一条或多条总线互连,诸如串行和并行总线、存储器总线、外围总线和/或使用各种总线体系结构中的任何一种的处理器或局部总线。这样的体系结构可包括例如:工业标准体系结构(ISA)、微通道体系结构(MCA)、增强ISA(EISA)、视频电子标准协会(VESA)局部总线体系结构、及也称为Mezzanine总线体系结构的外围部件互连(PCI)总线体系结构。
在一个实施例中,CPU200、存储器控制器202、ROM 204和RAM 206可以集成到一个公用模块214内。在此实施例中,ROM 204可配置作为经由PCI总线和ROM总线(都未示出)连接至存储器控制器202的闪存ROM。所述RAM 206可配置作为由存储器控制器202经由单独的总线(未示出)独立控制的多个双倍数据速率同步动态RAM(DDR SDRAM)。硬盘驱动器208和可移动媒体驱动器106可经由PCI总线和AT附加设备(ATA)总线216连接至存储器控制器202。
在示出的实施例中,3D图形处理单元220和视频编码器222可以形成用于高速和高分辨率图形处理的视频处理流水线。数据可经由数字视频总线(未示出)从图形处理单元220传送到视频编码器222。音频处理单元224和音频编解码器(编码/解码器)226可以形成用于高保真和立体声处理的音频处理流水线。音频数据可经由通信链路(未示出)在音频处理单元224和音频编解码器226之间传送。所述视频和音频处理流水线可以输出数据至音频/视频(A/V)端口228用于传输给显示器150。在示出的实施例中,所述视频和音频处理组件220-228都被安装在模块214上。
USB主机控制器230和网络接口232也可在模块214上实现。USB主机控制器230可以经由总线(例如PCI总线)耦合至CPU 200和存储器控制器202,并且作为外围控制器104a-104d的主机。该网络接口232可以提供对网络(例如因特网、家用网络等等)的访问并且可以是广泛多样的有线或无线接口组件,包括以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、电缆调制解调器等等中的任何一种。
游戏控制台102可以包括双控制器端口部件240a和240b,并且每个部件都支持两个相应的外围控制器104a-104d。前面板I/O部件242支持电源按钮112和弹出按钮114以及任何发光二极管(LED)或暴露在游戏控制台102外表面上的其他指示器的功能。部件240a、240b和242经由一个或多个电缆部件244耦合至模块214。
八个存储器单元140a-140h被示出可连接至在每一控制器两个存储器单元的配置内的四个控制器104a-104d。每个存储器单元140可以为游戏、游戏参数和其他被存储数据提供附加的存储。当插入控制器时,所述存储器单元140可由存储器控制器202访问。系统供电模块250可为游戏系统100的组件提供电源,并且风扇252可以冷却游戏控制台102的电路。
上述游戏控制台102可以实现提供一致用户接口和导航层次用于带领用户经过各种娱乐区域的统一媒体入口模型。不管插入可移动媒体驱动器106内的媒体类型如何,该入口模型为访问包括游戏数据、音频数据以及视频数据在内的多种不同类型媒体内容提供了便捷方法。
为了实现统一媒体入口模型,可在硬盘驱动器208上存储控制台用户接口(UI)应用程序260。当打开游戏控制台电源时,控制台应用程序260的各部分就被载入RAM 206和/或高速缓存210和212并在CPU 200上执行。控制台应用程序260可显示图形用户界面,当导航至游戏控制台上可用的不同媒体类型时,该界面提供一致的用户体验。将在如下更为详细地描述UI应用程序的各方面以及显示它的某些典型屏幕。
通过简单地将所述系统连接至显示器150,游戏系统100可作为独立系统操作。在独立模式中,游戏系统100允许一个或多个玩家操作控制器104用于玩游戏并在显示器150上观看它们。然而,在经由网络接口232提供宽带连接能力时,游戏系统100也可以如下所述地在一个更大的、基于网络的游戏社区里运行。例如,图3是适于实现本发明多个实施例的基于网络的游戏环境300的示意图。在示出的实施例中,游戏环境300包括多个游戏系统100,即经由网络302互连的100a-n。每个游戏系统100a-n都被示出具有使用一个相应的控制器或始发器304a-n接入相应的游戏系统100a-n的对应玩家322a-n。如上参考图1所述,始发器304a-n可包括手持控制器、语音输入系统、键盘、鼠标、触摸屏和/或位置检测设备。在特定的实施例中,始发器304a-n可与游戏系统100a-n的各部分集成和/或集成到所述游戏系统100a-n的各部分中(例如始发器304a-n可被集成到显示器150a-n和/或游戏控制台102a-n中)。在其他实施例中,游戏系统100a-n可包括多个始发器304a-n和/或可由多个用户和玩家322a-n使用。
网络302表示了广泛多样的数据通信网络中的任何一种并且包括了公共部分(例如因特网)和/或专用部分(例如住宅局域网(LAN))。此外,可使用包括有线和/或无线类型的广泛多样的传统通信配置中的任意一种或多种来实现所述网络302。任何类型的通信协议可用于经由网络302发送数据,包括公共协议和专有协议(例如TCP/IP、IPX/ISPX和/或NetBEUI)。每个游戏系统100也可连接至服务器计算机305。服务器计算机305可包括用于执行所述游戏各方面和/或实现下述目标特性的各种设备。
图4是根据本发明实施例的已被引用对象460的部分示意图。在图4中,对象460是在虚拟环境490(例如二维或三维视频游戏或模拟的显示)中显示的更大项目462的一部分或一块。在示出的实施例中,对象460(例如一扇窗户)已由可视引用标记470指定,使其能够被轻易识别。在图4中,可视引用标记470包括加亮(例如染色、阴影、加粗和/或使用纹理来标记或加亮对象460)。在另一个实施例中,可视引用标记470可以包括使用其他标记方法,例如使用括号、箭头和/或轮廓线。
在示出的实施例中,已经使用符号引用物标签和文本标签将信息475与所述对象460相关联。符号引用物标签包括靠近对象460的黄色菱形符号(通常指示小心的记号)。所述文本标签包括词语“小心狙击手”并且其位置靠近对象460。在图4中,文本标签和符号引用物标签可被组合或交叠。在其他实施例中,这些标签可以分开或单独使用。在另一些实施例中,可以使用其他安排将信息475与对象460相关联,包括语音标签、时间标签和/或全息图。
一旦已引用了所述对象460(例如已经指定了对象460并且已将信息与对象460相关联),那么用户可以识别所述对象并且注意到与该对象相关联的信息。例如在现实世界中,战队的第一成员可能指向所述窗户并告诉其他(例如第二)队员要小心,因为在那扇窗户内有一个狙击手。因为第一成员指向了狙击手所在的窗户,所以其他成员知道第一成员所说的是哪扇窗户。在虚拟环境内引用某个对象也能为多人计算机游戏的用户提供类似的能力。在虚拟环境490中,第一用户可以通过将可视引用标记470与所述窗户相关联以及关联警告信息470来引用对象460,使得其他(例如第二)用户注意到所述情况和/或配合行动。
在特定实施例中,所述用户可以引用对象460并且可以是能够看到可视引用标记470和/或接收到相关信息475的唯一的人。例如,该特性在用户移动通过虚拟环境490并且周期性地返回和/或重复通过特定对象时尤为有用。在另一个实施例中,所述用户可以选择至少具有一个其他用户的小组能够看到所述可视引用标记470和/或接收所述相关信息475。例如在多人游戏中,某用户可允许所述可视引用标记470和/或所述相关信息475被该用户的小组或该用户小组的部分队员看到,但是不允许所述可视引用标记470和/或所述相关信息475被对方队员看到。在另一个实施例中,游戏规则可以规定玩家可以在哪里看到所述可视引用标记470和/或所述相关信息475。例如在某些实施例中,虚拟环境490内的所有用户(例如视频游戏内的所有用户)都可以看到所述可视引用标记470和/或所述相关信息475。在其他实施例中,只有符合特定条件(例如达到特定游戏分数)的用户或玩家才能看到所述可视引用标记470和/或所述相关信息475。
图5是示出了根据本发明某些实施例的用于引用虚拟环境中的对象的过程500的流程图。过程500的各部分可在计算机可实现方法中单独或组合使用和/或可被单独或组合地存储在计算机可读介质上。该过程可包括接收来自用户的用于指示一对象的命令(过程部分502)并且指示该对象(过程部分504)。所述过程还包括接收来由用户的用于关联选择的信息与所述对象的命令(过程部分506)并且关联选择的信息与所述对象(过程部分508)。在某些实施例中,用户同时可引用多个对象。在其他实施例中,用户每次只能引用一个对象和/或仅在达到特定条件时(例如当用户在游戏中达到特定级别)才可以引用多个对象。
如上所述在特定的实施例中,所述用户可以包括第一用户并且所述过程500还可包括接收来自第一用户的命令以允许至少一个第二用户可以看到与所述对象相关联的可视引用标记,允许将与所述对象相关联的所述信息展现给至少一个第二用户,或者同时允许上述两种情况(过程部分510)。如上所述,在其他的实施例中,可以基于一组规则(如,游戏规则)展示出(或不展示出)与所述对象相关联的可视引用标记和/或所述对象相关联的信息并且所述第一用户不能选择是否展示出所述对可视引用标记和/或相关信息和/或所述对可视引用标记和/或相关信息展示给谁。在任何情况下,过程500还可包括允许与所述对象相关联的可视引用标记可由至少一个第二用户看到(过程部分512)和/或将所述对象相关联的信息展示给所述至少一个第二用户(过程部分514)。
在其他实施例中,过程500还包括解除对所述对象的指定和/或解除所述信息与对象的相关。例如,过程500还可包括接收解除所述信息与对象的相关的命令(过程部分516)和/或接收解除对所述对象的指定的命令(过程部分518)。过程500还包括解除所述信息与所述对象的相关(过程部分520)和/或解除对所述对象的指定(过程部分522)。例如在一个单人游戏中,(例如当用户不在期望引用所述对象时)用户可以命令解除对所述对象的指定和/或解除所述信息与所述对象的相关。在一个多人游戏中,用户可以是第一用户并且存在至少一个第二用户。在某些实施例中,第一用户和/或第二用户可以命令解除对所述对象的指定和/或解除所述信息与所述对象的相关。
在另一些实施例中,可以基于各种条件或事件(例如无需任何用户命令)来解除对所述对象的指定和/或解除所述信息与所述对象的相关。例如在各个实施例中,可以基于一组规则(例如游戏规则)来解除对所述对象的指定和/或解除所述信息与所述对象的相关。在某些实施例中,可在所选时间段过后解除对所述对象的指定和/或解除所述信息与所述对象的相关(例如所述对象在15分钟之内保持被引用,而随后就解除对所述对象的指定并解除所述信息与所述对象的相关)。在其他实施例中,特定的事件(例如一个游戏事件)可以解除对所述对象的指定并解除所述信息与所述对象的相关。例如,当所述对象发生改变、当引用的对象被销毁、当所述虚拟环境改变(例如在战队游戏中打开了信号干扰)时和/或当虚拟环境终止(例如退出计算机游戏)时,就解除对所述对象的指定并解除所述信息与所述对象的相关。
虽然在某些实施例中对象的改变可以使得该对象不再被引用,但是在其他实施例中即使这些对象改变(例如改变形状或变形),这些对象仍然保持被引用状态。例如在某些实施例中,过程500还可包括在指定所述对象并将所述信息与所述对象相关联之后改变对象的形状(过程部分524)。所述过程500还包括在所述对象具有改变的形状之后仍然保持对所述对象的指定以及所述信息与所述对象的相关(过程部分526)。如下将参考图8进一步的讨论这一特性。
在图6中,第一对象660a正被一用户引用(图6中该用户不可见)而第二对象660b已被引用。在示出的实施例中,第一对象660a包括在三维虚拟环境690中位于建筑物或项目662上的两个窗户(例如两个分开的块)。用户已将在第一对象660a附近放置十字线664并且输入命令(例如通过控制器或始发器上的按钮)以指定所述第一对象660a。在示出的实施例中,当所述第一对象660a被指定时可视引用标记670(例如括号)在靠近所述第一对象660a的地方出现。如上所述,在其他实施例中,可使用其他的可视引用标记与所述第一对象660a相关联。在另一些实施例中,可指定所述第一对象(例如所述对象可由软件识别或标记),但是没有可视引用标记是用户可见的。
当指定了所述第一对象660a时,整个第一对象都被指定(例如显示为被指定的软件对象或对象)。在示出的实施例中,所述第一对象660a包括由墙部分所分隔的两扇窗户。在其他实施例中,所述第一对象660a可以是虚拟环境690中的任何项目,包括角色、人物、动物或植物的表示。此外,所述第一对象可以是固定的、可移动的或者正在移动的。在某些实施例中,当所述第一对象660a移动时仍保持被指定。在其他实施例中,所述第一对象660a的移动可以是解除对该对象指定的一个事件(上述已结合图5讨论)。在另一些实施例中,被引用对象的移动可以使得可视引用标记从所述对象上移除,但是该对象仍然保持被指定和/或所述信息仍然与该对象相关联。在示出的实施例中,所述第一对象660a包括两个块。在其他实施例中,所述第一对象660a可以具有更多或者更少的块数和/或所述第一对象660a的各个块可以耦合到一起。虽然在图6中,所述第一对象660a是更大项目662(例如一幢楼)的一部分,但是在其他实施例中所述第一对象660a可以与其他项目分离(例如是一个独立的对象)。
在示出的实施例中,用户使用十字线664选择所述第一对象660a。在其他实施例中,也可使用其他方法选择所述第一对象660a。例如在其他实施例中,可以通过使用其他指示方法、通过使用语音命令和/或通过从对象菜单中选取所述第一对象的标识等等的方法来选择所述第一对象660a。在某些实施例中,对准视频屏幕的瞄准设备和/或眼球跟踪设备可用于识别和/或选择所述第一对象660a。在其他实施例中,用户的视野和/或用户角色在计算机游戏中所面对的方向可用于选择所述第一对象660a(例如当所述第一对象660a在近距离内时,当对所述第一对象660a的选择是上下文敏感时和/或当只有少数几个对象供选择时)。在某些实施例中,选择被指定的所述第一对象660a可以包括在指定所述第一对象660a的命令中。
在示出的实施例中,所述第一对象660a已被指定,而信息菜单677和信息对话框678也已出现。用户可以通过从信息菜单上选择和输入信息和/或在信息对话框内输入(例如通过键入或者通过语音识别)信息来命令信息与所述第一对象660a相关联。在其他实施例中,可以仅显示信息菜单677或者仅显示信息对话框678。
在另一些实施例中,也可使用其他方法选择和/或输入信息。例如在某些实施例中,选择的信息是通过使用语音命令而非信息对话框来输入的。在其他实施例中,当指定了所述第一对象660a时(例如当能够与对象相关联的信息受限时),选择的信息就自动地与所述第一对象660a相关联。在另一些实施例中,用户命令指定所述第一对象660a的方法自动地将选择的信息与所述第一对象660a相关联。例如当使用游戏控制器时,用户可使用三个不同的按钮来引用标记第一对象660a并且每个按钮在使用时可将不同的信息与所述第一对象660a相关联(例如第一按钮可将“危险”与所述第一对象660a相关联,第二按钮可关联“小心”而第三按钮可将消息“朝这里射击”与所述第一对象660a相关联)。
图6中示出的第二对象660b(例如正在移动的飞机)已经被引用。虽然在示出的实施例中已指定该飞机,但是没有可见的引用标记与所述飞机相关联。以文本标签的形式出现并标记该飞机属于“敌人”的与所述第一对象660a相关联的信息675位于靠近该飞机的地方。在示出的实施例中,文本标签随着所述第二对象660b移动并且可被第一用户和所选数目的第二用户看见(例如计算机或视频游戏中的一个组)。因此,即使所述第二对象的引用标记不可见,所述第一用户和所选的第二用户仍然可以识别所述第二对象660b并且接收(例如看见)相关信息675。
图7是根据本发明另一些实施例的已被引用对象760的部分示意图。在图7中,示出的项目762(例如墙壁)包括三个对象760,即中间对象760a,左边对象760b和右边对象760c。在示出的实施例中,所述中间对象760a已被指定并且已经使用口头命令将信息与所述中间对象760a相关联。通过用户调遣用户在虚拟环境790中的角色使得项目762位于用户视野内来选择中间对象760a。一旦项目762处于用户视野内,那么该用户就使用口头命令(例如“选择墙壁”)选择项目762。(在虚线中示出的)选择菜单765随后出现,用于指示用户需要在三个对象760中进行选择。随后用户就使用口头命令(例如“选择中间”)选择所述中间对象760a。所述中间对象760a被指定带有两个引用标记770,示出作为第一引用标记770a(例如交叉阴影线图案)和第二引用标记770b(例如一箭头)。此外,一旦选择或指定中间对象760a,所述选择菜单765就消失(例如从虚拟环境790中移除)。随后该用户就使用口头命令(例如“下午两点在这里见”)关联信息和所述中间对象760a。相关信息775随后在靠近中间对象760a的地方以文本标签(“在这里见”)和时间标签(“下午两点”)的形式出现。
如上所述,在其他实施例中也可使用其他方法展示相关信息775(例如符号引用物和/或语音标签)。此外在其他实施例中,时间标签可以具有其他形式。例如在示出的实施例中,所述时间标签包括其他用户应该在中间对象760a处集合的指定时间。在其他实施例中,所述时间标签可以包括显示离指定集合时间还剩多少时间的倒数计时器、对应于中间对象760a被引用时间的日期和/或时间戳和/或从中间对象760a被引用时刻起的运行时间。
在另一些实施例中,即使某对象不在用户的视野内,用户也可以口头选择该对象(例如当环境中只有少数几个对象可被引用时)。在又一些实施例中,可以具有更多或更少的引用标记770。例如在其他实施例中,可在没有第二引用标记770b的情况下单独使用第一引用标记770a或者在没有第一引用标记770a的情况下单独使用第二引用标记770b。
图8是根据本发明另一些实施例的已被引用的第一对象860a的部分示意图。在图8中显示的多个对象860包括第一对象860a(例如一滩浮油)。第二对象860b(例如第一汽车)、第三对象860c(例如第二汽车)和第四对象860d(例如公路)。在示出的实施例中,已指定所述第一对象860a并且已将可视引用标记870和选择的信息875与所述第一对象860a相关联。在图8中,所述可视引用标记870包括浮油的加粗轮廓线而相关信息875包括陈述了“呆在弯道5的内侧以避开浮油”的语音或口头标签。在示出的实施例中,浮油的加粗轮廓线和相关信息875被展示给一组被选用户(例如第一用户和所选的第二用户)。当被选小组中的一个或多个用户接近所述第一对象860a时(即距离所述第一对象860a四分之一英里内时),就播放或展示所述语音标签给一个或多个用户。因此所选的一组用户可以识别并避免这滩浮油。
在示出的实施例中,对象860是在二维虚拟环境890中的二维对象。在其他实施例中,对象860的至少部分和/或所述虚拟环境890的至少部分可以是三维的。此外在另一些实施例中,由于浮油的扩散(因为其他车辆开过这滩浮油),所述引用标记870可以自动调整这滩浮油新的和/或改变的形状轮廓线。因此,仍可保持对这滩浮油的指定,对这滩浮油的可视标记并且仍可保持选择的信息875对这滩浮油的相关。
在某些实施例中,可在特定游戏事件出现时(例如当浮油被雨冲掉或洗净时)移除所述引用标记870和相关信息875。在其他实施例中,所述第一对象860a可被指定,但是没有可视引用标记与所述第一对象860a相关联。然而当被选小组中的一个或多个用户接近这滩浮油时仍然播放或展示所述语音标签。在另一个实施例中,当被选小组中的一个或多个用户接近这滩浮油时,可以显示相关信息875作为文本消息,来代替或补充所述语音标签的播放。在又一些实施例中,也可使用其他方法显示相关信息875。例如当被选小组中的一个或多个用户接近这滩浮油时,可以显示一个“弹出的”符号引用物标签和/或时间标签(例如以当前速度到达障碍物的时间)。
图9是示出了根据本发明另一些实施例的用于引用虚拟环境中的对象的过程900的流程图。过程900的各部分可在计算机可实现方法中单独或组合使用和/或可被单独或组合地存储在计算机可读介质上。过程900包括显示一个或多个对象,所述一个或多个对象中的每一个都可选择以由用户指定(过程部分902)。过程900还包括响应于用户选择指定一个对象(过程部分904)。过程900还包括响应于用户输入把选择的信息与指定对象相关联(过程部分906)。
上述参考图4至图8描述的许多或全部特性也将适用于过程900中。例如在其他实施例中,过程900中的用户可以包括第一用户而过程900还可以包括将与指定对象相关联的可视引用标记显示给至少一个第二用户(过程部分908)和/或将与指定对象相关联的选择的信息展示给至少一个第二用户(过程部分910)。在其他的实施例中,过程900还可以包括解除选择的信息与指定对象的相关(过程部分912)和/或解除对指定对象的指定(过程部分914)。在另一些实施例中,过程900还包括改变指定对象的形状(过程部分916)并且在所述指定对象改变形状之后仍保持对指定对象的指定以及保持信息与指定对象的相关(过程部分918)。
以上描述的某些实施例的一种特性是可在虚拟环境中引用某对象,从而能够轻易地识别该对象和/或能够展示与该对象相关联的信息。该特性能够允许用户引用一个在虚拟环境中移动的对象,并在随后当用户回到或重新经过该对象时能够从轻易识别该对象和/或轻易确定关于该对象的信息中获益。例如在第一人称射击游戏中,该特性允许用户识别威胁(例如狙击手的位置和/或地雷的位置),使得玩家在虚拟环境中移动时能够识别并避免这些威胁。这就降低了用户的总体工作量因为用户无需依靠记忆来识别和定位威胁。此外,该特性允许多个用户或参与者能够在虚拟环境中以玩家在真实世界环境中能够使用指示、手势和对话相类似的方式有效地交流以获取具有位置上下文(例如狙击手的位置)和/或配合行动或活动的信息。因此,该特性的优点在于它能够降低玩家的工作量、改善玩家之间通信和/或配合行动的能力并且为参与虚拟环境中的娱乐活动带来更大的乐趣和满足。
由上可知,在此描述的本发明的特定实施例仅处于示意性的目的,可以做出各种修改不背离本发明的精神和范围。例如在特定实施例的上下文中描述的本发明的各个方面能够在其他实施例中组合或移除。虽然本发明的优点在此是结合了特定实施例描述的,但是其他实施例也可展现这些优点。此外,前述实施例无需完全展示这些落在本发明范围内的优点。因此本发明仅受所附权利要求的限制。
Claims (20)
1.一种用于引用虚拟环境中的对象的计算机实现方法,包括:
接收来自某一用户的用于指定一个对象的命令:
指定所述对象;
接收来自该用户的用于使选择的信息与所述对象相关联的命令;以及
使所述选择的信息与所述对象相关联。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,指定所述对象包括使可视引用标记与所述对象相关联。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,使信息与所述对象相关联包括使用语音标签、文本标签、符号引用物标签和时间标签中的至少一个。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户包括第一用户,并且所述方法还可包括下述中的至少一个:
允许与所述对象相关联的可视引用标记由至少一个第二用户观看;以及
将与所述对象相关联的所述信息展示给所述至少一个第二用户。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户包括第一用户,并且所述方法还包括接收来自所述第一用户的用于允许至少一个第二用户观看与所述对象相关联的可视引用标记,将与所述对象相关联的所述信息展示给所述至少一个第二用户,或这两者的命令。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,接收来自所述用户的用于关联选择的信息和所述对象的命令包括接收与所述对象相关联的选择的信息。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在已经指定所述对象并且已使选择的信息与所述对象相关联之后改变所述对象的形状;以及
在所述对象已经改变形状之后保持所述对象的指定和所述信息与所述对象的关联。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对象是固定的、可移动的,和正在移动的中的至少一种。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对象包括多个块,是较大项目的块,或两者。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括下述中的至少一个:
解除所述信息与所述对象的关联;以及
解除对所述对象的指定。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括下述中的至少一个:
接收用于解除所述信息与所述对象的关联的命令;
接收用于解除对所述对象的指定的命令;
解除所述信息与所述对象的关联;以及
解除所述对象的指定。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,接收来自用户的用于指定一个对象的命令包括接收来自用户的标识将被指定的对象的命令。
13.一种用于引用虚拟环境中的对象的计算机实现方法,包括
显示一个或多个对象,所述一个或多个对象中的每一个都可由用户选择用于指定;
响应于用户选择指定一个对象;以及
响应于用户输入使选择的信息与所述被指定的对象相关联。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述用户包括第一用户,并且所述方法还可包括下述中的至少一个:
将与所述被指定的对象相关联的可视引用标记显示给至少一个第二用户;以及
将与所述被指定的对象相关联的所述选择的信息展示给至少一个第二用户。
15.如权利要求13所述的方法,其特征在于,还包括:
改变所述被指定的对象的形状;以及
在所述被指定的对象已经改变形状之后保持对所述对象的指定以及所述信息与所述指定对象的关联。
16.如权利要求13所述的方法,其特征在于,还包括下述中的至少一个:
解除所述选择的信息与所述被指定的对象的关联;以及
解除对所述被指定的对象的指定。
17.一种计算机可读介质,其中具有计算机可执行信令,所述指令用于执行的步骤包括:
接收来自用户的用于指定一个对象的命令;
指定所述对象;
接收来自该用户的用于将选择的信息与所述对象相关联的命令;以及
将所述选择的信息与所述对象相关联。
18.如权利要求17所述的计算机可读介质,其特征在于,所述步骤还包括下述中的至少一个:
允许与所述对象相关联的可视引用标记由至少一个第二用户观看;以及
将与所述对象相关联的所述信息展示给所述至少一个第二用户。
19.如权利要求17所述的计算机可读介质,其特征在于,所述步骤还包括:
在已经指定所述对象并且已将选择的信息与所述对象相关联之后改变所述对象的形状;以及
在所述对象已经改变形状之后保持对所述对象的指定和所述信息与所述对象的关联。
20.如权利要求17所述的计算机可读介质,其特征在于,所述步骤还包括下述中的至少一个:
解除所述信息与所述对象的关联;以及
解除对所述对象的指定。
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