JP2016146931A - ゲームサーバ及びゲーム進行の制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 スロット等のオンラインゲームを他のプレイヤーと一体感をもって楽しむことに効果的な、一のプレイヤーのゲームの進行条件の変更を同じグループでプレイする他のプレイヤーにも適用してゲームの進行を制御するゲームザーバ及びゲーム進行の制御方法を提供する。
【解決手段】 スロットゲームであれば特定の図柄がそろえばその後の当選確率が高くなるなど、ゲームの進行条件を変更するための所定の変更条件に合致すれば、図柄をそろえたプレイヤーだけでなく、同じバーチャルルームでスロットゲームをプレイ中であるなど、同じグループでプレイしている他のプレイヤーの進行条件も変化させることによって、一のプレイヤーのプレイ結果が他のプレイヤーのプレイにも影響を及ぼすので、他のプレイヤーと一体感をもってゲームを楽しむことが可能となる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、一のプレイヤーのゲームの進行条件の変更を同じグループでプレイする他のプレイヤーにも適用してゲームの進行を制御するゲームザーバ及びゲーム進行の制御方法に関するものである。
ゲーム専用機やスマートフォンなどのネットワーク端末を用いたオンラインゲームが広く楽しまれるようになっているが、その中には、パチンコやパチスロのようにリアルなホールや機器を用いて提供されているゲームを、端末の画面上でバーチャルにプレイできるゲームも提供されるようになっている。
こうしたゲームに臨場感を持たせるために、初めにプレイヤーが操作する画面上にバーチャルなパチンコ・パチスロホールが表示されて、プレイヤーがホール内にあるゲームの台の中から、自らがプレイしたいゲームの機種の台を選択すると、選択された台に対応したゲームを提供するサーバに関する発明が開示されている(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。また、プレイヤーがホール内のルームに入室すると複数の座席(台)が設置されていて、プレイヤーがいずれかの座席に着席すると、その座席でプレイすることが可能なパチンコやパチスロのゲームが開始されるという、よりリアルの状況に近いバーチャルなパチンコ・パチスロゲームも存在している。
このようなゲームでは、バーチャルなパチンコ・パチスロホールで複数のプレイヤーが同時にプレイを楽しむことになるが、リアルなパチンコ・パチスロを対象に、同じホールでパチンコやパチスロをプレイしているプレイヤーと一緒に楽しむことができるように、大当たりの発生等の情報を他のプレイヤーと共有する発明が開示されている(例えば、特許文献3、特許文献4参照)。
特開2001−79267号公報 特開2005−230348号公報 特開2004−081266号公報 特開2014−223250号公報
特許文献3や特許文献4に記載された発明によると、自分の近くでゲームをプレイしている他のプレイヤーが大当たりとなっていること等を知ることができて、自分も大当たりが出るかもしれないという期待感を高めたり、周りのプレイヤーに負けないように頑張ろうという意欲を掻き立てたりする効果が期待できる。しかし、他のプレイヤーが大当たりとなっていることによる直接のメリットを享受することはできず、他のプレイヤーと一体感をもってゲームを楽しむのに十分といえるものではない。
特に一人でプレイすることが多いオンラインゲームでは、他のプレイヤーと大当たりの発生等の喜びや興奮を共有することができれば、ゲームの楽しみが一層増すと考えられる。また、他のプレイヤーと一体感をもって楽しむことができるゲームであれば、友達に声をかけて一緒にプレイをする機会が生じるなど、ゲームの提供者にとっては、顧客を増やす効果を期待できるものとなる。
本発明は、このような課題に対応するためになされたものであり、オンラインゲームを他のプレイヤーと一体感をもって楽しむことに効果的な、一のプレイヤーのゲームの進行条件の変更を同じグループでプレイする他のプレイヤーにも適用してゲームの進行を制御するゲームザーバ及びゲーム進行の制御方法を提供することを目的とするものである。
このような課題を解決する本発明は、一のプレイヤーのゲームの進行条件の変更を同じグループでプレイする他のプレイヤーにも適用してゲームの進行を制御するゲームサーバであって、一のプレイヤーによるゲームのプレイ結果がゲームの進行条件を変更するための所定の変更条件に合致したことを検出する検出手段と、前記検出手段によって前記変更条件に合致したことが検出されると、前記一のプレイヤーが実行中のゲームの進行条件を変更するとともに、前記一のプレイヤーと同じグループでプレイする他のプレイヤーが実行中のゲームの進行条件をあわせて変更する第1の変更手段と、を備えることを特徴とするゲームサーバである。
本発明では、例えばスロットゲームやパチスロゲームであれば、特定の図柄がそろえばその後の当選確率が高くなるなど、ゲームの進行条件を変更するための所定の変更条件に合致すれば、図柄をそろえたプレイヤーだけでなく、同じバーチャルホールやバーチャルルームでゲームをプレイ中であるなど、同じグループでプレイしている他のプレイヤーの進行条件も変化させることによって、一のプレイヤーのプレイ結果が他のプレイヤーのプレイにも影響を及ぼすので、他のプレイヤーと一体感をもってゲームを楽しむことが可能となる。
尚、本発明におけるプレイヤーのグループについては、例えば、バーチャルなスロットゲームやパチスロゲームで同じホールやルームなどでプレイしているプレイヤーを、一つのグループとして扱うこととすればよい。所定の変更条件に合致した場合に変更するゲームの進行条件は、上記のようにスロットやパチスロの当選確率に限定されるものではなく、例えば、当選時のチップの量、当選確率を上昇させる時間の延長といった、ゲームの進行に関する各種設定があてはまる。
また、本発明は、前記一のプレイヤー及び前記他のプレイヤーが実行中のゲームについて、前記第1の変更手段によって変更したゲームの進行条件を、所定の時間の経過後に変更前の進行条件に戻す第2の変更手段を備えることを特徴とすることもできる。
このように構成すると、進行条件が変化した状態を一定の時間で区切ることによって、当選確率等の変化を繰返し発生させることが可能になる。
さらに、本発明は、前記第1の変更手段は、前記他のプレイヤーのゲームの進行条件を、前記一のプレイヤーについて変更する進行条件と同じ進行条件に変更することを特徴としてもよい。
このように構成すると、一のプレイヤーが有利な進行条件への変更を獲得すると、他のプレイヤーも同様に有利な進行条件でのプレイが可能になるというように、同じグループのプレイヤーの進行条件が同様に変更されることになるため、同じグループのプレイヤー同士の一体感を高めるのにさらに好適な構成となる。
さらに、本発明は、前記変更手段が変更するゲームの進行条件は、ゲームの当選確率であることを特徴としてもよい。
本発明では、ゲームの進行条件としてゲームの当選確率を変更することが可能であり、特にプレイヤーに有利な当選確率に変更してその進行条件をグループ内で共有すると、ゲームの盛り上がりを高めるのに好適である。
さらに、本発明は、前記第1の変更手段によってゲームの進行条件が変更されてから、前記第2の変更手段によって変更前の進行条件に戻されるまでの間に、前記一のプレイヤー及び前記他のプレイヤーのプレイ結果に応じたチップを蓄積する蓄積手段と、前記蓄積手段によって蓄積されたチップを前記一のプレイヤー及び前記他のプレイヤーに所定の条件に基づいて配分する配分手段と、を備えることを特徴としてもよい。
このように構成すると、ゲームの進行条件の変化をグループ内で共有するだけでなく、その進行条件のもとで獲得したチップはグループ内でシェアされて各々のプレイヤーに分配されるため、同じグループのプレイヤー同士の一体感をさらに高めるのに有効である。尚、ここでプレイヤーのプレイ結果に応じて蓄積される「チップ」について、ゲームにおける称呼は「チップ」に限定されるものではなく、プレイヤーのプレイ結果に応じて蓄積されるポイントに当たるものが「チップ」に該当する。
さらに、本発明は、前記第1の変更手段は、前記検出手段によって前記変更条件に合致したことが検出された場合に、所定の制限時間を区切って通常と異なる進行条件が適用されている他のプレイヤーがいるときは、前記制限時間を中断して前記他のプレイヤーが実行中のゲームの進行条件を変更し、前記第2の変更手段は、前記他のプレイヤーについては、中断された前記制限時間を再開して前記通常と異なる進行条件に変更することを特徴としてもよい。
このように構成すると、例えば、スロットやパチスロにおけるフリースピンのように、有利な条件でプレイ中の他のプレイヤーに対しても、そのプレイヤーにとって有利な状況を放棄させることなく、他のプレイヤーと同じ進行条件でのプレイを楽しむことが可能になる。
さらに、本発明は、前記第1の変更手段は、前記検出手段によって前記変更条件に合致したことが検出された場合に、所定の時間継続するミニゲームをプレイ中の他のプレイヤーがいるときは、前記ミニゲームが終了した後に、前記一のプレイヤー及び前記他のプレイヤーの進行条件を変更することを特徴としてもよい。
このように構成すると、例えば、スロットやパチスロにおけるミニゲームなどをプレイ中の他のプレイヤーも、ミニゲームを中断することなく、他のプレイヤーと同じ進行条件でのプレイを楽しむことが可能になる。
さらに、本発明は、前記第1の変更手段によってゲームの進行条件が変更される他のプレイヤーは、前記一のプレイヤーと同じグループでプレイ中であるとともに、前記検出手段によって前記変更条件に合致したことが検出された時を基準とする所定のタイミングにおいて、ゲームのプレイに必要なチップをベットしてプレイ中のプレイヤーであることを特徴としてもよい。
例えば、プレイを中断していたプレイヤーが、プレイヤーに有利な進行条件となったことを確認してからゲームに参加する、といったアンフェアとなる可能性のあるプレイ方法を防止するためには、このように構成することが有効である。
さらに、本発明は、前記第1の変更手段による変更後のゲームの進行条件には、前記第1の変更手段がゲームの進行条件を変更するための所定の変更条件が発生しないという条件が含まれていることを特徴としてもよい。
このように構成すると、ゲームの進行条件を変更してプレイをしている間に、さらにゲームの進行条件の変更が重複してしまうという、ゲームの運用上、難しい状況の発生を回避することが可能になる。
本発明は、本発明に係るゲームサーバによって実行される、ゲーム進行の制御方法として特定することもできる。
本発明に係るゲーム進行の制御方法は、一のプレイヤーのゲームの進行条件の変更を同じグループでプレイする他のプレイヤーにも適用してゲームの進行を制御するゲームサーバが、一のプレイヤーによるゲームのプレイ結果がゲームの進行条件を変更するための所定の変更条件に合致したことを検出する検出ステップと、前記ゲームサーバが、前記検出ステップで前記変更条件に合致したことが検出されると、前記一のプレイヤーが実行中のゲームの進行条件を変更するとともに、前記一のプレイヤーと同じグループでプレイする他のプレイヤーが実行中のゲームの進行条件をあわせて変更する変更ステップと、を有することを特徴とするゲーム進行の制御方法である。
また、本発明に係るゲーム進行の制御方法は、先に説明した本発明に係るゲームサーバの各々の構成によって実行される、ゲーム進行の制御方法として特定することもできる。
本発明によると、スロット、パチスロやパチンコなどのオンラインゲームにおいて、同じバーチャルホールやバーチャルルームでプレイ中の他のプレイヤーと当選確率の上昇などの進行条件の変化を共有することによって、同じグループに属するプレイヤーが一体感をもってゲームを楽しむことが可能になる。
これによってゲームのプレイヤーが友達に声をかけて一緒にプレイをする機会が生じるなど、ゲームの提供者にとっても、顧客の増加につながる効果を期待できるものである。
本発明に係るゲームサーバの実施形態の概要を示す図である。 本発明に係るゲームサーバの構成を示すブロック図である。 本発明に係るゲームサーバにおいてゲームの進行を制御する処理フローを示すフローチャートである。 本発明において、スロットゲームで一のプレイヤーが「RUSH」の状態となったときに、通常の状態でプレイ中の他のプレイヤーを「RUSH」に参加させる方法を示した第1の図である。 本発明において、スロットゲームで一のプレイヤーが「RUSH」の状態となったときに、通常の状態でプレイ中の他のプレイヤーを「RUSH」に参加させる方法を示した第2の図である。 本発明において、スロットゲームで一のプレイヤーが「RUSH」の状態となったときに、フリースピンをプレイ中の他のプレイヤーを「RUSH」に参加させる方法を示した第1の図である。 本発明において、スロットゲームで一のプレイヤーが「RUSH」の状態となったときに、フリースピンをプレイ中の他のプレイヤーを「RUSH」に参加させる方法を示した第2の図である。 本発明において、スロットゲームで一のプレイヤーが「RUSH」の状態となったときに、ミニゲームをプレイ中の他のプレイヤーを「RUSH」に参加させる方法を示した図である。 本発明をスロットゲームに適用した場合のプレイヤーの操作画面の一例を示す第1の図である。 本発明をスロットゲームに適用した場合のプレイヤーの操作画面の一例を示す第2の図である。 本発明をスロットゲームに適用した場合のプレイヤーの操作画面の一例を示す第3の図である。 本発明をスロットゲームに適用した場合のプレイヤーの操作画面の一例を示す第4の図である。 本発明をスロットゲームに適用した場合のプレイヤーの操作画面の一例を示す第5の図である。
本発明を実施するための形態について、図面を用いて以下に詳細に説明する。尚、以下の説明では、本発明をスロットのオンラインゲームに適用する例について説明するが、本発明の実施形態の一例を示したものであって、ゲームの種類、「ルーム」や「チップ」、「RUSH(SPINRUSH)」などの称呼、変更されるゲームの進行条件などの実施形態は、ここに示した例に限定されるものではない。
図1は、本発明に係るゲームサーバの実施形態の概要を示している。本発明に係るゲームサーバは、プレイヤーがゲームをプレイするスマートフォンなどのプレイヤー端末からインターネットを介して接続可能なサーバコンピュータである。プレイヤーは、ゲームサーバにアクセスした後に、オンラインゲーム(以下の例ではスロットゲーム)を開始する。
ここでは、プレイヤーがスロットゲームをプレイするためのゲームプログラムはゲームサーバ側に備えられ、各々のプレイヤーが操作するプレイヤー端末には、チップ(メダル)のベットやスピンなど、ゲームのプレイに必要な操作を行うためのアプリケーションプログラムが備えられる構成を前提に説明するが、スロットのゲームプログラムもプレイヤー端末側に設けて、プレイ結果をゲームサーバに送信し、当選確率等の変更時には必要なデータをゲームサーバからプレイヤー端末に送信する構成とすることも可能である。
スロットゲームをプレイするプレイヤーは、ゲームサーバで管理されているバーチャルルームに入室して、ルーム内に設置された座席に着席することをトリガとして、ゲームが開始されることとなる。ここで同じルーム内の座席に着席してプレイするプレイヤーが、同じグループに属するプレイヤーと扱われることになるが、こうしたバーチャルルームの構成は特に限定されるものではなく、同じスロットゲームをプレイする複数のプレイヤーが同じグループに属するプレイヤーとして、ゲームサーバにおいて関連付けられているものであればよい。
ここで一のプレイヤーについて、特定の図柄がそろうなどのあらかじめ定められた条件に合致する状況が発生すると、一般的なスロットゲームと同様にその後の当選確率が高くなるなどゲームの進行条件が変更されるが、本発明では、同じグループに属していてスロットゲームをプレイ中の他のプレイヤーに対しても、同様に変更したゲームの進行条件を適用することによって、当選確率が高くなる有利な状況をグループ内のプレイヤーで共有して、一体感をもってプレイを楽しむことが可能となっている。
また、当選確率が高くなっている状況下では、各々のプレイヤーのプレイ結果に応じて配当されるチップを蓄積して、当選確率が高くなっている状況が終了したタイミングで、蓄積された配当をグループ内のプレイヤー間で分配することとすれば、さらに同じグループでプレイしているプレイヤー同士の一体感を高めることが可能になる。
図2は、本発明に係るゲームサーバの構成の一例を示している。ゲームサーバ10は、インターネットに接続された、プレイヤー端末21−23とのデータの交信が可能なサーバコンピュータである。ゲームサーバ10を構成するコンピュータの物理的な構成は特に限定されるものではなく、一のコンピュータの全部又は一部の機能として構成されるものであってもよいし、複数のコンピュータに備えられる機能により構成されるものであってもよい。
ゲームサーバ10は、CPU、メインメモリ、HDD等の補助記憶装置を備えていて、所定の機能を実現するために、HDD等の補助記憶装置に格納された各々の機能に対応するアプリケーションプログラムをメインメモリ等に読み出し、メインメモリ等をワーキングエリアとして機能させながら、CPUで演算処理を実行する。
ゲームサーバ10には、ゲーム参加受付部11、ゲーム実行部12が備えられるが、これらの各部はいずれも機能的に特定されるものであって、各々の機能は、HDD等の補助記憶装置に格納された各々の機能に対応するアプリケーションプログラムをメインメモリ等に読み出し、メインメモリ等をワーキングエリアとして機能させながら、CPUで演算処理を実行することによって実現されるものである。また、ゲームサーバ10に設けられるプレイヤー情報記憶部13、ルーム情報記憶部14、当選確率テーブル15には、HDD等の補助記憶装置の所定の記憶領域が割り当てられる。
プレイヤー端末21−23には、インターネットに接続可能なスマートフォン、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータなどのネットワーク端末が用いられる。プレイヤー端末21−23には、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバ10に接続する機能を備えるとともに、プレイヤーがゲームのプレイに必要な操作を行うためのアプリケーションプログラムがインストールされていることが好ましい。
以上の構成を前提として、図3のフローチャートに沿って、本発明に係るゲームサーバによって、ゲームの進行を制御する処理フローについて説明する。尚、以下では、本発明をスロットのオンラインゲームに適用する例について説明するが、本発明の対象となるゲームの種類はスロットゲームに限定されるものではない。
スロットゲームをプレイしたいプレイヤーは、プレイヤー端末21(ここでは新たに参加するプレイヤーはプレイヤー端末21を操作し、他のプレイヤーがプレイヤー端末22、23を操作している前提で説明する)からゲームサーバ10にアクセスする。ゲームサーバ10ではゲーム参加受付部11が起動され、プレイヤー情報記憶部13に記憶されたプレイヤー情報と照合することによりプレイヤーの認証処理を行って、プレイヤーはゲームザーバ10にログインする。尚、こうしたプレイヤーの認証工程は本発明に必須のものではないが、不正アクセスを防止するためには、あらかじめ登録されたプレイヤー情報を参照して認証処理を行うことが好ましい。
さらにゲームサーバ10のゲーム参加受付部11では、ルーム情報記憶部14に記憶されたルーム情報を確認して、プレイヤーがスロットゲームをプレイするルームを決定する。ルーム情報記憶部には、スロットゲームをプレイするマシーンが設置されたバーチャルルーム毎に、プレイ可能な機種や定員、プレイ中のプレイヤーのIDなどの情報が記憶されていて、ゲーム参加受付部11が、参加を要求したプレイヤーを、プレイヤーが希望する機種のプレイが可能であり、かつ定員に空きのあるいずれかのルームに割り当てて、プレイヤーがプレイするルームを決定する。
このようにしてプレイヤーが割り当てられるルームが、スロットゲームをプレイする一のグループとして扱われる。例えば、プレイヤー端末22、23を操作するプレイヤーが、既に同じルームでスロットゲームをプレイ中であれば、プレイヤー端末21−23を操作してプレイ中の3名のプレイヤーが、同じグループに属するものとして扱われることになる。
尚、本発明において、プレイヤーのグループを決定する方法は、以上に説明したように、同じバーチャルルームでプレイするプレイヤーとすることに限定されるものではなく、プレイ中の複数のプレイヤーがゲームサーバ10において関連付けて管理されるものであれば、他の方法によってグループ化されるものであってもよい。
プレイヤーがプレイするルームが決定されると、プレイヤー端末21はゲーム実行部12と交信してスロットゲームをプレイすることになるが、このルームでいずれかのプレイヤーがプレイ中である間は、図3のフローチャートに示したゲームの進行を制御する処理が、ゲーム実行部12において実行されることになる。
まず、ルームが空室でないかどうか、すなわちそのルームでプレイ中のプレイヤーがゼロとなっていないかを、ルーム情報記憶部14に記憶されたルーム情報に含まれるプレイ中のプレイヤーのIDの有無等から確認し(S1)、ルームが空室であれば処理を終了する。一方、ルームが空室でない場合は、ルーム内でプレイ中のいずれかのプレイヤーが、特定の図柄がそろえばその後の当選確率が高くなるなど、ゲームの進行条件を変更するための所定の変更条件に合致していないかを監視する(S2)。ここではその当選確率が高くなる状態を、「RUSH(SPINRUSH)」として説明する。
いずれかのプレイヤーがRUSHの条件に合致した場合、例えば、図9の画面の例に示したように、点線で囲ったRUSHの対象となる図柄が所定の数以上そろった場合には、同じルームでゲームをプレイ中でRUSHに参加する権限のあるプレイヤーがいるかを確認する(S3)。RUSHに参加する権限のあるプレイヤーがいない場合は、そのまま後に説明するRUSHの開始処理を実行する(S6)。
尚、図9の例では、RUSHの対象となる図柄が5列のうち3列に現れているが、すべての列に図柄がそろうことを必須とするのではなく、例えば、そろった枚数が3枚以上であればRUSHを開始し、4枚、5枚と枚数が多くなる場合は、後に説明するRUSHの継続時間をより長く設定するといったルールを適用することとしてもよく、RUSHを開始する条件は特に限定されるものではない。
また、図9の例では、スロットの画面の両側に、3名ずつのキャラクターとプレイヤー名、チップの保有量が表示されているが、これらは同じルームでプレイ中のプレイヤーに関する情報を表示しているものである。
ここでRUSHに参加する権限のあるプレイヤーとは、少なくとも同じルームでプレイ中のプレイヤーであることが必要であるが、例えば、RUSHに突入して当選確率が高くなるまでベットせずに待機して、RUSHの間だけプレイするといったアンフェアなプレイが行われることを防止するためには、例えば、いずれかのプレイヤーがRUSHの条件に合致する30秒前までにチップをベットしてプレイしていたプレイヤーであること、といった要件を加えることが好ましい。
RUSHに参加する権限のあるプレイヤーがいる場合には、そのままRUSHを開始してよいかを確認し(S4)、開始できる状態にない場合は保留状態を継続して(S5)、開始可能となるまで待機する。RUSHを開始してよいかどうかは、他のプレイヤーのプレイ状態によって、以下のように判断するケース(同じルームでプレイヤー1とプレイヤー2の2名のみがプレイしている前提とする)が生じ得る。
図4に示したように、プレイヤー1がRUSHの条件に合致したときに、プレイヤー2が通常の状態でプレイ中であり、その時点ではスピン中でない場合には、プレイヤー2が次のスピンのためにベットしていれば、それをキャンセルすることでRUSHの開始が可能な状態となる。
図5に示したように、プレイヤー1がRUSHの条件に合致したときに、プレイヤー2が通常の状態でプレイ中であり、スピン中である場合には、プレイヤー2のスピンが終了するまでプレイヤー1を待機させ、プレイヤー2のスピンが終了したところでRUSHの開始が可能な状態となる。
図6に示したように、プレイヤー1がRUSHの条件に合致したときに、プレイヤー2がフリースピンをプレイ中であり、その時点ではスピン中でない場合には、プレイヤー2のフリースピンを一旦中断することで、RUSHの開始が可能な状態となる。RUSH終了後には、プレイヤー2のフリースピンが再開される。
図7に示したように、プレイヤー1がRUSHの条件に合致したときに、プレイヤー2がフリースピンをプレイ中であり、スピン中である場合には、プレイヤー2のスピンが終了するまでプレイヤー1を待機させ、プレイヤー2のスピンが終了したところでRUSHの開始が可能な状態となる。RUSH開始時にプレイヤー2のフリースピンは一旦中断するが、RUSH終了後にプレイヤー2のフリースピンが再開される。
図8に示したように、プレイヤー1がRUSHの条件に合致したときに、プレイヤー2がミニゲームをプレイ中である場合には、プレイヤー2のミニゲームが終了するまでプレイヤー1を待機させ、プレイヤー2のミニゲームが終了したところでRUSHの開始が可能な状態となる。
RUSHの開始は、次のような処理によって行われる(S6)。スピンしたときに役が成立する確率である当選確率が当選確率テーブル15に設定されているが、RUSHの状態にある間は通常とは異なる専用のデータテーブルを使用することによって、同じグループでRUSHへの参加権限がある全てのプレイヤーの当選確率を上昇させる。これらのプレイヤーのプレイヤー端末には、図10に例示したように、RUSHの状態に突入したことを示す操作画面を表示させる。さらに、RUSHの間に各々のプレイヤーが得た配当(チップ)とは別に、各々のプレイヤーが得た配当(チップ)に応じた配当(チップ)を、共通のポットにプールする処理を開始する。
尚、ここに説明する例では、RUSHの状態では当選確率を上昇させてプレイヤーに有利な状態を同じグループに属するプレイヤーが共有することとしているが、当選確率の上昇に代えて、役が成立した際に支払われるチップの量を増加させることとしてもよいし、当選確率の上昇とチップの量の増加をあわせて行うこととしてもよい。また、プレイヤーに有利な方向ではなく、当選確率を低下させるなどプレイヤーに不利な方向に変更するパターンを加えることも可能である。
図11は、あるプレイヤーが配当を獲得して、ポット(RUSHの終了後にグループ内で分配するチップが蓄積されることをイメージさせる器の画像)にプールされる様子を画面上に表示する例を示している。このようにプレイヤーが獲得したチップがポットに飛んでいくよう表示することによって、配当がプールされることがイメージしやすくなり、プレイヤー間の一体感が高められる。尚、プールする分とは別に、プレイヤーは通常得られる配当を獲得することになるが、通常得られる配当とプールする配当をどのように設定するかは特に限定されるものではなく、いずれか一方をゼロとすることとしてもよい。但し、プレイヤー間の一体感を高めるためには、これまで説明したように配当のプールを行うことが好ましい。
このようにしてRUSHの状態が継続されている間は、スピンをしてもRUSHの条件に合致する図柄がそろわないように制御することが好ましい。RUSHが継続している間にさらにRUSHとなる状態が発生して、RUSHの継続時間やRUSHの条件に参加するプレイヤーの判断などが複雑化してしまうことを避けるためであるが、RUSHが継続している間にさらにさらにRUSHとなる状態が発生した場合には、例えば、RUSHの継続時間を延長するといったようにプレイヤーに有利な進行条件への変更を、さらに行うこととしてもよい。
尚、RUSHに参加する権限がないと判断されたプレイヤーについては、同じグループの他のプレイヤーがRUSHの状態でプレイしている間も、当選確率テーブル15の通常のデータテーブルが適用されて通常の状態でプレイすることになり、獲得した配当がプールされることもない。
RUSHの状態はあらかじめ定められた時間継続し、終了に近づいた所定の時間が経過すると(S7)、図12の例に示したようなカウントダウン画面が表示されて(S8)、終了時間が到達すると、RUSHの状態が終了して、当選確率テーブル15の通常のデータテーブルを適用する状態に戻されるとともに、ポットにプールした配当がRUSHに参加したプレイヤーに分配される(S9)。
図13は、ポットにプールした配当がRUSHに参加したプレイヤーに分配される際に、プレイヤー端末に表示される操作画面の一例を示したものである。このように参加した全てのプレイヤーでプールしたチップが各々のプレイヤーに飛んでいくよう表示することによって、皆で稼いだ配当が分配されることをイメージしやすくなる。各々のプレイヤーの取り分をどのように決定するかは特に限定されるものではないが、例えば、RUSHの間に各々のプレイヤーがベットしたチップの額に比例して分配することとすればよい。
尚、権限がなくRUSHに参加できなかったプレイヤーに配当が分配されないのは当然のことであるが、RUSHの途中でルームから出るなどゲームを中断したプレイヤーも、配当を分配しないこととすればよい。ゲームを中断したプレイヤーが再びルームに入ってゲームを再開しても、RUSHの継続中であればRUSHへの参加権限がないプレイヤーと同じ状態として扱われる。
一方、RUSHの途中でルームにいながら離席(ゲームのプレイを一時的に停止した状態)したプレイヤーについては、RUSHの継続中にプレイを再開すれば、再びRUSHに参加させて、配当を分配する対象に加えることとすればよい。RUSHの終了までにプレイを再開しなければ、配当の分配を受ける権限は放棄される。
10 ゲームサーバ
11 ゲーム参加受付部
12 ゲーム実行部
13 プレイヤー情報記憶部
14 ルーム情報記憶部
15 当選確率テーブル
21 プレイヤー端末
22 プレイヤー端末
23 プレイヤー端末

Claims (10)

  1. 一のプレイヤーのゲームの進行条件の変更を同じグループでプレイする他のプレイヤーにも適用してゲームの進行を制御するゲームサーバであって、
    一のプレイヤーによるゲームのプレイ結果がゲームの進行条件を変更するための所定の変更条件に合致したことを検出する検出手段と、
    前記検出手段によって前記変更条件に合致したことが検出されると、前記一のプレイヤーが実行中のゲームの進行条件を変更するとともに、前記一のプレイヤーと同じグループでプレイする他のプレイヤーが実行中のゲームの進行条件をあわせて変更する第1の変更手段と、
    を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記一のプレイヤー及び前記他のプレイヤーが実行中のゲームについて、前記第1の変更手段によって変更したゲームの進行条件を、所定の時間の経過後に変更前の進行条件に戻す第2の変更手段を備えること
    を特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記第1の変更手段は、前記他のプレイヤーのゲームの進行条件を、前記一のプレイヤーについて変更する進行条件と同じ進行条件に変更すること
    を特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。
  4. 前記第1の変更手段が変更するゲームの進行条件は、ゲームの当選確率であること
    を特徴とする請求項1乃至3いずれかに記載のゲームサーバ。
  5. 前記第1の変更手段によってゲームの進行条件が変更されてから、前記第2の変更手段によって変更前の進行条件に戻されるまでの間に、前記一のプレイヤー及び前記他のプレイヤーのプレイ結果に応じたチップを蓄積する蓄積手段と、
    前記蓄積手段によって蓄積されたチップを前記一のプレイヤー及び前記他のプレイヤーに所定の条件に基づいて配分する配分手段と、
    を備えることを特徴とする請求項2乃至4いずれかに記載のゲームサーバ。
  6. 前記第1の変更手段は、前記検出手段によって前記変更条件に合致したことが検出された場合に、所定の制限時間を区切って通常と異なる進行条件が適用されている他のプレイヤーがいるときは、前記制限時間を中断して前記他のプレイヤーが実行中のゲームの進行条件を変更し、
    前記第2の変更手段は、前記他のプレイヤーについては、中断された前記制限時間を再開して前記通常と異なる進行条件に変更すること
    を特徴とする請求項2乃至5いずれかに記載のゲームサーバ。
  7. 前記第1の変更手段は、前記検出手段によって前記変更条件に合致したことが検出された場合に、所定の時間継続するミニゲームをプレイ中の他のプレイヤーがいるときは、前記ミニゲームが終了した後に、前記一のプレイヤー及び前記他のプレイヤーの進行条件を変更すること
    を特徴とする請求項1乃至6いずれかに記載のゲームサーバ。
  8. 前記第1の変更手段によってゲームの進行条件が変更される他のプレイヤーは、前記一のプレイヤーと同じグループでプレイ中であるとともに、前記検出手段によって前記変更条件に合致したことが検出された時を基準とする所定のタイミングにおいて、ゲームのプレイに必要なチップをベットしてプレイ中のプレイヤーであること
    を特徴とする請求項1乃至7いずれかに記載のゲームサーバ。
  9. 前記第1の変更手段による変更後のゲームの進行条件には、前記第1の変更手段がゲームの進行条件を変更するための所定の変更条件が発生しないという条件が含まれていること
    を特徴とする請求項1乃至8いずれかに記載のゲームサーバ。
  10. 一のプレイヤーのゲームの進行条件の変更を同じグループでプレイする他のプレイヤーにも適用してゲームの進行を制御するゲームサーバが、一のプレイヤーによるゲームのプレイ結果がゲームの進行条件を変更するための所定の変更条件に合致したことを検出する検出ステップと、
    前記ゲームサーバが、前記検出ステップで前記変更条件に合致したことが検出されると、前記一のプレイヤーが実行中のゲームの進行条件を変更するとともに、前記一のプレイヤーと同じグループでプレイする他のプレイヤーが実行中のゲームの進行条件をあわせて変更する変更ステップと、
    を有することを特徴とするゲーム進行の制御方法。
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