KR20160053467A - 온라인 게임의 동적 난이도 조절 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

온라인 게임의 동적 난이도 조절 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

온라인 게임의 동적 난이도 조절 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램이 개시된다. 본 발명은, 다수의 동시접속자 가운데 하나 이상의 사용자의 게임 플레이 과정을 모니터링 한 결과 난이도의 실시간 조정 필요성이 인정되는 경우, 상기 사용자의 플레이어 캐릭터나, 온라인 게임 컨텐츠의 프리셋 설정을 변경하지 않고 상기 사용자의 플레이어 캐릭터의 게임 플레이를 보조하는 NPC의 속성값을 동적으로 변경하는 단계; 및 상기 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수를 보정하는 단계;를 실행함으로써 실시된다.

Description

온라인 게임의 동적 난이도 조절 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램{System, method, and computer program recorded on media for dynamically adjusting level of difficulty of online-game}
본 발명은 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법에 관한 것이다. 더 구체적으로는 동시접속한 다수의 게이머가 동시에 게임 플레이를 하는 온라인 게임에서 각 사용자별로 체감 난이도를 동적으로 조절하는 방법에 관한 것이다.
게이머들이 게임에 흥미를 느낄 수 있도록 하기 위해서는 게임의 밸런스와 적절한 난이도의 설정이 중요하다.
그러나, 게이머들의 게임 플레이 숙련도나 적응 속도는 각양 각색이어서, 제작이 완료된 게임에 대하여 어떤 게이머는 게임 플레이가 너무 어렵다고 느끼기도 하며, 또 어떤 게이머는 너무 쉽다고 느끼기도 한다.
게임이 너무 어렵다면 게이머는 이내 게임 진행을 포기하게 되며, 반대로 게임이 너무 쉬운 경우 게임 플레이에 흥미를 쉽게 잃게 된다.
이러한 문제점을 해소하기 위하여, 게이머들의 실력이나 적응 속도에 따라서 게임의 난이도를 조절해주는 기술들이 개발된 바 있다.
대한민국특허청 특허등록 제10-948738호 "동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템"은 각 패턴에 대한 적응도에 따라 난이도를 조절하는 구성을 공지하고 있다.
대한민국특허청 특허등록 제10-1117130호 "게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절방법"은 게임 컨텐츠의 재생을 위한 프리셋을 변경함으로써 난이도를 조절하는 구성을 공지하고 있다.
그러나 이들 종래기술은 사용자가 플레이하는 컨텐츠 그 자체의 설정을 바꾸어주는 방식으로 난이도를 조절하기 때문에, 다수의 게이머가 동시 플레이를 하는 온라인 게임에서 다른 게이머들의 게임 플레이에 영향을 주지 않으면서 특정 게이머의 체감 난이도만을 변경하는 것이 불가능하다는 한계가 있다.
대한민국특허청 특허등록 제10-948738호 "동적 난이도 게임 방법 및 그 시스템" 대한민국특허청 특허등록 제10-1117130호 "게임 밸런싱을 위한 프리셋 조절방법"
본 발명은 이러한 종래기술의 문제점을 해소하기 위한 것으로, 다수의 게이머들이 동시에 게임 플레이를 하는 온라인 게임 - 특히, MMO(Massively Multi-player Online game)에서 다른 게이머들에게 영향을 주지 않으면서 특정 게이머의 체감 난이도를 동적으로 변경할 수 있는 방법을 제시하는 것에 그 목적이 있다.
이하에서 기술되는 다양한 실시예는 다수의 동시접속자가 동시에 플레이하는 온라인 게임에서 게임의 밸런스나 형평성에 문제가 없도록 각 사용자의 체감 난이도를 동적으로 변경하는 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다.
본 발명에 의한 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법은,
다수의 동시접속자가 함께 게임 플레이를 진행하는 온라인 게임 서비스를 제공하는 컴퓨터 시스템에서 실행될 수 있으며,
다수의 동시접속자 가운데 하나 이상의 사용자의 게임 플레이 과정을 모니터링 하는 단계;
상기 사용자에 대한 난이도 실시간 조정 필요성을 판정하는 단계; 및
난이도 실시간 조정 필요성이 인정되는 경우, 상기 사용자에 대한 난이도를 실시간으로 조정하는 단계;를 포함한다.
이때, 상기 난이도를 실시간으로 조정하는 단계에서, 상기 사용자의 플레이어 캐릭터나, 온라인 게임 컨텐츠의 프리셋 설정을 변경하지 않고 상기 사용자에 대한 난이도를 조정한다.
난이도의 조정을 위하여 상기 사용자의 플레이어 캐릭터의 게임 플레이를 보조하는 NPC를 제공하고, 해당 NPC의 속성값을 변경함으로써 상기 사용자에 대한 난이도를 조정할 수 있다.
또는, 상기 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수의 보정을 통해 상기 사용자에 대한 난이도를 조정할 수도 있다.
본 발명에 의한 컴퓨터 프로그램은,
다수의 동시접속자 가운데 하나 이상의 사용자의 게임 플레이 과정을 모니터링 한 결과 난이도의 실시간 조정 필요성이 인정되는 경우, 상기 사용자의 플레이어 캐릭터나, 온라인 게임 컨텐츠의 프리셋 설정을 변경하지 않고 상기 사용자의 플레이어 캐릭터의 게임 플레이를 보조하는 NPC의 속성값을 동적으로 변경하는 단계; 및
상기 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수를 보정하는 단계;를 실행하기 위한 명령어를 포함하며, 컴퓨터로 판독가능한 기록매체에 수록될 수 있다.
본 발명에 의한 온라인 게임의 동적 난이도 조절 시스템은 명령어를 실행하는 프로세서; 및 인터넷 망에 연결되어 데이터를 송수신하는 네트워크 어댑터;를 구비하는 온라인 게임 서버의 형태로 구현될 수 있다.
이때, 프로세서는, 인터넷 망을 통해 접속한 다수의 동시 접속자들 가운데 하나 이상의 사용자의 게임 플레이 과정을 모니터링 하되, 상기 사용자에 대한 난이도 실시간 조정 필요성이 인정되는 경우, 상기 사용자의 플레이어 캐릭터나, 온라인 게임 컨텐츠의 프리셋 설정을 변경하지 않고, 상기 사용자에 대한 난이도를 동적으로 조정한다.
이를 위하여 프로세서는 상기 사용자의 플레이어 캐릭터의 게임 플레이를 보조하는 NPC의 속성값을 변경함으로써 하거나, 상기 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수를 보정함으로써 상기 사용자에 대한 난이도를 동적으로 조정한다.
이러한 본 발명에 의할 때, 다수의 게이머들이 동시에 게임 플레이를 하는 온라인 게임 내에서 다른 사용자들의 게임 플레이에 영향을 주지 않으면서도 사용자별, 또는 사용자 그룹별로 동적인 난이도 조절이 가능해진다.
특히, 플레이어 캐릭터나 기타 온라인 게임 내의 각종 프리셋은 그대로 두고서, 특정 게이머 또는 게이머 그룹의 플레이어 캐릭터의 플레이를 돕는 NPC를 제공하고, 제공되는 NPC의 설정값만을 동적으로 변경하는 것에 의하여, 다른 사용자들에 제공되는 게임 컨텐츠에 아무 영향없이 동적인 난이도 조절이 가능해지는 효과가 있다.
더 나아가, 특정 게이머의 게임 플레이와 관련된 랜덤 함수를 동적으로 보정하는 것에 의하여 게이머들이 의식하지 못하는 사이 체감 난이도를 변경할 수 있으며,
NPC 제공과 랜덤 함수의 보정이라는 2단계의 난이도 동적 조정에 의하여 각 사용자별로 최적의 난이도로 게임 플레이가 가능하게끔 미세조정이 가능해지는 효과가 있다.
도 1은 온라인 게임 플레이 화면을 개념적으로 예시하는 도면이며,
도 2는 온라인 게임 서버와 게임 클라이언트의 연결관계를 설명하는 도면이며,
도 3은 온라인 게임 서버의 하드웨어 구성을 설명하는 기능블록도이며,
도 4는 게임 클라이언트 화면에 게임 플레이를 돕는 NPC의 사용을 제안하는 화면 예시도이며,
도 5는 본 발명에 의한 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이며,
도 6은 도 5에 도시된 본 발명에서 플레이어 캐릭터를 돕는 NPC를 통해 난이도를 동적으로 조절하는 과정을 부연하는 플로우차트이며,
도 7은 도 5에 도시된 본 발명에서 사용자의 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수를 보정하는 과정을 부연하는 플로우차트이며,
도 8은 확률 함수의 보정과정을 개념적으로 설명하는 도면이다.
이하에서는 본 발명의 바람직한 실시예 및 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 상세히 설명하되, 도면의 동일한 참조부호는 동일한 구성요소를 지칭함을 전제하여 설명하기로 한다.
발명의 상세한 설명 또는 특허청구범위에서 어느 하나의 구성요소가 다른 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 당해 구성요소만으로 이루어지는 것으로 한정되어 해석되지 아니하며, 다른 구성요소들을 더 포함할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
이하에서 개시되는 컴퓨터 시스템 및 방법은 다수의 동시 접속자가 각자 자신의 플레이어 캐릭터를 조작하여 플레이하는 온라인 게임에서, 각 사용자의 게임 플레이 난이도를 실시간으로 변경하는 방법을 제시한다.
특히, 각 사용자에게 영향을 미치는 온라인 게임 컨텐츠 자체의 설정에 관련된 프리셋을 수정하지 않고, 각 사용자의 플레이어 캐릭터의 속성값을 변경하지 않으면서도, 각 사용자마다 간접적인 방법으로 체감 난이도를 서로 달리 설정하는 방법을 제시한다.
이하에서, 플레이어 캐릭터란 사용자가 직접 조종하여 플레이하는 캐릭터를 의미한다.
이하에서, NPC란 사용자가 직접 조종하지 않으며, 온라인 게임 서버 또는 게임 클라이언트에 의하여 인공지능에 의하여 조종되는 캐릭터를 의미한다.
이하에서, 프리셋이란 온라인 게임 내의 각종 변수값을 미리 정해 둔 것을 의미한다.
이하에서, 랜덤 함수란 소정의 범위 내에서 임의의 값을 선택하는 함수를 의미한다.
이하에서, 공격시 치명타 명중 확률이란 플레이어 캐릭터의 공격 동작시, 적에게 평상시보다 높은 데미지가 가해지는 공격이 성공할 확률을 의미한다.
이하에서, 방어시 공격 회피 성공확률이란 플레이어 캐릭터의 방어 또는 회피 동작시, 적의 공격을 회피하여 데미지를 입지 않을 확률을 의미한다.
이하에서, 아이템의 드롭 확률이란 아이템 드롭 이벤트 발생시 특정 아이템이 드롭되는 확률을 의미한다.
이하에서는, 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명을 살펴보도록 한다.
도 2는 온라인 게임 서버와 게임 클라이언트의 연결관계를 설명하는 도면이다.
온라인 게임 서버(10)는 네트워크 - 바람직하게는 인터넷 망 - 를 통해 동시 접속한 게임 클라이언트(20)들로 하여금, 각자 자신의 플레이어 캐릭터를 조종하여 게임 플레이를 할 수 있도록 온라인 게임 서비스를 제공하는 하드웨어 자원을 의미한다.
도 1은 온라인 게임 플레이 화면을 개념적으로 예시하는 도면이다.
온라인 게임 서버(10)는 바람직하게는 도 1에 도시된 바와 같이 동시접속한 다수의 게이머들이 각자 자신의 플레이어 캐릭터를 조종함으로써 플레이하는 온라인 게임을 제공할 수 있다.
온라인 게임 서버(10)는 단일 서버로 구성될 수도 있으며, 다수의 서버 군으로 이루어질 수도 있다.
게임 클라이언트(20)는 게임 클라이언트 소프트웨어가 적재되며, 이를 실행함으로써 네트워크를 통해 온라인 게임 서버(10)로 접속하는 주체를 의미한다. 이러한 게임 클라이언트(20)는 예컨대, 개인용 컴퓨터(Personal Computer), 타블렛 컴퓨터(Tablet Computer), 랩탑 컴퓨터(Laptop Computer)일 수 있다. 이외에도 컴퓨터라 칭해지지 않으나 상기의 정의를 만족하는 것이라면 스마트폰, PDA 등 다양한 형태의 하드웨어가 이에 해당할 수 있다.
본 발명은 이와 같이 다수의 게임 클라이언트(20)와 연결되는 온라인 게임 서버(10)의 형태로 구현되거나, 또는 온라인 게임 서버(10)에 의하여 실행되는 방법, 온라인 게임 서버(10)와 같은 컴퓨터 시스템 상에서 실행되는 컴퓨터 프로그램의 형태로 구현될 수 있다.
도 3은 온라인 게임 서버의 하드웨어 구성을 설명하는 기능블록도이다.
도 3에 도시된 온라인 게임 서버(10)는 프로세서(11), 메모리(12), 네트워크 어댑터(13)를 구비한다.
프로세서(11)는 메모리(12)에 적재된 명령어를 실행한다.
메모리(12)는 하드디스크와 같은 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 실행하기 위하여 임시로 적재하는 휘발성의 저장공간을 의미한다.
네트워크 어댑터(13)는 유무선 통신의 방법으로 네트워크에 접속하기 위한 수단을 의미한다.
프로세서(11)는 네트워크를 통해 동시 접속한 게이머들의 게임 플레이를 모니터링 하여 반복적인 미션의 실패나, 성공 여부를 판정한다.
반복적으로 동일한 미션을 실패하는 경우 사용자의 이용 방식에 문제가 있는 경우를 제외한다면, 해당 사용자가 플레이하기에 다소 난이도가 높은 것으로 판정할 수 있다.
또는, 다수의 미션을 너무 쉽게, 너무 짧은 시간에 연속적으로 성공하는 경우, 해당 사용자가 플레이하기에는 난이도가 낮은 것으로 판정할 수 있다.
이러한 경우, 프로세서(11)는 플레이어 캐릭터나, 온라인 게임 컨텐츠의 프리셋 설정을 변경하지 않고, 각 사용자에 대한 난이도를 동적으로 조정한다.
온라인 게임 컨텐츠의 프리셋을 변경할 경우 동시 접속하여 플레이 중인 다른 사용자들의 체감 난이도가 동시에 변경되는 문제점이 있으며, 현재 게임 플레이를 하고 있지 않은 다른 게이머들에게는 난이도를 낮춰주는 혜택이 가지 않는다거나, 또는 접속할 때마다 다른 난이도의 게임 컨텐츠가 제공되는 등의 문제가 발생할 수 있다.
예컨대, 다수의 게이머들이 동시에 게임 플레이를 하는 도중 특정 몬스터의 체력값을 1000에서 800으로 낮춰주는 등의 방식으로 난이도 조정을 하는 경우, 특정 사용자만의 체감 난이도 변경은 달성되지 않는다.
한편, 플레이어 캐릭터의 프리셋 설정을 변경한다면, 예컨대, 체력값을 100에서 200으로 올려주거나, 공격력을 100에서 200으로 올려주는 등의 방식으로 난이도 조정을 하는 경우, 게임 내에서 레벨업 또는 아이템이나 장비의 사용에 의해서야 올라가는 값이 난이도 조정의 명목으로 임의로 변화하게 되어 게임 내 밸런스가 무너지는 문제가 생긴다.
이에 따라, 프로세서(11)는 플레이어 캐릭터나, 온라인 게임 컨텐츠의 프리셋 설정을 변경하지 않고, 난이도 조정이 필요한 게이머의 체감 난이도만을 변경한다.
이를 위하여 프로세서(11)는 난이도의 동적 조정이 필요하다 판단된 게이머의 게임 클라이언트(20) 화면상에 해당 게이머의 플레이어 캐릭터의 플레이를 돕는 NPC를 사용할 것인지를 묻는 화면을 표시한다.
도 4는 게임 클라이언트 화면에 게임 플레이를 돕는 NPC의 사용을 제안하는 화면 예시도이다.
예컨대, 사용자가 동일한 미션을 연달아 실패하는 경우, 해당 사용자에게 NPC의 사용을 제안할 수 있다.
해당 사용자가 NPC의 사용을 승인함에 따라, 프로세서(11)는 상기 NPC의 설정값을 인출하여, 설정값에 따라 상기 NPC를 제어함으로써 상기 사용자의 체감 난이도를 낮추어줄 수 있다.
상기에서는, NPC가 특정 사용자의 플레이어 캐릭터의 게임 플레이만을 돕는 것으로 설명하였으나, 둘 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터로 이루어진 그룹의 사용자들의 플레이를 돕기 위하여 NPC를 이용할 수도 있다.
이 경우, 해당 그룹에 속하는 사용자들 가운데 적어도 일부의 게임 클라이언트 화면에 도 4와 같이 NPC의 사용을 제안하는 화면을 표시할 수 있을 것이다. 특정 그룹이 연이어 미션을 실패하는 등의 경우에 NPC를 통해 사용자들의 체감 난이도를 낮추어줄 수 있다.
한편, 소정의 알고리즘에 의하여 판단한 결과 이에 의하여 해당 사용자의 체감 난이도가 충분히 낮추어지지 않았다거나, 난이도를 추가로 미세조정할 필요가 있다고 판단되는 경우 프로세서(11)는 상기 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수를 보정함으로써 상기 사용자에 대한 난이도를 동적으로 조정한다.
예컨대, 공격시 치명타 명중 확률, 방어시 공격 회피 성공확률 또는 아이템 드롭 확률에 연관된 랜덤 함수를 보정함으로써 해당 사용자의 체감 난이도를 조정할 수 있다.
이때, 상기 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수의 분포 범위를 고정한 채 평균값을 이동시킨다.
이에 따라, 랜덤 함수의 보정전후의 결과값을 비교할 때, 단지 평균값이 변경되었을 뿐이며 보정전이었다면 나오지 않는 값이 나오는 것이 아니다. 따라서, 사용자는 난이도가 변경되었음을 인지할 수 없으며, 평소보다 다소 운이 좋았다고 느껴지는 정도의 미세 조정이 가능해진다.
이와 같이 해당 사용자의 플레이어 캐릭터의 속성값을 변경하지 않으면서, 다른 사용자들의 체감 난이도에 영향을 주지 않으면서도, 해당 사용자의 체감 난이도를 낮추어 줄 수 있다.
이와 같은 2 단계에 걸친 난이도 조절을 통하여 난이도의 세밀한 조정이 가능해진다.
이하에서는 도 5를 참조하여 본 발명에 의한 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법을 시계열적으로 살펴보기로 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 의한 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법을 시계열적으로 설명하는 플로우차트이다.
도 5에 도시된 본 발명은 온라인 게임 서버(10)에서 실행되는 방법을 단계별로 설명한다.
도 5에 도시된 바에 의할 때, 온라인 게임 서버(10)는 다수의 동시접속자 가운데 적어도 하나 이상의 사용자의 게임 플레이 과정을 모니터링한다(S110).
온라인 게임 서버(10)는 사용자들의 게임 플레이 과정에 대한 모니터링을 통해 그 가운데 난이도의 실시간 조정 필요성이 인정되는 사용자를 판정한다(S120).
각 사용자의 온라인 게임 플레이 내용상 반복되는 패턴을 분석하여, 소정의 알고리즘에 의하여 필요성을 판정할 수 있다.
예컨대, 특정 미션을 반복적으로 실패하거나, 다수의 미션을 연속하여 쉽게 클리어하는 등의 경우 난이도의 조정이 필요한 것으로 판정할 수 있다.
이후, 온라인 게임 서버(10)는 난이도 실시간 조정 필요성이 인정되는 사용자에 대하여, 실시간으로 난이도를 조정한다(S130).
이때, S13 단계에서 온라인 게임 서버(10)는 상기 사용자의 플레이어 캐릭터나, 온라인 게임 컨텐츠의 프리셋 설정을 변경하지 않고, 오직 상기 사용자에 대한 난이도를 조정한다. 즉, 다른 사용자들에게 영향이 없는 방식으로 특정 사용자에 대한 난이도 조정을 수행한다.
이를 위한 첫 번째의 방법으로, 온라인 게임 서버(10)는 해당 사용자에게 게임 플레이를 보조하는 NPC를 제공할 수 있다.
도 6은 도 5에 도시된 본 발명에서 플레이어 캐릭터를 돕는 NPC를 통해 난이도를 동적으로 조절하는 과정을 부연하는 플로우차트이다.
도 6에 도시된 바에 의할 때, 우선 온라인 게임 서버(10)는 도 4에 예시된 바와 같이 해당 사용자의 게임 클라이언트(20) 화면상에 NPC를 사용할 것인지를 표시한다(S131).
다음, 사용자가 승인하면 해당 NPC의 속성값에 따라서 상기 NPC를 제어해줌으로써 사용자의 게임 플레이 난이도를 낮추어 줄 수 있다(S132).
이때, 둘 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터로 이루어진 그룹의 사용자들의 플레이를 돕기 위하여 NPC를 제공할 수도 있다. 즉, 다수의 플레이어 캐릭터에 하나의 NPC가 제공되어 게임 플레이를 돕는 것이다.
이러한, NPC는 초기 설정값을 가질 수도 있으며, 해당 사용자의 게임 플레이 모니터링 결과에 따라서 해당 NPC의 설정값을 동적으로 변경해줄 수도 있다.
사용자의 게임 플레이 실력이 초보수준이어서 NPC의 초기 설정값만으로는 충분한 도움이 되지 않는 경우라 판단되는 경우, S120 단계에서는 NPC의 설정값을 미리 바꾸어줄 수도 있다.
이후, 온라인 게임 서버(10)는 해당 사용자의 플레이어 캐릭터를 이용한 게임 플레이 결과에 대하여 상기 NPC의 기여도를 계산한다(S133).
예컨대, 해당 사용자의 플레이어 캐릭터가 사냥한 몬스터 가운데, NPC가 사냥한 수 또는 NPC가 입힌 데미지의 정도 등을 계산한다.
이후, 해당 사용자의 플레이어 캐릭터를 이용한 게임 플레이 결과로부터 상기 NPC의 기여도를 뺀 나머지를 이용하여, 상기 사용자의 플레이어 캐릭터에 보상을 제공한다(S134).
보상이란 게임 플레이를 통해 얻은 경험치나 게임 머니 등의 형태일 수 있는데, 그 가운데 NPC가 기여한 부분만큼을 제외한 나머지를 제공하는 것이다.
다른 사용자들에게 영향이 없는 방식으로 특정 사용자에 대한 난이도 조정을 수행하는 두 번째의 방법으로, 온라인 게임 서버(10)는 해당 사용자의 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수를 동적으로 보정할 수 있다.
도 7은 도 5에 도시된 본 발명에서 사용자의 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수를 보정하는 과정을 부연하는 플로우차트이다.
우선 온라인 게임 서버(10)는 보정할 랜덤 함수를 선정한다(S135).
랜덤 함수는 각 이벤트별로 다른 함수가 사용될 수 있다.
예컨대, 공격시 치명타 명중 확률, 방어시 공격 회피 성공확률 또는 아이템 드롭 확률에 연관된 랜덤 함수 가운데 하나 이상을 보정할 수 있다.
도 8은 확률 함수의 보정과정을 개념적으로 설명하는 도면이다.
온라인 게임 서버(10)는 선정된 랜덤 함수의 분포 범위를 고정한 채 평균값을 이동시킴으로써 보정한다(S136).
도 8에 도시된 바에 의할 때, 랜덤 함수의 값의 최소값과 최대값의 범위는 변함이 없는 것을 알 수 있다. 다만, 평균값이 우측으로 이동한 것을 알 수 있다.
예컨대, 특정 사용자의 플레이어 캐릭터와 관련한 공격시 치명타 명중 확률, 방어시 공격 회피 성공확률 또는 아이템 드롭 확률에 연관된 랜덤 함수의 평균값을 증가시킨다면, 해당 사용자의 체감 난이도는 낮아지게 된다.
이와 같이 난이도를 낮추어 주는 경우, 랜덤 함수의 분포 범위가 일정 범위에 머물면서 이상값(outlier)이 발생하지 않도록 상기 랜덤 함수의 평균값을 증가시키되, 상기 랜덤 함수의 평균값을 중심으로 한 마이너스 편차가 커지는 동시에, 플러스 편차가 작아지도록 보정할 수 있다.
도 9의 예에서는 평균값이 우측으로 이동하여 증가하였으며, 평균값 우측의 플러스 편차는 작아지고 평균값 좌측의 마이너스 편차는 상대적으로 커진 것을 알 수 있다.
상기에서는 사용자의 실력에 비하여 난이도가 높아서 게임 플레이에 어려움을 겪는 사용자에 대하여 난이도를 동적으로 낮추어 주는 경우를 위주로 설명하였으나, 반대로 사용자의 실력에 비하여 난이도가 지나치게 낮아 흥미를 잃을 수 있는 경우에도 동일한 과정을 거쳐 난이도를 동적으로 올려줄 수 있음은 물론이다.
이 경우에는 도 9에 도시된 바와는 정반대로, 상기 랜덤 함수의 평균값을 감소시키되, 상기 랜덤 함수의 평균값을 중심으로 한 마이너스 편차가 작아지는 동시에, 플러스 편차가 커지도록 보정할 수 있다.
한편, 본 발명에 의한 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법은 컴퓨터가 판독할 수 있는 명령어의 집합인 소프트웨어의 형태로 구현되어 기록 매체에 수록될 수 있다.
이때, 기록매체는 컴퓨터에 의하여 읽을 수 있는 모든 종류의 매체를 포함할 수 있으며, 그 예로는 DVD-ROM, CD-ROM, 하드 디스크, USB 메모리, 플래쉬 메모리와 같은 유형물을 들 수 있다.
한편, 기록매체에 수록된다는 표현은 이와 같은 유형의 기록매체에 수록되는 경우는 물론, 무형의 반송파(Carrier Wave)의 형태로 통신회선을 통해 제공되는 경우를 포함한다.
이상 몇 가지의 실시예를 통해 본 발명의 기술적 사상을 살펴보았다.
본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기재사항으로부터 상기 살펴본 실시예를 다양하게 변형하거나 변경할 수 있음은 자명하다. 또한, 비록 명시적으로 도시되거나 설명되지 아니하였다 하여도 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기재사항으로부터 본 발명에 의한 기술적 사상을 포함하는 다양한 형태의 변형을 할 수 있음은 자명하며, 이는 여전히 본 발명의 권리범위에 속한다. 첨부하는 도면을 참조하여 설명된 상기의 실시예들은 본 발명을 설명하기 위한 목적으로 기술된 것이며 본 발명의 권리범위는 이러한 실시예에 국한되지 아니한다.
본 발명은 온라인 게임 기술분야에 적용될 수 있다.
10 : 온라인 게임 서버
11 : 프로세서
12 : 메모리
13 : 네트워크 어댑터
20 : 게임 클라이언트

Claims (18)

  1. 다수의 동시접속자가 함께 게임 플레이를 진행하는 온라인 게임 서비스를 제공하는 컴퓨터 시스템이,
    다수의 동시접속자 가운데 하나 이상의 사용자의 게임 플레이 과정을 모니터링 하는 단계;
    상기 하나 이상의 사용자에 대한 난이도 실시간 조정 필요성을 판정하는 단계; 및
    난이도 실시간 조정 필요성이 인정되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자에 대한 난이도를 실시간으로 조정하는 단계;를 포함하되,
    상기 난이도를 실시간으로 조정하는 단계에서, 상기 하나 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터나, 온라인 게임 컨텐츠의 프리셋 설정을 변경하지 않고 상기 하나 이상의 사용자에 대한 난이도를 조정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 난이도 실시간 조정 필요성을 판정하는 단계에서,
    상기 하나 이상의 사용자의 온라인 게임 플레이 내용상 반복되는 패턴을 분석하여, 소정의 알고리즘에 의하여 필요성을 판정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 난이도를 조정하는 단계는,
    상기 하나 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터의 게임 플레이를 보조하는 NPC의 속성값에 따라 상기 NPC를 제어함으로써 상기 하나 이상의 사용자에 대한 난이도를 조정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 난이도 실시간 조정 필요성을 판정하는 단계에서, 소정의 알고리즘에 의하여 상기 NPC의 속성값을 동적으로 변경하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 난이도를 조정하는 단계 이전에,
    상기 하나 이상의 사용자에게 플레이어 캐릭터의 게임 플레이를 보조하는 NPC의 사용여부를 제안하는 단계;를 더 포함하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 NPC의 기여도를 계산하는 단계; 및
    상기 하나 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터의 플레이 결과로부터 상기 NPC의 기여도를 제한 나머지를 이용하여 상기 하나 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터에 보상을 제공하는 단계;를 더 포함하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 난이도를 실시간으로 조정하는 단계에서, 상기 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수의 보정을 통해 상기 하나 이상의 사용자에 대한 난이도를 조정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수의 분포 범위를 고정한 채 평균값을 이동시킴으로써 상기 랜덤 함수를 보정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 랜덤 함수의 평균값을 증가시키되, 상기 랜덤 함수의 평균값을 중심으로 한 마이너스 편차가 커지는 동시에, 플러스 편차가 작아지도록 보정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 랜덤 함수의 평균값을 감소시키되, 상기 랜덤 함수의 평균값을 중심으로 한 마이너스 편차가 작아지는 동시에, 플러스 편차가 커지도록 보정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법.
  11. 제7항에 있어서,
    공격시 치명타 명중 확률, 방어시 공격 회피 성공확률 또는 아이템 드롭 확률에 연관된 랜덤 함수를 보정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 방법.
  12. 명령어를 실행하는 프로세서; 및 인터넷 망에 연결되어 데이터를 송수신하는 네트워크 어댑터;를 구비하되,
    상기 프로세서는, 인터넷 망을 통해 접속한 다수의 동시 접속자들 가운데 하나 이상의 사용자의 게임 플레이 과정을 모니터링 하되, 상기 하나 이상의 사용자에 대한 난이도 실시간 조정 필요성이 인정되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터나, 온라인 게임 컨텐츠의 프리셋 설정을 변경하지 않고, 상기 하나 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터의 게임 플레이를 보조하는 NPC의 속성값을 변경함으로써 상기 하나 이상의 사용자에 대한 난이도를 동적으로 조정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 NPC의 기여도를 계산하되 상기 하나 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터의 플레이 결과로부터 상기 NPC의 기여도를 제한 나머지에 대하여 상기 하나 이상의 사용자에게 보상을 제공하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 시스템.
  14. 명령어를 실행하는 프로세서; 및 인터넷 망에 연결되어 데이터를 송수신하는 네트워크 어댑터;를 구비하되,
    상기 프로세서는, 인터넷 망을 통해 접속한 다수의 동시 접속자들 가운데 하나 이상의 사용자의 게임 플레이 과정을 모니터링 하되, 상기 하나 이상의 사용자에 대한 난이도 실시간 조정 필요성이 인정되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터나, 온라인 게임 컨텐츠의 프리셋 설정을 변경하지 않고, 상기 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수를 보정함으로써 상기 사용자에 대한 난이도를 동적으로 조정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수의 분포 범위를 고정한 채 평균값을 이동시킴으로써 상기 랜덤 함수를 보정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 시스템.
  16. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 랜덤 함수의 평균값을 증가시키되 상기 랜덤 함수의 평균값을 중심으로 한 마이너스 편차가 커지는 동시에 플러스 편차가 작아지도록 보정하거나,
    또는 상기 랜덤 함수의 평균값을 감소시키되 상기 랜덤 함수의 평균값을 중심으로 한 마이너스 편차가 작아지는 동시에 플러스 편차가 커지도록 보정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 시스템.
  17. 제14항에 있어서,
    상기 프로세서는, 공격시 치명타 명중 확률, 방어시 공격 회피 성공확률 또는 아이템 드롭 확률에 연관된 랜덤 함수를 보정하는 온라인 게임의 동적 난이도 조절 시스템.
  18. 다수의 동시접속자 가운데 하나 이상의 사용자의 게임 플레이 과정을 모니터링 한 결과 난이도의 실시간 조정 필요성이 인정되는 경우, 상기 하나 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터나, 온라인 게임 컨텐츠의 프리셋 설정을 변경하지 않고 상기 하나 이상의 사용자의 플레이어 캐릭터의 게임 플레이를 보조하는 NPC의 속성값을 동적으로 변경하는 단계; 및
    상기 플레이어 캐릭터의 게임 플레이에 연관된 랜덤 함수를 보정하는 단계;를 실행하기 위한 명령어를 포함하는 매체에 수록된 컴퓨터 프로그램.
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