KR101159124B1 - 게임 사용자의 과몰입 방지방법 - Google Patents

게임 사용자의 과몰입 방지방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 사용자의 과몰입 방지방법에 관한 것으로, 게임 사용자의 과몰입 방지방법은, 사용자에 의해 게임이 시작되는 1단계; 상기 1단계에서 시작된 게임을 사용자가 일정 시간 이상으로 하고 있는지 확인하는 2단계; 상기 2단계에서 일정 시간 이상으로 게임을 하는 것으로 확인되면, 사용자가 진행 중인 게임의 상태를 확인하는 3단계; 상기 3단계에서 확인된 게임의 상태에 따라 사용자가 게임에 과몰입 상태인지 확인하는 4단계; 및 상기 4단계에서 사용자가 과몰입 상태인 것으로 확인되면, 상기 3단계에서 확인된 게임의 상태에 따라 상기 1단계에서 시작된 게임에 해결방안을 적용하는 5단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 상기와 같은 구성을 갖춘 본 발명에 따른 게임 사용자의 과몰입 방지방법에 의하면, 사용자가 진행하고 있는 게임의 상태를 확인하여 그에 따른 해결방안을 게임에 즉시 적용함으로써, 사용자가 게임을 하면서 게임에 대해 몰입되는 정도를 낮추어 과몰입되는 것을 방지할 수 있는 효과가 있다.

Description

게임 사용자의 과몰입 방지방법{OVER-ABSORPTION PREVENTING METHOD FOR GAME USER}
본 발명은 게임 사용자의 과몰입 방지방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임을 하는 사용자가 게임을 할 때, 과도한 시간을 할애하여 게임에 과몰입하는 것을 방지하는 기술에 대한 것이다.
컴퓨터 게임은 컴퓨터를 이용하여 일정한 규칙을 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이다. 최근에는 컴퓨터뿐만 아니라, 스마트폰 등을 이용하여 다양한 게임을 할 수 있다. 그 중에서도 온라인상에서 진행되는 온라인 게임은 상당히 주목받고 있는 분야이고, 전체 게임 시장에서 그 비중이 상당히 높다.
이러한 온라인 게임은 사용자 측면에서 보면, 싱글 플레이 게임(single play game), 멀티 플레이 게임(multi play game) 및 온라인 멀티플레이어 롤플레잉 게임(online multiplayer role playing game)으로 구분할 수 있다.
상기와 같은 게임은 대체로 사용자가 게임 속의 캐릭터를 선정하고, 선정된 캐릭터를 이용하여 게임을 진행하는 게임들이 많다. 특히 온라인 멀티플레이어 롤플레잉 게임의 경우에는 게임 속의 캐릭터가 게임 속에서 계속하여 새로운 환경과 사건에 적응하면서 게임을 진행해 나가는 지속성을 가지고 있다. 그렇기 때문에 사용자는 게임을 하면서 지속적인 흥미와 재미를 느끼고, 게임 제조업체의 경우에는 사용자가 지속적으로 참여를 유도할 수 있는 요소를 계속 개발하고 있다.
그렇지만, 상기와 같이 사용자가 지속적으로 게임에 몰두를 하다보면, 사용자는 자신도 모르게 게임에 중독되어 심한 경우에는 게임 내의 가상현실과 실제현실의 구분이 모호해 질 수 있으며, 생활에 대한 의욕이 떨어지는 문제가 야기될 수 있다. 더 나아가, 사용자가 과격한 행동을 하거나 극단적인 행동을 함으로써, 사회적인 문제를 유발하는 경우도 발생한다.
그러므로 상기와 같이, 게임에 중독되는 것을 방지하기 위한 여러 가지 방안들이 모색되고 있으며, 그 중 대한민국 등록특허 제10-0964639호(온라인 게임 사용자의 플레이 시간 제어방법, 시스템 및 기록매체, 이하 선행기술)에서는 사용자가 게임 시간을 조절할 수 있는 방안에 대해 제시하고 있다. 선행기술에서 제시하고 있는 방안은 사용자의 게임 시간을 측정하여, 사용자가 해당 시간 내로 게임을 진행할 때 소정의 보너스를 사용자에게 제공하는 방안이 제시된다.
하지만, 선행기술의 경우, 단순히 게임 시간만을 이용하여 사용자가 게임에 과도하게 몰입한 것인지를 판단하기 때문에 과몰입 상태가 아니면서 일정 시간 이상 게임을 하는 경우에는 잘못된 판단이 이루어지는 문제가 있다. 더욱이, 소정의 보너스를 위해 일정 시간 동안만 게임을 하고, 접속을 끊은 다음 다시 접속하여 일정 시간 동안 게임을 하는 등을 반복하여 보너스를 획득하는 등의 역효과가 나타날 수 있다는 문제도 있다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명은 게임을 하는 사용자가 과도하게 게임에 몰입하고 있는지를 좀 더 정확하게 판단하고, 사용자의 게임에 대한 몰입 정도를 완화할 수 있는 기술을 제공하는데 그 목적이 있다.
이러한 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 게임 사용자의 과몰입 방지방법은, 사용자에 의해 게임이 시작되는 1단계; 상기 1단계에서 시작된 게임을 사용자가 일정 시간 이상으로 하고 있는지 확인하는 2단계; 상기 2단계에서 일정 시간 이상으로 게임을 하는 것으로 확인되면, 사용자가 진행 중인 게임의 상태를 확인하는 3단계; 상기 3단계에서 확인된 게임의 상태에 따라 사용자가 게임에 과몰입 상태인지 확인하는 4단계; 및 상기 4단계에서 사용자가 과몰입 상태인 것으로 확인되면, 상기 3단계에서 확인된 게임의 상태에 따라 상기 1단계에서 시작된 게임에 해결방안을 적용하는 5단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
여기서, 상기 5단계에서의 해결방안은 게임의 난이도 하향조정, 게임 진행속도 상향조정, 게임 퀘스트-상기 퀘스트는 사용자가 진행하는 게임에 포함된 작은 게임의 일종임-의 완료조건 완화 및 게임 사용자의 경험치 상승률 증가 중 어느 하나 이상인 것을 특징으로 한다.
이때, 상기 3단계에서 확인한 게임의 상태가 퀘스트(상기 퀘스트는 사용자가 진행하는 게임에 포함된 작은 게임의 일종임)를 진행하고 있는 중이면, 상기 4단계는 하나의 퀘스트가 끝나고 새로운 퀘스트의 시작하는데 소요되는 시간이 일정 시간 이하인지 확인하는 것이고, 상기 5단계에서의 해결방안은 상기 4단계에서 소용되는 시간이 일정 시간 이하인 것으로 확인될 때, 새로운 퀘스트의 난이도를 하향조정하는 것임을 특징으로 한다.
그리고 상기 3단계에서 확인한 게임의 상태가 퀘스트를 진행하고 있는 중이고, 진행하고 있는 퀘스트가 도전 퀘스트인 것으로 확인되면(상기 퀘스트는 사용자가 진행하는 게임에 포함된 작은 게임의 일종이고, 상기 도전 퀘스트는 퀘스트 진행 중 퀘스트를 완료하지 못하면 처음부터 퀘스트가 시작되는 퀘스트임), 상기 4단계는 사용자가 도전 퀘스트를 특정횟수 이상 진행하고 있는지를 확인하는 것이고, 상기 5단계에서의 해결방안은 상기 4단계에서 도전 퀘스트를 특정횟수 이상 진행하고 있는 것으로 확인될 때, 해당 도전 퀘스트의 난이도를 하향조정하는 것임을 특징으로 한다.
또한, 상기 3단계에서 확인한 게임의 상태가 퀘스트를 진행하고 있는 중이고, 진행하고 있는 퀘스트가 진행 퀘스트인 것으로 확인되면(상기 퀘스트는 사용자가 진행하는 게임에 포함된 작은 게임의 일종이고, 상기 진행 퀘스트는 퀘스트 진행 중 퀘스트를 완료하지 못하면 완료되지 않은 시점에서부터 퀘스트가 시작되는 퀘스트임), 상기 4단계는 사용자의 진행 퀘스트 진행도가 설정 값 이상인지 확인하는 것이고, 상기 5단계에서의 해결방안은 상기 4단계에서 진행 퀘스트의 진행도가 설정 값 이상인 것으로 확인될 때, 해당 진행 퀘스트의 진행속도를 상향조정하거나 진행 퀘스트의 완료 조건을 완화하는 것임을 특징으로 한다.
한편, 상기 3단계에서 확인한 게임의 상태가 레벨 업(level up)을 진행하고 있는 중인 것으로 확인되면(상기 레벨 업은 게임이 다수의 레벨로 구분되어 있을 때, 하나의 레벨에서 다음 레벨로 올라가는 것을 의미함), 상기 4단계는 게임 사용자가 속해있는 레벨에서의 경험치가 설정 값 이상인지 확인하는 것이고, 상기 5단계에서의 해결방안은 상기 4단계에서 경험치가 설정 값 이상인 것으로 확인될 때, 경험치 상승률이 증가되도록 조정하거나 게임의 난이도를 하향조정하는 것임을 특징으로 한다.
그리고 상기 3단계에서 확인한 게임의 상태가 스테이지를 진행하고 있는 중이면(상기 스테이지는 게임이 다수의 독립적인 작은 게임이 모여 있는 게임 중 어느 하나의 작은 게임임), 상기 4단계는 하나의 스테이지가 소정 횟수 이상 반복하여 진행되는지를 확인하는 것이고, 상기 5단계에서의 해결방안은 상기 4단계에서 하나의 스테이지가 소정 횟수 이상 반복하여 진행되고 있는 것으로 확인될 때, 해당 스테이지의 난이도를 하향조정하는 것임을 특징으로 한다.
상기와 같은 구성을 갖춘 본 발명에 따른 게임 사용자의 과몰입 방지방법에 의하면, 사용자가 진행하고 있는 게임의 상태를 확인하여 그에 따른 해결방안을 게임에 즉시 적용함으로써, 사용자가 게임을 하면서 게임에 대해 몰입되는 정도를 낮추어 과몰입되는 것을 방지할 수 있는 효과가 있다.
더욱이, 게임 사용자의 심리상태를 이용하여 게임이 빠르게 진행될 수 있도록 게임의 난이도를 낮추거나 게임 진행속도를 향상시키는 등의 해결방안을 게임에 적용함으로써, 사용자가 게임을 빠르게 끝낼 수 있도록 유도하여 과몰입되는 것을 방지할 수 있는 효과가 있다.
그리고 본 발명은 모든 종류의 게임에 적용이 가능하고, 과몰입 방지법을 적용하는 대가로 얻는, 예를 들어 게임의 재미가 떨어진다던지 역효과가 발생한다던지 하는 등의 피해도 전혀 없다.
도 1은 본 발명의 게임 사용자의 과몰입 방지방법을 도시한 흐름도이다.
도 2 내지 도 4는 본 발명의 게임 사용자의 과몰입 방지방법에서 게임의 상태가 퀘스트를 진행하는 경우에 사용자의 과몰입을 방지하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 게임 사용자의 과몰입 방지방법에서 게임의 상태가 레벨 업을 진행하고 있는 경우에 사용자의 과몰입을 방지하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 게임 사용자의 과몰입 방지방법에서 게임의 상태가 스테이지를 진행하고 있는 경우에 사용자의 과몰입을 방지하는 방법을 도시한 흐름도이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 첨부된 도면을 참조하여 더 구체적으로 설명하되, 이미 주지되어진 기술적 부분에 대해서는 설명의 간결함을 위해 생략하거나 압축하기로 한다.
본 발명의 게임 사용자의 과몰입 방지방법에 대해서 도 1에 도시된 흐름도를 참조하여 설명한다.
사용자가 단말기를 이용하여 게임을 시작한다(S101). 이때, 사용자가 게임을 위해 사용하는 단말기는 PC나 노트북, PDA, 스마트폰 및 태블릿 PC 등이 될 수 있으며, 본 단계에서 시작하는 게임은 인터넷망 등에 연결되지 않은 오프라인에서 진행되는 게임일 수도 있고, 온라인에 연결된 상태로 진행되는 게임일 수도 있다.
이렇게 게임이 시작되면(S101), 게임의 시작시간을 체크하고 사용자가 어느 정도의 시간 동안 게임 중인지를 확인한다(S102). 즉, 본 단계에서는 사용자가 게임을 하는 시간을 주기적으로 체크를 하고, 일정 시간을 경과하게 게임을 하는지를 확인한다. 여기서, 일정 시간은 게임과 무관하게 제조사 등에서 미리 설정된 시간일 수도 있고, 사용자에 의해 설정된 시간일 수도 있다.
본 단계에서 일정 시간 이상 게임을 하는 것으로 확인되면, 다음 단계(S103)로 넘어가고, 사용자가 일정 시간 이상 게임을 하지 않고 있는 것으로 확인되면, 소정의 시간이 경과한 이후에 다시 본 단계(S102)가 시행된다.
다음으로, 단계 S102에서 사용자가 일정 시간을 경과하게 게임을 하고 있는 것으로 확인되면, 사용자가 진행 중인 게임의 상태를 확인한다(S103). 즉, 사용자가 진행하고 있는 게임이 어느 과정을 진행하고 있는지를 지속적으로 모니터링하여, 어떤 종류의 게임에서 어느 정도로 진행되고 있는지를 확인한다.
일례로, 사용자가 게임에서 진행하고 있는 과정이 퀘스트를 진행하고 있는지, 레벨 업을 하고 있는지 아니면, 스테이지를 진행하고 있는지를 확인한다. 그리고 퀘스트를 진행하는 경우에는 해당 퀘스트가 도전 퀘스트인지, 진행 퀘스트인지 아니면 도전 퀘스트도 진행 퀘스트도 아닌 퀘스트인지를 확인한다.
여기서, 퀘스트는 게임 내에서 진행되는 일종의 작은 게임으로, 사용자가 전체적인 게임을 진행하면서 게임 중간에 특정 미션의 수행, 미궁의 탈출 및 던전의 완주하는 등을 수행하는 것을 의미한다. 그리고 도전 퀘스트는 퀘스트를 진행하는 도중 사용자가 퀘스트에 실패하면 처음부터 다시 퀘스트를 시작하도록 구성된 퀘스트이다. 또한, 진행 퀘스트는 퀘스트를 진행하는 도중 사용자가 퀘스트에 실패하면 실패한 시점에서부터 다시 퀘스트를 진행하는 퀘스트로, 진행 퀘스트의 경우에는 진행률이 표시된다. 그래서 현재 사용자 자신이 수행하는 진행 퀘스트가 어느 정도 진행되었는지를 확인할 수 있다.
그리고 게임에서는 사용자가 게임을 진행한 정도에 따라 경험치를 다수의 단위 레벨로 나누고, 레벨을 한 단계 높이기 위해서는 해당 레벨에서의 경험치가 쌓여야 가능하다. 사용자는 자신의 레벨에서 경험치가 어느 정도 진행되었는지를 확인할 수 있고, 레벨을 높이기까지 어느 정도가 남아 있는지를 확인할 수 있다. 즉, 레벨 업은 사용자 자신의 현재 레벨에서 한 단계 올리는데 경험치가 얼마 남지 않았을 때를 의미한다.
스테이지는 퀘스트와 마찬가지로 게임 속의 작은 게임을 의미한다. 퀘스트는 전체적인 게임의 진행 흐름과 연관되거나 무관할 수도 있으나, 스테이지는 대체로 다른 스테이지와는 무관하게 진행되는 것을 의미한다. 즉, 전체적인 게임이 다수의 스테이지로만 이루어지는 게임 등에서 수행되는 것이며, 이에 대한 일례로는 스마트폰 등에서 이루어지는 게임 어플리케이션이나 간단한 플래시 게임 등이 이에 속할 수 있다.
상기와 같이, 단계 S103에서 사용자가 수행 중인 게임의 상태를 확인한 다음, 게임 중인 상태에 따라 사용자가 게임에 과몰입 상태인지를 확인한다(S104). 즉, 본 단계에서는 사용자가 수행 중인 게임의 상태에 각각 따라 다른 방법에 의해 사용자의 게임 과몰입 상태를 확인한다.
일례로, 사용자가 퀘스트를 진행하고 있는 중이라면, 먼저, 퀘스트가 종료되고 다시 퀘스트를 시작하는 시간이 얼마나 걸리는지를 확인하여 과몰입 상태를 확인할 수 있다. 즉, 퀘스트가 종료되고 새로운 퀘스트를 시작하는데 걸리는 시간이 매우 짧게 소요되는 경우에는 사용자의 게임에 대한 집중도가 그 만큼 높을 가능성이 높으며, 이는 퀘스트를 빠른 시간 내에 끝내고자 하는 심리가 작용하는 것으로 판단할 수 있다. 다시 말해, 사용자의 게임에 대한 과몰입이 시작되었다고 확인할 수 있다.
사용자가 도전 퀘스트를 하는 경우라면, 도전 퀘스트를 몇 번에 걸쳐 시도하였으나 계속 실패하는 경우, 해당 도전 퀘스트를 지속적으로 반복하여 수행할 수 있다. 그러므로 특정 횟수 이상으로 동일한 도전 퀘스트를 진행하는지를 통해 사용자의 게임에 대한 과몰입을 확인할 수 있다.
그리고 사용자가 진행 퀘스트를 진행하는 경우, 진행 퀘스트의 종료가 얼마 남지 않은 경우, 사용자는 해당 진행 퀘스트를 무리하게라도 끝마치고 싶은 심리 상태가 된다. 그렇기 때문에 단계 S102에서 확인된 일정 시간 이상으로 게임을 하고 있는 상태에서 해당 진행 퀘스트의 진행도가 설정 값 이상인 경우이면 사용자는 게임에 대해 과몰입 상태로 접어들고 있다고 확인할 수 있다.
또한, 진행 퀘스트에서와 마찬가지로, 사용자의 현재 레벨에 대한 경험치가 설정 값 이상인 경우에도 사용자는 무리하게 레벨 업을 하고자 하는 심리를 가지게 된다. 즉, 단계 S102에서 확인된 일정 시간 이상으로 게임을 하고 있는 상태에서 해당 레벨의 경험치가 설정 값 이상인 경우이면 사용자는 게임에 대한 과몰입 상태로 접어들고 있다고 확인할 수 있다.
그리고 다수의 스테이지로 이루어진 게임을 사용자가 하는 경우에 하나의 스테이지를 끝내기 위해 소정 횟수 이상으로 스테이지에 도전하여 수행하는 경우에도 사용자는 게임에 과몰입 상태가 되었다고 확인할 수 있다.
상기와 같이, 단계 S104에서 사용자가 게임에 과몰입 상태인 것으로 확인되면, 사용자가 진행하는 게임에 해결방안을 즉시 적용한다(S105). 이때의 해결방안의 경우에는 사용자가 게임에 과몰입을 방지하고자하는 과정이 진행 중인지를 모르게 하는 것이 바람직하다. 이는 사용자가 게임의 과몰입 방지 과정이 게임에서 진행되고 있는 것을 알면, 그 만큼 게임에 대한 흥미나 재미가 반감되기 때문이다.
그러므로 본 단계에서의 해결방안은 사용자가 알지 못한 상태에서 게임에 적용되며, 그에 따라 게임의 난이도를 하향조정하거나, 게임의 진행속도를 높이거나, 퀘스트의 완료조건을 완화시키거나, 게임 사용자의 경험치 상승률을 높이는 등의 방법이 이용되는 것이 바람직하다.
즉, 사용자가 빠른 시간 안에 해당 퀘스트를 끝내거나, 레벨 업을 하거나, 스테이이지를 끝내도록 유도하여, 사용자가 심리적으로 가지는 요인을 충족시킨다. 그리하여 사용자가 심리적으로 안정되어 게임에 과몰입되지 않고, 게임을 하는 시간을 스스로 조절할 수 있도록 유도한다.
다음으로, 상기 단계 S103에서 게임의 상태에 따른 게임 사용자의 과몰입 방지 방법에 대해 세부적으로 설명하되, 도 2 내지 도 6에 도시된 흐름도를 따라 각각 설명한다. 그리고 각 단계 S201, S301, S401, S501 및 S601의 게임 진행은 단계 S102에서 사용자가 일정 시간 이상 게임을 진행하고 있는 것으로 확인된 상태에서 진행되는 것을 의미한다.
도 2는 게임 사용자가 퀘스트를 진행하는 경우, 퀘스트 간의 시간 간격을 이용하여 사용자의 과몰입 방지를 위한 과정이다.
게임이 진행되고(S201), 사용자가 게임에서 퀘스트를 진행하고 있는 중인지를 확인한다(S202). 확인 결과, 퀘스트 진행 중이면, 하나의 퀘스트가 끝나고 새로운 퀘스트의 시작하는데 소요되는 시간이 일정 시간 이하인지를 확인한다(S203). 단계 S203에서 새로운 퀘스트를 시작하는데 소요되는 시간이 일정 시간 이하인 것으로 확인되면, 사용자가 게임에 과몰입되고 있는 것으로 확인한다. 그러므로 게임의 과몰입을 방지하기 위한 해결방안으로 새로 시작된 퀘스트의 난이도를 하향조정한다(S204).
그리고 도 3은 게임 사용자가 퀘스트 중 도전 퀘스트를 진행하는 경우, 사용자의 과몰입 방지를 위한 과정이다.
단계 S301에서 게임이 진행되는 상태에서 사용자가 게임 중 퀘스트를 진행하고 있는 중인지를 확인한다(S302). 확인결과, 퀘스트 진행 중이면, 해당 퀘스트가 도전 퀘스트인지 확인한다(S303). 단계 S303에서 도전 퀘스트를 진행하고 있는 것으로 확인되면, 해당 도전 퀘스트를 특정 횟수 이상 반복하여 진행하고 있는지를 확인한다(S304). 단계 S304에서 사용자가 도전 퀘스트를 특정 횟수 이상 반복하여 진행하고 있는 것으로 확인되면, 사용자가 게임에 과몰입되고 있는 것으로 확인한다. 그러므로 게임의 과몰입을 방지하기 위한 해결방안으로 해당 도전 퀘스트의 난이도를 하향조정한다(S305).
또한, 도 4는 게임 사용자가 퀘스트 중 진행 퀘스트를 진행하는 경우, 사용자의 과몰입 방지를 위한 과정이다.
단계 S401에서 게임이 진행되는 상태에서 사용자가 게임 중 퀘스트를 진행하고 있는 중인지를 확인한다(S402). 확인결과, 퀘스트 진행 중이면, 해당 퀘스트가 진행 퀘스트인지 확인한다(S403). 단계 S403에서 진행 퀘스트를 진행하고 있는 것으로 확인되면, 해당 진행 퀘스트의 진행도가 설정 값 이상인지를 확인한다(S404). 단계 S404에서 해당 진행 퀘스트의 진행도가 설정 값 이상으로 진행되고 있는 것으로 확인되면, 사용자가 게임에 과몰입되고 있는 것으로 확인한다. 그러므로 게임의 과몰입을 방지하기 위한 해결방안으로 해당 진행 퀘스트의 진행속도를 상향 조정하거나 진행 퀘스트의 완료 조건을 완화한다(S405).
한편, 도 5에서는 게임 사용자가 레벨 업 과정에 있는 경우에 대해 사용자의 과몰입 방지를 위한 과정이 도시된다.
단계 S501에서 게임이 진행되는 상태에서 사용자가 게임 중 레벨 업 중인지를 확인한다(S502). 단계 S502에서 레벨 업 중인지를 확인하는 과정은 게임에서 사용자가 특별한 퀘스트나 스테이지를 수행하지 않은 상태에서 게임을 진행하고 있는 경우에 레벨 업을 하고 있는 것으로 확인할 수 있다.
확인결과, 레벨 업 중인 것으로 확인되면, 사용자의 현재 레벨에 대한 경험치가 설정 값 이상인지를 확인한다(S503). 단계 S503에서 현재 레벨에 대한 경험치가 설정 값 이상인 것으로 확인되면, 사용자가 게임에 과몰입되고 있는 것으로 확인한다. 그러므로 게임의 과몰입을 방지하기 위한 해결방안으로 해당 레벨의 경험치 상승률을 증가시키거나 게임의 난이도를 하향조정한다(S504).
또한, 도 6에서는 게임 사용자가 스테이지를 수행하는 경우에 대해 사용자의 과몰입 방지를 위한 과정이 도시된다.
단계 S601에서 게임이 진행되는 상태에서 사용자가 게임 중 스테이지를 진행하고 있는 지를 확인한다(S602). 단계 S602에서 스테이지를 진행하고 있는 것으로 확인되면, 해당 스테이지를 사용자가 소정 횟수 이상으로 반복하여 진행하고 있는지를 확인한다(S603). 확인결과, 사용자가 해당 스테이지를 소정 횟수 이상으로 반복하는 것으로 확인되면, 사용자가 게임에 과몰입되고 있는 것으로 확인한다. 그러므로 게임의 과몰입을 방지하기 위한 해결방안으로 해당 스테이지의 난이도를 하향조정한다(S604).
위에서 설명한 바와 같이 본 발명에 대한 구체적인 설명은 첨부된 도면을 참조한 실시예에 의해서 이루어졌지만, 상술한 실시예는 본 발명의 바람직한 예를 들어 설명하였을 뿐이기 때문에, 본 발명이 상기의 실시예에만 국한되는 것으로 이해되어져서는 아니 되며, 본 발명의 권리범위는 후술하는 청구범위 및 그 등가개념으로 이해되어져야 할 것이다.

Claims (7)

  1. 프로세서가 포함된 단말기에서 게임이 실행되는 1단계;
    상기 1단계에서 시작된 게임이 일정 시간 이상 실행되고 있는지 프로세서에서 확인하는 2단계;
    상기 2단계에서 일정 시간 이상 게임이 실행되고 있는 것으로 확인되면, 실행되고 있는 게임의 진행 상태를 프로세서에서 확인하는 3단계;
    상기 3단계에서 확인된 게임의 상태에 따라 프로세서에서 사용자가 게임에 과몰입된 상태인지 확인하는 4단계; 및
    상기 4단계에서 사용자가 게임에 과몰입된 상태인 것으로 확인되면, 상기 3단계에서 확인된 게임의 상태에 따라 상기 1단계에서 실행된 게임에 해결방안을 적용하는 5단계를 포함하고,
    상기 4단계에서의 과몰입 상태는 상기 게임에 작은 게임들이 포함된 경우 작은 게임 간의 실행시간이 일정 시간 이하인 상태, 작은 게임이 특정횟수 이상 실행되는 상태 및 작은 게임의 진행도가 설정 값 이상인 상태와 상기 게임이 다수의 레벨로 구분된 경우 레벨의 경험치가 설정 값 이상인 상태 중 어느 하나의 상태인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 사용자의 과몰입 방지방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 5단계에서의 해결방안은 게임의 난이도 하향조정, 게임 진행속도 상향조정, 게임 퀘스트-상기 퀘스트는 사용자가 진행하는 게임에 포함된 작은 게임의 일종임-의 완료조건 완화 및 게임 사용자의 경험치 상승률 증가 중 어느 하나 이상인 것을 특징으로 하는 게임 사용자의 과몰입 방지방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 3단계에서 확인한 게임의 상태가 퀘스트(상기 퀘스트는 사용자가 진행하는 게임에 포함된 작은 게임의 일종임)를 진행하고 있는 중이면,
    상기 4단계는 하나의 퀘스트가 끝나고 새로운 퀘스트의 시작하는데 소요되는 시간이 일정 시간 이하인지 확인하는 것이고,
    상기 5단계에서의 해결방안은 상기 4단계에서 소용되는 시간이 일정 시간 이하인 것으로 확인될 때, 새로운 퀘스트의 난이도를 하향조정하는 것임을 특징으로 하는 게임 사용자의 과몰입 방지방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 3단계에서 확인한 게임의 상태가 퀘스트를 진행하고 있는 중이고, 진행하고 있는 퀘스트가 도전 퀘스트인 것으로 확인되면(상기 퀘스트는 사용자가 진행하는 게임에 포함된 작은 게임의 일종이고, 상기 도전 퀘스트는 퀘스트 진행 중 퀘스트를 완료하지 못하면 처음부터 퀘스트가 시작되는 퀘스트임),
    상기 4단계는 사용자가 도전 퀘스트를 특정횟수 이상 진행하고 있는지를 확인하는 것이고,
    상기 5단계에서의 해결방안은 상기 4단계에서 도전 퀘스트를 특정횟수 이상 진행하고 있는 것으로 확인될 때, 해당 도전 퀘스트의 난이도를 하향조정하는 것임을 특징으로 하는 게임 사용자의 과몰입 방지방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 3단계에서 확인한 게임의 상태가 퀘스트를 진행하고 있는 중이고, 진행하고 있는 퀘스트가 진행 퀘스트인 것으로 확인되면(상기 퀘스트는 사용자가 진행하는 게임에 포함된 작은 게임의 일종이고, 상기 진행 퀘스트는 퀘스트 진행 중 퀘스트를 완료하지 못하면 완료되지 않은 시점에서부터 퀘스트가 시작되는 퀘스트임),
    상기 4단계는 사용자의 진행 퀘스트 진행도가 설정 값 이상인지 확인하는 것이고,
    상기 5단계에서의 해결방안은 상기 4단계에서 진행 퀘스트의 진행도가 설정 값 이상인 것으로 확인될 때, 해당 진행 퀘스트의 진행속도를 상향조정하거나 진행 퀘스트의 완료 조건을 완화하는 것임을 특징으로 하는 게임 사용자의 과몰입 방지방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 3단계에서 확인한 게임의 상태가 레벨 업(level up)을 진행하고 있는 중인 것으로 확인되면(상기 레벨 업은 게임이 다수의 레벨로 구분되어 있을 때, 하나의 레벨에서 다음 레벨로 올라가는 것을 의미함),
    상기 4단계는 게임 사용자가 속해있는 레벨에서의 경험치가 설정 값 이상인지 확인하는 것이고,
    상기 5단계에서의 해결방안은 상기 4단계에서 경험치가 설정 값 이상인 것으로 확인될 때, 경험치 상승률이 증가되도록 조정하거나 게임의 난이도를 하향조정하는 것임을 특징으로 하는 게임 사용자의 과몰입 방지방법.
  7. 청구항 1에 있어서,
    상기 3단계에서 확인한 게임의 상태가 스테이지를 진행하고 있는 중이면(상기 스테이지는 게임이 다수의 독립적인 작은 게임이 모여 있는 게임 중 어느 하나의 작은 게임임),
    상기 4단계는 하나의 스테이지가 소정 횟수 이상 반복하여 진행되는지를 확인하는 것이고,
    상기 5단계에서의 해결방안은 상기 4단계에서 하나의 스테이지가 소정 횟수 이상 반복하여 진행되고 있는 것으로 확인될 때, 해당 스테이지의 난이도를 하향조정하는 것임을 특징으로 하는 게임 사용자의 과몰입 방지방법.
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