JP2003131862A - 表示制御方法、情報処理装置、プログラム及び記録媒体。 - Google Patents
表示制御方法、情報処理装置、プログラム及び記録媒体。Info
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- JP2003131862A JP2003131862A JP2001279376A JP2001279376A JP2003131862A JP 2003131862 A JP2003131862 A JP 2003131862A JP 2001279376 A JP2001279376 A JP 2001279376A JP 2001279376 A JP2001279376 A JP 2001279376A JP 2003131862 A JP2003131862 A JP 2003131862A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 情報処理装置の表示パフォーマンスを高め、
表現範囲を広くする。 【解決手段】 NML文書1101のHEAD部にBO
DY部で参照される画像データ1201を予め定義して
おき、HEAD部の解析で、画像データ1201をゲー
ムAサーバシステムから取得して(ステップS1210
→S1215)、予めクライアントシステム内に格納し
ておく(ステップS1220)。BODY部の解析で
は、テキスト制御コードで指示される参照名で、HEA
D部で定義され予めクライアントシステム内に格納され
ている画像データ1201を取得し、外字フォント的に
その画像をテキストと同時に表示する(ステップS12
25、S1230)。
表現範囲を広くする。 【解決手段】 NML文書1101のHEAD部にBO
DY部で参照される画像データ1201を予め定義して
おき、HEAD部の解析で、画像データ1201をゲー
ムAサーバシステムから取得して(ステップS1210
→S1215)、予めクライアントシステム内に格納し
ておく(ステップS1220)。BODY部の解析で
は、テキスト制御コードで指示される参照名で、HEA
D部で定義され予めクライアントシステム内に格納され
ている画像データ1201を取得し、外字フォント的に
その画像をテキストと同時に表示する(ステップS12
25、S1230)。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示制御方法、情
報処理装置、プログラム及び記録媒体に関し、より詳し
くは、マークアップ言語で記述された文書のファイルを
読み込んで、テキスト及び画像を表示するための表示制
御方法、情報処理装置、プログラム及び記録媒体に関す
る。
報処理装置、プログラム及び記録媒体に関し、より詳し
くは、マークアップ言語で記述された文書のファイルを
読み込んで、テキスト及び画像を表示するための表示制
御方法、情報処理装置、プログラム及び記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、インターネットに代表される通信
ネットワークに接続されたクライアントシステムから、
WebサーバシステムにアクセスしてWebコンテンツ
情報を取得し、クライアントシステムのビューア(デー
タ表示用ソフトウェア。ブラウザとも呼ばれる)の表示
画面に取得したWebコンテンツ情報を表示し、ユーザ
が閲覧するシステムがある。
ネットワークに接続されたクライアントシステムから、
WebサーバシステムにアクセスしてWebコンテンツ
情報を取得し、クライアントシステムのビューア(デー
タ表示用ソフトウェア。ブラウザとも呼ばれる)の表示
画面に取得したWebコンテンツ情報を表示し、ユーザ
が閲覧するシステムがある。
【0003】Webコンテンツ情報は、例えばマークア
ップ言語のHTML(hypertext markup language)で
記述されたHTML文書のファイルとして、Webサー
バシステムに格納されている。クライアントシステムの
ユーザは、起動したビューアから、所望のHTMLファ
イルの格納場所を指定するURL(uniform resourcelo
cators)をWebサーバシステムへ送信し、指定したH
TMLファイルを取得する。このときの通信プロトコル
としては、HTTP(hypertext transfer protocol)
が用いられる。クライアントシステムのビューアは、マ
ークアップ言語で記述されたファイルを解析するパーサ
(parser)を有しており、例えば、HTMLファイルを
解析するHTMLパーサを有している。ビューアは、H
TMLファイルを受信すると、HTMLパーサのHTM
Lファイル解析結果に基づいて、そのファイルのHTM
L文書の表示を行う。
ップ言語のHTML(hypertext markup language)で
記述されたHTML文書のファイルとして、Webサー
バシステムに格納されている。クライアントシステムの
ユーザは、起動したビューアから、所望のHTMLファ
イルの格納場所を指定するURL(uniform resourcelo
cators)をWebサーバシステムへ送信し、指定したH
TMLファイルを取得する。このときの通信プロトコル
としては、HTTP(hypertext transfer protocol)
が用いられる。クライアントシステムのビューアは、マ
ークアップ言語で記述されたファイルを解析するパーサ
(parser)を有しており、例えば、HTMLファイルを
解析するHTMLパーサを有している。ビューアは、H
TMLファイルを受信すると、HTMLパーサのHTM
Lファイル解析結果に基づいて、そのファイルのHTM
L文書の表示を行う。
【0004】URL、HTTP及びHTMLの書式(タ
グの使用法等)については、当業者には周知であるので
詳細な説明は省くが、例えば、アンク著、「カラー版H
TMLタグ辞典」、株式会社翔泳社・発行(1999年
12月10日、初版第10刷)に、HTMLのタグの解
説が記載されている。
グの使用法等)については、当業者には周知であるので
詳細な説明は省くが、例えば、アンク著、「カラー版H
TMLタグ辞典」、株式会社翔泳社・発行(1999年
12月10日、初版第10刷)に、HTMLのタグの解
説が記載されている。
【0005】以下、図1〜3を使用して、クライアント
システムのビューアが、WebサーバシステムからHT
MLファイルを取得して表示する従来例を説明する。図
1は、Webサーバシステムが格納しているHTMLフ
ァイルの1例を示す図である。図2は、クライアントシ
ステムのビューアとWebサーバシステムとの間の、H
TTPによるシーケンス図である。図3(a)、(b)
は、取得したHTMLファイルにしたがってビューアが
表示する画面を示す図である。図3(a)は、テキスト
のみが表示完了した状態を示す図で、図3(b)は、図
3(a)に続いて画像が表示完了した状態を示す図であ
る。
システムのビューアが、WebサーバシステムからHT
MLファイルを取得して表示する従来例を説明する。図
1は、Webサーバシステムが格納しているHTMLフ
ァイルの1例を示す図である。図2は、クライアントシ
ステムのビューアとWebサーバシステムとの間の、H
TTPによるシーケンス図である。図3(a)、(b)
は、取得したHTMLファイルにしたがってビューアが
表示する画面を示す図である。図3(a)は、テキスト
のみが表示完了した状態を示す図で、図3(b)は、図
3(a)に続いて画像が表示完了した状態を示す図であ
る。
【0006】図1において、図中符号101のHTML
ファイルjuhrai.htmlは、<html>タグ102、<body>タ
グ103、<img src="xxxxx/heart.png" width="16"hig
ht="16">タグ104、<input type="submit" value="あ
いうえお">タグ105等を含む。
ファイルjuhrai.htmlは、<html>タグ102、<body>タ
グ103、<img src="xxxxx/heart.png" width="16"hig
ht="16">タグ104、<input type="submit" value="あ
いうえお">タグ105等を含む。
【0007】<html>タグ102は、<html>〜</html>タ
グで挟まれた内容が、HTMLでかかれていることを宣
言する。<body>タグ103は、<body>〜</body>タグで
挟まれた内容が、ビューアに表示される本文であること
を示す。<img src="xxxxx/heart.png" width="16"hight
="16">タグ104は、その前後のテキストである”あい
う”と”えお”とを表示する際に、画像ファイルheart.
pngの画像を、表示画像サイズを幅16ドット及び高さ
16ドットに調整して”あいう”と”えお”との間に表
示することを示す。<input type="submit" value="あい
うえお">タグ105は、ボタン名”あいうえお”を有す
るボタンを表示することを示す。
グで挟まれた内容が、HTMLでかかれていることを宣
言する。<body>タグ103は、<body>〜</body>タグで
挟まれた内容が、ビューアに表示される本文であること
を示す。<img src="xxxxx/heart.png" width="16"hight
="16">タグ104は、その前後のテキストである”あい
う”と”えお”とを表示する際に、画像ファイルheart.
pngの画像を、表示画像サイズを幅16ドット及び高さ
16ドットに調整して”あいう”と”えお”との間に表
示することを示す。<input type="submit" value="あい
うえお">タグ105は、ボタン名”あいうえお”を有す
るボタンを表示することを示す。
【0008】図2において、クライアントシステムのビ
ューアは、ユーザの指示に従い、HTMLファイルjuhr
ai.html101のURLを指定したHTTP要求を、W
ebサーバシステムへ送信する(ステップS200)。
HTTP要求を受信したWebサーバシステムは、格納
しているHTMLファイルjuhrai.html101を読み出
して、それを付加したHTTP応答をクライアントシス
テムへ送信する(ステップS205)。
ューアは、ユーザの指示に従い、HTMLファイルjuhr
ai.html101のURLを指定したHTTP要求を、W
ebサーバシステムへ送信する(ステップS200)。
HTTP要求を受信したWebサーバシステムは、格納
しているHTMLファイルjuhrai.html101を読み出
して、それを付加したHTTP応答をクライアントシス
テムへ送信する(ステップS205)。
【0009】HTTP応答を受信したビューアは、HT
MLファイルjuhrai.html101を取得すると、HTM
LパーサによるHTMLファイルjuhrai.html101の
解析を開始する。HTMLパーサが、<img src="xxxxx/
heart.png" width="16"hight="16">タグ104の前にあ
るテキスト”あいう”を解析すると、ビューアは、表示
テキストデータ”あいう”を、画面の表示用データを展
開するフレームバッファメモリにバッファリングし、フ
レームバッファメモリの情報に基づいてテキスト”あい
う”を表示する(ステップS210)。
MLファイルjuhrai.html101を取得すると、HTM
LパーサによるHTMLファイルjuhrai.html101の
解析を開始する。HTMLパーサが、<img src="xxxxx/
heart.png" width="16"hight="16">タグ104の前にあ
るテキスト”あいう”を解析すると、ビューアは、表示
テキストデータ”あいう”を、画面の表示用データを展
開するフレームバッファメモリにバッファリングし、フ
レームバッファメモリの情報に基づいてテキスト”あい
う”を表示する(ステップS210)。
【0010】次にHTMLパーサが、<img src="xxxxx/
heart.png" width="16"hight="16">タグ104を解析す
ると、ビューアは、画像ファイルheart.pngの画像デー
タ用のデフォルト領域を、上述の表示テキストデータ”
あいう”に続いてフレームバッファメモリに確保する。
そして、フレームバッファメモリの情報に基づいて、上
述のテキスト”あいう”に続いて上記デフォルト領域を
表示する(ステップS215)。そして、ビューアは、
画像ファイルheart.pngのURL(上述の"xxxxx/heart.
png")を指定したHTTP要求を、Webサーバシステ
ムへ送信する(ステップS220)。
heart.png" width="16"hight="16">タグ104を解析す
ると、ビューアは、画像ファイルheart.pngの画像デー
タ用のデフォルト領域を、上述の表示テキストデータ”
あいう”に続いてフレームバッファメモリに確保する。
そして、フレームバッファメモリの情報に基づいて、上
述のテキスト”あいう”に続いて上記デフォルト領域を
表示する(ステップS215)。そして、ビューアは、
画像ファイルheart.pngのURL(上述の"xxxxx/heart.
png")を指定したHTTP要求を、Webサーバシステ
ムへ送信する(ステップS220)。
【0011】HTMLパーサが、<img src="xxxxx/hear
t.png" width="16"hight="16">タグ104の後にあるテ
キスト”えお”を解析すると、ビューアは、表示テキス
トデータ”えお”を、上述のデフォルト領域に続いてフ
レームバッファメモリにバッファリングする。そして、
フレームバッファメモリの情報に基づいて、上述のデフ
ォルト領域に続いてテキスト”えお”を表示する(ステ
ップS225)。
t.png" width="16"hight="16">タグ104の後にあるテ
キスト”えお”を解析すると、ビューアは、表示テキス
トデータ”えお”を、上述のデフォルト領域に続いてフ
レームバッファメモリにバッファリングする。そして、
フレームバッファメモリの情報に基づいて、上述のデフ
ォルト領域に続いてテキスト”えお”を表示する(ステ
ップS225)。
【0012】さらにHTMLパーサが、<input type="s
ubmit" value="あいうえお">タグ105を解析すると、
ビューアは、ボタン名”あいうえお”を有するボタンの
データを、フレームバッファメモリにバッファリング
し、フレームバッファメモリの情報に基づいてボタン
名”あいうえお”を有するボタンを表示する(ステップ
S230)。
ubmit" value="あいうえお">タグ105を解析すると、
ビューアは、ボタン名”あいうえお”を有するボタンの
データを、フレームバッファメモリにバッファリング
し、フレームバッファメモリの情報に基づいてボタン
名”あいうえお”を有するボタンを表示する(ステップ
S230)。
【0013】一方、HTTP要求を受信したWebサー
バシステムは、格納している画像ファイルheart.png2
01を読み出して、それを付加したHTTP応答をクラ
イアントシステムへ送信する(ステップS235)。こ
こで、Webサーバシステムが格納している画像ファイ
ルheart.png201の画像データの表示画像サイズは、
幅80ドット及び高さ80ドットであるとする。
バシステムは、格納している画像ファイルheart.png2
01を読み出して、それを付加したHTTP応答をクラ
イアントシステムへ送信する(ステップS235)。こ
こで、Webサーバシステムが格納している画像ファイ
ルheart.png201の画像データの表示画像サイズは、
幅80ドット及び高さ80ドットであるとする。
【0014】ここまでのビューアの表示画面を、図3
(a)に示す。符号301のビューア画面は、テキス
ト”あいう”と”えお”とを表示すると共に、それらの
間に画像ファイルheart.pngの画像データ用のデフォル
ト領域302−1を表示する。また、ビューア画面30
1は、ボタン名”あいうえお”を有するボタン303を
表示する。符号304は、ビューアのダウンロードイン
ジケータであり、これが動作中(点灯、回転その他)の
場合、上述した画像ファイルheart.png201を付加し
たHTTP応答に基づいて、ビューアがWebサーバシ
ステムから画像ファイルheart.png201をダウンロー
ド中であることを示す。
(a)に示す。符号301のビューア画面は、テキス
ト”あいう”と”えお”とを表示すると共に、それらの
間に画像ファイルheart.pngの画像データ用のデフォル
ト領域302−1を表示する。また、ビューア画面30
1は、ボタン名”あいうえお”を有するボタン303を
表示する。符号304は、ビューアのダウンロードイン
ジケータであり、これが動作中(点灯、回転その他)の
場合、上述した画像ファイルheart.png201を付加し
たHTTP応答に基づいて、ビューアがWebサーバシ
ステムから画像ファイルheart.png201をダウンロー
ド中であることを示す。
【0015】ビューアは、画像ファイルheart.png20
1のダウンロードを終了すると、フレームバッファメモ
リ上のその画像データ用のデフォルト領域を、<img src
="xxxxx/heart.png" width="16"hight="16">タグ104
で指示される表示画像サイズ(幅16ドット及び高さ1
6ドット)に調整した画像データ領域とする。そしてフ
レームバッファメモリ上の、表示テキストデータ”あい
う”及びそれに続く画像データ領域並びに表示テキスト
データ”えお”について、画面レイアウトを再調整する
(ステップS240)。
1のダウンロードを終了すると、フレームバッファメモ
リ上のその画像データ用のデフォルト領域を、<img src
="xxxxx/heart.png" width="16"hight="16">タグ104
で指示される表示画像サイズ(幅16ドット及び高さ1
6ドット)に調整した画像データ領域とする。そしてフ
レームバッファメモリ上の、表示テキストデータ”あい
う”及びそれに続く画像データ領域並びに表示テキスト
データ”えお”について、画面レイアウトを再調整する
(ステップS240)。
【0016】そしてビューアは、取得した画像ファイル
heart.png201の画像データを表示画像サイズ(幅1
6ドット及び高さ16ドット)に調整して、フレームバ
ッファメモリ上の画像データ領域にバッファリングし、
フレームバッファメモリの情報に基づいてレイアウト調
整されたテキスト”あいう”及びそれに続く画像ファイ
ルheart.pngの画像領域並びにテキスト”えお”を表示
する(ステップS245)。
heart.png201の画像データを表示画像サイズ(幅1
6ドット及び高さ16ドット)に調整して、フレームバ
ッファメモリ上の画像データ領域にバッファリングし、
フレームバッファメモリの情報に基づいてレイアウト調
整されたテキスト”あいう”及びそれに続く画像ファイ
ルheart.pngの画像領域並びにテキスト”えお”を表示
する(ステップS245)。
【0017】この時のビューアの表示画面を、図3
(b)に示す。ビューア画面301は、テキスト”あい
う”と”えお”とを表示すると共に、それらの間に、指
定された表示画像サイズ(幅16ドット及び高さ16ド
ット)に調整された画像ファイルheart.pngの画像30
2−2を表示する。尚、ビューアはWebサーバシステ
ムから画像ファイルheart.png201のダウンロードを
完了しているので、ダウンロードインジケータ304の
動作は停止している。
(b)に示す。ビューア画面301は、テキスト”あい
う”と”えお”とを表示すると共に、それらの間に、指
定された表示画像サイズ(幅16ドット及び高さ16ド
ット)に調整された画像ファイルheart.pngの画像30
2−2を表示する。尚、ビューアはWebサーバシステ
ムから画像ファイルheart.png201のダウンロードを
完了しているので、ダウンロードインジケータ304の
動作は停止している。
【0018】
【発明が解決しようとする課題】上述のような、クライ
アントシステムのビューアが、サーバシステムからマー
クアップ言語で記述された情報を取得して表示する従来
のシステムでは、ビューアは、画像の表示に先立ってデ
フォルトの仮領域を確保して他のテキストを表示する必
要がある。そして、その後表示すべき画像データをサー
バシステムから取得した後、それを所定のサイズで表示
するために、上記仮領域を表示すべきサイズにする画面
レイアウトの再調整が必要である。このため、画面表示
の再調整においてクライアントシステムのCPUに負荷
がかかり、画面表示まで時間がかかるという問題があっ
た。また、従来のシステムでは、ボタンやアイコン等の
オブジェクトを表示することができるが、これらは、表
示における表現が限られてしまう。
アントシステムのビューアが、サーバシステムからマー
クアップ言語で記述された情報を取得して表示する従来
のシステムでは、ビューアは、画像の表示に先立ってデ
フォルトの仮領域を確保して他のテキストを表示する必
要がある。そして、その後表示すべき画像データをサー
バシステムから取得した後、それを所定のサイズで表示
するために、上記仮領域を表示すべきサイズにする画面
レイアウトの再調整が必要である。このため、画面表示
の再調整においてクライアントシステムのCPUに負荷
がかかり、画面表示まで時間がかかるという問題があっ
た。また、従来のシステムでは、ボタンやアイコン等の
オブジェクトを表示することができるが、これらは、表
示における表現が限られてしまう。
【0019】そこで本発明は上述のような状況に鑑みて
なされたものであり、その目的とするところは、迅速且
つ効果的に画面表示を行うことのできる表示制御方法、
情報処理装置、プログラムおよびきを提供することにあ
る。
なされたものであり、その目的とするところは、迅速且
つ効果的に画面表示を行うことのできる表示制御方法、
情報処理装置、プログラムおよびきを提供することにあ
る。
【0020】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の一実施形態にかかる表示制御方法は、マー
クアップ言語で記述された文書のファイルを読み込み、
該文書を解析し、内容を表示する情報処理装置の表示制
御方法において、文書は、画像データの格納先を特定す
る格納先情報と、当該文書中において当該画像データを
識別する識別子とが記述された第1の記述部と、 表示
すべき画像の画像データを示す前記識別子が記述された
第2の記述部とを有し、第1の記述部を解析し、格納先
情報に基づいて前記画像データを取得する取得ステップ
と、取得した画像データと、識別子とを対応付けて記憶
する記憶ステップと、第2の記述部を解析し、識別子に
対応付けられた前記画像データに基づいて画像を表示す
る表示ステップと を備える。
に、本発明の一実施形態にかかる表示制御方法は、マー
クアップ言語で記述された文書のファイルを読み込み、
該文書を解析し、内容を表示する情報処理装置の表示制
御方法において、文書は、画像データの格納先を特定す
る格納先情報と、当該文書中において当該画像データを
識別する識別子とが記述された第1の記述部と、 表示
すべき画像の画像データを示す前記識別子が記述された
第2の記述部とを有し、第1の記述部を解析し、格納先
情報に基づいて前記画像データを取得する取得ステップ
と、取得した画像データと、識別子とを対応付けて記憶
する記憶ステップと、第2の記述部を解析し、識別子に
対応付けられた前記画像データに基づいて画像を表示す
る表示ステップと を備える。
【0021】第2の記述部は、オブジェクトの表示を指
定するオブジェクト表示記述と、オブジェクトに対応付
けて表示させるべきテキストを示すテキストデータと、
オブジェクトに対応付けて表示させるべき画像の画像デ
ータを示す前記識別子とが記述されており、表示ステッ
プは、識別子に対応付けられた画像データと、テキスト
データに基づくテキストとを、オブジェクトに対応付け
て表示するようにしてもよい。また、格納先情報は、ネ
ットワークを介して接続されたサーバシステム内を示し
ており、取得ステップは、サーバシステムから画像ファ
イルを取得するようにしてもよい。
定するオブジェクト表示記述と、オブジェクトに対応付
けて表示させるべきテキストを示すテキストデータと、
オブジェクトに対応付けて表示させるべき画像の画像デ
ータを示す前記識別子とが記述されており、表示ステッ
プは、識別子に対応付けられた画像データと、テキスト
データに基づくテキストとを、オブジェクトに対応付け
て表示するようにしてもよい。また、格納先情報は、ネ
ットワークを介して接続されたサーバシステム内を示し
ており、取得ステップは、サーバシステムから画像ファ
イルを取得するようにしてもよい。
【0022】本発明の一実施形態にかかる情報処理装置
は、マークアップ言語で記述された文書のファイルを読
み込み、該文書を解析し、内容を表示する情報処理装置
において、文書は、画像データの格納先を特定する格納
先情報と、当該文書中において当該画像データを識別す
る識別子とが記述された第1の記述部と、表示すべき画
像の画像データを示す前記識別子が記述された第2の記
述部とを有し、第1の記述部を解析し、格納先情報に基
づいて画像データを取得する取得手段と、取得した画像
データと、識別子とを対応付けて記憶する記憶手段と、
第2の記述部を解析し、識別子に対応付けられた画像デ
ータに基づいて画像を表示する表示手段とを備える。
は、マークアップ言語で記述された文書のファイルを読
み込み、該文書を解析し、内容を表示する情報処理装置
において、文書は、画像データの格納先を特定する格納
先情報と、当該文書中において当該画像データを識別す
る識別子とが記述された第1の記述部と、表示すべき画
像の画像データを示す前記識別子が記述された第2の記
述部とを有し、第1の記述部を解析し、格納先情報に基
づいて画像データを取得する取得手段と、取得した画像
データと、識別子とを対応付けて記憶する記憶手段と、
第2の記述部を解析し、識別子に対応付けられた画像デ
ータに基づいて画像を表示する表示手段とを備える。
【0023】第2の記述部は、オブジェクトの表示を指
定するオブジェクト表示記述と、オブジェクトに対応付
けて表示させるべきテキストを示すテキストデータと、
オブジェクトに対応付けて表示させるべき画像の画像デ
ータを示す識別子とが記述されており、表示手段は、識
別子に対応付けられた画像データと、テキストデータに
基づくテキストとを、オブジェクトに対応付けて表示す
るようにしてもよい。格納先情報は、ネットワークを介
して接続されたサーバシステム内を示しており、取得手
段は、サーバシステムから画像ファイルを取得するよう
にしてもよい。
定するオブジェクト表示記述と、オブジェクトに対応付
けて表示させるべきテキストを示すテキストデータと、
オブジェクトに対応付けて表示させるべき画像の画像デ
ータを示す識別子とが記述されており、表示手段は、識
別子に対応付けられた画像データと、テキストデータに
基づくテキストとを、オブジェクトに対応付けて表示す
るようにしてもよい。格納先情報は、ネットワークを介
して接続されたサーバシステム内を示しており、取得手
段は、サーバシステムから画像ファイルを取得するよう
にしてもよい。
【0024】本発明の一実施形態にかかるプログラム
は、マークアップ言語で記述された文書のファイルを読
み込み、該文書を解析し、内容を表示する処理をコンピ
ュータに実行させるプログラムにおいて、文書は、画像
データの格納先を特定する格納先情報と、当該文書中に
おいて当該画像データを識別する識別子とが記述された
第1の記述部と、表示すべき画像の画像データを示す前
記識別子が記述された第2の記述部とを有し、第1の記
述部を解析し、格納先情報に基づいて前記画像データを
取得する取得手順と、取得した画像データと、識別子と
を対応付けて記憶する記憶手順と、第2の記述部を解析
し、識別子に対応付けられた画像データに基づいて画像
を表示する表示手順とを備える。
は、マークアップ言語で記述された文書のファイルを読
み込み、該文書を解析し、内容を表示する処理をコンピ
ュータに実行させるプログラムにおいて、文書は、画像
データの格納先を特定する格納先情報と、当該文書中に
おいて当該画像データを識別する識別子とが記述された
第1の記述部と、表示すべき画像の画像データを示す前
記識別子が記述された第2の記述部とを有し、第1の記
述部を解析し、格納先情報に基づいて前記画像データを
取得する取得手順と、取得した画像データと、識別子と
を対応付けて記憶する記憶手順と、第2の記述部を解析
し、識別子に対応付けられた画像データに基づいて画像
を表示する表示手順とを備える。
【0025】本発明の一実施形態にかかる記録媒体は、
マークアップ言語で記述された文書のファイルを読み込
み、該文書を解析し、内容を表示する処理をコンピュー
タに実行させるプログラムを記録した記録媒体におい
て、文書は、画像データの格納先を特定する格納先情報
と、当該文書中において当該画像データを識別する識別
子とが記述された第1の記述部と、 表示すべき画像の
画像データを示す識別子が記述された第2の記述部とを
有し、第1の記述部を解析し、格納先情報に基づいて画
像データを取得する取得手順と、取得した画像データ
と、識別子とを対応付けて記憶する記憶手順と、第2の
記述部を解析し、識別子に対応付けられた画像データに
基づいて画像を表示する表示手順とを備えたプログラム
を記録する。
マークアップ言語で記述された文書のファイルを読み込
み、該文書を解析し、内容を表示する処理をコンピュー
タに実行させるプログラムを記録した記録媒体におい
て、文書は、画像データの格納先を特定する格納先情報
と、当該文書中において当該画像データを識別する識別
子とが記述された第1の記述部と、 表示すべき画像の
画像データを示す識別子が記述された第2の記述部とを
有し、第1の記述部を解析し、格納先情報に基づいて画
像データを取得する取得手順と、取得した画像データ
と、識別子とを対応付けて記憶する記憶手順と、第2の
記述部を解析し、識別子に対応付けられた画像データに
基づいて画像を表示する表示手順とを備えたプログラム
を記録する。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。各図面中同一の機能を有する
箇所には同一符号を付し、同じ箇所の説明の重複は省
く。
施形態を詳細に説明する。各図面中同一の機能を有する
箇所には同一符号を付し、同じ箇所の説明の重複は省
く。
【0027】本実施形態のシステムは、ネットワークサ
ービス企業(以下、株式会社「甲」)が提供する通信ネ
ットワークサービスシステムにおける1機能として説明
する。本実施形態の通信ネットワークサービスシステム
は、ネットワークサービス企業がサーバ群を設置し運営
する通信ネットワークサービスを、インターネットを介
して会員ユーザへ提供する。また、本実施形態の通信ネ
ットワークサービス名を、仮にNOL(New On-Line)
と呼ぶこととする。
ービス企業(以下、株式会社「甲」)が提供する通信ネ
ットワークサービスシステムにおける1機能として説明
する。本実施形態の通信ネットワークサービスシステム
は、ネットワークサービス企業がサーバ群を設置し運営
する通信ネットワークサービスを、インターネットを介
して会員ユーザへ提供する。また、本実施形態の通信ネ
ットワークサービス名を、仮にNOL(New On-Line)
と呼ぶこととする。
【0028】上記通信ネットワークサービスが含む内容
としては、例えば、 コンテンツ閲覧サービス;スポーツ、音楽、漫画、買い
物情報及びその他各種情報提供 コミュニケーションサービス;ユーザ間のリアルタイム
なメッセージ交換の環境及びメールサービス環境の提
供。 ゲームサービス;通信ネットワークを介して起動するオ
ンラインゲーム環境の提供等がある。
としては、例えば、 コンテンツ閲覧サービス;スポーツ、音楽、漫画、買い
物情報及びその他各種情報提供 コミュニケーションサービス;ユーザ間のリアルタイム
なメッセージ交換の環境及びメールサービス環境の提
供。 ゲームサービス;通信ネットワークを介して起動するオ
ンラインゲーム環境の提供等がある。
【0029】上記通信ネットワークサービスの会員ユー
ザは、その通信ネットワークサービス専用のビューア
(データ表示用ソフトウェア)をクライアントシステム
上で起動し、ネットワークサービス企業のサーバ群へア
クセスしサービスを利用する。
ザは、その通信ネットワークサービス専用のビューア
(データ表示用ソフトウェア)をクライアントシステム
上で起動し、ネットワークサービス企業のサーバ群へア
クセスしサービスを利用する。
【0030】会員ユーザは、クライアントシステムから
上記サーバ群の所望のサーバシステムにアクセスして情
報を取得し、クライアントシステムのビューアの表示画
面に取得した情報を表示し閲覧する。
上記サーバ群の所望のサーバシステムにアクセスして情
報を取得し、クライアントシステムのビューアの表示画
面に取得した情報を表示し閲覧する。
【0031】(システム構成)図4は、本実施形態の通
信ネットワークサービスシステムのシステム構成図であ
る。通信ネットワークサービスシステムは、通信ネット
ワーク401、ネットワークサービス企業のサーバ群4
02、及び通信ネットワーク401を介してサーバ群4
02と接続され複数のユーザが使用するクライアントシ
ステム、例えば403a、403b、404a、404
b等を含む。さらに、通信ネットワークサービスシステ
ムは、専用線を介してサーバ群402と接続されカスタ
マーサポートセンタのオペレータが使用するクライアン
トシステム405を含む。サーバ群402及びクライア
ントシステム403a、403b、404a、404
b、405は、各々コンピュータシステムである。
信ネットワークサービスシステムのシステム構成図であ
る。通信ネットワークサービスシステムは、通信ネット
ワーク401、ネットワークサービス企業のサーバ群4
02、及び通信ネットワーク401を介してサーバ群4
02と接続され複数のユーザが使用するクライアントシ
ステム、例えば403a、403b、404a、404
b等を含む。さらに、通信ネットワークサービスシステ
ムは、専用線を介してサーバ群402と接続されカスタ
マーサポートセンタのオペレータが使用するクライアン
トシステム405を含む。サーバ群402及びクライア
ントシステム403a、403b、404a、404
b、405は、各々コンピュータシステムである。
【0032】クライアントシステム403a、403b
は、家庭用のビデオゲーム機である。クライアントシス
テム404a、404bはパーソナル・コンピュータ
(以下、PCと呼ぶ)である。PCは、例えばマイクロ
ソフト社のWindows(登録商標)98等のOS
(operating system)環境で動作するものを想定してお
り、このようなPCのシステム構成は周知のため、特に
詳細な説明は要しないであろう。クライアントシステム
403a、403bは、上述のビューアのプログラムを
CDROMよりメモリへロードして起動することができ
る。クライアントシステム404a、404bは、上述
のビューアをあらかじめ内蔵のHD(hard disk)に搭
載している。
は、家庭用のビデオゲーム機である。クライアントシス
テム404a、404bはパーソナル・コンピュータ
(以下、PCと呼ぶ)である。PCは、例えばマイクロ
ソフト社のWindows(登録商標)98等のOS
(operating system)環境で動作するものを想定してお
り、このようなPCのシステム構成は周知のため、特に
詳細な説明は要しないであろう。クライアントシステム
403a、403bは、上述のビューアのプログラムを
CDROMよりメモリへロードして起動することができ
る。クライアントシステム404a、404bは、上述
のビューアをあらかじめ内蔵のHD(hard disk)に搭
載している。
【0033】通信ネットワーク401は、サーバ群40
2及び上述のクライアントシステム403a、403
b、404a、404b等を接続する。通信ネットワー
ク401としては、本実施形態ではインターネットを想
定する。
2及び上述のクライアントシステム403a、403
b、404a、404b等を接続する。通信ネットワー
ク401としては、本実施形態ではインターネットを想
定する。
【0034】サーバ群402は、上記各クライアントシ
ステムからの要求に応じて、保持しているデータへのア
クセスとその処理、各クライアントシステムへのサービ
スを行う。サーバ群402は、認証サーバシステム40
2a、コンテンツサーバシステム402b、メッセージ
サーバシステム402c、メールサーバシステム402
d、ゲームAサーバシステム402e、ゲームBサーバ
システム402f、プロファイルサーバシステム402
g、業務サーバシステム402hを有し、それらサーバ
システムはLAN(local area network)で接続されて
いる。
ステムからの要求に応じて、保持しているデータへのア
クセスとその処理、各クライアントシステムへのサービ
スを行う。サーバ群402は、認証サーバシステム40
2a、コンテンツサーバシステム402b、メッセージ
サーバシステム402c、メールサーバシステム402
d、ゲームAサーバシステム402e、ゲームBサーバ
システム402f、プロファイルサーバシステム402
g、業務サーバシステム402hを有し、それらサーバ
システムはLAN(local area network)で接続されて
いる。
【0035】認証サーバシステム402aは、各会員ユ
ーザのユーザアカウント(ユーザID(識別子))、そ
のパスワード、メールアカウント等を管理する。また認
証サーバシステム402aは、ユーザの接続状況(オン
ライン/オフライン)及びオンライン中であるユーザの
クライアントマシンのアドレスを管理するようにしても
よい。
ーザのユーザアカウント(ユーザID(識別子))、そ
のパスワード、メールアカウント等を管理する。また認
証サーバシステム402aは、ユーザの接続状況(オン
ライン/オフライン)及びオンライン中であるユーザの
クライアントマシンのアドレスを管理するようにしても
よい。
【0036】コンテンツサーバシステム402bは、ス
ポーツ、音楽、漫画、買い物情報及びその他各種情報を
提供する。
ポーツ、音楽、漫画、買い物情報及びその他各種情報を
提供する。
【0037】メッセージサーバシステム402cは、ユ
ーザ間のリアルタイムなメッセージ交換の環境を提供す
る。詳しくは、ユーザがクライアントマシン上で起動す
るメッセンジャアプリケーションとチャットアプリケー
ションのための環境を提供する。主にメッセンジャアプ
リケーションの交換メッセージ、チャットアプリケーシ
ョンのチャットメッセージを配信するためのルーティン
グ(送信先、経路の設定)を行う。
ーザ間のリアルタイムなメッセージ交換の環境を提供す
る。詳しくは、ユーザがクライアントマシン上で起動す
るメッセンジャアプリケーションとチャットアプリケー
ションのための環境を提供する。主にメッセンジャアプ
リケーションの交換メッセージ、チャットアプリケーシ
ョンのチャットメッセージを配信するためのルーティン
グ(送信先、経路の設定)を行う。
【0038】メールサーバシステム402dは、ユーザ
間の電子メール交換の環境を提供する。
間の電子メール交換の環境を提供する。
【0039】ゲームAサーバシステム402eは、ゲー
ム名「A」のゲームのためのサーバシステムであり、ゲ
ームBサーバシステム402fは、ゲーム名「B」のゲ
ームのためのサーバシステムである。各ゲームのサーバ
システムはオンラインゲームの環境を提供する。ユーザ
はビューアからゲームのサーバシステム内のオンライン
ゲームを起動してゲームを行う。例えばそのオンライン
ゲームがロールプレイングゲーム(ユーザがゲームのキ
ャラクタになってプレイするゲーム)の場合には、他の
会員ユーザと共にロールプレイングゲームを行うことが
できる。
ム名「A」のゲームのためのサーバシステムであり、ゲ
ームBサーバシステム402fは、ゲーム名「B」のゲ
ームのためのサーバシステムである。各ゲームのサーバ
システムはオンラインゲームの環境を提供する。ユーザ
はビューアからゲームのサーバシステム内のオンライン
ゲームを起動してゲームを行う。例えばそのオンライン
ゲームがロールプレイングゲーム(ユーザがゲームのキ
ャラクタになってプレイするゲーム)の場合には、他の
会員ユーザと共にロールプレイングゲームを行うことが
できる。
【0040】プロファイルサーバシステム402gは、
ユーザアカウント毎にそのユーザアカウントに対応する
ユーザのプロファイル(横顔。紹介)を管理する。ユー
ザがビューアから自分のプロファイルをプロファイルサ
ーバシステムへ登録できるようにしてもよい。
ユーザアカウント毎にそのユーザアカウントに対応する
ユーザのプロファイル(横顔。紹介)を管理する。ユー
ザがビューアから自分のプロファイルをプロファイルサ
ーバシステムへ登録できるようにしてもよい。
【0041】また、プロファイルサーバシステム402
gは、ユーザアカウント毎にそのユーザアカウントに対
応するユーザの1以上のハンドルネーム(Handle Nam
e、以下、HN)を管理する。HNは、ユーザの有する
仮の名前であり、HNを以ってゲームに参加したりメッ
セージを送信したりする。ユーザは、例えばチャットに
参加中は、所望のHNでチャットを行う。HNは、ユー
ザアカウントに対応して予めプロファイルサーバシステ
ム402gに登録してあるので、ユーザがチャットに参
加する時点で、プロファイルサーバシステム402gか
らハンドルネームのリスト(不図示)を取得して表示
し、そのリストから所望のハンドルネームを選択するよ
うにしてもよい。
gは、ユーザアカウント毎にそのユーザアカウントに対
応するユーザの1以上のハンドルネーム(Handle Nam
e、以下、HN)を管理する。HNは、ユーザの有する
仮の名前であり、HNを以ってゲームに参加したりメッ
セージを送信したりする。ユーザは、例えばチャットに
参加中は、所望のHNでチャットを行う。HNは、ユー
ザアカウントに対応して予めプロファイルサーバシステ
ム402gに登録してあるので、ユーザがチャットに参
加する時点で、プロファイルサーバシステム402gか
らハンドルネームのリスト(不図示)を取得して表示
し、そのリストから所望のハンドルネームを選択するよ
うにしてもよい。
【0042】業務サーバシステム402hは、各ユーザ
アカウントに対応するユーザの、本実施形態の通信ネッ
トワークサービス使用料、個人情報の管理(入退会
他)、カスタマーサポートその他、通信ネットワークサ
ービスの業務処理を行う。業務サーバシステム402h
は、カスタマーサポートセンタのクライアントシステム
405からの要求を受け付け、処理を行う。
アカウントに対応するユーザの、本実施形態の通信ネッ
トワークサービス使用料、個人情報の管理(入退会
他)、カスタマーサポートその他、通信ネットワークサ
ービスの業務処理を行う。業務サーバシステム402h
は、カスタマーサポートセンタのクライアントシステム
405からの要求を受け付け、処理を行う。
【0043】通信ネットワーク401、上述の専用線及
びLAN等のデータの送受信には、TCP/IP(tran
smission control protocol/internet protocol)、H
TTP(hypertext transfer protocol)、SMTP(s
imple mail transfer protocol)、FTP(file trans
fer protocol)等通常のプロトコルを使用すればよい。
びLAN等のデータの送受信には、TCP/IP(tran
smission control protocol/internet protocol)、H
TTP(hypertext transfer protocol)、SMTP(s
imple mail transfer protocol)、FTP(file trans
fer protocol)等通常のプロトコルを使用すればよい。
【0044】また、各サーバシステムは、各クライアン
トシステムからの各種要求に対して、連携したデータベ
ース処理その他のバックエンド・プログラムを処理する
には、CGI(common gateway interface)、SSI
(server side include)、DBMS(database manage
ment system)及びその他の周知技術を利用すればよ
い。
トシステムからの各種要求に対して、連携したデータベ
ース処理その他のバックエンド・プログラムを処理する
には、CGI(common gateway interface)、SSI
(server side include)、DBMS(database manage
ment system)及びその他の周知技術を利用すればよ
い。
【0045】(クライアントシステム)上述のシステム
構成において、本実施形態では、クライアントシステム
を家庭用のビデオゲーム機とした場合について説明す
る。
構成において、本実施形態では、クライアントシステム
を家庭用のビデオゲーム機とした場合について説明す
る。
【0046】図5は、家庭用のビデオゲーム機であるク
ライアントシステム403a、403b及び403c等
の使用環境を説明している。これらクライアントシステ
ムは通信ネットワーク401を介してサーバ群402と
接続されている。
ライアントシステム403a、403b及び403c等
の使用環境を説明している。これらクライアントシステ
ムは通信ネットワーク401を介してサーバ群402と
接続されている。
【0047】クライアントシステム403aはゲーム機
本体501、テレビ受像機502及びコントローラ50
3を含む。同様に、クライアントシステム403bはゲ
ーム機本体504、テレビ受像機505及びコントロー
ラ506を含み、クライアントシステム403cはゲー
ム機本体507、テレビ受像機508及びコントローラ
509を含む。
本体501、テレビ受像機502及びコントローラ50
3を含む。同様に、クライアントシステム403bはゲ
ーム機本体504、テレビ受像機505及びコントロー
ラ506を含み、クライアントシステム403cはゲー
ム機本体507、テレビ受像機508及びコントローラ
509を含む。
【0048】ゲーム機本体501はビューアを起動しサ
ーバ群402へアクセスする。テレビ受像機502はゲ
ーム機本体501からの画像及び音のデータを出力す
る。コントローラ503はユーザの指示をゲーム機本体
501へ入力する。
ーバ群402へアクセスする。テレビ受像機502はゲ
ーム機本体501からの画像及び音のデータを出力す
る。コントローラ503はユーザの指示をゲーム機本体
501へ入力する。
【0049】本実施形態では、ユーザのヨシオカがクラ
イアントシステム403aを使用してサーバ群402へ
アクセスするものとする。
イアントシステム403aを使用してサーバ群402へ
アクセスするものとする。
【0050】図6は、ゲーム機本体501のシステム構
成を示す。図6において、ゲーム機本体501は、CP
U(central processing unit)501a、システムメ
モリ501b、VRAM(video ram)501c、画像
制御モジュール501d、音制御モジュール501e、
メモリカードスロット501f、I/O(input/outpu
t)インタフェース501g、通信インタフェース50
1h、CDROMドライブ501iを含む。
成を示す。図6において、ゲーム機本体501は、CP
U(central processing unit)501a、システムメ
モリ501b、VRAM(video ram)501c、画像
制御モジュール501d、音制御モジュール501e、
メモリカードスロット501f、I/O(input/outpu
t)インタフェース501g、通信インタフェース50
1h、CDROMドライブ501iを含む。
【0051】CPU501aは、システムメモリ501
bにロードしたあるいは記憶されているプログラムの制
御手順に従い、ゲーム機本体501全体の制御を行う。
bにロードしたあるいは記憶されているプログラムの制
御手順に従い、ゲーム機本体501全体の制御を行う。
【0052】システムメモリ501bはROM(read o
nly memory)、RAM(random access memory)等を含
む。ROMはBIOS(basic input/output system)
プログラムが記憶されており、RAMは制御用データ及
びCDROMドライブ501iのCDROMからロード
されたビューアプログラムが一時記憶される。
nly memory)、RAM(random access memory)等を含
む。ROMはBIOS(basic input/output system)
プログラムが記憶されており、RAMは制御用データ及
びCDROMドライブ501iのCDROMからロード
されたビューアプログラムが一時記憶される。
【0053】VRAM501cはテレビ受像機502へ
表示するための画像データを展開して一時記憶する。画
像制御モジュール501dはテレビ受像機502へ表示
するための画像データを制御する。音制御モジュール5
01eはテレビ受像機502で出力するための音データ
を制御する。
表示するための画像データを展開して一時記憶する。画
像制御モジュール501dはテレビ受像機502へ表示
するための画像データを制御する。音制御モジュール5
01eはテレビ受像機502で出力するための音データ
を制御する。
【0054】メモリカードスロット501fは、CPU
501aがビューアを起動時に参照するデータを記憶し
てあるメモリカードを差し込むためのインタフェースで
ある。
501aがビューアを起動時に参照するデータを記憶し
てあるメモリカードを差し込むためのインタフェースで
ある。
【0055】I/Oインタフェース501gは、テレビ
受像機502またはコントローラ503等の外部機器と
ゲーム機本体501とのデータの入出力を行う。通信イ
ンタフェース501hは通信ネットワーク401との通
信制御を行う。
受像機502またはコントローラ503等の外部機器と
ゲーム機本体501とのデータの入出力を行う。通信イ
ンタフェース501hは通信ネットワーク401との通
信制御を行う。
【0056】CDROMドライブ501iは、プログラ
ムを記憶したCDROMを駆動しそのプログラムを読み
取る。本実施形態では、ビューアプログラムを記憶した
CDROMがCDROMドライブ501iにより読み取
られ、ビューアプログラムがシステムメモリ501bの
RAMへロードされる。
ムを記憶したCDROMを駆動しそのプログラムを読み
取る。本実施形態では、ビューアプログラムを記憶した
CDROMがCDROMドライブ501iにより読み取
られ、ビューアプログラムがシステムメモリ501bの
RAMへロードされる。
【0057】図7はコントローラ503を示す。503
a、503b、503c、503dは各々上、下、左、
右の方向キーである。503eは○ボタン、503fは
×ボタンである。ユーザはこれらのキーやボタンを押し
て、指示をゲーム機本体501に与える。
a、503b、503c、503dは各々上、下、左、
右の方向キーである。503eは○ボタン、503fは
×ボタンである。ユーザはこれらのキーやボタンを押し
て、指示をゲーム機本体501に与える。
【0058】方向キー503a、503b、503c、
503dは、たとえばテレビ受像機502に表示された
ビューアの画面上の項目指定をするためのカーソル(ハ
イライト)と、それを指し示しながらそれと組で移動す
るアンカー(矢印)とを、対応する方向へ移動させる。
503dは、たとえばテレビ受像機502に表示された
ビューアの画面上の項目指定をするためのカーソル(ハ
イライト)と、それを指し示しながらそれと組で移動す
るアンカー(矢印)とを、対応する方向へ移動させる。
【0059】○ボタン503eは、カーソルがある項目
に対して決定操作を行うためのボタンである。×ボタン
503fは、決定操作をキャンセルしたり1つ前の操作
ステップへ戻るためのボタンである。
に対して決定操作を行うためのボタンである。×ボタン
503fは、決定操作をキャンセルしたり1つ前の操作
ステップへ戻るためのボタンである。
【0060】図8は、本実施形態に係るクライアントシ
ステムの、表示制御方法を実現するプログラムを含むソ
フトウェアモジュールの構成を示した図である。例え
ば、ゲーム機本体501において、CPU501aは、
CD−ROMからCD−ROMドライブ501iを介し
てソフトウェアモジュール800を読み出し、システム
メモリ501bのRAMに格納して実行する。ソフトウ
ェアモジュール800は、第1層801から第6層80
6までの6階層により構成されている。
ステムの、表示制御方法を実現するプログラムを含むソ
フトウェアモジュールの構成を示した図である。例え
ば、ゲーム機本体501において、CPU501aは、
CD−ROMからCD−ROMドライブ501iを介し
てソフトウェアモジュール800を読み出し、システム
メモリ501bのRAMに格納して実行する。ソフトウ
ェアモジュール800は、第1層801から第6層80
6までの6階層により構成されている。
【0061】第1層801は、物理インタフェースであ
り、ソフトウェアモジュール800が搭載されるハード
ウェアに応じて、ビデオゲーム機IF811と汎用コン
ピュータIF812と携帯端末IF813とから構成さ
れている。第2層802は、オペレーティングシステム
である。
り、ソフトウェアモジュール800が搭載されるハード
ウェアに応じて、ビデオゲーム機IF811と汎用コン
ピュータIF812と携帯端末IF813とから構成さ
れている。第2層802は、オペレーティングシステム
である。
【0062】第3層803は、各種ドライバ、通信プロ
トコルなどから構成されている。ドライバには、文字描
画、線描画、塗りつぶし、スクロール、フォント設定な
どを行うグラフィクス・ドライバ831と、キーパッ
ド、キーボード、マウスなどからイベントを取得するイ
ベント・ドライバ832と、ファイル媒体に対する制御
を行うファイルI/O・ドライバ833とが含まれる。
トコルなどから構成されている。ドライバには、文字描
画、線描画、塗りつぶし、スクロール、フォント設定な
どを行うグラフィクス・ドライバ831と、キーパッ
ド、キーボード、マウスなどからイベントを取得するイ
ベント・ドライバ832と、ファイル媒体に対する制御
を行うファイルI/O・ドライバ833とが含まれる。
【0063】通信プロトコルは、インターネット層プロ
トコルとトランスポート層プロトコルを構成するTCP
/IP834と、アプリケーション層プロトコルである
チャット・プロトコル835と、メッセンジャ・プロト
コル836と、メーラ・プロトコル837とから構成さ
れている。なお、トランスポート層プロトコルにUDP
を使用するなど、通信プロトコルには、他のプロトコル
を使用することもできる。また、TCP/IP通信のセ
キュリティを確保するためのSSL(Secure Socket La
yer)838と、SSLアルゴリズムによりクライアン
ト・サーバ間で交わされる暗号である暗号化モジュール
839とを備えている。
トコルとトランスポート層プロトコルを構成するTCP
/IP834と、アプリケーション層プロトコルである
チャット・プロトコル835と、メッセンジャ・プロト
コル836と、メーラ・プロトコル837とから構成さ
れている。なお、トランスポート層プロトコルにUDP
を使用するなど、通信プロトコルには、他のプロトコル
を使用することもできる。また、TCP/IP通信のセ
キュリティを確保するためのSSL(Secure Socket La
yer)838と、SSLアルゴリズムによりクライアン
ト・サーバ間で交わされる暗号である暗号化モジュール
839とを備えている。
【0064】第4層804は、各種モジュールの起動、
メモリリソース管理などを行うウィンドウマネージャー
841と、仮名入力に対して漢字候補を出力するFEP
(Front End Processor)であるかな漢字変換システム
842とから構成されている。
メモリリソース管理などを行うウィンドウマネージャー
841と、仮名入力に対して漢字候補を出力するFEP
(Front End Processor)であるかな漢字変換システム
842とから構成されている。
【0065】第5層805は、PNG(Portable Netwo
rk Graphics)、GIF(GraphicsInterchange Forma
t)、JPEG(Joint Photographic Experts Grou
p)、MPEG(Moving Picture Experts Group)など
のフォーマットで作成された画像を描画するための画像
描画エンジン851と、例えばHTMLベースのマーク
アップ言語を解析し、タグの指示によって画面表示を行
うビューア(データ表示用ソフトウェア。ブラウザとも
呼ばれる)プログラム852と、各サーバ群と通信を行
うためのインタフェースである各種API(Applicatio
n Programming Interface)853とから構成されてい
る。
rk Graphics)、GIF(GraphicsInterchange Forma
t)、JPEG(Joint Photographic Experts Grou
p)、MPEG(Moving Picture Experts Group)など
のフォーマットで作成された画像を描画するための画像
描画エンジン851と、例えばHTMLベースのマーク
アップ言語を解析し、タグの指示によって画面表示を行
うビューア(データ表示用ソフトウェア。ブラウザとも
呼ばれる)プログラム852と、各サーバ群と通信を行
うためのインタフェースである各種API(Applicatio
n Programming Interface)853とから構成されてい
る。
【0066】第6層806は、画面UI(user interfa
ce)モジュールであり、各種画面、ダイアログなどの表
示設定を行うユーザインタフェースモジュールである。
ce)モジュールであり、各種画面、ダイアログなどの表
示設定を行うユーザインタフェースモジュールである。
【0067】(ビューアの表示の動作説明)以下、図
9、10を用いて、本実施形態の上述のシステムにおい
て、ユーザのヨシオカがクライアントシステム403a
を使用して、ゲーム名「A」のオンラインゲームの環境
を提供するゲームAサーバシステム402eにアクセス
し、当該ゲーム名の範疇に含まれるゲームリストの情報
を取得し、クライアントシステム403aのビューアの
表示画面に取得したゲームリストを表示し閲覧する場合
について説明する。
9、10を用いて、本実施形態の上述のシステムにおい
て、ユーザのヨシオカがクライアントシステム403a
を使用して、ゲーム名「A」のオンラインゲームの環境
を提供するゲームAサーバシステム402eにアクセス
し、当該ゲーム名の範疇に含まれるゲームリストの情報
を取得し、クライアントシステム403aのビューアの
表示画面に取得したゲームリストを表示し閲覧する場合
について説明する。
【0068】ユーザのヨシオカがゲーム機本体501に
ビューアプログラムを記憶したCDROMをセットする
と、ゲーム機本体501はビューアを起動する。
ビューアプログラムを記憶したCDROMをセットする
と、ゲーム機本体501はビューアを起動する。
【0069】ビューアの初期画面はログインのためのア
カウントとパスワードの入力を促してくるので、ユーザ
は自分のアカウントとパスワードを不図示のソフトウェ
アキーボード(画面にキーボードを表示)(あるいは不
図示の外付けキーボード)から入力し、○ボタン503
eで決定操作を行いビューアにログインする。
カウントとパスワードの入力を促してくるので、ユーザ
は自分のアカウントとパスワードを不図示のソフトウェ
アキーボード(画面にキーボードを表示)(あるいは不
図示の外付けキーボード)から入力し、○ボタン503
eで決定操作を行いビューアにログインする。
【0070】本実施形態のビューアは、ログインのため
のアカウントとして1つのマスタアカウントと3つのサ
ブアカウントの計4個のアカウントを使うことが可能で
ある。これらは、メモリカードスロット501fに差し
込まれたメモリカードに、パスワードとペアで記憶され
ており、ログイン時に入力されたアカウント及びパスワ
ードと照合される。上記ユーザのヨシオカはマスタアカ
ウントのアカウント「yoshioka」でログインしたものと
する。
のアカウントとして1つのマスタアカウントと3つのサ
ブアカウントの計4個のアカウントを使うことが可能で
ある。これらは、メモリカードスロット501fに差し
込まれたメモリカードに、パスワードとペアで記憶され
ており、ログイン時に入力されたアカウント及びパスワ
ードと照合される。上記ユーザのヨシオカはマスタアカ
ウントのアカウント「yoshioka」でログインしたものと
する。
【0071】この場合のログイン直後のビューアのトッ
プ画面を図9に示す。図9において、ビューアメニュー
画面901はアカウント902、ナビゲータコマンドボ
タン903、ゲームコマンドボタン904、スポーツコ
マンドボタン905、ミュージックコマンドボタン90
6、漫画コマンドボタン907等を含む。この時点では
ビューアはサーバ群402とオフライン状態である。
プ画面を図9に示す。図9において、ビューアメニュー
画面901はアカウント902、ナビゲータコマンドボ
タン903、ゲームコマンドボタン904、スポーツコ
マンドボタン905、ミュージックコマンドボタン90
6、漫画コマンドボタン907等を含む。この時点では
ビューアはサーバ群402とオフライン状態である。
【0072】ユーザは所望のボタンにカーソルを移動さ
せて(アンカーもペアで移動)○ボタン503eで決定
操作を行うことにより、決定操作されたボタンに関連し
た機能を起動する。このように、以下ユーザはカーソル
がある項目に対して決定操作を行い、その項目に関連し
た機能を起動することができる。
せて(アンカーもペアで移動)○ボタン503eで決定
操作を行うことにより、決定操作されたボタンに関連し
た機能を起動する。このように、以下ユーザはカーソル
がある項目に対して決定操作を行い、その項目に関連し
た機能を起動することができる。
【0073】ユーザがナビゲータコマンドボタン903
に決定操作を行うと、メッセージサーバシステム402
c、メールサーバシステム402dおよびプロファイル
サーバシステム402gへアクセスしてコミュニケーシ
ョンサービスの提供を行うためのコミュニケーションツ
ール「ナビゲータ(仮称)」が起動される。ナビゲータ
はメッセンジャアプリケーション(以下、単にメッセン
ジャと呼ぶ)、チャットアプリケーション、メールアプ
リケーション等の機能を統合したコミュニケーションツ
ールである。
に決定操作を行うと、メッセージサーバシステム402
c、メールサーバシステム402dおよびプロファイル
サーバシステム402gへアクセスしてコミュニケーシ
ョンサービスの提供を行うためのコミュニケーションツ
ール「ナビゲータ(仮称)」が起動される。ナビゲータ
はメッセンジャアプリケーション(以下、単にメッセン
ジャと呼ぶ)、チャットアプリケーション、メールアプ
リケーション等の機能を統合したコミュニケーションツ
ールである。
【0074】ユーザがスポーツコマンドボタン905、
ミュージックコマンドボタン906、漫画コマンドボタ
ン907等に決定操作を行うと、コンテンツサーバシス
テム402bへアクセスして各種コンテンツ情報を取得
するためのコンテンツ閲覧ツールが起動される。
ミュージックコマンドボタン906、漫画コマンドボタ
ン907等に決定操作を行うと、コンテンツサーバシス
テム402bへアクセスして各種コンテンツ情報を取得
するためのコンテンツ閲覧ツールが起動される。
【0075】ユーザがゲームコマンドボタン904にカ
ーソルを移動させ、決定操作を行うと、プロファイルサ
ーバシステム402g、ゲームAサーバシステム402
eへアクセスしてゲームを行うためのゲームツールが起
動される。
ーソルを移動させ、決定操作を行うと、プロファイルサ
ーバシステム402g、ゲームAサーバシステム402
eへアクセスしてゲームを行うためのゲームツールが起
動される。
【0076】以下、ユーザがゲームコマンドボタン90
4に決定操作を行い、ゲームツールが起動されたビュー
アの動作について説明する。ビューアメニュー画面90
1表示後にゲームツールが起動されると、ビューアのロ
グインに要した前述のアカウントとパスワードでサーバ
群402へのアクセスの認証が認証サーバシステム40
2aによって行われる。
4に決定操作を行い、ゲームツールが起動されたビュー
アの動作について説明する。ビューアメニュー画面90
1表示後にゲームツールが起動されると、ビューアのロ
グインに要した前述のアカウントとパスワードでサーバ
群402へのアクセスの認証が認証サーバシステム40
2aによって行われる。
【0077】上記認証が得られサーバ群402とオンラ
イン状態となると、ビューアは、ゲームAサーバシステ
ム402eにアクセスし、当該ゲームの範疇に含まれる
ゲームリストの情報を要求して取得し、クライアントシ
ステム403aのビューアの表示画面に取得したゲーム
リストを表示する。本実施形態では、当該範疇に含まれ
るゲームは、麻雀ゲーム、xxxゲーム等であり、ビュ
ーアはそれらのゲームの選択ボタンから成るゲームリス
トを画面に表示し、ユーザにゲーム選択を促す。
イン状態となると、ビューアは、ゲームAサーバシステ
ム402eにアクセスし、当該ゲームの範疇に含まれる
ゲームリストの情報を要求して取得し、クライアントシ
ステム403aのビューアの表示画面に取得したゲーム
リストを表示する。本実施形態では、当該範疇に含まれ
るゲームは、麻雀ゲーム、xxxゲーム等であり、ビュ
ーアはそれらのゲームの選択ボタンから成るゲームリス
トを画面に表示し、ユーザにゲーム選択を促す。
【0078】図10にゲームコマンドボタン904が決
定操作され、ゲームツールが起動された場合のビューア
の画面を示す。図10において、ゲームリスト画面10
01は、ゲームリスト名1002と、ボタン1003と
を有する。
定操作され、ゲームツールが起動された場合のビューア
の画面を示す。図10において、ゲームリスト画面10
01は、ゲームリスト名1002と、ボタン1003と
を有する。
【0079】(表示シーケンス)ゲームリスト画面10
01の情報は、本実施形態特有のNML(New markup l
anguage;仮称)で記述されたNML文書のファイルと
して、ゲームAサーバシステム402eに格納されてい
る。NMLはHTMLをベースとした本実施形態特有の
マークアップ言語である。
01の情報は、本実施形態特有のNML(New markup l
anguage;仮称)で記述されたNML文書のファイルと
して、ゲームAサーバシステム402eに格納されてい
る。NMLはHTMLをベースとした本実施形態特有の
マークアップ言語である。
【0080】クライアントシステム403aのユーザ
は、起動したビューアから、所望のNMLファイルの格
納場所を指定するURLをサーバシステムへ送信し、指
定したNMLファイルを取得する。このときの通信プロ
トコルとしては、HTTPが用いられる。クライアント
システム402eのビューアは、マークアップ言語で記
述されたファイルを解析するパーサ(parser)を有して
おり、例えば、NMLファイルを解析するNMLパーサ
を有している。ビューアは、NMLファイルを受信する
と、NMLパーサのNMLファイル解析結果に基づい
て、そのファイルのNML文書の表示を行う。
は、起動したビューアから、所望のNMLファイルの格
納場所を指定するURLをサーバシステムへ送信し、指
定したNMLファイルを取得する。このときの通信プロ
トコルとしては、HTTPが用いられる。クライアント
システム402eのビューアは、マークアップ言語で記
述されたファイルを解析するパーサ(parser)を有して
おり、例えば、NMLファイルを解析するNMLパーサ
を有している。ビューアは、NMLファイルを受信する
と、NMLパーサのNMLファイル解析結果に基づい
て、そのファイルのNML文書の表示を行う。
【0081】以下、図11〜12使用して、クライアン
トシステム403aのビューアが、ゲームAサーバシス
テム402eからゲームリスト画面1001のNMLフ
ァイルを取得して表示する表示シーケンスについて説明
する。図11は、ゲームAサーバシステム402eが格
納しているNMLファイルの1例を示す図である。図1
2は、クライアントシステム403aのビューアとゲー
ムAサーバシステム402eとの間の、HTTPによる
シーケンス図である。
トシステム403aのビューアが、ゲームAサーバシス
テム402eからゲームリスト画面1001のNMLフ
ァイルを取得して表示する表示シーケンスについて説明
する。図11は、ゲームAサーバシステム402eが格
納しているNMLファイルの1例を示す図である。図1
2は、クライアントシステム403aのビューアとゲー
ムAサーバシステム402eとの間の、HTTPによる
シーケンス図である。
【0082】図11において、図中符号1101のNM
Lファイルgamelist.nmlは、<nml>タグ1102、<body
>タグ1103、<text pos="90,20" size="112,16">タ
グ1104、<input pos="95,60" size="80,16" type="
submit" value="麻雀&image=heart;ゲーム">タグ110
5、<head>タグ1106、<inlineimg src="xxxxx/hear
t.png" size="16,16" name="heart">タグ1107等を
含む。
Lファイルgamelist.nmlは、<nml>タグ1102、<body
>タグ1103、<text pos="90,20" size="112,16">タ
グ1104、<input pos="95,60" size="80,16" type="
submit" value="麻雀&image=heart;ゲーム">タグ110
5、<head>タグ1106、<inlineimg src="xxxxx/hear
t.png" size="16,16" name="heart">タグ1107等を
含む。
【0083】<nml>タグ1102は、<nml>〜</nml>タグ
で挟まれた内容が、NMLでかかれていることを宣言す
る。<body>タグ1103は、<body>〜</body>タグで挟
まれた内容(以下、BODY部)が、ビューアに表示さ
れる本文であることを示す。
で挟まれた内容が、NMLでかかれていることを宣言す
る。<body>タグ1103は、<body>〜</body>タグで挟
まれた内容(以下、BODY部)が、ビューアに表示さ
れる本文であることを示す。
【0084】また、<head>タグ1106によって、<hea
d>〜</head>タグで挟まれた部分(以下、HEAD部)
は、BODY部で参照されるデータ(画像データ等)を
予め定義しておく。NMLパーサは、まずHEAD部を
解析し、ここで定義されているデータをゲームAサーバ
システム402eから取得して、予めクライアントシス
テム403a内に格納しておく。
d>〜</head>タグで挟まれた部分(以下、HEAD部)
は、BODY部で参照されるデータ(画像データ等)を
予め定義しておく。NMLパーサは、まずHEAD部を
解析し、ここで定義されているデータをゲームAサーバ
システム402eから取得して、予めクライアントシス
テム403a内に格納しておく。
【0085】第1の記述部の一例としての<inlineimg sr
c="xxxxx/heart.png" size="16,16"name="heart">タグ
1107は、上述のHEAD部の解析で、画像ファイル
heart.pngの画像データを、name="heart"の識別子の一
例である参照名heartをインデックスとして付し、予め
クライアントシステム403a内に格納することを示
す。src="xxxxx/heart.png"は、画像ファイルの格納先
情報の一例である。
c="xxxxx/heart.png" size="16,16"name="heart">タグ
1107は、上述のHEAD部の解析で、画像ファイル
heart.pngの画像データを、name="heart"の識別子の一
例である参照名heartをインデックスとして付し、予め
クライアントシステム403a内に格納することを示
す。src="xxxxx/heart.png"は、画像ファイルの格納先
情報の一例である。
【0086】<text pos="90,20" size="112,16">タグ1
104は、</text>タグとで挟まれたテキストである”
ゲーム&image=heart;リスト”を、xy座標での開始位
置が(90,20)の文字ベースライン上に、表示範囲サイ
ズを幅112ドット及び高さ16ドットにして表示する
ことを示す。ここで、&image=heart;は「テキスト制御
コード」である。この場合、&image=heartで指示される
参照名heartで、上記HEAD部で定義され予めクライ
アントシステム403a内に格納されている画像データ
を取得し、外字フォント的にその画像を、テキスト”ゲ
ーム”及び”リスト”の間にテキストと同時に表示する
ことを示す。
104は、</text>タグとで挟まれたテキストである”
ゲーム&image=heart;リスト”を、xy座標での開始位
置が(90,20)の文字ベースライン上に、表示範囲サイ
ズを幅112ドット及び高さ16ドットにして表示する
ことを示す。ここで、&image=heart;は「テキスト制御
コード」である。この場合、&image=heartで指示される
参照名heartで、上記HEAD部で定義され予めクライ
アントシステム403a内に格納されている画像データ
を取得し、外字フォント的にその画像を、テキスト”ゲ
ーム”及び”リスト”の間にテキストと同時に表示する
ことを示す。
【0087】<input pos="95,60" size="80,16" type="
submit" value="麻雀&image=heart;ゲーム">タグ110
5は、第2の記述部の一例であり、ボタン名「麻雀&ima
ge=heart;ゲーム」を有するボタン(オブジェクト)
を、xy座標での開始位置(95,60)に、表示サイズを
幅80ドット及び高さ16ドットにして表示することを
示す。ここで、&image=heart;は「テキスト制御コー
ド」である。この場合、&image=heartで指示される参照
名heartで、上記BODY部で定義され予めクライアン
トシステム403a内に格納されている画像データを取
得し、外字フォント的にその画像を、テキスト” 麻
雀”及び” ゲーム”の間にテキストと同時に表示する
ことを示す。この記述によると、同一の画像ファイルを
表示させる場合には、参照名を表示すればよく、文書作
成者の負担を軽減することができる。また、参照名は、
基本的には、文書の格納先情報よりも少ないデータ量で
記述できるので文書のデータ量を押さえ、送信時間を短
縮することができる。
submit" value="麻雀&image=heart;ゲーム">タグ110
5は、第2の記述部の一例であり、ボタン名「麻雀&ima
ge=heart;ゲーム」を有するボタン(オブジェクト)
を、xy座標での開始位置(95,60)に、表示サイズを
幅80ドット及び高さ16ドットにして表示することを
示す。ここで、&image=heart;は「テキスト制御コー
ド」である。この場合、&image=heartで指示される参照
名heartで、上記BODY部で定義され予めクライアン
トシステム403a内に格納されている画像データを取
得し、外字フォント的にその画像を、テキスト” 麻
雀”及び” ゲーム”の間にテキストと同時に表示する
ことを示す。この記述によると、同一の画像ファイルを
表示させる場合には、参照名を表示すればよく、文書作
成者の負担を軽減することができる。また、参照名は、
基本的には、文書の格納先情報よりも少ないデータ量で
記述できるので文書のデータ量を押さえ、送信時間を短
縮することができる。
【0088】図12において、クライアントシステム4
03aのビューアは、ユーザの指示に従い、NMLファ
イルgamelist.htm1101のURLを指定したHTTP
要求を、ゲームAサーバシステム402eへ送信する
(ステップS1200)。HTTP要求を受信したゲー
ムAサーバシステム402eは、格納しているNMLフ
ァイルgamelist.htm1101を読み出して、それを付加
したHTTP応答をクライアントシステム403aへ送
信する(ステップ1S205)。
03aのビューアは、ユーザの指示に従い、NMLファ
イルgamelist.htm1101のURLを指定したHTTP
要求を、ゲームAサーバシステム402eへ送信する
(ステップS1200)。HTTP要求を受信したゲー
ムAサーバシステム402eは、格納しているNMLフ
ァイルgamelist.htm1101を読み出して、それを付加
したHTTP応答をクライアントシステム403aへ送
信する(ステップ1S205)。
【0089】HTTP応答を受信したビューアは、NM
Lファイルgamelist.htm1101を取得すると、NML
パーサによるNMLファイルgamelist.htm1101の解
析を開始する。最初に、HEAD部が解析され、NML
パーサが<inlineimg src="xxxxx/heart.png" size="16,
16" name="heart">タグ1107を解析すると、ビュー
アは、画像ファイルheart.pngのURL(上述の"xxxxx/
heart.png")を指定したHTTP要求を、ゲームAサー
バシステム402eへ送信する(ステップS121
0)。
Lファイルgamelist.htm1101を取得すると、NML
パーサによるNMLファイルgamelist.htm1101の解
析を開始する。最初に、HEAD部が解析され、NML
パーサが<inlineimg src="xxxxx/heart.png" size="16,
16" name="heart">タグ1107を解析すると、ビュー
アは、画像ファイルheart.pngのURL(上述の"xxxxx/
heart.png")を指定したHTTP要求を、ゲームAサー
バシステム402eへ送信する(ステップS121
0)。
【0090】HTTP要求を受信したゲームAサーバシ
ステム402eは、格納している画像ファイルheart.pn
g1201を読み出して、それを付加したHTTP応答
をクライアントシステム403aへ送信する(ステップ
S1215)。ここで、ゲームAサーバシステム402
eが格納している画像ファイルheart.png1201の画
像データの表示画像サイズは、幅80ドット及び高さ8
0ドットであるとする。
ステム402eは、格納している画像ファイルheart.pn
g1201を読み出して、それを付加したHTTP応答
をクライアントシステム403aへ送信する(ステップ
S1215)。ここで、ゲームAサーバシステム402
eが格納している画像ファイルheart.png1201の画
像データの表示画像サイズは、幅80ドット及び高さ8
0ドットであるとする。
【0091】ビューアは、画像ファイルheart.png12
01のダウンロードを終了すると、画像ファイルheart.
png1201の画像データをRAMに格納する。そし
て、<inlineimg src="xxxxx/heart.png" size="16,16"
name="heart">タグ1107の解析に基づいて、size="1
6,16"による表示画像サイズ(ドット)の(16,16)と格
納した画像データの画像データポインタ(RAM上の格
納位置)とからなるレコードを、name="heart"の参照名
heartをインデックスとして付して、RAM上のinlinei
mgリストに登録する(ステップS1220)。
01のダウンロードを終了すると、画像ファイルheart.
png1201の画像データをRAMに格納する。そし
て、<inlineimg src="xxxxx/heart.png" size="16,16"
name="heart">タグ1107の解析に基づいて、size="1
6,16"による表示画像サイズ(ドット)の(16,16)と格
納した画像データの画像データポインタ(RAM上の格
納位置)とからなるレコードを、name="heart"の参照名
heartをインデックスとして付して、RAM上のinlinei
mgリストに登録する(ステップS1220)。
【0092】次にBODY部が解析され、NMLパーサ
が<text pos="90,20" size="112,16">タグ1104を解
析すると、ビューアは、</text>タグとで挟まれたテキ
ストである”ゲーム&image=heart;リスト”を、xy座
標での開始位置が(90,20)の文字ベースライン上に、
表示範囲サイズを幅112ドット及び高さ16ドットに
して表示する。この場合ビューアは、&image=heartで指
示される参照名heartによって上記inlineimgリストから
表示画像サイズ(16,16)と画像データポインタとを取
得する。そしてそれに基づいてRAMに格納された画像
ファイルheart.png1201の画像データを表示画像サ
イズ(幅16ドット及び高さ16ドット)に調整して、
その画像データを外字フォント的に、テキスト”ゲー
ム”及び”リスト”の間にテキストと同時にレイアウト
して表示する(ステップS1225)。
が<text pos="90,20" size="112,16">タグ1104を解
析すると、ビューアは、</text>タグとで挟まれたテキ
ストである”ゲーム&image=heart;リスト”を、xy座
標での開始位置が(90,20)の文字ベースライン上に、
表示範囲サイズを幅112ドット及び高さ16ドットに
して表示する。この場合ビューアは、&image=heartで指
示される参照名heartによって上記inlineimgリストから
表示画像サイズ(16,16)と画像データポインタとを取
得する。そしてそれに基づいてRAMに格納された画像
ファイルheart.png1201の画像データを表示画像サ
イズ(幅16ドット及び高さ16ドット)に調整して、
その画像データを外字フォント的に、テキスト”ゲー
ム”及び”リスト”の間にテキストと同時にレイアウト
して表示する(ステップS1225)。
【0093】これにより、図10に示すゲームリスト画
面1001には、ゲームリスト名1002が表示され
る。ゲームリスト画面1001は、テキスト”ゲーム”
と”リスト”とを表示すると共に、それらの間に、指定
された表示画像サイズ(幅16ドット及び高さ16ドッ
ト)に調整された画像ファイルheart.pngの画像100
4を表示する。
面1001には、ゲームリスト名1002が表示され
る。ゲームリスト画面1001は、テキスト”ゲーム”
と”リスト”とを表示すると共に、それらの間に、指定
された表示画像サイズ(幅16ドット及び高さ16ドッ
ト)に調整された画像ファイルheart.pngの画像100
4を表示する。
【0094】続いてNMLパーサが<input pos="95,60"
size="80,16" type="submit" value="麻雀&image=hear
t;ゲーム">タグ1105を解析すると、ビューアは、ボ
タン名「麻雀&image=heart;ゲーム」を有するボタン
を、xy座標での開始位置(95,60)に、表示サイズを
幅80ドット及び高さ16ドットにして表示する。この
場合ビューアは、&image=heartで指示される参照名hear
tによって上記inlineimgリストから表示画像サイズ(1
6,16)と画像データポインタとを取得する。そしてそれ
に基づいてRAMに格納された画像ファイルheart.png
201の画像データを表示画像サイズ(幅16ドット及
び高さ16ドット)に調整して、その画像データを外字
フォント的に、テキスト”麻雀”及び”ゲーム”の間に
テキストと同時にレイアウトして表示する(ステップS
1230)。
size="80,16" type="submit" value="麻雀&image=hear
t;ゲーム">タグ1105を解析すると、ビューアは、ボ
タン名「麻雀&image=heart;ゲーム」を有するボタン
を、xy座標での開始位置(95,60)に、表示サイズを
幅80ドット及び高さ16ドットにして表示する。この
場合ビューアは、&image=heartで指示される参照名hear
tによって上記inlineimgリストから表示画像サイズ(1
6,16)と画像データポインタとを取得する。そしてそれ
に基づいてRAMに格納された画像ファイルheart.png
201の画像データを表示画像サイズ(幅16ドット及
び高さ16ドット)に調整して、その画像データを外字
フォント的に、テキスト”麻雀”及び”ゲーム”の間に
テキストと同時にレイアウトして表示する(ステップS
1230)。
【0095】これにより、図10に示すゲームリスト画
面1001には、ボタン1003が表示される。ゲーム
リスト画面1001は、テキスト”麻雀”と”ゲーム”
とを表示すると共に、それらの間に、指定された表示画
像サイズ(幅16ドット及び高さ16ドット)に調整さ
れた画像ファイルheart.pngの画像1005を表示す
る。
面1001には、ボタン1003が表示される。ゲーム
リスト画面1001は、テキスト”麻雀”と”ゲーム”
とを表示すると共に、それらの間に、指定された表示画
像サイズ(幅16ドット及び高さ16ドット)に調整さ
れた画像ファイルheart.pngの画像1005を表示す
る。
【0096】本実施形態は、NML文書のHEAD部に
BODY部で参照される画像データを予め定義してお
き、NMLパーサのHEAD部の解析で、その定義され
ている画像データをゲームAサーバシステム402eか
ら取得して、予めクライアントシステム403a内に格
納しておく。そして、NMLパーサによるNML文書の
BODY部の解析では、テキスト制御コードで指示され
る参照名で、上記BODY部で定義され予めクライアン
トシステム403a内に格納されている画像データを取
得し、外字フォント的にその画像をテキストと同時に表
示することに特徴がある。
BODY部で参照される画像データを予め定義してお
き、NMLパーサのHEAD部の解析で、その定義され
ている画像データをゲームAサーバシステム402eか
ら取得して、予めクライアントシステム403a内に格
納しておく。そして、NMLパーサによるNML文書の
BODY部の解析では、テキスト制御コードで指示され
る参照名で、上記BODY部で定義され予めクライアン
トシステム403a内に格納されている画像データを取
得し、外字フォント的にその画像をテキストと同時に表
示することに特徴がある。
【0097】(クライアントシステム処理)上記のシス
テム構成において、図9〜図12により上述したよう
に、クライアントシステム403aのビューアが、ゲー
ムAサーバシステム402eからゲームリスト画面10
01のNMLファイルを取得して表示する場合の、クラ
イアントシステムの処理手順を以下、図13(a)、
(b)、(c)及び図14を用いて説明する。図13
(a)、(b)、(c)は、クライアントシステム40
3aが本実施形態の表示制御の処理を行う処理手順を示
すフローチャートである。図14は、inlineimgリスト
の説明図である。
テム構成において、図9〜図12により上述したよう
に、クライアントシステム403aのビューアが、ゲー
ムAサーバシステム402eからゲームリスト画面10
01のNMLファイルを取得して表示する場合の、クラ
イアントシステムの処理手順を以下、図13(a)、
(b)、(c)及び図14を用いて説明する。図13
(a)、(b)、(c)は、クライアントシステム40
3aが本実施形態の表示制御の処理を行う処理手順を示
すフローチャートである。図14は、inlineimgリスト
の説明図である。
【0098】本実施形態では、図13(a)、(b)、
(c)に示す処理手順は、クライアントシステム403
aのゲーム機本体501が有するCPU501aが、C
DROMからシステムメモリ501bのRAMへロード
されたビューアプログラムを実行することにより行われ
る。図13(a)、(b)、(c)に示す処理手順は、
特に図12で説明したNMLパーサの解析の処理につい
て示しており、図13(a)はNMLパーサ処理のフロ
ーチャート、図13(b)はHEAD部処理のフローチ
ャート、図13(c)はBODY部処理のフローチャー
トである。
(c)に示す処理手順は、クライアントシステム403
aのゲーム機本体501が有するCPU501aが、C
DROMからシステムメモリ501bのRAMへロード
されたビューアプログラムを実行することにより行われ
る。図13(a)、(b)、(c)に示す処理手順は、
特に図12で説明したNMLパーサの解析の処理につい
て示しており、図13(a)はNMLパーサ処理のフロ
ーチャート、図13(b)はHEAD部処理のフローチ
ャート、図13(c)はBODY部処理のフローチャー
トである。
【0099】図14は、システムメモリ501bのRA
M上のinlineimgリストを示しており、システムメモリ
501bのRAM上に格納した画像データについて、そ
の表示画像サイズと画像データポインタ(RAM上の格
納位置)とからなるレコードを、参照名(name)をイン
デックスとして登録するリストである。
M上のinlineimgリストを示しており、システムメモリ
501bのRAM上に格納した画像データについて、そ
の表示画像サイズと画像データポインタ(RAM上の格
納位置)とからなるレコードを、参照名(name)をイン
デックスとして登録するリストである。
【0100】図13(a)において、CPU501a
は、HTTP応答を受信しNMLファイルgamelist.htm
1101を取得すると、NMLファイルgamelist.htm1
101の解析を開始する。最初に、HEAD部を解析し
(ステップS1300)、次いでBODY部を解析する
(ステップS1350)。
は、HTTP応答を受信しNMLファイルgamelist.htm
1101を取得すると、NMLファイルgamelist.htm1
101の解析を開始する。最初に、HEAD部を解析し
(ステップS1300)、次いでBODY部を解析する
(ステップS1350)。
【0101】図13(b)は上述のステップS1300
のHEAD部処理を示す。図13(b)において、CP
U501aは、<inlineimg src="xxxxx/heart.png" siz
e="16,16" name="heart">タグ1107であると判断す
ると(ステップS1301→S1302)、画像ファイ
ルheart.pngのURL(上述の"xxxxx/heart.png")を指
定したHTTP要求をゲームAサーバシステム402e
へ送信し、画像ファイルheart.png1201をダウンロ
ードして画像ファイルheart.png1201の画像データ
をシステムメモリ501bのRAMに格納する。(ステ
ップS1302)。
のHEAD部処理を示す。図13(b)において、CP
U501aは、<inlineimg src="xxxxx/heart.png" siz
e="16,16" name="heart">タグ1107であると判断す
ると(ステップS1301→S1302)、画像ファイ
ルheart.pngのURL(上述の"xxxxx/heart.png")を指
定したHTTP要求をゲームAサーバシステム402e
へ送信し、画像ファイルheart.png1201をダウンロ
ードして画像ファイルheart.png1201の画像データ
をシステムメモリ501bのRAMに格納する。(ステ
ップS1302)。
【0102】次にCPU501aは、<inlineimg src="
xxxxx/heart.png" size="16,16" name="heart">タグ1
107に基づいて、size="16,16"による表示画像サイズ
(16,16)と画像データポインタ(画像ファイルheart.p
ng1201の画像データのRAM上における格納位置)
とからなるレコードを、name="heart"の参照名heartを
インデックスとして、システムメモリ501bのRAM
上のinlineimgリストに登録する(ステップS130
3)。この時のinlineimgリストの登録状況は、図14
における符号1401のレコードのようになる。そして
CPU501aはHEAD部処理の終了か否かを判断す
る(ステップS1305)。
xxxxx/heart.png" size="16,16" name="heart">タグ1
107に基づいて、size="16,16"による表示画像サイズ
(16,16)と画像データポインタ(画像ファイルheart.p
ng1201の画像データのRAM上における格納位置)
とからなるレコードを、name="heart"の参照名heartを
インデックスとして、システムメモリ501bのRAM
上のinlineimgリストに登録する(ステップS130
3)。この時のinlineimgリストの登録状況は、図14
における符号1401のレコードのようになる。そして
CPU501aはHEAD部処理の終了か否かを判断す
る(ステップS1305)。
【0103】CPU501aは、ステップS1301で
<inlineimg>タグでないと判断した場合は、その他の処
理を行い(ステップS1304)、HEAD部処理の終
了か否かを判断する(ステップS1305)。
<inlineimg>タグでないと判断した場合は、その他の処
理を行い(ステップS1304)、HEAD部処理の終
了か否かを判断する(ステップS1305)。
【0104】CPU501aは、HEAD部処理終了と
判断するまで、ステップS1305とS1301の間の
ループ処理行い、HEAD部処理終了と判断した場合、
図13(a)の処理へ戻る(ステップS1305→リタ
ーン)。
判断するまで、ステップS1305とS1301の間の
ループ処理行い、HEAD部処理終了と判断した場合、
図13(a)の処理へ戻る(ステップS1305→リタ
ーン)。
【0105】図13(c)は上述のステップS1350
のBODY部処理を示す。図13(c)において、CP
U501aは、<text pos="90,20" size="112,16">タグ
1104であると判断すると、それと</text>タグとで
挟まれたテキスト”ゲーム&image=heart;リスト”内
に、テキスト制御コードがあるか否かを判断する(ステ
ップS1351→S1352)。
のBODY部処理を示す。図13(c)において、CP
U501aは、<text pos="90,20" size="112,16">タグ
1104であると判断すると、それと</text>タグとで
挟まれたテキスト”ゲーム&image=heart;リスト”内
に、テキスト制御コードがあるか否かを判断する(ステ
ップS1351→S1352)。
【0106】CPU501aは、この場合テキスト制御
コード「&image=heart;」があるため、”ゲーム&image=
heart;リスト”中の表示テキストデータ(”ゲーム”及
び”リスト”)をシステムメモリ501bのRAM上の
画面の表示用データを展開するフレームバッファメモリ
にバッファリングし、<text pos="90,20" size="112,1
6">タグ1104に基づいた文字ベースラインの開始位
置(90,20)と表示範囲サイズ(幅112ドット及び高
さ16ドット)を、システムメモリ501bのRAMに
セーブする(ステップS1352→S1353)。さら
に、&image=heartで指示される参照名heartによって図
14のinlineimgリスト中のレコード1401を参照
し、その表示画像サイズ(16,16)と画像データポイン
タ(画像ファイルheart.png1201の画像データのR
AM上における格納位置)とをシステムメモリ501b
のRAMにセーブする(ステップS1354)。
コード「&image=heart;」があるため、”ゲーム&image=
heart;リスト”中の表示テキストデータ(”ゲーム”及
び”リスト”)をシステムメモリ501bのRAM上の
画面の表示用データを展開するフレームバッファメモリ
にバッファリングし、<text pos="90,20" size="112,1
6">タグ1104に基づいた文字ベースラインの開始位
置(90,20)と表示範囲サイズ(幅112ドット及び高
さ16ドット)を、システムメモリ501bのRAMに
セーブする(ステップS1352→S1353)。さら
に、&image=heartで指示される参照名heartによって図
14のinlineimgリスト中のレコード1401を参照
し、その表示画像サイズ(16,16)と画像データポイン
タ(画像ファイルheart.png1201の画像データのR
AM上における格納位置)とをシステムメモリ501b
のRAMにセーブする(ステップS1354)。
【0107】そしてCPU501aは、ステップS13
53〜S1354で取得した情報に基づいて、ステップ
S1302でシステムメモリ501bのRAMに格納さ
れた画像ファイルheart.png1201の画像データを、
表示画像サイズ(幅16ドット及び高さ16ドット)に
調整して、その画像データを外字フォント的に、テキス
ト”ゲーム”及び”リスト”の間にテキストと同時にレ
イアウトしてフレームバッファメモリにバッファリング
し、フレームバッファメモリの情報に基づいて表示を行
う(ステップS1354→S1356)。これにより、
図10に示すゲームリスト画面1001には、ゲームリ
スト名1002が表示される。
53〜S1354で取得した情報に基づいて、ステップ
S1302でシステムメモリ501bのRAMに格納さ
れた画像ファイルheart.png1201の画像データを、
表示画像サイズ(幅16ドット及び高さ16ドット)に
調整して、その画像データを外字フォント的に、テキス
ト”ゲーム”及び”リスト”の間にテキストと同時にレ
イアウトしてフレームバッファメモリにバッファリング
し、フレームバッファメモリの情報に基づいて表示を行
う(ステップS1354→S1356)。これにより、
図10に示すゲームリスト画面1001には、ゲームリ
スト名1002が表示される。
【0108】CPU501aは、ステップS1352
で、<text pos="90,20" size="112,16">タグ1104と
</text>タグとで挟まれたテキスト内に、テキスト制御
コード「ℑ」がないと判断した場合は、表示テキ
ストデータをフレームバッファメモリにバッファリング
し、<text pos="90,20" size="112,16">タグ1104に
基づいた文字ベースラインの開始位置(90,20)と表示
範囲サイズ(幅112ドット及び高さ16ドット)を、
システムメモリ501bのRAMにセーブする(ステッ
プS1355)。そしてCPU501aは、ステップS
1355で取得した情報に基づいて、テキストをレイア
ウトして表示する(ステップS1355→S135
6)。
で、<text pos="90,20" size="112,16">タグ1104と
</text>タグとで挟まれたテキスト内に、テキスト制御
コード「ℑ」がないと判断した場合は、表示テキ
ストデータをフレームバッファメモリにバッファリング
し、<text pos="90,20" size="112,16">タグ1104に
基づいた文字ベースラインの開始位置(90,20)と表示
範囲サイズ(幅112ドット及び高さ16ドット)を、
システムメモリ501bのRAMにセーブする(ステッ
プS1355)。そしてCPU501aは、ステップS
1355で取得した情報に基づいて、テキストをレイア
ウトして表示する(ステップS1355→S135
6)。
【0109】また、ステップS1351において、CP
U501aは、<input pos="95,60"size="80,16" type
="submit" value="麻雀&image=heart;ゲーム">タグ11
05であると判断すると、テキスト”麻雀&image=hear
t;ゲーム”内に、テキスト制御コードがあるか否かを判
断する(ステップS1351→S1352)。
U501aは、<input pos="95,60"size="80,16" type
="submit" value="麻雀&image=heart;ゲーム">タグ11
05であると判断すると、テキスト”麻雀&image=hear
t;ゲーム”内に、テキスト制御コードがあるか否かを判
断する(ステップS1351→S1352)。
【0110】CPU501aは、この場合テキスト制御
コード「&image=heart;」があるため、”麻雀&image=he
art;ゲーム”中の表示テキストデータ(”麻雀”及び”
ゲーム”)をフレームバッファメモリにバッファリング
し、<input pos="95,60" size="80,16" type="submit"
value="麻雀&image=heart;ゲーム">タグ1105に基づ
いたボタンの開始位置(95,60)と表示サイズ(幅80
ドット及び高さ16ドット)を、システムメモリ501
bのRAMにセーブし(ステップS1352→S135
3)、さらに、&image=heartで指示される参照名heart
によって図14のinlineimgリスト中のレコード140
1を参照し、その表示画像サイズ(16,16)と画像デー
タポインタ(画像ファイルheart.png1201の画像デ
ータのRAM上における格納位置)とをシステムメモリ
501bのRAMにセーブする(ステップS135
4)。
コード「&image=heart;」があるため、”麻雀&image=he
art;ゲーム”中の表示テキストデータ(”麻雀”及び”
ゲーム”)をフレームバッファメモリにバッファリング
し、<input pos="95,60" size="80,16" type="submit"
value="麻雀&image=heart;ゲーム">タグ1105に基づ
いたボタンの開始位置(95,60)と表示サイズ(幅80
ドット及び高さ16ドット)を、システムメモリ501
bのRAMにセーブし(ステップS1352→S135
3)、さらに、&image=heartで指示される参照名heart
によって図14のinlineimgリスト中のレコード140
1を参照し、その表示画像サイズ(16,16)と画像デー
タポインタ(画像ファイルheart.png1201の画像デ
ータのRAM上における格納位置)とをシステムメモリ
501bのRAMにセーブする(ステップS135
4)。
【0111】そしてCPU501aは、ステップS13
53〜S1354で取得した情報に基づいて、ステップ
S1302でシステムメモリ501bのRAMに格納さ
れた画像ファイルheart.png1201の画像データを、
表示画像サイズ(幅16ドット及び高さ16ドット)に
調整して、その画像データを外字フォント的に、テキス
ト”麻雀”及び”ゲーム”の間にテキストと同時にレイ
アウトしてフレームバッファメモリにバッファリング
し、フレームバッファメモリの情報に基づいて表示を行
う(ステップS1354→S1356)。これにより、
図10に示すゲームリスト画面1001には、ボタン1
003が表示される。
53〜S1354で取得した情報に基づいて、ステップ
S1302でシステムメモリ501bのRAMに格納さ
れた画像ファイルheart.png1201の画像データを、
表示画像サイズ(幅16ドット及び高さ16ドット)に
調整して、その画像データを外字フォント的に、テキス
ト”麻雀”及び”ゲーム”の間にテキストと同時にレイ
アウトしてフレームバッファメモリにバッファリング
し、フレームバッファメモリの情報に基づいて表示を行
う(ステップS1354→S1356)。これにより、
図10に示すゲームリスト画面1001には、ボタン1
003が表示される。
【0112】CPU501aは、ステップS1352
で、<input>タグ内に、テキスト制御コード「ℑ」
がないと判断した場合は、表示テキストデータをフレー
ムバッファメモリにバッファリングし、、<input pos="
95,60" size="80,16" type="submit" value=……・>タ
グに基づいたボタンの開始位置(95,60)と表示サイズ
(幅80ドット及び高さ16ドット)を、システムメモ
リ501bのRAMにセーブする(ステップS135
5)。そしてCPU501aは、ステップS1355で
取得した情報に基づいて、テキストをレイアウトして表
示する(ステップS1355→S1356)。
で、<input>タグ内に、テキスト制御コード「ℑ」
がないと判断した場合は、表示テキストデータをフレー
ムバッファメモリにバッファリングし、、<input pos="
95,60" size="80,16" type="submit" value=……・>タ
グに基づいたボタンの開始位置(95,60)と表示サイズ
(幅80ドット及び高さ16ドット)を、システムメモ
リ501bのRAMにセーブする(ステップS135
5)。そしてCPU501aは、ステップS1355で
取得した情報に基づいて、テキストをレイアウトして表
示する(ステップS1355→S1356)。
【0113】CPU501aは、ステップS1356の
後、BODY部処理の終了か否かを判断する(ステップ
S1358)。また、CPU501aは、ステップS1
351で<text>タグでも<input>タグでもないと判断し
た場合は、その他の処理を行い(ステップS135
7)、BODY部処理の終了か否かを判断する(ステッ
プS1358)。
後、BODY部処理の終了か否かを判断する(ステップ
S1358)。また、CPU501aは、ステップS1
351で<text>タグでも<input>タグでもないと判断し
た場合は、その他の処理を行い(ステップS135
7)、BODY部処理の終了か否かを判断する(ステッ
プS1358)。
【0114】CPU501aは、BODY部処理終了と
判断するまで、ステップS1358とS1351の間の
ループ処理行い、BODY部処理終了と判断した場合、
図13(a)の処理へ戻る(ステップS1358→リタ
ーン)。
判断するまで、ステップS1358とS1351の間の
ループ処理行い、BODY部処理終了と判断した場合、
図13(a)の処理へ戻る(ステップS1358→リタ
ーン)。
【0115】(実施形態の効果)上述の実施形態によれ
ば、NML文書のHEAD部にBODY部で参照される
画像データを予め定義しておき、NMLパーサのHEA
D部の解析で、その定義されている画像データをゲーム
Aサーバシステム402eから取得して、予めクライア
ントシステム403a内に格納しておく。そして、NM
LパーサによるNML文書のBODY部の解析では、テ
キスト制御コードで指示される参照名で、上記BODY
部で定義され予めクライアントシステム403a内に格
納されている画像データを取得し、外字フォント的にそ
の画像をテキストと同時に表示する。
ば、NML文書のHEAD部にBODY部で参照される
画像データを予め定義しておき、NMLパーサのHEA
D部の解析で、その定義されている画像データをゲーム
Aサーバシステム402eから取得して、予めクライア
ントシステム403a内に格納しておく。そして、NM
LパーサによるNML文書のBODY部の解析では、テ
キスト制御コードで指示される参照名で、上記BODY
部で定義され予めクライアントシステム403a内に格
納されている画像データを取得し、外字フォント的にそ
の画像をテキストと同時に表示する。
【0116】このため、画面表示の再調整が不要なので
クライアントシステム403aのCPU負荷が抑制さ
れ、ビューアの表示パフォーマンスが向上する。また、
ビューアは、ボタンやアイコン等のオブジェクトを表示
する際に、それらオブジェクト内にテキストを表示する
と共に画像も表示できるので。ボタンやアイコン等のオ
ブジェクトを表示する際の表現の範囲が広がる。
クライアントシステム403aのCPU負荷が抑制さ
れ、ビューアの表示パフォーマンスが向上する。また、
ビューアは、ボタンやアイコン等のオブジェクトを表示
する際に、それらオブジェクト内にテキストを表示する
と共に画像も表示できるので。ボタンやアイコン等のオ
ブジェクトを表示する際の表現の範囲が広がる。
【0117】(他の実施形態)上述の実施形態の他に次
の形態を実施できる。 1)上述の実施形態では、クライアントシステムは、ゲ
ームAサーバシステム402eと通信ネットワークを介
して接続されており、ゲームAサーバシステム402e
から、NML文書とそのHEAD部に予め定義されてい
るデータとを取得している。しかし、NML文書とその
HEAD部に予め定義されているデータとを予め格納し
ているスタンドアロンのシステムにおいても、本発明は
適用可能である。 2)上述の実施形態では、クライアントシステムを家庭
用のビデオゲーム機としているが、クライアントシステ
ムしてはPCを使用してもよい。この場合、ビューアは
CDROMよりロードすることに限らず、あらかじめハ
ードディスクに搭載しても良い。また、メモリカードに
代わってハードディスクに認証用データ等を保存すれば
よい。また、コントローラの代わりにマウスまたはキー
ボードを使用すればよい。 3)上述の実施形態では、クライアントシステムを家庭
用のビデオゲーム機としているが、クライアントシステ
ムしてはゲームセンタに設置された端末機またはゲーム
機等を使用してもよい。この場合、ビューアはCDRO
Mよりロードすることに限らず、あらかじめ内蔵の記憶
装置に搭載しても良い。また、メモリカードに代わって
内蔵の記憶装置に認証用データ等を保存すればよい。ま
た、コントローラに相当する入力デバイスは任意に周知
の物を使用すればよい。 4)上述の実施形態では、クライアントシステムを家庭
用のビデオゲーム機としているが、クライアントシステ
ムしては携帯電話、PDA(personal digital assista
nt)等の携帯情報端末を使用してもよい。この場合、ビ
ューアはあらかじめ内蔵のROMに搭載しても良い。ま
た、メモリカードに代わって内蔵のフラッシュメモリに
認証用データ等を保存すればよい。また、コントローラ
に相当する入力デバイスは入力キー等を使用すればよ
い。 5)上述の実施形態では、メモリカード内に認証用デー
タ等を記憶させているが、これに限らず、認証用データ
は、別途ゲーム機内に設けられているRAMに記憶され
ていても良いし、操作者が入力しても良い。 6)上述の実施形態は本発明の例示のために説明した
が、上述の実施形態の他にも変形が可能である。その変
形が特許請求の範囲で述べられている本発明の技術思想
に基づく限り、その変形は本発明の技術的範囲内とな
る。
の形態を実施できる。 1)上述の実施形態では、クライアントシステムは、ゲ
ームAサーバシステム402eと通信ネットワークを介
して接続されており、ゲームAサーバシステム402e
から、NML文書とそのHEAD部に予め定義されてい
るデータとを取得している。しかし、NML文書とその
HEAD部に予め定義されているデータとを予め格納し
ているスタンドアロンのシステムにおいても、本発明は
適用可能である。 2)上述の実施形態では、クライアントシステムを家庭
用のビデオゲーム機としているが、クライアントシステ
ムしてはPCを使用してもよい。この場合、ビューアは
CDROMよりロードすることに限らず、あらかじめハ
ードディスクに搭載しても良い。また、メモリカードに
代わってハードディスクに認証用データ等を保存すれば
よい。また、コントローラの代わりにマウスまたはキー
ボードを使用すればよい。 3)上述の実施形態では、クライアントシステムを家庭
用のビデオゲーム機としているが、クライアントシステ
ムしてはゲームセンタに設置された端末機またはゲーム
機等を使用してもよい。この場合、ビューアはCDRO
Mよりロードすることに限らず、あらかじめ内蔵の記憶
装置に搭載しても良い。また、メモリカードに代わって
内蔵の記憶装置に認証用データ等を保存すればよい。ま
た、コントローラに相当する入力デバイスは任意に周知
の物を使用すればよい。 4)上述の実施形態では、クライアントシステムを家庭
用のビデオゲーム機としているが、クライアントシステ
ムしては携帯電話、PDA(personal digital assista
nt)等の携帯情報端末を使用してもよい。この場合、ビ
ューアはあらかじめ内蔵のROMに搭載しても良い。ま
た、メモリカードに代わって内蔵のフラッシュメモリに
認証用データ等を保存すればよい。また、コントローラ
に相当する入力デバイスは入力キー等を使用すればよ
い。 5)上述の実施形態では、メモリカード内に認証用デー
タ等を記憶させているが、これに限らず、認証用データ
は、別途ゲーム機内に設けられているRAMに記憶され
ていても良いし、操作者が入力しても良い。 6)上述の実施形態は本発明の例示のために説明した
が、上述の実施形態の他にも変形が可能である。その変
形が特許請求の範囲で述べられている本発明の技術思想
に基づく限り、その変形は本発明の技術的範囲内とな
る。
【0118】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、迅
速且つ効果的に画面表示を行うことができる。
速且つ効果的に画面表示を行うことができる。
【図1】従来の、Webサーバシステムが格納している
HTMLファイルの1例を示す図である。
HTMLファイルの1例を示す図である。
【図2】従来の、クライアントシステムのビューアとW
ebサーバシステムとの間の、HTTPによるシーケン
ス図である。
ebサーバシステムとの間の、HTTPによるシーケン
ス図である。
【図3】従来の、取得したHTMLファイルにしたがっ
てビューアが表示する画面を示す図で、(a)はテキス
トのみが表示完了した状態を示す図、(b)は(a)に
続いて画像が表示完了した状態を示す図である。
てビューアが表示する画面を示す図で、(a)はテキス
トのみが表示完了した状態を示す図、(b)は(a)に
続いて画像が表示完了した状態を示す図である。
【図4】本発明の実施形態の通信ネットワークサービス
システムのシステム構成のブロック図である。
システムのシステム構成のブロック図である。
【図5】本発明の実施形態の家庭用のビデオゲーム機の
使用環境の説明図である。
使用環境の説明図である。
【図6】本発明の実施形態のゲーム機本体のシステム構
成のブロック図である。
成のブロック図である。
【図7】本発明の実施形態のコントローラの説明図であ
る。
る。
【図8】本発明の実施形態の、表示制御方法を実現する
プログラムを含むソフトウェアモジュールの構成図であ
る。
プログラムを含むソフトウェアモジュールの構成図であ
る。
【図9】本発明の実施形態のビューアのトップ画面の説
明図である。
明図である。
【図10】本発明の実施形態のゲームコマンドボタン決
定操作後のビューアの画面で、ゲームリストを表示した
場合を示す図である。
定操作後のビューアの画面で、ゲームリストを表示した
場合を示す図である。
【図11】本発明の実施形態のゲームAサーバシステム
が格納しているNMLファイルの1例を示す図である。
が格納しているNMLファイルの1例を示す図である。
【図12】本発明の実施形態のクライアントシステムの
ビューアとゲームAサーバシステムとの間の、HTTP
によるシーケンス図である。
ビューアとゲームAサーバシステムとの間の、HTTP
によるシーケンス図である。
【図13】本発明の実施形態のクライアントシステムが
行う表示制御の処理手順を示すフローチャートで、
(a)はNMLパーサ処理のフローチャート、(b)は
HEAD部処理のフローチャート、(c)はBODY部
処理のフローチャートである。
行う表示制御の処理手順を示すフローチャートで、
(a)はNMLパーサ処理のフローチャート、(b)は
HEAD部処理のフローチャート、(c)はBODY部
処理のフローチャートである。
【図14】本発明の実施形態のinlineimgリストの説明
図である。
図である。
101 HTMLファイルjuhrai.html
102 <html>タグ
103 <body>タグ
104 <img src="xxxxx/heart.png" width="16"hight
="16">タグ 105 <input type="submit" value="あいうえお">タ
グ 201 画像ファイルheart.png 301 ビューア画面 302−1 画像データ用のデフォルト領域 302−2 画像ファイルheart.pngの画像 303 ボタン 304 ダウンロードインジケータ 401 通信ネットワーク 402 サーバ群 403a、403b ビデオゲーム機 404a、404b PC 501、504、507 ゲーム機本体 502、505、508 テレビ受像機 503、506、509 コントローラ 503a、503b、503c、503d 方向キー 503e ○ボタン 503f ×ボタン 800 クライアントシステムのフトウェアモジュール 901 ビューアメニュー画面 902 ユーザアカウント 903 ナビゲータコマンドボタン 904 ゲームコマンドボタン 1001 ゲームリスト画面 1002 ゲームリスト名 1003 ボタン 1004 画像ファイルheart.pngの画像 1005 画像ファイルheart.pngの画像 1101 NMLファイルgamelist.nml 1102 <nml>タグ 1103 <body>タグ 1104 <text pos="90,20" size="112,16">タグ 1105 <input pos="95,60" size="80,16" type="su
bmit" value="麻雀&image=heart;ゲーム">タグ 1106 <head>タグ 1107 <inlineimg src="xxxxx/heart.png" size="1
6,16" name="heart">タグ 1201 画像ファイルheart.png 1401 inlineimgリスト中のレコード
="16">タグ 105 <input type="submit" value="あいうえお">タ
グ 201 画像ファイルheart.png 301 ビューア画面 302−1 画像データ用のデフォルト領域 302−2 画像ファイルheart.pngの画像 303 ボタン 304 ダウンロードインジケータ 401 通信ネットワーク 402 サーバ群 403a、403b ビデオゲーム機 404a、404b PC 501、504、507 ゲーム機本体 502、505、508 テレビ受像機 503、506、509 コントローラ 503a、503b、503c、503d 方向キー 503e ○ボタン 503f ×ボタン 800 クライアントシステムのフトウェアモジュール 901 ビューアメニュー画面 902 ユーザアカウント 903 ナビゲータコマンドボタン 904 ゲームコマンドボタン 1001 ゲームリスト画面 1002 ゲームリスト名 1003 ボタン 1004 画像ファイルheart.pngの画像 1005 画像ファイルheart.pngの画像 1101 NMLファイルgamelist.nml 1102 <nml>タグ 1103 <body>タグ 1104 <text pos="90,20" size="112,16">タグ 1105 <input pos="95,60" size="80,16" type="su
bmit" value="麻雀&image=heart;ゲーム">タグ 1106 <head>タグ 1107 <inlineimg src="xxxxx/heart.png" size="1
6,16" name="heart">タグ 1201 画像ファイルheart.png 1401 inlineimgリスト中のレコード
Claims (8)
- 【請求項1】 マークアップ言語で記述された文書のフ
ァイルを読み込み、該文書を解析し、内容を表示する情
報処理装置の表示制御方法において、 前記文書は、 画像データの格納先を特定する格納先情報と、当該文書
中において当該画像データを識別する識別子とが記述さ
れた第1の記述部と、 表示すべき画像の画像データを示す前記識別子が記述さ
れた第2の記述部とを有し、 前記第1の記述部を解析し、前記格納先情報に基づいて
前記画像データを取得する取得ステップと、 前記取得した画像データと、前記識別子とを対応付けて
記憶する記憶ステップと、 前記第2の記述部を解析し、前記識別子に対応付けられ
た前記画像データに基づいて画像を表示する表示ステッ
プとを備えたことを特徴とする表示制御方法。 - 【請求項2】 請求項1に記載の表示制御方法におい
て、 前記第2の記述部は、オブジェクトの表示を指定するオ
ブジェクト表示記述と、前記オブジェクトに対応付けて
表示させるべきテキストを示すテキストデータと、前記
オブジェクトに対応付けて表示させるべき画像の画像デ
ータを示す前記識別子とが記述されており、 前記表示ステップは、前記識別子に対応付けられた前記
画像データと、前記テキストデータに基づくテキストと
を、前記オブジェクトに対応付けて表示することを特徴
とする表示制御方法。 - 【請求項3】 請求項1または2に記載の表示制御方法
において、 前記格納先情報は、ネットワークを介して接続されたサ
ーバシステム内を示しており、 前記取得ステップは、前記サーバシステムから前記画像
ファイルを取得することを特徴とする表示制御方法。 - 【請求項4】 マークアップ言語で記述された文書のフ
ァイルを読み込み、該文書を解析し、内容を表示する情
報処理装置において、 前記文書は、 画像データの格納先を特定する格納先情報と、当該文書
中において当該画像データを識別する識別子とが記述さ
れた第1の記述部と、 表示すべき画像の画像データを示す前記識別子が記述さ
れた第2の記述部とを有し、 前記第1の記述部を解析し、前記格納先情報に基づいて
前記画像データを取得する取得手段と、 前記取得した画像データと、前記識別子とを対応付けて
記憶する記憶手段と、 前記第2の記述部を解析し、前記識別子に対応付けられ
た前記画像データに基づいて画像を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 【請求項5】 請求項4に記載の情報処理装置におい
て、 前記第2の記述部は、オブジェクトの表示を指定するオ
ブジェクト表示記述と、前記オブジェクトに対応付けて
表示させるべきテキストを示すテキストデータと、前記
オブジェクトに対応付けて表示させるべき画像の画像デ
ータを示す前記識別子とが記述されており、 前記表示手段は、前記識別子に対応付けられた前記画像
データと、前記テキストデータに基づくテキストとを、
前記オブジェクトに対応付けて表示することを特徴とす
る情報処理装置。 - 【請求項6】 請求項4または5に記載の情報処理装置
において、 前記格納先情報は、ネットワークを介して接続されたサ
ーバシステム内を示しており、 前記取得手段は、前記サーバシステムから前記画像ファ
イルを取得することを特徴とする情報処理装置。 - 【請求項7】 マークアップ言語で記述された文書のフ
ァイルを読み込み、該文書を解析し、内容を表示する処
理をコンピュータに実行させるプログラムにおいて、 前記文書は、 画像データの格納先を特定する格納先情報と、当該文書
中において当該画像データを識別する識別子とが記述さ
れた第1の記述部と、 表示すべき画像の画像データを示す前記識別子が記述さ
れた第2の記述部とを有し、 前記第1の記述部を解析し、前記格納先情報に基づいて
前記画像データを取得する取得手順と、 前記取得した画像データと、前記識別子とを対応付けて
記憶する記憶手順と、 前記第2の記述部を解析し、前記識別子に対応付けられ
た前記画像データに基づいて画像を表示する表示手順と
を備えたことを特徴とするプログラム。 - 【請求項8】 マークアップ言語で記述された文書のフ
ァイルを読み込み、該文書を解析し、内容を表示する処
理をコンピュータに実行させるプログラムを記録した記
録媒体において、 前記文書は、 画像データの格納先を特定する格納先情報と、当該文書
中において当該画像データを識別する識別子とが記述さ
れた第1の記述部と、 表示すべき画像の画像データを示す前記識別子が記述さ
れた第2の記述部とを有し、 前記第1の記述部を解析し、前記格納先情報に基づいて
前記画像データを取得する取得手順と、 前記取得した画像データと、前記識別子とを対応付けて
記憶する記憶手順と、 前記第2の記述部を解析し、前記識別子に対応付けられ
た前記画像データに基づいて画像を表示する表示手順と
を備えたプログラムを記録した記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001279376A JP2003131862A (ja) | 2001-08-15 | 2001-09-14 | 表示制御方法、情報処理装置、プログラム及び記録媒体。 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001-246463 | 2001-08-15 | ||
JP2001246463 | 2001-08-15 | ||
JP2001279376A JP2003131862A (ja) | 2001-08-15 | 2001-09-14 | 表示制御方法、情報処理装置、プログラム及び記録媒体。 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003131862A true JP2003131862A (ja) | 2003-05-09 |
Family
ID=26620539
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001279376A Pending JP2003131862A (ja) | 2001-08-15 | 2001-09-14 | 表示制御方法、情報処理装置、プログラム及び記録媒体。 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003131862A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2003105120A1 (ja) * | 2002-06-07 | 2003-12-18 | シャープ株式会社 | 表示装置、表示方法、表示プログラムおよび表示プログラムを記録した記録媒体 |
WO2006098606A1 (en) * | 2005-03-17 | 2006-09-21 | Nhn Corporation | Game scrap system, game scrap method, and computer readable recording medium recording program for implementing the method |
-
2001
- 2001-09-14 JP JP2001279376A patent/JP2003131862A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2003105120A1 (ja) * | 2002-06-07 | 2003-12-18 | シャープ株式会社 | 表示装置、表示方法、表示プログラムおよび表示プログラムを記録した記録媒体 |
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US9242173B2 (en) | 2005-03-17 | 2016-01-26 | Nhn Entertainment Corporation | Game scrapbook system, game scrapbook method, and computer readable recording medium recording program for implementing the method |
US10773166B2 (en) | 2005-03-17 | 2020-09-15 | Nhn Entertainment Corporation | Game scrapbook system, game scrapbook method, and computer readable recording medium recording program for implementing the method |
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