KR20020076172A - 게임기, 게임 억제 방법 및 그 방법의 실행을 위한 프로그램 - Google Patents

게임기, 게임 억제 방법 및 그 방법의 실행을 위한 프로그램 Download PDF

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Abstract

본 발명에 의하면, 사람에 의해 조작되는 조작 수단이 제공되는 게임기에 있어서, 게임 처리 수단이 조작 수단의 조작에 따라서 게임을 진행한다. 억제 조건 판단 수단은 게임 처리 수단이 게임을 진행하는 중에 소정의 억제 조건이 충족되었는지 여부를 판단한다. 억제 조건 판단 수단이 억제 조건이 충족되었다고 판단할 때, 게임 억제 수단은 플레이어의 주의를 게임 이외의 다른 것으로 돌리기 위한 게임 억제 처리를 수행한다.

Description

게임기, 게임 억제 방법 및 그 방법의 실행을 위한 프로그램{GAMING MACHINE, GAMING INHIBITION METHOD AND PROGRAM FOR EXECUTING THE METHOD}
본 발명은 플레이어가 조작하는 조작 수단, 조작 수단의 조작 내용에 따라서 게임을 진행하는 게임 처리 수단을 갖는 게임기, 게임기에서 게임을 하는 플레이어가 과도하게 게임을 계속 하는 것을 억제하기 위한 방법 및 그 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
이러한 유형의 게임기에는 가정용 TV 게임기, 전자 오락실 등에 설치되는 상용 게임기, 빠찡꼬 센타등에 설치되는 빠찡꼬 및 슬롯머신 등이 있다. 또한 해외의 공인된 도박 시설에는 현금의 직접적인 수납과 지불이 가능한 게임기들이 설치되어 있다. 플레이어는 시간 가는 줄 모르고 게임에 탐닉할 수 있기 때문에 이러한 게임기들은 여가를 즐기는 오락으로서 이용된다.
그러나, 플레이어가 게임에 과도하게 탐닉하게 되면 그는 현실 감각을 잃게 된다. 그 결과, 플레이어는 예정된 활동을 잊거나 활동을 취소하고 게임을 계속하게 된다. 특히, 돈 또는 상품의 획득을 목적으로 하는 소위 겜블링 게임기(gambling gaming machine)는 종종 플레이어가 과도하게 게임에 몰두하도록 하여, 그 결과 플레이어는 도박 중독에 빠질 위험에 처하게 된다. 게임에 대한 지나친 탐닉을 방지하기 위한 기술로서, 주어진 시간만큼 플레이어가 게임을 한 후에 강제적으로 종료하도록 하기 위해 전원을 차단하는 게임기가 알려져 있다(일본 실개평 6-63089호, 특개평 7-299248호 참조)
이러한 게임기들은 플레이어의 탐닉의 정도에 관계없이 단지 일정 시간 경과 후에 강제적으로 게임을 종료한다. 그러나, 단순한 강제적인 게임의 종료는 플레이어로 하여금 그가 지나치게 게임에 탐닉하고 있다는 사실을 깨닫게 하지 못하며 따라서, 플레이어는 현실 감각을 회복할 수 없다. 이러한 이유 때문에, 플레이어는 게임의 강제 종료후에 다른 게임기에서 게임을 계속 할 가능성이 높으며, 따라서 과도한 게임의 효율적인 억제에 있어서 실패하게 된다.
본 발명의 목적은 과도한 게임을 효율적으로 억제할 수 있는 게임기, 억제 방법 및 그 방법을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 제공하는 데 있다.
도 1은 제1 실시예에 따른 슬롯머신에 있어서의 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 2는 상기 슬롯머신의 외관 사시도.
도 3은 상기 슬롯머신의 메인 제어부의 구성을 도식적으로 나타내는 블록도.
도 4는 상기 슬롯머신의 서브 제어부의 구성을 도식적으로 나타내는 블록도.
도 5는 본 발명의 제2 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 6은 본 발명의 제3 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 7은 본 발명의 제4 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 8은 본 발명의 제5 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 9는 본 발명의 제6 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 10은 본 발명의 제7 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 11은 본 발명의 제8 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 12는 본 발명의 제9 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 13은 본 발명의 제10 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 14는 본 발명의 제11 실시예에 따른 슬롯머신의 메인 제어부의 구성을 도식적으로 나타내는 블록도.
도 15는 도 14의 슬롯머신에서 수행되는 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
도 16은 발명의 제12 실시예의 슬롯머신의 메인 제어부의 구성을 도식적으로 나타내는 블록도.
도 17은 도 15의 슬롯머신에서 수행되는 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 슬롯머신
5a: 코인 투입구
5b: 지폐 투입구
6a: 플레이 버튼
6b: 크레디트 정산 버튼
7a, 7b: 베팅 버튼
11: 모니터
12: 리셋 버튼
13: 카드 삽입구
14: 표시 장치
20, 120, 220: 메인 제어부
30: 서브 제어부
본 발명에 의하여 상기 목적을 달성하기 위해, 게임기는 사람이 조작하는 조작 수단, 상기 조작 수단의 조작에 따라서 게임을 진행하는 게임 처리 수단, 상기 게임 처리 수단에 의한 게임 진행 중에 소정의 억제 조건이 충족되었는지 여부를 판단하는 억제 조건 판단 수단 및 상기 억제 조건 판단 수단에 의해 상기 소정의 억제 조건이 충족되었다고 판단될 때, 플레이어의 주의를 게임 이외의 다른 것으로 돌리기 위한 게임 억제 처리를 행하는 게임 억제 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
게임기에 있어서, 게임 억제 조건이 과도한 게임을 방지할 정도까지 적절하게 설정되어 있는 한, 플레이어는 게임 억제 조건이 충족되었을 때 현실 감각을 회복한다. 따라서, 플레이어는 그가 게임에 지나치게 탐닉하고 있다는 것을 인식하게 된다. 여기서, 소정의 게임 억제 조건이 충족되었을 때, 플레이어는 게임의 현재 라운드가 방해를 받는 동안 게임 억제 처리를 당하게 된다.
가급적, 게임 억제 처리는 게임 처리 수단이 게임을 진행하는 동안 수행된다.
따라서, 강제적으로 게임을 종료할 필요가 없다.
또한, 게임기는 플레이어의 주의를 돌리기 위한 연출(presentation)을 제공하는 게임 억제 처리에 의해 조작되는 연출 수단을 더 포함하는 것이 바람직하다.
게임기에 있어서, 게임의 억제를 위해 상기 연출은 플레이어에게 직접적으로 작용한다.
또한, 게임기는 상기 게임 처리 수단에 의해 진행되는 게임의 게임 영상(gaming image)을 보여주는 표시 장치를 더 포함하는 것이 좋다. 상기 게임억제 수단은 게임 억제 처리로서 표시 장치 상에 억제 영상(inhibition image)을 제공한다.
게임기에 있어서, 게임 화면은 억제 영상으로 전환되고, 그것에 의하여 플레이어의 인식은 게임 억제 영상으로 돌려지게 된다. 따라서, 플레이어의 인식은 게임으로부터 분리될 수 있다. 그러한 억제 영상으로서, 플레이어가 현실 감각을 회복하도록 야기하는 TV뉴스방송과 같은 영상 및 플레이어가 게임을 종료하도록 재촉하는 경고 메시지와 같은 영상과 같이 과도한 게임을 억제하는데 효과적인 영상을 사용하는 것이 좋다.
여기서, 게임기는 억제 영상으로서 표시된 영상들을 저장하는 영상 정보 저장 수단을 더 포함하는 것이 바람직하다.
게임기에 있어서, 억제 영상으로서, 게임기 또는 게임기가 설치되어 있는 전자 오락실 등에 독특한 영상이 사용된다. 따라서, 복잡한 영상 또는 과도한 플레이를 효과적으로 억제할 수 있는 영상이 사용될 수 있다.
또한, 게임기는 억제 영상으로서 표시되기 위해 외부적으로 제공되는 영상을 수신하는 영상 정보 수신 수단을 더 포함하는 것이 바람직하다.
게임기에 있어서, 예를 들면, 그 때 방영되고 있는 TV 영상이 표시되면, 이에 의해 플레이어가 효과적으로 현실 감각을 회복하는 것이 가능하다. 게다가, 본체에 억제 영상을 저장할 필요성이 없기 때문에, 비용이 절감된다. 나아가, 복수의 게임기가 설치되어 있는 전자 오락실 등에서는 표시 장치에 의해 표시되는 억제 영상을 집합적으로 관리할 수 있다.
상기 게임 억제 수단은 게임 억제 처리로서 알람을 제공하는 것이 바람직하다.
게임기에 있어서, 억제 효과는 과도하게 게임을 하는 플레이어에게 직접적으로 발휘될 수 있으며, 그리하여 과도한 플레이를 효율적으로 억제할 수 있다.
여기서, 상기 알람은 시각적인 메시지(visual message)를 포함하는 것이 바람직하다.
게임기에 있어서, 플레이어에게 보내지는 시각적인 메시지에 의해, 플레이어는 과도한 게임을 억제하는 메시지의 취지를 쉽게 이해할 수 있다. 따라서, 게임기는 플레이어가 그의 의지에 의해 자발적으로 게임을 중단할 수 있도록 한다.
또한, 알람은 음향를 포함하는 것이 바람직하다.
게임기에 있어서, 음향에 의해 경고가 플레이어에게 제공됨으로써, 플레이어 주변의 사람들은 플레이어가 지나치게 게임을 하고 있다는 것을 알게 된다. 따라서 플레이어는 자발적으로 게임을 종료할 수 있다.
게임기는 플레이어 이외의 사람에게 지정된 전화 번호를 등록한 전화 번호 등록 수단을 더 포함하는 것이 바람직하다. 상기 게임 억제 수단은 게임 억제 처리로서 등록된 전화 번호를 갖는 전화기에 연결을 행한다.
상기 전화 번호는 발신기로서 플레이어가 조작 수단 또는 통화를 위해 게임기를 관리하는 관리 시스템에 등록된 다른 사람의 전화 번호를 입력하는 장치를 조작할 때 입력된다.
게임기에 있어서, 플레이어가 게임을 하고 있다는 것을 아는 다른 사람은 전화를 통해서 플레이어가 게임을 그만하도록 설득할 수 있다. 특히, 다른 사람이 가족이거나 지인이면 플레이어는 메시지 또는 음향 출력과 같은 형태의 게임기로부터 보다 다른 사람으로부터의 설득을 더욱 쉽게 받아 들일 수 있다. 따라서, 과도한 게임은 효과적으로 억제될 수 있다.
여기서, 게임 억제 수단은 전화기로부터 응답되는 소리를 발생시키는 것이 바람직하다.
전화에 의해 플레이어가 게임을 하고 있다는 것을 알게된 다른 사람은, 플레이어가 갖고 있는 휴대용 이동 전화로 전화를 하거나 플레이어가 게임을 하고 있는 장소로 직접 가서 플레이어가 게임을 중단하도록 설득할 수 있다. 그러나, 플레이어의 휴대용 이동 전화에 연결이 안되거나, 다른 사람의 위치가 플레이어와 떨어져 있어서, 다른 사람이 플레이어를 설득하는 데 있어서 어려움에 부닥치는 경우도 있을 수 있다.
게임기에 있어서, 다른 사람이 그의 전화로 플레이어에게 말을 하는 한, 목소리가 플레이어가 게임을 하고 있는 게임기로부터의 출력이 된다. 따라서, 다른 사람은 플레이어가 게임기로부터의 전화를 받은 후에는 그의 전화로 인한 실패없이 플레이어를 설득할 수 있다.
게임기는 플레이어 이외의 사람에게 지정된 주소 정보를 등록하는 주소 정보 등록 수단을 더 포함하는 것이 바람직하다. 게임 억제 수단은 게임 억제 처리로서 플레이어의 게임 상태에 관한 정보를 주소 정보와 관련있는 통신 장치에 전송한다.
주소 정보는 발신기로서 플레이어가 게임기상에 제공되는 조작 수단 또는 게임기를 관리하는 관리 시스템에 등록되어 있는 다른 사람에게 속하는 주소 정보를 입력하는 장치를 조작할 때 입력된다. 또한 다른 사람은 능동적으로 문자 정보를 열람할 수 있다.
그 결과, 플레이어가 게임을 하고 있다는 사실을 아는 다른 사람은 플레이어가 게임을 중단하도록 설득할 수 있다. 특히, 다른 사람이 가족이거나 지인이면 플레이어는 메시지 또는 음향 출력과 같은 형태의 게임기로부터 보다는 다른 사람으로부터의 설득을 더욱 쉽게 받아들일 수 있다. 상기 문자 정보는 예를 들면, 전자 우편 또는 웹사이트 게시판의 공고 등을 통해 제공될 수 있다.
여기서, 게임기는 플레이어가 게임을 중단하는 시간을 나타내는 시간 정보를 등록하는 시간 정보 등록 수단을 더 포함하고, 상기 시간 정보가 상기 억제 조건을 구성하는 것이 바람직하다.
게임기에 있어서, 플레이어는 예정된 활동을 잊거나 그 활동을 취소하면서 게임을 계속하지는 않을것이다.
게임기는 플레이어가 소지하고 있는 휴대용 기록 매체로부터 플레이어의 ID 정보를 판독하는 ID 판독 수단을 추가로 포함하는 것이 바람직하다. 게임 억제 수단은 ID 판독 수단이 게임 억제 처리로서 ID 정보를 판독하는 것을 막는다.
게임기에 있어서, 억제 조건이 충족되었을 때, 플레이어는 그의 ID 정보를 이용하는 것이 불가능해진다. 따라서, 예를 들어 플레이어는 게임을 시작할 수 없거나, 게임 가치(game value)를 이용할 수 없거나, 서비스를 받을 수 없게 된다.ID 정보를 이용할 수 없게 함으로써, 플레이어에게 그가 게임을 중단할 것인지 여부의 결정할 기회를 부여하게 된다. 따라서, 플레이어의 인식은 게임 이외의 다른 것으로 돌려지는 것이 가능해진다.
휴대용 기록 매체로부터 판독되는 ID 정보는 다양한 목적을 위해 이용될 수 있다. 예를 들면, ID 정보는 게임 시작을 위한 조건으로서의 ID 정보, ID 정보를 기초로 하여 관리되는 게임 가치, ID 정보에 기초하여 플레이어에게 제공되는 게임의 결과에 상응하는 서비스 등에 이용될 수 있다.
게임기는 게임 억제 처리를 취소하는 취소 수단을 더 포함하는 것이 바람직하다.
취소 수단은 플레이어의 조작에 따라서 기능을 하거나 하지 않도록 설정된다. 전자의 경우에 있어서, 취소 수단은 게임기가 설치되어 있는 전자 오락실 등의 안내원에 의해 작동하도록 구성된다. 이 경우에, 안내원은 게임 억제 처리 때문에 플레이어가 게임을 포기한 후에 게임 억제 처리를 취소하고, 이에 따라서 다른 플레이어가 게임기를 사용할 수 있다. 후자의 경우에, 플레이어 사이에 과도하게 게임을 하는 정도의 차이에 비추어, 아직 게임을 계속하는 플레이어에 대한 게임의 지나친 억제를 강요하는 것을 방지할 수 있다.
게임기는 소정의 시간 포인트로부터 게임 처리 수단에 의해 실행되는 게임의 횟수를 카운트하는 게임 횟수 카운터를 더 포함하는 것이 바람직하다. 상기 억제 조건은 소정의 횟수에 도달하는 게임 횟수 카운터에 의해 횟수가 카운트될 때 충족된다.
게임기에 있어서, 게임의 횟수가 억제 조건의 충족과 관련하여 판단의 목적으로 이용되는 한, 플레이어는 요구되는 소정의 게임 횟수를 설정함으로써 게임에 대해 돈을 쓰는 것을 억제할 수 있다.
여기서 소정의 시간 포인트는 플레이어가 게임을 시작할 때의 시간 포인트이다. 그러나, 소정의 시간 포인트는 게임을 하는 플레이어의 코스 동안의 임의의 시간 포인트와 같은 다른 시간 포인트일 수 있다. 소정의 참조 시간은 각각의 플레이어가 과도하게 게임을 하는 것을 억제하기 위해 각각의 플레이어에 대하여 개별적으로 설정되는 것이 좋다.
그러한 시간 포인트를 정하는 방법으로서, 소정의 시간 포인트로서 각 플레이어가 게임의 시작을 위해 요구되는 조작을 수행할 때의 시간 포인트 또는 플레이어가 그의 의지로 버튼을 누를 때의 시간 포인트를 이용하는 방법을 고려할 수 있다.
게임기는 소정의 시간 포인트로부터 시간을 측정하는 타이머를 추가로 포함하는 것이 바람직하다. 게임 억제 조건은 타이머에 의해 측정되는 시간이 소정의 시간에 도달하였을 때 충족된다.
게임기에 있어서, 억제 조건과 관련하여 경과 시간이 결정의 목적으로 이용된다면, 플레이어는 요구되는 소정의 시간을 설정함으로써, 계속적인 게임을 억제할 수 있다. 소정의 시간은 앞서 설명한 바와 같다.
게임기는 플레이어로부터 게임 가치를 수납하는 게임 가치 수납 수단과 게임 가치 수납 수단에 의해 수납되는 게임 가치의 양을 소정의 시간 포인트로부터 카운트하는 게임 가치 카운터를 더 포함하는 것이 바람직하다. 상기 억제 조건은 게임 가치 카운터에 의해 카운트되는 게임 가치의 양이 소정의 양에 도달할 때 충족된다.
여기서, "게임 가치"라는 표현은 플레이어가 게임을 하기 위해 게임기에 지불하는 가치를 의미한다. 게임 가치는 메달, 토큰 또는 코인(또는 지폐)을 포함한다. 나아가, "게임 가치"라는 표현은 유형적인 것 또는 전자적인 데이터 등의 유형적인 것에 상당하는 비유형적인 것을 포함한다.
게임기에 있어서, 게임 가치의 양이 억제 조건과 관련하여 판단의 목적으로 이용된다면, 플레이어는 요구되는 게임 가치의 양을 설정함으로써 게임을 위한 돈의 사용을 직접적으로 억제할 수 있다. 소정의 시간은 앞에서 설명한 바와 같다.
게임기는 플레이어로부터 게임가치를 수납하는 게임 가치 수납 수단과 게임 가치 수납 수단에 의해 수납되는 게임 가치의 양을 저장하는 게임 가치 저장 수단을 더 포함하는 것이 바람직하다. 억제 조건은 저장된 게임 가치의 양이 게임에서 소정량 소비될 때 충족된다.
게임기에 기록된 게임 가치의 사용을 통하여 게임을 하는 플레이어에 의한 게임기와 관련하여, 기록된 게임 가치가 고갈될 때, 플레이어는 게임 가치로서 소용되는 게임용 토큰을 새롭게 빌리고, 그 빌린 토큰을 투입한다. 또는, 플레이어는 게임기에 게임 가치로서 소용되는 돈을 새롭게 투입하거나, 게임 종료를 선택한다.
게임기에 있어서, 플레이어의 인식을 선택의 시점에서 게임 이외의 다른 것으로 돌리는 것이 가능하다. 따라서, 플레이어가 게임 종료를 선택하도록 효과적으로 촉구할 수 있다.
게임기는 게임 결과에 상응하는 게임 가치인 지불금을 플레이어에게 지불하는 지불금 지급 수단을 더 포함하는 것이 바람직하다. 상기 억제 조건은 게임의 한 유닛에서의 지불금의 양이 소정의 양에 도달할 때 충족된다.
플레이어가 대박을 터뜨려서 많은 양의 게임 가치를 획득한 후에 게임을 종료할 것인지 여부를 결정하는 경우가 일반적으로 많다. 게임기에 있어서, 플레이어의 인식은 대박을 터뜨렸을때 게임 이외의 다른 것으로 돌려질 수 있으므로, 플레이어의 인식을 효과적으로 게임의 종료로 인도할 수 있다.
게임은 기본 게임과 기본 게임의 결과에 따라서 게임 처리 수단에 의해 조작되는 특수 게임을 포함하는 것이 바람직하다. 상기 억제 조건은 특수 게임이 종료될 때 충족된다.
여기서, 특수 게임이란 통상의 게임 상태와는 다른 보너스 게임 등이 발생한 경우의 게임을 의미한다. 많은 경우에, 플레이어는 특수 게임을 한 후에 게임을 종료할 것인지 여부를 결정한다. 게임기는 특수 게임이 막 끝난 시점에서 게임 이외의 다른 것으로 플레이어의 인식을 돌린다. 따라서, 플레이어는 효과적으로 게임의 종료에 이를 수 있다.
억제 조건은 복수의 보조 조건을 포함하는 것이 바람직하다. 게임 억제 수단은 적어도 하나의 보조 조건이 충족될 때 게임 억제 처리를 행한다.
게임기에 있어서, 복수의 보조 조건의 적절한 조합은 다양한 플레이어에 대해 적절한 타이밍에서의 게임 억제 처리의 실행을 가능하게 한다.
여기서, 게임기는 적어도 하나의 보조 조건이 충족될 때, 상기 각각의 보조 조건과 관련하여 적어도 하나의 상태를 리셋하는 리셋 수단을 더 포함하는 것이 바람직하다.
게임기에 있어서, 이전 플레이어가 게임 억제 처리에 의해 게임을 종료한 후에 그 게임기에서 다른 플레이어가 게임을 시작할 때, 억제 조건은 나중 플레이어를 위하여 시작부터 다시 설정된다.
억제 조건은 플레이어에 의해 외부적으로 입력되는 정보에 따라서 결정되는 것이 바람직하다.
일반적으로, 플레이어는 게임에 열광적으로 몰두하기 전에 게임에 지나치게 탐닉하게 되는 잠재 위험을 마음에 간직한다. 게임기는 플레이어의 자율성에 주의하여 플레이어가 그의 의지로 억제 조건을 설정할 수 있도록 한다. 소정의 억제 조건의 경우에 있어서, 플레이어는 그가 다른 것에 의해 게임이 강제로 중단되는 것을 느낄지도 모른다. 만약에 플레이어가 그의 억제 조건을 결정한다면, 플레이어는 그러한 느낌을 갖지 않을 것이다. 더욱이, 플레이어는 자신을 위한 적절한 시점에서 게임을 종료할 수 있다. 따라서, 플레이어는 만족감을 느끼며 게임을 종료할 수 있다.
상기의 이점들을 얻기 위하여, 본 발명에 따르면,
게임기에서 게임을 진행하는 단계,
게임이 진행되는 동안 소정의 억제 조건이 충족되었는지 여부를 판단하는 단계 및
억제 조건이 충족되었을 때, 플레이어의 인식을 게임 이외의 다른 것으로 돌리는 단계
를 포함하는 것을 특징으로 하는 플레이어가 게임기에서 과도하게 게임을 하는 것을 억제하는 방법이 또한 제공된다.
게임의 진행 단계는 표시 장치에 게임 영상을 표시하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다. 주의를 돌리는 단계는 표시 장치에 억제 영상을 표시하는 단계를 포함한다.
여기서, 상기 방법은 영상 정보 저장 수단에서 영상을 저장하는 단계 및 영상 정보 저장 수단으로부터 억제 영상으로서 표시되는 영상을 판독하는 단계를 더 포함하는 것이 좋다.
또한, 상기 방법은 억제 영상으로서 표시하기 위해 외부적으로 공급하는 영상을 수신하는 단계를 더 포함하는 것이 좋다.
주의를 돌리는 단계는 알람을 제공하는 단계를 포함하는 것이 좋다. 여기서, 알람은 시각적인 메시지를 포함하는 것이 좋으며, 또한 음향을 포함하는 것이 좋다.
상기 방법은 플레이어 이외의 사람에게 지정된 전화 번호를 등록하는 단계를 추가로 포함하는 것이 바람직하다. 주의를 돌리는 단계는 게임 억제 처리로서 등록된 전화 번호를 갖는 전화에 연결을 설정하는 단계를 포함한다.
여기서, 주의를 돌리는 단계는 전화기로부터 응답되는 소리를 발생시키는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 방법은 플레이어 이외의 사람에게 지정된 주소 정보를 등록하는 단계를 더 포함하는 것이 좋다. 주의를 돌리는 단계는 플레이어의 게임 조건에 관한 정보를 주소 정보와 관련있는 통신 장치에 전송하는 단계를 포함한다.
여기서, 상기 방법은 플레이어가 게임을 중단하는 시간을 가리키는 시간 정보를 등록하는 단계를 더 포함하고, 상기 시간 정보가 상기 억제 조건을 구성하는 것이 바람직하다.
상기 방법은 플레이어가 소지하는 휴대용 기억 매체로부터 플레이어의 ID 정보를 판독하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다. 주의를 돌리는 단계는 ID 판독 수단이 ID 정보를 판독하는 것을 금지하는 단계를 포함한다.
상기 방법은 소정의 시간 포인트로부터 게임 처리 수단에 의해 실행되는 게임의 횟수를 카운트하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다. 억제 조건은 카운트 횟수가 소정의 횟수에 도달할 때 충족된다.
상기 방법은 소정의 시간 포인트로부터 시간을 측정하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다. 억제 조건은 측정된 시간이 소정의 시간에 도달할 때 충족된다.
상기 방법은 플레이어로부터 게임 가치를 수납하는 단계, 소정의 시간 포인트로부터 게임 가치 수납 수단에 의해 수용되는 게임 가치의 양을 카운트하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다. 억제 조건은 카운트되는 게임 가치의 양이 소정의 양에 도달할 때 충족된다.
상기 방법은 플레이어로부터의 게임 가치를 수납하는 단계 및 수납된 게임가치의 양을 저장하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다. 억제 조건은 게임 가치의 저장된 양이 게임에서 소정량 소비되었을 때 충족된다.
상기 방법은 게임의 결과에 상응하는 게임 가치인 지불금을 플레이어에게 제공하는 단계를 더 포함하는 것이 좋다. 억제 조건은 게임의 한 유닛에서 지불금의 양이 소정의 양에 도달할 때 충족된다.
게임 진행 단계는 기본 게임을 실행하는 단계 및 기본 게임의 결과에 따라서 특수 게임을 실행하는 단계를 포함하는 것이 바람직하다. 억제 조건은 특수 게임이 종료될 때 충족된다.
바람직하게는, 억제 조건은 복수의 보조 조건을 포함하는 것이 좋다. 주의를 돌리는 단계는 적어도 하나의 보조 조건이 충족될 때 수행된다.
여기서, 상기 방법은 적어도 하나의 보조 조건이 충족될 때, 상기 각각의 보조 조건과 관련한 적어도 하나의 상태를 리셋하는 단계를 포함하는 것이 좋다.
상기 방법은 플레이어에 의해 외부적으로 입력되는 정보에 따라서 억제 조건을 판단하는 단계를 더 포함하는 것이 좋다.
상기 이점들을 달성하기 위해서, 본 발명에 따르면 컴퓨터가 상기 게임 억제 방법을 실행하도록 하는 프로그램도 제공된다.
상기 프로그램은 CD-ROM과 같은 기록 매체에 기록되어 이용되거나 배포될 수 있다. 프로그램을 신호에 중첩(superposition)하고 상기 신호를 공중 전화선, 개인선 또는 다른 통신 네트워크와 같은 전송 매체를 경유하는 소정의 전송 수단에 의해 전송하거나 수신하는 한, 상기 프로그램은 배포, 입수할 수 있다. 전송에 있어서 프로그램의 적어도 일부분을 전송 매체를 통해 전송하면 족하다. 즉, 프로그램을 구성하는 모든 데이터를 일시적으로 전송 매체 안에 위치시킬 필요는 없다. 프로그램이 중첩된 신호는 프로그램을 포함하는 소정의 반송파(carrier wave)에 구현되는 컴퓨터 데이터 신호이다. 또한, 소정의 전송 수단으로부터 프로그램을 전송하는 방법은 프로그램을 구성하는 데이터가 계속적으로 전송되는 경우 및 데이터가 단속적으로 전송되는 경우를 포함한다.
슬롯머신 또는 심볼-매치 게임기에 적용되는 본 발명에 있어서의 제1 실시예에 대해 설명한다. 본 실시예에서 설명하는 슬롯머신은 카지노 등에 설치되는 비디오 슬롯머신이다.
본 실시예에 따른 슬롯 머신의 기본적인 구성은 다음과 같다.
도 2는 제1 실시예에 따른 슬롯머신의 외관 사시도이다. 상기 슬롯머신(1)은 상자 형태의 하우징(2)와 하우징의 전면에 개폐가능하게 부착되어 있는 전면 패널(3)을 구비하고 있다. 전면 패널(3)은 가변 게임 화면 디스플레이인 모니터(11)를 외부에서 시각적으로 보기 위한 디스플레이 창(4), 게임 가치 수납 수단을 구성하는 코인 투입구(5a)와 지폐 투입구(5b), 게임 시작 수단으로서의 플레이 버튼(6a), 지불금 요청 수단으로서의 정산 버튼(6b), 슬롯머신에 코인을 투입하는 플레이어에 의해 사용되는 베팅 버튼(7a, 7b), 코인 반환 포트(9a)를 갖는 코인 수신부(9) 및 발광 장치로서 작용하는 램프들(10a, 10b)을 구비한다. 상기 플레이 버튼(6a), 크레디트 정산 버튼(6b), 베팅 버튼(7a, 7b) 및 다른 조작 버튼(8)은 발광 장치를 구비한 램프 버튼으로 구현된다.
상기 슬롯머신(1)에는, 복수의 타입의 심볼을 순차적으로 나타내는 5개의 릴 영상(플레이 화면들)(11a)을 표시하기 위한 모니터(11)가 제공된다. 상기 모니터(11)는 CRT 디스플레이로 구성되어 있으나 플라즈마 디스플레이 또는 액정 디스플레이로 구성되어도 좋다. 상기 모니터(11)에는 코인 투입구(5a) 또는 지폐 투입구(5b)를 통하여 플레이어에 의해 투입되는 게임 가치 또는 돈의 액수에 상당하는 크레디트 액을 표시하는 크레디트 표시부(11b), 베팅 버튼(7a, 7b)의 조작에 의해 플레이어의 베팅액을 표시하는 베팅 표시부(11c) 및 게임 결과로서 플레이어에 의해 획득된 금액을 표시하는 획득액 표시부(11d)가 릴 영상(11a)의 상부의 위치에 표시된다.
또한 슬롯머신(1)의 내부에는 수납한 코인이나 지폐가 진짜인지 여부를 검사하는 검사 장치, 다수의 코인을 수용할 수 있는 호퍼(hopper)를 갖는 도시되지 않은 코인 반환 장치, 음향 발생 수단 또는 연출음 발생 수단(presentation sound generator)으로서의 스피커 및 CPU, ROM 또는 기타 전자 부품에 의해 전자회로가 형성된 제어부를 구성하는 회로 기판이 짜 넣어져 있다.
상기 슬롯머신(1)의 측면에는 게임 억제 해제 수단으로서 리셋 버튼(12)이 제공된다. 상기 리셋 버튼(12)은 상기 슬롯머신(1)이 설치되어 있는 카지노의 안내원이 소지하는 특수한 키에 상응하는 열쇠구멍을 갖고 있다. 상기 리셋 버튼(12)은 열쇠구멍에 특수 키를 삽입함으로써 조작된다. 따라서, 플레이어는 리셋 버튼(12)을 조작할 수 없다.
카지노에서 사용되는 휴대용 기록 매체로서 이용되는 하우스 카드의 삽입을가능하게 하는 카드 삽입구(13)와 표시 장치(14)는 슬롯머신(1)의 상부에 제공된다. 하우스 카드는 카지노의 접수 데스크에 등록되어 있는 플레이어에 대한 개인 정보를 관리하기 위한 것이다. 하우스 카드에는 플레이어 개인에게 독특한 개별 식별 정보인 ID가 기록되어 있다. 카지노 관리 시스템은 ID와 관련하여 각 플레이어에 대한 개인 정보를 관리한다. 상기 하우스 카드는 게임에서 플레이어에 의해 사용되는 금액에 상응하는 포인트를 관리하는 관리 시스템을 위해 이용된다. 소유한 포인트에 따라서, 무료 호텔 쿠폰 등과 같은 보너스가 플레이어에게 제공될 수 있다. 표시 장치는 플레이어가 갖고 있는 포인트를 표시한다.
도 3은 슬롯머신(1)의 제어부에서 메인 제어부(20)의 구성을 도식적으로 나타내는 블록도이며, 도 4는 메인 제어부(20)와 함께 제어부를 구성하는 서브 제어부(30)의 구성을 도식적으로 나타내는 블록도이다.
메인 제어부(20)는 CPU(21), I/O 포트(21a), ROM(22), RAM(23), 난수 발생 회로(24), 디스플레이 제어부(25), 조명 제어부(26), 음향 제어부(27), 반환 제어부(28) 및 타이머(29)를 포함한다. 상기 I/O 포트(21a)는 서브 제어부(30)와 데이터 통신을 행하기 위해 이용된다. 상기 ROM(22)은 CPU(21)에 의해 이용되는 다양한 프로그램과 데이터베이스 등의 데이터를 저장하고, 그 데이터를 CPU(21)로 출력한다. 상기 RAM(23)은 CPU(21)에 의해 계산된 난수 데이터를 일시적으로 저장한다. 상기 난수 발생 회로(24)는 소정의 주기에서 난수를 발생시키고 그 발생한 난수와 관련한 데이터를 CPU(21)로 출력한다. 상기 CPU(21)의 제어하에서, 조명 제어부(26)는 램프(10a, 10b)의 조명을 제어한다. 상기 CPU(21)의 제어하에서, 음향제어부(27)는 스피커(15)로부터의 음성에 의한 방송(announcement)과 연출음 출력을 제어한다. CPU(21)의 제어하에서, 반환 제어부(28)는 코인 반환 포트(9a)를 통하여 코인 수신부(9)에 코인을 반환하기 위해 지불금 제공 수단으로서 이용되는 코인 반환 장치(16)를 제어한다. 상기 CPU(21)의 제어하에서, 타이머(29)는 시간을 측정하고 측정 결과를 CPU(21)로 출력한다.
상기 CPU(21)의 메인 제어부(20)는 플레이 버튼(6a), 크레디트 정산 버튼(6b), 베팅 버튼(7a, 7b) 및 다른 조작 버튼(8)에 연결된다. 상기 CPU(21)는 또한 코인 투입구(5a) 또는 지폐 투입구(5b)를 통하여 투입된 코인 또는 지폐를 카운트하기 위한 도시되지 않은 게임 가치 카운터로서 이용되는 금액 카운터에 연결된다.
상기 서브 제어부(30)는 CPU(31), ROM(32), RAM(33), 식별 정보 판독기로서 이용되는 카드 판독기(34), 디스플레이 제어부(35), 메인 제어부 I/O포트(36) 및 관리 시스템 I/O포트(37)로 구성된다. 상기 ROM(32)은 프로그램 또는 데이터베이스와 같이 CPU(31)에 의해 이용되는 데이터를 저장하고, 상기 데이터를 CPU(31)로 출력한다. 상기 RAM(33)은 CPU(31)에 의해 계산된 다양한 변수 데이터를 일시적으로 저장한다. 카드 판독기(34)는 카드 투입구(13)를 통하여 삽입된 하우스 카드에 기록된 ID를 판독하고, 판독한 ID를 CPU(31)로 출력한다. CPU(31)의 제어하에서, 디스플레이 제어부(35)는 표시 장치(14)의 디스플레이 동작을 제어한다. 상기 메인 제어부 I/O포트(36)는 메인 제어부와 데이터 통신을 설정하는데 이용된다. 상기 관리 시스템 I/O포트(37)는 카지노에 설치되어 있는 복수의 게임기를 집단으로관리하는 관리 시스템(40)과 데이터 통신을 설정하기 위해 이용된다.
슬롯머신(1)에 의해 수행되는 게임의 흐름에 따라서, 이하 각 부분의 동작을 설명한다.
플레이어가 코인(도시되지 않음)을 코인 투입구(5a) 또는 지폐 투입구(5b)에 투입할 때, 금액 카운터(도시되지 않음)가 코인 또는 지폐를 카운트한다. 상기 금액 카운터는 메인 제어부(20)의 CPU(21)로 투입된 액수의 데이터를 출력한다. 투입된 액수에 관한 데이터를 수신한 상기 CPU(21)는 게임 가치 기록 수단으로서 기능하며, 투입된 액수 데이터에 상응하는 크레디트 데이터(게임 가치)를 게임 가치 기록 매체로서 이용되는 RAM(23)에 기록한다.
원하는 베팅액을 결정하였을 때, 플레이어는 소정의 베팅 버튼(7a, 7b)을 조작한다. 베팅 버튼(7a, 7b)의 조작에 관한 데이터는 소정의 조작 신호로서 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 보내진다. 상기 CPU(21)는 RAM(23)의 크레디트 데이터로부터 상기 조작 신호에 상응하는 만큼의 크레디트를 감소시키는 처리를 행한다. 상기 CPU(21)는 플레이 버튼(6a)으로부터 조작 신호를 수신 가능한 상태가 되며, 따라서 플레이어에 의해 수행되는 플레이 버튼(6a)의 조작이 유효하게 된다.
플레이어가 플레이 버튼(6a)을 조작할 때, 조작의 결과는 조작 신호로서 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 보내진다. 조작 신호를 수신하면, CPU(21)는 게임 처리 수단으로서 기능한다. 먼저, CPU(21)는 난수 발생 회로(24)로부터 보내진 난수와 관련하여 5개의 데이터를 수신한다. 상기 난수들은 모니터(11)에 나타나는 각각의 릴 영상(11a)에 상응한다. 상기 CPU(21)는 ROM(22)에 저장되어 있는 심볼 표에 대응하여 난수를 체크한다. 상기 심볼 표는 각각의 릴 영상(11a)에 대하여 제공된다. 상기 CPU(21)는 난수와 각각의 심볼 표로부터 얻어진 심볼 데이터를 디스플레이 제어부(25)로 출력한다. 그 결과, 심볼이 다양하게 표시되어 있는 릴 영상을 모니터(11)에 표시한 후에, 디스플레이 제어부(25)는 CPU(21)로부터 보내진 각각의 표시된 심볼 데이터에 상응하는 심볼들을, 상응하는 릴 영상에 각각 정지 표시시키기 위한 표시 제어를 행한다.
상기 CPU(21)는 ROM(22)에 저장된 당첨 판단 표(winning determination table)와 대비하여 난수 발생 회로(24)로부터 보내진 5개의 난수의 조합을 체크하기 위한 당첨 판단 처리를 행한다. 상기 당첨 판단 표는 5개의 난수의 조합과 당첨 조합을 관련짓는 것이다. 당첨 조합으로서, 플레이어에 대해서는 소정액의 크레디트를 지불하는 조합과, 게임의 현재 라운드를 이벤트, 보너스 게임 또는 특집 게임(feature game)과 같은 특별한 게임 상태로 이행하는 조합이 준비되어 있다. CPU(21)는 난수의 조합과 당첨 판단 표를 참고로 하여, 현재 라운드의 게임에서 당첨되는 조합을 특정하거나, 당첨되는 조합이 없는 경우의 실패를 특정한다.
상기 당첨 판단 처리에 있어서, 플레이어에 대해서 소정액의 크레디트를 지불하는 조합이 당첨되었다고 판단되는 경우에, 모니터(11)에 표시되는 릴 영상(11a)을 정지시킨 후에, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 조명 제어부(26)와 음향 제어부(27)로 소정의 연출 신호를 출력한다. 그 결과, 조명 제어부(26)는 조명을 켠 상태인 램프(10a, 10b), 스핀 버튼(6a), 베팅 버튼(7a, 7b) 및 다른 조작 버튼(8)사이의 발광 장치를 구비한 램프 버튼이 상기 연출 신호에 상응하는 점멸패턴으로 점멸하도록 점등 제어를 행한다. 음향 제어부(27)는 연출음으로서 스피커(15)로부터 출력되고 있던 음악을 일시적으로 정지하고, 현재 신호에 상응하는 음악 효과를 스피커(15)가 출력하도록 제어를 행한다. CPU(21)는 게임 가치 지불 수단으로서 기능하고, RAM(23)에 기록되어 있던 크레디트 데이터에 당첨 조합에 상응하는 만큼의 크레디트를 가산하는 지불 동작을 행한다.
상기 당첨 판단 처리에 있어서, 게임의 현재 라운드가 이벤트, 보너스 게임 또는 특집 게임으로 이행되는 조합이 당첨되었다고 할 때, 모니터(11)에 표시되는 릴 영상(11a)이 정지된 후에, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 조명 제어부(26)와 음향 제어부(27)로 소정의 연출 신호를 출력한다. 그 결과, 상기 조명 제어부(26)는 조명을 켠 상태인 램프(10a, 10b)가 상기 연출 신호에 상응하는 점멸 패턴으로 점멸하도록 점등 제어를 행한다. 나아가, 상기 음향 제어부(27)는 연출음으로서 스피커(15)로부터 출력되고 있던 음악을 일시적으로 정지하고, 현재 연출 신호에 상응하는 음악 효과를 스피커(15)가 출력하도록 제어를 행한다. 상기 CPU(21)는 예를 들면 일반적인 게임 상태에서 당첨 조합에 상응하는 이벤트 또는 보너스 게임과 같은 특수한 게임 상태로, 게임의 현재 모드를 변화시키기 위한 게임 상태 변화 수단으로 기능한다.
본 실시예에 따른 상기 슬롯머신(1)은 플레이어에 의해 사용된 크레디트를 포인트로 전환하고 상기 포인트에 따른 다양한 서비스를 플레이어에게 제공한다. 상기 서비스를 받기를 원하는 플레이어는 슬롯머신(1)에서 게임을 하기 전에 상기 슬롯머신(1)이 설치되어 있는 카지노의 접수 데스크에서 등록을 한다. 상기 등록처리를 통해 개인 정보, 예를 들면 플레이어의 이름과 주소가 소정의 양식에 기입된다. 상기 플레이어는 그 위에 플레이어에게 독특한 ID가 인쇄되어 있는 하우스 카드를 받는다. 상기 양식에 기입한 개인 정보는 소정의 터미널을 통하여 관리 시스템(40)에 저장된 데이터베이스에 등록된다.
이와 같이 하우스 카드를 받은 플레이어는 슬롯머신(1)의 게임을 시작하기 전에 하우스 카드를 카드 삽입구(13)에 삽입한다. 서브 제어부(30)의 카드 판독기(34)는 삽입된 하우스 카드에 기록된 ID를 판독한다. 상기 판독된 ID는 CPU(31)에 보내진다. 상기 CPU(31)는 카드 판독기(34)로부터 받은 ID를 관리 시스템 I/O포트(37)를 통하여 관리 시스템(40)에 보내고, 상기 ID와 관련있는 포인트 데이터를 받는다. 하우스 카드를 처음으로 이용하는 플레이어는 "0"이라는 포인트 데이터를 받는다. 대조적으로, 과거에 하우스 카드를 이용했던 플레이어는 과거에 했던 게임을 통해 저장된 포인트 데이터를 받는다. 포인트 데이터를 받은 CPU(31)는, RAM(33)에 상기 포인트 데이터를 일시적으로 저장한 후에, 상기 포인트 데이터에 상응하는 표시 명령을 디스플레이 제어부(35)로 출력한다. 상기 디스플레이 제어부(35)는 표시 장치(14)에 문자 정보로서 포인트를 표시하는 표시 제어를 행한다.
플레이어가 슬롯머신(1)에서 게임을 할 때마다, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 RAM(23)에 기록된 크레디트의 양과 관련하여 크레디트 소비 데이터를 I/O포트(21a)를 통하여 서브 제어부(30)로 출력한다. 크레디트 소비 데이터는 서브 제어부(30)의 메인 제어부 I/O포트(36)를 통하여 CPU(31)에 입력된다. 그 결과, CPU(31)는 크레디트 소비 데이터를 포인트로 전환하고, 그 포인트를 RAM(33)에 저장되어 있는 포인트 데이터에 가산한다. 가산 후의 포인트 데이터는 수시로 표시장치(14)에 표시된다. CPU(31)는 그 포인트분에 해당하는 데이터를 ID와 함께 관리 시스템 I/O포트(37)를 통하여 관리 시스템(40)으로 출력한다. 상기 포인트 데이터를 받은 관리 시스템(40)은 ID와 관련하여 데이터베이스에 등록되어 있는 포인트 데이터에 상기 포인트 데이터를 가산한다.
이와 같이 관리 시스템(40)의 데이터베이스에 등록되어 있는 포인트 데이터는 플레이어의 희망에 따라서 카지노의 접수 데스크에서 포인트에 상응하는 서비스로 전환될 수 있다.
플레이어의 과도한 게임을 억제하기 위한 동작에 대해 이하 설명하기로 한다. 도 1은 본 실시예에 따른 과도한 플레이를 억제하기 위한 동작의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
우선, 플레이어가 그의 하우스 카드를 카드 삽입구(13)에 삽입할 때, 카드 판독기(34)에 의해 판독된 ID는 각 게임을 위한 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 입력된다(S1). 하우스 카드가 카드 삽입구(13)에 삽입된 시간이 소정의 기준시가 되어, 게임 억제 처리가 개시된다. 상기 CPU(21)는 게임 횟수 카운터로서 기능한다. 게임이 완료되었을 때, 모니터(11)에 표시되는 릴 영상(11a)이 중단되고, 그 결과 게임이 종료될 때(S2), 상기 CPU(21)는 RAM(23)에 기록되어 있는 게임 횟수 데이터에 "1"을 가산하는 게임 횟수 가산 처리를 행한다(S3). 각 게임에서 게임 횟수 가산 처리를 행한 후에, CPU(21)는 억제 조건 판단 수단으로서 기능한다. 상기CPU(21)는 게임 횟수 데이터에 관련된 게임 횟수 A가 미리 설정된 규정 횟수(예를 들면, 소정 횟수) B에 도달했는지 여부를 결정한다(S4). 게임 횟수 A가 단계 S4와 관련한 판단처리를 통하여 규정 횟수 B에 도달하지 않았다고 판단될 때, 처리는 단계 S1으로 돌아가고, 다음 게임도 마찬가지로 행해진다. 이와 달리, 게임 횟수 A가 규정 횟수 B에 도달했다고 판단될 때, CPU(21)는 디스플레이 제어부(25)와 함께 게임 억제 수단으로 기능하고, 게임 억제 처리를 행한다.
우선, CPU(21)는 본 실시예에 따른 게임 억제 처리를 통하여 게임 중단 수단 또는 조작 취소 수단으로서 기능하고, 게임 중단 처리를 행한다(S5). 그 결과, 상기 CPU(21)는 플레이 버튼(6a)으로부터 조작 신호 출력을 받지 못하게 된다. 그 결과, 플레이어는 플레이 버튼(6a)에 의해 게임을 시작할 수 없게 된다. 상기 CPU(21)는 도시되지 않은 금액 카운터에 수납 거부 명령을 출력하고, 금액 카운터를 수납 거부 수단으로서 기능하게 한다. 따라서, 투입된 코인 또는 지폐의 카운트는 무효로 된다. 심지어 플레이어가 코인 투입구(5a)를 통하여 코인을 투입할 때, 상기 투입된 코인은 크레디트로서 카운트되지 않고 코인 수신부(9)를 통하여 반환된다. 나아가, 마찬가지로, 지폐가 지폐 투입구(5b)를 통하여 투입되었을 때, 상기 투입된 지폐는 크레디트로서 카운트되지 않으며, 따라서 지폐는 지폐 투입구(5b)를 통해 반환된다.
중단이 취소될 때까지, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 크레디트 정산 버튼(6b)으로부터 조작 신호 출력의 수신 가능 상태를 유지한다. 따라서, 게임이 중단되고 있는 동안 플레이어가 크레디트 정산 버튼을 조작하면, 이를 수신한CPU(21)는 RAM(23)에 기록되어 있는 크레디트액 데이터와 함께 반환 명령을 반환 제어부(28)로 출력한다. 그 결과, 반환 제어부(28)는 코인 반환 장치(16)을 제어하고, 수신한 크레디트액 데이터에 상응하는 코인을 코인 반환 포트(9a)를 통하여 코인 수신부(9)에 배출한다.
메인 제어부(20)의 CPU(21)는 ROM(22)에 저장되어 있는 게임 억제 영상 데이터를 읽어 들인다(S6). 상기 게임 억제 영상 데이터는 게임 억제 영상 제어 수단으로서 디스플레이 제어부(25)로 보내진다. 상기 디스플레이 제어부(25)는 게임 억제 영상 데이터를 기초로 하는 게임 억제 영상을 릴 영상(11a)으로 전환하고 모니터(11)에 릴 영상(11a) 대신에 게임 억제 영상을 표시한다(S7). 그 결과, 상기 게임 억제 영상은 모니터(11)의 릴 영상(11a)이 표시되었던 영역에 표시된다. 상기 게임 억제 영상은 플레이어의 의식을 게임 이외의 다른 것으로 돌릴 수 있는 정지 영상 또는 동영상이면 좋다. 바람직하게는, 상기 게임 억제 영상은 플레이어가 게임을 종료하도록 인도할 수 있는 것이 좋다.
모니터(11)에 표시되는 게임 억제 영상으로서, 동영상과 같은 영화의 영상이나 대자연의 사진과 같은 정지 화상이 이용될 수 있다. 게임을 과도하게 하는 플레이어를 적극적으로 중단시키도록 하려는 경우에는, 플레이어가 게임을 억제하도록 하기 위한 억제 메시지가 알람으로서 플레이어에게 전달될 수 있다. 이런 경우에, 예를 들면, 과도한 플레이에 대한 경고 메시지는 동영상인 게임 억제 영상 대신에 게임 억제 메시지를 제공하는 수단으로서 이용되는 모니터(11)에 표시된다. 경고 메시지로서는 과도한 플레이의 억제에 관한 공적 기관에 의해 인증된 문장을이용하여도 좋다. 상기 경고 메시지와 공적 기관의 마크를 함께 표시하면 효과적일 것이다.
본 실시예에 있어서, 모니터(11)에 게임 억제 영상을 표시함으로써, 플레이어의 인식을 게임으로부터 분리시키고, 과도한 플레이를 억제할 수 있다. 시각적으로 과도한 플레이를 억제하는 방법 외에도, 청각적으로 플레이어의 인식을 게임으로부터 분리시켜서 과도한 플레이를 억제하는 방법을 이용하여도 좋다. 예를 들면, 경고 방송에 관한 음향 정보는 메인 제어부(20)의 ROM(22)에 기록된다. 게임 억제 처리를 행하는 CPU(21)의 제어하에서, 음향 제어부(27)는 스피커(15)로부터 경고 방송을 출력한다. 이 경우에, 상기 경고 방송은 슬롯머신(1) 주위에 설치되어 있는 게임기에서 플레이하는 다른 플레이어들, 카지노 안내원 및 다른 사람들에게도 들릴 수 있다. 따라서, 상기 방법은 과도하게 플레이를 하고 있는 플레이어를 억제하는데 매우 효과적이다. 경고 방송 대신에, 경고음 또는 음악이 출력되어도 좋다.
본 실시예에 있어서, 게임 억제 영상의 표시가 게임 억제 처리를 통해 개시될 때, 메인 제어부(20)의 타이머(29)는 게임 억제 영상이 표시되는 시간을 측정하기 시작한다(S8). 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 중단 취소 조건 즉, 타이머(29)에 의해 측정되는 표시 시간이 3분에 이르렀는지 여부를 결정한다(S9). 표시 시간이 3분에 이르렀다고 판단될 때, 상기 CPU(21)는 RAM(23)에 기록되어 있는 게임 횟수 데이터를 "0"으로 리셋한다(S10). 나아가, 상기 CPU(21)는 플레이 버튼(6a)으로부터 출력된 조작 신호를 수신 가능 상태로 하고, 금액 카운터(도시되지 않음)로수신 가능 명령을 출력한다. 이에 의해, 슬롯머신(1)은 게임이 중단되기 전의 상태로 되돌아간다(S11).
본 실시예에 있어서, 중단 취소 조건으로서 이용되는 표시 시간은 3분이다. 그러나, 상기 시간은 요구되는 영상의 내용이나 표시되는 게임 억제 영상의 시간에 따라서 원하는대로 설정될 수 있다. 경고 메시지 또는 방송을 플레이어가 받을 때, 상기 플레이어가 상기 경고 메시지 또는 방송의 내용을 충분히 이해할 수 있을 정도의 시간을 확보하는 것이 바람직하다.
본 실시예에 있어서, 게임 횟수는 하우스 카드가 삽입된 때를 기준시로 하여 카운트된다. 그러나, 플레이어가 하우스 카드의 이용 없이 게임을 할 수 있는 슬롯머신(1)의 경우에 있어서, 상기 슬롯머신(1)은 하우스 카드를 갖지 않는 플레이어가 과도하게 게임을 하는 것을 억제하지 못한다. 이 경우에, 플레이어가 게임을 시작하기 전에 조작하는 게임 억제 시작 버튼을 슬롯머신(1)에 구비하여도 좋다. 이 경우에, 과도하게 게임에 탐닉하지 않도록 명심하고 있는 플레이어의 자주성에 기초하여, 게임에 몰두하기 전에 플레이어가 게임 억제 시작 버튼을 조작한다. 상기 버튼이 조작된 시간이 기준시로서 간주될 수 있다.
본 실시예에 있어서, 플레이어가 하우스 카드를 이용하여 게임을 시작한 후에 게임의 규정 횟수가 종료했을 때, 게임 억제 영상이 모니터(11)에 표시된다. 과도하게 게임을 하던 플레이어의 인식은 영상을 한 번 봄으로써 게임 억제 영상에 집중하게 되고 현실 감각을 되찾게 된다. 따라서, 플레이어는 성공적으로 자제심을 회복하고, 플레이어가 게임을 그만하도록 촉구하는 것이 가능하다.
상기 실시예에서는 게임 횟수 A가 규정 횟수 B에 도달한 때에 게임 억제 처리가 행해지는 것에 대해 설명하였다. 이하, 본 발명의 제2 실시예에서는 게임 횟수 A대신에 플레이 시간 C를 이용하는 경우에 대해 설명한다. 본 실시예는 게임 횟수 A대신에 플레이 시간 C를 이용하는 것 외에는 제1 실시예와 동일하므로, 단지 본 실시예의 특이한 부분에 대해서만 설명하기로 한다.
도 5는 본 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 보여주는 흐름도이다.
플레이어는 하우스 카드를 카드 삽입구(13)에 삽입하고, 카드 판독기(34)에 의해 판독된 ID는 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 입력된다(S1). 상기 CPU(21)는 게임 플레이 시간을 측정하는 처리를 행한다(S21). 상기 처리를 통하여, 규정 시간의 측정을 지시하는 측정 명령을 타이머(29)에 출력한다. 상기 타이머(29)는 상기 측정 명령을 수신한 시간으로부터 규정 시간에 도달 할 때까지의 경과 시간을 측정한다. 규정 시간 D에 도달하면, 타이머(29)는 측정 종료 신호를 CPU(21)로 출력하고, CPU(21)는 억제 조건 판단 수단으로서 기능한다. 타이머(29)로부터 측정 종료 신호를 받으면, 상기 CPU(21)는 게임 억제 조건이 충족되었는지 여부, 즉 플레이 시간 C가 규정 시간 D에 도달했는지를 판단한다(S22). 플레이 시간 C가 미리 설정된 규정 시간 D(소정의 시간)에 도달하였다고 판단되면, 상기 CPU(21)는 제1 실시예와 마찬가지로 게임 중단 처리를 행하고(S5), 게임 억제 처리를 행한다(S6).
다음으로 게임 횟수 A대신에 크레디트 소비액 E를 이용한 본 발명의 제3 실시예에 대해 설명한다. 본 실시예는 게임 횟수 A대신에 크레디트 소비액 E를 이용하는 것 외에는 제1 실시예와 같으므로, 본 실시예의 특이한 부분에 대해서만 설명하기로 한다.
도 6은 본 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 보여주는 흐름도이다.
상술한 바와 같이, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는, 플레이어가 슬롯머신(1)에서 게임을 할 때마다, RAM(23)에 기록되어 있는 크레디트 소비액와 관련하여 크레디트 소비 데이터를, 서브 제어부(30)를 통하여 관리 시스템(40)에 보내고, 포인트 가산 처리를 행한다. 본 실시예에 있어서, 플레이어는 하우스 카드를 카드 삽입구(13)에 삽입하고, 카드 판독기(34)에 의해 판독된 ID는 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 입력된다(S1). 그리고, 상기 CPU(21)는 크레디트 소비 데이터를 서브 제어부(30)로 출력하고, RAM(23)에 크레디트 소비 데이터를 누적 가산하기 위한 크레디트 소비 가산 처리를 행한다(S31). 각 게임에서 크레디트 소비 가산 처리를 행한 후에, 상기 CPU(21)는 억제 조건 판단 수단으로서 기능한다. 상기 CPU(21)는 게임 억제 조건, 즉 누적 크레디트 소비 데이터의 누적 소비액 E가 미리 설정된 특정액(소정액) F에 도달하였는지 여부를 판단한다. 누적 소비액 E가 규정액 F에 도달하였다고 판단되면, 상기 CPU(21)는 그 게임이 종료한 후에(S33), 게임 중단 처리를 행하고(S5), 게임 억제 처리를 행한다(S6).
다음으로 플레이어의 크레디트가 전부 소비되었을 때 실행되는 게임 억제 처리에 관한 본 발명의 제4 실시예에 대해 설명한다. 본 실시예는 게임 억제 조건으로서 크레디트의 소비가 이용되는 것 외에는, 제1 실시예와 같으므로, 본 실시예의특이한 부분에 대해서만 설명하기로 한다.
도 7은 본 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 보여주는 흐름도이다.
상술한 바와 같이, 코인이 코인 투입구(5a)에 투입되거나 지폐가 지폐 투입구(5b)에 투입될 때, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 도시되지 않은 금액 카운터가 코인 또는 지폐를 카운트하도록 한다. 카운트 결과는 크레디트 데이터 G로서 RAM(23)에 기록된다. 본 실시예에서, 플레이어는 하우스 카드를 카드 삽입구(13)에 삽입하고, 카드 판독기(34)에 의해 판독된 ID는 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 입력된다(S1). 게임의 한 라운드가 끝날때마다(S2), 상기 CPU(21)는 억제 조건 판단 수단으로서 기능하고, RAM(23)에 기록된 크레디트 데이터가 "0"인지 여부를 판단한다(S41). 크레디트 데이터 G가 "0"이라고 판단될 때, CPU(21)는 제1 실시예의 경우와 마찬가지로 게임 중단 처리를 행하고(S5), 게임 억제 처리를 행한다(S6).
다음으로 고액 배당 조합이 당첨되었을 때 실행되는 게임 억제 처리에 관한 본 발명의 제5 실시예에 대해 설명한다. 본 실시예는 게임 억제 조건으로서 고액 배당 조합의 당첨이 이용되는 것 외에는, 제1 실시예와 같으므로, 본 실시예의 특이한 부분에 대해서만 설명하기로 한다.
도 8은 본 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 보여주는 흐름도이다.
상술한 바와 같이, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는, 상기 당첨 판단 처리에 있어서 플레이어에 대해 소정액의 크레디트를 지불하는 조합이 당첨되었다고 판단되는 때에는, RAM(23)에 기록되어 있는 크레디트 데이터에 그 당첨된 조합에 상응하는 크레디트를 가산한다. 본 실시예에 있어서, 플레이어는 하우스 카드를 카드 삽입구(13)에 삽입하고, 카드 판독기(34)에 의해 판독된 ID는 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 입력된다(S1). 게임 동안에 실행되는 당첨 판단 처리 후에 조합이 당첨된 때(S51), 상기 CPU(21)는 억제 조건 판단 수단으로서 기능하고, 상기 당첨 조합이 소정의 고액 배당 조합인지 여부를 판단한다(S52). 상기 고액 배당 조합이란 플레이어에게 지불되는 크레디트 액이 미리 규정된 크레디트 액(소정의 크레디트 액) 이상인 조합이다. 상기 당첨 조합이 고액 배당 조합으로 판단될 때, 상기 CPU(21)는 게임의 현재 라운드가 종료한 후에(S53), 게임 중단 처리를 행한다(S5). 그리고, 상기 CPU(21)는 게임 억제 처리를 행한다(S6).
다음으로 게임의 현재 라운드에서 특별한 게임 상태인 이벤트, 보너스 게임 또는 특집 게임으로 이행하는 조합(이하 "이벤트 조합(event combination)"이라 함)이 당첨되어, 상기 당첨에 의해 행해지는 이벤트 등이 종료한 때에 실행되는 게임 억제 처리에 관한 본 발명의 제6 실시예에 대해 설명한다. 본 실시예는 게임 억제 조건으로서 특별한 게임 상태의 종료가 이용되는 것외에는, 제1 실시예와 같으므로, 본 실시예의 특이한 부분에 대해서만 설명하기로 한다.
도 9는 본 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 보여주는 흐름도이다.
상술한 바와 같이, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는, 상기 당첨 판단 처리에 있어서, 게임의 현재 라운드로부터 특별한 게임 상태인 이벤트, 보너스 게임 또는 특집 게임으로 이행하는 이벤트 조합이 당첨되었다고 판단되면, 일반 게임 상태로부터 특집 게임 또는 이벤트 조합의 종류에 상응하는 이벤트 또는 보너스 게임과 같은 특수 게임 상태로 이행을 야기하고, 이벤트 등의 게임을 진행한다. 본 실시예에 있어서, 플레이어는 하우스 카드를 카드 삽입구(13)에 삽입하고, 카드 판독기(34)에 의해 판독된 ID는 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 입력된다(S1). 게임 동안에 실행되는 당첨 판단 처리 후에 조합이 당첨된 때에(S61), 상기 CPU(21)는 상기 당첨 조합이 이벤트 조합인지 여부를 판단한다(S62). 상기 당첨 조합이 고액 배당 조합이라고 판단되면, 상기 CPU(21)는 억제 조건 판단 수단으로서 기능하고, 이벤트 등의 게임에 의한 특별한 게임 상태가 종료했는지 여부를 판단한다(S63). 특별한 게임 상태가 종료하면, 게임 중단 처리가 행해지고(S5), 게임 억제 처리가 행해진다(S6).
상기 제5 및 제6 실시예들은 슬롯머신(1)에서 게임을 플레이하는 동안 고액 배당 조합이나 이벤트 조합이 당첨된 경우에 게임 억제 처리가 실행되는 경우를 설명하였다. 고액 배당 조합 또는 이벤트 조합에 의한 배당을 받을 때에, 상기 배당을 더 늘리기 위한 겜블링 게임(gambling game) 또는 더블 업 게임(double-up game)이 행해질 수 있다. 상기 게임이 종료된 때에 게임 억제 처리가 행해져도 좋다. 상기 슬롯머신(1)이 복수의 게임기에 의해 구성되는 잭팟 시스템(jackpot system)에 접속되어 있는 경우에는, 상기 잭팟 시스템에 의한 지불이 끝났을 때 게임 억제 처리가 행해져도 좋다.
다음으로 세 개의 억제 조건 중 적어도 하나가 충족된 경우에 실행되는 게임억제 처리에 관한 본 발명의 제7 실시예에 대해 설명한다. 본 실시예는 세 개의 게임 억제 조건, 즉 제1 실시예에서 이용된 게임 횟수에 기초한 게임 억제 조건, 제5 실시예에서 이용된 고액 배당 조합에 기초한 게임 억제 조건, 제6 실시예에서 이용된 이벤트 조합에 기초한 게임 억제 조건이 이용되는 경우를 설명한다.
본 실시예는 게임 억제 조건으로서 복수의 게임 억제 조건이 이용되는 것 외에는 제1 실시예와 같으므로, 본 실시예의 특이한 부분에 대해서만 설명하기로 한다.
도 10은 본 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 보여주는 흐름도이다.
여기서, 플레이어는 하우스 카드를 카드 삽입구(13)에 삽입하고, 카드 판독기(34)에 의해 판독된 ID는 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 입력된다(S1). 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 게임 동안에 실행되는 당첨 판단 처리 후에, 조합이 당첨되었는지 여부에 대한 판단을 행한다. 조합이 당첨되었다면, 상기 CPU(21)는 제5 실시예의 경우와 같이, 당첨 조합이 고액 배당 조합인지 여부를 판단한다(S72). 상기 당첨 조합이 고액 배당 조합이라고 판단되면, 게임의 현재 라운드가 종료한 후에(S73), 게임 중단 처리를 행하고(S5), 게임 억제 처리가 수행된다(S6). 이와 달리, 단계 S72에서 당첨 조합이 고액 배당 조합이 아니라고 판단되면, 제6 실시예의 경우와 같이, 당첨 조합이 이벤트 조합인지 여부를 판단한다(S74). 당첨 조합이 이벤트 조합이라고 판단되면, 특수 게임 상태가 종료한 후에(S75), 게임 중단 처리가 행해지고(S5), 게임 억제 처리가 행해진다(S6).
단계 S71에서 당첨 조합이 없거나, 당첨 조합이 고액 배당 조합도 아니고 이벤트 조합도 아니라고 판단되면, 게임의 현재 라운드 종료 후에(S2), 게임 횟수 가산 처리가 행해진다(S3). 그리고, 게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달했는지 여부에 대한 판단이 행해진다(S4). 게임 횟수 A가 규정 횟수 B에 도달했다고 판단되면, 게임 중단 처리가 행해지고(S5), 게임 억제 처리가 행해진다(S6).
본 실시예에 있어서, 당첨 조합이 고액 배당 조합 또는 이벤트 조합이라고 판단된 후에(S72 또는 S74) 게임 억제 처리가 종료될 때(S9), 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 리셋 수단으로서 기능하고, 게임 억제 조건으로서 아직 판단되지 않은 게임 횟수 데이터의 값을 "0"으로 리셋한다(S10).
본 실시예는 조합에 있어서, 제1 실시예, 제5 실시예 및 제6 실시예에서 이용되는 게임 억제 조건을 이용한다. 또한 각각의 실시예에서 이용되는 게임 억제 조건의 임의의 조합이어도 좋다. 유사하게, 2개의 억제 조건 또는 4개 또는 그 이상의 억제 조건이 이용되어도 좋다.
다음으로 게임의 규정 횟수가 플레이어의 희망에 따라서 설정되는 본발명의 제8 실시예에 대해 설명한다. 본 실시예는 플레이어의 희망에 따라서 게임의 규정 횟수 B가 설정되는 것 외에는 과도한 게임 억제 처리의 흐름과 관련된 제1 실시예와 같으므로, 본 실시예의 특이한 부분에 대해서만 설명하기로 한다.
여기서, 플레이어는 하우스 카드를 카드 삽입구(13)에 삽입하고, 카드 판독기(34)에 의해 판독된 ID는 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 입력된다(S1). 상기 CPU(21)는 플레이어가 플레이 할 게임 횟수를 입력하도록 재촉하는 입력 화면을 표시하기 위한 표시 명령을 디스플레이 제어부(25)로 출력한다. 상기 디스플레이 제어부(25)는 모니터(11) 상에 입력 화면을 표시하기 위한 디스플레이 제어 조작을 수행하고, 이에 의해 모니터 상에 입력 화면이 표시된다(S81). 플레이 할 게임 횟수를 결정한 후에, 플레이어는 버튼들(6a, 6b, 7a, 7b 및 8)의 조작에 의해 입력 화면에 따라서 원하는 게임 횟수를 입력한다. 플레이어는 입력 화면에서 직접적으로 게임의 횟수를 입력해도 좋다. 입력 화면에 미리 복수의 게임 횟수가 표시되도록 한 다음, 플레이어가 그 중의 하나를 선택하도록 해도 좋다. 또한, 입력 화면에 "게임을 조금 한다" 또는 "많이 한다"와 같이 표시되도록 하고 플레이어가 그 중 하나를 선택하도록 하는 것도 좋다. 이 경우에, 각각의 선택된 게임 횟수는 ROM(22)에 기억되며, CPU(21)는 게임 횟수를 확정한다.
단계 S81에서 플레이어가 게임 횟수 입력 처리를 통해 게임 횟수 입력을 마친 후에 버튼 6a를 누르면, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 플레이어 정보 수신 수단으로서 기능하고, 플레이어에 의해 입력된 플레이어 정보인 게임 횟수 데이터를 수신한다. 상기 CPU(21)는 수신한 게임 횟수 데이터를 게임의 규정 횟수 B로서 RAM(23)에 기록한다(S82). 상기 CPU(21)는 모니터(11) 상의 화면을 릴 영상(11a)을 포함하는 게임 화면으로 전환하기 위한 표시 명령을 디스플레이 제어부(25)로 출력한다. 그 결과, 상기 디스플레이 제어부(25)는 모니터(11)가 게임 화면을 표시하도록 하기 위한 디스플레이 제어 조작을 행하고, 일반적인 게임 화면이 모니터(11) 상에 표시된다(S83). 이어서, 플레이어는 게임을 행한다. 게임의 한 라운드가 끝날 때마다(S2), 상기 CPU(21)는 게임 횟수 가산 처리를 행한다(S3).상기 CPU(21)는 게임 횟수 A, 즉 게임 횟수 가산 처리를 통해 얻어진 게임 횟수 데이터가 플레이어에 의해 정해진 게임의 규정 횟수 B에 도달했는지 여부를 판단한다(S4). 그 후의 처리는 제1 실시예에서 설명된 바와 같다.
제1 실시예는 게임 횟수 A가 규정 횟수 B에 도달하였을 때, 게임 억제 처리를 행하는 동안 플레이어의 게임을 중단하는 게임 중단 처리를 행하는 경우에 대해 설명하였다. 그러나, 게임의 중단이 반드시 요구되는 것은 아니다. 이하, 게임의 중단을 수반하지 않는 본 발명의 제9 실시예에 대해 설명한다. 본 실시예는 과도한 게임의 판단의 이전 흐름과 관련하여 제1 실시예와 같으므로, 본 실시예의 특이한 부분에 대해서만 설명하기로 한다.
도 12는 본 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 보여주는 흐름도이다.
여기서, 플레이어는 하우스 카드를 카드 삽입구(13)에 삽입하고, 카드 판독기(34)에 의해 판독된 ID는 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 입력된다(S1). 게임의 한 라운드가 종료될 때마다(S2), 상기 CPU(21)는 게임 횟수 가산 처리를 행한다(S3). 상기 CPU(21)는 게임 횟수 A, 즉 게임 횟수 가산 처리를 통해 얻어진 게임 횟수 데이터가 플레이어에 의해 정해진 게임의 규정 횟수 B에 도달했는지 여부를 판단한다(S4). 본 실시예에 있어서, 게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달했다고 판단될 때, 게임 중단 처리가 행해지는 일 없이 게임 억제 처리가 행해진다.
특히, 단계 S4에서 게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달했다고 판단될때, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 I/O포트(21a)를 통하여 서브 제어부(30)로 판독 중단 신호를 출력한다. 상기 판독 중단 신호는 서브 제어부(30)의 메인 제어부 I/O포트(36)를 통하여 CPU(31)에 입력된다. 상기 CPU(31)는 ID판독 금지 수단으로 기능하고 카드 판독기(34)에 중단 명령을 출력한다. 그 결과, 카드 판독기(34)는 하우스 카드가 카드 삽입구(13)에 삽입된 때에도 ID를 판독하지 않는다(S91).
상기 판독 중단 신호를 수신한 상기 서브 제어부(30)의 상기 CPU(31)는 플레이어의 하우스 카드가 사용될 수 없다는 취지의 문자 정보를 플레이어에게 표시하기 위한 표시 명령을 디스플레이 제어부(35)로 출력한다. 디스플레이 제어부(25)는 표시 장치(14)에 상기 표시 명령에 기초한 문자를 표시하는 디스플레이 조작 제어를 행한다. 예를 들면, "당신의 하우스 카드는 사용할 수 없습니다"라는 메시지가 표시 장치(14)에 표시된다(S92). 그 결과, 규정 횟수 B의 게임을 끝낸 플레이어는 하우스 카드를 사용할 수 없다는 것을 깨닫는다. 플레이어는 하우스 카드를 이용하지 않고도 게임을 계속할 수 있으나, 하우스 카드에 포인트가 가산되지는 않는다. 따라서, 플레이어의 의식을 게임의 포기 쪽으로 유도하는 것이 가능하다.
그 후에, 플레이어가 카드 삽입구(13)에서 하우스 카드를 제거하면, 서브 제어부(30)의 CPU(31)는 하우스 카드가 배출되었다고 판단한다(S93). 그리고, 디스플레이 제어부(35)는 표시 장치(14)에 표시된 메시지를 삭제하고 일반적인 표시를 다시 계속한다. 또한 플레이어가 제거한 하우스 카드를 이용하여 다시 게임을 하는 것을 방지하기 위해, 게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달한 플레이어의 ID는 메인 제어부(20)의 RAM(23)에 기억되는 것이 바람직하다. 또한, 당해 슬롯머신(1)에서 게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달한 플레이어가 카지노의 다른 게임기에서 게임하는 것을 억제하고 싶은 경우도 있다. 이러한 경우에 있어서, 플레이어에 의한 게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달하였을 때, 플레이어에게 할당된 ID는 관리 시스템(40)으로 출력되고, 상기 관리 시스템(40)은 관리 시스템(40)에 접속되어 있는 게임기를 제어하여, ID를 이용할 수 없도록 할 수 있다.
제1 실시예는 게임 억제 영상이 3분간 표시된 후 게임 중단이 취소되는 경우에 대해 설명하였다. 이하, 카지노 안내원의 조작 없이는 게임 중단이 취소될 수 없는 제10 실시예에 대해 설명한다. 본 실시예는 게임 중단의 취소 방법 외에는 과도한 게임의 억제 처리의 흐름과 관련하여 제1 실시예와 같으므로, 본 실시예의 특이한 부분에 대해서만 설명하기로 한다.
도 13은 본 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 보여주는 흐름도이다.
여기서, 게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달할 때(S4), 게임 중단 처리가 행해진다(S5). 이어서, 디스플레이 제어부(25)는 릴 영상(11a) 대신에 모니터(11) 상에 게임 억제 화면을 표시한다(S7). 본 실시예에 있어서, 플레이어에 의해 플레이된 게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달하였음을 안내원에게 알리는 보고 처리가 행해진다(S101). 상기 보고 처리를 통하여, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 음향 정보의 형태로서, 플레이어에 의해 플레이된 게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달하였다는 취지의 방송을 제공하는 음향 출력 명령을 음향 제어부(27)로 출력한다. 그 결과, 음향 제어부(27)는 스피커(15)를 제어하고, 음성 형태의 음향 출력 명령에 기초한 방송을 출력한다. 방송을 듣자마자, 슬롯머신(1)의 플레이어는 게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달했음을 깨닫는다. 여기서, 음성 방송과 함께 또는 음성 방송을 대신하여, 예를 들면, 특수 램프가 점등되거나, 안내원이 갖는 무전기에 소정의 신호를 출력하거나, 관리 시스템(40)에 소정의 신호를 출력하여, 상기 관리 시스템(40)이 안내원에게 슬롯머신(1)의 플레이어가 게임의 규정 횟수(B)에 도달했다는 것을 알린다.
상기 방송을 수신한 안내원은 슬롯머신(1)의 측면에 설치되어 있는 리셋 버튼(12)에 특수키를 삽입하고 키를 돌린다. 이와 같이 리셋 버튼(12)이 조작될 때(S102), 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 RAM(23)에 기록되어 있는 게임 횟수 데이터를 "0"으로 리셋하고(S10), 중단 취소 처리를 행한다(S11).
본 실시예는 안내원이 리셋 버튼(12)을 조작함으로써 게임의 중단이 취소되는 경우를 설명하였다. 그러나, 슬롯머신(1)은 플레이어가 스스로 중단을 취소할 수 있도록 구성되어도 좋다. 예를 들면, 게임 억제 영상이 화면에 나타나 있는 동안 플레이어가 다른 조작 버튼(8)중 하나를 조작할 때, CPU(21)는 조작 신호를 수신하여 RAM(23)에 기록되어 있는 게임 횟수 데이터를 "0"으로 리셋하고(S10), 중단 취소 처리를 행한다(S11).
이하, 본 발명의 제11 실시예를 설명한다. 본 실시예는 메인 제어부(20)의 ROM(22)에 기억되어 있는 게임 억제 데이터에 기초한 게임 억제 영상 대신에 현재 방영되고 있는 TV 방송이 표시되는 것 외에는 제1 실시예와 같으므로, 본 실시예의특이한 부분에 대해서만 설명하기로 한다.
도 14는 본 실시예에 따른 슬롯머신의 메인 제어부의 구성을 도식적으로 나타내는 블록도이다. 서브 제어부(30)는 제1 실시예와 관련하여 설명된 것과 같다. 제1 실시예에 따른 메인 제어부(20)의 구성과 관련하여, 본 실시예에 따른 메인 제어부(120)는 TV 방송에 대한 TV 영상 정보를 수신하기 위한 TV 영상 수신기를 구비하고 있다. 상기 메인 제어부(120)는 디스플레이 제어부(25)에 접속되어 있다. 또한, TV 영상 수신기(121)는 슬롯머신의 외부에 설치된 안테나 유닛(150)에 연결되고 TV 전파를 수신한다. 상기 안테나 유닛(150)는 수신 전파 속에 포함된 TV 영상 정보를 TV 영상 수신기(121)에 송신한다. 상기 TV 영상 수신기(121)는 TV 영상 정보를 디스플레이 제어부(25)로 보낸다. CPU(21)의 제어에 의하여, 상기 디스플레이 제어부(25)는 TV 영상 수신기(121)로부터 수신된 TV 영상 정보에 기초하여 모니터(11) 상에 TV 영상을 표시할 수 있다.
도 15는 본 실시예에 따라 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 보여주는 흐름도이다. 제1 실시예의 경우와 같이, 게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달한 후에(S4), 게임 중단 처리가 행해진다(S5). 이어서, CPU(21)는 모니터(11)의 표시를 릴 영상(11a)과 같은 게임 영상으로부터 TV 영상으로 전환하기 위한 표시 전환 명령을 디스플레이 제어부(25)로 출력한다. 표시 전환 명령을 수신하자마자, 디스플레이 제어부(25)는 TV 영상 수신기로부터 수신된 TV 영상 정보에 기초한 TV 영상을 모니터(11) 상에 표시하기 위하여 디스플레이 제어 조작을 행한다(S201). 그 결과, 현재 방영되고 있는 TV 영상이 모니터(11)에 나타난다(S202). 이어서, 타이머(29)는 표시 시간을 측정한다(S8 및 S9). 3분이 경과할 때, 게임 횟수 데이터는 리셋 되고(S10), 게임 중단은 취소된다(S11).
상기 제11 실시예는 슬롯머신(1)이 안테나 유닛(150)에 직접 접속되어 있는 경우를 설명하였다. 그러나, 복수의 슬롯머신(1)이 설치되어 있는 카지노에서는, 관리 시스템(40)에 안테나 유닛(150)을 접속하고, 상기 관리 시스템(40)이 슬롯머신(1)에 TV 영상 정보를 분배하도록 구성되어도 좋다.
다음으로 제1 실시예와 마찬가지의 슬롯머신에 적용되는 본 발명의 제12 실시예에 대해 설명한다. 본 실시예는 게임 억제 처리에 있어서, 게임 억제 영상의 표시 대신에 플레이어의 게임 활동을 지인에게 알리는 점 외에는 제1 실시예와 같으므로, 본 실시예의 특이한 부분에 대해서만 설명하기로 한다.
도 16은 본 실시예에 따른 슬롯머신(1)의 메인 제어부의 구성을 도식적으로 보여주는 블록도이다. 서브 제어부(30)는 제1 실시예와 관련하여 설명된 것과 같다. 제1 실시예에 따른 서브 제어부의 구성과 관련하여, 메인 제어부(220)에는 공중 전화선에 연결된 전화 수단으로서의 터미널 어댑터(terminal adapter; 이하 "TA"라 한다)(221)가 제공된다. CPU(21)는 TA(221)를 통하여 음향 정보의 통신이 가능하다.
도 17은 본 실시예에 따른 과도한 게임의 억제 처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다.
여기서, 플레이어는 하우스 카드를 카드 삽입구(13)에 삽입하고, 카드 판독기(34)에 의해 판독된 ID는 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 입력된다(S1). 상기CPU(21)는 플레이어가 그의 지인의 전화 번호를 입력하도록 재촉하는 입력 화면을 표시하기 위한 표시 명령을 디스플레이 제어부(25)로 출력한다. 상기 디스플레이 제어부(25)는 모니터(11)상에 입력 화면이 표시되도록 디스플레이 제어 조작을 행하고, 입력 화면이 모니터(11)상에 나타난다(S301). 이 때, 플레이어가 그의 가족의 전화 번호 또는 플레이어가 게임에 탐닉해 있을 때 그가 게임을 포기하도록 설득을 시도하는 지인의 전화 번호를 입력하는 것이 좋다.
입력 화면에 따라서, 플레이어는 버튼(6a, 6b, 7a, 7b 및 8)을 조작하여, 플레이어의 지인의 전화 번호를 입력한다. 슬롯머신(1)에는 전화 번호를 입력하는데 사용하는, 10키와 같은, 입력 장치가 제공된다. 상기 슬롯머신(1)은 플레이어가 상기 입력 장치를 조작하도록 해서 전화 번호를 입력하도록 해도 좋다.
단계 S301에서 플레이어가 전화 번호 입력 처리를 통하여 전화 번호 입력을 마친 후에 플레이 버튼(6a)을 누를 때, 메인 제어부(20)의 CPU(21)는 전화 번호 등록 수단으로 기능하고 플레이어에 의해 입력된 전화 번호를 수신한다. 상기 CPU(21)는 수신한 전화 번호를 RAM(23)에 기록한다(S302).
모니터(11)상의 화면을 릴 영상(11a)을 포함하는 게임 화면으로 전환하기 위하여, CPU(21)는 디스플레이 제어부(25)로 표시 명령을 출력한다. 상기 디스플레이 제어부(25)는 모니터(11)상에 게임 화면을 표시하기 위하여 디스플레이 조작 제어를 행하고, 그 결과 일반적인 플레이 화면이 모니터(11) 상에 나타난다(S303). 이어서, 플레이어가 게임을 플레이한다. 게임의 한 라운드가 끝날 때마다(S2), CPU(21)는 게임 횟수 추가 처리를 행한다(S3).
게임 횟수 A가 게임의 규정 횟수 B에 도달하였다고 판단될 때(S4), 상기 CPU(21)는 게임 중단 처리를 행하지 않고, TA(221)를 사용하여 통신 처리를 행한다(S304). 상기 CPU(21)는 통신 처리를 통하여 RAM(23)에 기록되어 있는 전화 번호를 읽고, TA(221)의 이용을 통하여 그 전화 번호로 전화를 건다.
통신 처리를 통하여, 플레이어의 지인과 전화가 연결되면, 상기 지인의 전화와 통화 상태가 된다(S305). 이 때, CPU(21)는 음향 정보 제공 수단으로서 기능하고, ROM(22)에 저장되어 있는 음성 정보인 음성 방송을 TA(221)로 출력한다(S306). 상기 음성 방송은 TA(221)를 통하여 지인의 전화로 전달되고, 상기 지인은 음성을 들을 수 있게 된다. 여기서, 예를 들면, "당신의 친구는 카지노에서 게임을 하고 있습니다. 발신음 후에, 그가 게임을 중단하도록 설득해 주십시오"라는 음성이 출력된다.
이를 들은 지인에 의한 발신음 후의 음성 출력은 메인 제어부(20)의 CPU(21)에 입력된다. 상기 CPU(21)는 지인에 의해 입력된 음향 정보를 음향 제어부(27)에 전달하고, 상기 정보는 스피커(15)로부터 출력된다. 상기 지인은 자신의 전화기로부터의 음성에 의해 슬롯머신(1)에서 게임을 하고 있는 플레이어를 설득할 수 있다.
여기서, ID에 기초하여 관리 시스템(40)으로부터 플레이어의 이름이 얻어진다. 음성은 음성 방송에 이름이 포함되도록 합성되는 것이 바람직하다. 따라서, 플레이어의 이름은 지인에게 알려질 수 있다. 이어서, 지인이 전화를 끊을 때 전화는 비 통화 상태가 되고(S308), CPU(21)는 통화 차단 처리를 행한다(S309).
본 실시예에서는 플레이어의 게임 활동을 전화로 그의 지인에게 알리는 방법을 설명하였다. 그러나, 플레이어의 게임 활동은 다른 방법을 통해 그의 지인에게 전달될 수 있다. 예를 들면, 단계 S301에서 입력 처리를 통한 지인의 전화 번호의 입력 대신에, 주소 정보인 지인의 전자 메일 주소를 입력하여, 플레이어의 활동이 지인에게 전자 메일에 의해 알려지도록 하여도 좋다. 또한, 전자 메일 주소 또는 개인을 식별할 수 있는 어떤 정보를 카지노의 웹사이트에 게시하여, 플레이어의 지인이 플레이어에게 접근 할 수 있도록 하여도 좋다.
이 경우에 있어서, 메인 제어부(220)의 CPU(221)는 음향 정보 제공 수단이 아닌 문자 정보 수단으로서 뿐만 아니라, 전화 번호 등록 수단이 아닌 주소 정보 등록 수단으로서도 기능한다. TA(221)는 전화 수단이 아니라, 정보 통신 수단으로서 기능한다. 이 때, 개인 정보의 보안을 높이기 위해서, 메일 서버 또는 웹 서버에 접근하기 위한 패스워드의 입력을 요구해도 좋다.
또한, 지인의 전화 번호 또는 전자 메일 주소의 입력과 관련하여, 플레이어가 게임을 포기할 때의 시간 정보를 입력해도 좋다. 등록된 시간 정보와 관련하여 소정의 조건이 충족될 때, 상기 전화 통신 처리 또는 전자 우편 전송 처리가 달성된다. 이러한 구성에 있어서, 플레이어는 예정된 활동을 잊거나 활동을 취소하면서 게임을 계속하지는 않게 될 것이다.
상기 실시예들에서는 카지노에 설치된 슬롯머신(1)을 예를 들어 설명하였다. 그러나, 본 발명은 그러한 예에 제한되지 않는다. 본 발명은 빠찡꼬 가게에 설치되는 빠찡꼬 기계 또는 슬롯머신, 전자 오락실에 설치되는 아케이드 게임기(arcadegaming machine), 가정용 TV 게임기와 같은 다양한 게임기에 적용될 수 있다.
상기 실시예들에서는 게임 억제 영상 데이터 및 음성 방송등의 음향 정보와 게임 억제 처리에 사용될 데이터가 ROM(22)에 저장되어 이용되는 경우들을 설명하였다. 또한, 하드 디스크, CD-ROM, DVD 또는 자기 테이프와 같은 기록 매체에 기록한 데이터를 이용해도 좋다. 이 경우에, 상기 기록 매체는 슬롯머신(1)에 제공될 것을 요하지 않는다. 예를 들면, 관리 시스템(40)에 제공되어 통신 시스템을 통하여 이용되어도 좋다.
본 발명은 특별히 양호한 실시예를 참조하여 도시되고 설명되었음에도 불구하고, 당해 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게는 다양한 변형 및 수정이 가능함은 자명할 것이다. 그러한 변형과 수정은 첨부된 청구항에서 정의된 발명의 사상 및 범위 내에서 자명한 것으로 간주된다.
본 발명에 의하면, 플레이어가 게임을 과도하게 플레이하는 경우에 게임 억제 조건의 충족 여부를 판단하여 억제 조건이 충족되었다고 판단되면 게임 억제 수단을 통해 플레이어가 현실 감각을 회복하고 자발적으로 게임을 중단하도록 억제할 수 있다. 본 발명에 의해 상기 게임 억제를 효과적으로 실현할 수 있는 게임기, 게임 방법 및 프로그램의 실현이 가능하다.

Claims (48)

  1. 플레이어가 조작하는 조작 수단,
    상기 조작 수단에 의한 조작 내용에 따라서, 게임을 진행하는 게임 처리 수단,
    상기 게임 처리 수단에 의한 게임 중에, 소정의 게임 억제 조건이 충족되었는지 여부를 판단하는 억제 조건 판단 수단 및
    상기 억제 조건 판단 수단이 상기 억제 조건이 충족되었다고 판단할 때, 상기 플레이어의 주의를 게임 이외의 다른 것으로 향하게 하기 위한 게임 억제 처리를 행하는 게임 억제 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 억제 처리는 상기 게임 처리 수단이 게임을 진행하는 중에, 수행되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어의 주의를 돌리기 위한 연출(presentation)을 제공하기 위하여 상기 게임 억제 처리에 의하여 조작되는 연출 제공 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 게임 처리 수단에 의해 진행되는 게임을 보여주는 게임 영상(gaming image)을 표시하는 표시 장치를 더 포함하며,
    상기 게임 억제 수단은 상기 게임 억제 처리로서 상기 표시 장치에 억제 영상(inhibition image)을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 억제 영상으로서 표시되는 영상을 저장하는 영상 정보 저장 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 억제 영상으로서 표시하기 위해 외부적으로 제공하는 영상을 수신하는 영상 정보 수신 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 게임 억제 수단이 상기 게임 억제 처리로서 알람(alarm)을 제공하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 알람은 시각적인 메시지를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 알람은 음향을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 이외의 사람에게 지정된 전화 번호를 등록하는 전화 번호 등록 수단을 더 포함하며,
    상기 게임 억제 수단이 상기 게임 억제 처리로서 등록된 전화 번호를 갖는 전화기에 연결을 행하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 게임 억제 수단은, 전화기로부터 응답되는 소리를 발생시키는 것을 특징으로 하는 게임기.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 플레이어가 게임을 중단한 시간을 가리키는 시간 정보를 등록하는 시간 정보 등록 수단을 더 포함하며,
    상기 시간 정보는 상기 억제 조건을 구성하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어 이외의 사람에게 지정된 주소 정보를 등록하는 주소 정보 등록 수단을 더 포함하며,
    상기 게임 억제 수단은 상기 게임 억제 처리로서 상기 주소 정보와 관련한 통신 장치에 상기 플레이어의 게임 상태에 관한 정보를 전송하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 플레이어가 게임을 중단하는 시간을 가리키는 시간 정보를 등록하는 시간 정보 등록 수단을 더 포함하며,
    상기 시간 정보는 상기 억제 조건을 구성하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  15. 제l항에 있어서,
    상기 플레이어가 소지한 휴대용 기록 매체로부터 상기 플레이어의 ID 정보를 판독하는 ID 판독 수단을 더 포함하며,
    상기 게임 억제 수단은 상기 게임 억제 처리로서 상기 ID 판독 수단이 상기 ID 정보를 판독하는 것을 금지시키는 것을 특징으로 하는 게임기.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 게임 억제 처리를 취소하는 취소 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  17. 제1항에 있어서,
    소정의 시간 포인트로부터 게임 처리 수단에 의해 실행되는 게임 횟수를 카운트하는 게임 횟수 카운터를 더 포함하며,
    상기 억제 조건은 상기 게임 횟수 카운터에 의해 카운트되는 게임 횟수가 소정의 횟수에 도달하였을 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  18. 제1항에 있어서,
    소정의 시간 포인트로부터 시간을 측정하는 타이머를 더 포함하며,
    상기 억제 조건은 상기 타이머에 의해 측정된 시간이 소정의 시간에 도달할 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  19. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어로부터 게임 가치(gaming value)를 수납하는 게임 가치 수납 수단 및
    소정의 시간 포인트로부터, 상기 게임 가치 수납 수단에 의해 수납된 게임 가치의 양을 카운트하는 게임 가치 카운터를 더 포함하며,
    상기 게임 억제 조건은 상기 게임 가치 카운터에 의해 카운트되는 게임 가치의 양이 소정의 양에 도달할 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  20. 제1항에 있어서,
    상기 플레이어로부터 게임 가치를 수납하는 게임 가치 수납 수단,
    상기 게임 가치 수납 수단에 의해 수납된 게임 가치의 양을 저장하는 게임 가치 저장 수단을 더 포함하며,
    상기 억제 조건은 상기 게임에서 저장된 게임 가치의 양이 소정량 소비될 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  21. 제1항에 있어서,
    상기 게임의 결과에 상응하는 게임 가치인 지불금을 상기 플레이어에게 제공하는 지불금 제공 수단(payout provider)을 더 포함하며,
    상기 억제 조건은 상기 게임의 한 유닛에서의 지불금의 양이 소정의 양에 도달할 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  22. 제1항에 있어서,
    상기 게임은 기본 게임과 상기 기본 게임의 결과에 따라 상기 게임 처리 수단에 의해 활성화되는 특수 게임을 포함하며,
    상기 억제 조건은 상기 특수 게임이 종료되었을 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  23. 제1항에 있어서,
    상기 억제 조건은 복수의 보조 조건들을 포함하고,
    상기 게임 억제 수단은 상기 보조 조건중 적어도 하나가 충족될 때 상기 게임 억제 처리를 수행하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  24. 제23항에 있어서,
    보조 조건중 적어도 하나가 충족될 때 상기 각각의 보조 조건과 관련있는 상태 중 적어도 하나를 리셋하는 리셋 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  25. 제1항에 있어서,
    상기 억제 조건은 상기 플레이어에 의해 외부적으로 입력되는 정보에 의해 결정되는 것을 특징으로 하는 게임기.
  26. 플레이어가 게임기에서 과도하게 게임하는 것을 억제하는 방법에 있어서,
    게임기에서 게임을 진행하는 단계,
    게임이 진행되는 동안 소정의 억제 조건이 충족되었는지 여부를 판단하는 단계 및
    억제 조건이 충족되었을 때 상기 플레이어의 주의를 게임 이외의 다른 것으로 돌리는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 게임을 진행하는 단계는 표시 장치에 게임 영상을 표시하는 단계를 포함하고,
    상기 주의를 게임 이외의 다른 것으로 돌리는 단계는 상기 표시 장치에 억제 영상을 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  28. 제27항에 있어서,
    영상 정보 저장 수단에 영상을 저장하는 단계 및
    상기 영상 정보 저장 수단으로부터 상기 억제 영상으로서 표시되는 영상을 판독하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  29. 제27항에 있어서,
    상기 억제 영상으로서 표시하기 위해 외부적으로 제공하는 영상을 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  30. 제26항에 있어서,
    상기 주의를 게임 이외의 다른 것으로 돌리는 단계는 알람을 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  31. 제30항에 있어서,
    상기 알람은 시각적인 메시지를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  32. 제30항에 있어서,
    상기 알람은 음향을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  33. 제26항에 있어서,
    상기 플레이어 이외의 다른 사람에게 지정된 전화 번호를 등록하는 단계를 더 포함하며,
    상기 주의를 게임 이외의 다른 것으로 돌리는 단계는 게임 억제 처리로서 등록된 전화 번호를 구비하는 전화기에 연결을 행하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  34. 제33항에 있어서,
    상기 주의를 게임 이외의 다른 것으로 돌리는 단계는 상기 전화기로부터 응답되는 소리를 발생시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  35. 제33항에 있어서,
    상기 플레이어가 상기 게임을 중단할 때의 시간 정보를 등록하는 단계를 더포함하며, 상기 시간 정보는 상기 억제 조건을 구성하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  36. 제26항에 있어서,
    상기 플레이어 이외의 사람에게 지정된 주소 정보를 등록하는 단계를 더 포함하며,
    상기 주의를 게임 이외의 다른 것으로 돌리는 단계는 상기 주소 정보와 관련 있는 통신장치에 상기 플레이어의 게임 상태와 관련 있는 정보를 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  37. 제36항에 있어서,
    상기 플레이어가 상기 게임을 중단할 때의 시간 정보를 등록하는 단계를 더 포함하며, 상기 시간 정보는 상기 억제 조건을 구성하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  38. 제26항에 있어서,
    상기 플레이어가 소지한 휴대용 기록 매체로부터 상기 플레이어의 ID 정보를 판독하는 단계를 더 포함하며,
    상기 주의를 게임 이외의 다른 것으로 돌리는 단계는 ID 판독 수단이 상기 ID 정보를 판독하는 것을 금지시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 수단.
  39. 제26항에 있어서,
    소정의 시간 포인트로부터 게임 처리 수단에 의해 실행되는 게임 횟수를 카운트하는 단계를 더 포함하며,
    상기 억제 조건은 카운트 된 횟수가 소정의 숫자에 도달하였을 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  40. 제26항에 있어서,
    소정의 시간 포인트로부터 시간을 측정하는 단계를 더 포함하며,
    상기 억제 조건은 측정된 상기 시간이 소정의 시간에 도달할 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  41. 제26항에 있어서,
    상기 플레이어로부터 게임 가치를 수납하는 단계 및
    소정의 시간 포인트로부터 게임 가치 수납 수단에 의해 수납된 게임 가치의 양을 카운트하는 단계를 더 포함하며,
    상기 억제 조건은 카운트 된 게임 가치의 양이 소정의 양에 도달할 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  42. 제26항에 있어서,
    상기 플레이어로부터 게임 가치를 수납하는 단계 및
    상기 게임 가치의 양을 저장하는 단계를 더 포함하며,
    상기 억제 조건은 상기 게임에서 저장된 상기 게임 가치가 소정량 소비될 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  43. 제26항에 있어서,
    상기 게임의 결과에 상응하는 게임 가치인 지불금이 플레이어에게 지불되는 단계를 더 포함하고,
    상기 억제 조건은 상기 게임의 한 유닛에서의 지불금의 양이 소정의 양에 도달할 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  44. 제26항에 있어서,
    상기 게임을 진행하는 단계는,
    기본 게임을 실행하는 단계 및
    상기 기본 게임의 결과에 따라 특수 게임을 활성화하는 단계를 포함하며,
    상기 억제 조건은 상기 특수 게임이 종료될 때 충족되는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  45. 제26항에 있어서,
    상기 억제 조건은 복수의 보조 조건을 포함하고,
    상기 주의를 게임 이외의 다른 것으로 돌리는 단계는 상기 보조 조건중 적어도 하나가 충족될 때 수행되는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  46. 제45항에 있어서,
    상기 보조 조건중 적어도 하나가 충족될 때, 상기 각각의 보조 조건에 관련 있는 적어도 하나의 상태를 리셋하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  47. 제26항에 있어서,
    상기 플레이어에 의해 외부적으로 입력되는 정보에 따라서 상기 억제 조건을 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 억제 방법.
  48. 제26항 내지 제47항 중 어느 한 항에 기재된 게임 억제 방법을 컴퓨터로 실행시키기 위한 프로그램.
KR10-2002-0016418A 2001-03-27 2002-03-26 게임기, 게임 억제 방법 및 그 방법의 실행을 위한 프로그램 KR100516412B1 (ko)

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