以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.遊技状態設定処理
C−3.回胴回転停止処理:
D.ホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する処理:
D−1.推定貯留枚数演算処理:
D−2.ホッパーエラー用処理:
D−3.補助タンクエラー用処理:
E.演出制御処理:
F.第1実施例によって得られる効果:
G.第2実施例:
H.変形例:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
加えて、操作部2mbには、上面にメニュー操作ボタン35が設けられている。メニュー操作ボタン35は、演出表示装置10に表示されるメニュー項目(遊技の履歴に関する情報やその他の情報を表示させるための項目)を選択して該選択の決定を行うためのボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけが後述のホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが貯留されるホッパー116、およびホッパー116に貯留された遊技メダルから所定枚数の遊技メダルを払い出すメダル払出装置118が設けられている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、ホッパー116の隣には補助タンク119が設けられている。補助タンク119は、投入された遊技メダルがホッパー116の貯留容量を超えてホッパー116から溢れ出たときに、この溢れ出た遊技メダルを受けて貯留するためのものである。尚、遊技に使用する遊技媒体である遊技メダルはホッパー116および補助タンク119に貯留される。従って、ホッパー116および補助タンク119は、本発明における「遊技媒体貯留手段」に対応している。
また、メダル払出装置118の側方には、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120が搭載されており、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。加えて、サブ制御基板220には、メニュー操作ボタン35が接続されている。サブ制御基板220は、メニュー操作ボタン35が操作されたことを示す信号を受け取って、所定の表示内容が表示されるように演出表示装置10を制御する。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
中継基板300には、メダル払出装置118や、ホッパーセンサ116a、補助タンクセンサ119a、自動設定スイッチ117などが接続されている。メダル払出装置118は、主制御基板200から中継基板300を介して送信される制御信号に基づいて、ホッパー116内の所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。また、ホッパーセンサ116aは、ホッパー116内に貯留されている遊技メダルが払い出されて残量が少なくなった状態(すなわち、次回の遊技メダルの払い出しが行えない状態(ホッパーエンプティー状態))を検出するセンサである。ホッパーセンサ116aによってホッパーエンプティー状態が検出されると、その旨を示す信号が中継基板300を介して主制御基板200に送信される。また、補助タンクセンサ119aは、補助タンク119の満タン状態(すなわち、ホッパー116が満タンになって遊技メダルが溢れ出し、その溢れ出した遊技メダルで補助タンク119が満タンになった状態(補助タンク満タン状態))を検出するセンサである。補助タンクセンサ119aによって補助タンク119の満タン状態が検出されると、その旨を示す検出信号が中継基板300を介して主制御基板200に送信される。
また、自動設定スイッチ117は、押しスイッチや、スライドスイッチ、ロータリースイッチなどの少なくとも2つの状態(ON状態、OFF状態)を採ることが可能なスイッチである。ここで、回胴式遊技機は、遊技メダルの補給および排出を手動で行う環境(以下、手動環境ともいう)に設置される場合と、遊技メダルの補給および排出が自動で行われる環境(以下、自動環境ともいう)に設置される場合とがある。
手動環境では、メダル払出装置118が払い出すための遊技メダルがホッパー116からなくなった場合(ホッパーエンプティー状態になった場合)には、遊技メダルを払い出せるようにするべく、遊技場(ホール)の係員が前面扉2を開放してホッパー116に遊技メダルを投入(補給)する。また、手動環境では、補助タンク119が満タンになった場合(補助タンク満タン状態になった場合)には、遊技メダルが補助タンク119から溢れて筐体3内に散乱しないように、遊技場の係員が前面扉2を開放して補助タンク119内の遊技メダルを回収する。
一方、自動環境では、筐体3の後部壁に遊技メダル補給用の開口部を設け、該開口部から遊技メダルを補給するための補給管を引き入れて、該補給管の補給口がホッパー116の上部に臨むよう設置される。そして、ホッパー116の遊技メダルが減少すると、筐体3の外部(遊技場の遊技メダル補給システム)から補給管の補給口を通じて遊技メダルが自動的に投入(補給)される。従って、自動環境では、払い出すための遊技メダルが、手動環境のようにホッパー116からなくなることはない。また、自動環境では、補助タンク119の下部には、補助タンク119に流入した遊技メダルを筐体3の外部(遊技場の遊技メダル回収システム)に排出できるように遊技メダル排出用の開口部が設けられている。従って、自動環境では、遊技メダルは補助タンク119に貯留されることなく筐体3の外部に排出される。
尚、上述した手動環境および自動環境は、従来から存在する一般的な遊技場の環境であるので、更なる詳しい説明は省略する。前述の自動設定スイッチ117は、遊技機1が自動環境に設置されている場合は遊技場の係員によりONに設定され、手動環境に設置されている場合は遊技場の係員によりOFFに設定されるものである。主制御基板200は中継基板300を介して自動設定スイッチ117の状態を確認することにより、遊技機1が手動環境に設置されているか自動環境に設置されているかを把握する。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数(規定枚数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定枚数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機1では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「赤7のBB役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したBB役を「青7のBB役」と呼んで区別する。
本実施例のBB遊技は、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常の遊技状態(以下、通常遊技)に比べて増加し、その増加した遊技役(増加役)の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、BB遊技の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。本実施例では、増加役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が対応付けられている。
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、スイカの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。次に、チェリーの小役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。そして、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このリプレイの小役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
また、本実施例の遊技機1には、ベルの小役という遊技役が設けられている。ベルの小役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。尚、詳しくは後述するが、ベルの小役は、BB遊技中に抽選されるものと、BB遊技中以外で抽選されるものとが設定されている。BB遊技中以外に抽選されるベルの小役は、6種類設けられており、各ベルの小役(BB遊技中を含めて7種類のベルの小役)に対しては、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が互いに異ならせて設定されている。各ベルの小役は、自己に対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合に、「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃って入賞が成立する。尚、BB遊技中に抽選されるベルの小役は、1種類であり、回胴停止ボタン38a,38b,38cをどのような押し順で操作しても、「ベル」の図柄が入賞ライン上に揃って入賞が成立する。
また、本実施例の遊技機1には、アシストタイム遊技(AT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、AT遊技中は、上記BB遊技中以外に抽選される各ベルの小役に対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順を、演出表示装置10、スピーカ14等により報知するように設定されている。そのため、AT遊技が開始されると、遊技者はベルの小役が入賞成立する押し順を認識することができ、この押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、ベルの小役の入賞を効率よく成立させることができる。また逆に、押し順が報知されない場合は、遊技者は押し順を認識することができず、ベルの小役の入賞を成立させることが困難になる。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態(通常遊技)の他にビッグボーナス遊技状態(BB遊技)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板200のCPU201は、メダル投入確認処理を行う(S102)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン34が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、投入ボタン34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200のCPU201は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー36を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン40が操作されていない場合には(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中(BB遊技中以外)に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「スイカの小役」に対しては42006〜42200の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、スイカの小役に内部当選することを表している。同様に、「チェリーの小役」には42201〜42300の乱数値が設定され、「再遊技役」には42501〜55000の乱数値が設定されている。また、「赤7のBB役」に対しては42301〜42400の乱数値が設定され、「青7のBB役」には42401〜42500の乱数値が設定されている。
更に、ベルの小役としては、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が互いに異なる「ベルの小役A〜F」が設定されており、「ベルの小役A〜F」のそれぞれに乱数値が設定されている。例えば、押し順「左→中→右」が設定されている「ベルの小役A」に対しては0〜7000の乱数値が設定され、押し順「左→右→中」が設定されている「ベルの小役B」に対しては7001〜14001の乱数値が設定されている。更に、押し順「中→左→右」が設定されている「ベルの小役C」に対しては14002〜21002の乱数値が設定され、押し順「中→右→左」が設定されている「ベルの小役D」に対しては21003〜28003の乱数値が、押し順「右→左→中」が設定された「ベルの小役E」に対しては28004〜35004の乱数値が、そして押し順「右→中→左」が設定された「ベルの小役F」に対しては35005〜42005の乱数値が設定されている。「ベルの小役A〜F」のいずれかに内部当選した場合は、対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されることにより、入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃う。また、55001〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
尚、図9に示したように、通常遊技用抽選テーブルには、半分以上の広い乱数範囲に「ベルの小役(ベル小役)」が設定されており、従って、内部抽選処理では、非常に高い確率で「ベルの小役A〜F」の何れかに内部当選する。しかし、上述したように、これらのベル小役には固有の押し順が設定されており、内部当選したベル小役に対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、内部当選したベル小役を入賞成立させることはできない。しかも遊技者は、何れのベル小役に内部当選しているか(従って、どの押し順で押せばベル小役を入賞成立させることができるか)は分からない。このため、非常に高い確率でベル小役に内部当選するものの、多くの場合は、そのベル小役を入賞成立させることができないまま、遊技が進行することになる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ(小役等内部当選フラグ)と、赤7のBB役、青7のBB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されている。また、小役等内部当選フラグに1バイト(8ビット)分の領域が2つ確保され、ボーナス役内部当選フラグに1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。
図10(a)は、小役等内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、小役等内部当選フラグには1バイト分の領域が2つ確保されており、一方の領域の下位側の4ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら4ビット中の先頭のビットは、スイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはチェリーの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の2つのビットも同様に、それぞれ、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、2つ確保された1バイト分の領域のうちのもう一方は、下位側の7ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられる。これら7ビット中の先頭のビットは、BB遊技中に抽選されるベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。次の6つのビットは、BB遊技中以外に抽選されるベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。これら6つのビットは、先頭のビットから、それぞれベルの小役A、ベルの小役B、ベルの小役C、ベルの小役D、ベルの小役E、ベルの小役Fに内部当選したことを記憶しておくために用いられている。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青7のBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S110)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する処理を行う。
内部抽選処理を終了すると、主制御基板200は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを出力する(図7のS112)。内部抽選結果伝達コマンドとは、先の内部抽選処理(S110)で行われた内部抽選の結果(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)をサブ制御基板220に伝達するためのコマンドである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、所定の期間中に行われた内部抽選において所定の遊技役に当選すると、演出表示装置10、各種ランプ類12などを用いた特別な演出によって遊技者に内部当選を報知するようになっている。こうした演出はサブ制御基板220によって制御されていることから、主制御基板200は、内部抽選処理を終了すると、その内部抽選結果を記したコマンド(内部抽選結果伝達コマンド)をサブ制御基板220に向けて出力する。
内部抽選結果伝達コマンドの出力(S112)を終了すると、主制御基板200は、続いて回胴回転始動処理を開始する(S114)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S116)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、順序、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図8のS118)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミング、押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S110)で何れかのボーナス役(赤7のBB役または青7のBB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S118の処理で何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S118:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(S120)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S120:yes)、入賞の成立したBB役の種類(「赤7のBB役」あるいは「青7のBB役」の何れであるか)に応じてBB遊技フラグをONに設定する(S122)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB遊技、再遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の3ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら3ビットの先頭のビットが「赤7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、赤7のBB遊技フラグ)に設定されており、その次のビットが「青7のBB役」に対応するBB遊技フラグ(以下、青7のBB遊技フラグ)に設定されている。S122では、入賞の成立したBB役の種類に応じて、何れかのビットに「1」を設定する。S122の処理が終了すると、主制御基板200は、サブ制御基板220に向けてBB遊技開始コマンドを出力する(S124)。サブ制御基板220のCPU221はBB遊技開始コマンドを受信することによって、BB遊技が開始されることを把握する。
以上では、入賞の成立した遊技役がBB役であった場合(図8のS120:yes)に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がBB役ではなかった場合には(S120:no)、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S126)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S126:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S128)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理(図7のS102)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理にて遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示したように、遊技状態を示す3ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S126:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(S118:yes)、その遊技役は、BB役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S130)。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、15枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S132)。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S132の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
S118の処理でいずれの遊技役にも入賞していないと判断した後(S118:no)、または、いずれかの遊技役に入賞しており(S118:yes)対応する処理を(S120〜S132)を終了した後は、推定貯留枚数演算処理(S134)、ホッパーエラー用処理(S136)、補助タンクエラー用処理(S138)の一連の処理を行う。これら一連の処理は、ホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関して行われる処理であり、遊技機1が前述の手動環境に設置されている場合は、ホッパーエラーおよび補助タンクエラーを発生させるとともに特典としてAT遊技を開始させるための処理を行う。また、遊技機1が前述の自動環境に設置されている場合は、仮に手動環境に設置されていればホッパーエラーまたは補助タンクエラーが発生したであろうことを推定した上で特典としてAT遊技を開始させるための処理が行われる。これらのホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する処理については、後に詳細に説明する。こうしてホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する処理を行ったら(S134〜S138)、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理(S100)を開始する。
C−2.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグ(赤7のBB遊技フラグ、青7のBB遊技フラグの何れか)がONに設定されているか否かを判断する(S150)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S150:no)、現在の遊技状態は通常遊技中であるので、図9に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する(S152)。尚、BB役に内部当選してからBB役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてBB役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、BB役が内部当選している状態で、更に別のBB役が内部当選しないようになっている。
一方、何れかのBB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S150:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S154)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS132)、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断して(S154:no)、BB遊技を継続するべく、BB遊技用抽選テーブルを選択する(S156)。以下、BB遊技用抽選テーブルについて説明する。
図13は、BB遊技中に用いられるBB遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図13(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図13(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図13に示したBB遊技用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに対して、「赤7のBB役」、「青7のBB役」、「再遊技役」、「ベルの小役A〜F」の遊技役が設定されておらず、また、通常遊技用抽選テーブルに設定されていなかった「ベルの小役」、「増加役」が設定されている。更に、BB遊技用抽選テーブルに設定されている「ベルの小役」には、通常遊技用抽選テーブルの「ベルの小役A〜F」とは異なり、対応する回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順は設定されていない。すなわち、BB遊技では、「ベルの小役」は回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順とは関係なく入賞を成立させることができる遊技役である。また、「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S110)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルに応じて、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常遊技用抽選テーブルが選択された場合は通常遊技状態での遊技(通常遊技)が行われることとなり、BB遊技用抽選テーブルが選択された場合はBB遊技状態での遊技(BB遊技)が行われることとなる。
上述のBB遊技用抽選テーブルを利用したBB遊技の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図12のS154で、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S154:yes)、BB遊技フラグをOFFに設定する(S158)。そして、主制御基板200は、サブ制御基板220に向けてBB遊技の終了コマンドを出力する(S160)。サブ制御基板220のCPU221は、BB遊技の終了コマンドを受信することによって、BB遊技が終了したことを把握する。BB遊技の終了コマンドを出力すると、通常遊技に移行するべく、通常遊技用の抽選テーブルを選択した後(S152)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
C−3.回胴回転停止処理 :
図14は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS116)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS110)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカの小役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカの小役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図14の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図14)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図15は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図14のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図14のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図16は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図16では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図14のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図16に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図17に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「青セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図16の第1停止テーブルを参照すると、10番の「青セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図17では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図16)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図15の回胴停止制御処理を一旦終了して、図14に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図18は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの中の何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図15のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図15のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図14のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S310)。その後、決定した位置で第2回胴を停止すると(S312)、図15の回胴停止制御処理を一旦終了して、図14の回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させるにあたっては、ベルの小役A〜Fに内部当選しているか否かを判断する(S314)。ここで、BB遊技中に抽選されるベルの小役とBB遊技中以外で抽選されるベルの小役A〜Fは、互いに同じ第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。これらの停止テーブルは、「ベル」の図柄組合せが入賞ライン上に揃って停止表示するように設定されている。従って、そのまま上記停止テーブルを参照して第3回胴を停止させると、ベルの小役A〜Fが内部当選していたとしても回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順に関係なく、「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に揃って停止表示されてしまう。図9を用いて前述したように、ベルの小役A〜Fは、対応する押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り入賞を成立させることができない特殊な遊技役となっている。これに対して、その他の遊技役には押し順が設定されていない。従って、内部当選した遊技役がベルの小役A〜Fであった場合には、その他の遊技役が内部当選した場合と同様に扱って回胴20a,20b,20cを停止させることはできない。少なくとも、ベルの小役A〜Fに内部当選していても、押し順が正しくない場合には、「ベル」の図柄組合せが揃わないようにしておく必要がある。そこで、第3回胴を停止させるに際しては、内部当選した遊技役がベルの小役A〜Fであるか否かを判断して(S314)、ベルの小役A〜Fと、その他の遊技役とで、第3回胴を停止させる処理を異ならせている。そして、ベルの小役A〜Fに内部当選していない場合は(S314:no)、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図14のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S316)。第2停止テーブルには、図16に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S318)、図15の回胴停止制御処理を終了して、図14に示した回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、ベルの小役A〜Fに内部当選している場合は(S314:yes)、ベルの小役A〜F用の第3回胴の停止処理(ベル小役A〜F用停止処理)を行う(S320)。ベル小役A〜F用停止処理では、ベルの小役A〜Fに設定された押し順(図9参照)どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38が操作されれば入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃った図柄組合せが停止表示されるように第3回胴を停止させ、そうでなければ何れの遊技役にも対応していない図柄組合せ(ハズレ)を停止表示させる処理を行う。
図19は、回胴停止制御処理の中で実行されるベル小役A〜F用停止処理を示したフローチャートである。ベル小役A〜F用停止処理を開始すると、先ず初めに、第2回胴までの操作順は内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致しているか否かの判断を行う(S400)。ここで、主制御基板200のRAM203には、回胴停止ボタンの操作を有効化した後に(図14のS204)操作されたと判断した(図14のS206:yes)回胴停止ボタンの操作順が記憶されている。主制御基板200のCPU201は、このRAM203に記憶している内容から第2回胴までの操作順を把握し、内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致しているか否かの判断を行う。
その結果、第2回胴までの操作順が、内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致していると判断した場合は(S400:yes)、入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃った組合せが停止表示されるように第2停止テーブルを参照することにより、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図14のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S402)。これに対して、第2回胴までの操作順が内部当選しているベルの小役A〜Fに対応した押し順に一致していないと判断した場合は(S400:no)、停止テーブルを第2停止テーブルからハズレ用テーブルに差し替える。そして、差し替えたハズレ用テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図14のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S404)。ハズレ用テーブルは、何れの遊技役に対応する図柄の組合せも入賞ライン上に停止表示されないように設定されている。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S406)、図19のベル小役A〜F用停止処理および図15の回胴停止制御処理を終了して、図14に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。また、ベルの小役A〜Fに内部当選している場合には、第3回胴を停止させるにあたって、第2回胴までの回胴停止ボタンの操作順が判断され、内部当選しているベルの小役A〜Fに対応する押し順と一致していれば、入賞ライン上に「ベル」の図柄の組合せが揃うように第3回胴を停止させ、逆に、対応する押し順と一致しなければ、入賞ライン上に「ベル」の図柄が揃わないように第3回胴を停止させる(外れ図柄組合せを停止表示する)。そして、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し(図8のS118)、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S118:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり(図8のS120〜S128)、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後(S130〜S132)、ホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する一連の処理を行う(S134〜S138)。以下では、図8に示した遊技制御処理の後半で行われるホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する処理(推定貯留枚数演算処理(S134)、ホッパーエラー用処理(S136)、補助タンクエラー用処理(S138))について説明する。
D.ホッパーエラーおよび補助タンクエラーに関する処理 :
本実施例では、後述のホッパーエラー用処理(S136)において、ホッパー116内の遊技メダルの枚数が所定値未満(例えば、15枚未満)になった場合には(遊技メダルの枚数が払い出すのに充分な枚数ではなくなった場合には)、その旨をホッパーエラーとして遊技者(および遊技ホールの係員)に報知するとともに、特典として前述のAT遊技を開始するための処理を行う。また、後述の補助タンクエラー用処理(S138)において、補助タンク119内の遊技メダルが満タン状態になった場合には、その旨を補助タンクエラーとして遊技者(および遊技ホールの係員)に報知するとともに、ホッパーエラーを報知した場合と同じく特典として前述のAT遊技を開始するための処理を行う。このようなホッパーエラーおよび補助タンクエラーは、遊技機1が前述の手動環境に設置されている場合は発生するが、遊技機1が自動環境に設置されている場合は、前述のとおり遊技メダルが自動補給および自動排出されるので、発生しない。すなわち、遊技機1が手動環境に設置されている場合は上述のエラーが発生して特典が付与されるが、遊技機1が自動環境に設置されている場合は上述のエラーが発生せずに特典が付与されないという不平等が生じてしまう。そこで、本実施例では、遊技機1が自動環境に設置されている状況でも、遊技機1が仮に手動環境に設置されていれば上述のエラーが発生したであろうことが推定できる場合は、特典を付与するための一連の処理を行う。この一連の処理では、先ず初めに、推定貯留枚数を演算する処理(推定貯留枚数演算処理)(S134)を行う。
D−1.推定貯留枚数演算処理 :
推定貯留枚数演算処理(S134)では、遊技機1が前述の自動環境に設置されている場合に、もし手動環境に設置されていたとしたら(遊技メダルの自動補給も自動排出も行われないとしたら)筐体3内(ホッパー116および補助タンク119内)に貯留されていたと推定される遊技メダルの枚数(推定貯留枚数)を演算する。
図20は、推定貯留枚数演算処理を示すフローチャートである。推定貯留枚数演算処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図4に示す自動設定スイッチ117がONに設定されているか否かの判断を行う(S600)。前述のとおり、自動設定スイッチ117は、遊技機1が自動環境に設置されている場合にONに設定され、手動環境に設置されている場合にOFFに設定されるスイッチであり、主制御基板200のCPU201は自動設定スイッチ117の状態(ON状態またはOFF状態)に基づいて遊技機1が自動環境に設置されているか手動環境に設置されているかを把握する。
自動設定スイッチ117がONに設定されていると判断した場合は(遊技機1が自動環境に設置されていると判断した場合は)(S600:yes)、遊技メダルの推定貯留枚数(もし遊技機1が手動環境に設置されていたとしたらホッパー116および補助タンク119内に貯留されていたと推定される遊技メダルの枚数)を演算するべく、以下のS602〜S606の処理を行う。
S602の処理では、遊技者が、前回の遊技終了から今回の遊技終了までに、遊技メダル投入口30を介してホッパー116に投入した遊技メダルの枚数を「推定投入総枚数」に加算して、該「推定投入総枚数」を更新する。「推定投入総枚数」とは、もし遊技機1が手動環境に設置されているのであれば、予め遊技場の係員によってホッパー116に投入(補給)されているであろうと推定される遊技メダルの枚数(例えば、1000枚)に、毎回の遊技が終了するまでに遊技者が投入した遊技メダルの枚数を累積して加算した枚数である。すなわち、「推定投入総枚数」は、遊技機1が手動環境に設置されているのであれば、ホッパー116に投入されたであろうと推定される遊技メダルの総枚数である。尚、「推定投入総枚数」を記憶する領域は主制御基板200に搭載されているRAM203に確保されている。
このようにして「推定投入総枚数」の更新を終了すると(S602)、今度は、「払出総枚数」を更新する。「払出総枚数」はその遊技までに実際に払い出された遊技メダルの枚数である。この処理では、今回の遊技で払い出した遊技メダルの枚数を「払出総枚数」に加算して、該「払出総枚数」を更新する(S604)。尚、「払出総枚数」を記憶する領域は主制御基板200に搭載されているRAM203に確保されている。
こうして、「推定投入総枚数」および「払出総枚数」の更新を終了すると(SS602、S604)、該「推定投入総枚数」から該「払出総枚数」を減算して「推定貯留枚数」を演算する(S606)。すなわち、今回の遊技までにホッパー116に投入されたと推定される遊技メダルの総枚数(「推定投入総枚数」)から今回の遊技までに払い出された遊技メダルの総枚数(「払出総枚数」)を減算することにより、遊技機1が手動環境に設置されていれば今回の遊技が終了した時点でホッパー116(および補助タンク)に貯留されていたと推定される遊技メダルの枚数(「推定貯留枚数」)を演算する。尚、この「推定貯留枚数」の記憶領域は主制御基板200に搭載されているRAM203に確保されている。こうして「推定貯留枚数」の演算を終了すると、図20に示す推定貯留枚数演算処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。推定貯留枚数演算処理で演算された「推定貯留枚数」は、後に続くホッパーエラー用処理(図8のS136)および補助タンクエラー用処理(図8のS138)で利用される。以下では、先ずホッパーエラー用処理について説明する。
D−2.ホッパーエラー用処理 :
図21は、本実施例のホッパーエラー用処理を示すフローチャートである。ホッパーエラー用処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、自動設定スイッチ117がONに設定されているか否かの判断、すなわち遊技機1が自動環境に設置されているか否かの判断を行う(S700)。そして、自動設定スイッチ117がONに設定されていないと判断した場合は(遊技機1が手動環境に設置されていると判断した場合は)(S700:no)、S702〜S710の遊技機1が手動環境に設置されている場合のホッパーエラー用の処理を行う。この処理では、先ず前述のホッパーセンサ116aがホッパーエンプティー状態を検出しているか否かの判断、すなわち、次回の遊技メダルの払い出しが行えない程度にホッパー116内の遊技メダルの残量が少なくなっているか否かの判断を行う(S702)。
その結果、ホッパーエンプティー状態である場合は(S702:yes)、サブ制御基板220に向けてホッパーエラーコマンドを送信する(S704)。詳しくは後述するが、サブ制御基板220はホッパーエラーコマンドを受信することにより、ホッパーエラーの報知演出を実行する。ホッパーエラーコマンドを送信すると、再度ホッパーエンプティー状態であるか否かの判断を行って(S706)、未だホッパーエンプティー状態である場合は(S706:yes)この判断を繰り返す。すなわち、一旦ホッパーエンプティー状態であると判断すると(S702:yes)、ホッパーエラーの報知演出を実行させた上で(S704)、ホッパーエンプティー状態が解消されるまで待機する処理を行う(S706)。
こうして待機するうちに、ホッパーエラーの報知演出を確認した係員などにより遊技メダルがホッパー116に投入(補給)されて、ホッパーエンプティー状態が解消すると(S706:no)、今度はホッパーエラー解除コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S708)。詳しくは後述するが、サブ制御基板220はホッパーエラー解除コマンドを受信することにより、ホッパーエラーの報知演出を終了する。ホッパーエラー解除コマンドを送信すると(S708)、次は、遊技者に特典を付与するべく、AT遊技開始コマンドをサブ制御基板220に送信する(S710)。これについても詳しくは後述するが、サブ制御基板220はAT遊技開始コマンドを受信することにより、AT遊技を開始する。AT遊技開始コマンドを送信すると、ホッパーエラー用処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。以上のとおり、本実施例では、遊技機1が手動環境に設置されている場合にホッパーエンプティー状態になると(ホッパーエラーが発生すると)、遊技者に特典(AT遊技の開始)を付与するための処理が行われる。尚、S702の処理で、ホッパーエンプティー状態が検出されなければ、S704〜S710の処理(ホッパーエラーを発生させるための処理)を行うことなくホッパーエラー用処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は自動設定スイッチがOFFに設定されている場合(遊技機1が手動環境に設置されている場合)の処理について説明した(S700:no)。これに対して、S700の処理で自動設定スイッチがONに設定されていると判断した場合(遊技機1が自動環境に設置されている場合)は(S700:yes)、自動補給時用処理を行う(S712)。
図22は、本実施例の自動補給時用処理を示すフローチャートである。自動補給時用処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、ホッパーセンサ116aがホッパーエンプティー状態を検出しているか否かの判断を行う(S800)。ここで、S800の処理は、上述のとおり遊技機1が自動環境に設置されている場合の処理(図21のS700:yesの判断の後の処理)である。自動環境では、遊技メダルが自動的にホッパー116に補給されるためホッパーエンプティー状態にはならないので、ホッパーエンプティー状態であるか否かの判断(S800の判断)は必要なさそうに思われる。しかし、稀にではあるが、自動補給システムに遊技メダル詰まり等の不具合が発生して遊技メダルが補給されない場合がある。この場合のホッパーエンプティー状態を係員に報知するために、念のためにホッパーエンプティー状態であるか否かの判断(S800の判断)を行う。
その結果、ホッパーエンプティー状態であると判断した場合は(S800:yes)、手動環境に設置されている場合の処理(図21のS704〜S708)と同様に、ホッパーエラーの報知演出を実行させるためにサブ制御基板220にホッパーエラーコマンドを送信した上で(S802)、ホッパーエンプティー状態が解消されるまで待機して(S804)、ホッパーエンプティー状態が解消されたらホッパーエラーの報知演出を終了させるためにサブ制御基板220に向けてホッパーエラー解除コマンドの送信を行う(S806)。
前述のとおり、自動環境に設置されている状況では、ホッパーエンプティー状態が検出されるのは稀であり手動環境と同様にホッパーエンプティー状態が検出された場合に(ホッパーエラーが発生した場合に)特典を付与することにしたのでは、手動環境に設置されている場合に比して遊技者に特典を付与する頻度が著しく少なくなってしまう。そこで、本実施例では、以下のような処理(S808〜S810)を行うことにより、遊技機1が自動環境に設置されている場合でも、手動環境に設置されている場合と同程度の特典が付与されるようにしている。尚、遊技機1が手動環境に設置されている場合は、ホッパーエラー解除コマンドを送信した後に特典を付与するための処理(AT遊技開始コマンドの送信処理)(図21のS710)を行ったが、遊技機1が自動環境に設置されている場合は行わないこととしている。これは、後述するS808〜S810の処理により遊技者に付与される特典と、稀に起こるホッパーエンプティー状態の発生(ホッパーエラー)により遊技者に付与される特典とが、2重に(重複して)遊技者に与えられることを防ぐためである。
ホッパーエラー解除コマンドを送信すると(S806)、または、前述のS800の処理で、ホッパーエンプティー状態ではないと判断すると(S800:no)、今度は図20の推定貯留枚数演算処理で演算した「推定貯留枚数」が15枚未満か否かを判断する。前述のとおり、本実施例では、1回の遊技で払い出される遊技メダルの最大枚数が15枚である。従って、「推定貯留枚数」が15枚未満である場合は、遊技機1が手動環境に設置されていたとしたら次回の遊技で遊技メダルの払い出しが行えなかったであろう(ホッパーエラーが発生したであろう)と推定される。そこで、「推定貯留枚数」が15枚未満であると判断したら(S808:yes)、遊技機1が手動環境に設置されている状況でホッパーエラーが発生した場合と同様に(図21のS710)、遊技者に特典を付与するべく、AT遊技開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S810)。前述のとおり、サブ制御基板220はAT遊技開始コマンドを受信することにより、AT遊技を開始する。このようにすることで、遊技機1が自動環境に設置されている場合には、遊技機1が手動環境に設置されているとしたらホッパーエラーが発生したであろうと推定される場合に、遊技者に特典を付与することができる。従って、遊技機1が手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても(遊技機1の設置状況によらずに)、同程度の特典を遊技者に付与することが可能となる。
こうしてAT遊技開始コマンドを送信したら(S810)、「推定投入総枚数」を「1000」(初期値)に設定し(S812)、「払出総枚数」を「0」(初期値)に設定する(S814)。すなわち、次回の特典が付与されるタイミングを、遊技機1が手動環境に設置されていればホッパーエンプティー状態(ホッパーエラー)が発生すると推定されるタイミングとほぼ同じにするために、「推定投入総枚数」および「払出総枚数」は手動環境でホッパーエンプティー状態が発生した直後の枚数と同程度の値に設定する。「推定投入総枚数」については、ホッパーエンプティー状態が発生した後(ホッパーエラーが発生した後)、係員によってホッパー116に遊技メダルが投入(補給)されてホッパー116に貯留されていると推定される遊技メダルの枚数を初期値として設定する。「推定投入総枚数」および「払出総枚数」を初期値に設定すると(S812、S814)、または、前述のS808の処理で「推定貯留枚数」が15枚以上であると判断した場合は(遊技機1が手動環境に設置されていても、ホッパーエラーが発生しないと推定される場合は)、図22の自動補給時用処理を終了して、図21に示すホッパーエラー用処理を経由して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、ホッパーエラー用処理では、遊技機1が手動環境に設置されている場合には、ホッパー116内の遊技メダルの枚数がある程度少なくなると(ホッパーエンプティー状態になると)、その旨をホッパーエラーとして報知する(ホッパーエラーを発生させる)とともに、特典としてAT遊技を開始するための処理を行う。これに対して、遊技機1が自動環境に設置されている場合には、「推定貯留枚数」に基づいて、仮に遊技機1が手動環境に設置されていればホッパーエラーが発生していたであろうと推定される場合に、特典としてAT遊技を開始するための処理を行う。従って、遊技機1が手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても(遊技機1の設置状況によらずに)、同程度の特典を遊技者に付与することが可能となる。以下では、ホッパーエラー用処理に続いて行われる補助タンクエラー用処理(図8のS138)について説明する。
D−3.補助タンクエラー用処理 :
図23は、本実施例の補助タンクエラー用処理を示すフローチャートである。補助タンクエラー用処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、自動設定スイッチ117がONに設定されているか否かを確認して、遊技機1が自動環境に設置されているか否かの判断を行う(S900)。そして、自動設定スイッチ117がONに設定されていないと判断した場合は(遊技機1が手動環境に設置されていると判断した場合は)(S900:no)、S902〜S910の遊技機1が手動環境に設置されている場合の補助タンクエラー用の処理を行う。この処理では、先ず前述の補助タンクセンサ119aが補助タンク満タン状態を検出しているか否かの判断を行う(S902)
その結果、補助タンク満タン状態である場合は(S902:yes)、サブ制御基板220に向けて補助タンクエラーコマンドを送信する(S904)。詳しくは後述するが、サブ制御基板220は補助タンクエラーコマンドを受信することにより、補助タンクエラーの報知演出を実行する。補助タンクエラーコマンドを送信すると、再度補助タンク満タン状態であるか否かの判断を行って(S906)、未だ補助タンク満タン状態である場合は(S906:yes)この判断を繰り返す。すなわち、一旦補助タンク満タン状態であると判断すると(S902:yes)、補助タンクエラーの報知演出を実行させた上で(S904)、補助タンク満タン状態が解消されるまで待機する処理を行う(S906)。
こうして待機するうちに、補助タンクエラーの報知演出を確認した係員などにより遊技メダルが補助タンク119から排出されて、補助タンク満タン状態が解消すると(S906:no)、今度は補助タンクエラー解除コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S908)。詳しくは後述するが、サブ制御基板220は補助タンクエラー解除コマンドを受信することにより、補助タンクエラーの報知演出を終了する。補助タンクエラー解除コマンドを送信すると(S908)、次は、遊技者に特典を付与するべく、AT遊技開始コマンドをサブ制御基板220に送信する(S910)。これについても詳しくは後述するが、サブ制御基板220はAT遊技開始コマンドを受信することにより、AT遊技を開始する。AT遊技開始コマンドを送信すると、補助タンクエラー用処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。以上のとおり、本実施例では、遊技機1が手動環境に設置されている場合に補助タンク満タン状態になると(補助タンクエラーが発生すると)、遊技者に特典(AT遊技の開始)を付与するための処理が行われる。尚、S902の処理で、補助タンク満タン状態が検出されなければ、S904〜S910の処理(補助タンクエラーを発生させるための処理)を行うことなく補助タンクエラー用処理を終了して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は自動設定スイッチがOFFに設定されている場合(遊技機1が手動環境に設置されている場合)の処理について説明した(S900:no)。これに対して、S900の処理で自動設定スイッチがONに設定されていると判断した場合(遊技機1が自動環境に設置されている場合)は(S900:yes)、自動排出時用処理を行う(S912)。
図24は、本実施例の自動排出時用処理を示すフローチャートである。自動排出時用処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、補助タンクセンサ119aが補助タンク満タン状態を検出しているか否かの判断を行う(S1000)。ここで、S1000の処理は、上述のとおり遊技機1が自動環境に設置されている場合の処理(図23のS900:yesの判断の後の処理)である。すなわち、遊技メダルは自動的に補助タンク119から排出されるため、補助タンク満タン状態にはならないので、該状態であるか否かの判断(S1000の判断)は必要なさそうに思われる。しかし、稀にではあるが、自動排出システムに遊技メダル詰まり等の不具合が発生して遊技メダルが排出されずに補助タンク119が満タンになってしまう場合がある。この場合の補助タンク満タン状態を係員に報知するために、念のために補助タンク満タン状態であるか否かの判断(S1000の判断)を行う。その結果、補助タンク満タン状態であると判断した場合は(S1000:yes)、手動環境に設置されている場合の処理(図23のS904〜S908)と同様に、補助タンクエラーの報知演出を実行させるためにサブ制御基板220に補助タンクエラーコマンドを送信した上で(S1002)、補助タンク満タン状態が解消されるまで待機して(S1004)、補助タンク満タン状態が解消されたら補助タンクエラーの報知演出を終了させるためにサブ制御基板220に向けて補助タンクエラー解除コマンドの送信を行う(S1006)。
前述のとおり、自動環境に設置されている状況では補助タンク満タン状態が検出されるのは稀であり手動環境と同様に補助タンク満タン状態が検出された場合に(補助タンクエラーが発生した場合に)特典を付与することにしたのでは、手動環境に設置されている場合に比して遊技者に特典を付与する頻度が著しく少なくなってしまう。そこで、本実施例では、以下のような処理(S1008〜S1010)を行うことにより、遊技機1が自動環境に設置されている場合でも、手動環境に設置されている場合と同程度の特典が付与されるようにしている。尚、遊技機1が手動環境に設置されている場合は、補助タンクエラー解除コマンドを送信した後は、特典を付与するための処理(AT遊技開始コマンドの送信処理)(図23のS910)を行ったが、遊技機1が自動環境に設置されている場合は行わない。これは、後述するS1008〜S1010の処理により遊技者に付与される特典と、稀に起こる補助タンク満タン状態の発生(補助タンクエラー)により遊技者に付与される特典とが、2重に(重複して)遊技者に与えられることを防ぐためである。
補助タンクエラー解除コマンドを送信すると(S1006)、または、前述のS1000の処理で、補助タンク満タン状態ではないと判断すると(S1000:no)、今度は図20の推定貯留枚数演算処理で演算した「推定貯留枚数」が3000枚以上か否かを判断する。ここで、ホッパー116および補助タンク119に貯留可能な遊技メダルの枚数は合算して3000枚程度であり、遊技機1が手動環境に設置されていたとしたら、「推定貯留枚数」が3000枚になる頃に補助タンク満タン状態になる(補助タンクエラーが発生する)と推定される。そこで、「推定貯留枚数」が3000枚以上であると判断したら(S1008:yes)、遊技機1が手動環境に設置されている状況で補助タンクエラーが発生した場合と同様に(図23のS910)、遊技者に特典を付与するべく、AT遊技開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S1010)。前述のとおり、サブ制御基板220はAT遊技開始コマンドを受信することにより、AT遊技を開始する。このようにすることで、遊技機1が自動環境に設置されている場合には、遊技機1が手動環境に設置されているとしたら補助タンクエラーが発生したであろうと推定される場合に、遊技者に特典を付与することができる。従って、遊技機1が手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても(遊技機1の設置状況によらずに)、同程度の特典を遊技者に付与することが可能となる。
こうしてAT遊技開始コマンドを送信したら(S1010)、図22に示す自動補給時用処理と同様に、「推定投入総枚数」を「1000」(初期値)に設定し(S1012)、「払出総枚数」を「0」(初期値)に設定する(S1014)。「推定投入総枚数」および「払出総枚数」を初期値に設定すると(S1012、S1014)、または、前述のS1008の処理で「推定貯留枚数」が3000枚未満であると判断した場合は(遊技機1が手動環境に設置されていても、補助タンクエラーが発生しないと推定される場合は)、図24の自動排出時用処理を終了して、図23に示す補助タンクエラー用処理を経由して、図8に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、補助タンクエラー用処理では、遊技機1が手動環境に設置されている場合には、補助タンク満タン状態になると(補助タンク119から溢れ出そうになると)、その旨を補助タンクエラーとして報知する(補助タンクエラーを発生させる)とともに、特典としてAT遊技を開始するための処理を行う。これに対して、遊技機1が自動環境に設置されている場合には、「推定貯留枚数」に基づいて、仮に遊技機1が手動環境に設置されていれば補助タンクエラーが発生していたであろうと推定される場合に、特典としてAT遊技を開始するための処理を行う。従って、遊技機1が手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても(遊技機1の設置状況によらずに)、同程度の特典を遊技者に付与することが可能となる。
尚、遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体の貯留量が所定量に達することで、遊技媒体の貯留量に関するエラーを検出する処理は、ホッパーセンサ116aによるホッパーエンプティー状態の検出または補助タンクセンサ119aによる補助タンク満タン状態の検出に基づいて、前述のホッパーエラー用処理および上述の補助タンクエラー用処理内で行われる。従って、ホッパーセンサ116aおよび補助タンクセンサ119a、主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「エラー検出手段」に対応している。また、遊技に用いられた遊技媒体の使用量に基づいて、遊技媒体貯留手段の貯留量が実際は限度量にならずとも、限度量になったと推定する判断(遊技媒体貯留手段の貯留量が所定量に達することと相応する条件であるエラー相応条件が成立したか否かの判断)は、前述のホッパーエラー用処理および上述の補助タンクエラー用処理内で推定貯留枚数が所定量に達したか否かの判断を実行することにより行われる。従って、主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「エラー推定手段」に対応している。また、エラー推定手段により遊技媒体の使用量(推定貯留枚数)を算出する演算機能を作動させるか否かは、自動設定スイッチ117の状態に応じて主制御基板200に搭載されているCPU201が決定する。従って、自動設定スイッチ117および主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「決定手段」に対応している。
ここで、AT遊技は、主制御基板200からのAT遊技開始コマンドをサブ制御基板220が受信することにより、開始される遊技である。AT遊技中に、押し順が設定された遊技役(ベルの小役A〜F)に内部当選すると、遊技者がその遊技役の入賞を成立させ易くするために、その押し順を報知する演出が行われる。本実施例では、遊技回数が100回に到達するまで、又は新たにBB遊技が開始されるまで、AT遊技が継続されるようになっている。以下では、サブ制御基板220が上述のような演出などを制御するために行う処理(演出制御処理)の内容について詳しく説明する。
E.演出制御処理 :
図25は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220が実行する演出制御処理の前半部分を示すフローチャートであり、図26は、その後半部分を示すフローチャートである。サブ制御基板220は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板からコマンドを受信したか否かを確認する(S1100)。サブ制御基板220が行う制御は、基本的には主制御基板200から出力されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には(S1100:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
そして、コマンドを受信したら(S1100:yes)、そのコマンドがBB遊技開始コマンドか否かを判断する(S1102)。図8を用いて前述したように、BB遊技開始コマンドは、BB役に入賞成立すると主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって出力されるコマンドである。受信したコマンドがBB遊技開始コマンドである場合は(S1102:yes)、ATフラグをOFFに設定して(S1104)、BB遊技用の演出を開始する(S1106)。すなわち、BB遊技が開始される場合は、AT遊技中であってもAT遊技を終了するべく、ATフラグをOFFに設定するのである。ATフラグは、AT遊技開始時にONに設定されて、AT遊技終了時にOFFに設定されるフラグであり、サブ制御基板220に搭載されているRAM223にその記憶領域が確保されている。またBB遊技用の演出は、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより行われる。BB遊技用の演出を開始すると(S1106)、S1100の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
これに対して、受信したコマンドがBB遊技開始コマンドではなかった場合は(S1102:no)、そのコマンドがBB遊技終了コマンドか否かを判断する(S1108)。コマンドがBB遊技終了コマンドである場合は(S1108:yes)、BB遊技用の演出を終了する(S1110)。すなわち、主制御基板200からBB遊技終了コマンド受信したと言うことは、それ以前に、BB遊技開始コマンドを受信して(S1102:yes)、BB遊技用の演出を実行している筈である。そこで、主制御基板200からBB遊技終了コマンドを受信したら(S1108:yes)、実行中のBB遊技用の演出を終了する(S1110)。
受信したコマンドがBB遊技終了コマンドではなかった場合は(S1108:no)、そのコマンドがホッパーエラーコマンドか否かを判断する(S1112)。前述したように、ホッパーエラーコマンドは、ホッパーエンプティー状態になったときに主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドがホッパーエラーコマンドである場合は(S1112:yes)、ホッパーエラーの報知演出を開始する(S1114)。ホッパーエラーの報知演出も、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより行われる。
これに対して、受信したコマンドがホッパーエラーコマンドではなかった場合は(S1112:no)、そのコマンドがホッパーエラー解除コマンドか否かを判断する(S1116)。コマンドがホッパーエラー解除コマンドである場合は(S1116:yes)、ホッパーエラーの報知演出を終了する(S1118)。すなわち、主制御基板200からホッパーエラー解除コマンドを受信したと言うことは、それ以前に、ホッパーエラーコマンドを受信して(S1112:yes)、ホッパーエラーの報知演出を実行しており、その報知演出を見て係員がホッパーエラーを解消させた(ホッパーエンプティー状態を解消させた)と言うことである。そこで、主制御基板200からホッパーエラー解除コマンドを受信したら(S1116:yes)、実行中のホッパーエラーの報知演出を終了する(S1118)。
受信したコマンドがホッパーエラー解除コマンドではなかった場合は(S1116:no)、そのコマンドが補助タンクエラーコマンドか否かを判断する(S1120)。前述したように、補助タンクエラーコマンドは、補助タンク満タン状態になったときに主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドが補助タンクエラーコマンドである場合は(S1120:yes)、補助タンクエラーの報知演出を開始する(S1122)。補助タンクエラーの報知演出も、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより行われる。
これに対して、受信したコマンドが補助タンクエラーコマンドではなかった場合は(S1120:no)、そのコマンドが補助タンクエラー解除コマンドか否かを判断する(S1124)。コマンドが補助タンクエラー解除コマンドである場合は(S1124:yes)、補助タンクエラーの報知演出を終了する(S1126)。すなわち、主制御基板200から補助タンクエラー解除コマンドを受信したと言うことは、それ以前に、補助タンクエラーコマンドを受信して(S1120:yes)、補助タンクエラーの報知演出を実行しており、その報知演出を見て係員が補助タンクエラーを解消させた(補助タンク満タン状態を解消させた)と言うことである。そこで、主制御基板200から補助タンクエラー解除コマンドを受信したら(S1124:yes)、実行中の補助タンクエラーの報知演出を終了する(S1126)。
受信したコマンドが補助タンクエラー解除コマンドでもなかった場合は(S1124:no)、今度は、コマンドがAT遊技開始コマンドか否かの判断を行う(図26のS1128)。受信したコマンドがAT遊技開始コマンドであった場合は(S1128:yes)、ATフラグが既にONに設定されているか否かの判断を行い(S1130)、ATフラグがOFFに設定されていれば(S1130:no)、AT遊技開始用の演出を実行する(S1132)。すなわち、既にAT遊技が行われているのであれば(ATフラグがONに設定されているのであれば)、AT遊技を重ねて開始することはない。AT遊技開始用の演出も、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより行われる。AT遊技開始用の演出を実行すると(S1132)、AT遊技を開始するためにATフラグをONに設定するとともに(S1134)、ATカウンタに100を設定する(S1136)。
ここで、サブ制御基板220がAT遊技開始コマンドを受信すると言うことは、遊技機1が手動環境に設置されている場合は主制御基板200に搭載されたCPU201がホッパーエンプティー状態または補助タンク満タン状態であると判断したということであり、遊技機1が自動環境に設置されている場合は、仮に手動環境に設置されていればホッパーエンプティー状態または補助タンク満タン状態になっていたと推定したということである。すなわち、本実施例ではこれらの場合に特典としてAT遊技が開始される。
受信したコマンドがAT遊技開始コマンドではない場合(S1128:no)、または、AT遊技開始コマンドを受信したが既にAT遊技中であった場合は(S1130:yes)、今度は、受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドか否かを判断する(S1138)。受信したコマンドが内部抽選結果伝達コマンドであった場合は(S1138:yes)、ATフラグがONか否か、すなわちAT遊技中か否かを判断する(S1140)。AT遊技中でない場合は(S1140:no)、S1100の処理に戻って次のコマンドを受信するまで待機する。
その結果、AT遊技中である場合は(S1140:yes)、内部抽選結果伝達コマンドの内容に基づきベルの小役A〜Fのいずれかに内部当選しているか否かを判断する(S1142)。そして、ベルの小役A〜Fのいずれかに内部当選していた場合は(S1142:yes)、そのベルの小役に対応する押し順を、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて報知する(S1144)。尚、ベルの小役A〜Fに対応する押し順は、ベルの小役A〜Fに対応させて、サブ制御基板220に搭載されているROM222に予め記憶されている。
ベルの小役A〜Fに対応する押し順が報知されると、遊技者は、ベルの小役A〜Fに対応する押し順を認識することができ、その押し順どおりに回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、効率的にベルの小役A〜Fの入賞を成立させることができる。その結果、AT遊技中は、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することが可能となる。この点について若干補足して説明する。
BB遊技終了後のAT遊技中に参照される抽選テーブルには、図9を用いて前述したように、半分以上の高い確率で、ベルの小役A〜Fの何れかに内部当選する。しかし、これらベルの小役A〜Fには固有の押し順が設定されており、回胴停止ボタン38a,38b,38cを正しい押し順で操作しない限り、内部当選したベルの小役A〜Fを入賞成立させることはできない。そして遊技者は、正しい押し順はおろか、ベルの小役A〜Fに内部当選したことも分からないので、AT遊技中ではない通常の遊技状態では、内部当選したベルの小役A〜Fを、ほとんど入賞成立させることができない(外れ図柄組合せを停止表示する)。ところが、AT遊技になると、内部当選したベルの小役A〜Fに対応する押し順が報知されるので、半分以上の高い確率で内部当選するベルの小役A〜Fを、ほとんど全て入賞成立させることが可能となり、その結果、多量の遊技メダルを獲得することが可能となるのである。
ベルの小役A〜Fのいずれかに対応する押し順を報知するか(S1144)、またはベルの小役A〜Fのいずれにも内部当選していないと判断すると(S1142:no)、ATカウンタから「1」を減算する処理を行う(S1146)。前述したようにATカウンタとは、AT遊技の終了契機を判断するために設定されるカウンタである。そして、ATカウンタが「0」であるか否かの判断を行って(S1148)、ATカウンタが「0」である場合は(S1148:yes)、AT遊技を終了させるためにATフラグをOFFに設定する(S1150)。すなわち、AT遊技中は(S1140:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(遊技1回毎に)(S1138:yes)、AT遊技開始時に「100」に設定された(S1136)ATカウンタから「1」を減算していき(S1146)、ATカウンタが「0」になったら(S1148:yes)、ATフラグをOFFに設定する(S1150)。この結果、AT遊技が開始された後、ATカウンタに設定された値(ここでは100)と同じ回数の遊技が行われると、AT遊技が終了することになる。
尚、エラーが検出された場合、および、エラー相応条件が成立したと判断された場合に、遊技者に所定のエラー用特典を付与するための処理は、上述の演出制御処理内で行われる。従って、主制御基板200に搭載されているCPU201は、本発明における「エラー用特典付与手段」に対応している。
F.第1実施例によって得られる効果 :
図27は、AT遊技が行われる様子を例示した説明図である。図27では、横軸が遊技の進行(時間の経過)を表している。図27の上段には、遊技機1が手動環境に設置されている場合にAT遊技が開始される様子を示し、下段には、遊技機1が自動環境に設置されている場合にAT遊技が開始される様子を示している。
遊技機1が手動環境に設置されている場合は、図27の上段に示すように、ホッパーエンプティー状態が検出されてホッパーエラーが発生したとき、または補助タンク満タン状態が検出されて補助タンクエラーが発生したときに、AT遊技が開始される。一方、遊技機1が自動環境に設置されている場合は、図27の下段に示すように「遊技メダルの推定貯留枚数が15枚未満になったとき」、または、「推定貯留枚数が3000枚以上になったとき」に、AT遊技が開始される。
前述のとおり、「遊技メダルの推定貯留枚数が15枚未満になったとき」は、「遊技機1が手動環境に設置されていればホッパーエラーが発生したと推定されているとき」である。従って、手動環境でホッパーエラーが発生してAT遊技が開始されるタイミングを、自動環境で「遊技メダルの推定貯留枚数が15枚未満になったとき」にAT遊技が開始されるタイミングと同程度にすることができる。尚、図27ではこれらのAT遊技が同時のタイミングで開始されるように示しているが、遊技者が手動環境と自動環境とでAT遊技の発生タイミングに違和感を抱かない程度であれば良い。
また、「遊技メダルの推定貯留枚数が3000枚以上になったとき」は、「遊技機1が手動環境に設置されていれば補助タンクエラーが発生したと推定されているとき」である。従って、手動環境で補助タンクエラーが発生してAT遊技が開始されるタイミングを、自動環境で「遊技メダルの推定貯留枚数が3000枚以上になったとき」にAT遊技が開始されるタイミングと同程度にすることができる。尚、図27ではこれらのAT遊技が同時のタイミングで開始されるように示しているが、遊技者が手動環境と自動環境とでAT遊技の発生タイミングに違和感を抱かない程度であれば良い。
尚、本実施例では「推定投入総枚数」から「払出総枚数」を減算することにより「推定貯留枚数」を演算している。従って、遊技機1が手動環境に設置されている場合の貯留枚数に近似した値の推定貯留枚数を演算することが可能となり、前述のAT遊技の発生頻度やタイミングを近づけることが可能となる。
以上のとおり、ホッパーエラーや補助タンクエラーが発生しないような(稀にしか発生しないような)自動環境に遊技機1が設置されていたとしても、「ホッパーエラーや補助タンクエラーが発生するような手動環境に設置されていれば、ホッパーエラーや補助タンクエラーが発生していた」と推定できるときは、「手動環境でホッパーエラーや補助タンクエラーが発生した場合に付与される特典」を同程度のタイミングで遊技者に付与することができる。従って、遊技機が設置されている環境によらずに、ホッパーエラーや補助タンクエラーが発生した場合に付与される特典を同じようなタイミングで付与することができるので、遊技機が設置されている環境によらずに遊技者の遊技興趣を向上させることが可能となる。
G.第2実施例 :
上述した第1実施例では、「遊技機が手動環境に設置されているときにホッパーエラーや補助タンクエラーが発生した場合、および自動環境に設置されているときにこれらのエラーが発生したと推定された場合」(以下、これらの場合を「ミッションをクリアした場合」とも表現する)に、特典としてAT遊技を開始する処理を行った。しかし、ミッションをクリアした場合の特典として、AT遊技を開始する代わりに、遊技メダルの払出枚数(遊技の結果)に影響しない特典を付与するようにしても良い。第2実施例では、このような特典として、遊技者の携帯端末(携帯電話など)に待ち受け画像などのコンテンツを提供する。すなわち、予め該コンテンツを記憶させたコンテンツサーバ(特典提供端末)を通信回線上に設置しておく。そして、ミッションをクリアしたことを遊技機から遊技者の携帯端末に読み取らせた上で、該携帯端末でコンテンツサーバにアクセスすることにより携帯端末にコンテンツ(特典)をダウンロードさせるようにしても良い。以下では、このような特典の付与を実現するための構成について説明する。
図28は、第2実施例のネットワーク全体の構成を示した図である。図28に示すとおり、第2実施例のネットワークは、遊技機1A、携帯端末500、携帯端末500と公衆回線網(パケット網)700を介して接続されたコンテンツサーバ600から構成される。詳しくは後述するが、遊技機1Aと携帯端末500は通信回線で接続されておらず、「遊技機1Aから携帯端末500への情報の伝達」は遊技機1Aに表示される二次元コードを携帯端末500に読み取らせることで行われ、「携帯端末500から遊技機1Aへの情報の伝達」は携帯端末500に表示されるパスワードを遊技者が遊技機1Aに入力することで行われる。
また、第2実施例の遊技機1Aは、前述の特典を付与するために第1実施例の遊技機1と一部異なる処理を行う。すなわち、第1実施例の遊技機1では主制御基板200からサブ制御基板220に向けてAT遊技開始コマンドを送信したが、第2実施例の遊技機1Aは前述の特典を付与するために、AT遊技開始コマンドに代えて、各ミッションを達成したことを示すコマンドを送信する。各ミッションを達成したことを示すコマンドとしては、図21および図22に示すホッパーエラー用処理ではAT遊技開始コマンド(S710およびS810)に代えて、ホッパーエラーのミッションを達成したことを示すコマンド(ホッパーミッション達成コマンド)を送信し、図23および図24に示す補助タンクエラー用処理ではAT遊技開始コマンド(S910およびS1010)に代えて、補助タンクエラーのミッションを達成したことを示すコマンド(補助タンクミッション達成コマンド)を送信する。また、サブ制御基板220に搭載されているCPU221では、上述の各ミッション達成コマンドに基づいて、各ミッションを達成したことを記憶する処理を行う。以下では、この各ミッションを達成したことを記憶する処理について説明する。
図29は、ミッションを達成したことを記憶する処理を示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって行われる処理であり、第1実施例で説明した演出制御処理の図25に相当する処理を終了すると、続くAT遊技に関する処理(図26のS1128〜S1150)に代えて行われる。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、図25に相当する処理を終了すると、主制御基板200から受信したコマンドが、ホッパーミッション達成コマンドか否かを判断する(S2000)。
その結果、ホッパーミッション達成コマンドである場合は(S2000:yes)、今度は、ホッパーミッション達成フラグがONに設定されているか否かを判断する(S2002)。ホッパーミッション達成フラグは、後述のとおりホッパーミッション達成コマンドを受信するとONに設定されるフラグであり、S2002の処理を行うことにより、今回の遊技より前に既にホッパーミッションコマンドが受信されたか否か(今回初めてホッパーミッションを達成したか否か)が判断される。尚、ホッパーミッション達成フラグは、サブ制御基板220のRAM223にその記憶領域が確保されている。
S2002の判断処理の結果、ホッパーミッション達成フラグがONでないと判断した場合は(今回初めてホッパーミッションを達成したと判断した場合は)(S2002:no)、ホッパーミッションを達成したことを記憶するべく、ホッパーミッション達成フラグをONに設定した後(S2004)、ホッパーミッション達成演出を開始する(S2006)。ホッパーミッション達成演出は、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより行われる。
今回受信したコマンドがホッパーミッション達成コマンドではない場合(S2000:no)、または、ホッパーミッション達成コマンドであったが既にホッパーミッションを達成済みであった場合(S2002:yes)は、今度は、主制御基板200から受信したコマンドが、補助タンクミッション達成コマンドか否かを判断する(S2008)。その結果、補助タンクミッション達成コマンドである場合は(S2008:yes)、今度は、補助タンクミッション達成フラグがONに設定されているか否かを判断する(S2010)。補助タンクミッション達成フラグは、後述のとおり補助タンクミッション達成コマンドを受信するとONに設定されるフラグであり、S2010の判断処理を行うことにより、今回の遊技より前に既に補助タンクミッションコマンドが受信されたか否か(今回初めて補助タンクミッションを達成したか否か)が判断される。尚、補助タンクミッション達成フラグは、サブ制御基板220のRAM223にその記憶領域が確保されている。
S2010の判断処理の結果、補助タンクミッション達成フラグがONでないと判断した場合は(今回初めて補助タンクミッションを達成したと判断した場合は)(S2010:no)、補助タンクミッションを達成したことを記憶するべく、補助タンクミッション達成フラグをONに設定した後(S2012)、補助タンクミッション達成演出を開始する(S2014)。補助タンクミッション達成演出も、サブ制御基板220が各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより行われる。尚、ホッパーミッション達成の演出を開始した後(S2006)や、補助タンクミッション達成の演出を開始した後(S2014)や、今回受信したコマンドが補助タンクミッション達成コマンドではないと判断した場合は(S2008:no)、演出制御処理(図25)の先頭に戻って前述の処理を繰り返す。以上のとおり、第2実施例の遊技機1Aは、ホッパーミッションを達成したこと(ホッパーミッション達成情報)、および、補助タンクミッションを達成したこと(補助タンクミッション達成情報)を記憶する。以下では、こうして記憶された各ミッション達成情報に基づいて、特典として遊技者の携帯端末500にコンテンツをダウンロードさせるための手順について説明する。
図30は、特典としてコンテンツを携帯端末にダウンロードさせる際の遊技機、携帯端末、コンテンツサーバ間の情報の送受信を示す説明図である。遊技者は、遊技を終了する場合は、遊技機1Aに遊技の終了を指示するべく、メニュー操作ボタン35を操作する(遊技終了操作を行う)。遊技機1Aはこの遊技終了操作を受け付けると、遊技者の携帯端末500に読み取らせるための二次元コードを生成して表示する処理(二次元コード生成処理)を行う(S2102)。
図31は、二次元コード生成処理を示すフローチャートである。二次元コード生成処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が遊技終了操作を検出した場合に行う処理である。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、遊技終了操作を受け付けて二次元コード生成処理を開始すると、先ず初めに、達成済みのミッションの把握する処理を行う(S2200)。この処理は、演出制御処理(図29)で操作したホッパーミッション達成フラグおよび補助タンクミッションフラグの状態を確認することにより行う。ミッションの把握を行うと(S2200)、続いて、遊技者識別情報およびURLを把握する処理を行う(S2202)。ここで、詳しくは後述するが、遊技者識別情報は遊技者の携帯端末500が有する固有の情報(端末識別情報や電話番号など)に基づき生成されるものであり、遊技開始時にサブ制御基板220のRAM223に記憶される情報である。コンテンツサーバでは、この遊技者識別情報に基づいて遊技者毎のミッション達成の履歴を管理している。また、URLはコンテンツサーバ600の通信回線上のアドレスを示す情報(接続先情報)であり、携帯端末500はURLを用いてコンテンツサーバ600にアクセスする。
達成済みのミッションおよび会員識別情報、URLを把握すると(S2200、S2202)、続いてこれらの情報が含まれた二次元コードを生成して(S2204)、該二次元コードを演出表示装置10に表示させる(S2206)。この二次元コードは、携帯端末500で光学的に読み取り可能な情報である。二次元コードを表示させたら、達成済みミッションをクリアすべくホッパーミッション達成フラグおよび補助タンクミッションフラグをOFFに設定し、遊技開始時に記憶した遊技者識別情報をクリア(消去)する(S2208)。これにより、遊技機1Aで次に遊技を行う他の遊技者が遊技を行う際に、前の遊技者のミッションの達成情報が影響しないようにする。こうして、二次元コード生成処理を終了する。尚、読取情報(二次元コード)は、上述の二次元コード生成処理を行うことにより生成される。従って、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、本発明における「読取情報生成手段」に対応している。
こうして二次元コードを生成して遊技機1Aの演出表示装置10に表示させたら(図30のS2100)、遊技者は携帯端末500の撮像機能を利用して該携帯端末500にその二次元コードを読み取らせる(S2102)。携帯端末500は、二次元コードを読み取ると、その二次元コードに含まれている情報である各ミッションの達成情報、遊技者識別情報、URLを抽出する(S2104)。そして、二次元コードから抽出したURLをアドレスとするコンテンツサーバ600に対して、二次元コードから抽出した遊技者識別情報および各ミッションの達成情報を送信する(S2106)。コンテンツサーバ600は、遊技者毎のミッション達成履歴を管理しており、遊技者識別情報および各ミッションの達成情報を携帯端末500から受信すると、管理している遊技者のミッション達成履歴を更新する(S2108)。尚、読取情報(二次元コード)はサブ制御基板220に搭載されているCPU221によって演出表示装置10に表示される。従って、サブ制御基板220に搭載されているCPU221および演出表示装置10は、本発明における「表示手段」に対応している。
図32は、コンテンツサーバ600が管理している(記憶している)遊技者毎のミッション達成履歴を概念的に示した説明図である。図32に示すように、コンテンツサーバ600は、会員識別情報毎に、複数種類のミッションのうちどのミッションを達成したかを記憶している。例えば、遊技者識別情報「ID−0001」の遊技者は、ホッパーミッションは達成済み(図中「済」で表示)であるが、補助タンクミッションは未達成(図中「未」で表示)であること、遊技者識別情報「ID−0002」の遊技者は、ホッパーミッションおよび補助タンクミッション共に未達成であることを記憶している。コンテンツサーバ600は、今回受信した遊技者識別情報および各ミッションの達成情報に基づいて今回新たに達成したミッションがあれば、そのミッションの達成履歴を「達成済み」に更新する。そして、コンテンツサーバ600は、更新したミッション達成履歴に基づいてコンテンツ選択画面情報を生成する(S2110)。すなわち、本実施例では、達成したミッションに対応させて遊技者が携帯端末500にダウンロード可能なコンテンツが設定されており、達成したミッションが更新されると選択してダウンロードできるコンテンツも更新される。S2110の処理では、この選択可能(ダウンロード可能)なコンテンツを遊技者に報知するための画面情報(コンテンツ選択画面情報)を生成する。
図33は、コンテンツサーバ600が管理している(記憶している)達成したミッション毎のダウンロード可能なコンテンツを概念的に示した説明図である。図33に示すように、達成するミッションの種類毎にダウンロード可能になるコンテンツの種類が設定されている。例えば、ホッパーミッションを達成した場合はコンテンツAがダウンロード可能になるように、補助タンクミッションを達成した場合はコンテンツBがダウンロード可能になるように設定されている。尚、本実施例では、ミッションとして、ホッパーミッションおよび補助タンクミッションについて説明しているが、その他種々のミッションを設定しても良い。コンテンツサーバ600は、この設定に基づいて選択可能(ダウンロード可能)なコンテンツを決定して、該コンテンツを選択ことができる旨を遊技者に報知するコンテンツ選択画面情報を生成する(S2110)。
こうしてコンテンツ選択画面情報を生成すると、コンテンツサーバ600は該画面情報を携帯端末500に向けて送信する(S2112)。携帯端末500は、コンテンツ選択画面情報を受信すると、遊技者にダウンロードするコンテンツを選択させるべく、コンテンツ選択画面を表示する。そして、携帯端末500は、遊技者によるコンテンツ選択画面上でのコンテンツの選択操作を受け付けると(S2114)、そのコンテンツを要求する信号(コンテンツ要求信号)をコンテンツサーバ600に向けて送信する(S2116)。コンテンツサーバ600は、コンテンツ要求信号を受信すると、該信号に対応するコンテンツを把握して(S2118)、該コンテンツを携帯端末500に送信する(ダウンロードさせる)(S2120)。
ここで、前述したように、遊技機1Aに記憶されているミッションの達成情報および会員識別情報は遊技終了時にクリアされるので(S2208)、遊技者が一旦遊技を終了した後に遊技を再開する際には、コンテンツサーバ600に記憶された遊技者のミッションの達成履歴を遊技機1Aに復元する処理を行う。以下では、この処理について説明する。
図34は、コンテンツサーバ600に記憶された遊技者識別情報毎のミッション達成履歴を、遊技機1Aに復元する際の情報の送受信を示す説明図である。遊技者は、遊技を再開するにあたって、先ず初めに、携帯端末500を利用して遊技者識別情報およびパスワード要求信号をコンテンツサーバ600に向けて送信する(S2300)。コンテンツサーバ600は、遊技者識別情報およびパスワード要求信号を受信すると、該遊技者識別情報に対応するミッション達成履歴(図32)を把握して、遊技者識別情報およびミッションの達成情報が特定できるパスワードを生成して(S2302)、該パスワードを携帯端末500に送信する(S2304)。携帯端末500はパスワードを受信すると該パスワードを自己の表示画面に表示させる(S2306)。遊技者はそのパスワードを視認して、遊技機1Aのメニュー操作ボタン35を操作することにより遊技機1Aに入力する(S2308)。遊技機1Aのサブ制御基板220に搭載されているCPU221は、該パスワードの入力を受け付けると、該パスワードから遊技者識別情報を特定してRAM223に記憶させる。また、該パスワードからミッション達成の情報を特定して記憶する(前述のホッパーミッション達成フラグおよび補助タンクミッション達成フラグをONまたはOFFに設定する)(S2310)。以上のように、コンテンツサーバ600に記憶されていたミッション達成の情報を遊技機1Aに復元した状態で、遊技を開始することができるので、遊技者が一旦遊技を終了したとしてもミッション達成の履歴を、遊技を再開する際に反映することが可能となる。
以上のように、遊技機1Aは遊技が進行する過程でミッションの達成情報を記憶して、携帯端末500はそのミッションの達成情報を読み取る。そして、携帯端末500は達成したミッションの達成情報に対応するコンテンツをコンテンツサーバ600からダウンロードする。従って、遊技者にとっては、達成するミッションに応じて特典としてコンテンツをダウンロードすることができるので、ミッションを達成しようという意欲を向上させることができ、遊技興趣を盛り上げることが可能となる。また、前述のとおり、図21および図22に示すホッパーエラー用処理ではホッパーエラーのミッションを達成したことを示すコマンド(ホッパーミッション達成コマンド)を、主制御基板200からサブ制御基板220に送信して、ホッパーミッションを達成したことを記憶する。すなわち、遊技者にとっては、遊技機1Aが手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても、ホッパーエラーのミッションを達成してコンテンツの提供を受けることができる。すなわち、遊技機1Aの設置環境によって、遊技者が特定のミッション(ホッパー関連のミッション)を達成できなくなるという不具合を解消できる。この結果、遊技機1Aの設置環境によらずに遊技者の遊技意欲を盛り上げ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。さらに、ホッパー関連エラーが発生しない遊技場を遊技者が敬遠する事態も防ぐことができ、遊技場が被る不利益も回避できる。同じように、また、前述のとおり、図23および図24に示す補助タンクエラー用処理では補助タンクエラーのミッションを達成したことを示すコマンド(補助タンクミッション達成コマンド)を、主制御基板200からサブ制御基板220に送信して、補助タンクエラーのミッションを達成したことを記憶する。すなわち、遊技者にとっては、遊技機1Aが手動環境に設置されていても自動環境に設置されていても、補助タンクエラーのミッションを達成してコンテンツの提供を受けることができるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
H.変形例 :
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
上述した実施例では、自動設定スイッチの設定状態に応じて、遊技機が手動環境に設置されているか、自動環境に設置されているかを判断する構成とした。しかし、これとは別に「遊技媒体が自動的に(係員の手によらずに)外部から補給される環境A」、「遊技媒体が自動的に外部に排出される環境B」、「遊技媒体が自動的に(係員の手によらずに)外部から補給されない環境C」、および「遊技媒体が自動的に外部に排出されない環境D」のうちの1つ又は複数に当てはまる環境に遊技機が設置されているか否かを判断する構成としてもよい。この場合、例えば、上述した実施例の自動設定スイッチを、環境A〜環境Dの組合せ総数である「24通り」に切り換え可能に構成すればよい。または、遊技機に外部装置が設置されていること(例えば、遊技メダルを自動補給するための自動補給筒が設置されていること)や、遊技機筐体の一部が取り外されたこと(例えば、自動補給筒を引き入れるために筺体3の後部壁の一部が取り外されたこと)を検出した場合に、自動環境に設置されていると判断する構成としても良い。こうすると、自動設定スイッチを設けたり、自動設定スイッチを操作したり、操作誤りを懸念したりする、煩わしさを減じることが可能となる。
また、上述した実施例では、推定貯留枚数を演算する処理や、推定貯留枚数と上限値または下限値(エラー相応条件)と比較する処理は、主制御基板200に搭載されているCPU201が行う構成としたが、何れか一方の処理、または、両方の処理をサブ制御基板220に搭載されているCPU221が行う構成としても良い。
また、上述した実施例では、推定貯留枚数がエラー相応条件を満たした場合に特典(AT遊技開始またはコンテンツの提供)を付与する構成としたが、推定貯留枚数を算出せずに、補助タンク満タン状態が検出されない状態で遊技が実行された回数(遊技実行回数)を参照して、特典を付与するように構成しても良い。例えば補助タンク満タン状態が検出されない状態で、且つ、ボーナス遊技(遊技媒体の払い出しを伴う全てのボーナス遊技)も実行されていない状態での遊技実行回数が所定の上限回数(例えば1000回)になったときに、エラー相応条件を満たしたと判断し(「補助タンクエラーが発生していた」と推定し)、特典を付与するように構成しても良い。
また、推定貯留枚数を算出せずに、ホッパーエンプティー状態が検出されない状態で、且つ、ボーナス遊技(当該遊技機で最大数の遊技媒体の払い出しを伴うボーナス遊技、上述の実施例ではBB遊技)が所定回数の遊技実行回数内(例えば、100回内)で連続して実行された回数が所定の上限回数(例えば5回)になったときに、エラー相応条件を満たしたと判断し(「ホッパーエラーが発生していた」と推定し)、特典を付与するように構成しても良い。
また、上述した実施例では、手動環境に設置されているか、自動環境に設置されているかを判断した上で、それぞれの環境に応じた条件を満たした場合(手動環境ではホッパーエンプティー状態または補助タンク満タン状態が検出された場合、自動環境では推定貯留枚数が上限値または下限値に基づいた条件を満たした場合)に特典を付与する構成とした。しかし、これに代えて、手動環境に設置されているか、自動環境に設置されているかは判断せずに、いずれかの環境に応じた条件が満たされた場合は特典を付与する構成としても良い。また、この場合は、特典を付与するための条件(エラーの発生またはエラー相応条件の成立)が重複して成立して、特典を付与する頻度が高くなってしまう(特典を重複して付与してしまう)ことを防ぐために、いずれか一方の条件成立時のみ特典を付与する構成とすることが望ましい。こうすると、手動環境に設置されているか、自動環境に設置されているかの判断処理を行う必要がなくなる。以下では、手動環境に設置されているか自動環境に設定されているかの判断処理を行わない遊技機の一例について説明する。
図35は、本変形例のホッパーエラー用処理を示すフローチャートである。この処理は、上述の遊技制御処理の中で行われるホッパーエラー用処理(図8のS136)に代えて実行される。本変形例のホッパーエラー用処理を開始すると、主制御基板200に搭載されているCPU201は先ず初めに、ホッパーセンサ116aがホッパーエンプティー状態を検出しているか否かの判断を行う(S3000)。その結果、ホッパーエンプティー状態であると判断すると(S3000:yes)、ホッパーエラーの報知演出を実行させた上で(S3002)、ホッパーエンプティー状態が解消されるまで待機する処理を行う(S3004)。こうして待機するうちに、ホッパーエンプティー状態が解消すると(S3004:no)、今度はホッパーエラー解除コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S3006)。
ホッパーエラー解除コマンドを送信すると(S3006)、次は、現在が特典付与禁止期間か否かの判断を行う(S3008)。詳しくは後述するが、本変形例は、遊技機が手動環境に設置されているか自動環境に設置されているかに拘らず、ホッパーエンプティー状態を検出した場合だけでなく、ホッパーエンプティー状態を検出しなくても推定貯留量が所定量より少なくなれば(エラー相応条件が成立すれば)AT遊技開始コマンドの送信(特典を付与する処理)を行う。換言すると、ホッパーエンプティー状態の検出に起因するAT遊技開始コマンドの送信(特典を付与する処理)だけでなく、推定貯留量に起因するAT遊技開始コマンドの送信(特典を付与する処理)も行われる。
従って、ホッパーエンプティー状態を検出した場合に必ずAT遊技開始コマンドを送信することにすると、その前後に推定貯留量に起因するAT遊技開始コマンドも送信される可能性があり、この場合、AT遊技開始コマンドの重複送信により、遊技者に特典を付与する頻度が高くなってしまう(本来手動環境に設置されている状況でホッパーエンプティーエラーが発生する場合のみに付与しようとする特典を、該ホッパーエンプティーエラーの発生回数よりも多く付与してしまう)。そこで、AT遊技開始コマンドを重複して送信する(特典を重複して付与する)ことを防止するために(手動環境に設置されている状況でホッパーエンプティーエラーが発生する回数と同じような回数にするために)、S3010でのAT遊技開始コマンド送信後に、新たにAT遊技開始コマンドを送信することを禁止する期間である特典付与禁止期間を発生させることとしている(図示省略)。この特典付与禁止期間は、一旦特典を付与した後(本変形例ではS3010の処理の後)に開始される一定の期間(本変形例では30回の遊技)であり、前回の特典付与からの遊技の回数や、前回の特典付与からの遊技者による遊技メダルの投入量、該投入量と前回の特典付与からの払出量の差分などに基づいて設定されている。
そして、S3008の判断処理にて現在が特典付与禁止期間であると判断された場合には(S3008:YES)、遊技者に特典を付与せずに、本処理を終了する。一方、S3008の判断処理にて現在が特典付与禁止期間ではないと判断された場合には(S3008:no)、遊技者に特典を付与するべく、AT遊技開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S3010)。
これに対して、ホッパーセンサ116aがホッパーエンプティー状態を検出していない場合は(S3000:no)、今度は「推定貯留枚数」が15枚未満か否かを判断する(S3012)。その結果、「推定貯留枚数」が15枚未満であると判断したら(S3012:yes)、次は、上述の特典付与禁止期間か否かの判断処理を行う(S3008)。そして、S3008の判断処理にて現在が特典付与禁止期間であると判断された場合には(S3008:YES)、遊技者に特典を付与せずに、本処理を終了する。一方、S3008の判断処理にて現在が特典付与禁止期間ではないと判断された場合には(S3008:no)、遊技者に特典を付与するべく、AT遊技開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S3010)。
こうして、AT遊技開始コマンドを送信したら(S3010)、「推定投入総枚数」を「1000」(初期値)に設定し(S3016)、「払出総枚数」を「0」(初期値)に設定する(S3018)。「推定投入総枚数」および「払出総枚数」を初期値に設定すると(S3016、S3018)、図35の自動補給時用処理を終了する。尚、ホッパーエンプティー状態を検出したが特典付与禁止期間であった場合(S3008:yes)、および、ホッパーエンプティー状態を検出しながったが「推定貯留量」が15枚以上であった場合は(S3012:no)、遊技者に特典を付与することなく(AT遊技開始コマンドを送信することなく)、ホッパーエラー用処理を終了する。
以上のとおり、本変形例のホッパーエラー用処理は、実際にエラーが発生した場合には、エラー発生に基づき特典を付与し、エラー相応条件が成立した場合には、エラー相応条件の成立に基づき特典を付与することで、手動環境に設置されているか、自動環境に設置されているかの判断処理を行う必要がなくなり、何れの環境でもエラー関連の特典を付与できる好適な遊技機を提供できる。また、遊技機が設置されている環境を判断するために必要な構成(自動設定スイッチや設定スイッチの状態を判断する処理)を省略することができるとともに、該構成を設定する作業(自動設定スイッチの状態を設定する作業)を省くことが可能となる。
尚、上述の変形例では、特典付与禁止期間を設定して該期間には特典を付与しない構成としたが(S3008:yes)、ホッパーエンプティー状態が検出されると、特定付与禁止期間か否かに拘らず特典を付与する(AT遊技開始コマンドを送信する)構成としても良い。こうすると、ホッパーエラー発生時用の特典はある程度の間隔をあけて付与されるものと認識している遊技者に対して、意表をついた間隔で該特典を付与することができ、遊技者の遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
また、以上はホッパーエラー用処理について説明したが、補助タンクエラー用処理(図8のS138)についても、形式的にはホッパーエラー用処理と同様の変更を行うことができる。すなわち、図35に示すホッパーエラー用処理のS3000およびS3004の処理を「補助タンク満タン状態を検出したか否かの判断を行う処理」に変更し、S3002の処理を「補助タンクエラーコマンドの送信処理」に、S3006の処理を「補助タンクエラー解除コマンドの送信処理」に、S3012の処理を「推定貯留量が3000枚以上か否かの判断を行う処理」に変更することにより、補助タンクエラーについても、上述の効果を奏することが可能となる。