JP2002082894A - コミュニティ環境提供システムおよびオブジェクト表現制御装置 - Google Patents

コミュニティ環境提供システムおよびオブジェクト表現制御装置

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JP2002082894A
JP2002082894A JP2001116314A JP2001116314A JP2002082894A JP 2002082894 A JP2002082894 A JP 2002082894A JP 2001116314 A JP2001116314 A JP 2001116314A JP 2001116314 A JP2001116314 A JP 2001116314A JP 2002082894 A JP2002082894 A JP 2002082894A
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character
expression
circle
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JP2001116314A
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Toru Takahashi
徹 高橋
Hideaki Takeda
英明 武田
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ATR Media Integration and Communication Research Laboratories
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ATR Media Integration and Communication Research Laboratories
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 この発明のコミュニティ環境システムでは、
ユーザは各自を代理するキャラクタ(1〜3)を所有す
る。そしてユーザはウェブページ上に画像302や他の
ウェブページなどを表示し、キャラクタ1を動作させた
り、吹き出し304を用いて画像302について解説し
たりすることによって自己表現や情報提供を行う。また
他のユーザは、提供された情報に対してキャラクタ2に
驚きの振る舞いをさせたり、吹き出し306を用いてキ
ャラクタ3に感想を述べさせたりする。 【効果】 従来のテキストデータのみによるBBSと異
なり、より質が高くより正確な情報の交換をスムーズに
行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、コミュニティ環境提
供システムに関し、特にたとえば、通信ネットワークを
介して接続される複数の端末に仮想コミュニティ環境を
提供する、コミュニティ環境提供システムに関する。
【0002】この発明はまた、オブジェクト表現制御装
置またはオブジェクト表現制御プログラムに関し、特に
たとえば、通信ネットワークに接続された情報処理装置
によって提供される仮想コミュニティ空間上でキャラク
タエージェントのようなオブジェクトに所望の表現をさ
せる、オブジェクト表現制御装置またはその制御プログ
ラムに関する。
【0003】
【従来の技術】従来、ネット上に形成されるBBS(Bu
lletin Board System:電子掲示板システム)などのこ
の種のコミュニティ環境提供システムでは、情報を交換
するための媒体はテキストデータであった。また、UR
L(Uniform Resource Locator)をテキストデータで示
すことにより、提供したい情報が掲載されたウェブペー
ジを教えるという方法もあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、テキストデー
タでは表現できる情報内容が乏しく、また情報交換が発
展するにつれて提供された情報がどの情報に対する情報
提供(意見,感想など)であるかが不明確になるなど
し、相手に伝えられる情報の質および正確さに限界があ
った。また、テキストデータのみによる表現では情緒が
十分に表現されず情報提供者の意図が十分に伝わらな
い、もしくは誤解されるという大きな問題もあった。
【0005】URLでウェブページを教える方法を用い
ても、ウェブページによって提供された情報について感
想を述べたり、ウェブページによって共有した情報を基
に会話を発展させる場合に、情報源となったウェブペー
ジの文章および映像データなどの情報自体がそのコミュ
ニティ上に存在しないため情報の伝達に不自由するとい
う問題があった。
【0006】また、キャラクタエージェントなどのオブ
ジェクトを用いると、オペレータの意図を正確に表現で
きるが、オブジェクトによる表現では表現の制御に手間
がかかるという問題がある。さらに、このような情報内
容の計算機による自動解析や情報検索において、何らの
構造化もされていないテキストデータでは、その精度に
自ずと限界がある。
【0007】それゆえに、この発明の主たる目的は、よ
り質が高くより正確な情報交換がスムーズに行える、コ
ミュニティ環境提供システムを提供することである。
【0008】この発明の他の目的は、コミュニティ環境
に登場するオブジェクトの表現を容易に制御することが
できる、オブジェクト表現制御装置またはその制御プロ
グラムを提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、通信ネッ
トワークを介して接続される複数の端末に仮想コミュニ
ティ環境を提供するコミュニティ環境提供システムにお
いて、各々の端末からオブジェクトの制御情報を受信す
る第1受信手段、および制御情報に基づく表現をするオ
ブジェクトを仮想コミュニティ環境に再現する再現手段
を備えることを特徴とする、コミュニティ環境提供シス
テムである。
【0010】第2の発明は、通信ネットワークに接続さ
れた情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ
環境でオブジェクトに所望の表現をさせるオブジェクト
表現制御装置であって、オブジェクトの表現態様の入力
を受け付ける受付手段、受付手段によって受け付けた表
現態様に基づいてオブジェクトの制御情報を作成する作
成手段、および制御情報を通信ネットワークを通じて情
報処理装置に送信する送信手段を備える、オブジェクト
表現制御装置である。
【0011】第3の発明は、通信ネットワークに接続さ
れた情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ
空間上でオブジェクトに所望の表現をさせるオブジェク
ト表現制御装置の制御プログラムであって、オブジェク
トの表現態様の入力を受け付けるステップ、受付手段に
よって受け付けた表現態様に基づいてオブジェクトの制
御情報を作成するステップ、および制御情報を通信ネッ
トワークを通じて情報処理装置に送信するステップを備
える、オブジェクト表現制御装置の制御プログラムであ
る。
【0012】
【作用】第1の発明においては、仮想コミュニティ環境
が通信ネットワークに接続された複数の端末に提供され
る。第1受信手段が各々の端末からオブジェクトの制御
情報を受信すると、受信した制御情報に基づく表現をす
るオブジェクトが再現手段によって仮想コミュニティ環
境に再現される。
【0013】制御情報は、好ましくは、仮想コミュニテ
ィ環境におけるオブジェクトの再現位置情報、オブジェ
クトの移動先を示す移動先情報,仮想コミュニティ環境
の所定位置を示唆する指示情報、オブジェクトの振る舞
いに関する振る舞い情報、およびオブジェクトによる発
話に関する発話情報の少なくとも1つを含む。
【0014】制御情報は、オブジェクトの表現に関連し
て出力されるマルチメディアコンテンツを含んでもよ
い。
【0015】制御情報を記録し、端末から制御情報の送
信要求を受信したときに当該制御情報を要求元に返送す
る場合、過去に受信した制御情報に基づいてオブジェク
トを表現させることができる。
【0016】第2の発明においては、情報処理装置によ
って通信ネットワークを通して提供される仮想コミュニ
ティ環境でオブジェクトに所望の表現をさせるとき、受
付手段は、オブジェクトの表現態様の入力を受け付け
る。オブジェクトの制御情報は、受け付けた表現態様に
基づいて作成手段によって作成され、作成された制御情
報は、送信手段によって通信ネットワークを通じて情報
処理装置に送信される。
【0017】複数の表現項目を有する表現メニューを表
示して所望の表現項目の選択を受け付ける場合、制御情
報は、受け付けた所望の表現項目に基づいて作成され
る。表現メニューは、好ましくは、複数の振る舞い項目
を有する振る舞いメニュー、および複数の移動先項目を
有する移動先メニューの少なくとも一方を含む。
【0018】オブジェクトが発する台詞の入力欄を表示
して所望の台詞の入力を受け付ける場合、制御情報は受
け付けた所望の台詞に基づいて作成される。
【0019】オブジェクトが引用表現するマルチメディ
アコンテンツの発信元情報の入力欄を表示して所望の発
信元情報の入力を受け付ける場合、制御情報は、受け付
けた所望の発信元情報に基づいて作成される。
【0020】作成手段によって作成される制御情報がオ
ブジェクトの表現態様の種類を示す識別子を有する場
合、情報処理装置側では、受信した制御情報を識別子に
基づいて検索したり解析したりすることができる。つま
り、GUIによりユーザに意識させることなく、表現の
手段ごとの多次元な識別子を表現情報内に付加すること
ができる。このように多次元な識別子により構造化され
た情報は、計算機による意味解析や情報検索の質と精度
の向上に寄与し、コミュニティ内外に対する情報の再利
用に役立たせることができる。
【0021】第3の発明においては、情報処理装置によ
って通信ネットワークを通して提供される仮想コミュニ
ティ環境でオブジェクトに所望の表現をさせるとき、ま
ずオブジェクトの表現態様の入力が受け付けられる。オ
ブジェクトの制御情報は受け付けられた表現態様に基づ
いて作成され、作成された制御情報は通信ネットワーク
を通じて情報処理装置に送信される。
【0022】
【発明の効果】第1の発明によれば、各々の端末から受
信した制御情報に基づいて仮想コミュニティ環境のオブ
ジェクトが表現をするため、より質が高くより正確な情
報の交換をスムーズに行うことができる。
【0023】第2の発明または第3の発明によれば、受
け付けた表現態様に基づいてオブジェクトの制御情報を
作成するようにしたため、オブジェクトの表現を容易に
制御することができる。
【0024】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
【0025】
【実施例】図1を参照して、この実施例においてはサー
バ10がコミュニティ環境提供システムを形成する。サ
ーバ10はインターネット60などのネットを介して複
数のクライアント30と接続可能になっている。以下に
おいて、クライアント30のオペレータ(以下、単に
「オペレータ」と表記する)をユーザとも呼ぶ。この実
施例のコミュニティ環境提供システムでは、複数のユー
ザがクライアント30からサーバ10に接続し、サーバ
10が提供するコミュニティ環境において互いの情報を
交換し、また自己表現を行う。
【0026】サーバ10は図2に示すように構成され、
入力装置としてのキーボード(マウスなども含む)1
4,バッファ16を介した通信回路18,ディスプレイ
20,コミュニティ環境を形成するデータが記録された
HD(Hard Disc)22およびメモリ24がバス26に
それぞれ接続され、これらは同じくバス26に接続され
たCPU12によって制御される。
【0027】また、クライアント30は図3に示すよう
にサーバ10と同様の構成であり、バス46にマウスな
ども含む入力装置としてのキーボード34,バッファ3
6を介した通信回路38,ディスプレイ40,HD42
およびメモリ44が接続され、これらは同じくバス46
に接続されたCPU32によって制御される。
【0028】この実施例のコミュニティ環境提供システ
ムでは、複数のユーザがサーバ10にアクセスして情報
交換,自己表現などを行う。情報交換の場は趣味や話題
の分野別に分かれており、その分野の1つ1つを「サー
クル」と呼ぶ。たとえば、写真についてのサークル,音
楽についてのサークル,映画についてのサークルなどで
ある。また、サークルにおいては、その分野についての
「話題」がユーザによって提供され、複数のユーザがそ
の話題について情報交換を行う。たとえば、写真につい
てのサークルの話題としては、「空の写真を集めたホー
ムページを見つけました」などである。
【0029】各ユーザはサークルにおいてユーザを代理
するインタフェースエージェント(キャラクタエージェ
ント)として、図4に示すようなキャラクタ(キャラク
タ1)をサーバ10にそれぞれ登録する。そしてユーザ
はこのキャラクタを介してサークルで活動する。各サー
クルはウェブページ(ディスプレイ上の部分領域または
全領域)で表現され、ユーザはウェブページに表示され
るキャラクタを操作して、発言,ウェブページ上の移
動,アニメーションによるアクション(リアクション)
などを行う。なお、以下において発言およびウェブペー
ジ上の移動を便宜上「コメント」と呼ぶこともある。ま
た、ユーザは所望のウェブページおよび画像,動画など
をサークル(話題)のウェブページに表示して、話題に
参加している他のユーザに提示することもでき、これら
の動作も「コメント」の概念に含める。一人のユーザが
コメントを行って話題や情報を提供すると、他のユーザ
がその話題や情報に対するコメントやリアクションを行
う。そして、そのコメントおよびリアクションに対し、
さらに他のユーザがコメントおよびリアクションを行
う。このようにして従来のBBSのように情報交換が行
われる。この情報交換の過程はサーバ10のHD22に
スレッドデータ(詳細は後述する)として記録される。
そして、後から話題に参加したユーザはスレッドデータ
を基にその話題において行われた情報交換のやり取りを
再現することができる。後から参加したユーザはその話
題で行われている情報交換に興味があれば、さらに自分
の情報を提示したり感想を述べたりすることができる。
【0030】サーバ10のHD22は図7に示すように
ユーザ情報データベース70,キャラクタデータベース
74,サークルデータベース80,ウェブページデータ
ベース84などから構成されており、各話題のスレッド
データはサークルデータベース80に記録される。サー
クルデータベース80はさらにサークル別の複数のスレ
ッドデータベース82に分かれている。このスレッドデ
ータベース82は図8に詳しく示すように構成されてい
る。すなわち、スレッドデータベース82の内部は大き
くは話題ごとに、たとえばフォルダによって区切られて
おり、話題フォルダ90の内部には、その話題に登場す
るキャラクタの情報が収められた登場キャラクタフォル
ダ92,情報交換の経過を「場面」の単位で記録する場
面フォルダ94が含まれている。ここで、場面とは話題
を構成する単位であり、場面は場面1,場面2,場面3
…というように情報交換の経過順に連鎖している。この
場面のつながりのことを「スレッドデータ」と呼ぶ。各
場面フォルダ94には、ユーザのコメントが記録された
一つのコメントスクリプトと、コメントに対して他のユ
ーザが行ったリアクションが記録された複数のリアクシ
ョンスクリプト(コメントに対してリアクションがない
場合も当然あり得る)が保存される。このとき、各々の
スクリプトは、時系列的に構造化された状態で保存され
る。コメントおよびリアクションの詳細については後述
する。
【0031】ユーザ情報データベース70にはコミュニ
ティ環境提供システムを利用するユーザのユーザID,
パスワード,ユーザの個人情報などを含む複数のユーザ
情報72…72がユーザ別に記録されている。また、ユ
ーザ情報72にはユーザによって登録されたインタフェ
ースエージェント(キャラクタ)の種類などを示すキャ
ラクタ情報(たとえばキャラクタID)が含まれる。
【0032】図7に戻って、キャラクタデータベース7
4はデフォルトキャラクタデータベース76,オリジナ
ルキャラクタデータベース78などを含んでいる。デフ
ォルトキャラクタデータベース76には、予めサーバ1
0に設定されたキャラクタのデータが記録されており、
各キャラクタはキャラクタIDによって識別される。ユ
ーザはデフォルトキャラクタデータベース76に記録さ
れているキャラクタを選択して自分のインタフェースエ
ージェントとして使用できる。また、ユーザは自分の作
成したキャラクタをインタフェースエージェントとして
使用することもでき、ユーザのオリジナルキャラクタは
オリジナルキャラクタデータベース78に記録される。
【0033】なお、インタフェースエージェントとして
のキャラクタは、クライアント30のHD42に記録さ
れている専用のプログラムによってウェブページ上に表
示される。したがって、デフォルトキャラクタデータベ
ース76およびオリジナルキャラクタデータベース78
に登録されているキャラクタデータはこのプログラムの
仕様に従ったデータ形式である。キャラクタを表示する
プログラムとしては、たとえばMicrosoft Agentが利用
できる。
【0034】また、ウェブページデータベース84に
は、各ウェブページを生成するための雛型ウェブページ
を記録した雛型データベース86および生成されたウェ
ブページを記録するサークルページデータベース88な
どが含まれている。
【0035】以下、この実施例でのコミュニティ環境提
供システムをサーバ10のCPU12およびクライアン
ト30のCPU32が行う処理を示すことによって説明
する。CPU12およびCPU32は、図13から図2
8に示すフロー図に従って処理を行う。なお、図13か
ら図28のフロー図はサーバ10側の処理とクライアン
ト30側の処理を連携させた形式で示している。
【0036】まず、図13のステップS1においてクラ
イアント30のCPU32(以下クライアント30と記
述する)はサーバ10へのアクセス要求をサーバ10に
送信する。サーバ10のCPU12(以下サーバ10と
記述する)はステップS3においてアクセス要求を受信
してクライアント30との接続を確立する。そして、コ
ミュニティ環境提供システムにログインするためのログ
インページ(ウェブページ)をステップS5で送信す
る。クライアント30はログインページを受信し、図9
に示すようなログインページをステップS7でクライア
ント30のディスプレイ40に表示する。オペレータ
は、コミュニティの会員であればユーザIDおよびパス
ワードをユーザID入力欄100およびパスワード入力
欄102にそれぞれ入力し、OKボタン104を選択す
る。一方、コミュニティの会員でなければ会員登録ボタ
ン106を選択する。ステップS9において、選択され
たのがOKボタン104であるか会員登録ボタン106
であるかを識別して会員であるかどうか判断する。
【0037】会員であるときにはステップS13におい
てユーザIDおよびパスワードをユーザID入力欄10
0およびパスワード入力欄102から取得し、ステップ
S15においてユーザIDおよびパスワードをサーバ1
0に送信する。サーバ10ではユーザIDおよびパスワ
ードを受信し、ステップS19においてユーザIDおよ
びパスワードの認証処理を行う。認証処理はユーザID
およびパスワードがユーザ情報データベース70のユー
ザ情報72に記録されているかどうかを確認することに
よって行う。認証しないときにはステップS5に戻り再
びログインページをクライアント30に送信する。認証
するときには図16のステップS51においてコミュニ
ティの入り口ページを送信する。
【0038】一方、ステップS9において会員でないと
判断すると、ステップS11において会員登録ページ要
求をサーバ10に送信する。サーバ10では、会員登録
ページ要求を受信して図14のステップS21で会員登
録ページ(図示せず)をクライアント30に送信する。
クライアント30では会員登録ページを受信してステッ
プS23でディスプレイ40に表示する。オペレータは
会員登録ページに対して会員登録に必要な情報を入力す
る。そして決定ボタン(図示せず)を選択するとステッ
プS25においてユーザID,パスワードなどのユーザ
情報を会員登録ページから取得してバッファ36に格納
する。ユーザは会員登録のときに、インタフェースエー
ジェントとしてのキャラクタにデフォルトキャラクタを
登録するかオリジナルキャラクタを登録するかのどちら
かの登録方法を選ぶことができる。そして、その決定し
た登録方法に関する情報はユーザ情報に含まれる。
【0039】ステップS27において、登録方法に関す
る情報に基づいてオリジナルキャラクタを登録するかど
うか判断する。オリジナルキャラクタを登録すると判断
するとステップS29でオリジナルキャラクタを取り込
むためのウィンド(図示せず)をディスプレイ40に表
示する。オペレータはウィンドに表示される指示に従っ
てユーザのオリジナルキャラクタを登録する。ステップ
S31においてキャラクタの登録が完了したかどうか、
つまりユーザがウィンドの決定ボタンを選択したかどう
か判断する。登録が完了したと判断するとステップS3
3でキャラクタデータをバッファ36に格納し、図15
のステップS45でバッファ36に格納されたユーザ情
報およびキャラクタデータをサーバ10に送信する。サ
ーバ10では、ユーザ情報およびキャラクタデータを受
信してステップS47でユーザ登録を行う。ユーザ登録
では、キャラクタデータにキャラクタIDを割り振り、
ユーザ情報とキャラクタIDとをユーザ情報データベー
ス70(図7参照)に記録する。そして、キャラクタデ
ータをキャラクタデータベース74のオリジナルキャラ
クタデータベース78に記録する。
【0040】一方、ステップS27においてオリジナル
キャラクタの登録でないと判断すると、ステップS35
でデフォルトキャラクタ選択メニュー要求をサーバ10
に送信する。サーバ10ではデフォルトキャラクタ選択
メニュー要求を受信してデフォルトキャラクタ選択メニ
ューをクライアント30に送信する(ステップS3
7)。クライアント30では、ステップS39において
デフォルトキャラクタ選択メニューウィンド(図示せ
ず)をディスプレイ40に表示する。オペレータはウィ
ンドに表示される指示に従って登録するデフォルトキャ
ラクタを決定し、ウィンドの決定ボタンを選択する。決
定ボタンが選択されるとステップS41(図15参照)
においてキャラクタの選択ありと判断し、選択したキャ
ラクタのキャラクタIDをステップS43でウィンドか
ら取得してバッファ36に格納する。そしてステップS
45において、バッファ36に格納されているユーザ情
報およびキャラクタIDをサーバ10に送信する。サー
バ10ではステップS47でユーザ情報およびキャラク
タIDを受信してユーザ登録を行う。ユーザ登録ではユ
ーザ情報とキャラクタIDとをユーザ情報データベース
70に記録する。
【0041】サーバ10はステップS19(図13参
照)でのユーザ認証およびステップS47(図15参
照)でのユーザ登録が終了した後に、図16のステップ
S51においてキャラクタデータおよびコミュニティの
入り口ページ(ウェブページ)をクライアント30に送
信する。クライアント30はキャラクタデータおよびコ
ミュニティの入り口ページ(図示せず)を受信してステ
ップS53でコミュニティの入り口ページおよびキャラ
クタをディスプレイ40に表示する。キャラクタの詳細
については後述するが、ここで表示されたユーザのキャ
ラクタはウェブページ上に常に表示される。コミュニテ
ィの入り口ページではウェブページ上に設けられたボタ
ンを選択することによって、新規サークルを作成するか
既存のサークルに参加するかを選択することができる。
【0042】新規サークルを作成するときには、コミュ
ニティの入り口ページに設けられている「新規サークル
の作成」ボタンを選択する。するとステップS55にお
いて新規サークルの作成と判断してステップS63でサ
ークル登録ページの要求をサーバ10に送信する。
【0043】サーバ10はサークル登録ページ要求を受
信してステップS65においてサークル登録ページをク
ライアント30に送信する。
【0044】クライアント30はサークル登録ページを
受信し、ステップS67においてサークル登録ページ
(図示せず)をディスプレイ40に表示する。オペレー
タはサークル登録ページに設けられた入力欄に登録サー
クルの情報を入力し、完了ボタンを選択する。完了ボタ
ンを選択するとステップS69において情報入力の完了
と判断し、ステップS71で、入力されたサークル情報
を取り込んでバッファ36に格納する。そしてステップ
S73においてバッファ36に格納されているサークル
情報をサーバ10に送信する。
【0045】サーバ10はサークル情報を受信してステ
ップS75においてサークルの登録を行う。サークルの
登録では、サークルデータベース80(図7参照)に当
該サークルのスレッドデータベース82を作成する。そ
して、ステップS77において当該サークルのサークル
ページをクライアント30に送信する。サークルページ
はウェブページデータベース84の雛型データベース8
6に予め設けられたサークルページの雛型にサークル情
報によって与えられた情報を埋め込むことによって生成
される。そして生成されたサークルページはサークルペ
ージデータベース88に記録される。
【0046】一方、ステップS55において既存のサー
クルを選択するときには、コミュニティの入り口ページ
に設けられているサークル名のボタンを選択する。サー
クル名のボタンとは、たとえば「写真サークル」,「音
楽サークル」,「映画サークル」などと表示されたボタ
ンである。オペレータがこれらのサークル名のボタンを
選択するとステップS55において新規サークル作成で
ないと判断し、選択された既存サークルをステップS5
7で特定する。サークルは、各サークルに割り振られた
サークルIDによって特定される。そして選択されたサ
ークルのページ要求をステップS59において送信す
る。サーバ10はサークルページ要求を受信し、選択さ
れたサークルのウェブページをウェブページデータベー
ス84のサークルページデータベースから取得してクラ
イアント30(ステップS61)に送信する。
【0047】次に図17においてクライアント30がサ
ークルページを受信すると、ステップS81において図
4に示すようなサークルページをディスプレイ40に表
示する。図4のサークルページは既存のサークルページ
である。ここで、これまでサークルページと呼んできた
ウェブページは図4に示すようにアイコンフレーム,ス
レッドページおよびサークルページを含む構成となって
いる。そしてサークルページ上にはユーザが登録したキ
ャラクタ(キャラクタ1)が引き続き表示される。つぎ
にステップS83においてウェブページのHTMLに埋
め込まれているスクリプト(詳細については後述)に基
づいてキャラクタの動作を操作する。スクリプトに基づ
く操作によって、キャラクタは図4に示すようにサーク
ルで展開されているそれぞれの話題について解説を行
う。キャラクタはサークルページ上を移動して各話題の
話題名(話題ボタン120)を指差しながら吹き出し1
10を用いて解説を行う。
【0048】オペレータはこのサークルに新たな話題を
提供し、もしくは既存の話題に参加することができる。
新規話題を提供するときにはアイコンフレーム(図4参
照)に設けられた新規話題作成ボタン112を選択す
る。また、既存の話題の内容を再現するためにはスレッ
ドページに表示されている話題ボタン120(図4の例
では話題1〜話題3)のいずれかを選択する。話題は
「場面(コメントおよびリアクション)」毎に再現さ
れ、次の場面ボタン118を選択すると次の場面が再現
される。そして再現された話題に対してコメントを追加
するときにはコメント作成ボタン114を選択し、再現
された場面にリアクションを追加するときにはリアクシ
ョン作成ボタン116を選択する。なお、コメント作成
ボタン114は話題に含まれるすべての場面が再現され
た後に有効となる。また、リアクション作成の処理は説
明の都合上、後述するステップS107における「話題
再現」の処理の一部として説明する。
【0049】これらのいずれかの操作を行うと、クライ
アント30ではステップS85において操作ありと判断
し、ステップS87,ステップS91,ステップS95
およびステップS99においてそれぞれの操作の内容を
判断する。
【0050】ステップS87において新規話題作成ボタ
ン112が選択されたと判断すると、ステップS89に
おいて「新規話題作成」の処理を行う。「新規話題作
成」の処理は図18および図20から図22に示すフロ
ー図の手順に従って実行される。「新規話題」の処理
は、まず図18のステップS101において、図10に
示すような新規話題編集ウィンド150をディスプレイ
40のサークルページ上に表示する。そしてステップS
103においてスイッチLv−SWに「0」を設定し、
ステップS105で「スクリプトファイル生成」の処理
を行う。なお、Lv−SWは「新規話題作成」,「コメ
ント作成」および「リアクション作成」のいずれの処理
を行うかを判断するためのスイッチである。
【0051】図20および図21のフロー図に示す処理
は、図18の「スクリプトファイル生成」の詳細を示し
ており、「新規話題作成」,後述する「コメント作成」
および「リアクション作成」の各処理に共通である。こ
の「スクリプトファイル生成」の処理では、図10に示
す新規話題編集用ウィンド150に対するユーザの操作
に基づいて新規話題作成を行う。なお、新規話題作成に
は最初のコメント作成が含まれる。
【0052】まず、図20のステップS131で、作成
するスクリプトファイルを新規にオープンする。そして
ステップS133においてLv−SWが2であるか、つ
まり「リアクション作成」であるかどうか判断する。現
在Lv−SWに設定されている値は「0」であるのでス
テップS135に進む。
【0053】ユーザは図10のウィンドを操作して当該
話題の最初のコメントをGUI形式で作成する。既に述
べたようにコメントには台詞だけでなく、画像などのロ
ーカルファイルの表示なども含まれる。ユーザがローカ
ルファイルボタン170を選択すると、ローカルファイ
ルを取り込むためのウィンド(図示せず)が表示され
る。ユーザが予め用意しておいた画像ファイルをウィン
ドの指示に従って指定することによって画像ファイルを
選択する。このとき画像ファイルのサークルページ上の
位置も指定するようにする。ローカルファイルの選択が
終了するとステップS151においてローカルファイル
の取り込みであると判断し、選択されたローカルファイ
ルをステップS153でメモリ44に取り込む。
【0054】そしてステップS139において、サーク
ルページ上にローカルファイルを表示させるスクリプト
を生成し、生成したスクリプトをステップS141にお
いてスクリプトファイルに追加する。取り込んだローカ
ルファイルのファイル名がたとえば“JPEG.000
1”である場合、ステップS139で作成されるスクリ
プトは、“<#refer>JPEG.0001”と記
述され、このようなスクリプトが時系列構造で追加され
る。ステップS141の処理を終えるとステップS13
3に戻り、再びLv−SWの値が2であるかどうか判断
する。
【0055】ユーザがプルダウンボタン160(図10
参照)を選択すると移動メニュー表示部156に、キャ
ラクタが移動可能な移動場所の一覧がプルダウンメニュ
ー(図示せず)として表示される。移動場所一覧から移
動場所を選択することによってキャラクタを移動させる
位置を決定する。移動場所一覧に表示される内容として
は、たとえば「画像1の右側」,「キャラクタ2の
前」,「サークルページの右隅」などが考えられる。さ
らに、プルダウンメニューを使用しない場合には、サー
クルページの任意の場所およびサークルページに表示さ
れているキャラクタをマウスで直接選択することによっ
てもキャラクタを移動させる位置を決定することができ
る。なお、アイコンフレームに設けられたリンクON/
OFFボタン126を選択するとサークルページに表示
されたウェブページのリンクを無効とすることができ
る。したがって、リンクがはられた画像などをマウスで
選択した場合にもリンク先に繋がることなくキャラクタ
を移動させる位置情報として選択できる。移動場所を決
定して追加ボタン164(図10参照)を選択すると、
ステップS143において場所の移動であると判断し、
ステップS145で移動情報をメモリ44に取り込む。
「移動情報の取り込み」の処理は図22に示すフロー図
の処理手順に従って処理される。「移動情報の取り込
み」の処理では、何によってキャラクタの移動位置が指
定されたかをステップS211およびステップS215
で判断し、指定の方法に応じた処理を行う。
【0056】プルダウンメニューからの画像名の選択お
よびウェブページ上の画像の直接クリックによってキャ
ラクタを移動させる位置を指定した場合にはステップS
211において、画像が選択されたと判断し、ステップ
S213でウェブページのURLおよびクリックされた
画像のIDとを取得してメモリ44に取り込む。また、
プルダウンメニューからのキャラクタ名の選択およびウ
ェブページ上の他のキャラクタの直接クリックによって
キャラクタを移動させる位置を指定した場合にはステッ
プS215において、キャラクタが選択されたと判断
し、指定されたキャラクタのキャラクタIDをステップ
S217で取得してメモリ44に取り込む。また、プル
ダウンメニューからのウェブページ上の位置(サークル
ページの右上など)の選択およびウェブページ上の任意
の位置の直接クリックによってキャラクタを移動させる
位置を指定した場合には、ステップS211およびステ
ップS215においてNOと判断し、つまりウェブペー
ジ上の位置が指定されたと判断してステップS219に
おいて、指定されたウェブページ上の位置の座標を取得
してメモリ44に取り込む。
【0057】このようにしてメモリ44に取り込んだ移
動情報に基づき、移動位置にキャラクタを移動させるた
めのスクリプトを図20のステップS139で生成し、
生成したスクリプトをステップS141でスクリプトフ
ァイルに追加する。キャラクタをサークルページの右隅
に移動させるとき、スクリプトは“<#move>ri
ghtside_of_the_circlepag
e”と記述され、かかるスクリプトが時系列構造でファ
イルに追加される。
【0058】ユーザがプルダウンボタン158(図10
参照)を選択すると振る舞いメニュー表示部154に、
キャラクタの行うことができる振る舞いの一覧がプルダ
ウンメニュー(図示せず)として表示される。振る舞い
の一覧に表示される内容としては、「右を向く」,「左
を指差す」,「驚きの仕草」,「微笑む」などが考えら
れる。これらの一覧から振る舞いを決定して追加ボタン
162を選択すると、ステップS155において振る舞
いであると判断する。そして決定された振る舞いの情報
をステップS157においてメモリ44に取り込み、振
る舞いの情報に基づいてステップS139でキャラクタ
に振る舞いを実行させるためのスクリプトを生成する。
ステップS141では、生成されたスクリプトを時系列
的にスクリプトファイルに追加する。キャラクタを微笑
ませるとき、スクリプトは“<#play>smil
e”と記述される。
【0059】さらに、ユーザがキーボード34などから
台詞入力部172に台詞を入力して追加ボタン174を
選択すると、ステップS135において台詞であると判
断してステップS137で台詞入力部142に入力され
たテキストデータをメモリ44に取り込む。そして取り
込んだテキストデータに基づいてステップS139でキ
ャラクタに台詞を発言させるためのスクリプトを生成
し、生成したスクリプトをステップS141で時系列的
にスクリプトファイルに追加する。キャラクタに“今
日、こんなページを見つけたよ”という台詞をしゃべら
せる場合、スクリプトは“<#speak>今日、こん
なページを見つけたよ”と記述される。
【0060】このような一連の動作を選択することによ
って、サークルページに任意の画像を表示し、画像のそ
ばに移動させたキャラクタに画像を指差させながら台詞
を発言させるスクリプトファイルを生成することができ
る。そしてこの一連の動作の内容は履歴表示部176に
表示される。なお、スクリプトが時系列構造で作成され
ることから、後にキャラクタエージェントの表現の内容
を解析することは比較的容易である。つまり、<#__
__>の内容に基づいて、キャラクタエージェントの表
現について種類毎に統計をとったり、所望の種類の表現
を検索することができる。
【0061】これらの動作の他に、ユーザはURLで指
定するウェブページをサークルページに表示することも
できる。ユーザはキーボード34などを用いてURL入
力部166にURLを入力して追加ボタン168を選択
する。するとステップS147においてURLであると
判断する。そしてステップS149においてURLのテ
キストデータをメモリ44に取り込む。ステップS13
9で、URLのテキストデータに基づいてURLによっ
て指定されるウェブページを表示させるためのスクリプ
トを生成し、生成したスクリプトをステップS141で
スクリプトファイルに追加する。このとき、スクリプト
は、たとえば“<#open>http//www.m
ic.atr.co.jp”と記述される。
【0062】このようなスクリプトを生成することによ
ってURLで指定される任意のウェブページをサークル
ページ上に、もしくはサークルページとして表示でき
る。こうして表示されるウェブページはサーバ10でプ
ロキシ(Proxy)処理を施されることによってサークル
ページと同様の機能を備えることができる。なお、プロ
キシ処理の詳細については後述する。
【0063】このような操作を新規話題編集用ウィンド
に対して行うことによりユーザは新規話題の作成および
最初のコメントを作成する。そしてユーザが完成ボタン
178(図10参照)を操作するとステップS159に
おいて完成であると判断し、ステップS161において
Lv−SWに設定されている値が「0」であるかどうか
判断する。Lv−SWに「0」が設定されている、つま
り新規話題の編集であると判断すると、ユーザが予めタ
イトル入力欄152に入力しておいた話題のタイトルの
テキストデータをステップS163においてメモリ44
に取り込む。そして取り込んだタイトルのテキストデー
タをステップS165でスクリプトファイルに追加す
る。さらに、ステップS167においてLv−SWに設
定されている値およびキャラクタのキャラクタIDをス
クリプトファイルに追加してスクリプトファイルをクロ
ーズする。ステップS169では、Lv−SWの値に
「0」を設定してクリアするとともに、スクリプトファ
イルをサーバ10に送信する。なお、新規話題編集の場
合にはステップS169の前後においてLv−SWに設
定されている値は変わらない。
【0064】サーバ10では図21に示すようにスクリ
プトファイルを受信し、ステップS181,ステップS
199およびステップS205においてスクリプトファ
イルに含まれているLv−SWの値が「0」,「1」お
よび「2」のいずれであるかを判断する。新規話題の編
集ではステップS181においてLv−SWに設定され
ている値が「0」であると判断し、ステップS183に
おいて新規話題のスレッドをHD22に設けられたスレ
ッドデータベース80(図7参照)内に生成する。具体
的には、当該サークル(たとえば図8におけるサークル
1)のフォルダに新規話題(たとえば話題1)の話題フ
ォルダ90を生成し、話題フォルダ90の内に登場キャ
ラクタ情報92を生成する。さらに話題フォルダ90の
内にステップS185で場面フォルダ94を生成し、場
面フォルダ94内にクライアント30から受信したスク
リプトファイルをステップS187でコメントとして格
納する。なお、この場合は新規話題であるから場面1の
場面フォルダ94が生成される。
【0065】そしてステップS189においてスクリプ
トファイルに記録されているキャラクタIDを登場キャ
ラクタ情報92に記録されているキャラクタIDと比較
し、新規キャラクタであるかどうか判断する。新規キャ
ラクタであるときはステップS191において当該キャ
ラクタのキャラクタIDを登場キャラクタ情報92に追
加する。
【0066】スレッドデータベース82の更新(話題フ
ォルダ90への場面フォルダ94の追加)が終了した
後、更新された話題フォルダ90に記録されている情報
に基づいてサークルデータベース88に記録されている
当該サークル(たとえばサークル1)のスレッドページ
をステップS193において更新する。そして、更新し
たスレッドページをステップS195においてクライア
ント30に送信する。クライアント30では更新された
スレッドページ(図4参照)を受信し、ステップS19
7においてディスプレイ40に表示する。更新されたス
レッドページには、新たな話題ボタン120およびコメ
ント1が追加される。こうして「スクリプトファイル生
成」の処理(図20参照)が終了するとともに、「新規
話題作成」の処理(図17のステップS89参照)が終
了する。
【0067】新規話題(最初のコメントを含む)が作成
されると、当該ユーザおよびサークルに入場した他のユ
ーザは、話題に次のコメント(たとえばコメント1に対
するコメント2)を追加し、もしくはコメントに対する
キャラクタのリアクションを追加することができる。し
かし、リアクションは当該場面のすべてのコメントおよ
びリアクションが再現された後、つまりユーザがその場
面のすべてを見終えた後にのみ追加することができる。
また、新たなコメントは当該話題のすべての場面を見終
えた後にのみ追加することができる。そのため、既存の
話題を再現する手順から先に説明する。
【0068】ユーザがスレッドページの話題ボタン12
0(たとえば話題1)を選択すると、クライアント30
では図17のステップS85において操作ありと判断
し、さらにステップS95で話題の再現が要求されたと
判断する。そして、ステップS97において「話題再
現」の処理を実行する。
【0069】「話題再現」の処理は、図23から図28
のフロー図に示す手順に従って実行される。まず、クラ
イアント30ではステップS221において、選択され
た話題を選択された話題ボタン120に基づいて特定
し、特定した話題の最初の場面(場面1)の再現要求を
ステップS223でサーバ10に送信する。サーバ10
ではステップS225で再現要求を受け取り要求された
場面を再現するための場面HTMLファイルの雛型を雛
型データベース86(図7参照)からメモリ24に取得
し、オープンする。要求された場面を再現するHTML
ファイルは、HTMLファイルの雛型に場面フォルダ9
4(図8参照)に格納されているスクリプトファイル
(コメントおよびリアクション)の内容を埋め込むこと
によって生成される。
【0070】ステップS227では、再現が要求された
のが当該話題の最初の場面であるかどうかを再現要求に
基づいて判断する。最初の場面であると判断すると、ス
テップ229において話題フォルダ90内の登場キャラ
クタ情報92を参照し、当該話題に登場するすべてのキ
ャラクタを特定する。ステップS231では、特定した
すべてのキャラクタのデータをキャラクタIDに基づい
てキャラクタデータベース74のデフォルトキャラクタ
データベース76もしくはオリジナルキャラクタデータ
ベース78から取得する。そしてステップS233でこ
れらのキャラクタデータをバッファ16に格納する。
【0071】ステップS235では、再現が要求された
場面の場面フォルダ94に含まれているスクリプトファ
イルをすべてスレッドデータベース225から取得して
メモリ24に格納する。まず、ステップS237でコメ
ントのスクリプトファイルに記録されている内容をHT
MLファイルの所定の位置に埋め込み、ステップS23
9でさらに他のスクリプトファイル(リアクションのス
クリプトファイル)が存在するかどうか判断する。スク
リプトファイルが存在するときにはステップS241で
リアクションのスクリプトファイルの内容をHTMLフ
ァイルの雛型に埋め込む。そして、ステップS239で
スクリプトファイルが存在しないと判断するまでステッ
プS239およびステップS241を繰り返してすべて
のリアクションスクリプトファイルの内容をHTMLフ
ァイルの雛型に埋め込み、ステップS243で場面HT
MLファイルをクローズする。こうして生成した場面H
TMLファイルをステップS245においてバッファ1
6に格納し、ステップS247でバッファ16に格納さ
れている場面HTMLファイルを(場面1の場合には、
キャラクタデータとともに)クライアント30に送信す
る。
【0072】クライアント30では、図24のステップ
S251において場面HTMLファイル(キャラクタデ
ータを含む場合もある)を受信し、ステップS253で
キャラクタデータが存在するかどうか判断する。そして
キャラクタデータが存在するときには図5に示すように
すべてのキャラクタをサークルページ上に表示する。図
5の例では3人のユーザ(キャラクタ1〜3)が話題に
参加している。
【0073】ステップS257において、場面HTML
ファイルに埋め込まれているスクリプトの処理がすべて
終了したかどうか判断し、終了していないときにはステ
ップS259,ステップS271,ステップS281
(図25),ステップS301およびステップS307
においてスクリプトの内容を判断する。
【0074】スクリプトがURLに基づくウェブページ
の表示を示しているときには、ステップS259におい
てURLであると判断される。そしてステップS261
において、URLで指定されるウェブページのプロキシ
処理要求をURLとともにサーバ10に送信する。
【0075】サーバ10ではステップS263において
プロキシ処理要求を受信し、ステップS265で「プロ
キシ処理」を実行する。この「プロキシ処理」が施され
ることによって、URLで指定されるウェブページがサ
ークルのウェブページとしての機能を備えることができ
る。「プロキシ処理」は、図28のフロー図に示す手順
に沿って実行される。まず、ステップS341において
URLで指定されるサーバにアクセスする。そしてステ
ップS343で、URLで指定されるウェブページを形
成するHTMLデータを1行分だけメモリ24に取得
し、ステップS345においてメモリ24に取得したデ
ータを加工する「データの加工処理(プロキシ処理)」
を行う。
【0076】「データの加工処理」では、メモリ24に
取得した1行分のデータにイメージタグが存在する場合
にはその画像(イメージ)にIDを割り振るとともに、
「スクリプトの生成」の処理において画像をクリックし
たときにキャラクタを移動させる位置情報として当該画
像の位置を取り込み、プルダウンボタン160(図10
参照)もしくはプルダウンボタン200(図11参照)
が選択されたときにはプルダウンメニュー表示部156
もしくはプルダウンメニュー表示部198に表示される
選択メニューに当該画像を表示するためのデータを付加
する。なお、このデータは後述するスクリプトプログラ
ムによって実行される。
【0077】1行分のデータにリンクタグが存在する場
合には、リンクタブに設定されているURLを、サーバ
10のプロキシ経由でURLが指定するウェブページに
アクセスするように書き換える。具体的には、URLが
指定するアクセス先をサーバ10に変更し、このURL
に元のURLが指定するウェブページからデータを取得
してプロキシ処理を行うというオプションを付加する。
【0078】また、1行分のデータにフレームタグが存
在する場合には、リンクタグの場合と同様にフレームタ
グに設定されているURLをサーバ10のプロキシ経由
でアクセスするように書き換える。
【0079】加工が終了した一行分のデータはステップ
S347でバッファ16に格納される。URLで指定さ
れるウェブページを形成するHTMLのすべての行につ
いてデータの加工(プロキシ処理)が行われるとステッ
プS349でデータが終了したと判断し、ステップS3
51でスクリプトプログラムをバッファ16に格納す
る。バッファ16に格納することによってURLで指定
されるウェブページのHTMLにスクリプトプログラム
が挿入される。プロキシ処理によって加工されたデータ
はこのスクリプトプログラムによって実行される。スク
リプトプログラムの働きにより「スクリプトの生成」の
処理(図20参照)においてウェッブページ上の画像が
クリックされると当該画像の位置がキャラクタを移動さ
せる位置情報として取り込まれるとともに、当該画像の
位置までキャラクタが移動される。また、「話題再現」
(スクリプトの再生)の処理(図23参照)において再
生されるスクリプトの内容が画像の位置への移動や振る
舞いである場合には、スクリプトプログラムがスクリプ
トを処理してキャラクタを画像の位置に移動させたり振
る舞いを実行させたりする。そして図24のステップS
267では、バッファ16に格納されているプロキシ処
理済のウェブページをクライアント30に送信する。
【0080】クライアント30はステップS269にお
いてウェブページをプロキシサーバ経由で取得してサー
クルページ上に表示する。こうして表示されたウェブペ
ージは図5に示すようにサークルページの背景(つまり
サークルページ自体)とすることもできるが、ウェブペ
ージの内容(たとえば画像302)を表示するための別
ウィンド300を展開するようにすることもできる。
【0081】また、スクリプトがユーザによってアップ
ロードされた画像などのローカルファイルの表示を示し
ているときには、ステップS271においてファイルで
あると判断される。そして、ステップS273において
表示位置を特定し、ステップS275で図5に示すよう
に画像302を含む別ウィンド300をサークルページ
上に表示する。
【0082】スクリプトがキャラクタの移動を示してい
るときには、図25のステップS281において移動で
あると判断され、ステップS283において移動の対象
となるキャラクタ(たとえばキャラクタ1)を特定す
る。そして、スクリプトに定義されている移動先の指定
方法に応じた処理を行う。
【0083】移動先がウェブページ上の画像の選択によ
って指定されているときにはステップS285において
ウェブページ上の画像の選択であると判断し、ステップ
S287でスクリプトに基づいてウェブページのURL
および移動先である画像IDを特定する。そして、ステ
ップS289でキャラクタ1を画像IDによって特定さ
れる画像の位置に移動させる。このとき、キャラクタ1
は図6に示すようにMicrosoft Agentなどのプログラム
による処理でアニメーションしながら移動するようにす
るとよい。このようにしてキャラクタ1はたとえば図6
に示すように画像302の右側へと移動する。また、移
動先が他のキャラクタの選択によって指定されていると
きにはステップS291においてキャラクタの選択であ
ると判断し、ステップS293においてスクリプトに基
づいて移動先であるキャラクタのキャラクタIDを特定
する。さらに特定したキャラクタのサークルページにお
ける座標をステップS295で特定する。そして、ステ
ップS289でキャラクタ1を座標で特定される移動先
に移動させる。ステップS285およびステップS29
1での判断がNOであると移動先は座標によって指定さ
れていると判断し、ステップS297でスクリプトに基
づいて移動先の座標を特定する。そして、ステップS2
89でキャラクタ1を特定した座標位置まで移動させ
る。
【0084】つぎに、スクリプトがキャラクタの振る舞
いを示すときには、図26のステップS307において
振る舞いであると判断され、ステップS309において
振る舞いを行わせる対象のとなるキャラクタ(たとえば
キャラクタ1)を特定する。そしてステップS311に
おいてキャラクタ1をアニメーションさせるなどしてス
クリプトに定義された振る舞い、たとえば左側を指差す
などの振る舞いを行わせる。
【0085】さらに、スクリプトが台詞の発言を示すと
きには、ステップS301において台詞であると判断さ
れ、ステップS303で台詞の発言の対象となるキャラ
クタ(たとえばキャラクタ1)を特定する。そしてステ
ップS305で、特定したキャラクタの近傍で図6に示
すように他のキャラクタやウィンド300などに重なら
ない適切な位置に吹き出し304を表示する。なお、吹
き出し304の中には、スクリプトに定義されている台
詞、たとえば「こんな写真を見つけたよ。どう?」など
のテキストを表示する。
【0086】以上説明したように、場面のコメントでは
サークルページ上にウェブページおよび画像を表示し、
キャラクタに移動,振る舞いおよび台詞の発言をさせる
ことができる。以上のウェブページおよび画像の表示な
らびにキャラクタ1の動作を場面1におけるコメント1
とすると、図8の場面フォルダ94からもわかるように
場面1の場面HTMLファイルにはコメント1に対する
リアクションのスクリプトがさらに存在する場合があ
る。
【0087】リアクションのスクリプトが存在するとき
にはステップS307において振る舞いであると判断さ
れ、スクリプトに従って、たとえばキャラクタ2がアニ
メーションによる振る舞いが再現される。図6の例で
は、キャラクタ1によるコメントに対してキャラクタ2
が驚きのリアクションをとっている。リアクションのス
クリプト生成の説明で詳しく述べるが、リアクションの
スクリプトにはキャラクタの振る舞いに関する情報のみ
が記録されている。
【0088】こうして場面HTMLファイルに含まれて
いるすべてのスクリプトの再現が終了すると図24のス
テップS257においてスクリプト終了と判断し、図2
7のステップS321でユーザによるボタン操作がある
かどうか判断する。なお、場面HTMLファイルに含ま
れるすべてのスクリプトの再現が終了すると、リアクシ
ョン作成ボタン116および次の場面ボタン118が有
効となる。
【0089】ユーザが次の場面ボタン118を選択する
とステップS323で次の場面が要求されたと判断し、
当該話題の次の場面についての再現要求をステップS3
25でサーバ10に送信する。
【0090】サーバ10では再現要求を受信し、図23
のステップS225で場面HTMLファイルの雛型をオ
ープンして場面HTMLファイルの生成を開始する。前
述したのと同じ手順によってたとえば場面2の場面HT
MLファイルが生成されてクライアント30に送信され
る。そしてクライアント30で場面HTMLファイルに
基づいて場面2が再現される。場面2ではたとえば、キ
ャラクタ3がキャラクタ1のコメントおよびキャラクタ
2のリアクションを受けて、キャラクタ2の下方に移動
し、吹き出し306を用いて台詞「きれいな朝焼けです
ね」などの発言を行う。
【0091】1つの場面HTMLファイルに含まれるす
べてのスクリプトが再現されると、リアクション作成ボ
タン116が有効となり当該場面にリアクションを追加
することができるようになる。ユーザがリアクション作
成ボタン116を選択すると図27のステップS327
においてリアクション編集であると判断し、ステップS
329で図12に示すようなリアクション編集用ウィン
ド220をディスプレイ40に表示する。そしてステッ
プS331においてLv−SWに「2」を設定してステ
ップS333で「スクリプトファイル生成」の処理を実
行する。
【0092】前述したように「スクリプトファイル生
成」の処理は図20から図22のフロー図に示す手順で
実行される。図12のリアクション編集用ウィンド22
0からもわかるように、リアクション編集ではキャラク
タによる振る舞いのみを編集することができる。
【0093】まず、図20のステップS131において
当該リアクション用のスクリプトファイルをオープンす
る。そしてステップS133においてLv−SWに設定
されている値が「2」であるかどうか判断する、リアク
ション編集ではLv−SWには値「2」が設定されてい
るのでステップS155に進む。
【0094】ユーザがリアクション編集ウィンド220
のプルダウンボタン224を選択すると、振る舞いメニ
ュー表示部222にキャラクタの行うことができる振る
舞いの一覧が表示される。一覧メニューから振る舞いを
決定して追加ボタン226を選択すると、ステップS1
55において振る舞いが選択されたと判断され、決定さ
れた振る舞いの情報をステップS157においてメモリ
44に取り込む。そしてステップS139で振る舞いの
情報に基づいてキャラクタに振る舞いを実行させるため
のスクリプトを生成し、生成されたスクリプトをステッ
プS141でスクリプトファイルに追加してステップS
133に戻る。
【0095】こうしてユーザが完成ボタン230を選択
するまでユーザが選択した振る舞いを表すスクリプトが
スクリプトファイルに追加される。ユーザが完成ボタン
230を選択するとステップS159においてスクリプ
トファイルが完成したと判断し、さらにステップS16
1でLv−SWの値が「0」であるかどうか判断する。
Lv−SWに設定されている値は「2」であるからタイ
トルの取り込み処理をスキップし、ステップS167で
Lv−SWに設定されている値およびキャラクタのキャ
ラクタIDをスクリプトファイルに追加してスクリプト
ファイルをクローズする。そして、ステップS169で
Lv−SWに値「0」を設定してクリアするとともにス
クリプトファイルをサーバ10に送信する。
【0096】サーバ10ではスクリプトファイルを受信
し、ステップS205においてスクリプトファイルに含
まれるLv−SWの値が「2」である、つまりアクショ
ンのスクリプトファイルを受信したと判断する。そし
て、ステップS207においてスレッドデータベース8
2(図7参照)に含まれている当該話題フォルダ90内
の当該場面フォルダ94(たとえば場面2の場面フォル
ダ)にスクリプトファイルを格納する。つぎに、ステッ
プS189において登場キャラクタ情報92に記録され
ているキャラクタIDをスクリプトファイルに記録され
ているキャラクタIDと比較し、新規のキャラクタであ
るかどうか判断する。新規キャラクタであるときにはス
テップS191において当該キャラクタIDを登場キャ
ラクタ情報92に追加する。スレッドデータベース82
の更新が終了した後ステップS193で、更新された話
題フォルダ90の内容に基づいてサークルデータベース
88に記録されている当該サークルのスレッドページを
更新する。そして更新したスレッドページをステップS
195でクライアント30に送信する。
【0097】クライアント30ではスレッドページ(図
4参照)を受信してステップS197でディスプレイ4
0に表示する。こうして図27のステップS333にお
けるリアクションの「スクリプトファイル生成」の処理
が終了する。そしてステップS335において、リアク
ションを追加した当該場面(場面2)の再現要求をサー
バ10に送信する。
【0098】サーバ10では再現要求を受信し、上述し
た図23のステップS225からステップS247の処
理を経てリアクションが追加された場面の場面HTML
ファイルがクライアント30に送信され、クライアント
30では受信した場面HTMLファイルに基づいて当該
場面がサークルページに再現される。こうしてサークル
の場面が順次再現されるが、ユーザが終了ボタン308
を選択するとステップS307において終了と判断し、
図17のステップS97における「話題再現」の処理が
終了する。
【0099】当該話題(たとえば話題2)に含まれるす
べての場面の再現が終了すると、上述したようにコメン
ト作成ボタン114が有効となり、話題に場面(コメン
ト)を追加することが可能になる。ユーザがコメント作
成ボタン114を選択すると図17のステップS91に
おいてコメントの作成であると判断し、ステップS93
において「コメント作成」の処理を行う。「コメント作
成」の処理は図19に示すフロー図の手順に従って実行
される。まず、ステップS111において図11に示す
ようなコメント編集用ウィンド190をディスプレイ4
0に表示し、Lv−SWに「1」の値を設定する。そし
てステップS115において「スクリプトファイル生
成」の処理を実行する。前述したように「スクリプトフ
ァイル生成」の処理は図20から図22のフロー図に示
す手順に従って実行される。
【0100】「コメント作成」の処理における「スクリ
プトファイル生成」の処理は、「新規話題作成」の処理
における「スクリプトファイル生成」の処理とほぼ同じ
であり、クライアント30における処理(図20参照)
では生成したスクリプトファイルに話題のタイトルが追
加されない点のみが異なる。また、この「コメント作
成」においてはサーバ10における処理(図22参照)
では新規に話題フォルダ90(新規スレッド)が生成さ
れず、既存の話題フォルダ90に場面フォルダ94を生
成してコメントのスクリプトファイルが格納される点の
みが異なる。したがって「コメント作成」の処理の詳細
な説明を省略する。なお、フロー図には特に示さなかっ
たがアイコンフレームに設けられた、戻るボタン124
を選択すると、話題を選択するページやサークルを選択
するページに戻るようにするとよい。
【0101】以上に説明したように、この実施例によれ
ば、テキストデータのみという単次元の手段で情報交換
を行う従来のBBSと異なり、サークルのウェブページ
上に情報源である画像ファイルや他のウェブページなど
を実際に表示させるとともに、ユーザはユーザの代理で
あるキャラクタを使ってサークルのウェブページ上で移
動し、動作し、台詞を発言することができる。したがっ
て、コミュニティ環境提供システムのサークルに参加す
るユーザは、多次元の表現手段によってより質が高くよ
り正確な情報交換をスムーズに行うことができる。
【0102】また、キャラクタエージェントの表現を制
御するためのスクリプトは、メニューから所望の移動先
や振る舞いを選択したり、台詞を入力することによって
作成されるため、キャラクタエージェントの表現を容易
に制御することができる。
【0103】なお、この実施例は上述の例に限るもので
はなく、種々に変更して実施してもよい。たとえば、サ
ークルでの表現手段はキャラクタによる動作、ウェブペ
ージの表示および画像や動画などの映像データとした
が、これらに限らず音楽を再生するなどウェブページ上
で実現可能であればどのような表現手段であってもよ
い。
【0104】また、この実施例ではサークル,話題,場
面という概念を用いたが、必ずしもこのような概念を用
いる必要はない。さらに、場面は1つのコメントもしく
は1つのコメントと少なくとも1つのリアクションを含
む構成としたが、場面の構成もこれに限るものではな
い。
【0105】さらに、場面に含まれるすべての表現が再
現された後にリアクションを追加可能とし、話題に含ま
れるすべての場面が再現された後に場面の追加を可能と
したが、リアクションおよび場面の追加条件はこのよう
なものに限らず、よりスムーズな表現および情報交換を
実現し、より快適なコミュニティ環境を実現できるよう
に適宜変更してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の全体構成を示す図解図で
ある。
【図2】サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図3】クライアントの構成の一例を示すブロック図で
ある。
【図4】サークルの入り口ページの一例を示す図解図で
ある。
【図5】再現された場面の一例を示す図解図である。
【図6】再現された場面の他の一例を示す図解図であ
る。
【図7】サーバに設けられたHDのデータ構成の一例を
示す図解図である。
【図8】HDに構築されたスレッドデータベースのデー
タ構成の一例を示す図解図である。
【図9】コミュニティ環境提供システムへのログインペ
ージの一例を示す図解図である。
【図10】新規話題を編集するためのエディタの一例を
示す図解図である。
【図11】コメントを編集するためのエディタの一例を
示す図解図である。
【図12】リアクションを編集するためのエディタの一
例を示す図解図である。
【図13】図1の実施例における処理手順の一部を示す
フロー図である。
【図14】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図15】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図16】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図17】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図18】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図19】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図20】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図21】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図22】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図23】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図24】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図25】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図26】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図27】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【図28】図1の実施例における処理手順の他の一部を
示すフロー図である。
【符号の説明】 10 …サーバ 12 …CPU 22 …HD(Hard Disc) 30 …クライアント 32 …CPU 42 …HD(Hard Disc) 60 …インターネット
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 AA08 BA07 BA08 BA11 BA12 CA07 CA08 EA24 FA02 FA12 FA13

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】通信ネットワークを介して接続される複数
    の端末に仮想コミュニティ環境を提供するコミュニティ
    環境提供システムにおいて、 各々の前記端末からオブジェクトの制御情報を受信する
    第1受信手段、および 前記制御情報に基づく表現をする前記オブジェクトを前
    記仮想コミュニティ環境に再現する再現手段を備えるこ
    とを特徴とする、コミュニティ環境提供システム。
  2. 【請求項2】前記制御情報は、前記仮想コミュニティ環
    境における前記オブジェクトの再現位置情報、前記オブ
    ジェクトの移動先を示す移動先情報,前記仮想コミュニ
    ティ環境の所定位置を示唆する指示情報、前記オブジェ
    クトの振る舞いに関する振る舞い情報、および前記オブ
    ジェクトによる発話に関する発話情報の少なくとも1つ
    を含む、請求項1記載のコミュニティ環境提供システ
    ム。
  3. 【請求項3】前記制御情報は前記オブジェクトの表現に
    関連して出力されるマルチメディアコンテンツを含む、
    請求項1または2記載のコミュニティ環境提供システ
    ム。
  4. 【請求項4】前記制御情報を記録する記録手段、 前記端末から前記制御情報の送信要求を受信する第2受
    信手段、および前記記録手段に記録された前記制御情報
    を前記送信要求に基づいて返送する返送手段をさらに備
    える、請求項1ないし3のいずれかに記載のコミュニテ
    ィ環境提供システム。
  5. 【請求項5】通信ネットワークに接続された情報処理装
    置によって提供される仮想コミュニティ環境でオブジェ
    クトに所望の表現をさせるオブジェクト表現制御装置で
    あって、 前記オブジェクトの表現態様の入力を受け付ける受付手
    段、 前記受付手段によって受け付けた前記表現態様に基づい
    て前記オブジェクトの制御情報を作成する作成手段、お
    よび前記制御情報を前記通信ネットワークを通じて前記
    情報処理装置に送信する送信手段を備える、オブジェク
    ト表現制御装置。
  6. 【請求項6】前記受付手段は複数の表現項目を有する表
    現メニューを表示して所望の表現項目の選択を受け付け
    る第1受付手段を含み、 前記作成手段は前記所望の表現項目に基づいて前記制御
    情報を作成する第1作成手段を含む、請求項5記載のオ
    ブジェクト表現制御装置。
  7. 【請求項7】前記表現メニューは、複数の振る舞い項目
    を有する振る舞いメニュー、および複数の移動先項目を
    有する移動先メニューの少なくとも一方を含む、請求項
    6記載のオブジェクト表現制御装置。
  8. 【請求項8】前記受付手段は前記オブジェクトが発する
    台詞の入力欄を表示して所望の台詞の入力を受け付ける
    第2受付手段を含み、 前記作成手段は前記所望の台詞に基づいて前記制御情報
    を作成する第2作成手段を含む、請求項5ないし7のい
    ずれかに記載のオブジェクト表現制御装置。
  9. 【請求項9】前記受付手段は前記オブジェクトが引用表
    現するマルチメディアコンテンツの発信元情報の入力欄
    を表示して所望の発信元情報の入力を受け付ける第3受
    付手段を含み、 前記作成手段は前記所望の発信元情報に基づいて前記制
    御情報を作成する第3作成手段を含む、請求項5ないし
    8のいずれかに記載のオブジェクト表現制御装置。
  10. 【請求項10】前記制御情報は前記表現態様の種類を示
    す識別子を含む、請求項5ないし9のいずれかに記載の
    オブジェクト表現制御装置。
  11. 【請求項11】通信ネットワークに接続された情報処理
    装置によって提供される仮想コミュニティ空間上でオブ
    ジェクトに所望の表現をさせるオブジェクト表現制御装
    置の制御プログラムであって、 前記オブジェクトの表現態様の入力を受け付けるステッ
    プ、 前記受付手段によって受け付けた前記表現態様に基づい
    て前記オブジェクトの制御情報を作成するステップ、お
    よび前記制御情報を前記通信ネットワークを通じて前記
    情報処理装置に送信するステップを備える、オブジェク
    ト表現制御装置の制御プログラム。
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