CN111494965B - 信息处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了信息处理方法、装置、设备及存储介质。方法包括:终端基于云游戏登录入口的触发指令,登录安装在服务器中的云游戏,获取云游戏过程中的操作指令;将操作指令发送至安装有云游戏的服务器;接收服务器发送的包括分享数据的分享信息,将分享数据分享至目标社交应用程序。在此种信息处理过程中,在服务器中增加判断操作信息是否为分享类型的信息的过程,服务器将从分享类型的操作信息中解析出的分享数据发送至终端,使得终端将分享数据分享至终端的社交应用程序的交互页面中。此过程可以实现将云游戏中的分享数据分享至终端本地的社交应用程序,有利于提高云游戏的社交性,云游戏的传播度较好。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种信息处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
云游戏又可称为游戏点播,是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的终端设备能够运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家的终端,而是在服务器中运行,并由服务器将游戏场景渲染为音视频流,通过网络传输给玩家的终端。玩家的终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给服务器的能力即可。
目前,云游戏的操作信息对应的处理业务全部在服务器中执行,服务器中除了安装云游戏以外,还会安装社交应用程序。当操作信息为分享类型的信息时,仅能够将分享数据分享至服务器中运行的社交应用程序中,不能分享到玩家实际使用的社交应用程序中,在此种方式下,难以达到玩家预期的社交效果,云游戏的传播度较低,信息处理效果较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种信息处理方法、装置、设备及存储介质,可用于提高云游戏的传播度。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种信息处理方法,所述方法包括:
基于云游戏登录入口的触发指令,登录安装在服务器中的云游戏,获取云游戏过程中的操作指令;
将所述操作指令发送至安装有所述云游戏的服务器,使所述服务器基于所述操作指令,生成操作信息;响应于所述操作信息为分享类型的信息,从所述操作信息中解析出分享数据,生成包括所述分享数据的分享信息,将所述包括所述分享数据的分享信息发送至所述终端;
接收所述服务器发送的所述包括所述分享数据的分享信息,将所述分享数据分享至目标社交应用程序。
还提供了一种信息处理方法,所述方法包括:
接收终端发送的云游戏过程中的操作指令;
基于所述操作指令,生成操作信息;
响应于所述操作信息为分享类型的信息,从所述操作信息中解析出分享数据,生成包括所述分享数据的分享信息;
将所述包括所述分享数据的分享信息发送至所述终端,使终端将所述分享数据分享至目标社交应用程序。
另一方面,提供了一种信息处理装置,所述装置包括:
获取模块,用于基于云游戏登录入口的触发指令,登录安装在服务器中的云游戏,获取云游戏过程中的操作指令;
发送模块,用于将所述操作指令发送至安装有所述云游戏的服务器,使所述服务器基于所述操作指令,生成操作信息;响应于所述操作信息为分享类型的信息,从所述操作信息中解析出分享数据,生成包括所述分享数据的分享信息,将所述包括所述分享数据的分享信息发送至所述终端;
接收模块,用于接收所述服务器发送的所述包括所述分享数据的分享信息;
分享模块,用于将所述分享数据分享至目标社交应用程序。
在一种可能实现方式中,所述分享模块,还用于将所述目标社交应用程序的显示页面定位至第一交互页面;基于所述第一交互页面中的确认指令,将所述分享数据分享至所述目标社交应用程序的第二交互页面中,所述第二交互页面为与所述确认指令携带的确认信息匹配的交互页面。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
显示模块,用于显示选择框,所述选择框中包括第一选项和第二选项;响应于所述第一选项的触发指令,返回游戏页面;响应于所述第二选项的触发指令,显示所述目标社交应用程序的目标交互页面。
在一种可能实现方式中,所述分享模块,还用于基于所述分享信息,生成调用信息,所述调用信息包括所述分享数据;利用操作系统的管理组件中的启动函数,启动所述调用信息对应的目标社交应用程序;将所述调用信息中的分享数据分享至所述目标社交应用程序。
在一种可能实现方式中,所述接收模块,还用于接收所述服务器发送的处理结果,所述处理结果为所述服务器响应于所述操作信息为非分享类型的信息,执行所述操作信息对应的处理业务后得到的;
所述显示模块,还用于显示与所述处理结果对应的游戏页面。
还提供了一种信息处理装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收终端发送的云游戏过程中的操作指令;
生成模块,用于基于所述操作指令,生成操作信息;
解析模块,用于响应于所述操作信息为分享类型的信息,从所述操作信息中解析出分享数据;
所述生成模块,还用于生成包括所述分享数据的分享信息;
发送模块,用于将所述包括所述分享数据的分享信息发送至所述终端,使终端将所述分享数据分享至目标社交应用程序。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
验证模块,用于利用操作系统对所述操作信息进行分享类型的验证;响应于所述操作信息的分享类型的验证通过,确定所述操作信息为分享类型的信息。
在一种可能实现方式中,所述云游戏中集成有服务组件和拦截组件,所述装置还包括:
拦截处理模块,用于通过所述拦截组件对所述服务组件中的分享接口进行拦截处理;响应于在所述分享接口拦截到所述操作信息,确定所述操作信息为分享类型的信息。
在一种可能实现方式中,验证模块,还用于利用所述操作系统的第一组件中的第一函数,发起针对所述操作信息的处理请求,所述处理请求携带所述操作信息;利用所述操作系统的第二组件中的第二函数,对所述处理请求携带的操作信息进行分享类型的验证。
在一种可能实现方式中,所述装置还包括:
执行模块,用于响应于所述操作信息为非分享类型的信息,执行所述操作信息对应的处理业务,得到处理结果;
所述发送模块,还用于将所述处理结果发送至所述终端。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现上述任一所述的信息处理方法。
另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现上述任一所述的信息处理方法。
本申请实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
当操作信息为分享类型的信息时,服务器从操作信息中解析出分享数据,然后将包括分享数据的分享信息发送至终端,终端将分享数据分享至社交应用程序。在此种信息处理过程中,在服务器中增加判断操作信息是否为分享类型的信息的过程,服务器将从分享类型的操作信息中解析出的分享数据发送至终端,使得终端将分享数据分享至终端的社交应用程序。此过程可以实现将云游戏中的分享数据分享至终端本地的社交应用程序,有利于提高云游戏的社交性,云游戏的传播度较好。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种信息处理方法的实施环境的示意图;
图2是本申请实施例提供的一种信息处理方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的一种云游戏的游戏页面的示意图;
图4是本申请实施例提供的一种服务器对操作信息的处理过程的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种服务器将包括分享数据的分享信息发送至终端的过程示意图;
图6是本申请实施例提供的一种服务器对操作信息的处理过程的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种将分享数据分享至目标社交应用程序的过程中的页面示意图;
图8是本申请实施例提供的一种信息处理过程的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种信息处理装置的示意图;
图10是本申请实施例提供的一种信息处理装置的示意图;
图11是本申请实施例提供的一种信息处理装置的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种信息处理装置的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先对本申请涉及到的几个名词进行解释。
云计算:是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为“云”。“云”中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取,按需使用,随时扩展,按使用付费。随着互联网、实时数据流、连接设备多样化的发展,以及搜索服务、社会网络、移动商务和开放协作等需求的推动,云计算迅速发展起来。不同于以往的并行分布式计算,云计算的产生从理念上将推动整个互联网模式、企业管理模式发生革命性的变革。
云游戏:又可称为游戏点播,是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的终端设备能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家的终端,而是在云端的服务器中运行,并由云端的服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家的终端。玩家的终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端的服务器的能力即可。
MSDK(MobileSoftwareDevelopmentKit,移动软件开发工具包):是腾讯为自主研发及第三方手游开发团队提供的,旨在帮助手游应用开发商快速接入腾讯各主要平台并上线运营的公共组件和服务库。MSDK直连腾讯游戏应用各大平台,使得游戏应用能够方便享用腾讯各大平台的海量数据。MSDK为腾讯手游应用提供众多基础服务,包括:登录、好友关系链、分享、积分系统与活动中心等服务。
Intent(意图)信息:主要用于解决Android(安卓)系统的各项组件之间的通讯。Intent信息负责对应用中一次操作的动作、动作涉及数据、附加数据进行描述,Android系统则根据此Intent信息的描述,负责找到对应的组件,将Intent信息传递给被调用的组件,并完成组件的调用。因此,Intent信息起着一个媒体中介的作用,专门提供组件互相调用的相关信息,实现调用者与被调用者之间的解耦。
Activity(活动)组件:是Android系统四大组件(Activity、Service(服务)、Content Provider(内容提供者),BroadcastReceiver(广播接收器))之一,在Android开发过程中很多具体的需求都需要根据Activity组件的不同的生命周期去进行判断和操作执行。Activity组件是一个应用程序组件,用户可与其提供的界面进行交互,以执行拨打电话、拍摄照片、发送电子邮件或查看地图等操作。在一个Android应用中,一个Activity组件通常就是一个单独的界面,它上面可以显示一些控件也可以监听并处理用户的事件做出响应。Activity组件之间通过Intent信息进行通信。
AMS(ActivityManagerService,活动管理服务):Android(安卓)系统中的Activity组件管理的服务端,用于管理Activity组件的各种行为,控制Activity组件的生命周期,派发消息事件,低内存管理等,实现了IBinder(对象)接口,可以用于进程间通信。
随着近年来游戏产业、终端技术和网络带宽的高速发展,在线游戏已经成为人们生活中不可或缺的互联网应用;另外,云计算技术的日趋成熟催生了“瘦终端-云”的服务模式,在这种模式下,用户的终端设备与云端高性能计算资源互联,可以享受到高质量的云服务,将这种模式应用到在线游戏环境滋生了一种新型的云计算服务——云游戏。通过云游戏技术,玩家可以通过任意的终端设备(如个人电脑,平板,手机等)在任意的地点、任意的时间访问游戏,如此,降低了玩家玩游戏的门槛。目前,如何将云游戏中的分享数据分享至玩家的终端本地运行的社交应用程序中,是一个需要解决的问题。
对此,本申请实施例提供了一种信息处理方法,请参考图1,其示出了本申请实施例提供的信息处理方法的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端11和服务器12。
其中,终端11用于访问云游戏,玩家可以基于终端11,直接访问云游戏。终端11可以获取玩家在云游戏过程中的操作指令,然后将操作指令发送至服务器12。服务器12安装有云游戏,服务器12能够根据终端11发送的操作指令,生成操作信息,当确定操作信息为分享类型的信息时,服务器12将包括分享数据的分享信息发送至终端11。终端11将分享数据分享至本地的社交应用程序。
在一种可能实现方式中,终端11可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。服务器12可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(ContentDelivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云端服务器。终端11以及服务器12可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
本领域技术人员应能理解上述终端11和服务器12仅为举例,其他现有的或今后可能出现的终端或服务器如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
基于上述图1所示的实施环境,本申请实施例提供一种信息处理方法,以该方法应用于终端11和服务器12的交互过程为例。如图2所示,本申请实施例提供的方法可以包括如下步骤:
在步骤201中,终端基于云游戏登录入口的触发指令,登录安装在服务器中的云游戏,获取云游戏过程中的操作指令。
终端用于访问云游戏,也就是说,玩家可以基于终端直接访问安装在服务器中的云游戏。在一种可能实现方式中,终端中可以安装有用于访问云游戏的游戏应用程序,玩家可以在该游戏应用程序中访问云游戏。需要说明的是,云游戏并不安装在终端中,而是安装在服务器中。终端可以提供云游戏登录入口,玩家可以通过触发该云游戏登录入口访问云游戏。当玩家触发云游戏登录入口时,终端获取云游戏登录入口的触发指令,然后可以基于该云游戏登录入口的触发指令,登录安装在服务器中的云游戏。
在一种可能实现方式中,终端基于该云游戏登录入口的触发指令,登录安装在服务器中的云游戏的过程为:终端基于云游戏登录入口的触发指令,显示云游戏登录页面,在云游戏登录页面获取玩家输入的登录信息,将登录信息发送至服务器进行验证,当服务器返回验证通过的响应后,终端登录安装在服务器中的云游戏。
在登录云游戏后,终端可以显示云游戏的游戏页面,供玩家在终端体验云游戏。玩家在终端体验云游戏的过程中,可以对云游戏的游戏页面中的可触发控件进行触发,然后终端根据玩家的触发操作,获取云游戏过程中的操作指令。本申请实施例对可触发控件的形式不加以限定,示例性地,可触发控件可以是指可触发按钮,也可以是指可触发图标等。不同的可触发控件可能对应不同类型的触发操作,本申请实施例对玩家在云游戏的游戏页面中可产生的触发操作的类型不加以限定,包括但不限于分享操作、确认操作、发射技能操作等。
以玩家在云游戏的游戏页面中产生的触发操作为分享操作为例进行说明。当玩家在云游戏的游戏页面中触发分享操作时,终端在游戏页面获取的云游戏过程中的操作指令实际上为分享指令。在一种可能实现方式中,分享操作的触发方式可以是指点击分享控件(分享按钮或者分享图标等)。
分享控件的类型可能有一种或多种,可以根据云游戏类型进行设置,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,分享控件的类型可以包括分享至第一社交应用程序中的好友、分享至第一社交应用程序中的互动社区、分享至第二社交应用程序中的好友以及分享至第二社交应用程序中的互动社区中的至少一种。第一社交应用程序和第二社交应用程序为不同的社交类应用程序。社交类应用程序是指供不同对象通过聊天、语音、分享图片、分享互动信息等方式进行社交的应用程序。例如,当分享控件的类型包括分享至第一社交应用程序中的好友时,云游戏的游戏页面可以如图3所示,在图3中显示分享控件31,当玩家触发该分享控件31时,终端获取的操作指令实际上为分享至第一社交应用程序中的好友的操作指令。
在一种可能实现方式中,玩家触发分享操作的时机包括但不限于:在需要邀请好友一起参与云游戏时触发分享操作;在需要分享云游戏的游戏结果时触发分享操作。需要说明的是,不同时机对应的可触发的分享控件的类型可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不加以限定。在不同时机下,分享操作的分享目的不同,对于在需要邀请好友一起参与云游戏时触发分享操作的情况,分享操作的分享目的为分享邀请链接;对于在需要分享云游戏的游戏结果时触发分享操作的情况,分享操作的分享目的为分享包含游戏结果的图片。
当玩家通过点击分享控件触发分享操作时,终端获取的云游戏过程中的操作指令中可以携带用于指示分享目标的信息,例如,当玩家通过点击分享至第一社交应用程序中的好友的分享控件触发分享操作时,分享目标为第一社交应用程序中的好友;当玩家通过点击分享至第一社交应用程序中的互动社区的分享控件时,分享目标为第一社交应用程序中的互动社区。
需要说明的是,由于云游戏安装在服务器中,所以终端无法识别获取的操作指令为哪种类型的操作指令。终端无论获取什么类型的操作指令,均将操作指令发送至服务器,由服务器对操作指令进行进一步的处理。
在步骤202中,终端将操作指令发送至安装有云游戏的服务器。
终端在获取云游戏过程中的操作指令后,将操作指令发送至安装有云游戏的服务器,以由服务器对操作指令进行处理。在一种可能实现方式中,云游戏过程中的操作指令可能为分享指令。
在一种可能实现方式中,终端将操作指令发送至安装有云游戏的服务器的方式包括但不限于以下两种:
方式一:终端将操作指令直接发送至安装有云游戏的服务器。
在此种方式一下,终端与服务器之间可以直接建立网络连接,以便于直接传输信息。在此种方式一下,终端与服务器之间的信息传输效率较高。
示例性地,终端与服务器之间可以直接建立长连接,建立长连接的方式可以为基于Websocket(网络套接字)建立长连接。在基于Websocket建立长连接的过程中,终端和服务器只需要要做一个握手的动作,在基于Websocket建立长连接之后,终端和服务器可以在任意时刻相互推送信息,同时,服务器与终端之间交换的头信息很小,有利于进一步提高信息传输效率。
方式二:终端将操作指令发送至网关,通过网关将操作指令发送至服务器。
在此种方式二下,终端和服务器之间通过网关建立网络连接,也就是说,终端和服务器之间的传输信息需要网关进行中转。网关可以对传输的信息进行安全校验,进而提高终端和服务器之间信息传输的安全性和可靠性。
在一种可能实现方式中,终端和服务器之间通过网关建立长连接,该长连接可以为基于Websocket(网络套接字)建立的长连接。
需要说明的是,在发送操作指令时,终端需要将操作指令封装成传输过程支持的信息格式,以便于信息传输的有效性。
在步骤203中,服务器接收终端发送的云游戏过程中的操作指令。
服务器安装有云游戏,当终端将云游戏过程中的操作指令发送至服务器后,服务器接收终端发送的云游戏过程中的操作指令。
在一种可能实现方式中,对应于终端将操作指令发送至服务器的两种方式,服务器接收终端发送的云游戏过程中的操作指令的方式包括以下两种:
方式1:服务器接收终端直接发送的云游戏过程中的操作指令。
此种方式1发生在终端将操作指令直接发送服务器的情况下,终端与服务器之间直接建立网络连接。
方式2:服务器接收终端通过网关发送的云游戏过程中的操作指令。
此种方式2发生在终端将操作指令发送至网关,通过网关将操作指令发送至服务器的情况下,终端和服务器之间通过网关建立网络连接。
在步骤204中,服务器基于操作指令,生成操作信息。
在接收终端发送的云游戏过程中的操作指令后,服务器基于操作指令,生成操作信息。需要说明的是,该操作信息的信息格式为服务器的操作系统(比如ios、Android(安卓))支持的信息格式,以便于服务器的操作系统对该操作信息进行处理。云游戏安装在服务器的操作系统下,在本申请实施例中,以服务器的操作系统为Android(安卓)系统为例进行说明。需要说明的是,通常情况下,为保证云游戏的功能能够在终端正常实现以及游戏页面能够在终端正常显示,用于访问云游戏的终端的操作系统与服务器的操作系统一致,也就是说,当用于访问云游戏的终端的操作系统为Android系统时,那么服务器的操作系统也为Android系统。
服务器的操作系统支持的信息格式是指服务器的操作系统中的各个组件之间能够识别的信息格式。在Android系统中,支持的信息格式可以为Intent信息格式。
在一种可能实现方式中,服务器基于操作指令,生成操作信息的过程为:服务器按照Intent信息格式填充操作指令相关的数据,得到操作信息。不同的操作指令对应的操作信息不同,但是信息格式均为Intent信息格式。需要说明的是,在本申请实施例中,在Intent信息格式的基础上,可以结合云游戏的特性预先设置生成的操作信息中应该包括的每部分信息,以便于后续更加便捷地识别操作信息的类型。示例性地,Intent信息格式的操作信息可以包括操作目标和额外数据两部分。不同的操作指令对应的不同的操作信息中,这两部分的具体内容不同。
示例性地,当操作指令为分享指令时,操作信息包括的操作目标可以是指分享目标,该分享目标用于指示待分享的社交应用程序以及该社交应用程序待定位的交互页面。操作信息包括的额外数据可以是指分享数据,该分享数据可以包括主题、详细数据和描述信息等几个方面的必要信息。分享数据根据不同的分享目的有所不同,当分享目的为分享邀请链接时,分享数据中的详细数据可以是指邀请链接,当分享目的为分享包含游戏结果的图片时,分享数据中的详细数据可以是指对包含游戏结果的图片进行编码后的数据。
示例性地,当分享目的为分享邀请链接时,分享数据可以如下所示:
在一种可能实现方式中,Intent信息格式可以为Key-Value(键-值)对格式。其中,将操作信息的标识信息作为Key(键),将操作信息的具体内容作为Value(值)。在此种Key-Value(键-值)对格式下,查询速度快、存放数据量大、支持高并发。需要说明的是,不同的操作指令对应的操作信息可以具有不同的确定Key-Value对的方式。示例性地,当操作指令为分享指令时,Key-Value对可以由待分享的社交应用程序开放的分享接口确定。
在步骤205中,响应于操作信息为分享类型的信息,服务器从操作信息中解析出分享数据,生成包括分享数据的分享信息。
在生成操作信息后,服务器判断操作信息是否为分享类型的信息,当操作信息为分享类型的信息时,服务器根据步骤205以及后续的步骤206,将包括分享数据的分享信息发送至终端,以实现将云游戏的分享数据分享至终端的社交应用程序。
在一种可能实现方式中,服务器判断操作信息是否为分享类型的信息方式包括但不限于以下两种:
方式一:服务器利用操作系统对操作信息进行分享类型的验证,根据验证的结果判断操作信息是否为分享类型的信息。
操作信息的信息格式为操作系统支持的信息格式,操作系统可以对操作信息进行分享类型的验证,以验证操作信息的类型是否为分享类型。在一种可能实现方式中,云游戏中集成有服务组件,在服务器利用操作系统对操作信息进行分享类型的验证之前,服务器先通过云游戏中的服务组件将操作信息发送至操作系统。服务组件可以与操作系统进行通信,示例性地,服务组件为MSDK。或者服务组件可以通过接口与操作系统进行通信,不同的接口用于传输不同类型的信息。例如,服务组件中的分享接口用于将分享类型的信息发送至操作系统。
在一种可能实现方式中,服务器利用操作系统对操作信息进行分享类型的验证的过程可以是指:服务器利用操作系统识别操作信息是否为分享类型的信息的过程。在一种可能实现方式中,操作信息中包括操作目标,利用操作系统对操作信息进行分享类型的验证的过程可以为:利用操作系统识别操作信息中的操作目标是否为分享目标。当操作目标为分享目标时,说明操作信息的分享类型的验证通过;当操作目标为非分享目标时,说明操作信息的分享类型的验证不通过。
在一种可能实现方式中,服务器利用操作系统对操作信息进行分享类型的验证的过程包括以下两个步骤:
步骤1:利用操作系统的第一组件中的第一函数,发起针对操作信息的处理请求,该处理请求携带操作信息。
对于操作系统为Android系统的情况,操作系统的第一组件可以是指Android系统的Activity组件,第一组件中的第一函数可以是指startActivityForResult(开始活动返回结果)函数。在一种可能实现方式中,利用操作系统的第一组件中的第一函数,发起针对操作信息的处理请求的过程可以为:利用操作系统,将操作信息填充至第一组件中的第一函数中,得到填充后的第一函数,利用操作系统发起填充后的第一函数的请求,将填充后的第一函数的请求作为针对操作信息的处理请求。该处理请求用于由其他组件对操作信息进行进一步地处理。处理请求携带操作信息。
步骤2:利用操作系统的第二组件中的第二函数,对处理请求携带的操作信息进行分享类型的验证。
对于操作系统为Android系统的情况,操作系统的第二组件可以是指Android系统的Instrumentation(检测)组件,第二组件中的第二调用函数可以是指execStartActivity(执行开始活动)函数。第二组件中的第二函数中,可以包含用于对操作系统发起的处理请求携带的操作信息进行分享类型的验证的验证逻辑。第二函数中包括的验证逻辑可以是指验证操作信息是否与分享类型的信息相匹配。
利用操作系统的第二组件中的第二函数,可以对处理请求携带的操作信息进行分享类型的验证。在一种可能实现方式中,当操作信息中包括操作目标时,第二函数中可以包括备选的分享目标,利用第二函数对操作信息进行分享类型的验证的过程可以为:利用第二函数将操作信息中的操作目标与备选的分享目标进行比对。当操作信息中的操作目标与任一备选的分享目标一致时,说明操作信息的分享类型的验证通过;当操作信息中的操作目标与全部备选的分享目标均不一致时,说明操作信息的分享类型的验证不通过。
在另一种可能实现方式中,第二函数中可以包括分享类型的信息中包含的每部分信息的规定数据格式,例如,分享类型的信息中包括分享目标和分享数据两部分,分享目标的规定数据格式可以是指包括用于指示待分享的社交应用程序的数据和用于指示待定位的交互页面的数据;分享数据的规定数据格式可以是指包括分别用于指示主题、详细数据和描述信息的数据。在此种情况下,利用第二函数对操作信息进行分享类型的验证的过程可以为:利用第二函数将操作信息中包含的每部分信息的数据格式分别与分享类型的信息中包含的每部分信息的规定数据格式进行比对。当操作信息中包含的每部分信息的数据格式与分享类型的信息中包含的每部分信息的规定数据格式均相同时,说明操作信息的分享类型的验证通过;当操作信息中包含的每部分信息的数据格式分别与分享类型的信息中包含的每部分信息的规定数据格式存在不同时,说明操作信息的分享类型的验证不通过。
利用服务器的操作系统对操作信息进行分享类型的验证的结果包括以下两种:
结果一:操作信息的分享类型的验证通过。
当操作信息与分享类型的信息相匹配时,说明操作信息的分享类型的验证通过。
结果二:操作信息的分享类型的验证不通过。
当操作信息与分享信息的信息不匹配时,说明操作信息的分享类型的验证不通过。
根据验证的结果判断操作信息是否为分享类型的信息的过程为:响应于操作信息的分享类型的验证通过,确定操作信息为分享类型的信息;响应于操作信息的分享类型的验证不通过,确定操作信息为非分享类型的信息。
在此种方式一下,利用操作系统判断操作信息是否为分享类型的信息,由于是在操作系统层面进行的,所以可以识别出全部分享类型的操作信息,从而可以使后续将分享数据分享至终端的社交应用程序的分享成功率几乎达到百分之百。
方式二:云游戏中集成有服务组件和拦截组件,服务器通过拦截组件对服务组件中的分享接口进行拦截处理,根据能否在分享接口拦截到操作信息,判断操作信息是否为分享类型的信息。
服务组件可以与操作系统进行通信。示例性地,服务组件为MSDK。拦截组件用于对服务组件中的某个或某类接口进行拦截处理,以使信息无法通过该接口或该类接口发送至操作系统。在本申请实施例中,拦截组件用于对服务组件中的分享接口进行拦截处理,以使分享类型的信息无法通过分享接口发送至操作系统。分享接口为服务组件中用于接收分享指令以及将分享类型的信息发送至操作系统的一个或者一类接口。通过拦截组件对服务组件中的分享接口进行拦截处理,可以将分享类型的信息拦截下来。拦截组件对分享接口进行拦截处理的方式可以是指利用新程序代码替换分享接口原有的某段或者全部程序代码,以改变分享接口的传输方式,使分享接口不再将分享类型的信息发送至操作系统。在对分享接口进行拦截处理后,可以拦截到分享类型的信息。
通过拦截组件对服务组件中的分享接口进行拦截处理后,根据能否在分享接口拦截到操作信息,可以判断操作信息是否为分享类型的信息。在一种可能实现方式中,根据能否在分享接口拦截到操作信息,判断操作信息是否为分享类型的信息的过程为:响应于在分享接口拦截到操作信息,确定操作信息为分享类型的信息;响应于在分享接口未拦截到操作信息,确定操作信息为非分享类型的信息。
在此种方式二下,判断操作信息是否为分享类型的信息的过程在云游戏层面进行,无需调用操作系统,此种判断方式的判断速率较快,判断过程较方便快捷。
需要说明的是,相关技术中,服务器中不进行判断操作信息是否为分享类型的信息的过程,直接利用操作系统处理操作信息对应的整体业务。在本申请实施例中,通过增加判断操作信息是否为分享类型的信息的过程,可以识别出分享类型的信息,进行实现后续将分享信息中的分享数据分享至终端的社交应用程序。
无论是通过上述方式一还是上述方式二,均可以判断操作信息是否为分享类型的信息。当判断的结果为操作信息为分享类型的信息时,服务器从操作信息中解析出分享数据,生成包括分享数据的分享信息。分享信息的信息格式为传输过程支持的信息格式。
操作信息可以包括操作目标和额外数据两部分。当操作信息为分享类型的信息时,操作信息包括的操作目标是指分享目标,该分享目标用于指示待分享的社交应用程序以及该社交应用程序待定位的交互页面。操作信息包括的额外数据是指分享数据。当确定操作信息为分享类型的信息时,可以从该操作信息中将分享数据解析出来。在一种可能实现方式中,当利用操作系统判断操作信息是否为分享类型的信息时,可以利用操作系统的第二组件中的第二函数,从操作信息中解析出分享数据。示例性地,从操作信息中解析出分享数据的过程可以是指:从Intent信息格式的操作信息中提取出Bundle(束)数据,将提取的Bundle数据作为分享数据。
在操作信息中解析出分享数据后,服务器生成包括分享数据的分享信息,该分享信息的信息格式为传输过程支持的信息格式。在一种可能实现方式中,分享信息的信息格式可以如下所示:
分享数据包括在用于指示消息的具体内容的String data中的data(数据)中。需要说明的是,data中除包括分享数据外,还可以包括用于指示分享目标的信息,该用于指示分享目标的信息可以包括待分享的社交应用程序的信息和该社交应用程序待定位的交互页面的信息。示例性地,当生成操作信息所依据的分享指令是通过触发分享至第一社交应用程序中的好友的分享控件产生的时,待分享的社交应用程序为第一社交应用程序,该社交应用程序待定位的交互页面为第一社交应用程序中的好友选择页面;当生成操作信息所依据的分享指令是通过触发分享至第一社交应用程序中的互动社区的分享控件产生的时,待分享的社交应用程序为第一社交应用程序,该社交应用程序待定位的交互页面为第一社交应用程序中的互动信息发表页面。
示例性地,String data中的data的内容可以如下所示:
当操作信息为分享类型的信息时,服务器基于步骤205生成包括分享数据的分享信息,然后执行步骤206。在一种可能实现方式中,响应于操作信息为非分享类型的信息,服务器执行操作信息对应的处理业务,得到处理结果;将处理结果发送至终端。
当操作信息为非分享类型的信息时,在服务器中执行操作信息对应的处理业务。在一种可能实现方式中,执行操作信息对应的处理业务,可以是指打开操作信息对应的目标游戏页面。
需要说明的是,根据生成操作信息所依据的操作指令的不同,操作信息对应的目标游戏页面可能不同。例如,当生成操作信息所依据的操作指令为确认指令时,操作信息对应的目标游戏页面可以是指确认指令关联的游戏页面;当生成操作信息所依据的操作指令为发射技能指令时,操作信息对应的目标游戏页面可以是指发射技能后的游戏页面。
在一种可能实现方式中,服务器执行操作信息对应的处理业务的方式为:服务器利用操作系统的管理组件中的启动函数,执行操作信息对应的处理业务。也就是说,利用操作系统的管理组件中的启动函数打开操作信息对应的目标游戏页面。对于操作系统为Android系统的情况,操作系统的管理组件可以是指Android系统的AMS组件,管理组件中的启动函数可以是指startActivity(开始活动)函数。
例如,对于操作信息为非分享类型的信息的情况,服务器对操作信息的处理过程如图4所示。基于终端发送的操作指令生成操作信息;利用Activity组件中的startActivityForResult函数,发起针对操作信息的处理请求;利用Instrumentation组件中的execStartActivity函数,对处理请求携带的操作信息进行分享类型的验证;当分享类型的验证不通过时,也就是当操作信息为非分享类型的信息时,利用AMS组件中的startActivity函数,打开操作信息对应的目标游戏页面。
在服务器执行操作信息对应的处理业务后,可以得到处理结果,然后将处理结果发送至终端。当执行操作信息对应的处理业务是指打开操作信息对应的目标游戏页面时,处理结果中可以包括将目标游戏页面进行编码后的音视频流。
服务器将处理结果发送至终端的方式可以为直接将处理结果发送至终端,也可以为通过网关将处理结果发送至终端,本申请实施例对此不加以限定。需要说明的是,在发送处理结果之前,服务器需要先将处理结果封装成传输过程支持的信息格式。
在服务器将处理结果发送至终端后,终端接收服务器发送的处理结果。该处理结果为服务器响应于操作信息为非分享类型的信息,执行操作信息对应的处理业务后得到的。终端接收到处理结果后,显示与处理结果对应的游戏页面。处理结果中包括与该处理结果对应的游戏页面的信息,终端可以根据游戏页面的信息显示游戏页面。在一种可能实现方式中,与处理结果对应的游戏页面可以是指操作信息对应的目标游戏页面。处理结果中包括的与该处理结果对应的游戏页面的信息可以是指将游戏页面编码后的音视频流,此时,终端先对音视频流进行解码,然后再显示与处理结果对应的游戏页面。
在步骤206中,服务器将包括分享数据的分享信息发送至终端。
在生成包括分享数据的分享信息后,服务器将包括分享数据的分享信息发送至终端,以由终端执行将分享数据分享至社交应用程序的过程。在一种可能实现方式中,服务器将包括分享数据的分享信息发送至终端的方式包括以下两种:
方式一:服务器将包括分享数据的分享信息直接发送至终端。
方式二:服务器将包括分享数据的分享信息发送至网关,通过网关将包括分享数据的分享信息发送至终端。
例如,在此种方式二下,服务器将包括分享数据的分享信息发送至终端的过程示意图可以如图5所示。在图5中,服务器51将包括分享数据的分享信息发送至网关52,网关52将包括分享数据的分享信息发送至终端53。
示例性地,服务器对操作信息的处理过程可以如图6所示。服务器利用服务器的操作系统的Instrumentation组件中的execStartActivity函数对操作信息进行分享类型的验证,判断操作信息是否为分享类型的信息。当操作信息为分享类型的信息时,服务器从操作信息中解析出分享数据,将包括分享数据的分享信息发送至终端,由终端将分享数据分享至社交应用程序,完成分享过程;当操作信息为非分享类型的信息时,服务器将操作信息发送至操作系统的AMS组件,利用AMS组件中的startActivity函数,打开操作信息对应的目标游戏页面。
在步骤207中,终端接收服务器发送的包括分享数据的分享信息,将分享数据分享至目标社交应用程序。
服务器将包括分享数据的分享信息发送至终端后,终端接收服务器发送的包括分享数据的分享信息。在一种可能实现方式中,当服务器将包括分享数据的分享信息直接发送至终端时,终端接收服务器直接发送的包括分享数据的分享信息;当服务器将包括分享数据的分享信息发送至网关时,终端接收服务器通过网关发送的包括分享数据的分享信息。
在接收到包括分享数据的分享信息后,终端将分享数据分享至目标社交应用程序。需要说明的是,目标社交应用程序为待分享的社交应用程序。在一种可能实现方式中,终端将分享数据分享至目标社交应用程序的过程包括以下步骤1至步骤3:
步骤1:终端基于分享信息,生成调用信息,调用信息包括分享数据。
分享信息的信息格式为传输过程支持的信息格式,由于分享信息的信息格式无法被终端的操作系统中的组件识别并处理,所以需要基于分享信息生成信息格式为终端的操作系统支持的信息格式的调用信息。
需要说明的是,为保证云游戏的功能能够在终端正常实现以及游戏页面能够在终端正常显示,用于访问云游戏的终端的操作系统与服务器的操作系统一致,也就是说,当服务器的操作系统为Android系统时,用于访问云游戏的终端的操作系统也为Android系统。当终端的操作系统为Android系统时,终端的操作系统支持的信息格式为Intent格式。
Intent信息格式的调用信息可以包括调用目标和分享数据两部分。其中,调用信息中的分享数据可以从分享信息中直接提取,也就是说,将分享信息中的分享数据作为调用信息中的分享数据。调用信息中的调用目标用于标识待调用的社交应用程序,以及该社交应用程序中待定位的交互页面。分享信息的data中除包括分享数据外,还包括用于指示分享目标的信息,终端可以根据分享信息的data中的用于指示分享目标的信息,生成符合Intent信息格式的调用目标。由此,终端完成基于分享信息生成调用信息的过程。
步骤2:利用操作系统的管理组件中的启动函数,启动调用信息对应的目标社交应用程序。
在生成调用信息后,由于调用信息的信息格式为终端的操作系统支持的信息格式,并且调用信息中包括调用目标,所以终端的操作系统可以基于调用信息,确定调用目标,也就是确定待调用的目标社交应用程序。
在一种可能实现方式中,终端安装有用于访问云游戏的游戏应用程序,该游戏应用程序中集成有服务组件。需要说明的是,终端的游戏应用程序中集成的服务组件与服务器的云游戏中集成的服务组件可以为相同的服务组件。示例性地,该服务组件为MSDK。在终端利用终端的操作系统的管理组件中的启动函数,启动调用信息对应的目标社交应用程序之前,终端的游戏应用程序中的服务组件调用分享接口,将调用信息发送至终端的操作系统。然后,终端可以利用终端的操作系统的管理组件中的启动函数,启动调用信息对应的目标社交应用程序。
对于终端的操作系统为Android系统的情况,终端的操作系统的管理组件可以是指Android系统的AMS组件,管理组件中的启动函数可以是指startActivity函数。需要说明的是,由于终端与服务器的操作系统相同,所以操作系统的管理组件以及管理组件中的启动函数也相同。
由于终端的操作系统可以基于调用信息,确定待调用的目标社交应用程序,所以利用终端的操作系统可以启动待调用的目标社交应用程序。需要说明的是,虽然在终端的本地游戏的分享过程中,终端也可以基于调用信息启动待分享的社交应用程序,但是在终端的本地游戏的分享过程中的调用信息是终端直接基于玩家的分享操作生成的,而本申请实施例中的调用信息是终端基于服务器发送的分享信息生成的。
启动目标社交应用程序可以是指将目标社交应用程序在当前窗口中打开。启动目标社交应用程序的过程可以认为是应用程序跳转的过程,由用于访问云游戏的游戏应用程序跳转至社交应用程序。需要说明的是,终端的目标社交应用程序是玩家的个人账号对应的社交应用程序,该目标社交应用程序中的好友关系链为玩家的好友关系链。
步骤3:将调用信息中的分享数据分享至目标社交应用程序。
在启动目标社交应用程序后,终端将调用信息中的分享数据分享至目标社交应用程序,以实现将云游戏中的分享数据分享至终端本地的社交应用程序。
在一种可能实现方式中,将分享数据分享至目标社交应用程序的过程包括以下步骤a和步骤b:
步骤a:将目标社交应用程序的显示页面定位至第一交互页面。
由于调用信息中包括用于标识待调用的目标社交应用程序,以及该目标社交应用程序中待定位的交互页面的调用目标,所以根据调用目标不仅可以确定待调用的目标社交应用程序,还可以确定该目标社交应用程序中待定位的交互页面。将该待定位的交互页面作为第一交互页面。
在确定第一交互页面后,将目标社交应用程序的显示页面定位至第一交互页面。也就是说,在启动目标社交应用程序后,显示目标社交应用程序的第一交互页面。需要说明的是,目标社交应用程序的第一交互页面可以是指好友选择页面,也可以是指互动信息发表页面,可以根据玩家产生分享指令时触发的分享控件的类型确定,本申请实施例对此不加以限定。
好友选择页面用于供玩家选择待分享的好友,好友选择页面中可以显示该社交应用程序中可供选择的好友的信息,该可供选择的好友可以是指近期与玩家产生过会话的好友,也可以是指与玩家具有好友关系的全部好友,本申请实施例对此不加以限定。显示的好友的信息可以是指好友的头像信息、昵称信息中的至少一种。
互动信息发表页面用于供玩家完善并确认用于发表至互动社区的互动信息。在互动信息发表页面,除显示待发表的分享数据外,还显示供玩家填写对分享数据的介绍信息的输入框。
步骤b:基于第一交互页面中的确认指令,将分享数据分享至目标社交应用程序的第二交互页面中,第二交互页面为与确认指令携带的确认信息匹配的交互页面。
在显示第一交互页面后,玩家可以在第一交互页面触发确认操作,然后终端获取第一交互页面中的确认指令。在一种可能实现方式中,当第一交互页面为好友选择页面时,玩家可以在好友选择页面选择待分享的好友,然后触发确认操作,终端获取第一交互页面中的确认指令。当第一交互页面为互动信息发表页面时,玩家可以在填写对分享数据的介绍信息后,触发确认操作;也可以不填写对分享数据的介绍信息,直接触发确认操作,当触发确认操作后,终端获取第一交互页面中的确认指令。确认指令可以携带确认信息。
在获取第一交互页面的确认指令后,终端确定与确认指令携带的确认信息匹配的第二交互页面,然后将分享数据分享至目标社交应用程序的第二交互页面中。当第一交互页面为好友选择页面时,确认指令携带的确认信息可以是指待分享的好友的信息,与待分享的好友的信息匹配的第二交互页面是指待分享的好友的会话页面,将分享数据分享至第二交互页面中是指将分享数据发送至待分享的好友的会话页面中。当第一交互页面为互动信息发表页面时,确认指令携带的确认信息可以是指包括分享数据的待发表互动信息,与包括分享数据的待发表互动信息匹配的第二交互页面是指互动社区显示页面,将分享数据分享至第二交互页面中是指将包括分享数据的待发表互动信息发表至互动社区显示页面中。
需要说明的是,在将分享数据分享至目标社交应用程序的第二交互页面中后,包括但不限于以下三种显示方式:
方式一:显示第二交互页面。
在此种方式一下,在将分享数据分享至第二交互页面中后,终端直接显示第二交互页面,在第二显示页面中显示有分享数据。示例性地,当第二交互页面为某一好友的会话页面时,直接显示该好友的会话页面,该会话页面中显示有想让该好友查看的分享数据;当第二交互页面为互动社区显示页面时,直接显示该互动社区显示页面,在该互动社区显示页面显示发表的携带分享数据的互动信息。
方式二:返回游戏页面。
在此种方式二下,在将分享数据分享至第二交互页面中后,终端直接返回游戏页面,该游戏页面可以为产生云游戏过程中的操作指令的游戏页面。在返回游戏页面后,玩家可以在游戏页面继续进行云游戏。
方式三:显示选择框,该选择框包括第一选项和第二选项。
第一选项用于指示返回游戏页面,第二选项用于指示继续留在目标社交应用程序。在此种方式三下,在将分享数据分享至第二交互页面中后,终端显示供玩家主动选择的选择框,有利于提高互动性。
在显示选择框后,玩家可以对第一选项或第二选项进行触发。终端响应于第一选项的触发指令,返回游戏页面;响应于第二选项的触发指令,显示目标社交应用程序的目标交互页面。目标交互页面可以根据经验设置,本申请实施例对此不加以限定。示例性地,目标交互页面可以是指第二交互页面,目标交互页面还可以是指目标社交应用程序的首页面。需要说明的是,在显示目标社交应用程序的目标交互页面后,终端可以基于玩家的触发操作,进一步显示目标社交应用程序的其他交互页面。
例如,将分享数据分享至目标社交应用程序的过程中的页面示意图可以如图7所示。当第一交互页面为好友选择页面时,第一交互页面可以如图7中的(1)所示;当玩家在图7中的(1)所示的页面中选择好友“张三”,在第一交互页面弹出如图7中的(2)所示的确认框71;当玩家触发确认框71中的分享按钮时时,终端获取第一交互页面中的确认指令,然后终端将分享数据分享至好友“张三”的会话页面中。在分享后,可以在第一交互页面弹出如图7中的(3)所示的选择框72,在选择框72中,第一选项为“返回游戏页面”的选项,第二选项为“留在社交应用程序”的选项。当然,在分享后也可以直接显示图7中的(4)所示的好友“张三”的会话页面,在该会话页面中显示有分享数据73。
在将分享数据分享至目标社交应用程序的第二交互页面中后,完成将云游戏中的分享数据分享至终端的社交应用程序的过程。
示例性地,信息处理过程可以如图8所示,服务器通过云游戏中集成的MSDK将操作信息发送至服务器的操作系统,利用服务器的操作系统的Instrumentation组件中的execStartActivity函数对操作信息进行分享类型的验证,当操作信息为分享类型的信息时,服务器将包括分享数据的分享信息发送至终端;终端接收到分享信息后,生成调用信息,然后通过终端的游戏应用程序中集成的MSDK将调用信息发送至终端的操作系统,利用终端的操作系统的AMS组件中的StartActivity函数,启动目标社交应用程序,然后完成将分享数据分享至目标社交应用程序的过程。
相关技术中,在云游戏中,为了支持社交应用账号登陆,服务器中除了安装云游戏以外,还会安装社交应用程序,服务器安装的社交应用程序只用于云游戏登陆,使用的是专门的账号,而不是于玩家的账号。同时,玩家只能操作自己终端上安装的社交应用程序,无法操作服务器的社交应用程序。当前云游戏技术方案中,分享到社交应用程序的功能要么因为技术上无法实现而直接禁用,使得该功能无法使用;要么只能分享到服务器的社交应用程序中,无法分享到玩家终端上的社交应用程序中。在本申请实施例中,服务器将包括分享数据的分享信息发送至终端,实现了将云游戏中的分享数据分享至终端本地的社交应用程序,达到了与传统终端本地游戏分享至终端本地的社交应用程序一致的体验。
在本申请实施例中,当操作信息为分享类型的信息时,服务器从操作信息中解析出分享数据,然后将包括分享数据的分享信息发送至终端,终端将分享数据分享至社交应用程序。在此种信息处理过程中,在服务器中增加判断操作信息是否为分享类型的信息的过程,服务器将从分享类型的操作信息中解析出的分享数据发送至终端,使得终端将分享数据分享至终端的社交应用程序。此过程可以实现将云游戏中的分享数据分享至终端本地的社交应用程序,有利于提高云游戏的社交性,云游戏的传播度较好。
参见图9,本申请实施例提供了一种信息处理装置,该装置包括:
获取模块901,用于基于云游戏登录入口的触发指令,登录安装在服务器中的云游戏,获取云游戏过程中的操作指令;
发送模块902,用于将操作指令发送至安装有云游戏的服务器,使服务器基于操作指令,生成操作信息;响应于操作信息为分享类型的信息,从操作信息中解析出分享数据,生成包括分享数据的分享信息,将包括分享数据的分享信息发送至终端;
接收模块903,用于接收服务器发送的包括分享数据的分享信息;
分享模块904,用于将分享数据分享至目标社交应用程序。
在一种可能实现方式中,分享模块904,还用于将目标社交应用程序的显示页面定位至第一交互页面;基于第一交互页面中的确认指令,将分享数据分享至目标社交应用程序的第二交互页面中,第二交互页面为与确认指令携带的确认信息匹配的交互页面。
在一种可能实现方式中,参见图10,该装置还包括:
显示模块905,用于显示选择框,选择框中包括第一选项和第二选项;响应于第一选项的触发指令,返回游戏页面;响应于第二选项的触发指令,显示目标社交应用程序的目标交互页面。
在一种可能实现方式中,分享模块904,还用于基于分享信息,生成调用信息,调用信息包括分享数据;利用操作系统的管理组件中的启动函数,启动调用信息对应的目标社交应用程序;将调用信息中的分享数据分享至目标社交应用程序。
在一种可能实现方式中,接收模块903,还用于接收服务器发送的处理结果,处理结果为服务器响应于操作信息为非分享类型的信息,执行操作信息对应的处理业务后得到的;
显示模块905,还用于显示与处理结果对应的游戏页面。
在本申请实施例中,当操作信息为分享类型的信息时,服务器从操作信息中解析出分享数据,然后将包括分享数据的分享信息发送至终端,终端将分享数据分享至社交应用程序。在此种信息处理过程中,在服务器中增加判断操作信息是否为分享类型的信息的过程,服务器将从分享类型的操作信息中解析出的分享数据发送至终端,使得终端将分享数据分享至终端的社交应用程序。此过程可以实现将云游戏中的分享数据分享至终端本地的社交应用程序,有利于提高云游戏的社交性,云游戏的传播度较好。
参见图11,本申请实施例提供了一种信息处理装置,该装置包括:
接收模块1101,用于接收终端发送的云游戏过程中的操作指令;
生成模块1102,用于基于操作指令,生成操作信息;
解析模块1103,用于响应于操作信息为分享类型的信息,从操作信息中解析出分享数据;
生成模块1102,还用于生成包括分享数据的分享信息;
发送模块1104,用于将包括分享数据的分享信息发送至终端,使终端将分享数据分享至目标社交应用程序。
在一种可能实现方式中,参见图12,该装置还包括:
验证模块1105,用于利用操作系统对操作信息进行分享类型的验证;响应于操作信息的分享类型的验证通过,确定操作信息为分享类型的信息。
在一种可能实现方式中,云游戏中集成有服务组件和拦截组件,参见图12,该装置还包括:
拦截处理模块1106,用于通过拦截组件对服务组件中的分享接口进行拦截处理;响应于在分享接口拦截到操作信息,确定操作信息为分享类型的信息。
在一种可能实现方式中,验证模块1105,还用于利用操作系统的第一组件中的第一函数,发起针对操作信息的处理请求,处理请求携带操作信息;利用操作系统的第二组件中的第二函数,对处理请求携带的操作信息进行分享类型的验证。
在一种可能实现方式中,参见图12,该装置还包括:
执行模块1107,用于响应于操作信息为非分享类型的信息,执行操作信息对应的处理业务,得到处理结果;
发送模块1104,还用于将处理结果发送至终端。
在本申请实施例中,当操作信息为分享类型的信息时,服务器从操作信息中解析出分享数据,然后将包括分享数据的分享信息发送至终端,终端将分享数据分享至社交应用程序。在此种信息处理过程中,在服务器中增加判断操作信息是否为分享类型的信息的过程,服务器将从分享类型的操作信息中解析出的分享数据发送至终端,使得终端将分享数据分享至终端的社交应用程序。此过程可以实现将云游戏中的分享数据分享至终端本地的社交应用程序,有利于提高云游戏的社交性,云游戏的传播度较好。
需要说明的是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或多个处理器(Central Processing Units,CPU)1301和一个或多个存储器1302,其中,该一个或多个存储器1302中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个或多个处理器1301加载并执行,以实现上述各个方法实施例提供的信息处理方法。当然,该服务器还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该服务器还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
图14是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑或台式电脑。终端还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请中方法实施例提供的信息处理方法。
在一些实施例中,终端还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1405可以为一个,设置在终端的前面板;在另一些实施例中,显示屏1405可以为至少两个,分别设置在终端的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在终端的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
定位组件1408用于定位终端的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location BasedService,基于位置的服务)。定位组件1408可以是基于美国的GPS(Global PositioningSystem,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的格雷纳斯系统或欧盟的伽利略系统的定位组件。
电源1409用于为终端中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1409包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端还包括有一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
加速度传感器1411可以检测以终端建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1411可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1411采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1411还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1412可以检测终端的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1412采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1413可以设置在终端的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端的侧边框时,可以检测用户对终端的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在触摸显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1401授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1414可以被设置在终端的正面、背面或侧面。当终端上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1414可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1416,也称距离传感器,通常设置在终端的前面板。接近传感器1416用于采集用户与终端的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1416检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1416检测到用户与终端的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条程序代码。该至少一条程序代码由一个或者一个以上处理器加载并执行,以实现上述任一种信息处理方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由计算机设备的处理器加载并执行,以实现上述任一种信息处理方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-OnlyMemory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (12)
1.一种信息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
基于云游戏登录入口的触发指令,登录安装在服务器中的云游戏,获取云游戏过程中的操作指令,所述操作指令的类型不由终端进行识别;
将所述操作指令发送至安装有所述云游戏的服务器,使所述服务器基于所述操作指令,生成操作信息,所述操作信息包括操作目标和分享数据;所述服务器利用操作系统,将所述操作信息填充至所述操作系统的第一组件中的第一函数中,得到填充后的第一函数,利用所述操作系统发起所述填充后的第一函数的请求,将所述填充后的第一函数的请求作为针对所述操作信息的处理请求,所述处理请求携带所述操作信息,利用所述操作系统的第二组件中的第二函数,将所述处理请求携带的所述操作信息中的所述操作目标与备选的分享目标进行比对,当所述操作信息中的所述操作目标与任一备选的分享目标一致时,所述操作信息的分享类型的验证通过,确定所述操作信息为分享类型的信息,从所述操作信息中解析出分享数据,生成包括所述分享数据的分享信息,将所述包括所述分享数据的分享信息发送至所述终端,使所述终端将所述分享数据分享至所述终端本地的目标社交应用程序;
接收所述服务器发送的所述包括所述分享数据的分享信息,将所述分享数据分享至所述终端本地的目标社交应用程序。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述分享数据分享至所述终端本地的目标社交应用程序,包括:
将所述目标社交应用程序的显示页面定位至第一交互页面;
基于所述第一交互页面中的确认指令,将所述分享数据分享至所述目标社交应用程序的第二交互页面中,所述第二交互页面为与所述确认指令携带的确认信息匹配的交互页面。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述分享数据分享至所述目标社交应用程序的第二交互页面中之后,所述方法还包括:
显示选择框,所述选择框中包括第一选项和第二选项;
响应于所述第一选项的触发指令,返回游戏页面;
响应于所述第二选项的触发指令,显示所述目标社交应用程序的目标交互页面。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述分享数据分享至所述终端本地的目标社交应用程序,包括:
基于所述分享信息,生成调用信息,所述调用信息包括所述分享数据;
利用操作系统的管理组件中的启动函数,启动所述调用信息对应的目标社交应用程序;
将所述调用信息中的分享数据分享至所述目标社交应用程序。
5.根据权利要求1-4任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的处理结果,所述处理结果为所述服务器响应于所述操作信息为非分享类型的信息,执行所述操作信息对应的处理业务后得到的;
显示与所述处理结果对应的游戏页面。
6.一种信息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
接收终端发送的云游戏过程中的操作指令,所述操作指令的类型不由所述终端进行识别;
基于所述操作指令,生成操作信息,所述操作信息包括操作目标和分享数据;
利用操作系统,将所述操作信息填充至所述操作系统的第一组件中的第一函数中,得到填充后的第一函数,利用所述操作系统发起所述填充后的第一函数的请求,将所述填充后的第一函数的请求作为针对所述操作信息的处理请求,所述处理请求携带所述操作信息,利用所述操作系统的第二组件中的第二函数,将所述处理请求携带的所述操作信息中的所述操作目标与备选的分享目标进行比对,当所述操作信息中的所述操作目标与任一备选的分享目标一致时,所述操作信息的分享类型的验证通过,确定所述操作信息为分享类型的信息,从所述操作信息中解析出分享数据,生成包括所述分享数据的分享信息;
将所述包括所述分享数据的分享信息发送至所述终端,使终端将所述分享数据分享至所述终端本地的目标社交应用程序。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述云游戏中集成有服务组件和拦截组件,所述确定所述操作信息为分享类型的信息,从所述操作信息中解析出分享数据之前,所述方法还包括:
通过所述拦截组件对所述服务组件中的分享接口进行拦截处理;
响应于在所述分享接口拦截到所述操作信息,确定所述操作信息为分享类型的信息。
8.根据权利要求6或7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述操作信息为非分享类型的信息,执行所述操作信息对应的处理业务,得到处理结果;
将所述处理结果发送至所述终端。
9.一种信息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于基于云游戏登录入口的触发指令,登录安装在服务器中的云游戏,获取云游戏过程中的操作指令,所述操作指令的类型不由终端进行识别;
发送模块,用于将所述操作指令发送至安装有所述云游戏的服务器,使所述服务器基于所述操作指令,生成操作信息,所述操作信息包括操作目标和分享数据;所述服务器利用操作系统,将所述操作信息填充至所述操作系统的第一组件中的第一函数中,得到填充后的第一函数,利用所述操作系统发起所述填充后的第一函数的请求,将所述填充后的第一函数的请求作为针对所述操作信息的处理请求,所述处理请求携带所述操作信息,利用所述操作系统的第二组件中的第二函数,将所述处理请求携带的所述操作信息中的所述操作目标与备选的分享目标进行比对,当所述操作信息中的所述操作目标与任一备选的分享目标一致时,所述操作信息的分享类型的验证通过,确定所述操作信息为分享类型的信息,从所述操作信息中解析出分享数据,生成包括所述分享数据的分享信息,将所述包括所述分享数据的分享信息发送至所述终端,使所述终端将所述分享数据分享至所述终端本地的目标社交应用程序;
接收模块,用于接收所述服务器发送的所述包括所述分享数据的分享信息;
分享模块,用于将所述分享数据分享至所述终端本地的目标社交应用程序。
10.一种信息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收终端发送的云游戏过程中的操作指令,所述操作指令的类型不由所述终端进行识别;
生成模块,用于基于所述操作指令,生成操作信息,所述操作信息包括操作目标和分享数据;
验证模块,用于利用操作系统,将所述操作信息填充至所述操作系统的第一组件中的第一函数中,得到填充后的第一函数,利用所述操作系统发起所述填充后的第一函数的请求,将所述填充后的第一函数的请求作为针对所述操作信息的处理请求,所述处理请求携带所述操作信息,利用所述操作系统的第二组件中的第二函数,将所述处理请求携带的所述操作信息中的所述操作目标与备选的分享目标进行比对,当所述操作信息中的所述操作目标与任一备选的分享目标一致时,所述操作信息的分享类型的验证通过,确定所述操作信息为分享类型的信息;
解析模块,用于从所述操作信息中解析出分享数据;
所述生成模块,还用于生成包括所述分享数据的分享信息;
发送模块,用于将所述包括所述分享数据的分享信息发送至所述终端,使终端将所述分享数据分享至所述终端本地的目标社交应用程序。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以实现如权利要求1至5任一所述的信息处理方法,或者如权利要求6至8任一所述的信息处理方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以实现如权利要求1至5任一所述的信息处理方法,或者如权利要求6至8任一所述的信息处理方法。
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REG | Reference to a national code |
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GR01 | Patent grant | ||
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