JP2010172467A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】メダル詰まり等のエラーが発生しても、遊技の興趣がそがれることがなくなる遊技を提供する。
【解決手段】遊技機は、遊技を制御するための制御装置20を備え、制御装置20は、所定のエラーが発生すると、当該エラーを検知して遊技の進行を停止させるための遊技進行停止手段170、遊技進行停止手段170により遊技の進行が停止されたことを契機に計時を開始する計時手段180、所定のエラーが発生した場合において当該エラーの修理が完了したときに、遊技進行停止手段170により停止された遊技の進行を再開させるための遊技進行再開手段190、遊技進行停止手段170により遊技の進行が停止された場合に、遊技進行再開手段190により遊技の進行が再開される前に計時手段180により計時される計時時間が所定時間に到達したときには、所定の特典を付与する特典付与手段200を備える。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関し、更に詳しくは、所定のエラーが発生した場合において、遊技者が遊技を行えるようになるまでに所定時間が経過したときには、遊技者に対して所定の特典を付与する遊技機に関する。
従来、この種の遊技機、たとえば、スロットマシンには、周囲に複数の図柄が付された複数の回転リールと、全ての回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各回転リールに対応して設けられ、かつ各回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、が備えられている。このようなスロットマシンでは、所定枚数の遊技メダルがベットされることで、遊技が開始可能となり、スタートスイッチの操作を契機に、全ての回転リールが回転を開始するとともに、複数の当選役のいずれかに当選かまたはハズレかの抽選が行われる。そして、ストップスイッチの操作を契機に、前記抽選の結果に応じた回転リールの停止制御が行われ、全ての回転リールの回転が停止した際に、当選役に係る図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に揃うと、当該当選役の入賞となり遊技メダルの払い出し等が行われる。
このようなスロットマシンでは、遊技中に、メダル詰まりや、メダル切れ等のエラーが発生すると、遊技の進行が自動的に強制停止される。その際、遊技者は、遊技場の係員等によって前記エラーの修理が完了し、遊技の進行が再開されるまで遊技が行えない。すなわち、メダル詰まり等のエラーが発生すると、遊技の興趣がそがれるものであった。また、メダル詰まり等のエラーが発生した場合において、遊技場の係員の対応が遅い等の理由により、遊技者が遊技を行えるようになるまでに多くの時間が経過したときには、遊技の興趣がそがれるだけでなく、遊技者に、いらだちや不満等が生じるといった問題があった。
このような問題を解決する技術として、エラー発生により失われた時間が修復後に補填される遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特開2008−237278号公報
しかしながら、メダル詰まり等のエラーが発生した場合において、遊技者が遊技を行えるようになるまでに多くの時間が経過したときには、特許文献1に示す遊技機におけるエラー発生により失われた時間が修復後に補填されるだけでは、遊技者のいらだちや不満等を解消するのに十分ではなかった。また、特許文献1に示す遊技機では、メダル詰まり等のエラーが発生すると、遊技の興趣がそがれるものであることには変わりはなかった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上述の事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。すなわち、メダル詰まり等のエラーが発生しても、遊技の興趣がそがれることがなくなるとともに、メダル詰まり等のエラー発生により遊技者が遊技を行えるようになるまでに多くの時間が経過した場合において、エラー発生により長時間待たされたことで生じる遊技者のいらだちや不満等を十分に解消することが可能な遊技機を提供しようとするものである。
請求項に記載された発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
(特徴点)
請求項1記載の発明は、遊技を制御するための制御装置20を備える遊技機であって、制御装置20は、所定のエラーが発生すると、当該エラーを検知して遊技の進行を停止させるための遊技進行停止手段170と、遊技進行停止手段170により遊技の進行が停止されたことを契機に計時を開始する計時手段180と、所定のエラーが発生した場合において当該エラーの修理が完了したときに、遊技進行停止手段170により停止された遊技の進行を再開させるための遊技進行再開手段190と、遊技進行停止手段170により遊技の進行が停止された場合に、遊技進行再開手段190により遊技の進行が再開される前に計時手段180により計時される計時時間が所定時間に到達したときには、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段200と、を備えていることを特徴とする。
ここで、「所定のエラー」は、普通に遊技を行う正規の遊技者の意図とは無関係に発生するエラーを意味し、体感器の使用等の不正行為によるエラーを含まない趣旨である。
また、「所定の特典」は、遊技者が何らかの利益を享受することができるものであれば良いものである。
(請求項2)
(特徴点)
請求項2記載の発明は、上記請求項1記載の発明の特徴に加え、前記遊技機は、通常の遊技状態である通常状態と、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態と、を備え、前記特典付与手段200は、遊技者に対して付与する所定の特典として、有利状態への移行を行うように形成されていることを特徴とする。
本発明は、ホッパーエンプティエラー等の所定のエラーが発生した場合において、遊技者が遊技を行えるようになるまでに所定時間が経過したときには、遊技者に対して所定の特典を付与する。これにより、所定のエラーが発生した場合において、遊技者が遊技を行えるようになるまでの時間を、遊技者に、所定の特典を得られるかもしれないという期待感を持って過ごさせることが可能となる。すなわち、従来の遊技機であれば、所定のエラーが発生した場合には、遊技の興趣がそがれるものであったが、本発明によれば、所定のエラーが発生した場合であっても、遊技の興趣がそがれることがなくなる。さらに、本発明によれば、所定のエラーが発生した場合に、遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、ホッパーエンプティエラー等の所定のエラーが発生により遊技者が遊技を行えるようになるまでに所定時間が経過した場合において、仮に、遊技者に、いらだちや不満等が生じたとしても、遊技者に対して所定の特典を付与することにより、エラー発生により待たされたことで生じる遊技者のいらだちや不満等を十分に解消することが可能となる。
本発明の第1の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、スロットマシンの前扉を開いた状態を示す斜視図である。 本発明の第1の実施の形態であって、スロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技制御手段を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、当選抽選手段を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、特典付与手段を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、スロットマシンの遊技の動作の概略を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、エラー処理の概略を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、スロットマシンの遊技の動作の概略を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、スロットマシンの動作のうち、遊技移行処理の概略を示すフローチャートである。
(1)第1の実施の形態
以下、本発明の第1の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
(スロットマシン10)
本実施の形態に係る遊技機は、スロットマシン10であって、遊技媒体として、遊技メダルを使用するものである。なお、「前面」とは、図1において、遊技者が、スロットマシン10の正面にスロットマシン10の方に顔を向けて座って、あるいは、立っているような場合における遊技者が向き合う面をいう。
スロットマシン10は、正面に向かって開口する正面開口部を有する四角箱状の筐体11と、筐体11の正面開口部を開閉自在に塞ぐ前扉14とを有する。前扉14の中央部から上部には、図1に示すように、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、表示窓12の略中央には、リールユニット60の三個の回転リール40のそれぞれの外周面に表示された図柄(いわゆる停止図柄)61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。
また、前扉14の中央部において図柄表示窓13の下方には、遊技者によりメダルが予め投入されることによりスロットマシン10の内部に貯留された貯留メダル数を減じて遊技メダルの投入に代えるためのベットスイッチ16と、予め投入してクレジットされている遊技メダルを遊技者に払い出すための精算スイッチ17と、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ16の押下を条件に、または、「再遊技(リプレイ)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、遊技者の操作に基づき操作信号を出力することによって全ての回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ30と、各回転リール40に対応してこれらの回転リール40の下方に1個ずつ配置されているとともに、遊技者の操作に基づき操作信号を出力することによって、各回転リール40の回転を停止させる左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52及び右ストップスイッチ53からなるストップスイッチ50とが設けられている。
そして、前扉14の下部には、入賞した場合に、賞品としての遊技媒体である遊技メダルが払い出される払い出し口31が形成されている。そして、払い出し口31の下方には、払い出し口31から払い出された遊技メダルを貯留するための上方に向かって開口する皿状の払い出し皿32が形成されている。
この前扉14の裏面のうち、図柄表示窓13の斜め下方に対応する箇所には、メダル投入口18から投入された遊技メダルを検知するためのメダルセレクタ15が設けられており(図2参照)、このメダルセレクタ15は、特に図示しないが、遊技メダルがメダルセレクタ15内に滞留するエラーであるメダルセレクタ滞留エラーを検知可能に形成されている。そして、メダルセレクタ15は、メダルセレクタ滞留エラーを検知すると、エラー検知信号を遊技制御装置21に出力する。
回転リール40は、図1に示すように、遊技者側から見て左側に位置する左リール42と、遊技者側から見て右側に位置する右リール44と、左リール42及び右リール44の間に位置する中リール43とからなるものである。そして、スロットマシン10の図柄表示窓13には、特に図示しないが、横方向に三本、左右の対角線上の斜め方向に二本の合計五本の入賞ラインが形成されている。そして、この入賞ラインは、投入された遊技メダルの枚数に応じて入賞が有効になるとなるものである。具体的には、遊技メダルの投入枚数が1枚の場合には横中央の一本のみが、遊技メダルの投入枚数が2枚の場合には横方向の三本の入賞ラインが、遊技メダルの投入枚数が3枚の場合には対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、それぞれ有効となる。なお、有効となった入賞ラインを、以下、有効入賞ラインと称する。
また、図2に示すように、スロットマシン10の内部、具体的には筐体11の底板の上面には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット33が設置されている。そして、電源ユニット33の前面には、電源のON/OFFの切り替えを行うための電源スイッチ、設定変更のON/OFFの切り替えを行うための設定キースイッチ、設定値を変更するための設定変更スイッチ、所定のエラーを含むエラーを解除するためのリセットスイッチ等が設けられている。
また、筐体11の底板の上面には、遊技メダルを貯留するとともに、入賞した場合に貯留した遊技メダルのうち、所定枚数の遊技メダルを、スロットマシン10の前面側の下部に形成された払い出し口31を介して払い出し皿32に払い出す(遊技メダルを遊技者に払い出す)ためのホッパーユニット65及びホッパーユニット65から溢れる遊技メダルを貯留するためのオーバーフロータンク34が設置されている。ホッパーユニット65は、特に図示しないが、ホッパーエンプティエラー、ホッパーメダル詰まりエラー及びホッパーメダルオーバーエラーを検知可能に形成されている。そして、ホッパーユニット65は、ホッパーエンプティエラー等のエラーを検知すると、エラー検知信号を遊技制御装置21に出力する。
また、スロットマシン10の内部には、図2に示すように、遊技の制御を行うための制御装置20が内蔵されている。
(制御装置20)
制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御を行うものである。図3に示すように、制御装置20には、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50の遊技者による操作により回転リール40の回転及び停止を制御するための遊技制御装置21と、主として演出データに関するものであって前扉14の裏面下部の左右に設けられたスピーカ67や表示窓12の周囲縁に配置された5個の報知ランプ68や表示窓12の上部中央に配置された液晶表示装置からなる表示装置69等による音や光や映像で当選や入賞等を遊技者に報知する演出装置66を制御するための演出制御装置22とが内蔵されている。
また、遊技制御装置21及び演出制御装置22には、それぞれ一個ずつCPUが配置されているが、特にこれに限定されるものではなく、遊技制御装置21及び演出制御装置22を一個のCPUで制御しても良く、あるいは、二個以上のCPUで制御するようにしても良い。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化されてワンチップを構成しても良いものである。
(遊技制御装置21・演出制御装置22)
遊技制御装置21は、遊技を制御する遊技制御手段100(通常遊技制御手段110、特別遊技制御手段120)、スタートスイッチ30の操作を契機に複数の当選役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選を行うとともに、抽選の結果、所定の当選役に当選した場合には、当該当選役に対応する当選フラグを成立させる当選抽選手段130、ストップスイッチ50の操作が行われた際に、当選抽選手段130による抽選の結果に基づいて、回転リール40の停止制御を行う停止制御手段140、全ての回転リール40の回転が停止したことを契機に、複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定を行う入賞判定手段150、入賞判定手段150による入賞の判定または精算スイッチ17の操作に基づいて、ホッパーユニット65を作動させるホッパー制御手段160、所定のエラーが発生すると、当該エラーを検知して遊技の進行を停止させる遊技進行停止手段170、遊技進行停止手段170により遊技の進行が停止されたことを契機に、計時を開始する計時手段180、遊技進行停止手段170により停止された遊技の進行を再開させる遊技進行再開手段190及び遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段200として機能する。
遊技制御装置21は、その遊技制御装置21の内部データの信頼性を担保すべく、遊技制御装置21と演出制御装置22との間での信号のやりとりは、一方通行となるように設定されている。すなわち、遊技制御装置21から演出制御装置22に向かってのみ信号が出力され、演出制御装置22から遊技制御装置21に向かっていかなる信号も出力されないように設定されている。これにより、当選確率等の抽選に関するデータを有する遊技制御装置21のデータ保護を容易なものにすることができる。
また、演出制御装置22は、演出装置66の演出データを記憶する演出データ記憶手段210及び演出装置66を制御する演出制御手段220として機能する。なお、遊技制御装置21及び演出制御装置22としては、上記した手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
そして、制御装置20の入力側には、主として制御装置20に信号を送る入力手段が配置され、制御装置20の出力側には、主として制御装置20からの信号が送り込まれる出力手段が配置されている。
(入力手段・出力手段)
制御装置20の入力側には、図3に示すように、メダルセレクタ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30及びストップスイッチ50が接続されている。
一方、制御装置20の出力側には、リールユニット60、ホッパーユニット65及び演出装置66(スピーカ67、報知ランプ68及び表示装置69)が接続されている。なお、入力手段及び出力手段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
(遊技制御手段100)
遊技制御手段100は、通常状態としての通常遊技の制御を行う通常遊技制御手段110と、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、同一遊技回数を基準とした遊技期間で比較した場合に通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段120とを備えている。
ここで、遊技制御手段100が行わせる遊技は、所定枚数の遊技メダルがベットされることで、遊技が開始可能となり、当選抽選手段130により所定の当選役に当選し、当該当選役を構成する図柄61の組み合わせが有効入賞ライン上に揃うことにより入賞となり、あるいは、当該当選役を構成する図柄61の組み合わせが有効入賞ライン上に揃わないことにより外れとなって1回の遊技が終了するように設定されている。
また、当選役とは、この当選役にそれぞれ対応した図柄61の組み合わせにより構成されるものであって、予め定められたものである。本実施の形態では、当選役として、いずれかの有効入賞ライン上に当選役に対応した図柄61の組み合わせが停止して入賞となることにより各当選役に対応した所定枚数の遊技メダルが払い出される小役(15枚の払い出しのある「スイカ」の図柄61の組み合わせにより構成されたスイカ役、10枚の払い出しのある「ベル」の図柄61の組み合わせにより構成されたベル役及び2枚の払い出しのある「チェリー」の図柄61の組み合わせにより構成されたチェリー役)と、「REPLAY」の図柄61の組み合わせにより構成され、入賞により遊技メダルの払い出しはないが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、入賞により特別遊技に移行する特別遊技役(「7」の図柄61の組み合わせにより構成され、入賞により特定導入遊技に移行するビッグボーナス役(以下、BB役という)、「BAR」の図柄61の組み合わせにより構成され、入賞により特定遊技に移行するレギュラーボーナス役(以下、RB役という)及び当選すると有利状態としての有利遊技に移行するアシストタイム役(以下、AT役という))と、を備えている。なお、小役のうち、チェリー役は、「チェリー」の図柄61と他の全ての図柄61との組み合わせにより構成され、「チェリー」の図柄61が停止した時点で入賞が確定し、他のいずれかの図柄61が停止することにより、遊技メダルが払い出される。
本実施の形態において、小役のうち、ベル役については、当選抽選手段130によりベル役の当選となり、かつ、この当選時に定められる回転リール40の停止順番(ストップスイッチ50の操作順番)に従って回転リール40の停止操作が行われた場合に入賞となるように設定されている。換言すれば、ベル役に当選しても、定められた順番通りにストップスイッチ50を操作して回転リール40を停止させなければ入賞しないものとなっている。
通常遊技は、最大3枚の遊技メダルの投入によって遊技が開始され、三個の回転リール40の回転を各々停止させた際に、有効入賞ライン上にいずれかの当選役の図柄61の組み合わせが揃うと、該当選役の入賞となり、遊技メダルの払い出しが行われる。この通常遊技中の当選役には、スイカ役、ベル役、チェリー役、再遊技役、BB役、RB役及びAT役がある。
また、本実施の形態において、通常遊技中にベル役に当選した場合には、回転リール40の停止順番は報知されない。したがって、遊技者は勘に頼って回転リール40の停止操作を行わなければならず、ベル役の入賞は困難なものとなる。
また、特別遊技としては、特定導入遊技(ビッグボーナスゲーム、以下BBゲームという)、特定遊技(レギュラーボーナスゲーム、以下RBゲームという)及び有利遊技(アシストタイムゲーム、以下ATゲームという)がある。なお、特別遊技としては、上記した各遊技に限定されるものではない。
特別遊技制御手段120は、図4に示すように、通常遊技よりも、スイカ役、ベル役及びチェリー役に当選する確率が高くなるように設定されたBBゲームを制御するための特定導入遊技制御手段121(BBゲーム制御手段)、通常遊技よりも、スイカ役、ベル役及びチェリー役に当選する確率が高くなるように設定されたRBゲームを制御するための特定遊技制御手段123(RBゲーム制御手段)並びに有利状態としてのATゲームを制御するための有利遊技制御手段124(ATゲーム制御手段)を備える。
BBゲームまたはRBゲームは、通常遊技と同様の遊技が行われるとともに、BBゲームまたはRBゲーム中にベル役に当選した場合には、回転リール40の停止順番が報知される。なお、BBゲームは、465枚を超える遊技メダルの払い出しが行われると終了し、RBゲームは、BBゲームよりも少ない払い出し枚数である140枚を超える遊技メダルの払い出しが行われると終了するように設定されている。そして、BBゲームまたはRBゲームが終了すると、通常遊技に移行する。
ATゲームとは、当選抽選手段130による抽選の結果に関する情報を表示装置69により報知する遊技である。
具体的には、通常遊技と同様の遊技が行われるとともに、ATゲーム中にベル役に当選した場合には、常に、回転リール40の停止順番が報知される。したがって、遊技者は報知内容に基づいて回転リール40の停止操作を行えば、確実にベル役を入賞させることができることとなる。これにより、遊技者は、ATゲーム中においては、通常遊技中よりも多くの遊技メダルを獲得することができることとなる。
また、本実施の形態において、ATゲームは、通常遊技中に、当選抽選手段130によりAT役に当選し、AT移行フラグが設定されることで、通常遊技から移行し、開始するように設定されている。
また、ATゲームは、後述するAT移行フラグ設定手段202により、AT移行フラグが設定された場合にも、移行するように設定されている。具体的には、たとえば、BBゲーム中またはRBゲーム中にホッパーエンプティエラー等の所定のエラーが発生した場合に、AT移行フラグ設定手段202によりAT移行フラグが設定されたときには、当該BBゲームまたはRBゲームが終了したことを契機に、ATゲームに移行する。
また、ATゲームは、所定の遊技回数にわたって行われるように設定されている。本実施の形態において、所定の遊技回数は、30回に設定されている。
また、有利遊技制御手段124は、ATゲームの回数をカウントするためのAT回数カウンタを有している。このAT回数カウンタは、ATゲーム開始時に、カウント値を「0」に設定する。そして、ATゲームを1回行うごとに、AT回数カウンタは、カウント値を「1」づつ加算する。
そして、カウント値が「30」になったことを契機に、ATゲームは終了する。そして、ATゲームが終了すると、通常遊技に移行する。その際、AT回数カウンタのカウント値は、「0」にリセットされる。
なお、ATゲームは、所定の遊技回数(30回)の途中であっても、抽選により終了するように設定することもできる。また、所定の遊技回数は、複数のパターン(たとえば、10回、30回及び50回)を有するように設定しておき、抽選により決定するように設定することもできる。
また、本実施の形態では、ATゲーム中に、当選抽選手段130によりBB役またはRB役に当選し、BB役またはRB役に入賞した場合には、ATゲームを中断し、ATゲームからBBゲームまたはRBゲームに移行するように設定されている。そして、当該BBゲームまたはRBゲームが終了したことを契機に、当該BBゲームまたはRBゲームからATゲームに移行するように設定されている。具体的には、たとえば、AT回数カウンタのカウント値が「10」の場合に、BB役に入賞したときには、ATゲームを中断して、ATゲームからBBゲームに移行し、その後、当該BBゲームが終了したことを契機に、当該BBゲームからATゲームに移行し、AT回数カウンタのカウント値が「10」の状態からATゲームを再開する。
(当選抽選手段130)
当選抽選手段130は、図5に示すように、抽選用の乱数を所定の領域内で発生させる当選乱数発生手段131、この当選乱数発生手段131が発生する乱数を、スタートスイッチ30の操作を契機に抽出する(この抽出した乱数を抽出乱数データとする)当選乱数抽出手段132、複数の当選判定テーブルを予め記憶した当選判定テーブル記憶手段133、当選判定テーブル記憶手段133から1つの当選判定テーブルを選択するための当選判定テーブル選択手段135、抽出乱数データと当選判定テーブルとを対比して、複数の当選役のいずれかに当選かまたはハズレかを決定するための当選判定手段134及び当選判定手段134により決定された当選役に応じた当選フラグを設定するための当選フラグ設定手段136を備える。なお、当選抽選手段130としては、上記した各手段に限定されるものではない。
当選判定テーブルは、当選乱数発生手段131が発生させる各乱数について、いずれかの当選役に当選かまたはハズレかを割り振ったテーブルである。当選判定テーブル記憶手段133には、「スイカ当選」、「ベル当選」、「チェリー当選」、「再遊技当選」、「BB当選」、「RB当選」、「AT当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られた通常遊技用の当選判定テーブル、「スイカ当選」、「ベル当選」、「チェリー当選」、「再遊技当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られたBB用の当選判定テーブル及びRB用の当選判定テーブル等が設けられている。また、BB用及びRB用の当選判定テーブルは、通常遊技用の当選判定テーブルよりも、「スイカ当選」、「ベル当選」及び「チェリー当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。
本実施の形態において、当選判定テーブル選択手段135は、当選乱数抽出手段132により抽出乱数データが抽出されたことを契機に、スロットマシン10の設定値や、遊技の状態等に応じて当選判定テーブルを選択する。たとえば、当選判定テーブル選択手段135は、通常遊技中においては、通常遊技用の当選判定テーブルを選択する。
当選判定手段134は、当選乱数抽出手段132が抽出した抽出乱数データを、当選判定テーブル選択手段135が選択した当選判定テーブルにおける各当選役の当選領域と対比する。そして、抽出乱数データがいずれかの当選領域に属する場合には、当該当選領域に対応する当選役の当選を決定し、抽出乱数データがいずれの当選領域にも属さない場合には、「ハズレ」の決定をする。
また、本実施の形態において、当選フラグとしては、小役に当選した場合に設定される小役当選フラグ、再遊技役に当選した場合に設定される再遊技当選フラグ、特別遊技役に当選した場合に設定される特別遊技当選フラグが設けられている。なお、当選フラグとは、当選抽選手段130による抽選の結果を、記憶しておくためのものである。
小役当選フラグとしては、スイカ当選に対応するスイカ当選フラグ、ベル当選に対応するベル当選フラグ及びチェリー当選に対応するチェリー当選フラグが設けられている。また、特別遊技当選フラグとしては、BB当選に対応するBB当選フラグ、RB当選に対応するRB当選フラグ及びAT当選に対応するAT移行フラグが設けられている。
小役当選フラグ及び再遊技当選フラグは、小役当選フラグまたは再遊技当選フラグが設定された遊技で、当該小役または再遊技役に入賞できなかった場合には、消去されるように設定されている。すなわち、小役当選フラグ及び再遊技当選フラグは、次の遊技に持ち越すことができない。
これに対し、特別遊技当選フラグのうち、BB当選フラグ及びRB当選フラグは、BB当選フラグまたはRB当選フラグが設定された遊技で、当該特別遊技役に入賞できなかった場合でも、消去されないように設定されている。すなわち、BB当選フラグ及びRB当選フラグは、次の遊技に持ち越すことができる。なお、BB当選フラグ及びRB当選フラグは、当該特別遊技役に入賞するまで、持ち越すことができるように設定されている。
また、特別遊技当選フラグのうち、AT移行フラグは、有利状態としてのATゲームに移行するまでは、消去されないように設定されている。すなわち、AT移行フラグは、次の遊技に持ち越すことができる。
なお、このAT移行フラグは、後述する特典付与手段200のAT移行フラグ設定手段202によっても設定されるものである。
(停止制御手段140)
停止制御手段140は、いずれの当選役にも当選していない場合、すなわちハズレの場合には、いずれの当選役を構成する図柄61の組み合わせも、いずれの有効入賞ライン上に揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。
一方、停止制御手段140は、いずれかの当選役に当選している場合には、当該当選役を構成する図柄61の組み合わせが、いずれかの有効入賞ライン上に揃うように、かつ、当選した役以外の当選役を構成する図柄61の組み合わせについては、いずれの有効入賞ライン上にも揃わないように、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を行う。
また、上述の如く、ベル役については、当選抽選手段130によりベル役の当選となり、かつ、この当選時に定められる回転リール40の停止順番(ストップスイッチ50の操作順番)に従って回転リール40の停止操作が行われた場合にのみ、停止制御手段140は、ベル役を構成する図柄61の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に揃うように、引き込み制御及び蹴飛ばし制御を行う。
なお、停止制御としては、図柄61の停止位置を予め定めた停止テーブルを用いて行うテーブル制御であっても良い。
(入賞判定手段150)
入賞判定手段150は、上述の如く、いずれかの当選役を構成する図柄61の組み合わせがいずれかの有効入賞ライン上に揃うように各回転リール40が停止したか否かの判定を行っており、この入賞判定手段150により、当選役を構成する図柄61の組み合わせが有効入賞ライン上に揃うように各回転リール40が停止したと判定された場合には、当該当選役の入賞となり、遊技者に所定の利益を付与する。たとえば、入賞判定手段150は、ホッパー制御手段160に、メダル払い出し要請信号を出力する。
(ホッパー制御手段160)
ホッパー制御手段160は、たとえば、入賞判定手段150からのメダル払い出し要請信号の入力があった場合に、ホッパー制御手段160は、当該入賞に対応する枚数の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット65を作動させる。また、たとえば、精算スイッチ17に係る操作信号を受信した場合に、ホッパー制御手段160は、クレジットとして貯留扱いにされている遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット65を作動させる。
(遊技進行停止手段170)
遊技進行停止手段170は、所定のエラーが発生すると、当該エラーを検知して遊技の進行を停止させるためのものである。また、遊技進行停止手段170は、遊技の進行を停止した場合には、その際の当選フラグの有無や、遊技の状態等のデータを遊技制御装置21のRAMに保存する。
具体的には、遊技進行停止手段170は、エラーの発生を検知するとともに、当該発生したエラーが、ホッパーエンプティエラー、ホッパーメダル詰まりエラー、ホッパーメダルオーバーエラー及びメダルセレクタ滞留エラー等の所定のエラーであるか否かを判断するためのエラー判断手段を備えている。たとえば、エラー判断手段は、エラー検知信号の入力によりエラーを検知するとともに、当該入力されたエラー検知信号に基づいて、発生したエラーが、ホッパーエンプティエラー等の所定のエラーであるか否かを判断する。なお、エラー判断手段は、ホッパーエンプティエラー等の所定のエラー以外のエラー、たとえば不正行為によるエラーも検知可能に形成されている。
そして、遊技進行停止手段170は、エラーが発生した場合において、エラー判断手段により、当該発生したエラーが、ホッパーエンプティエラー等の所定のエラーであると判断された場合に、遊技の進行を停止させる。
(計時手段180)
計時手段180は、遊技進行停止手段170により遊技の進行が停止されたことを契機に、計時を開始するものである。また、本実施の形態において、計時手段180は、所定時間の経過、または、リセットスイッチが操作されたことを契機に、計時を終了する。
(遊技進行再開手段190)
遊技進行再開手段190は、所定のエラーが発生した場合において当該エラーの修理が完了したときに、遊技進行停止手段170により停止された遊技の進行を再開させるためのものである。具体的には、ホッパーエンプティエラー等の所定のエラーが発生した場合において、遊技場の係員等が当該エラーの修理を行い、この修理が完了してリセットスイッチが操作されたことを契機に、遊技進行再開手段190は、遊技制御装置21のRAMに保存されているデータに基づいて、遊技進行停止手段170により停止された遊技の進行を再開させる。
(特典付与手段200)
特典付与手段200は、遊技進行停止手段170により遊技の進行が停止された場合に、遊技進行再開手段190により遊技の進行が再開される前に計時手段180により計時される計時時間が所定時間に到達したときには、遊技者に対して所定の特典を付与するものである。本実施の形態において、遊技者に対して付与する所定の特典としては、有利状態としてのATゲームへの移行が設定されている。
特典付与手段200は、図6に示すように、計時時間判断手段201及びAT移行フラグ設定手段202を備える。なお、特典付与手段200としては、上記した各手段に限定されるものではない。
(計時時間判断手段201)
計時時間判断手段201は、リセットスイッチが操作される前に、計時手段180が所定時間を計時したか否かを判断するためのものである。本実施の形態において、所定時間は、180秒に設定されている。
(AT移行フラグ設定手段202)
AT移行フラグ設定手段202は、計時時間判断手段201により、リセットスイッチが操作される前に、計時手段180が所定時間を計時したと判断された場合に、AT移行フラグを設定するためのものである。上述の如く、AT移行フラグは、有利状態としてのATゲームに移行するまでは、消去されないように設定されている。そして、AT移行フラグは、ATゲームに移行すると、消去されるように設定されている。
(演出データ記憶手段210)
演出データ記憶手段210は、たとえば、所定の当選役の当選時や、該当選役の入賞時に、演出装置66としてのスピーカ67から発生させるサウンドや、報知ランプ68の点灯、点滅の時間や順序等のデータや、表示装置69に表示される図柄模様及び文字列のデータが記憶されている。また、演出データ記憶手段210には、たとえば、ATゲーム中にベル役に当選した場合に回転リール40の停止順番を報知するためのデータが記憶されている。
(演出制御手段220)
演出制御手段220は、遊技制御装置21からの制御信号に基づいて演出データ記憶手段210の各演出データを演出装置66に出力し、かかる演出装置66を制御するためのものである。具体的には、たとえば、演出制御手段220は、BB当選フラグ、RB当選フラグ等の当選フラグが設定されたときに、演出データ記憶手段210の演出データに基づいて、報知ランプ68を点灯や点滅させたり、スピーカ67から所定の電子音を発生させたり、表示装置69に所定の図柄模様及び文字列を点灯表示させる。
また、演出制御手段220は、ATゲーム中にベル役に当選した場合には、演出データ記憶手段210の演出データに基づいて、報知ランプ68を点灯や点滅させたり、スピーカ67から所定の電子音を発生させたり、表示装置69に回転リール40の停止順番を表示させる。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の遊技の動作の概略について、図7から図8に示したフローチャートを用いて説明する。
図7に示すステップ100において、ATゲーム中であるか否かが判定される。ここで、ATゲーム中であると判定された場合、ステップ101に進む。一方、ATゲーム中でないと判定された場合、ステップ102に進む。
ステップ101において、AT回数カウンタのカウント値が「1」加算される。そして、次のステップ102に進む。
ステップ102において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップ103に進む。
ステップ103において、当選抽選手段130により当選抽選処理が行われる。そして、次のステップ104に進む。
ステップ104において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ105に進む。
ステップ105において、ストップスイッチ50が押下操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップ106に進む。
ステップ106において、停止制御手段140により回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ107に進む。
ステップ107において、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の押下操作が行われたか否かが判定される。ここで、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の押下操作が行われたと判定された場合、ステップ108に進む。一方、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の押下操作が行われていないと判定された場合、ステップ105に戻る。
ステップ108において、入賞判定手段150により複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定が行われる。ここで、いずれかの当選役に入賞したと判定された場合、ステップ109に進む。一方、いずれの当選役に入賞していないと判定された場合、ステップ110に進む。
ステップ109において、ホッパー制御手段160により、入賞判定手段150からのメダル払い出し要請信号に基づいて、入賞に対応する予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される。そして、次のステップ110に進む。
ステップ110において、ATゲーム中であるか否かが判定される。ここで、ATゲーム中であると判定された場合、ステップ111に進む。一方、ATゲーム中でないと判定された場合、ステップ114に進む。
ステップ111において、AT回数カウンタのカウント値が「30」であるか否かが判定される。ここで、AT回数カウンタのカウント値が「30」であると判定された場合、ステップ112に進む。一方、AT回数カウンタのカウント値が「30」でないと判定された場合、当該遊技が終了する。
ステップ112において、通常遊技に移行する。そして、次のステップ113に進む。
ステップ113において、AT回数カウンタのカウント値が「0」にリセットされる。そして、当該遊技が終了する。
ステップ114において、AT移行フラグが設定されているか否かが判定される。ここで、AT移行フラグが設定されていると判定された場合、ステップ115に進む。一方、AT移行フラグが設定されていないと判定された場合、当該遊技が終了する。
ステップ115において、ATゲームに移行する。そして、当該遊技が終了する。
次にスロットマシン10におけるエラー処理について、図8のフローチャートを用いて説明する。
ステップ200において、エラーが発生したか否かが判定される。ここで、エラーが発生したと判定された場合、ステップ201に進む。一方、エラーが発生していないと判定された場合、ステップ200に戻る。
ステップ201において、エラー判断手段により発生したエラーが所定のエラーであるか否かが判定される。ここで、発生したエラーが所定のエラーであると判定された場合、ステップ202に進む。一方、発生したエラーが所定のエラーでないと判定された場合、ステップ207に進む。
ステップ202において、遊技進行停止手段170により遊技の進行が停止される。そして、次のステップ203に進む。
ステップ203において、計時手段180により計時が開始される。そして、次のステップ204に進む。
ステップ204において、計時時間判断手段201により計時手段180が所定時間(180秒)を計時したか否かが判定される。ここで、計時手段180が所定時間(180秒)を計時したと判定された場合、ステップ205に進む。一方、計時手段180が所定時間(180秒)を計時していないと判定された場合、ステップ209に進む。
ステップ205において、計時手段180により計時が終了する。そして、次のステップ206に進む。
ステップ206において、AT移行フラグ設定手段202によりAT移行フラグが設定される。そして、次のステップ207に進む。
ステップ207において、リセットスイッチが操作されたか否かが判定される。ここで、リセットスイッチが操作されたと判定された場合、ステップ208に進む。一方、リセットスイッチが操作されていないと判定された場合、ステップ207に戻る。
ステップ208において、遊技進行再開手段190により遊技の進行が再開される。そして、スロットマシン10におけるエラー処理が終了する。
ステップ209において、リセットスイッチが操作されたか否かが判定される。ここで、リセットスイッチが操作されたと判定された場合、ステップ210に進む。一方、リセットスイッチが操作されていないと判定された場合、ステップ204に戻る。
ステップ210において、計時手段180により計時が終了する。そして、ステップ208に進む。
なお、当該エラー処理は、割り込み処理で実施される。
(作用・効果)
上述の如く、本実施の形態に係るスロットマシン10では、ホッパーエンプティエラー等の所定のエラーが発生した場合において、遊技者が遊技を行えるようになるまでに所定時間(180秒)が経過したときには、遊技者に対して所定の特典を付与する。具体的には、遊技者に対して付与する所定の特典として、ATゲームへの移行が行われる。これにより、所定のエラーが発生した場合において、遊技者が遊技を行えるようになるまでの時間を、遊技者に、所定の特典を得られるかもしれないという期待感を持って過ごさせることが可能となる。すなわち、従来の遊技機であれば、所定のエラーが発生した場合には、遊技の興趣がそがれるものであったが、本発明によれば、所定のエラーが発生した場合であっても、遊技の興趣がそがれることがなくなる。さらに、本発明によれば、所定のエラーが発生した場合に、遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、ホッパーエンプティエラー等の所定のエラー発生により遊技者が遊技を行えるようになるまでに所定時間(180秒)が経過した場合において、仮に、遊技者に、いらだちや不満等が生じたとしても、遊技者に対して所定の特典を付与することにより、エラー発生により待たされたことで生じる遊技者のいらだちや不満等を十分に解消することが可能となる。
(変形例)
上記第1の実施の形態において、特典付与手段200は、遊技者に対して付与する所定の特典として、有利状態としてのATゲームへの移行を行うものであったが、これに替えて、当選抽選手段130によりAT役に当選して決定したATゲームの所定の遊技回数(30回)に所定の加算回数(たとえば、10回)を加算して、ATゲームを、決定したATゲームの所定の遊技回数(30回)より多い遊技回数(たとえば、40回)にわたって行うようにすることもできる。
具体的には、上記第1の実施の形態に係るスロットマシン10が備える「AT移行フラグ設定手段202」に替えて、「AT延長フラグ設定手段」を備えることができる。以下、上記第1の実施の形態の変形例について説明する。
(AT延長フラグ設定手段)
AT延長フラグ設定手段は、計時時間判断手段201により、リセットスイッチが操作される前に、計時手段180が所定時間を計時したと判断された場合に、決定したATゲームの所定の遊技回数に加算する加算回数を記憶しておくためのAT延長フラグを設定するためのものである。
具体的には、AT延長フラグは、AT役に当選してATゲームに移行するまでは、消去されないように設定され、このAT延長フラグが設定されている状態においてATゲームに移行する、またはATゲーム中にAT延長フラグが設定されると、決定したATゲームの所定の遊技回数(30回)に記憶された加算回数(10回)を加算し、当該ATゲームが終了すると、AT延長フラグは、消去されるように設定されている。
なお、AT延長フラグが設定されている状態において行われるATゲームは、AT回数カウンタのカウント値が、たとえば「40」になったことを契機に、終了する。また、AT延長フラグが消去されてからATが発動するまでの間に複数回の所定のエラーがあった場合、具体的には、1回目のエラーで10回加算、2回目のエラーでさらに10回加算して合計20回の加算回数(累積値)を記憶する等、そのエラー毎に加算回数を累積的に記憶し、この記憶した累積値を加算回数として加算するようにしても良い。
(作用・効果)
上述の如く、本実施の形態に係るスロットマシン10では、ホッパーエンプティエラー等の所定のエラーが発生した場合において、遊技者が遊技を行えるようになるまでに所定時間(180秒)が経過したときには、遊技者に対して所定の特典を付与する。具体的には、遊技者に対して付与する所定の特典として、ATゲームを、所定の遊技回数(30回)より多い遊技回数(たとえば、40回)にわたって行う。
以上より、このような構成としても、上記第1の実施の形態と同様の効果を奏するとともに、所定のエラーが発生すると普通に当選したATゲームよりも有利なATゲームが発動するため、遊技を中断しようと思っていた遊技者に更なる遊技の続行を促すことができ、稼動の上昇を図ることができる。特に、エラー毎に累積的に加算される場合においては、エラーが発生すればするほど、その分多くの回数が加算されるので、遊技者に対してより一層の遊技を行わせる動機を与えることができ、さらなる稼動の上昇を図ることができる。
(2)第2の実施の形態
以下、本発明の第2の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
(図面の説明)
図9及び図10は、本発明の第2の実施の形態を示すものである。
図9は、スロットマシン10の遊技の動作の概略を示すフローチャートである。図10は、スロットマシン10の動作のうち、遊技移行処理の概略を示すフローチャートである。また、本発明の第2の実施の形態においては、上述した構成要素と同様な箇所には、同一の符号を付することによって、その説明を簡略化するものとする。
(本実施の形態の概略)
上記第1の実施の形態では、特別遊技として、BBゲーム、RBゲーム及びATゲームを備えるものであった。これに対し、本発明の第2の実施の形態では、特別遊技として、BBゲーム、RBゲーム及びATゲームに加えて、上記第1の実施の形態が備えていない、有利状態としての高確率移行遊技を備える。すなわち、上記第1の実施の形態では、有利状態は、ATゲームであったが、本実施の形態では、有利状態は、AT役の当選確率が通常遊技よりも高く設定された高確率移行遊技であり、特典付与手段200は、遊技者に付与する所定の特典として、有利状態としての高確率移行遊技への移行を行う。
具体的には、本発明の第2の実施の形態に係るスロットマシン10は、上記第1の実施の形態に係るスロットマシン10が備える「特別遊技制御手段120」、「当選抽選手段130」及び「特典付与手段200」以外の点については、第1の実施の形態と同様である。以下、相違点を中心に第2の実施の形態を説明する。
(特別遊技制御手段120)
特別遊技制御手段120は、当選抽選手段130の抽選結果に基づいて、特別遊技を制御するためのものである。上述の如く、特別遊技としては、特定導入遊技(BBゲーム)、特定遊技(RBゲーム)、有利遊技(ATゲーム)及び高確率移行遊技がある。なお、特別遊技としては、上記した各遊技に限定されるものではない。
特別遊技制御手段120は、特定導入遊技制御手段121(BBゲーム制御手段)、特定遊技制御手段123(RBゲーム制御手段)、有利遊技制御手段124(ATゲーム制御手段)及び高確率移行遊技制御手段を備える。
(高確率移行遊技制御手段)
高確率移行遊技制御手段は、有利状態としての高確率移行遊技を制御するためのものである。高確率移行遊技とは、通常遊技と同様の遊技が行われるとともに、通常遊技よりもATゲームに移行する確率が高く設定されている遊技である。具体的には、当選抽選手段130における当選役の抽選において、AT役に当選する確率が、通常遊技よりも高く設定されている遊技である。
本実施の形態において、高確率移行遊技は、BBゲームが終了したことを契機に、BBゲームから移行し、開始するように設定されている。
また、高確率移行遊技は、後述する高確率移行遊技移行フラグ設定手段により、高確率移行遊技移行フラグが設定された場合にも、移行するように設定されている。具体的には、たとえば、BBゲーム中、RBゲーム中、またはATゲーム中にホッパーエンプティエラー等の所定のエラーが発生した場合に、高確率移行遊技移行フラグ設定手段により高確率移行遊技移行フラグが設定されたときには、当該BBゲーム、RBゲーム、またはATゲームが終了したことを契機に、高確率移行遊技に移行する。
また、高確率移行遊技は、所定の遊技回数にわたって行われるように設定されている。本実施の形態において、所定の遊技回数は、50回に設定されている。なお、高確率移行遊技は、当選抽選手段130による抽選の結果、所定の当選役に当選したことを契機に、移行するように設定することもできる。
また、高確率移行遊技制御手段は、高確率移行遊技の回数をカウントするための回数カウンタを有している。この回数カウンタは、高確率移行遊技開始時に、カウント値を「0」に設定する。そして、高確率移行遊技を1回行うごとに、回数カウンタは、カウント値を「1」ずつ加算する。
そして、カウント値が「50」になったことを契機に、高確率移行遊技は終了する。そして、高確率移行遊技が終了すると、通常遊技に移行する。その際、回数カウンタのカウント値は、「0」にリセットされる。
なお、高確率移行遊技は、所定の遊技回数(50回)の途中であっても、抽選により終了するように設定することもできる。また、所定の遊技回数は、複数のパターン(たとえば、50回、70回及び100回)を有するように設定しておき、抽選により決定するように設定することもできる。
(当選抽選手段130)
本実施の形態における当選抽選手段130の当選判定テーブル記憶手段133には、通常遊技用の当選判定テーブル、高確率移行遊技用の当選判定テーブル、BB用の当選判定テーブル及びRB用の当選判定テーブル等が設けられている。たとえば、高確率移行遊技用の当選判定テーブルには、「スイカ当選」、「ベル当選」、「チェリー当選」、「再遊技当選」、「BB当選」、「RB当選」、「AT当選」及び「ハズレ」の領域が割り振られている。
また、高確率移行遊技用の当選判定テーブルは、通常遊技用の当選判定テーブルよりも、「AT当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。なお、通常遊技用、BB用及びRB用等の当選判定テーブルについては、上記第1の実施の形態と同様である。
(特典付与手段200)
特典付与手段200は、遊技進行停止手段170により遊技の進行が停止された場合に、遊技進行再開手段190により遊技の進行が再開される前に計時手段180により計時される計時時間が所定時間に到達したときには、遊技者に対して有利状態としての高確率移行遊技への移行というの特典を付与するものであり、計時時間判断手段201及び高確率移行遊技移行フラグ設定手段を備える。
(高確率移行遊技移行フラグ設定手段)
高確率移行遊技移行フラグ設定手段は、計時時間判断手段201により、リセットスイッチが操作される前に、計時手段180が所定時間を計時したと判断された場合に、高確率移行遊技移行フラグを設定するためのものである。高確率移行遊技移行フラグとは、高確率移行遊技への移行を行うことを記憶しておくためのものである。また、高確率移行遊技移行フラグは、有利状態としての高確率移行遊技に移行するまでは、消去されないように設定されている。すなわち、高確率移行遊技移行フラグは、次の遊技に持ち越すことができる。そして、高確率移行遊技移行フラグは、高確率移行遊技に移行すると、消去されるように設定されている。
(スロットマシン10の動作)
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の遊技の動作の概略について、図8から図10に示したフローチャートを用いて説明する。なお、図8は、上記第1実施の形態のエラー処理の概要を示すフローチャートであるが、本第2実施の形態のエラー処理の概要のフローチャートとしては、図8のステップ206以外は同一であるため、本第2実施の形態では、図8において、ステップ206を、括弧書きのステップ506とし、ブロックの内容が括弧書きの「高確率移行遊技移行フラグON」として読み替えるものとする。
図9に示すステップ300において、ATゲーム中であるか否かが判定される。ここで、ATゲーム中であると判定された場合、ステップ301に進む。一方、ATゲーム中でないと判定された場合、ステップ302に進む。
ステップ301において、AT回数カウンタのカウント値が「1」加算される。そして、次のステップ302に進む。
ステップ302において、高確率移行遊技中であるか否かが判定される。ここで、高確率移行遊技中であると判定された場合、ステップ303に進む。一方、高確率移行遊技中でないと判定された場合、ステップ304に進む。
ステップ303において、回数カウンタのカウント値が「1」加算される。そして、次のステップ304に進む。
ステップ304において、スタートスイッチ30が操作されることにより、スタートスイッチ30がONとなる。そして、次のステップ305に進む。
ステップ305において、当選抽選手段130により当選抽選処理が行われる。そして、次のステップ306に進む。
ステップ306において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ307に進む。
ステップ307において、ストップスイッチ50が押下操作されることにより、ストップスイッチ50がONとなる。そして、次のステップ308に進む。
ステップ308において、停止制御手段140により回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、次のステップ309に進む。
ステップ309において、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の押下操作が行われたか否かが判定される。ここで、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の押下操作が行われたと判定された場合、ステップ310に進む。一方、3個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の押下操作が行われていないと判定された場合、ステップ307に戻る。
ステップ310において、入賞判定手段150により複数の当選役のいずれかに入賞か又は入賞なしかの判定が行われる。ここで、いずれかの当選役に入賞したと判定された場合、ステップ311に進む。一方、いずれの当選役に入賞していないと判定された場合、ステップ312に進む。
ステップ311において、ホッパー制御手段160により、入賞判定手段150からのメダル払い出し要請信号に基づいて、入賞に対応する予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される。そして、次のステップ312に進む。
ステップ312において、遊技移行処理が行われる。そして、当該遊技が終了する。
上述したステップ312の遊技移行処理について、図10のフローチャートを用いて説明する。
ステップ400において、ATゲーム中であるか否かが判定される。ここで、ATゲーム中であると判定された場合、ステップ401に進む。一方、ATゲーム中でないと判定された場合、ステップ404に進む。
ステップ401において、AT回数カウンタのカウント値が「30」であるか否かが判定される。ここで、AT回数カウンタのカウント値が「30」であると判定された場合、ステップ402に進む。一方、AT回数カウンタのカウント値が「30」でないと判定された場合、遊技移行処理が終了する。
ステップ402において、通常遊技に移行する。そして、次のステップ403に進む。
ステップ403において、AT回数カウンタのカウント値が「0」にリセットされる。そして、遊技移行処理が終了する。
ステップ404において、高確率移行遊技中であるか否かが判定される。ここで、高確率移行遊技中であると判定された場合、ステップ405に進む。一方、高確率移行遊技中でないと判定された場合、ステップ408に進む。
ステップ405において、回数カウンタのカウント値が「50」であるか否かが判定される。ここで、回数カウンタのカウント値が「50」であると判定された場合、ステップ406に進む。一方、回数カウンタのカウント値が「50」でないと判定された場合、遊技移行処理が終了する。
ステップ406において、通常遊技に移行する。そして、次のステップ407に進む。
ステップ407において、回数カウンタのカウント値が「0」にリセットされる。そして、遊技移行処理が終了する。
ステップ408において、AT移行フラグが設定されているか否かが判定される。ここで、AT移行フラグが設定されていると判定された場合、ステップ409に進む。一方、AT移行フラグが設定されていないと判定された場合、ステップ410に進む。
ステップ409において、ATゲームに移行する。そして、遊技移行処理が終了する。
ステップ410において、高確率移行遊技移行フラグが設定されているか否かが判定される。ここで、高確率移行遊技移行フラグが設定されていると判定された場合、ステップ411に進む。一方、高確率移行遊技移行フラグが設定されていないと判定された場合、遊技移行処理が終了する。
ステップ411において、高確率移行遊技に移行する。そして、遊技移行処理が終了する。
次にスロットマシン10におけるエラー処理について、図8のフローチャートを用いて説明する。
この図8において、上述したステップ200からステップ204と同様な処理をした後、ステップ205において、計時手段180により計時が終了する。そして、次のステップ506に進む。
ステップ506において、高確率移行遊技移行フラグ設定手段により高確率移行遊技移行フラグが設定される。そして、次のステップ207に進み、これ以降は上述したステップ207からステップ208の処理を行う。なお、当該エラー処理は、上記第1実施の形態と同様に、割り込み処理で実施される。
(作用・効果)
上述の如く、本実施の形態に係るスロットマシン10では、ホッパーエンプティエラー等の所定のエラーが発生した場合において、遊技者が遊技を行えるようになるまでに所定時間(180秒)が経過したときには、遊技者に対して所定の特典を付与する。具体的には、高確率移行遊技への移行が行われる。
以上より、このような構成としても、上記第1の実施の形態と同様の効果を奏する。
(他の実施の形態)
本発明は、上記第1の実施の形態、変形例及び上記第2の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良等も含むものである。
また、上記第1の実施の形態、変形例及び上記第2の実施の形態では、遊技メダルを用いて遊技を行うスロットマシン10について説明したが、本発明は、遊技玉を用いて遊技を行うスロットマシンにも適用することができる。
また、上記第1実施の形態及び変形例において、有利遊技は、ATゲームであるが、リプレイタイムゲーム(以下、RTゲームという)や、高確率遊技であっても良いものである。RTゲームとは、再遊技役に当選する確率が、通常遊技よりも高く設定されている遊技である。具体的には、当選判定テーブル記憶手段133にRT用の当選判定テーブルを設ける。このRT用の当選判定テーブルは、通常遊技用の当選判定テーブルよりも、「再遊技当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。
また、高確率遊技とは、通常遊技よりも小役及び再遊技役に当選する確率が高く設定されている遊技である。具体的には、当選判定テーブル記憶手段133に高確率遊技用の当選判定テーブルを設ける。この高確率遊技用の当選判定テーブルは、通常遊技用の当選判定テーブルよりも、「スイカ当選」、「ベル当選」、「チェリー当選」及び「再遊技当選」の領域が大きくなるとともに、「ハズレ」の領域が小さくなるように、各領域が割り振られている。
そして、有利遊技がRTゲームや、高確率遊技である場合には、上記第1の実施の形態において特典付与手段200が遊技者に対して付与する所定の特典は、有利状態としてのRTゲームや、高確率遊技への移行であり、また、上記第1の実施の形態の変形例において所定の特典は、RTゲームや、高確率遊技の決定した所定の遊技回数に所定の加算回数を加算して、RTゲームや、高確率遊技を、決定した所定の遊技回数より多い遊技回数にわたって行うものである。
また、上記第2の実施の形態において、高確率移行遊技は、通常遊技よりもATゲームに移行する確率を高くしたが、これの他に、RTゲームやBBゲームやRBゲーム等に移行する確率を高くするようにしても良い。
また、本発明は、特典付与手段200が遊技者に対して付与する所定の特典として、現在の設定値を示唆する情報を、演出等により遊技者に与えるように形成しても良い。たとえば、遊技進行再開手段190により遊技の進行が再開される際に、現在の設定値が高いほど報知ランプ68が点滅する確率が高くなるように形成することができる。
具体的には、特典付与手段200を、遊技進行停止手段170により遊技の進行が停止された場合に、遊技進行再開手段190により遊技の進行が再開される前に計時手段180により計時される計時時間が所定時間に到達したときには、演出制御手段220に特典付与信号を出力するように形成する。また、演出データ記憶手段210に、現在の設定値を示唆するための演出データを設ける。また、演出制御手段220を、特典付与信号の入力があった場合には、所定の抽選により現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を行うか否かを決定するように形成する。そして、前記所定の抽選を、たとえば現在の設定値が「6」の場合には、設定値示唆演出を行う確率を90%に設定し、設定値が小さくなるのに合わせて設定値示唆演出を行う確率を小さくする。そして、たとえば現在の設定値が「1」の場合には、設定値示唆演出を行う確率を10%に設定する。
これにより、遊技者は、遊技進行再開手段190により遊技の進行が再開された際に、設定値示唆演出(たとえば、報知ランプ68の点滅)が行われた場合には、現在の設定値が高い可能性が大きいことを知ることができる。また、遊技者は、遊技進行再開手段190により遊技の進行が再開された際に、設定値示唆演出(たとえば、報知ランプ68の点滅)が行われなかった場合には、現在の設定値が低い可能性が大きいことを知ることができる。
また、本発明は、特典付与手段200が遊技者に対して付与する所定の特典として、遊技メダルを払い出すように形成しても良い。具体的には、特典付与手段200を、遊技進行停止手段170により遊技の進行が停止された場合に、遊技進行再開手段190により遊技の進行が再開される前に計時手段180により計時される計時時間が所定時間に到達したときには、ホッパー制御手段160にメダル払い出し要請信号を出力するように形成する。
10 スロットマシン(遊技機) 20 制御装置
170 遊技進行停止手段 180 計時手段
190 遊技進行再開手段 200 特典付与手段

Claims (2)

  1. 遊技を制御するための制御装置を備える遊技機であって、
    制御装置は、
    所定のエラーが発生すると、当該エラーを検知して遊技の進行を停止させるための遊技進行停止手段と、
    遊技進行停止手段により遊技の進行が停止されたことを契機に計時を開始する計時手段と、
    所定のエラーが発生した場合において当該エラーの修理が完了したときに、遊技進行停止手段により停止された遊技の進行を再開させるための遊技進行再開手段と、
    遊技進行停止手段により遊技の進行が停止された場合に、遊技進行再開手段により遊技の進行が再開される前に計時手段により計時される計時時間が所定時間に到達したときには、遊技者に対して所定の特典を付与する特典付与手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技機は、
    通常の遊技状態である通常状態と、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態と、を備え、
    前記特典付与手段は、
    遊技者に対して付与する所定の特典として、有利状態への移行を行うように形成されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012040122A (ja) * 2010-08-18 2012-03-01 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2012085825A (ja) * 2010-10-19 2012-05-10 Sammy Corp スロットマシン

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