JP2000140435A - 電子装置 - Google Patents

電子装置

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JP2000140435A
JP2000140435A JP10340972A JP34097298A JP2000140435A JP 2000140435 A JP2000140435 A JP 2000140435A JP 10340972 A JP10340972 A JP 10340972A JP 34097298 A JP34097298 A JP 34097298A JP 2000140435 A JP2000140435 A JP 2000140435A
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Japan
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software
electronic device
game
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time
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JP10340972A
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Takashi Tanaka
隆 田中
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LSI Japan Co Ltd
Original Assignee
LSI Japan Co Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/201Playing authorisation given at platform level

Abstract

(57)【要約】 【課題】 電子ゲーム機の過剰使用による障害の発生を
防止する。 【解決手段】 ゲーム機あるいはパソコン内に制御機構
を設け、各ソフトウェアの得点及び/又は使用時間に応
じてゲーム機あるいはパソコンが学習ソフトウェアとゲ
ームソフトウェアを切り替える。ゲームソフトウェアの
使用時間が所定時間に達した場合あるいは得点が所定点
数に達した場合には、ゲームソフトウェアが中断あるい
は休止される。また、学習ソフトウェアの使用時間が所
定時間に達した場合あるいは成績が下降した場合には、
休憩あるいは何らかの気分転換をするように勧告され
る。この構成は、専用のゲーム機以外にパーソナルコン
ピュータにも適用可能であり、さらにはインターネット
等のネットワークによって供給されるゲームソフトウェ
ア及び学習ソフトウェアに対しても適用可能である。さ
らに、業務用ソフトウェアにゲームソフトウェアを含む
娯楽ソフトウェアを組み合わせて使用する場合にも同様
に適用可能である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本出願は、適切な利用が可能なゲ
ーム機あるいはパーソナルコンピュータの発明に係るも
のである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータ時代の今日、コンピュータ
応用製品であるゲーム機が玩具の中に占める割合は非常
に大きなものであり、使用する年少者の生活の中でゲー
ム機が大きな要素となっている。他の玩具と比較して内
容に多用な展開が可能なゲーム機は、過剰使用による疲
労あるいは学習への悪影響等の弊害が問題となってい
る。
【0003】ゲーム機は用途が限定されたコンピュータ
応用製品であるため、学習機として利用することも可能
であり、このことに着目してゲーム機に適した多くの学
習ソフトウェアが開発されている。
【0004】従来、ゲームソフトウェアと学習ソフトウ
ェアは別個に販売されており、ゲームソフトウェアと学
習ソフトウェアが同一ソフトウェアパッケージ内に格納
されて販売されている場合であっても相互に無関係であ
る。そのため、ゲームソフトウェアと学習ソフトウェア
のどちらを使用するかは使用者の意志にまかされてお
り、状況に対する判断力が未熟な年少者の場合にはとか
くゲームに夢中になり過ぎてしまい、保護者によるゲー
ム機の使用禁止というような事態を招来することがあ
る。
【0005】また、ゲーム機を学習機として利用した場
合であっても、長時間利用して疲労が蓄積された場合あ
るいは学習の進展がはかばかしくない場合には学習能率
が低下しているから、そのまま継続しても学習効果は向
上しない。
【0006】ワードプロセッサ,作表ソフトウェア,作
図ソフトウェア,会計ソフトウェア等種々の業務用ソフ
トウェアが専用機に内蔵され、あるいはコンピュータに
アプリケーションプログラムとしてロードされて使用さ
れているが、これらの業務用に使用される専用機あるい
はコンピュータの殆どはゲーム等の娯楽ソフトウェアが
使用可能であり、作業中の気分転換のためにこの娯楽ソ
フトウェアが利用されている。
【0007】業務ソフトウェアの利用において、長時間
利用したことにより疲労が蓄積された場合あるいは作業
の進捗がはかばかしくない場合には作業能率が低下して
いるから、そのまま継続しても作業効果は向上しない。
このような状態を解決するためには作業を中断して疲労
回復を図る必要があるが、どのような状態において作業
を中断して疲労回復を図るべきかは作業者には判断しに
くく、結果として誤りが多くなりやり直しをせざるを得
なくなることがある。
【0008】また、本来気分転換のために始めた娯楽ソ
フトウェアの利用にのめり込んでしまい、本来の業務に
支障を来す事態を招来することがある。
【0009】
【発明の概要】本出願に係る発明はこのような事態を未
然に防止することを目的としてなされたものであり、パ
ソコンあるいはゲーム機の適切な利用方法及び適切な利
用が可能なパソコンあるいはゲーム機を提供する。本出
願に係る発明においては、ゲーム機あるいはパソコン内
に制御装置を設け、各ソフトウェアの得点及び/又は使
用時間に応じてゲーム機あるいはパソコンが学習ソフト
ウェアとゲームソフトウェアを切り替える。
【0010】ゲームソフトウェアの使用時間が所定時間
に達した場合あるいは得点が所定点数に達した場合に
は、ゲームソフトウェアが中断あるいは休止される。ま
た、学習ソフトウェアの使用時間が所定時間に達した場
合あるいは成績が下降した場合には、休憩あるいは何ら
かの気分転換をするように勧告される。このようにする
ことにより、ゲーム機の過剰使用による障害の防止及び
学習能率の向上が図られる。
【0011】この構成は、専用のゲーム機以外にパーソ
ナルコンピュータにも適用可能であり、さらにはインタ
ーネット等のネットワークによって供給されるゲームソ
フトウェア及び学習ソフトウェアに対しても適用可能で
ある。さらに、このような構成は業務用ソフトウェアに
ゲームソフトウェアを含むエンターテインメントソフト
ウェアを組み合わせて使用する場合にも同様に適用可能
である。
【0012】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例を説明
する。図1は、本発明実施例の概念を説明するためのも
のであってゲームソフトウェアと学習ソフトウェアを組
み合わせた場合の例を示す。
【0013】この図において、1はゲームソフトウェ
ア、2は学習ソフトウェアであり、3はゲームソフトと
学習ソフトウェアの使用状況を監視・管理する管理機
構、4は管理をするために予め入力されるべき項目、5
はゲームソフトウェアの使用状況を管理する項目、6は
学習ソフトウェアの使用状況を管理する項目であり、ゲ
ームソフトウェア1と学習ソフトウェア2の使用状況は
関連付けされて管理され、切り替えられる。
【0014】使用状況の管理は使用機器がゲーム機の場
合には機器内のハードウェアに内蔵される管理機構プロ
グラムによって行われ、使用機器がパーソナルコンピュ
ータの場合には管理機構プログラムによって行われる。
【0015】項目4として予め入力される事項は、ユー
ザ情報及びソフトウェア情報であり、ユーザ情報にはユ
ーザの年齢、必要な場合には氏名であり、その他に過去
のゲームソフトウェアの使用履歴及び学習ソフトウェア
の使用履歴が含まれる。
【0016】ユーザ情報はユーザが単独の場合には使用
される装置に格納しても良いが、ユーザが複数の場合に
はICカードあるいは磁気ディスク等の媒体にユーザ情
報を格納し、ゲームソフトウェア及び学習ソフトウェア
を使用時にユーザが媒体を装置に挿入することにより装
置にユーザの情報が装置に与えられるようにすれば、ユ
ーザ毎の管理を容易に行うことができるので望ましい。
【0017】なお、ユーザ情報はユーザ自身によって入
力することも可能であるが、保護者等の監督者によって
入力することが望ましい。
【0018】ソフトウェア情報としては対象となるユー
ザの年齢、各種の制限事項、関連するソフトウェアの情
報が含まれるており、ソフトウェアにはこれらの情報が
格納されている。
【0019】ゲームソフトウェア及び学習ソフトウェア
の情報はゲームウェア内に格納されており、ソフトウェ
ア使用時に装置に読み込まれる。
【0020】項目5のゲームソフトウェアの使用状況の
管理事項としては、時刻、使用時間、使用回数がある。
項目6の学習ソフトウェアの使用状況の管理事項として
は、使用時間、達成度、正答率がある。
【0021】図2を参照しながら、図1の実施例の動作
状況を説明する。初めに、媒体に格納された項目4とし
てユーザ情報すなわちユーザの年齢,氏名,ゲームソフ
トウェアの使用履歴及び学習ソフトウェアの使用履歴等
の情報が読み込まれる。次に、学習ソフトウェア及びゲ
ームソフトウェアが装置に読み込まれるが、前に述べた
ように項目4としてソフトウェア情報も読み込まれる。
ソフトウェア情報には対象となるユーザの年齢、各種の
制限事項、関連するソフトウェア等の情報が含まれてい
る。
【0022】装置は初めに読み込まれた項目4のユーザ
情報に基づき項目4のソフトウェア情報を対照して、ソ
フトウェアがユーザに相応しいか否かを判断し、ソフト
ウェアが不適切な場合にはゲームソフトあるいは学習ソ
フトウェアの使用は開始されない。
【0023】さらに、装置はその時刻においてゲームソ
フトウェアあるいは学習ソフトウェアの使用が可能か否
かを判断する。すなわち、就寝時刻、登校時刻等その時
刻がゲームソフトウェアあるいは学習ソフトウェアを使
用することによって妨げられないか否かを装置内の時計
に基づいて判断され、時刻が不適切な場合にはゲームソ
フトウェアあるいは学習ソフトウェアの使用は開始され
ない。なお、休日あるいは休暇期間等である場合にはゲ
ームソフトウェアあるいは学習ソフトウェア特にゲーム
ソフトウェアの使用制限が緩められている場合には装置
内のカレンダーによって判断される。
【0024】ゲームソフトウェア及び学習ソフトウェア
の読み込みはゲームソフトウェアと学習ソフトウェアの
組み合わせが適切か否かの判断後に読み込むようにして
も良い。また、どちらかのソフトウェアを読み込んだ後
に、もう一方のソフトウェアの情報を読み込み、ゲーム
ソフトウェアと学習ソフトウェアの組み合わせが適切か
否かの判断後にもう一方のソフトウェアの本体を読み込
むようにしても良い。このようにすれば、ボリュームが
大きく読み込みに時間のかかるソフトウェア本体の無駄
な読み込みを回避することができる。
【0025】使用時刻に問題がなければゲームソフトウ
ェア及び学習ソフトウェアの使用が開始される。この場
合どちらを先に使用しても良いが、この実施例ではゲー
ムソフトウェアを先に使用するとして説明する。
【0026】ゲームソフトウェア1は管理項目5の上段
に示すように使用時刻が管理され、使用時刻がゲームソ
フトウェア1の使用可能時刻である場合には使用が可能
である。しかし、使用時刻がゲームソフトウェア1の使
用可能時刻、例えば21時、でなくなった場合には使用
が強制的に中断され、学習ソフトウェア2の使用が開
始、あるいはゲームソフトウェア1及び学習ソフトウェ
ア2両方の使用が終了する。
【0027】また、ゲームソフトウェア1は管理項目5
の中段に示すように使用時間が管理され、使用時間が所
定時間内である場合には使用が継続可能である。しか
し、使用時間が所定時間、例えば30分、を越えた場合
には使用が強制的に中断され、学習ソフトウェア2の使
用が開始される。
【0028】ゲームソフトウェア1には、ゲーム内容が
随時に終了できるものと、段階毎に終了するものがあ
る。随時に終了できるゲームの場合にはゲームソフトウ
ェア1の使用を強制的に中断することも可能であるが、
段階毎に終了するゲームの場合にゲームソフトウェア1
の使用を強制的に終了させるとゲームの面白味がなくな
り、ひいてはゲームソフトウェア1と関連付けられてい
る学習ソフトウェア2の使用が嫌悪されることも考えら
れ、そうなると学習効果が殺がれることになる。
【0029】そのような場合は、初めにゲームソフトウ
ェア1使用の中断が警告され、ゲームが終了してもよい
段階になったときにゲームソフトウェア1の使用が強制
的に中断され、学習ソフトウェア2の使用が開始される
ようにしてもよい。
【0030】学習ソフトウェア2は管理項目6の上段に
示すように使用時間が管理され、使用時間が所定時間内
である場合には使用が継続される。しかし、使用時間が
所定時間、例えば1時間、を越えた場合には使用の中断
が勧告され、ゲームソフトウェア1の使用が開始可能に
なる。また、使用時刻が制限時刻、例えば21時、以降
となった場合にはゲームソフトウェア1及び学習ソフト
ウェア2両方の使用が終了する。
【0031】なお、学習ソフトウェア2の場合には使用
時間の制限が必要ない場合もあるが、学習ソフトウェア
2において正答率が下がった場合あるいは誤操作が増加
した場合にはそのまま継続しても無駄であるから、疲労
回復のために休憩あるいはゲームソフトウェア1の使用
が勧告される。このように、ゲームソフトウェア1の使
用が再開されることにより、ゲームソフトウェア1及び
学習ソフトウェア2の使用が繰り返して行われる。
【0032】なお、所定以上の学習の成果が得られた場
合には、使用時間が所定時間内のばあいであっても、ゲ
ームソフトウェア1の使用が可能となるようにしてもよ
い。
【0033】このようにして、ゲームソフトウェア1の
過剰使用が防止されるとともに学習ソフトウェア2の使
用が促進され、ゲームソフトウェア1あるいは学習ソフ
トウェア2の使用による、就寝時刻、登校時刻等生活リ
ズムに対する影響を排除することができる。
【0034】管理項目としてはゲーム時間の他に、ゲー
ム回数,ゲーム得点が利用可能であり、時間が経過して
いない場合でもゲーム回数が所定数に達した場合、ある
いはゲーム得点が所定点数に達した場合にゲームソフト
ウェア1の使用が強制的に中断され、学習ソフトウェア
2の使用が開始されるようにすることもできる。
【0035】インターネット等のネットワークシステム
が普及している現状において、ゲームソフトウェア1及
び/又は学習ソフトウェア2がネットワーク上のサーバ
によって提供されることがある。そのような場合に、装
置にソフトウェアあるいはハードウェアとして内蔵され
ている管理機構プログラム3によって使用状況の管理を
行うこともできるが、管理機構プログラム3がネットワ
ーク上のサーバから供給されたりあるいはネットワーク
上のサーバによって管理が行われるようにしてもよい。
また、、専用の管理ソフトウェアによるのではなく、ネ
ットワーク利用ソフトウェアに管理機能を持たせること
ができる。
【0036】ゲームソフトウェアと学習ソフトウェアの
使用に関する第1実施例は、これらのソフトウェアと類
似した関係を有する娯楽ソフトウェアと業務用ソフトウ
ェアに対しても適用可能であり、以下図3及び図4によ
り、その実施例を説明する。
【0037】図3おいて7はゲーム等の業務用ソフトウ
ェア、8は娯楽ソフトウェアであり、9は業務用ソフト
ウェアと娯楽ソフトウェアの使用状況を管理する管理機
構、10は管理をするために予め入力されるべき項目、
11は業務用ソフトウェアの使用状況を管理する項目、
12は娯楽ソフトウェアの使用状況を管理する項目であ
り、業務用ソフトウェア7と娯楽ソフトウェア8の使用
状況は関連づけされて管理され、切り替えられる。
【0038】使用状況の管理は使用機器がワードプロセ
ッサ等の専用機の場合には機器内のハードウェアに内蔵
される管理機構プログラムによって行われ、使用機器が
パーソナルコンピュータの場合には基本的な管理機構プ
ログラムによって行われる。
【0039】業務用ソフトウェア7及び娯楽ソフトウェ
ア8にはソフトウェアの使用状況を管理するために必要
な情報すなわち各々のソフトウェアが管理対象であるこ
とを示す情報が格納されており、ソフトウェア使用時に
装置に読み込まれる。
【0040】項目11の業務用ソフトウェア7の使用状
況の管理事項としては、作業時間,業務の達成状況,疲
労度等がある。項目12の娯楽ソフトウェア8の使用状
況の管理事項としては、使用時間及びゲームの場合には
得点等がある。
【0041】図4を参照しながら、図3の実施例の動作
状況を説明する。初めに、業務用ソフトウェア7及び娯
楽ソフトウェア8が装置に読み込まれるが、前に述べた
ように項目10としてソフトウェア情報も読み込まれ
る。
【0042】通例は業務用ソフトウェア7の使用が優先
されるので、図4においても業務用ソフトの使用が初め
に行われる。業務用ソフトウェア7は項目11の上段に
示すように使用時間が管理され、使用時間が所定時間内
である場合には使用が継続される。しかし、使用時間が
所定時間、例えば2時間、を越えた場合には使用の中断
が勧告され、休憩あるいは気分転換のための娯楽ソフト
ウェア8の使用が開始可能になる。
【0043】なお、使用時間の制限をしないことも可能
であるが、業務用ソフトウェア7の使用において誤操作
が増加した場合にはそのまま継続しても無駄であるか
ら、疲労回復のために休憩あるいは娯楽ソフトウェア8
の使用が勧告される。
【0044】娯楽ソフトウェア8は管理項目8に示すよ
うに使用時間が管理され、使用時間が所定時間内である
場合には使用が継続可能である。しかし、使用時間が所
定時間、例えば10分、を越えた場合には使用が強制的
に中断され、業務用ソフトウェア7の使用が開始され
る。
【0045】娯楽ソフトウェア8には、随時に終了でき
るものと、段階毎に終了するものがある。随時に終了で
きる場合には娯楽ソフトウェア8の使用を強制的に中断
することも可能であるが、段階毎に終了するゲームの場
合に娯楽ソフトウェア8の使用を強制的に終了させると
娯楽ソフトの感興を著しく殺ぐことになる。
【0046】そのような場合は、初めに娯楽ソフトウェ
ア8使用の中断が警告され、そのソフトウェアが終了し
てもよい段階になったときに娯楽ソフトウェア8の使用
が強制的に中断され、業務用ソフトウェア7の使用が開
始されるようにしてもよい。このように、業務用ソフト
ウェア7の使用が再開されることにより、業務用ソフト
ウェア7及び娯楽ソフトウェア8の使用が繰り返して行
われる。
【0047】なお、所定以上の業務が達成された場合に
は、使用時間が所定時間内の場合であっても、娯楽ソフ
トウェア8の使用が可能となるようにしてもよい。
【0048】このようにして、業務用ソフトウェア7及
び娯楽ソフトウェア8の過剰使用が防止される、結果と
して業務が効率的に行われる。
【0049】インターネット等のネットワークシステム
が普及している現状において、業務用ソフトウェア7及
び/又は学習ソフトウェア8がネットワーク上のサーバ
によって提供されることがある。そのような場合に、装
置にソフトウェアあるいはハードウェアとして内蔵され
ている管理機構9によって使用状況の管理を行うことも
できるが、管理機構9がネットワーク上のサーバから供
給されたりあるいはネットワーク上のサーバによって管
理が行われるようにしてもよい。また、、専用の管理ソ
フトウェアによるのではなく、ネットワーク利用ソフト
ウェアに管理機能を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例の概念説明図。
【図2】本発明の第1実施例の管理フロー図。
【図3】本発明の第2実施例の概念説明図。
【図4】本発明の第2実施例の管理フロー図。
【符号の説明】
1 ゲームソフトウェア 2 学習ソフトウェア 4,10 入力情報 5,6,11,12 管理事項 3,9 管理機構 7 業務用ソフトウェア 8 娯楽ソフトウェア

Claims (32)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ソフトウェアを実行するソフトウェア実
    行部,前記ソフトウェアの実行状況を監視するソフトウ
    ェア実行状況監視部,前記ソフトウェアの実行を制御す
    るソフトウェア実行制御部を具え、前記ソフトウェア実
    行状況監視部による監視がソフトウェアの使用時間に対
    して行われる電子装置。
  2. 【請求項2】 前記ソフトウェア実行状況監視部による
    監視がさらにユーザ情報を参照して行われる請求項1の
    電子装置。
  3. 【請求項3】 前記ソフトウェア実行状況監視部による
    監視がさらにソフトウェア情報を参照して行われる請求
    項1又は請求項2の電子装置。
  4. 【請求項4】 前記ソフトウェアの実行制御が複数のソ
    フトウェアの切り替えである請求項1,請求項2あるい
    は請求項3の電子装置。
  5. 【請求項5】 前記ソフトウェアの実行制御が前記ソフ
    トウェアの使用中断である請求項1,請求項2あるいは
    請求項3の電子装置。
  6. 【請求項6】 前記電子装置が電子ゲーム機である請求
    項1,請求項2,請求項3,請求項4あるいは請求項5
    の電子装置。
  7. 【請求項7】 前記電子装置が用途専用機である請求項
    1,請求項2,請求項3,請求項4あるいは請求項5の
    電子装置。
  8. 【請求項8】 前記電子装置がコンピュータである請求
    項1,請求項2,請求項3,請求項4あるいは請求項5
    の電子装置。
  9. 【請求項9】 ソフトウェアを実行するソフトウェア実
    行部,前記ソフトウェアの実行状況を監視するソフトウ
    ェア実行状況監視部,前記ソフトウェアの実行を制御す
    るソフトウェア実行制御部を具え、前記ソフトウェア実
    行状況監視部による監視がソフトウェアの使用時刻に対
    して行われる電子装置。
  10. 【請求項10】 前記ソフトウェア実行状況監視部によ
    る監視がさらにユーザ情報を参照して行われる請求項9
    の電子装置。
  11. 【請求項11】 前記ソフトウェア実行状況監視部によ
    る監視がさらにソフトウェア情報を参照して行われる請
    求項9又は請求項10の電子装置。
  12. 【請求項12】 前記ソフトウェアの実行制御が複数の
    ソフトウェアの切り替えである請求項9,請求項10あ
    るいは請求項11の電子装置。
  13. 【請求項13】 前記ソフトウェアの実行制御が前記ソ
    フトウェアの使用中断である請求項9,請求項10ある
    いは請求項11の電子装置。
  14. 【請求項14】 前記電子装置が電子ゲーム機である請
    求項9,請求項10,請求項11,請求項12あるいは
    請求項13の電子装置。
  15. 【請求項15】 前記電子装置が用途専用機である請求
    項9,請求項10,請求項11,請求項12あるいは請
    求項13の電子装置。
  16. 【請求項16】 前記電子装置がコンピュータである請
    求項9,請求項10,請求項11,請求項12あるいは
    請求項13の電子装置。
  17. 【請求項17】 ソフトウェアを実行するソフトウェア
    実行部,前記ソフトウェアの実行状況を監視するソフト
    ウェア実行状況監視部,前記ソフトウェアの実行を制御
    するソフトウェア実行制御部を具え、前記ソフトウェア
    実行状況監視部による監視がソフトウェアの使用実績に
    対して行われる電子装置。
  18. 【請求項18】 前記ソフトウェア実行状況監視部によ
    る監視がさらにユーザ情報を参照して行われる請求項1
    7の電子装置。
  19. 【請求項19】 前記ソフトウェア実行状況監視部によ
    る監視がさらにソフトウェア情報を参照して行われる請
    求項17又は請求項18の電子装置。
  20. 【請求項20】 前記ソフトウェアの実行制御が複数の
    ソフトウェアの切り替えである請求項17,請求項18
    あるいは請求項19の電子装置。
  21. 【請求項21】 前記ソフトウェアの実行制御が前記ソ
    フトウェアの使用中断である請求項17,請求項18あ
    るいは請求項19の電子装置。
  22. 【請求項22】 前記電子装置が電子ゲーム機である請
    求項17,請求項18,請求項19,請求項20あるい
    は請求項21の電子装置。
  23. 【請求項23】 前記電子装置が用途専用機である請求
    項17,請求項18,請求項19,請求項20あるいは
    請求項21の電子装置。
  24. 【請求項24】 前記電子装置がコンピュータである請
    求項17,請求項18,請求項19,請求項20あるい
    は請求項21の電子装置。
  25. 【請求項25】 ソフトウェアを実行するソフトウェア
    実行部,前記ソフトウェアの実行状況を監視するソフト
    ウェア実行状況監視部,前記ソフトウェアの実行を制御
    するソフトウェア実行制御部を具え、前記ソフトウェア
    実行状況監視部による監視がソフトウェアの誤操作状況
    に対して行われる電子装置。
  26. 【請求項26】 前記ソフトウェア実行状況監視部によ
    る監視がさらにユーザ情報を参照して行われる請求項2
    5の電子装置。
  27. 【請求項27】 前記ソフトウェア実行状況監視部によ
    る監視がさらにソフトウェア情報を参照して行われる請
    求項25又は請求項26の電子装置。
  28. 【請求項28】 前記ソフトウェアの実行制御が複数の
    ソフトウェアの切り替えである請求項25,請求項26
    あるいは請求項27の電子装置。
  29. 【請求項29】 前記ソフトウェアの実行制御が前記ソ
    フトウェアの使用中断である請求項25,請求項26あ
    るいは請求項27の電子装置。
  30. 【請求項30】 前記電子装置が電子ゲーム機である請
    求項25,請求項26,請求項27,請求項28あるい
    は請求項29の電子装置。
  31. 【請求項31】 前記電子装置が用途専用機である請求
    項25,請求項26,請求項27,請求項28あるいは
    請求項29の電子装置。
  32. 【請求項32】 前記電子装置がコンピュータである請
    求項25,請求項26,請求項27,請求項28あるい
    は請求項29の電子装置。
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