JP6240652B2 - ゲームシステム、ゲーム処理制御方法、およびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置と少なくとも1つのサーバとを備えるゲームシステムに関し、より特定的には、所定のコンテンツデータの取得手法に関する。
従来、ユーザが、例えば自作のコンテンツを所定のサーバにアップロードすることでコンテンツ投稿を行うコンテンツ共有システムが知られている(例えば、特許文献1)。このようなシステムでは、投稿されたコンテンツを他のユーザに公開することで、他のユーザにコンテンツを閲覧させ、また、評価してもらうことが可能である。
特開2014−174911号公報
上記のようなコンテンツ共有システムにおいては、例えば、コンテンツの投稿・公開・閲覧等の仕組みを変更等する必要が発生した場合、ユーザの端末において動作するクライアントプログラムと、サーバで動作するサーバプログラムの双方を変更する必要性が生じていた。また、その変更等の内容についても、複雑な構成となる場合も少なくなく、このような変更作業にかかる開発側の負荷も、決して少ないものではなかった。
それ故に、本発明の目的は、ユーザの端末側からサーバとのやりとりを実行するプログラムの更新(例えば機能追加)等について、ブラウザプログラムを利用して簡易な作業とすることができる情報処理システム等を提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、ゲーム装置および当該ゲーム装置と通信する少なくとも1つのサーバを含むゲームシステムであって、ゲーム装置は、ウェブページ要求部と、ウェブページ表示部と、第1情報取得部と、第1情報出力部と、第1情報入力部と、コンテンツ要求部と、コンテンツ利用処理実行部とを備える。また、サーバは、ウェブページ送信部と、コンテンツ送信部とを備える。ウェブページ要求部は、ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、サーバに所定のウェブページを要求する。ウェブページ表示部は、ウェブブラウザ処理において、サーバから送信された所定のウェブページを表示する。第1情報取得部は、ウェブブラウザ処理において、所定のウェブページに対するユーザの操作を示す操作データに基づいて第1のアクセス先情報を取得する。第1情報出力部は、ウェブブラウザ処理において、第1のアクセス先情報をゲームプログラムによる処理において利用可能なように出力する。第1情報入力部は、ゲームプログラムの実行によるゲーム処理において、第1のアクセス先情報を入力する。コンテンツ要求部は、ゲーム処理において、第1のアクセス先情報に基づいて、当該第1のアクセス先情報に対応する所定のコンテンツをサーバに要求する。コンテンツ利用処理実行部は、ゲーム処理において、サーバから送信されたコンテンツを利用したゲーム処理を実行する。また、ウェブページ送信部は、ゲーム装置からの要求に応じて、所定のウェブページを当該ゲーム装置に送信する。コンテンツ送信部は、ゲーム装置からの要求に応じて、前記所定のコンテンツを当該ゲーム装置に送信する。
上記構成例によれば、ゲーム処理に用いるコンテンツをサーバから取得する場合に、ウェブブラウザ処理において取得されるアクセス先情報を用いるため、ゲームプログラムの開発段階における開発の負荷を軽減でき、また、ウェブブラウザの処理について、例えばゲームプログラムの発売後においても容易にその更新等を行うことが可能となる。その結果、ユーザのニーズにスピーディーに対応することもでき、ユーザの利便性を高めることができる。
他の構成例として、ゲーム装置は、ゲーム処理において、所定のウェブページのURLを指定してウェブブラウザプログラムを起動させる起動部を更に備え、ウェブページ要求部は、起動部により起動したウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、所定のウェブページを要求してもよい。更に、当該起動部は、ウェブブラウザプログラムからの戻り値の要求をさらに指定して前記ウェブブラウザプログラムを起動させてもよい。更には、第1情報出力部は、戻り値として、第1のアクセス先情報を出力するようにしてもよい。また、第1情報取得部は、所定のウェブページに含まれる第1のアクセス先情報を操作データに基づいて取得するようにしてもよい。
上記構成例によれば、ゲーム処理において、コンテンツを取得するためのユーザが行うべき一連の作業について、ユーザの利便性を高めることができる。例えばゲーム処理をユーザの操作で終了させ、その後ユーザの手でブラウザを起動させる等の煩雑な操作を行わせることなく、ゲーム処理とブラウザとの間でシームレスにコンテンツ取得のための操作を行わせることが可能となる。
他の構成例として、ゲームシステムには、前記第1のアクセス先情報を提供可能な第1のサーバと前記コンテンツが格納されている第2のサーバとが含まれていてもよい。そして、ウェブページ要求部は、第1のサーバに所定のウェブページを要求し、第1のアクセス先情報は、第2のサーバに所定のコンテンツを要求するために用いられる情報であり、コンテンツ要求部は、第1のアクセス先情報に基づいてコンテンツを第2サーバに要求してもよい。
また、コンテンツ要求部は、第1のアクセス先情報に基づいて第2のアクセス先情報を生成する第2情報生成部を含んでいてもよい。更に、第1のアクセス先情報は、第2のサーバへのリンクではない所定の文字列を示す情報であり、第2のアクセス先情報は、第2のサーバに格納されているコンテンツのダウンロードリンクを示す情報であり、コンテンツ要求部は、第2のアクセス先情報を用いて所定のコンテンツを第2サーバに要求してもよい。
また、第2のサーバとゲーム装置とは、専用のネットワークで接続されており、当該第2のサーバへの要求は当該ゲーム装置からの要求のみ可能なように構成されていてもよい。
上記構成例によれば、コンテンツデータの不正取得等を防止し、コンテンツの取得に関するセキュリティを高めることができる。
第1サーバは、第2サーバと接続してコンテンツに関するコンテンツ情報を当該第2サーバから取得し、当該コンテンツ情報に基づいて所定のウェブページを生成するようにしてもよい。
上記構成例によれば、コンテンツが追加・更新が大量に発生するような場合でも、その情報をウェブページ上に速やかに反映させることができ、ユーザの利便性を向上させることができる。
他の構成例として、ゲーム装置は、コンテンツ利用処理実行部によるコンテンツを用いたゲーム処理が終了したときに、ユーザによる所定の操作を受付けたとき、ウェブブラウザプログラムを起動し、当該ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、所定のウェブページをサーバに要求して表示するブラウザ画面移行部を更に備えていてもよい。更には、ブラウザ画面移行部は、終了したゲーム処理にかかるコンテンツに関する情報が表示されるウェブページにアクセスして、当該コンテンツに関する情報のウェブページを表示するように構成されていてもよい。
上記構成例によれば、あるコンテンツを利用したゲーム処理の後に現在プレイしたコンテンツに関する情報をユーザに提示でき、ユーザの利便性をより高めることができる。
他の構成例として、ウェブブラウザ処理において、ウェブページ表示部によって表示されるウェブページには、少なくとも第1のボタン画像と第2のボタン画像が含まれているようにしてもよい。更に、第1情報取得部は、操作データが第2のボタン画像を選択する操作であることを示すときに、当該第2のボタン画像に対応する第1のアクセス先情報を取得し、ゲームシステムは、操作データが第1のボタン画像を選択する操作であることを示すとき、当該第1ボタン画像に対応づけられているコンテンツを示す情報を、サーバに記憶されている所定のリストデータに登録するリスト登録部を更に備えていてもよい。また、ゲーム装置は、ユーザからの操作に応じて、所定のリストデータをサーバから取得するリスト取得部と、ユーザからの操作に応じて、リストデータに登録されている情報に対応するコンテンツをサーバから取得するリストコンテンツ取得部とを更に備えていてもよい。
また、サーバにアクセスするための所定の操作が受付けられたとき、ゲーム処理からの呼び出しに応じて起動されたウェブブラウザ処理においては、第1のURLが指定されることで、第1のボタン画像および第2のボタン画像が含まれるウェブページが取得され、ゲーム処理からの呼び出しによるものではないウェブブラウザ処理においては、第1のURLとは異なる第2のURLが指定されることで、第2のボタン画像は含まないウェブページが取得されるように構成してもよい。また、ゲームシステムは、汎用の情報処理装置を含み、情報処理装置は、ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、第1のボタン画像を含み、第2のボタン画像は含まない所定のウェブページを表示し、ゲームシステムは、所定のウェブページに対するユーザの操作が当該第1のボタン画像を選択する操作であることを示す場合に、当該第1ボタン画像に対応づけられているコンテンツを示す情報を所定のリストデータに登録するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えばスマートフォン等の汎用的な情報処理端末と、ゲーム専用機との双方で、コンテンツを検索するためのサイトにアクセスすることを可能とすることができる。更に、汎用的な情報処理端末からのアクセスの場合は、例えば、第1のボタン画像に対する操作に基づいてコンテンツのダウンロードの予約だけを登録できるようする一方で、ゲーム専用機からのアクセスの場合は第2のボタン画像が表示されるようにすることで、すぐにコンテンツをダウンロードしてプレイすることが可能とすることができる。
他の構成例として、コンテンツは、プレイヤオブジェクトを操作するゲーム処理における仮想ゲーム空間を構築するためのデータであって、かつ、ユーザによって作成されて投稿されたデータであってもよい。また、コンテンツは、前記ゲーム処理における当該コンテンツデータを利用した処理のために一時的に用いられるデータであってもよい。
上記構成例によれば、ゲーム処理に用いられるデータであって更新頻度の高いデータについて、例えばそのゲームの発売後において、このようなデータの検索や取得に関する機能を追加したり更新したりすることを容易なものとすることができる。
他の構成例の一例は、所定のサーバと通信可能なゲーム装置であって、ブラウザ起動部と、第1情報生成部と、第1情報出力部と、ブラウザ起動部と、第1情報利用処理部とを備える。ブラウザ起動部は、所定のゲーム処理の機能の一部としてゲーム装置上で動作するウェブブラウザプログラムを当該ゲーム処理から呼び出す。第1情報生成部は、ウェブブラウザプログラムの実行におけるウェブブラウザ処理において、所定のサーバとの通信に基づき第1の情報を生成する。第1情報出力部は、ウェブブラウザ処理において、第1の情報を前記呼び出し元となったゲーム処理へ出力する。第1情報利用処理部は、ゲーム処理の機能の一部として、前記第1情報を用いる処理を実行する。
上記構成例によれば、ゲームプログラムで実行されるゲーム処理の一部としてウェブブラウザプログラムを利用するため、当該ウェブブラウザプログラムで実現される機能について、例えばそのゲームの発売後において、機能の追加や更新を容易なものとすることができる。
他の構成例の一例は、所定のサーバと、当該所定のサーバと通信可能なゲーム装置とを少なくとも備えるゲームシステムであって、ウェブブラウザ処理実行部と、ネイティブアプリ実行部とを備える。ウェブブラウザ処理実行部は、所定のゲーム処理で利用されるコンテンツを検索するための検索機能を所定のサーバと通信することによって実現する。ネイティブアプリ実行部は、所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理からウェブブラウザプログラムを起動し、当該起動されたウェブブラウザプログラムの実行にかかる処理におけるコンテンツの検索結果を取得する。
上記構成例によれば、ゲーム処理に用いられるコンテンツの検索機能をいわゆるウェブアプリで実現することができ、検索機能の追加拡張や更新を、ゲームプログラム自体を更新する場合と比べて容易に行うことが可能となる。
他の構成例の一例は、第1の種類の情報処理装置と、第2の種類の情報処理装置と、第1のサーバと、第2のサーバとを備えるゲームシステムである。第1のサーバは、検索サイトデータ記憶部と、ページデータ送信部とを備える。検索サイトデータ記憶部は、所定のゲーム処理で用いられるコンテンツを検索するための検索サイトを提供するためのデータを記憶する。ページデータ送信部は、第1の種類の情報処理装置または第2の種類の情報処理装置からの要求に応じて検索サイトにかかるウェブページを送信する。また、ページデータ送信部は、第1の種類の情報処理装置からのアクセスの場合は、コンテンツを第2のサーバからダウンロードするためのリンク情報を含むウェブページを生成して当該第1の種類の情報処理装置に送信し、第2の種類の情報処理装置からのアクセスの場合は、上記リンク情報は含まないウェブページデータを生成して当該第2の種類の情報処理装置に送信する。更に。第1の種類の情報処理装置は、ユーザの操作に応じてリンク情報に基づいて第2のサーバにアクセスし、コンテンツを第1の種類の情報処理装置にダウンロードするコンテンツダウンロード部と、ダウンロードしたコンテンツを用いたゲーム処理を実行するコンテンツ利用処理部とを備える。また、第2の種類の情報処理装置は、ページデータ送信部によって送信されたウェブページを表示するウェブページ表示部を備える。なお、第2の種類の情報処理装置は、コンテンツを利用するゲーム処理の実行ができない情報処理装置であってもよい。
上記構成例によれば、例えば、ゲーム専用機からでもスマートフォン等の汎用的な情報処理装置からでも検索サイトにアクセスでき、ユーザにコンテンツの検索を実行させることが可能となる。また、この検索機能はウェブブラウザ上で動作するため、検索機能の拡張を容易に行うことができる。更に、ゲーム専用機から検索サイトにアクセスした場合は、検索を実行した後、即時に検索結果にかかるコンテンツをダウンロードし、これを用いたゲームプレイを実行することができる。これにより、ユーザの利便性を高めることができる。
本実施形態によれば、所定のコンテンツデータを取得するためのサーバへのアクセス先情報を、ウェブブラウザ処理において取得してゲーム処理側に出力することができる。これにより、アクセス先を取得するための処理に関する機能を拡張したい場合でも、ゲームプログラム自体を更新する場合比べて簡易に実現することができる。また、ゲームプログラムに開発段階における負荷を軽減することも可能となる。
本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図 ゲーム装置101の機能ブロック図 コンテンツサーバ103(ポータルサーバ104)の機能ブロック図 専用ビューワルートでのコースデータのダウンロード処理の流れを示す模式図 ゲーム装置101に表示される専用ビューワの画面例 即時ルートでのコースデータのダウンロードの流れを示す模式図 コース一覧画面の一例 「コース情報」のウェブページ(画面)の一例 第1の「後で」ルートにおけるダウンロードの流れを示す模式図 スマートフォンで検索した場合の検索結果画面の一例 「後でリスト」画面の一例 第2の「後で」ルートの場合の流れを示す模式図 コンテンツサーバ103の内部記憶装置122に記憶される主なデータを示す図 ポータルサーバ104の内部記憶装置122に記憶される主なデータを示す図 ゲーム装置101の内部記憶装置112に記憶されるデータを示す図 ゲームプログラム221で実行される処理の詳細を示すフローチャート ゲームプログラム221で実行される処理の詳細を示すフローチャート 専用ビューワ処理の詳細を示すフローチャート 後でリスト閲覧処理の詳細を示すフローチャート ウェブブラウザ処理の詳細を示すフローチャート コンテンツサーバ103で実行される処理の詳細を示すフローチャート ポータルサーバ104で実行される処理の詳細を示すフローチャート
以下、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システムでは、ゲーム装置101と、情報処理端末102と、ゲームコンテンツサーバ103(以下、コンテンツサーバと呼ぶ)と、ポータルサイトサーバ104(以下、ポータルサーバと呼ぶ)とが含まれる。ゲーム装置101には、後述するゲームプログラム221とウェブブラウザプログラム222とが実行可能に含まれている。また、情報処理端末102は、例えばスマートフォンやタブレット型の情報処理装置やパーソナルコンピュータ等に代表される、汎用的な情報処理端末である。また、コンテンツサーバ103とゲーム装置101とは独自プロトコルを用いる専用ネットワーク(クローズドネットワーク)を介して通信可能である。また、ポータルサーバ104と、ゲーム装置101、スマートフォン等の情報処理端末102とは、インターネット(オープンなネットワーク)を介して通信可能に構成されている。
本実施形態では、このようなシステムにおいて、ゲーム装置101や情報処理端末102から、後述するようなコンテンツ(具体的にはコースデータ)を検索することができる。そして、ゲーム装置101でコンテンツをダウンロードし、そのコンテンツをプレイするという機能を実現する場合を想定する。本実施形態では、コンテンツサーバ103に、このコンテンツのデータが保存されている。また、ポータルサーバ104は、このコンテンツを検索するためのポータルサイトのデータが保存されている。また、本実施形態では、当該ポータルサイトは会員制であり、その利用にログイン処理を要求するものとなっている。そして、ポータルサーバ104は、この会員ID等を管理するためのアカウントサーバとしての役割も有している。
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。図2は、ゲーム装置101の機能ブロック図である。図2において、ゲーム装置101は、プロセッサ部111と、内部記憶装置112と、メインメモリ113と、通信部114と、操作部1115と、表示部116とを備えている。プロセッサ部111は、後述のゲームプログラムやウェブブラウザプログラムを実行したり、ゲーム装置101の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム(図示せず)を実行することで、ゲーム装置101の動作を制御する。なお、プロセッサ部111は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置14には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置14は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。メインメモリ15は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部16は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記コンテンツサーバ103やポータルサーバ104との間で所定のデータを送受信する。操作部115は、例えば、十字スイッチや押しボタンやタッチパネルである。表示部116は、典型的には液晶表示装置である。なお、他の実施形態では、表示部116として、例えばテレビやPC用のモニタをゲーム装置101に接続して用いるようにしても良い。
次に、上記コンテンツサーバ103、ポータルサーバ104の構成について説明する。本実施形態では、両者はハードウェア構成としては同じものであるとする。図3は、コンテンツサーバ103(ポータルサーバ104)の機能ブロック図である。コンテンツサーバ103(ポータルサーバ104)は、プロセッサ部121と、内部記憶装置122と、メインメモリ123と、通信部124とを少なくとも備えている。プロセッサ部121は、サーバを制御するための各種プログラムを実行する。内部記憶装置122には、プロセッサ部121によって実行される各種プログラムや利用される各種データが格納されている。メインメモリ123は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部124は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記ゲーム装置101や情報処理端末102との間で所定のデータを送受信する。
次に、上記スマートフォン等の情報処理端末について説明する。これらのハードウェア構成は、基本的には上記ゲーム装置101に準ずる構成である。そのため、その詳細については説明を省略する。
次に、本実施形態にかかる情報処理システムで実行される情報処理の動作概要を説明する。まず、本実施形態で想定されるゲーム処理について説明する。本実施形態で想定するゲーム処理は、ユーザがゲームのステージを自作してサーバに投稿し、また、他のユーザが制作したゲームステージをダウンロードしてプレイする、というゲーム処理である。例えば2Dの横スクロール型のジャンプアクションゲームにおける「コース」(ゲームステージ)を構成するための各種パーツが、ゲームデータとして用意されている。ユーザは、このパーツを仮想ゲーム空間内に配置していくことで、「コース」を制作することができる。制作したコースは、上記コンテンツサーバ103にアップロード(投稿)して保存可能である。そして、同じようにして他のユーザが制作したコースをコンテンツサーバ103からダウンロードして、当該ダウンロードしたコースをプレイすることも可能となっている(もちろん、自作のコースを自分でプレイすることも可能である)。
このようなゲームでは、多数のユーザが自作のコースを投稿することも想定される。そのため、ダウンロードするコースを選択する際のユーザの負担を軽減してあげることが望ましい。そこで、本実施形態では、例えば、「人気ランキング」等の、予め抽出されたコースをユーザに提示したり、ユーザに検索条件を指定させて希望のコースを探し出せたりする機能も提供する。具体的には、本実施形態では、ポータルサーバ104上にコース検索用の「ポータルサイト」を構築している。このポータルサイトは、インターネット上に存在するという形となり、上記スマートフォン等の情報処理端末102や、ゲーム装置101のウェブブラウザプログラムからアクセスして閲覧することが可能である。ユーザは、このポータルサイト上で、「コース」を検索することができる。また、例えばスマートフォンで検索した場合、ダウンロードしたいコースについて、後述する「後で」ボタンを押すことで、ダウンロードの予約を登録しておくこともできる。そして、後にゲームプログラムを起動して、当該予約したコースをダウンロードすることも可能となっている。また、これとは別に、ゲームプログラム内の「専用ビューワ」からコンテンツサーバ103にアクセスして、人気ランキング等という形でコースを提示し、ユーザが選択したコースをダウンロードすることも可能となっている。
ここで、本実施形態でのポータルサイトは、上記のように会員制となっており、原則として、サイトの利用のためにはログインが必要となっている。そのため、スマートフォン等の情報処理端末102から当該ポータルサイトにアクセスした場合、まず、ログイン処理のための会員IDとパスワードが要求されることになる。この会員IDやパスワード等のログイン処理に必要な情報は、ポータルサーバ104に保存されている(アカウントサーバとしての機能)。一方、ゲーム装置101においては、当該ゲーム装置の初回起動時に、この会員IDおよびパスワードの入力が要求されるものとする。そして、これに対して会員IDとパスワードを入力し、これをゲーム装置101内に保存しておくことが可能となっている。そのため、このゲーム装置上で実行される各種ゲームプログラムやブラウザにおいて、この会員ID等は、必要に応じて参照されて利用される。つまり、ユーザは、ゲーム装置101の例えば初回起動時に会員IDを入力してゲーム装置101に記憶させておけば、その後ログインが必要となる場面があっても、その都度ID等を入力する手間を省くことができるようになっている。
ところで、本実施形態では、上記のようなコースのダウンロードに関して、主に以下の4種類のダウンロードの形態(コース選択〜ダウンロードまでのルート)を提供している。
(1)ゲーム装置上で専用ビューワを用いるダウンロード(専用ビューワルート)
(2)ゲーム装置上でウェブブラウザを用いた即時のダウンロード(即時ルート)
(3)スマートフォン等から、コースのダウンロード予約を入れておく、「後で」のダウンロード(第1の「後で」ルート)
(4)ゲーム装置上でウェブブラウザを用いてダウンロード予約を入れる「後で」のダウンロード(第2の「後で」ルート)
なお、本実施形態では、一度にダウンロードしてプレイできるコースは1つのコースだけであるものとする。また、原則として、当該ダウンロードしたコースのプレイは、その場限りのものであるとする。つまり、あるコースをプレイした後、他のコースをプレイしたい場合は、その都度、コースのダウンロードが必要となる。また、ダウンロードしたコースにかかるデータが消去されるタイミングについては、そのコースのプレイ終了時のタイミングでも良いし、その後の他のコースのダウンロードの際に消去されてもよい。あるいは、ゲーム終了時に消去されるようにしてもよい。
以下、上述の4つのダウンロード態様の概要を説明する。
<1:専用ビューワルート>
図4は、専用ビューワルートでのコースデータのダウンロード処理の流れを示す模式図である。この態様では、ゲームプログラムが直接的に提供する専用ビューワ機能を用いて、コンテンツサーバ103から「コース」のデータ(以下、コースデータ)を即時にダウンロードする。例えば、ゲームプログラムを起動すると、メインメニューが表示される、このメインメニューには、例えば、「専用ビューワ」、「ウェブブラウザで検索」、「後でリスト閲覧」等の項目が含まれているとする。そして、ユーザが当該メインメニューから「専用ビューワ」の項目を選択することで、専用ビューワが起動する。図5に、ゲーム装置101に表示される専用ビューワの画面例を示す。この画面では、「人気ランキング」として、ダウンロード人気が高いコースの概要や作成者等の情報が表示されている。ユーザは、この画面に対して操作を行い、ダウンロードしたいコース(例えば人気第1位のコース)を選択する。この選択操作に応じて、ゲーム装置101はコンテンツサーバ103にアクセスして、選択されたコースデータを要求する(図4のA1)。コンテンツサーバ103は、要求されたコースデータをゲーム装置101に送信する、つまり、コースデータのダウンロードが行われる(図4のA2)。そして、ダウンロードが終われば、即時に当該コースをプレイすることができる。
ここで、専用ビューワにおいては、人気ランキング等の、予め用意された(サーバ側で抽出された)コースのリストがユーザに提示される。基本的には、ユーザは、これら提示されたコースのリストを参照して、興味のあるコース等を選択する。その他、この専用ビューワでは、ごく簡易な検索(フィルタリング)機能も提供している。例えば、「作成者」でフィルタリングする、等、フィルタリングの条件として、限られた項目から1つだけしか指定できない、という程度の、ごく簡易な検索機能が提供される。なお、後述するウェブブラウザプログラムで提供される検索機能は、当該専用ビューワと異なり、詳細な検索条件が指定できるものとなっている。
<2:即時ルート>
次に、ゲーム装置上でウェブブラウザを用いた即時のダウンロードについて説明する。図6は、この即時ルートでのコースデータのダウンロードの流れを示す模式図である。
この態様では、まず、例えばゲームプログラムのメインメニューから「ウェブブラウザで検索」という項目をユーザが選択する。これに応じて、ウェブブラウザプログラムが起動し、表示画面も、ゲーム処理の画面からウェブブラウザ処理の画面に切り替わる。このウェブブラウザの起動について、ここでは、ゲームプログラムからウェブブラウザプログラムを「呼び出す」という形でウェブブラウザプログラムが起動される(図6のB1)。この呼び出しは、ウェブブラウザプログラム(ウェブブラウザ処理)からの「戻り値」を要求するような呼び出し方となっている。以下では、このような呼び出しによる起動を「コールバック起動(CB起動)」と呼ぶ。また、当該コードバック起動の際、引数を指定して、コールバック起動を行っている。この引数として、上記ポータルサイトのURLが指定される。呼び出されたウェブブラウザプログラムによるウェブブラウザ処理において、当該処理が起動された後、この引数で示されるURLに自動的にアクセスする(図6のB2)。その結果、ポータルサイトのウェブページデータがポータルサーバ104から送信され(図6のB3)、ポータルサイトの画面(トップページ)が表示されることになる。なお、このルートの場合、ポータルサイトの表示に際しての上記会員IDの入力は不要である。
ここで、本実施形態では、当該ポータルサイトとして、一般公開用のURLと、上記コールバック起動されたときを想定した非公開のURLの2つが用意されているものとする。そして、上記コールバック起動の際の引数として指定されるものは、この非公開のURLのほうであるとする。なお、一般公開用のURLは、インターネットの検索エンジン等の検索結果として表示され、スマートフォン等の情報処理端末102からアクセスされるような場合を想定したURLである。また、いずれのURLでアクセスしても、ポータルサイトとして表示される内容は、基本的には同じものが表示される。但し、後述する「いますぐ」ボタンの表示の有無という点で、一般公開用のURLでのページと、非公開のURLでアクセスしたときのページとの表示内容に若干の相違がある。
ポータルサイトのトップページから所定の操作を行うことで、ユーザは、詳細な検索条件を指定したコースの検索を行うことができる。例えば、複数の検索対象項目をAND条件やOR条件で組み合わせた検索が可能となっている。検索対象項目は、例えば、コンテンツの投稿日、作成者、コースの難易度、クリア人数、等の項目が予め用意され、ユーザに提示される。ユーザは、各項目を選択し、具体的な値について入力可能となっている。例えば、ユーザは、「作成者」が「○○○」であり、かつ、コース難易度が「EASY」であり、かつ、クリア人数が「100人以下」、という検索条件を指定してコースの検索を行うことが可能である。図7に、所定の検索を行った結果であるコース一覧画面の一例を示す。図7の例では、画面上には4つのコースの情報欄151A〜151Dが表示されている。各コース情報欄151には、そのコースの概要を紹介するエリアと、「コース情報」ボタン153、「後で」ボタン154、「いますぐ」ボタン155とが含まれている。概要紹介エリアには、そのコースを簡単に紹介するための文章や画像が表示される。「コース情報」ボタン153を押すと、そのコースに関する情報を示すウェブページに移行する。図8に、「コース情報」のウェブページ(画面)の一例を示す。この「コース情報」では、例えば、自分の最速クリアタイムやそのコースを遊んだ人の中での最速タイム、最初にそのコースをクリアした人や最近挑戦した人の情報が表示される。また、その他、図示は省略するが、そのコースの作成者やコースの具体的構成に関する詳細情報等も表示されてもよい。
「後で」ボタン154を押すと、そのコースのダウンロードの予約ができる、これについては後述する。「いますぐ」ボタン155は、そのコースをすぐに遊びたい場合を想定したボタンである。すなわち、「いますぐ」ボタン155を押せば、そのコースのダウンロードが開始され、ダウンロードが終わり次第、そのコースをプレイできる。当該「いますぐ」ボタン155は、上記のように、コールバック起動した際の非公開URLでアクセスされた場合にのみ表示されるボタンである。情報処理端末102からポータルサイトにアクセスした場合は、このボタンは表示されない。
図6に戻り、「いますぐ」ボタン155を押してからの流れの概要を説明する。ウェブページに表示されているいずれかの「いますぐ」ボタン155がクリック等(選択)されると、ウェブブラウザの処理において、そのボタンのリンク先として関連づけられている所定のURL文字列(以下、第1のURL)が取得される。この第1のURLは、例えば、"http://localhost/コースID"のような文字列である(ループバックアドレス+コースIDからなる文字列)。すなわち、上記選択されたコース情報の対応する文字列は含まれているものの、それ自体をクリック等しても他のサーバには繋がらないようなリンクの文字列となっている。そして、ウェブブラウザ処理において、当該得られた第1のURLを上記「戻り値」として、呼び出し元であるゲームプログラム(により実行されているゲーム処理)に出力する(図6のB4)。その後、ウェブブラウザ処理はバックグラウンドに移行し、ゲーム装置101の画面は、ゲーム処理の画面に切り替わる。
呼び出し元となったゲーム処理において、上記第1のURLを取得し、これを解析して、第2のURLを生成する処理が実行される。この第2のURLは、例えば、実際のコースデータが保存されている上記コンテンツサーバ103における、コースデータのダウンロードリンクとなっている。例えば、第1のURLの"localhost"の文字列をコンテンツサーバ103のアドレスを示す文字列に置き換える等によって、第2のURLが生成される。そして、ゲーム処理において、第2のURLを用いたコンテンツサーバ103へのアクセスが行われる(図6のB5)。その結果、この第2のURLに対応するコースデータのダウンロードが行われる(図6のB6)。ダウンロードが終われば、当該コースデータを用いたプレイ処理が開始されることになる。このように、「即時ルート」では、ゲーム処理からウェブブラウザを直接的に呼びだし、ウェブブラウザ上で、上記専用ビューワの場合よりも詳細な検索条件を用いたコースの検索ができ、また、検索したコースを即時にダウンロードしてプレイを開始する、という流れをシームレスに実現することができる。
なお、コンテンツサーバ103へのアクセスは、上記のように専用のネットワークを介して行われる。そのため、例えばユーザが上記第2のURLの文字列を把握し、これをパーソナルコンピュータのウェブブラウザで直接入力したような場合でも、上記コースデータにアクセスされることはなく、コースデータが不正にダウンロードされることを防ぐことができる。
また、他の実施形態では、上記の戻り値としてゲーム処理側に出力される情報は、必ずしも上記第1のURLのようなURLの書式である必要はない。例えば、コースIDのみを戻り値として出力するようにしてもよい。そして、ゲーム処理側で、当該コースIDに所定の文字列を付加することで、上記第2のURLを生成するようにしても良い。
<3:第1の「後で」ルート>
次に、主にスマートフォン等の情報処理端末102を用いる場合である、第1の「後で」ルートについて説明する。図9は、第1の「後で」ルートにおけるダウンロードまでの流れを示す模式図である。まず、例えばスマートフォンのウェブブラウザを用いて、ユーザは、ポータルサイトにアクセスする。このとき用いられるURLは、上記一般公開用のURLである(図9のC1)。ポータルサイトにアクセスすると、まず、ポータルサーバ104からはログイン処理が要求され(例えばログイン画面の表示)、これに応じてユーザは自己の会員ID等を入力してポータルサーバ104に送信する(図9のC2)。ログイン処理が正常終了すれば、ポータルサイトのウェブページデータがポータルサーバ104からスマートフォンに送信される(図9のC3)。スマートフォンの画面にポータルサイトのトップページが表示され、ユーザは所定の操作を行ってコース検索を行う。この検索も、上記「即時ルート」の場合と同様に、上記専用ビューワにおける検索よりも詳細な検索が可能なものとなっている。検索指示がポータルサーバ104に送信されれば、これに応じてポータルサーバ104で検索処理が実行され、検索結果のウェブページが送信されてくる。図10に、当該スマートフォンで検索した場合の検索結果画面の一例を示す。画面の構成としては、上記図7で示した画面構成から「いますぐ」ボタン155を省いたような画面構成となっている。つまり、スマートフォン等からポータルサイトにアクセスした場合は、「いますぐ」ボタン155が表示されないようなウェブページがポータルサーバ104から送信されることになる。
図10のような画面から、ユーザがいずれかのコースの「後で」ボタン154を,例えばタップ操作すると、その操作内容がポータルサーバ104に送信される(図9のC4)。これに応じて、ポータルサーバ104では、当該タップ操作がなされた「後で」ボタン154に対応づけられているコースのコースIDと、現在ログイン状態にある会員IDとを関連づけて、「後でリスト」と呼ばれるデータに保存する処理が実行される(図9のC5)。
その後、ユーザが、ゲーム装置101を操作してゲームプログラムを起動し、例えばメインメニューから「後でリスト閲覧」という項目を選択する。当該ゲームプログラムの実行にかかるゲーム処理において、この操作に応じてポータルサーバ104にアクセスし、「後でリスト」を取得する処理が実行される(図9のC6)。この際、ゲーム装置101に保存されている会員IDがポータルサーバ104へ送信され、これに基づいてポータルサーバ104で、対応する「後でリスト」が検索されて送信される。そのため、スマートフォンでポータルサイトにログインしたときの会員IDは、ゲーム装置101に保存されている会員IDと同じものであることが必要である。
「後でリスト」が取得できれば、ゲーム装置101の画面に、「後でリスト」に基づく画像が表示される。図11は、当該「後でリスト」画面の一例である。この画面では、「後で」ボタンでダウンロード予約を登録した複数のコースの情報が表示されている。この画面から、ユーザがいずれかのコースを選択する操作を行うことで、選択されたコースのダウンロード要求がコンテンツサーバ103に対して行われる(図9のC7)。例えば、上記第2URLのようなダウンロードリンクの文字列を「後でリスト」に基づいて生成してコンテンツサーバ103にアクセスする。そして、選択されたコースデータがダウンロードされ(図9のC8)、ダウンロード完了後、ゲーム処理において、そのコースをプレイするための処理が開始される。
このように、「第1の「後で」ルート」では、スマートフォン等の汎用的な端末から、コースデータを検索し、後のダウンロードのための予約を登録することができる。
<4:第2の「後で」ルート>
次に、第2の「後で」ルートについて説明する。図12に、第2の「後で」ルートの場合の流れを示す模式図を示す。このルートは、ポータルサイトにアクセスする端末が、スマートフォン等の情報処理端末102ではなく、ゲーム装置101(のウェブブラウザプログラム)である点が異なっている。なお、この場合のウェブブラウザプログラムの起動は、上記のようなゲームプログラムからのコールバック起動ではなく、ゲーム装置101のメインメニューからユーザの操作でウェブブラウザプログラムが起動された場合を想定している(ウェブブラウザを単独起動したような場合)。この場合は、スマートフォン等でウェブブラウザを操作する場合と同じ扱いとなる。そのため、ポータルサイトへのアクセスのURLも、一般公開用のURLが用いられているものとする。処理の流れとしては、基本的には上記第1の「後で」ルートとほぼ同じ処理である。そのため、具体的な処理の流れの説明は省略するが、ログイン処理に関しては、このルートでは、ゲーム装置101に保存されている会員ID等を用いたログイン処理が行われることになる(図12のD2)。
なお、参考までに、上記コールバック起動でウェブブラウザプログラムが呼び出された場合であって、上記図7の画面で「後で」ボタン154が押された場合について簡単に説明する。すなわち、上記の「即時ルート」においては、「いますぐ」ボタン155と「後で」ボタン154の双方が表示されているところ、「後で」ボタン154が押された場合である。この場合は、ゲーム装置101に保存されている会員IDを用いて、「後でリスト」への登録が行われることになる。その後の「後でリスト」を用いたダウンロードについては、上記第1または第2の「後で」ルートと同様である。
このように、本実施形態では、コースの詳細な検索機能にかかる部分については、ゲームプログラムの実行にかかるゲーム処理内で直接には行わずに、ウェブブラウザ、すなわち、ウェブアプリで実現している。この理由について説明する。例えば、上記専用ビューワにおいて、詳細な検索ができるようにすることも考えられるが、上記のようなゲーム装置向けのゲームプログラム(ネイティブアプリ)の開発現場においては、開発期間(商品のリリース日等)と、実現したい機能の優先度との兼ね合い等での理由で、開発段階において上記のような詳細な検索機能を作り込むことが困難である場合も少なくない。また、上記のコースデータのように、ユーザが作成して投稿するというような「投稿コンテンツ」性が高いデータについては、ゲームの発売後も、その追加・更新頻度が高いデータであるともいえる。また、ゲームの発売後にこのようなデータが大量に流通することが予想される場合、このようなデータを検索する機能自体についても、機能を追加してより検索しやすくすることで、ユーザの利便性を向上させるというニーズもあり得る。その一方で、ゲームプログラムをその発売後に更新して機能追加等する場合でも、変更すべき内容の複雑さやその動作検証等を考えると、スピーディーな更新を実現しにくいという側面もある。そのため、このような要素を考慮し、本実施形態では、上記のような追加・更新頻度の高そうな投稿コンテンツ性の高いデータであって、かつ、所定のサーバとのやりとりで取得されるようなデータについて、これを検索するための検索機能は、ウェブアプリとして実現したものである。ウェブアプリであれば、このような検索機能の追加・変更にかかる開発負荷は、ゲーム装置向けのゲームプログラム開発の場合よりも軽くすることができるためである。これにより、上記ゲームプログラム(ネイティブアプリ)の開発段階における開発の負荷を軽減すると共に、ゲームの発売後におけるユーザのニーズによりスピーディーに対応できる環境を提供できる。例えば、検索条件として利用(選択)できる項目を新たに追加する場合等、ゲームの発売後であっても、上記コースデータ等の新たな検索方法を提供することも可能となる。例えば、ゲーム発売時にはない検索条件の項目である「特定の敵キャラが出てくるコース」というような検索条件を、ゲーム発売後に追加したい、というような場合、上記のようなシステムであれば対応可能である。
また、上記のようなコースデータのダウンロードプレイにおいては、ダウンロードしたコースデータは基本的にその場限りのデータとして扱われる。つまり、一時的に利用されるデータ(使い捨ての要素が高いデータ)であり、例えばゲームプログラムを終了した後、次回に同じコースをプレイしたい場合は、再度ダウンロードが必要となるデータである(なお、お気に入り機能を利用して、検索の手間を省くことは考えられる)。換言すれば、いわゆる「パッチ」に当たるような更新データや、例えば、ゲーム処理の起動時に追加データとしてダウンロードされて、ゲーム本編の開始前にゲームデータに反映されるようなデータや、追加シナリオのようなダウンロード追加コンテンツ(ダウンロード後、ゲームの(再)起動により、ゲームデータへの反映が必要となるデータ)とは、その性質が異なるデータであると言える。このような一時的に用いられるコンテンツ性の高いデータの検索とその取得については、本実施形態のようなシステムは、開発負荷の軽減やユーザの利便性を高めるうえで、有用である。
以下、本実施形態における情報処理についてより詳細に説明する。
まず、図13〜図22を用いて、本実施形態で用いられる主なデータについて説明する。図13は、コンテンツサーバ103の内部記憶装置122に記憶される主なデータを示す図である。コンテンツサーバ103の内部記憶装置122には、コースデータDB(データベース)201と、専用ビューワ向けデータ202等が記憶される。コースデータDB201は、上述したようなユーザ作成のコースデータが格納されたデータベースである。例えば、コースを識別するためのコースIDと、コースの実体となるコースデータと、そのコースに関する書誌情報等が関連づけられて、このデータベースに格納されている。専用ビューワ向けデータ202は、上記専用ビューワで表示される内容の基となるデータである。例えば、「人気ランキング」を示すデータ等である。
図14は、ポータルサーバ104の内部記憶装置122に記憶される主なデータを示す図である。ポータルサーバ104の内部記憶装置122には、アカウントデータ211と、「後でリスト」データ212と、ポータルサイトデータ213等が記憶される。アカウントデータ211は、上記会員IDやパスワード等のアカウントのデータである。「後でリスト」データ212は、上記の「後でリスト」のデータであり、例えば、会員IDと、少なくとも1つのコースIDとが関連づけられて記憶されたデータである。ポータルサイトデータ213は、上述したようなポータルサイトを構成するデータである。換言すれば、上記ゲーム装置101や情報処理端末102に送信するウェブページデータを作成するための各種データが含まれる。
図15は、ゲーム装置101の内部記憶装置112に記憶されるデータを示す図である。ゲーム装置101の内部記憶装置112には、ゲームプログラム221、ウェブブラウザプログラム222、会員IDデータ223、コンテンツサーバに関するアドレスデータ224、ポータルサーバに関するアドレスデータ225等が格納される。これらは、必要に応じてメインメモリ113にコピーされて用いられる。ゲームプログラム221は、上述したようなゲーム処理を実現するためのプログラムである。また、ウェブブラウザプログラム222は、上記のようなゲーム装置101のウェブブラウザの機能(ウェブブラウザ処理)を実現するためのプログラムである。会員IDデータ223は、上記ポータルサイトの会員IDやパスワードである。例えばゲーム装置101の初回起動時等に会員IDやパスワードの入力が要求され、その入力された内容を保存したものである。コンテンツサーバに関するアドレスデータ224は、上記コンテンツサーバ103へのアクセスに必要なアドレス情報である。ポータルサーバに関するアドレスデータ225は、ポータルサーバ104へのアクセスに必要なアドレス情報(上記ポータルサイトの一般公開用URLや、非公開のURL等)である。また、ユーザの操作内容を示す操作データ等も適宜生成されて、例えばメインメモリ113に記憶される。
また、図示は省略するが、情報処理端末102の内部記憶装置にも、所定のウェブブラウザプログラム等が適宜格納されている。
次に、ゲームプログラム221により実行されるゲーム処理の詳細について、図16を用いて説明する。図16〜図17は、ゲームプログラム221で実行される処理の詳細を示すフローチャートである。ゲームプログラム221が起動されると、まず、プロセッサ部111は、初期処理を行い、各種データの初期化が実行される(S1)。次に、プロセッサ部111は、操作データを取得する(S2)。次に、プロセッサ部111は、操作データで示される操作内容が、ウェブブラウザ起動の指示であるか否かを判定する(S3)。例えばメインメニューから「ウェブブラウザで検索」の項目が選択された場合である。当該判定の結果、ウェブブラウザを起動する指示であるときは(S3でYES、この場合は基本的に上記「即時ルート」の態様に相当することになる)、プロセッサ部111は、上記第2サーバに関するアドレスデータ225から、上記ポータルサイトの非公開URLを取得する。そして、プロセッサ部111は、これを引数として設定して、上述した「コールバック起動」によるウェブブラウザプログラム222の起動を行う(S4)。その後、プロセッサ部111は、当該ゲームプログラムにかかるゲーム処理を、一旦バックグラウンドに移行するための処理も実行する(その結果、ゲーム装置101の表示される画面も、ゲーム処理の画面からウェブブラウザの画面に変化することになる)。
次に、プロセッサ部111は、ウェブブラウザプログラム222の実行にかかるウェブブラウザ処理から「戻り値」が出力されたか否かを(バックグラウンドプロセスとして)監視する処理を実行する(S5)。なお、他の実施形態では、戻り値を監視する代わりに、ウェブブラウザ処理がバックグラウンドに移行したか否かを監視するような処理でもよい。
「戻り値」が返ってきたことが検出されると(S5でYES)、プロセッサ部111は、当該ゲームプログラムに係る処理をフォアグラウンドに復帰させ、戻り値の内容を解析する処理を実行する(S6)。
次に、プロセッサ部111は、戻り値の内容が、上述したような第1のURLであるか否かを判定する(S7)。本実施形態では、例えば、上記ウェブブラウザによるポータルサイトの閲覧において、ユーザが「いますぐ」ボタン155を選択することなくウェブブラウザを終了したような場合(「後で」の指定だけで終わったような場合等)は、当該戻り値としては、その旨を示す戻り値(第1のURLとは異なる値、例えばNULL値)が設定されているものとする。この判定の結果、戻り値が第1のURLではない場合は(S7でNO)、上記S2の処理に戻る。一方、第1URLである場合は(S7でYES)、次に、プロセッサ部111は、第1のURLに基づいて第2のURLを生成する処理を実行する(S8)。例えば上記のように"localhost"の文字列をコンテンツサーバ103のアドレスに置き換える処理等である。
次に、プロセッサ部111は、上記第2のURLを用いてコンテンツサーバ103へアクセスして、コースデータを要求する処理を実行する(S9)。コンテンツサーバ103から、対応するコースデータの送信が開始されると、プロセッサ部111は、コースデータのダウンロード処理を実行する(図17のS10)。なお、これ以前にダウンロードしたコースデータがメインメモリ113等に残っている場合は、このタイミングで消去するようにしても良い。また、この際、プロセッサ部111は、ダウンロードの進捗を示す画面を適宜生成して表示する。
ダウンロードが完了すれば、プロセッサ部111は、当該ダウンロードしたコースデータをメインメモリ113に展開し、当該コースデータに基づいて仮想ゲーム空間を生成する(S11)。そして、当該コースのプレイ画面を表示し、このコースをプレイするための処理が実行される(S12)。すなわち、操作データに基づきプレイヤキャラクタを移動させる等の、当該コースにかかるゲーム処理が適宜実行される。
次に、プロセッサ部111は、コースのプレイが終了したか否かを判定する(S13)。例えば、コースをクリアしたか、あるいは、クリアに失敗して終わったか(残機が0になる等)、あるいは、ユーザによる明示的なプレイ終了指示を受付けたか、等で判定される。その結果、プレイがまだ終了していないときは(S13でNO)、上記S12の処理に戻り、コースのプレイ処理が継続される。一方、プレイが終了した場合は(S12でYES)、次に、プロセッサ部111は、現在プレイされたコースが、「いますぐ」でダウンロードしたコースのプレイであったか否かを判定する(S14)。この判定手法はどのようなものでもよいが、例えば、コールバック起動で得られた戻り値に基づくコースデータのプレイであることを示すフラグを用意しておく。そして、例えば上記第1のURLに基づいて第2のURLを生成するタイミングで当該フラグをオンに設定しておくようにしておき、当該フラグに基づいて判定するようにすれば良い。
上記判定の結果、「いますぐ」でダウンロードしたコースのプレイではないときは(S14でNO)、上記S2の処理に戻る。一方、「いますぐ」でダウンロードしたコースのプレイであったときは(S14でYES)、以下のような処理を実行する。すなわち、「いますぐ」でダウンロードしたコースをプレイした場合は、そのプレイ終了時に、「ブラウザに戻る」か否かの問い合わせが行われる。そして、ユーザが「ブラウザに戻る」ことを選んだときは、ウェブブラウザが立ち上がり、上記ポータルサイトへのアクセスが行われ、今プレイしたコースに関する情報が示されているウェブページが表示される、という動作が実行される。より具体的には、まず、プロセッサ部111は、「ブラウザに戻る」か否かを問い合わせる画面を表示する(S15)。次に、プロセッサ部111は、この問い合わせに対して「ブラウザに戻る」ことがユーザによって選択されたか否かを操作データに基づいて判定する(S16)。選択されなかった場合は(S16でNO)、上記S2の処理に戻る。一方、「ブラウザに戻る」ことが選択された場合は(S16でYES)、プロセッサ部111は、ウェブブラウザプログラム222をコールバック起動する処理を実行する(S17)。この処理は、上記S4の処理を基本的には同じであるが、引数として指定する値が異なったものとなる。具体的には、ここで指定される引数は、今回プレイしたコースのコース情報(上記図8参照)のウェブページのURLが指定される。その後、上記S5の処理に戻る。プレイ終了時にこのような処理を行うことで、特に、上記の「即時ルート」の態様におけるユーザの利便性を高めることが可能となる。
次に、図16のS3の判定の結果、操作データで示される操作内容が、ウェブブラウザ起動の旨の指示ではなかった場合(S3でNO)について説明する。この場合は、プロセッサ部111は、操作データで示される操作内容が「専用ビューワ起動」の指示であるか否かを判定する(S18)。例えばメインメニューから「専用ビューワ」の項目が選択された場合である。当該判定の結果、「専用ビューワ起動」の指示であるときは(S18でYES)、プロセッサ部111は、専用ビューワ処理を実行する(S19)。この流れは、上記「専用ビューワルート」の態様に相当する。
図18は、上記S19にかかる専用ビューワ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、プロセッサ部111は、コンテンツサーバ103にアクセスし、専用ビューワ用のデータを要求する。これに応じてコンテンツサーバ103から専用ビューワ用のデータが送信され、プロセッサ部111は、このデータを取得(受信)する(S31)。
次に、プロセッサ部111は、上記取得した専用ビューワ用データに基づいて、専用ビューワ画面を生成して表示部116に表示する(S32)。
次に、プロセッサ部111は、操作データを取得し(S33)、その操作内容が、コースデータのダウンロード指示であるか否かを判定する(S34)。ダウンロード指示である場合は(S34でYES)、プロセッサ部111は、操作内容に基づいて、例えば上記第2のURLを生成する等して、コンテンツサーバ103に対するコースデータの要求を生成する。そして、プロセッサ部111は、コンテンツサーバ103にアクセスして、操作内容で指定されたコースデータをダウンロードする処理を実行する(S35)。ダウンロードが完了すれば、当該専用ビューワ処理は終了する。
一方、上記S34の判定の結果、操作内容がコースデータのダウンロード指示ではない場合は(S34でNO)、次に、プロセッサ部111は、操作内容が、上述したようなごく簡易な検索のための指示であるか否かを判定する(S36)。例えば、ある「作成者」が作ったコースだけの表示を要求するような簡易的なフィルタリングの指示等である。このような指示が出された場合は(S36でYES)、プロセッサ部111は、当該フィルタリング指示内容を含むリクエストをコンテンツサーバ103に送信する。そして、これに応じてコンテンツサーバ103から送信されてくる専用ビューワ用のデータを取得する処理を実行する(S37)。その後、上記S32の処理に戻る。その結果、上記フィルタリング指示に応じた専用ビューワ画面が生成されて表示されることになる。
一方、上記S36の判定の結果、操作内容が、上述の簡易検索のための指示ではない場合は(S36でNO)、プロセッサ部111は、操作内容が、専用ビューワの終了指示であるか否かを判定する(S38)。その結果、終了指示である場合は(S38でYES)、プロセッサ部111は、専用ビューワ処理を終了する。一方、終了指示ではない場合は(S38でNO)、プロセッサ部111は、操作内容に応じたその他の処理(専用ビューワに関連する処理)を実行する(S39)。そして、上記S33の処理に戻る。以上で、専用ビューワ処理の説明を終了する。
図16に戻り、専用ビューワ処理が終了すれば、プロセッサ部111は、上記専用ビューワ処理によって(または、後述の「後でリスト閲覧処理」によって)何らかのコースデータが取得(ダウンロード)されたか否かを判定する(S20)。これは、例えば、新たにコースデータがダウンロードされたことを示すフラグを用意しておいて、これを用いて判定すれば良い。例えば、専用ビューワ処理(及び、後述の後でリスト閲覧処理)においてコースデータのダウンロードが実行されたタイミングで、このフラグをオンに設定しておけばよい。この判定の結果、コースデータが取得されている場合は(S20でYES)、上記S11の処理に進む。一方、コースデータが取得されていない場合は(S20でNO)、上記S2の処理に戻る。
次に、上記S18の判定の結果、操作データで示される操作内容が「専用ビューワ起動」の指示ではない場合(S18でNO)について説明する。この場合は、プロセッサ部111は、操作データで示される操作内容が「後でリスト」を閲覧する指示であるか否かを判定する(S21)。例えばメインメニューから「後でリスト閲覧」の項目が選択された場合である。その結果、「後でリスト」を閲覧する指示ではない場合は(S21でNO)、プロセッサ部111は、操作データに基づいたその他のゲーム処理を実行する(図xのS23)。一方、「後でリスト」を閲覧する指示である場合は(S21でYES)、プロセッサ部111は、後でリスト閲覧処理を実行する(S22)。
図19は、上記後でリスト閲覧処理の詳細を示すフローチャートである。図19において、まず、プロセッサ部111は、ポータルサーバ104から「後でリスト」を取得するための処理を実行する(S41)。具体的には、プロセッサ部111は、まず、会員IDデータ223を内部記憶装置112から取得する。そして、当該会員IDデータ223と共に「後でリスト」データの送信要求をポータルサーバ104に送信する。ポータルサーバ104からは、当該会員IDデータに応じた「後でリスト」データが送信されてくるため、プロセッサ部111は、当該データを受信することで、「後でリスト」の取得を実行する。
次に、プロセッサ部111は、上記取得した「後でリスト」データに基づいて、上記図11で示したような「後でリスト」を表示するための画面を生成して表示部116に表示する(S42)。
次に、プロセッサ部111は、操作データを取得する(S43)。そして、プロセッサ部111は、操作内容が、後でリストに登録されているいずれかのコースをダウンロードする指示であるか否かを判定する(S44)。その結果、ダウンロードの指示である場合は(S44でYES)、プロセッサ部111は、選択されたコースデータをコンテンツサーバ103からダウンロードするための処理を実行する(S45)。具体的には、プロセッサ部111は、操作データに基づいて、「後でリスト」から選択されたコースを特定し、そのコースIDを判別する。そして、プロセッサ部111は、当該コースIDに対応するコースデータの送信要求を生成して、コンテンツサーバ103に送信する。これに応じてコンテンツサーバ103からはコースデータが送信されてくるため、プロセッサ部111はこれを受信する。
次に、プロセッサ部111は、今回ダウンロードしたコースを上記「後でリスト」から削除する指示を生成し、ポータルサーバ104に送信する(S46)。なお、他の実施形態では、この削除指示を送信する処理は実行されなくとも良い。例えば、ユーザが手動で「後でリスト」の編集を行う場合は、必ずしもこの処理は行われなくとも良い。
次に、上記S44の判定の結果、操作内容が、ダウンロードの指示ではない場合は(S44でNO)、プロセッサ部111は、操作内容が「後でリスト」閲覧処理の終了指示であるか否かを判定する(S47)。当該判定の結果、終了指示ではない場合は(S47でNO)、プロセッサ部111は、操作内容に基づくその他の処理を実行する(S48)。その後、S43の処理に戻る。一方、終了指示であった場合は(S47でYES)、プロセッサ部111は、後でリスト閲覧処理を終了する。
図16に戻り、後でリスト閲覧処理が終了すれば、上記S20の処理が実行される。すなわち、上記専用ビューワ処理、または、後でリスト閲覧処理によって何らかのコースデータが取得(ダウンロード)されたか否かを判定する処理が実行されることになる。そして、当該判定の結果に応じて、上述したような処理が実行される。
以上で、ゲームプログラム221によって実行されるゲーム処理の説明を終了する。
次に、図20を用いて、ウェブブラウザプログラム222の実行で実現されるウェブブラウザ処理の詳細について説明する。図20は、ウェブブラウザ処理の詳細を示すフローチャートである。プロセッサ部111は、ウェブブラウザの起動指示を受付けると、所定の初期処理を実行した後、ゲームプログラム221(によるゲーム処理)からの上記コールバック起動がなされたか否かを判定する(S51)。当該判定の結果、コールバック起動であるときは(S51でYES)、プロセッサ部111は、コールバック起動の際に引数として渡されたURLを用いて、ポータルサーバ104にアクセスする(S52)。ポータルサーバ104からは、例えばポータルサイトのトップページ等のウェブページデータが送信されてくる。プロセッサ部111は、これを受信し、ウェブページデータに基づいてウェブページを生成(レンダリング)して表示部116に表示する(S53)。
次に、プロセッサ部111は、操作データを取得し(S54)、操作内容が上記のような「いますぐ」ボタン155を選択する操作であったか否かを判定する(S55)。その結果、「いますぐ」ボタン155を選択する操作ではないときは(S55でNO)、プロセッサ部111は、操作内容に基づくその他の処理を適宜実行する(S58)。例えば、詳細な検索条件を指定して検索を行う旨の操作内容であれば、その検索条件を第2サーバに送信し、検索結果となるウェブページを取得する処理等が実行される。
一方、「いますぐ」ボタン155を選択する操作であったときは(S55でYES)、プロセッサ部111は、選択された「いますぐ」ボタン155に対応する上記第1のURLを取得する。そして、プロセッサ部111は、当該第1URLをコールバック起動の「戻り値」として設定し、呼び出し元のゲーム処理に出力する処理を実行する(S56)。その後、プロセッサ部111は、当該ウェブブラウザ処理をバックグラウンドに移行するための処理を実行する(S57)。
一方、上記S51の判定の結果、上記コールバック起動ではないと判定されたときは(S51でNO)、プロセッサ部111は、例えばデフォルト値として予め設定されている所定のURLにアクセスし(S59)、そのURLにかかるウェブページを表示する(S60)。次に、プロセッサ部111は、操作データを取得し(S61)、当該操作データで示される操作内容に基づいて所定の処理を実行する(S62)。その後、上記S60の処理に戻る。つまり、この場合は、一般的なウェブブラウジングの処理が実行されることになる。以上で、ウェブブラウザプログラムで実行されるウェブブラウザ処理の説明を終了する。
次に、コンテンツサーバ103において実行される処理の詳細を説明する。図21は、コンテンツサーバ103で実行される処理の詳細を示すフローチャートである。当該フローチャートで示される処理が所定の周期で繰り返し実行される。まず、コンテンツサーバ103のプロセッサ部121は、ゲーム装置101から専用ビューワ用データの送信要求があったか否かを判定する(S71)。専用ビューワ用のデータの要求があったときは(S71でYES)、コンテンツサーバ103のプロセッサ部121は、専用ビューワ向けデータ202から必要なデータを取得し、要求元のゲーム装置101(ゲームプログラム221宛)に送信する(S72)。
一方、上記S71の判定の結果、ゲーム装置101から専用ビューワ用データの送信要求がないときは(S71でNO)、次に、コンテンツサーバ103のプロセッサ部121は、ゲーム装置101から、コースデータのダウンロードの要求があったか否かを判定する(S73)。その結果、コースデータのダウンロード要求があったときは(S73でYES)、当該要求で指定されるコースデータをコースデータDB201から取得し、要求元のゲーム装置に送信する(S74)。
一方、上記S73の判定の結果、コースデータのダウンロードの要求でもないときは(S73でNO)、コンテンツサーバ103のプロセッサ部121は、その他の処理を適宜実行する(S75)。以上で、コンテンツサーバ103で実行される処理の説明を終了する。
次に、ポータルサーバ104において実行される処理の詳細を説明する。図22は、ポータルサーバ104で実行される処理の詳細を示すフローチャートである。当該フローチャートで示される処理も所定の周期で繰り返し実行される。
図22において、ポータルサーバ104のプロセッサ部121は、まず、上記ポータルサイトの一般公開用のURLへのアクセス要求の有無を判定する(S81)。当該判定の結果、一般公開用のURLへのアクセス要求があったときは(S81でYES)、ポータルサーバ104のプロセッサ部121は、その要求元の端末との間で、必要に応じてログイン処理を実行する。そして、ポータルサーバ104のプロセッサ部121は、要求内容に応じたウェブページデータを生成して、要求元の端末に送信する(S82)。なお、ここで生成されるウェブページデータには、上記「いますぐ」ボタン155が含まれないウェブページのデータとなる。
一方、S81の判定の結果、一般公開用のURLへのアクセス要求がなかったときは(S81でNO)、次に、ポータルサーバ104のプロセッサ部121は、上記ポータルサイトの非公開のURLへのアクセス要求の有無を判定する(S83)。すなわち、上記コールバック起動が行われたときにおけるウェブブラウザ処理(ゲーム装置101)からのアクセスの有無である。当該判定の結果、非公開のURLへのアクセス要求があったときは(S83でYES)、ポータルサーバ104のプロセッサ部121は、要求内容に応じたウェブページデータを生成して要求元に送信する(S84)。ここでのウェブページデータは、上記「いますぐ」ボタン155が含まるウェブページのデータとなる。
なお、他の実施形態では、このS84の処理の前に、要求元となる端末(ブラウザ)の、いわゆる「ユーザエージェント」を判定する処理を実行しても良い。本実施形態では、当該非公開URLへのアクセスは、基本的にはゲーム装置101からしか行われないことを想定している。しかし、スマートフォンやPCのブラウザで当該非公開URLの文字列が直接的に入力された場合も想定して、アクセス元の端末(ブラウザ)がゲーム装置101であるか否かをユーザエージェントを用いて判定するようにしてもよい。そして、もしスマートフォンやPCからのアクセスであった場合は、上述の一般公開用のURLにリダイレクトする処理を行っても良い。
一方、上記S83の判定の結果、非公開のURLへのアクセス要求がなかったときは(S83でNO)、次に、ポータルサーバ104のプロセッサ部121は、「後でリスト」の送信要求の有無を判定する(S85)。当該判定の結果、「後でリスト」の送信要求があったときは(S85でYES)、ポータルサーバ104のプロセッサ部121は、当該要求に含まれている会員IDに基づき、対応する「後でリスト」データ212を検索して取得して、要求元のゲーム装置101に送信する(S86)。
一方、上記S85の判定の結果、「後でリスト」の送信要求がなかったときは(S85でNO)、ポータルサーバ104のプロセッサ部121は、「後でリスト」を更新する指示の有無を判定する(S87)。これは、スマートフォン等において、上記「後で」ボタン154がクリックされることでコースをリストに追加する場合)や、ダウンロード済みのコースを「後でリスト」から削除するような場合である。当該判定の結果、「後でリスト」を更新する指示があるときは(S87でYES)、ポータルサーバ104のプロセッサ部121は、その指示内容に基づいて、「後でリスト」へのデータの追加や削除を行う(S88)。
一方、上記S87の判定の結果、「後でリスト」の更新指示もなかったときは(S87でNO)、ポータルサーバ104のプロセッサ部121は、その他の処理を適宜実行する(89)。以上で、第2サーバで実行される処理の説明を終了する。
このように、本実施形態では、ゲーム処理で実現される機能のうち、所定のサーバとのやりとりを伴うような機能(本実施形態ではコースデータの検索)については、ウェブ上で動作するウェブアプリとして実現している。つまり、ゲーム処理で実現される複数の機能のうち、コースデータの検索機能にかかる部分についてウェブアプリとして実現している。これにより、開発段階における開発の負荷を軽減すると共に、ゲームの発売後におけるユーザのニーズによりスピーディーに対応したり、利便性をより高めたりすることができる環境を提供できる。特に、更新頻度が高いデータや投稿コンテンツ性のあるデータを検索等する場合に有用である。また、スマートフォン等から、上記のポータルサイトを利用する場合、上記会員IDの入力が求められるが、ゲームプログラムから上記コールバック起動を利用してポータルサイトを利用する場合は、このような会員IDの入力が不要となる。また、上記のゲームプログラムからのコールバック起動の態様であれば、ユーザが会員IDを持っていない場合でもポータルサイトを利用することができる。また、例えば、一般的に知られる「追加コンテンツの購入」の場合、決済処理等の必要もあること等から、「サインイン」等の処理は必須となるが、本実施形態のようなシステム(特に「即時ルート」の態様)であれば、このようなサインインは不要となり、ユーザの利便性を高めることができる。
なお、上記実施形態では、「即時ルート」においてウェブブラウザをコールバック起動した場合であって、その後戻り値をゲームプログラムに返す際、ウェブブラウザプログラムの処理をバックグラウンドに移行させていた。これに限らず、戻り値を返したタイミングで、ウェブブラウザプログラムの処理については終了させるようにしてもよい。
また、他の実施形態では、ゲーム装置101のウェブブラウザプログラム222を利用する場合は、コールバック起動ではない場合であっても、上記「いますぐ」ボタン155を含むポータルサイトのページを表示するようにしても良い。この場合は、例えば、上記の非公開のURLは用いずに一般公開用のURLだけ利用するようにし、ユーザエージェントで、ゲーム装置101からのアクセスであるか、その他の情報処理装置からのアクセスかを判定する。そして、ゲーム装置101からのアクセスである場合にのみ、「いますぐ」ボタン155が含まれるウェブページを動的に生成すればよい。そして、ウェブブラウザプログラム222の処理において、「いますぐ」ボタン155がクリック等されたことを検知すれば、その時点でゲームプログラム221によるゲーム処理を起動させて、「いますぐ」ボタン155にかかるコースID等を当該ゲーム処理に渡すような処理を実行させれば良い。そして、ゲーム処理において、当該渡されたコースID等を用いてコンテンツサーバ103からコースデータをダウンロードする処理を実行させれば良い。
また、上記ポータルサーバ104におけるポータルサイトのウェブページでは、上記図7や8等で示したようにコースに関する情報が表示される。このコースに関する情報については、ポータルサイト104がコンテンツサーバ103と接続して、当該コンテンツサーバ103からコースに関する情報(例えばコースID等)を取得するように構成しても良い。例えば、ポータルサーバ104とコンテンツサーバ103が同じ構内にあるような場合は、両者をLAN(ローカルエリアネットワーク)で接続しても良い。または、ポータルサーバ104とコンテンツサーバ103とを、上記の専用ネットワークで接続するようにしてもよい。
また、他の実施形態では、上記コールバック起動を行うとき、ウェブブラウザプログラムに渡す引数に、ユーザの特性を示す情報を含めるようにしても良い。例えば、そのユーザがクリアしたコースの数や、今までにクリアしたコースのID等を、引数に含めるようにしても良い。つまり、上記非公開のURLの文字列に、例えばクリアしたコース数を示す文字列を付加して、ポータルサーバ104にアクセスするようにしてもよい。そして、ポータルサーバ104では、ユーザの特性に応じて、例えばポータルサイトのトップページに表示する内容を動的にカスタマイズするようにしてもよい。例えば、クリアコースの数が多いユーザは、そのゲームをやり込んでいると考えられることから、比較的難易度の高いコースをピックアップしたリストをトップページに表示するようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、「コースデータ」を検索してダウンロードする場合を例に挙げた。このようなコースデータの他、次のようなデータ(商品)についても本実施形態のシステムは適用できる。具体的には、ゲーム処理と連動可能な「フィギュア」が多数の種類、発売されている場合を想定する。また、このフィギュアには例えばICタグが搭載されており、ゲーム装置101側では、これを読み取る機能が実装されているとする。このような場合、当該フィギュアを利用する、あるゲームが発売されたとする。このゲームの開発段階では、その時点で流通しているフィギュアについては把握できるため、これを想定したゲームの作り込みは可能である。しかし、ゲーム発売後に新たな種類のフィギュアが発売されることも想定される。このような場合は、新たな種類のフィギュアに対応するゲームデータ、例えばそのフィギュアに対応する画像データを、上記(コールバック起動された)ウェブブラウザを用いて所定のサーバからダウンロードさせる(そのフィギュアをユーザが購入していることが前提である)。そして、ウェブブラウザから「戻り値」として、この画像データをゲーム処理側に出力し、ゲーム処理において、当該画像データと上記新たな種類のフィギュアとを対応づけた処理を実行するようにしてもよい。これにより、あるゲームの発売後に新たな種類のフィギュアが発売された場合でも、ゲームプログラム自体に更新をかけることなく、そのフィギュアを利用したゲーム処理を実行することが可能となる。
また、本実施形態の他の適用例として、次のような処理に適用しても良い。上述のゲーム処理は、ゲームコースをユーザが作成するというものであったが、この作成の際に用いるコースのパーツをゲーム発売後に追加して、ユーザが利用できるようにしてもよい。例えば、ゲームプログラムからウェブブラウザをコールバック起動し、ポータルサイトにアクセスする。ポータルサイトでは、追加のコースパーツが検索でき、また、その画像データとそのパーツID等をダウンロードすることができる。なお、このコースパーツにかかるデータ量は数100KB程度の小さなサイズであるものとする。ユーザは、このポータルサイトから使いたいコースパーツを選択し、ダウンロードする。そして、このダウンロードデータが戻り値としてゲーム処理に返される。ゲーム処理において、このダウンロードしたコースデータがメインメモリ113に展開される(ゲーム処理が終了すれば、この追加のコースデータも消去される)。ユーザは、このコースデータを用いてコースを作成し、このコースがコンテンツサーバ103にアップロードされる。その後、他のユーザがこのコースをダウンロードする際、例えばコンテンツサーバ103において、追加パーツが用いられているか否かを判定し、用いられているときは、当該追加パーツのデータも併せてダウンロードさせるようにしてもよい。これにより、ゲームプログラム自体に更新をかけることなく、ゲーム発売後に追加されたパーツを用いてコースを作成でき、また、そのパーツを利用したコースを他のユーザがダウンロードしてプレイすることも可能となる。
また、上記実施形態では、ゲーム処理の場合を例として説明したが、ゲーム処理以外の適用例として、次のような処理に適用しても良い。例えば、ゲーム装置101上で動作するネイティブアプリとして、不動産情報アプリを動作させる場合を想定する。そして、不動産の物件データを、上述のコースデータのような取り扱いとする。すなわち、不動産情報アプリからコールバック起動でウェブブラウザを起動させ、ウェブブラウザ上で物件の検索を行い、例えば、物件IDを示す戻り値を不動産情報アプリに返すようにする。不動産アプリにおいては、この戻り値に基づいて、物件データを所定のサーバからダウンロードする。そして、不動産アプリにおける処理として、仮想空間内に当該物件データに基づいた3Dモデルを生成し、ユーザが建物内部を仮想的に閲覧できるような処理を実行してもよい。
101 ゲーム装置
102 情報処理端末
103 コンテンツサーバ
104 ポータルサーバ

Claims (22)

  1. ゲーム装置および当該ゲーム装置と通信する少なくとも1つのサーバを含むゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、前記サーバに所定のウェブページを要求するウェブページ要求部を備え、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記所定のウェブページを当該ゲーム装置に送信するウェブページ送信部を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記サーバから送信された前記所定のウェブページを表示するウェブページ表示部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記所定のウェブページに対するユーザの操作を示す操作データに基づいて第1のアクセス先情報を取得する第1情報取得部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記第1のアクセス先情報をゲームプログラムによる処理において利用可能なように出力する第1情報出力部と、
    前記ゲームプログラムの実行によるゲーム処理において、前記ウェブブラウザ処理の前記第1情報出力部において出力された第1のアクセス先情報を入力する第1情報入力部と、
    前記ゲーム処理において、前記第1のアクセス先情報に基づいて、当該第1のアクセス先情報に対応する所定のコンテンツをサーバに要求するコンテンツ要求部とを更に備え、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記所定のコンテンツを当該ゲーム装置に送信するコンテンツ送信部を更に備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲーム処理において、前記サーバから送信されたコンテンツを利用したゲーム処理を実行するコンテンツ利用処理実行部とを更に備え
    前記ゲームシステムには、前記第1のアクセス先情報を提供可能な第1のサーバと前記コンテンツが格納されている第2のサーバとが含まれており、
    前記ウェブページ要求部は、前記第1のサーバに前記所定のウェブページを要求し、
    前記コンテンツ要求部は、前記第1のアクセス先情報に基づいて第2のアクセス先情報を生成する第2情報生成部を含み、
    前記第1のアクセス先情報は、前記第2のサーバに前記所定のコンテンツを要求するために用いられる情報であって、当該第2のサーバへのリンクではない所定の文字列を示す情報であり、
    前記第2のアクセス先情報は、前記第2のサーバに格納されているコンテンツのダウンロードリンクを示す情報であり、
    前記コンテンツ要求部は、前記第2のアクセス先情報を用いて、前記所定のコンテンツを前記第2サーバに要求する、ゲームシステム。
  2. 前記ゲーム装置は、
    前記ゲーム処理において、前記所定のウェブページのURLを指定して前記ウェブブラウザプログラムを起動させる起動部を更に備え、
    前記ウェブページ要求部は、前記起動部により起動したウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、前記所定のウェブページを要求する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記起動部は、前記ウェブブラウザプログラムからの戻り値の要求をさらに指定して前記ウェブブラウザプログラムを起動させる、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第1情報出力部は、前記戻り値として、前記第1のアクセス先情報を出力する、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記第1情報取得部は、前記所定のウェブページに含まれる前記第1のアクセス先情報を前記操作データに基づいて取得する、請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記第1サーバは、前記第2サーバと接続して前記コンテンツに関するコンテンツ情報を当該第2サーバから取得し、当該コンテンツ情報に基づいて前記所定のウェブページを生成する、請求項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲーム装置は、
    前記コンテンツ利用処理実行部による前記コンテンツを用いたゲーム処理が終了したときに、ユーザによる所定の操作を受付けたとき、前記ウェブブラウザプログラムを起動し、当該ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、所定のウェブページを前記サーバに要求して表示するブラウザ画面移行部を更に備える、請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記ブラウザ画面移行部は、前記終了したゲーム処理にかかる前記コンテンツに関する情報が表示されるウェブページにアクセスして、当該コンテンツに関する情報のウェブページを表示する、請求項に記載のゲームシステム。
  9. 前記コンテンツは、プレイヤオブジェクトを操作するゲーム処理における仮想ゲーム空間を構築するためのデータであって、かつ、ユーザによって作成されて投稿されたデータである、請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記コンテンツは、前記ゲーム処理における当該コンテンツを利用した処理のために一時的に用いられるデータである、請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  11. ゲーム装置のコンピュータに、
    ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、サーバにアクセスすることで所定のウェブページを表示するウェブページ表示ステップと、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記ウェブページに対するユーザの操作を示す操作データに基づいて第1のアクセス先情報を取得する第1情報取得ステップと、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記第1のアクセス先情報をゲームプログラムによる処理において利用可能なように出力する第1情報出力ステップと、
    前記ゲームプログラムの実行によるゲーム処理において、前記ウェブブラウザ処理の前記第1情報出力ステップにおいて出力された第1のアクセス先情報を入力する第1情報入力ステップと、
    前記ゲーム処理において、前記第1のアクセス先情報に基づいて前記サーバにアクセスし、当該第1のアクセス先情報に対応する所定のコンテンツを取得するコンテンツ取得ステップと、
    前記ゲーム処理において、前記取得したコンテンツを利用したゲーム処理を実行するコンテンツ利用処理実行ステップと、を実行させ
    前記ウェブページ表示ステップでは、前記第1のアクセス先情報を提供可能な第1のサーバにアクセスすることで前記所定のウェブページを表示し、
    前記コンテンツ取得ステップは、前記第1のアクセス先情報に基づいて第2のアクセス先情報を生成する第2情報生成ステップを含み、
    前記第1のアクセス先情報は、前記コンテンツが格納されている第2のサーバに前記所定のコンテンツを要求するために用いられる情報であって、当該第2のサーバへのリンクではない所定の文字列を示す情報であり、
    前記第2のアクセス先情報は、前記第2のサーバに格納されているコンテンツのダウンロードリンクを示す情報であり、
    前記コンテンツ取得ステップでは、前記第2のアクセス先情報を用いて、前記所定のコンテンツを前記第2サーバから取得する、ゲーム処理制御方法。
  12. ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、サーバにアクセスすることで所定のウェブページを表示するウェブページ表示部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記ウェブページに対するユーザの操作を示す操作データに基づいて第1のアクセス先情報を取得する第1情報取得部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記第1のアクセス先情報をゲームプログラムによる処理において利用可能なように出力する第1情報出力部と、
    前記ゲームプログラムの実行によるゲーム処理において、前記ウェブブラウザ処理の前記第1情報出力部において出力された第1のアクセス先情報を入力する第1情報入力部と、
    前記ゲーム処理において、前記第1のアクセス先情報に基づいて前記サーバにアクセスし、当該第1のアクセス先情報に対応する所定のコンテンツを取得するコンテンツ取得部と、
    前記ゲーム処理において、前記取得したコンテンツデータを利用したゲーム処理を実行するコンテンツ利用処理実行部とを備え
    前記ウェブページ表示部は、前記第1のアクセス先情報を提供可能な第1のサーバにアクセスすることで前記所定のウェブページを表示し、
    前記コンテンツ取得部は、前記第1のアクセス先情報に基づいて第2のアクセス先情報を生成する第2情報生成部を含み、
    前記第1のアクセス先情報は、前記第2のサーバに前記所定のコンテンツを要求するために用いられる情報であって、当該第2のサーバへのリンクではない所定の文字列を示す情報であり、
    前記第2のアクセス先情報は、前記第2のサーバに格納されているコンテンツのダウンロードリンクを示す情報であり、
    前記コンテンツ取得部は、前記第2のアクセス先情報を用いて、前記所定のコンテンツを前記第2サーバから取得する、ゲーム装置。
  13. 第1の種類の情報処理装置と、第2の種類の情報処理装置と、第1のサーバと、第2のサーバとを備えるゲームシステムであって、
    前記第1のサーバは、
    所定のゲーム処理で用いられるコンテンツを検索するための検索サイトを提供するためのデータを記憶する検索サイトデータ記憶部と、
    前記第1の種類の情報処理装置または第2の種類の情報処理装置からの要求に応じて前記検索サイトにかかるウェブページを送信するウェブページ送信部とを備え、
    前記ページデータ送信部は、
    前記第1の種類の情報処理装置からのアクセスの場合は、前記コンテンツを前記第2のサーバからダウンロードするためのリンク情報を含むウェブページを生成して当該第1の種類の情報処理装置に送信し、
    前記第2の種類の情報処理装置からのアクセスの場合は、前記リンク情報は含まないウェブページデータを生成して当該第2の種類の情報処理装置に送信し、
    前記第1の種類の情報処理装置は、
    ユーザの操作に応じて前記リンク情報に基づいて前記第2のサーバにアクセスし、前記コンテンツを前記第1の種類の情報処理装置にダウンロードするコンテンツダウンロード部と、
    前記ダウンロードしたコンテンツを用いたゲーム処理を実行するコンテンツ利用処理部とを備え、
    前記第2の種類の情報処理装置は、
    前記ページデータ送信部によって送信されたウェブページを表示するウェブページ表示部を備える、ゲームシステム。
  14. 前記第2の種類の情報処理装置は、前記コンテンツを利用するゲーム処理の実行ができない情報処理装置である、請求項13に記載のゲームシステム。
  15. ゲーム装置および当該ゲーム装置と通信する少なくとも1つのサーバを含むゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、前記サーバに所定のウェブページを要求するウェブページ要求部を備え、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記所定のウェブページを当該ゲーム装置に送信するウェブページ送信部を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記サーバから送信された前記所定のウェブページを表示するウェブページ表示部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記所定のウェブページに対するユーザの操作を示す操作データに基づいて第1のアクセス先情報を取得する第1情報取得部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記第1のアクセス先情報をゲームプログラムによる処理において利用可能なように出力する第1情報出力部と、
    前記ゲームプログラムの実行によるゲーム処理において、前記ウェブブラウザ処理の前記第1情報出力部において出力された第1のアクセス先情報を入力する第1情報入力部と、
    前記ゲーム処理において、前記第1のアクセス先情報に基づいて、当該第1のアクセス先情報に対応する所定のコンテンツをサーバに要求するコンテンツ要求部とを更に備え、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記所定のコンテンツを当該ゲーム装置に送信するコンテンツ送信部を更に備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲーム処理において、前記サーバから送信されたコンテンツを利用したゲーム処理を実行するコンテンツ利用処理実行部とを更に備え、
    前記ゲームシステムには、前記第1のアクセス先情報を提供可能な第1のサーバと前記コンテンツが格納されている第2のサーバとが含まれており、
    前記ウェブページ要求部は、前記第1のサーバに前記所定のウェブページを要求し、
    前記第1のアクセス先情報は、前記第2のサーバに前記所定のコンテンツを要求するために用いられる情報であり、
    前記コンテンツ要求部は、前記第1のアクセス先情報に基づいて、前記所定のコンテンツを前記第2サーバに要求し、
    前記第2のサーバと前記ゲーム装置とは、専用のネットワークで接続されており、当該第2のサーバへの要求は当該ゲーム装置からの要求のみ可能なように構成されている、ゲームシステム。
  16. ゲーム装置のコンピュータに、
    ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、サーバにアクセスすることで所定のウェブページを表示するウェブページ表示ステップと、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記ウェブページに対するユーザの操作を示す操作データに基づいて第1のアクセス先情報を取得する第1情報取得ステップと、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記第1のアクセス先情報をゲームプログラムによる処理において利用可能なように出力する第1情報出力ステップと、
    前記ゲームプログラムの実行によるゲーム処理において、前記ウェブブラウザ処理の前記第1情報出力ステップにおいて出力された第1のアクセス先情報を入力する第1情報入力ステップと、
    前記ゲーム処理において、前記第1のアクセス先情報に基づいて前記サーバにアクセスし、当該第1のアクセス先情報に対応する所定のコンテンツを取得するコンテンツ取得ステップと、
    前記ゲーム処理において、前記取得したコンテンツを利用したゲーム処理を実行するコンテンツ利用処理実行ステップと、を実行させ、
    前記ウェブページ表示ステップでは、前記第1のアクセス先情報を提供可能な第1のサーバに前記所定のウェブページを要求し、
    前記第1のアクセス先情報は、前記コンテンツが格納されている第2のサーバに前記所定のコンテンツを要求するために用いられる情報であり、
    前記コンテンツ要求部は、前記第1のアクセス先情報に基づいて、前記所定のコンテンツを前記第2サーバに要求し、
    前記第2のサーバと前記ゲーム装置とは、専用のネットワークで接続されており、当該第2のサーバへの要求は当該ゲーム装置からの要求のみ可能なように構成されている、ゲーム処理制御方法。
  17. ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、サーバにアクセスすることで所定のウェブページを表示するウェブページ表示部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記ウェブページに対するユーザの操作を示す操作データに基づいて第1のアクセス先情報を取得する第1情報取得部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記第1のアクセス先情報をゲームプログラムによる処理において利用可能なように出力する第1情報出力部と、
    前記ゲームプログラムの実行によるゲーム処理において、前記ウェブブラウザ処理の前記第1情報出力部において出力された第1のアクセス先情報を入力する第1情報入力部と、
    前記ゲーム処理において、前記第1のアクセス先情報に基づいて前記サーバにアクセスし、当該第1のアクセス先情報に対応する所定のコンテンツを取得するコンテンツ取得部と、
    前記ゲーム処理において、前記取得したコンテンツデータを利用したゲーム処理を実行するコンテンツ利用処理実行部とを備え、
    前記ウェブページ表示部は、前記第1のアクセス先情報を提供可能な第1のサーバに前記所定のウェブページを要求し、
    前記第1のアクセス先情報は、前記コンテンツが格納されている第2のサーバに前記所定のコンテンツを要求するために用いられる情報であり、
    前記コンテンツ要求部は、前記第1のアクセス先情報に基づいて、前記所定のコンテンツを前記第2サーバに要求し、
    前記第2のサーバと前記ゲーム装置とは、専用のネットワークで接続されており、当該第2のサーバへの要求は当該ゲーム装置からの要求のみ可能なように構成されている、ゲーム装置。
  18. ゲーム装置および当該ゲーム装置と通信する少なくとも1つのサーバを含むゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、前記サーバに所定のウェブページを要求するウェブページ要求部を備え、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記所定のウェブページを当該ゲーム装置に送信するウェブページ送信部を備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記サーバから送信された前記所定のウェブページを表示するウェブページ表示部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記所定のウェブページに対するユーザの操作を示す操作データに基づいて第1のアクセス先情報を取得する第1情報取得部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記第1のアクセス先情報をゲームプログラムによる処理において利用可能なように出力する第1情報出力部と、
    前記ゲームプログラムの実行によるゲーム処理において、前記ウェブブラウザ処理の前記第1情報出力部において出力された第1のアクセス先情報を入力する第1情報入力部と、
    前記ゲーム処理において、前記第1のアクセス先情報に基づいて、当該第1のアクセス先情報に対応する所定のコンテンツをサーバに要求するコンテンツ要求部とを更に備え、
    前記サーバは、
    前記ゲーム装置からの要求に応じて、前記所定のコンテンツを当該ゲーム装置に送信するコンテンツ送信部を更に備え、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲーム処理において、前記サーバから送信されたコンテンツを利用したゲーム処理を実行するコンテンツ利用処理実行部とを更に備え、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記ウェブページ表示部によって表示されるウェブページには、少なくとも第1のボタン画像と第2のボタン画像が含まれており、
    前記第1情報取得部は、前記操作データが前記第2のボタン画像を選択する操作であることを示すときに、当該第2のボタン画像に対応する前記第1のアクセス先情報を取得し、
    前記ゲームシステムは、前記操作データが前記第1のボタン画像を選択する操作であることを示すとき、当該第1ボタン画像に対応づけられているコンテンツを示す情報を、前記サーバに記憶されている所定のリストデータに登録するリスト登録部を更に備え、
    前記ゲーム装置は、
    ユーザからの操作に応じて、前記所定のリストデータを前記サーバから取得するリスト取得部と、
    ユーザからの操作に応じて、前記リストデータに登録されている情報に対応する前記コンテンツを前記サーバから取得するリストコンテンツ取得部とを更に備える、ゲームシステム。
  19. 前記サーバにアクセスするための所定の操作が受付けられたとき、
    前記ゲーム処理からの呼び出しに応じて起動されたウェブブラウザ処理においては、第1のURLが指定されることで、前記第1のボタン画像および前記第2のボタン画像が含まれるウェブページが取得され、
    前記ゲーム処理からの呼び出しによるものではないウェブブラウザ処理においては、前記第1のURLとは異なる第2のURLが指定されることで、前記第2のボタン画像は含まないウェブページが取得される、請求項18に記載のゲームシステム。
  20. 前記ゲームシステムは、汎用の情報処理装置を含み、
    前記情報処理装置は、ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、前記第1のボタン画像を含み、前記第2のボタン画像は含まない所定のウェブページを表示し、
    前記ゲームシステムは、前記所定のウェブページに対するユーザの操作が当該第1のボタン画像を選択する操作であることを示す場合に、当該第1ボタン画像に対応づけられているコンテンツを示す情報を前記所定のリストデータに登録する、請求項18または請求項19に記載のゲームシステム。
  21. ゲーム装置のコンピュータに、
    ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、サーバにアクセスすることで所定のウェブページを表示するウェブページ表示ステップと、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記ウェブページに対するユーザの操作を示す操作データに基づいて第1のアクセス先情報を取得する第1情報取得ステップと、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記第1のアクセス先情報をゲームプログラムによる処理において利用可能なように出力する第1情報出力ステップと、
    前記ゲームプログラムの実行によるゲーム処理において、前記ウェブブラウザ処理の前記第1情報出力ステップにおいて出力された第1のアクセス先情報を入力する第1情報入力ステップと、
    前記ゲーム処理において、前記第1のアクセス先情報に基づいて前記サーバにアクセスし、当該第1のアクセス先情報に対応する所定のコンテンツを取得するコンテンツ取得ステップと、
    前記ゲーム処理において、前記取得したコンテンツを利用したゲーム処理を実行するコンテンツ利用処理実行ステップと、を実行させ、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記ウェブページ表示部によって表示されるウェブページには、少なくとも第1のボタン画像と第2のボタン画像が含まれており、
    前記第1情報取得ステップでは、前記操作データが前記第2のボタン画像を選択する操作であることを示すときに、当該第2のボタン画像に対応する前記第1のアクセス先情報を取得し、
    前記操作データが前記第1のボタン画像を選択する操作であることを示すとき、当該第1ボタン画像に対応づけられているコンテンツを示す情報を、前記サーバに記憶されている所定のリストデータに登録するリスト登録ステップと、
    ユーザからの操作に応じて、前記所定のリストデータを前記サーバから取得するリスト取得ステップと、
    ユーザからの操作に応じて、前記リストデータに登録されている情報に対応する前記コンテンツを前記サーバから取得するリストコンテンツ取得ステップとを更に実行させる、ゲーム処理制御方法。
  22. ウェブブラウザプログラムの実行によるウェブブラウザ処理において、サーバにアクセスすることで所定のウェブページを表示するウェブページ表示部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記ウェブページに対するユーザの操作を示す操作データに基づいて第1のアクセス先情報を取得する第1情報取得部と、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記第1のアクセス先情報をゲームプログラムによる処理において利用可能なように出力する第1情報出力部と、
    前記ゲームプログラムの実行によるゲーム処理において、前記ウェブブラウザ処理の前記第1情報出力部において出力された第1のアクセス先情報を入力する第1情報入力部と、
    前記ゲーム処理において、前記第1のアクセス先情報に基づいて前記サーバにアクセスし、当該第1のアクセス先情報に対応する所定のコンテンツを取得するコンテンツ取得部と、
    前記ゲーム処理において、前記取得したコンテンツデータを利用したゲーム処理を実行するコンテンツ利用処理実行部とを備え、
    前記ウェブブラウザ処理において、前記ウェブページ表示部によって表示されるウェブページには、少なくとも第1のボタン画像と第2のボタン画像が含まれており、
    前記第1情報取得部は、前記操作データが前記第2のボタン画像を選択する操作であることを示すときに、当該第2のボタン画像に対応する前記第1のアクセス先情報を取得し、
    前記操作データが前記第1のボタン画像を選択する操作であることを示すとき、当該第1ボタン画像に対応づけられているコンテンツを示す情報を、前記サーバに記憶されている所定のリストデータに登録するリスト登録部と、
    ユーザからの操作に応じて、前記所定のリストデータを前記サーバから取得するリスト取得部と、
    ユーザからの操作に応じて、前記リストデータに登録されている情報に対応する前記コンテンツを前記サーバから取得するリストコンテンツ取得部とを更に備える、ゲーム装置。
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