KR100954408B1 - 게임 동영상 녹화 장치 - Google Patents

게임 동영상 녹화 장치 Download PDF

Info

Publication number
KR100954408B1
KR100954408B1 KR1020070098169A KR20070098169A KR100954408B1 KR 100954408 B1 KR100954408 B1 KR 100954408B1 KR 1020070098169 A KR1020070098169 A KR 1020070098169A KR 20070098169 A KR20070098169 A KR 20070098169A KR 100954408 B1 KR100954408 B1 KR 100954408B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
video
game play
delete delete
play screen
Prior art date
Application number
KR1020070098169A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20090032714A (ko
Inventor
김청용
Original Assignee
주식회사 넥슨
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 넥슨 filed Critical 주식회사 넥슨
Priority to KR1020070098169A priority Critical patent/KR100954408B1/ko
Publication of KR20090032714A publication Critical patent/KR20090032714A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100954408B1 publication Critical patent/KR100954408B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Television Signal Processing For Recording (AREA)

Abstract

본 발명은 게임 동영상 녹화 장치에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 게임이 시작되어 종료될 때까지 게임 화면 출력 프로세스의 주기적인 업데이트 및 렌더링 과정이 반복되는 게임 동영상 녹화 장치에 있어서, 게임 시작과 게임 끝을 자동으로 파악하여 상기 파악된 게임의 게임 플레이 화면을 동영상 플레이어에서 재생할 수 있는 포맷의 동영상으로 생성하는 게임 클라이언트 단말기를 포함하는 게임 동영상 녹화 장치를 제공하는 게임 동영상 녹화 장치에 관한 것이다.
따라서, 게임 클라이언트 단말기를 통해 실행되는 게임의 게임 플레이 화면을 동영상 플레이어에서 재생할 수 있는 포맷의 동영상으로 생성하여 게임 클라이언트 프로그램이 설치되지 않아도, 플레이한 게임 화면을 동영상 플레이어로 시청할 수 있도록 하는 게임 동영상 녹화 장치를 제공할 수 있다.
게임 플레이 화면, 동영상, UCC 서버, 녹화

Description

게임 동영상 녹화 장치{Game moving picture recording apparatus}
본 발명은 게임 동영상 녹화 시스템에 관한 것으로서, 게임 시작과 게임 끝을 자동으로 파악하여 상기 파악된 게임의 게임 플레이 화면을 동영상 플레이어에서 재생할 수 있는 포맷의 동영상으로 생성하되, 해당 게임의 정보를 삽입하여 게임 플레이 화면의 동영상을 생성하고, 게임 플레이 화면의 동영상이 생성되면 자동으로 UCC 동영상 서비스 서버로 제공할 수 있는 게임 동영상 녹화 장치에 관한 것이다.
클라이언트에서 화면을 동영상으로 녹화하는 행위는 UCC 서비스가 보급되면서 많은 사용자들이 TV 출력이나 데스크톱 캡처 유틸리티, 또는 게임 내 리플레이 파일의 작성을 통해서 수행하고 있는 작업이다.
TV 출력을 녹화하는 작업은 게임 화면을 TV 출력 단자로 전송하여 VCR에 녹화한 다음 그것을 다시 재생하여 사용하거나 별도의 PC를 사용하여 실시간으로 TV 출력 신호를 캡처하는 방식을 사용하게 된다.
이러한 방식을 사용하기 위해서는 추가적인 VCR 장비나 TV 캡처 카드가 필요하며 경우에 따라서는 추가적인 PC가 사용되어 많은 비용을 필요로 하는 문제점이 있었다.
또한, 다른 방법은 최근 몇 년 새 컴퓨터 사용이 늘어나서 많은 사용자가 사용하고 있는 데스크톱 캡처 유틸리티를 사용하는 방법으로 이것은 별도의 소프트웨어를 컴퓨터에 설치한 다음 설치된 프로그램을 통해 컴퓨터 화면에 출력되는 정보를 바로 하드디스크로 저장하는 방식이다.
그러나 데스크톱 캡처 프로그램은 고 프레임 캡처가 불가능하고 DirectX 등의 하드웨어 가속 기능을 사용하는 화면을 정상적으로 캡처하지 못하는 문제점이 있었다.
또한, 게임 클라이언트 화면은 동영상으로 제작할 경우 적절한 시점에서 동영상 녹화를 시작하여 중지하여야 하나 위와 같은 TV 출력을 녹화하거나 데스크톱 캡처 유틸리티를 사용하였을 경우 정밀한 편집이 불가능하여 적절한 결과물을 만들어내기 위하여 편집과정이 반드시 필요하는 등의 문제점이 있었다.
또한, 게임 내 리플레이 저장 기능은 게임 플레이를 완벽하게 저장하고 재생할 수 있지만 저장된 내용을 보기 위해서는 사용자들이 항상 게임 클라이언트 프로그램을 설치해야하고 계속해서 프로그램이 변경되는 온라인 서비스에서는 구현이 매우 어려운 문제점이 있었다.
상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 본 발명의 목적은, 게임 클라이언트 단말기를 통해 실행되는 게임의 게임 플레이 화면을 일반적인 동영상 플레이어에서 재생할 수 있는 포맷의 동영상 플레이어로 생성하여 게임 클라이언트 프로그램이 설치되지 않아도, 플레이한 게임 화면을 동영상 플레이어로 시청할 수 있도록 하는 게임 동영상 녹화 장치를 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은, 게임의 시작과 끝을 자동으로 파악하여, 게임의 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트 단위로 게임 플레이 화면을 동영상으로 생성할 수 있는 게임 동영상 녹화 장치를 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 녹화된 게임 동영상에 게임 정보인 해당 유저의 ID, 게임 플레이 시간, 게임 제목 및 게임 점수 또는 게임에 참가한 게임 플레이어들의 정보들도 삽입할 수 있는 게임 동영상 녹화 장치를 제공하는 데 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은, 생성된 게임 플레이 화면의 동영상을 자동으로 UCC 서버에 등록할 수 있어, 많은 유저들이 더욱 다양한 컨텐츠를 접할 수 있고, 이에 따라 e-스포츠 발전을 도모할 수 있는 게임 동영상 녹화 장치를 제공하는 데 있다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 게임 동영상 녹화 장치는, 게임이 시작되어 종료될 때까지 게임 화면 출력 프로세스의 주기적인 업데이트 및 렌더링 과정이 반복되는 게임 동영상 녹화 장치에 있어서, 게임 시작과 게임 끝을 자동으로 파악하여 상기 파악된 게임의 게임 플레이 화면을 동영상 플레이어에서 재생할 수 있는 포맷의 동영상으로 생성하는 게임 클라이언트 단말기를 포함하고, 상기 게임 클라이언트 단말기는, 게임에 참여하는 게임 클라이언트 단말기에 의해 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화된 경우, 게임의 시작과 게임의 끝을 자동으로 파악하여 게임이 플레이되는 동안 프로세스의 업데이트에 따라 렌더링된 게임 플레이 화면의 프레임을 하드웨어 가속기능을 통해 복사하여 저장하는 임시버퍼, 상기 임시버퍼에 저장된 게임 플레이 화면의 프레임을 RGB 포맷에서 YUV 포맷으로 변환하는 변환모듈, 상기 변환모듈에 의해 YUV 포맷으로 변환된 게임 플레이 화면의 프레임을 불러와 동영상 압축 코덱으로 압축하는 압축모듈, 상기 압축모듈을 통해 압축되어 하드디스크에 저장되는 게임 플레이 화면의 프레임들을 모아 하나의 동영상 파일로 생성하는 동영상 생성 모듈 및 상기 동영상 생성 모듈에서 게임 플레이 화면 동영상이 생성되어 하드디스크에 저장되면, 자동으로 UCC 서버로 업로드하거나 인터넷에 접속된 타 유저 단말기로부터 상기 게임 플레이 화면 동영상의 전송요청이 있으면 타 유저 단말기로 전송하는 전송모듈을 포함하고, 상기 동영상 생성 모듈은, 압축되어 상기 하드디스크에 저장되는 게임 플레이 화면의 각 프레임들을 불러와서 시간순으로 나열하고, 상기 나열된 게임 플레이 화면의 각 프레임들 중 하나 이상의 프레임에 게임 정보를 삽입하고, 상기 게임 플레이 화면의 각 프레임들을 모아 하나의 게임 플레이 화면의 동영상 파일을 생성하여 하드디스크에 저장하고, 상기 게임 정보는, 해당 유저의 ID, 게임 플레이 시간, 게임 제목, 게임 점수 및 게임에 참가한 게임 플레이어들의 정보 중 어느 하나를 포함하고, 상기 변환모듈은, 상기 임시버퍼에 저장된 게임 플레이 화면의 프레임을 그 R, G, B값을 이용하여 하기 수학식1을 통해 YUV 포맷으로 변환하는 것을 특징으로 하고,
[수학식 1]
Y = (0.257 * R) + (0.504 * G) + (0.098 * B) + 16
U = -(0.148 * R) - (0.291 * G) + (0.439 * B) + 128
V = (0.439 * R) - (0.368 * G) - (0.071 * B) + 128
상기 압축모듈은, 상기 변환모듈에서 변환된 게임 플레이 화면의 프레임을 동영상 압축 코덱으로 압축하되, 상기 압축은 Microsoft Directshow에 포함되어 있는 필터를 사용하며, MPEG-I 코덱, MPEG-II 코덱, MPEG-4 코덱, Divx 코덱 및 WMV9 코덱 중 어느 하나의 코덱으로 압축하고, 상기 하드웨어 가속기능은, Microsoft Direct X에서 지원해주는 하드웨어 가속기능인 것을 특징으로 한다.
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
본 발명은, 게임 클라이언트 단말기를 통해 실행되는 게임의 게임 플레이 화면을 일반적인 동영상 플레이어에서 재생할 수 있는 포맷의 동영상 플레이어로 생성하여 게임 클라이언트 프로그램이 설치되지 않아도, 플레이한 게임 화면을 동영상 플레이어로 시청할 수 있도록 하는 게임 동영상 녹화 장치를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은, 게임의 시작과 끝을 자동으로 파악하여, 게임의 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트 단위로 게임 플레이 화면을 동영상으로 생성할 수 있는 게임 동영상 녹화 장치를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은, 녹화된 게임 동영상에 게임 정보인 해당 유저의 ID, 게임 플레이 시간, 게임 제목 및 게임 점수 또는 게임에 참가한 게임 플레이어들의 정보들도 삽입할 수 있는 게임 동영상 녹화 장치를 제공할 수 있다.
또한, 본 발명은, 생성된 게임 플레이 화면의 동영상을 자동으로 UCC 서버에 등록할 수 있어, 많은 유저들이 더욱 다양한 컨텐츠를 접할 수 있고, 이에 따라 e-스포츠 발전을 도모할 수 있는 게임 동영상 녹화 장치를 제공할 수 있다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명에 따른 게임 동영상 녹화 장치의 바람직한 일실시예에 대해 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 동영상 녹화 장치의 블럭도이다.
도 1을 참고하면, 게임 클라이언트 단말기(100)는 임시버퍼(110), 변환모듈(120), 압축모듈(130), 전송모듈(140), 동영상 생성 모듈(150) 및 하드디스크(160)를 포함하여 이루어진다.
게임 클라이언트 단말기(100)는 개인용 컴퓨터(PC)인 것이 가장 바람직하나, 가정용 콘솔 게임기 및 휴대용 게임기 그리고 무선 인터넷이 가능한 휴대전화, PDA, PNP 등도 될 수 있는 것은 물론이다.
그러나, 본 명세서에서는 게임 클라이언트 단말기(100)가 개인용 컴퓨터인 것으로 기술한다.
게임 클라이언트 단말기(100)는 게임이 시작되어 종료될 때까지 게임 화면 출력 프로세스의 주기적인 업데이트 및 렌더링 과정을 반복한다.
즉, 게임 클라이언트 단말기(100)에서 실행되는 게임의 플레이 화면을 구성하기 위해서는 상술한 바와 같이, 업데이트 렌더링 과정을 반복한다.
상기 업데이트 및 렌더링 과정은 1프레임당 1번씩 발생하기 때문에 1초당 수십 번에서 수백 번 정도 발생한다.
상기 업데이트는 게임에 따라 세분화할 수 있는데, 일반적으로 입력처리, 게 임 내 로직 처리 및 네트워크 통신을 주로 처리한다.
또한, 본 발명에 따른 게임 클라이언트 단말기(100)는, 실행되는 게임의 시작과 끝을 자동으로 파악할 수 있는데, 이는 게임 플레이 로직에서 게임 시작 신호가 출력되면, 게임이 시작된 걸로 파악하고, 게임 끝 신호가 출력되면, 게임이 끝난 걸로 파악하는 것이다.
즉, 게임 클라이언트 단말기(100)는 게임의 시작과 끝을 자동으로 파악하여 파악된 게임 시작과 끝의 게임 플레이 화면을 동영상으로 생성할 수 있는 것이다.
예컨데, 게임 내에 하나의 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트의 시작과 끝을 파악하여 파악된 하나의 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트 단위로 게임 플레이 화면을 동영상으로 생성하는 것이다.
임시버퍼(110)는 게임 시작이 시작되어 초기화된 후, 게임 화면 출력 프로세스의 업데이트가 있으면, 업데이트에 따라 렌더링된 게임 플레이 화면의 하나의 프레임을 복사하여 저장한다.
즉, 게임 플레이 화면의 프레임은 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화가 되어 있으면 임시버퍼(110)에 복사되어 저장되는 것이다.
이때, 임시버퍼(110)는 상기 업데이트에 따라 렌더링된 게임 플레이 화면을 하드웨어 가속기능을 통해 복사하여 저장하는데, 상기 하드웨어 가속 기능은 Microsoft Direct X에서 지원해주는 하드웨어(H/W) 가속 기능인 것이 바람직하다.
또한, 임시버퍼(110)는 게임 플레이 화면의 프레임이 복사되면 하드웨어 가속 기능을 통해 게임 플레이 화면의 프레임 크기를 동영상 저장에 적합한 크기로 조정한다.
변환모듈(120)은 상기 프로세스의 다음 업데이트 후, 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화되어 있으면, 임시버퍼(110)에 복사되어 저장된 게임 플레이 화면의 프레임의 포맷을 변환한다.
이때, 변환모듈(120)은 상기 게임 플레이 화면의 프레임을 그 R,G,B 값을 이용하여 YUV 포맷으로 변환하는데, 하기 수학식 1을 통해 YUV 포맷으로 변환된다.
Y = (0.257 * R) + (0.504 * G) + (0.098 * B) + 16
U = -(0.148 * R) - (0.291 * G) + (0.439 * B) + 128
V = (0.439 * R) - (0.368 * G) - (0.071 * B) + 128
(여기서, Y는 휘도 신호, U는 적색 성분의 차, V는 휘도 신호와 청색 성분의 차임.)
즉, 임시버퍼(110)에 복사되는 게임 플레이 화면의 프레임은 RGB 16비트 또는 32비트 포맷인데, 변환모듈(120)은 상기 RGB 포맷을 YUV 포맷으로 변환시키는 것이다.
그리고, 임시버퍼(110)의 게임 플레이 화면의 프레임의 RGB 포맷은 16비트 또는 32비트로 이미지로 렌더링 결과물에 따라 유동적으로 변경될 수 있는데, 상기 포맷은 그래픽 카드가 내부적으로 갖고 있는 하드웨어적인 포맷으로 하드웨어가 변경됨에 따라 유동적으로 변경될 수도 있다.
이어서, 변환모듈(120)에서 게임 플레이 화면의 프레임의 포맷을 RGB에서 YUV 포맷으로 변환시키는 이유는, RGB 포맷이 동영상 변환시 많은 부하를 차지하기 때문에 RGB 포맷에서 YUV 포맷으로 색공간 변환하는 것이다.
RGB(RGB : RED, GREEN, BLUE) 포맷은, 비디오 신호의 하나로 컬러 영상의 삼원색 신호를 독립된 세 개의 신호로 다루는 것이다.
그리고, 상기 YUV 포맷은, 휘도 신호(Y), 휘도 신호와 적색 성분의 차(U), 휘도 신호와 청색 성분의 차(V)의 3가지 정보로 색을 나타내는 형식이다.
상기 YUV 포맷의 Y 성분은 오차에 민감하므로 색상 성분인 U와 V보다 많은 비트를 코딩하며, Y:U:V의 비율은 보통 4:2:2이다.
압축모듈(130)은 변환모듈(120)에서 변환된 게임 플레이 화면의 프레임을 불러와 동영상 압축 코덱으로 압축하여 압축된 게임 플레이 화면의 프레임을 하드디스크(160)에 저장한다.
즉, 상기 압축모듈(130)은, 변환모듈(120)에서 변환된 게임 플레이 화면의 프레임을 Microsoft DirectShow에 포함되어 있는 필터를 사용하여, MPEG-I 코덱, MPEG-II 코덱, MPEG-4 코덱, Divx 코덱 및 WMV9 코덱 중 어느 하나의 코덱으로 압축된다.
동영상 생성 모듈(150)은, 압축모듈(130)을 통해 압축되어 하드디스크(160)에 저장되는 게임 플레이 화면의 프레임들을 모아 하나의 동영상 파일로 생성한다.
즉, 동영상 생성 모듈(150)은, 압축되어 하드디스크(160)에 저장되는 게임 플레이 화면의 각 프레임들을 불러와서 시간순으로 나열한다.
그리고, 상기 나열된 게임 플레이 화면의 각 프레임들 중 하나 이상의 프레 임에 게임 정보를 삽입할 수 있다.
이때, 게임 정보는, 해당 유저의 ID, 게임 플레이 시간, 게임 제목 및 게임 점수 중 어느 하나가 될 수도 있고, 모두가 될 수도 있는 것이 바람직하다.
또한, 게임에 참가한 게임 플레이어들의 정보들도 추가로 삽입할 수도 있다.
이후, 동영상 생성 모듈(150)은, 상기 게임 플레이 화면의 각 프레임들을 모아 하나의 게임 플레이 화면의 동영상 파일을 생성하여 하드디스크(160)에 저장한다.
즉, 상술한 바와 같이, 하드디스크(160)에 저장되는 게임 플레이 화면의 동영상은, 상기 게임의 각각의 퀘스트 및 이벤트 단위로 하드디스크(150)에 저장되는 것이다.
예컨데, 게임 플레이어가 1 내지 5의 퀘스트로 이루어진 A게임을 시작한다면, A게임 1 퀘스트의 게임 플레이 화면 동영상은 1 퀘스트의 동영상으로, 2 퀘스트의 게임 플레이 화면의 동영상은 2 퀘스트의 동영상으로 각각 구분되어 하드디스크(150)에 저장되는 것이다.
그러므로, 해당 유저는 일반적인 동영상 플레이어에서 하드디스크(160)에 퀘스트 별로 저장된 동영상을 선택하여 재생할 수 있는 것이다.
즉, 상기 생성된 게임 플레이 화면의 동영상을 해당 게임이 설치되지 않은 컴퓨터에서도 게임 플레이 화면을 곰플레이어, 원도우 미디어플레이어 등의 일반적인 동영상 플레이어를 이용하여 확인할 수 있는 것이다.
또한, 동영상 생성 모듈(150)을 통해 생성되는 게임 플레이 화면의 동영상은 게임정보가 기록된 텍스트파일과 링크시켜 저장하여, 동영상 플레이어에서 동영상이 재생될 때 게임정보가 같이 표시되도록 할 수 있다.
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 동영상 녹화 장치가 인터넷을 통해 접속된 UCC 서버 및 타 유저 단말기로 생성된 게임 플레이 화면 동영상을 제공하는 것을 도시한 참고도이다.
도 2를 참고하면, 본 발명에 따른 게임 클라이언트 단말기(100)는 게임 플레이 화면의 동영상이 생성되어 하드디스크(160)에 저장되면 자동으로 인터넷(200)을 통해 UCC 서버(300)에 업로드한다.
이때, UCC 서버(300)는, 업로드되는 상기 게임 플레이 화면의 동영상을 저장한다.
이때, UCC 서버(300)는 상기 게임 플레이 화면의 동영상을 등록하는데, 동영상 등록은 UCC 서버(300)에 로그인한 정보를 이용하여 자동으로 진행되는 것이다.
예컨데, 해당 유저는 먼저 UCC 서버(300)에 접속하여 회원 가입한 후, 로그인하여 UCC 서버(300)에서 운영하는 해당 UCC 사이트의 상기 게임 플레이 화면의 동영상을 자동으로 등록시키는 '자동 등록' 등의 메뉴를 클릭하여 자동 등록으로 설정하는 것이다.
이후, UCC 서버(300)에 등록된 상기 게임 플레이 화면의 동영상은 동영상 스트리밍으로 제공되는 것이다.
이때, 타 유저 단말기(400)는 UCC 서버(300)에 접속하여 등록된 게임 플레이 화면의 동영상을 선택하여 시청할 수도 있고, 다운로드하여 동영상 파일을 재생하는 동영상 플레이어를 이용하여 시청할 수도 있다.
또한, 게임 클라이언트 단말기(100)는 게임 플레이 화면의 동영상이 생성되어 하드디스크(160)에 저장된 후, 타 유저 단말기(400)로부터 상기 게임 플레이 화면의 동영상의 전송요청이 있으면, 인터넷(200)을 통해 하드디스크(160)에 저장된 게임 플레이 화면의 동영상을 전송해 줄 수 있다.
그러므로, 상기 게임 플레이 화면의 동영상은 해당 게임의 프로그램이 설치되어 있지 않아도, 게임 플레이 화면의 동영상을 동영상 파일을 재생하는 동영상 재생 플레이어를 이용하여 재생할 수 있는 것이다.
즉, 상기 생성된 게임 플레이 화면의 동영상은 해당 게임의 로직으로 구현되는 게임 리플레이 동영상이 아니기 때문에, 단말기에 동영상 파일을 재생하는 동영상 플레이어가 설치되어 있다면 얼마든지 시청할 수 있는 것이다.
도 3은 본 발명에 따른 본 발명에 따른 게임 동영상 녹화 방법의 전체 흐름도이다.
도 3을 참고하면, 먼저 상기 게임은 본 명세서에서 인터넷 온라인 게임으로 기술하겠으나, 상기 게임은 온라인 게임 뿐만아니라, 오프라인 게임에도 적용됨은 물론이다.
이어서, 해당 유저는 게임 클라이언트 단말기(100)를 이용하여 게임을 희망하고자 하는 게임을 서비스하는 게임 사이트에 접속하여 로그인 한다(단계S111).
그 다음, 해당 유저는 게임 사이트 내에 본인이 플레이 하고자 하는 게임을 선택하고, 타 유저들을 초대하기 위해 게임룸을 개설한다(단계S112).
그 다음, 상기 개설된 게임룸의 정원(定員)이 차면 상기 게임룸을 개설한 해당 유저(이하; 방장)는 타 유저들에게 본 게임 영상의 녹화 여부를 채팅 등을 이용하여 확인하거나, 게임룸의 방 제목에 게임 영상의 녹화를 암시하여 게임 영상 녹화를 희망하는 타 유저들만 상기 게임룸에 입장하도록 유도한다(단계S113).
그 다음, 게임룸에 입장한 타 유저 모두가 본 게임 영상의 녹화를 희망하면, 또는 게임 영상 녹화를 희망하는 유저들만 입장한 후, 방장은 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그를 활성화 시킨다(S114).
이후, 방장은 게임을 시작할 수 있는 START 버튼을 클릭하여 게임을 시작한다.
그 다음, 게임이 시작되면, 실행되는 게임의 시작이 자동으로 파악된다.
즉, 상술한 바와 같이 게임 플레이 로직에서 게임 시작 신호가 출력되면, 게임이 시작된 걸로 파악된다.
예컨데, 게임의 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트의 시작이 파악되면, 게임 플레이 화면이 녹화된다.
여기서, 게임 플레이 화면이 녹화되는 것은 하기 도 4를 참고하여 더욱 상세하게 설명하기로 한다(단계S115).
그 다음, 하나의 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트가 끝나 게임이 종료된다.
이때, 게임이 종료되어 게임이 끝난 걸로 파악되면, 게임을 하기 위해 게임룸에 입장한 해당 유저의 게임 클라이언트 단말기(100)의 하드디스크(160)에 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트 단위로 게임 플레이 화면의 동영상이 하드디스크(160)에 저장된다(단계S116).
그 다음, 상기 게임이 끝남과 동시에 게임 플레이 화면 녹화기능이 자동으로 정지된다
이때, 하드디스크(160)에 저장된 게임 플레이 화면의 동영상은 자동으로 인터넷(200)을 통해 UCC 서버(300)에 업로드될 수 있다.
또한, 타 유저 단말기(400)로부터 전송요청이 있으면, 인터넷(200)을 통해 하드디스크(160)에 저장된 게임 플레이 화면의 동영상을 전송할 수 있다(단계S117).
한편, 상기 단계S113에서 게임 플레이 화면 녹화에 동의하지 않을 경우에는, 게임이 시작되고(단계S118), 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트 단위로 게임이 종료된다(단계S119).
이때, 유저는 게임을 계속하거나, 다른 게임을 하기 희망하면 상기 단계S111로 돌아가고, 게임을 그만 하고 싶으면, 게임을 종료하고 로그 아웃 한다(단계S120).
도 4는 본 발명에 따른 게임 동영상 녹화 방법을 통해 게임플레이 동영상을 생성하는 것에 대한 상세 흐름도이다.
도 4를 참고하여 상기 도 3의 단계S115의 게임 플레이 화면이 동영상으로 녹화되는 것에 대해 상세하게 설명하기로 한다.
우선, 게임이 시작되어 종료될 때까지 게임 화면 출력 프로세스의 주기적인 업데이트 및 렌더링 과정이 반복되는 게임에서 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화되어 있지 않을 경우에 대해 설명하기로 한다.
먼저, 게임이 시작되면 해당 게임의 시작이 자동으로 파악되어 초기화되고(단계S1151), 게임의 프로세스가 업데이트된다(단계S1152).
이후, 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화되어 있지 않으면, 상기 녹화를 실행하지 않는다(단계S1153).
이어서, 상기 프로세스의 업데이트에 따라 게임 플레이 화면을 렌더링한다(단계S1157).
그 다음, 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화되어 있지 않으면(단계S1158), 게임이 종료될 때까지, 상기 단계S1152, 단계S1153 및 단계S1157을 계속 반복하고, 해당 게임의 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트가 종료되면 게임의 끝이 자동으로 파악되면, 상기 게임은 종료된다(단계S1160).
이하, 게임이 시작되어 종료될 때까지 게임 화면 출력 프로세스의 주기적인 업데이트 및 렌더링 과정이 반복되는 게임에서 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화되어 있을 경우에 대해 설명하기로 한다.
먼저, 게임이 시작되면 해당 게임의 시작이 자동으로 파악되어 초기화되고(단계S1151), 게임의 프로세스가 업데이트된다(단계S1152).
이후, 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화되어 있으면 게임 플레이 화면의 녹화를 시작한다(단계S1153).
그 다음, 상기 단계S1152에서 프로세스의 업데이트에 따라 게임 플레이 화면을 렌더링한다(단계S1157).
그 다음, 상기 단계S1157에서 렌더링된 게임 플레이 화면의 프레임은 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화되어 있으면(단계S1158), 임시버퍼(110)에 복사되어 저장된다(단계S1159).
이때, 해당 게임의 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트가 종료되지 않아, 게임이 계속 진행되면(단계S1160), 상기 프로세스의 다음 업데이트가 된다(단계S1152).
그 다음, 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화되어 있으면(단계S1153), 상기 단계S1159를 통해 임시버퍼(110)에 저장되어 있는 게임 플레이 화면의 프레임을 상술한 바와 같이, RGB 포맷에서 YUV 포맷으로 변환시킨다(단계S1154).
그 다음, 상기 단계S1154를 통해 YUV 포맷으로 변환되어 임시버퍼(110)에 저장된 게임 플레이 화면의 프레임은 동영상 압축 코덱으로 압축된다.
이때, 상기 압축은, Microsoft Directshow에 포함되어 있는 필터를 사용하여, MPEG-I 코덱, MPEG-II 코덱, MPEG-4 코덱, Divx 코덱 및 WMV9 코덱 중 어느 하나의 코덱으로 압축되는 것이다(단계S1155).
그 다음, 상기 단계S1155를 통해 압축되는 게임 플레이 화면의 프레임은, 하 드디스크(160)에 저장된다(단계S1156).
그 다음, 상기 단계S1152에서 상기 프로세스의 다음 업데이트에 따라 렌더링된 게임 플레이 화면의 프레임은 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화되어 있으면(단계S1153), 상기 단계S1152에서 프로세스의 업데이트에 따라 게임 플레이 화면을 렌더링한다(단계S1157).
그 다음, 상기 단계S1157에서 렌더링된 게임 플레이 화면의 프레임은 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화되어 있으면(단계S1158), 임시버퍼(110)에 복사되어 저장된다(단계S1159).
그 다음, 해당 게임의 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트가 종료되어, 게임의 끝이 자동으로 파악될 때까지 상기 단계들을 계속 반복한다.
즉, 상기 단계들을 통한 업데이트 및 렌더링에 따른 게임 플레이 화면의 프레임이 포맷변환, 압축되어 하드디스크(160)에 저장되는 과정은, 해당 게임의 스테이지 또는 퀘스트 또는 이벤트가 종료되어, 게임의 끝이 자동으로 파악될 때까지 계속 반복된다.
이때, 게임이 종료되어 게임의 끝이 자동으로 파악되면, 동영상 생성 모듈(150)은 상기 단계S1156에서 하드디스크(160)에 압축되어 저장된 게임 플레이 화면의 각 프레임들을 불러와서 시간순으로 나열한다.
그리고, 상기 나열된 게임 플레이 화면의 각 프레임들 중 하나 이상의 프레임에 게임 정보를 삽입할 수 있다.
이때, 삽입되는 게임 정보는, 해당 유저의 ID, 게임 플레이 시간, 게임 제목 및 게임 점수 중 어느 하나가 될 수도 있고, 모두가 될 수도 있고, 상기 게임에 참가한 게임 플레이어들의 정보들도 역시 추가로 삽입될 수도 있다.
그 다음, 동영상 생성 모듈(150)은 상기 편집된 게임 플레이 화면의 각 프레임들을 모아 하나의 동영상 파일로 생성하여 하드디스크(150)에 저장할 수 있다.
즉, 상술한 바와 같이, 하드디스크(160)에 저장되는 게임 플레이 화면의 동영상은, 상기 게임의 퀘스트 및 이벤트 단위로 하드디스크(150)에 저장되는 것이다.
이때, 하드디스크(160)에 게임 플레이 화면의 동영상이 생성되어 저장되면, 자동으로 인터넷(200)을 통해 UCC 서버(300)에 업로드될 수 있다.
또한, 타 유저 단말기(400)로부터 전송요청이 있으면, 인터넷(200)을 통해 하드디스크(160)에 저장된 게임 플레이 화면의 동영상을 전송할 수 있다.(단계S1160).
본 발명은 상술한 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 용이하게 변형 실시 가능한 것은 물론이고, 이와 같은 변경은 청구항의 청구범위 기재범위 내에 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임 동영상 녹화 장치의 블럭도
도 2는 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 동영상 녹화 장치가 인터넷을 통해 접속된 UCC 서버 및 타 유저 단말기로 생성된 게임 플레이 화면 동영상을 제공하는 것을 도시한 참고도
도 3은 본 발명에 따른 본 발명에 따른 게임 동영상 녹화 방법의 전체 흐름도
도 4는 본 발명에 따른 본 발명에 따른 게임 동영상 녹화 방법을 통해 게임플레이 동영상을 생성하는 것에 대한 상세 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 게임 클라이언트 단말기 110: 임시버퍼
120: 변환모듈 130: 압축모듈
140: 전송모듈 150: 동영상 생성 모듈
160: 하드디스크 200: 인터넷
300: UCC 서버 400: 타 유저 단말기

Claims (16)

  1. 게임이 시작되어 종료될 때까지 게임 화면 출력 프로세스의 주기적인 업데이트 및 렌더링 과정이 반복되는 게임 동영상 녹화 장치에 있어서,
    게임 시작과 게임 끝을 자동으로 파악하여 상기 파악된 게임의 게임 플레이 화면을 동영상 플레이어에서 재생할 수 있는 포맷의 동영상으로 생성하는 게임 클라이언트 단말기; 를 포함하고,
    상기 게임 클라이언트 단말기는,
    게임에 참여하는 게임 클라이언트 단말기에 의해 동영상 저장 여부를 기록하는 플래그가 활성화된 경우, 게임의 시작과 게임의 끝을 자동으로 파악하여 게임이 플레이되는 동안 프로세스의 업데이트에 따라 렌더링된 게임 플레이 화면의 프레임을 하드웨어 가속기능을 통해 복사하여 저장하는 임시버퍼;
    상기 임시버퍼에 저장된 게임 플레이 화면의 프레임을 RGB 포맷에서 YUV 포맷으로 변환하는 변환모듈;
    상기 변환모듈에 의해 YUV 포맷으로 변환된 게임 플레이 화면의 프레임을 불러와 동영상 압축 코덱으로 압축하는 압축모듈;
    상기 압축모듈을 통해 압축되어 하드디스크에 저장되는 게임 플레이 화면의 프레임들을 모아 하나의 동영상 파일로 생성하는 동영상 생성 모듈; 및
    상기 동영상 생성 모듈에서 게임 플레이 화면 동영상이 생성되어 하드디스크에 저장되면, 자동으로 UCC 서버로 업로드하거나 인터넷에 접속된 타 유저 단말기로부터 상기 게임 플레이 화면 동영상의 전송요청이 있으면 타 유저 단말기로 전송하는 전송모듈; 을 포함하고,
    상기 동영상 생성 모듈은,
    압축되어 상기 하드디스크에 저장되는 게임 플레이 화면의 각 프레임들을 불러와서 시간순으로 나열하고, 상기 나열된 게임 플레이 화면의 각 프레임들 중 하나 이상의 프레임에 게임 정보를 삽입하고, 상기 게임 플레이 화면의 각 프레임들을 모아 하나의 게임 플레이 화면의 동영상 파일을 생성하여 하드디스크에 저장하고,
    상기 게임 정보는,
    해당 유저의 ID, 게임 플레이 시간, 게임 제목, 게임 점수 및 게임에 참가한 게임 플레이어들의 정보 중 어느 하나를 포함하고,
    상기 변환모듈은,
    상기 임시버퍼에 저장된 게임 플레이 화면의 프레임을 그 R, G, B값을 이용하여 하기 수학식1을 통해 YUV 포맷으로 변환하는 것을 특징으로 하고,
    [수학식 1]
    Y = (0.257 * R) + (0.504 * G) + (0.098 * B) + 16
    U = -(0.148 * R) - (0.291 * G) + (0.439 * B) + 128
    V = (0.439 * R) - (0.368 * G) - (0.071 * B) + 128
    상기 압축모듈은,
    상기 변환모듈에서 변환된 게임 플레이 화면의 프레임을 동영상 압축 코덱으로 압축하되, 상기 압축은 Microsoft Directshow에 포함되어 있는 필터를 사용하며, MPEG-I 코덱, MPEG-II 코덱, MPEG-4 코덱, Divx 코덱 및 WMV9 코덱 중 어느 하나의 코덱으로 압축하고,
    상기 하드웨어 가속기능은,
    Microsoft Direct X에서 지원해주는 하드웨어 가속기능인 것을 특징으로 하는 게임 동영상 녹화 장치.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
KR1020070098169A 2007-09-28 2007-09-28 게임 동영상 녹화 장치 KR100954408B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020070098169A KR100954408B1 (ko) 2007-09-28 2007-09-28 게임 동영상 녹화 장치

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020070098169A KR100954408B1 (ko) 2007-09-28 2007-09-28 게임 동영상 녹화 장치

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20090032714A KR20090032714A (ko) 2009-04-01
KR100954408B1 true KR100954408B1 (ko) 2010-04-26

Family

ID=40759467

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020070098169A KR100954408B1 (ko) 2007-09-28 2007-09-28 게임 동영상 녹화 장치

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR100954408B1 (ko)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013062154A1 (ko) * 2011-10-26 2013-05-02 (주)네오위즈게임즈 스포츠 게임의 리플레이 동영상 제작 방법 및 시스템
KR102042469B1 (ko) 2018-05-02 2019-11-11 주식회사 파미르 게임 기기의 영상과 효과음을 사용자에게 제공하는 시스템 및 방법

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20060100696A (ko) * 2005-03-17 2006-09-21 엔에이치엔(주) 게임 스크랩 시스템, 게임 스크랩 방법 및 상기 방법을실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록매체
KR20070011780A (ko) * 2005-07-21 2007-01-25 에스케이 텔레콤주식회사 임베디드 시스템에서 실행중인 비디오 컨텐츠의 디스플레이영상 저장방법

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20060100696A (ko) * 2005-03-17 2006-09-21 엔에이치엔(주) 게임 스크랩 시스템, 게임 스크랩 방법 및 상기 방법을실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록매체
KR20070011780A (ko) * 2005-07-21 2007-01-25 에스케이 텔레콤주식회사 임베디드 시스템에서 실행중인 비디오 컨텐츠의 디스플레이영상 저장방법

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013062154A1 (ko) * 2011-10-26 2013-05-02 (주)네오위즈게임즈 스포츠 게임의 리플레이 동영상 제작 방법 및 시스템
KR102042469B1 (ko) 2018-05-02 2019-11-11 주식회사 파미르 게임 기기의 영상과 효과음을 사용자에게 제공하는 시스템 및 방법

Also Published As

Publication number Publication date
KR20090032714A (ko) 2009-04-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8930561B2 (en) Addition of supplemental multimedia content and interactive capability at the client
CN110798698B (zh) 一种直播应用程序的多服务器推流方法、设备和存储介质
US8798598B2 (en) Method and system for screencasting Smartphone video game software to online social networks
KR101983107B1 (ko) 라이브 비디오 스트리밍에 정보 푸시를 삽입하는 방법, 서버 및 단말
KR20170121235A (ko) 추천 콘텐츠에 기초한 상호작용 방법, 단말기 및 서버
WO2016177287A1 (zh) 互动信息处理方法、客户端、服务平台和存储介质
JP5415225B2 (ja) 動画提供装置、動画提供方法およびプログラム
CN103369367B (zh) 使用流化内容改善用户体验的系统和方法
CN101374090A (zh) 使用基于时间的元数据的动态媒体交互
CN102208187A (zh) 对大致无声的媒体内容呈现加注音频水印的方法和设备
WO2015060061A1 (ja) 電子ゲーム提供装置、電子ゲーム装置、電子ゲーム提供プログラム及び電子ゲームプログラム
TW201230784A (en) Content signaturing
TW201322743A (zh) 用於控制視訊串流之圖形使用者介面,系統及方法
JP2009038420A (ja) コンテンツ評価ソフトウェア及びサービス提供システム
KR100954408B1 (ko) 게임 동영상 녹화 장치
KR101517959B1 (ko) 적응형 스트리밍 방법
JP6247315B2 (ja) 通知システム、通知方法、プログラム、及び情報記憶媒体
JP2009194767A (ja) ビデオ評価装置及び方法、並びにビデオ提供装置
KR20000054715A (ko) 인터넷상의 동영상컨텐츠 서비스시스템과 그 방법, 및동영상파일의 생성 및 전송방법과 그 기록매체
US20110113338A1 (en) Information output apparatus and method and program
JP2008199103A (ja) 情報処理装置および番組評価システム
TW201419035A (zh) 互動系統及調查方法
JP2009130644A (ja) 通信装置、通信方法、プログラム、および記憶媒体
CN113056030B (zh) 一种一体机的无线投屏模块及投屏方法
JP2015232916A (ja) 操作記録装置、操作記録再生システム、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
J201 Request for trial against refusal decision
E902 Notification of reason for refusal
B701 Decision to grant
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130128

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140210

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170329

Year of fee payment: 8

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190326

Year of fee payment: 10