JP2006155639A - コミュニティ環境提供システムおよびオブジェクト表現制御装置 - Google Patents

コミュニティ環境提供システムおよびオブジェクト表現制御装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2006155639A
JP2006155639A JP2006004326A JP2006004326A JP2006155639A JP 2006155639 A JP2006155639 A JP 2006155639A JP 2006004326 A JP2006004326 A JP 2006004326A JP 2006004326 A JP2006004326 A JP 2006004326A JP 2006155639 A JP2006155639 A JP 2006155639A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
character
expression
circle
control information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006004326A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2006155639A5 (ja
Inventor
Toru Takahashi
徹 高橋
Hideaki Takeda
英明 武田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Individual
Original Assignee
Individual
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Individual filed Critical Individual
Priority to JP2006004326A priority Critical patent/JP2006155639A/ja
Publication of JP2006155639A publication Critical patent/JP2006155639A/ja
Publication of JP2006155639A5 publication Critical patent/JP2006155639A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

【構成】 この発明のコミュニティ環境システムでは、ユーザは各自を代理するキャラクタ(1〜3)を所有する。そしてユーザはウェブページ上に画像302や他のウェブページなどを表示し、キャラクタ1を動作させたり、吹き出し304を用いて画像302について解説したりすることによって自己表現や情報提供を行う。また他のユーザは、提供された情報に対してキャラクタ2に驚きの振る舞いをさせたり、吹き出し306を用いてキャラクタ3に感想を述べさせたりする。
【効果】 従来のテキストデータのみによるBBSと異なり、より質が高くより正確な情報の交換をスムーズに行うことができる。
【選択図】 図6

Description

この発明は、コミュニティ環境提供システムに関し、特にたとえば、通信ネットワークを介して接続される複数の端末に仮想コミュニティ環境を提供する、コミュニティ環境提供システムに関する。
この発明はまた、オブジェクト表現制御装置またはオブジェクト表現制御プログラムに関し、特にたとえば、通信ネットワークに接続された情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ空間上でキャラクタエージェントのようなオブジェクトに所望の表現をさせる、オブジェクト表現制御装置またはその制御プログラムに関する。
従来、ネット上に形成されるBBS(Bulletin Board System:電子掲示板システム)などのこの種のコミュニティ環境提供システムでは、情報を交換するための媒体はテキストデータであった。また、URL(Uniform Resource Locator)をテキストデータで示すことにより、提供したい情報が掲載されたウェブページを教えるという方法もあった。
しかし、テキストデータでは表現できる情報内容が乏しく、また情報交換が発展するにつれて提供された情報がどの情報に対する情報提供(意見,感想など)であるかが不明確になるなどし、相手に伝えられる情報の質および正確さに限界があった。また、テキストデータのみによる表現では情緒が十分に表現されず情報提供者の意図が十分に伝わらない、もしくは誤解されるという大きな問題もあった。
URLでウェブページを教える方法を用いても、ウェブページによって提供された情報について感想を述べたり、ウェブページによって共有した情報を基に会話を発展させる場合に、情報源となったウェブページの文章および映像データなどの情報自体がそのコミュニティ上に存在しないため情報の伝達に不自由するという問題があった。
また、キャラクタエージェントなどのオブジェクトを用いると、オペレータの意図を正確に表現できるが、オブジェクトによる表現では表現の制御に手間がかかるという問題がある。さらに、このような情報内容の計算機による自動解析や情報検索において、何らの構造化もされていないテキストデータでは、その精度に自ずと限界がある。
それゆえに、この発明の主たる目的は、より質が高くより正確な情報交換がスムーズに行える、コミュニティ環境提供システムを提供することである。
この発明の他の目的は、コミュニティ環境に登場するオブジェクトの表現を容易に制御することができる、オブジェクト表現制御装置またはその制御プログラムを提供することである。
第1の発明は、通信ネットワークを介して接続される複数の端末に仮想コミュニティ環境を提供するコミュニティ環境提供システムにおいて、各々の端末からオブジェクトの制御情報を受信する第1受信手段、および制御情報に基づく表現をするオブジェクトを仮想コミュニティ環境に再現する再現手段を備えることを特徴とする、コミュニティ環境提供システムである。
第2の発明は、通信ネットワークに接続された情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ環境でオブジェクトに所望の表現をさせるオブジェクト表現制御装置であって、オブジェクトの表現態様の入力を受け付ける受付手段、受付手段によって受け付けた表現態様に基づいてオブジェクトの制御情報を作成する作成手段、および制御情報を通信ネットワークを通じて情報処理装置に送信する送信手段を備える、オブジェクト表現制御装置である。
第3の発明は、通信ネットワークに接続された情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ空間上でオブジェクトに所望の表現をさせるオブジェクト表現制御装置の制御プログラムであって、オブジェクトの表現態様の入力を受け付けるステップ、受付手段によって受け付けた表現態様に基づいてオブジェクトの制御情報を作成するステップ、および制御情報を通信ネットワークを通じて情報処理装置に送信するステップを備える、オブジェクト表現制御装置の制御プログラムである。
第1の発明においては、仮想コミュニティ環境が通信ネットワークに接続された複数の端末に提供される。第1受信手段が各々の端末からオブジェクトの制御情報を受信すると、受信した制御情報に基づく表現をするオブジェクトが再現手段によって仮想コミュニティ環境に再現される。
制御情報は、好ましくは、仮想コミュニティ環境におけるオブジェクトの再現位置情報、オブジェクトの移動先を示す移動先情報,仮想コミュニティ環境の所定位置を示唆する指示情報、オブジェクトの振る舞いに関する振る舞い情報、およびオブジェクトによる発話に関する発話情報の少なくとも1つを含む。
制御情報は、オブジェクトの表現に関連して出力されるマルチメディアコンテンツを含んでもよい。
制御情報を記録し、端末から制御情報の送信要求を受信したときに当該制御情報を要求元に返送する場合、過去に受信した制御情報に基づいてオブジェクトを表現させることができる。
第2の発明においては、情報処理装置によって通信ネットワークを通して提供される仮想コミュニティ環境でオブジェクトに所望の表現をさせるとき、受付手段は、オブジェクトの表現態様の入力を受け付ける。オブジェクトの制御情報は、受け付けた表現態様に基づいて作成手段によって作成され、作成された制御情報は、送信手段によって通信ネットワークを通じて情報処理装置に送信される。
複数の表現項目を有する表現メニューを表示して所望の表現項目の選択を受け付ける場合、制御情報は、受け付けた所望の表現項目に基づいて作成される。表現メニューは、好ましくは、複数の振る舞い項目を有する振る舞いメニュー、および複数の移動先項目を有する移動先メニューの少なくとも一方を含む。
オブジェクトが発する台詞の入力欄を表示して所望の台詞の入力を受け付ける場合、制御情報は受け付けた所望の台詞に基づいて作成される。
オブジェクトが引用表現するマルチメディアコンテンツの発信元情報の入力欄を表示して所望の発信元情報の入力を受け付ける場合、制御情報は、受け付けた所望の発信元情報に基づいて作成される。
作成手段によって作成される制御情報がオブジェクトの表現態様の種類を示す識別子を有する場合、情報処理装置側では、受信した制御情報を識別子に基づいて検索したり解析したりすることができる。つまり、GUIによりユーザに意識させることなく、表現の手段ごとの多次元な識別子を表現情報内に付加することができる。このように多次元な識別子により構造化された情報は、計算機による意味解析や情報検索の質と精度の向上に寄与し、コミュニティ内外に対する情報の再利用に役立たせることができる。
第3の発明においては、情報処理装置によって通信ネットワークを通して提供される仮想コミュニティ環境でオブジェクトに所望の表現をさせるとき、まずオブジェクトの表現態様の入力が受け付けられる。オブジェクトの制御情報は受け付けられた表現態様に基づいて作成され、作成された制御情報は通信ネットワークを通じて情報処理装置に送信される。
第1の発明によれば、各々の端末から受信した制御情報に基づいて仮想コミュニティ環境のオブジェクトが表現をするため、より質が高くより正確な情報の交換をスムーズに行うことができる。
第2の発明または第3の発明によれば、受け付けた表現態様に基づいてオブジェクトの制御情報を作成するようにしたため、オブジェクトの表現を容易に制御することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1を参照して、この実施例においてはサーバ10がコミュニティ環境提供システムを形成する。サーバ10はインターネット60などのネットを介して複数のクライアント30と接続可能になっている。以下において、クライアント30のオペレータ(以下、単に「オペレータ」と表記する)をユーザとも呼ぶ。この実施例のコミュニティ環境提供システムでは、複数のユーザがクライアント30からサーバ10に接続し、サーバ10が提供するコミュニティ環境において互いの情報を交換し、また自己表現を行う。
サーバ10は図2に示すように構成され、入力装置としてのキーボード(マウスなども含む)14,バッファ16を介した通信回路18,ディスプレイ20,コミュニティ環境を形成するデータが記録されたHD(Hard Disc)22およびメモリ24がバス26にそれぞれ接続され、これらは同じくバス26に接続されたCPU12によって制御される。
また、クライアント30は図3に示すようにサーバ10と同様の構成であり、バス46にマウスなども含む入力装置としてのキーボード34,バッファ36を介した通信回路38,ディスプレイ40,HD42およびメモリ44が接続され、これらは同じくバス46に接続されたCPU32によって制御される。
この実施例のコミュニティ環境提供システムでは、複数のユーザがサーバ10にアクセスして情報交換,自己表現などを行う。情報交換の場は趣味や話題の分野別に分かれており、その分野の1つ1つを「サークル」と呼ぶ。たとえば、写真についてのサークル,音楽についてのサークル,映画についてのサークルなどである。また、サークルにおいては、その分野についての「話題」がユーザによって提供され、複数のユーザがその話題について情報交換を行う。たとえば、写真についてのサークルの話題としては、「空の写真を集めたホームページを見つけました」などである。
各ユーザはサークルにおいてユーザを代理するインタフェースエージェント(キャラクタエージェント)として、図4に示すようなキャラクタ(キャラクタ1)をサーバ10にそれぞれ登録する。そしてユーザはこのキャラクタを介してサークルで活動する。各サークルはウェブページ(ディスプレイ上の部分領域または全領域)で表現され、ユーザはウェブページに表示されるキャラクタを操作して、発言,ウェブページ上の移動,アニメーションによるアクション(リアクション)などを行う。なお、以下において発言およびウェブページ上の移動を便宜上「コメント」と呼ぶこともある。また、ユーザは所望のウェブページおよび画像,動画などをサークル(話題)のウェブページに表示して、話題に参加している他のユーザに提示することもでき、これらの動作も「コメント」の概念に含める。一人のユーザがコメントを行って話題や情報を提供すると、他のユーザがその話題や情報に対するコメントやリアクションを行う。そして、そのコメントおよびリアクションに対し、さらに他のユーザがコメントおよびリアクションを行う。このようにして従来のBBSのように情報交換が行われる。この情報交換の過程はサーバ10のHD22にスレッドデータ(詳細は後述する)として記録される。そして、後から話題に参加したユーザはスレッドデータを基にその話題において行われた情報交換のやり取りを再現することができる。後から参加したユーザはその話題で行われている情報交換に興味があれば、さらに自分の情報を提示したり感想を述べたりすることができる。
サーバ10のHD22は図7に示すようにユーザ情報データベース70,キャラクタデータベース74,サークルデータベース80,ウェブページデータベース84などから構成されており、各話題のスレッドデータはサークルデータベース80に記録される。サークルデータベース80はさらにサークル別の複数のスレッドデータベース82に分かれている。このスレッドデータベース82は図8に詳しく示すように構成されている。すなわち、スレッドデータベース82の内部は大きくは話題ごとに、たとえばフォルダによって区切られており、話題フォルダ90の内部には、その話題に登場するキャラクタの情報が収められた登場キャラクタフォルダ92,情報交換の経過を「場面」の単位で記録する場面フォルダ94が含まれている。ここで、場面とは話題を構成する単位であり、場面は場面1,場面2,場面3…というように情報交換の経過順に連鎖している。この場面のつながりのことを「スレッドデータ」と呼ぶ。各場面フォルダ94には、ユーザのコメントが記録された一つのコメントスクリプトと、コメントに対して他のユーザが行ったリアクションが記録された複数のリアクションスクリプト(コメントに対してリアクションがない場合も当然あり得る)が保存される。このとき、各々のスクリプトは、時系列的に構造化された状態で保存される。コメントおよびリアクションの詳細については後述する。
ユーザ情報データベース70にはコミュニティ環境提供システムを利用するユーザのユーザID,パスワード,ユーザの個人情報などを含む複数のユーザ情報72…72がユーザ別に記録されている。また、ユーザ情報72にはユーザによって登録されたインタフェースエージェント(キャラクタ)の種類などを示すキャラクタ情報(たとえばキャラクタID)が含まれる。
図7に戻って、キャラクタデータベース74はデフォルトキャラクタデータベース76,オリジナルキャラクタデータベース78などを含んでいる。デフォルトキャラクタデータベース76には、予めサーバ10に設定されたキャラクタのデータが記録されており、各キャラクタはキャラクタIDによって識別される。ユーザはデフォルトキャラクタデータベース76に記録されているキャラクタを選択して自分のインタフェースエージェントとして使用できる。また、ユーザは自分の作成したキャラクタをインタフェースエージェントとして使用することもでき、ユーザのオリジナルキャラクタはオリジナルキャラクタデータベース78に記録される。
なお、インタフェースエージェントとしてのキャラクタは、クライアント30のHD42に記録されている専用のプログラムによってウェブページ上に表示される。したがって、デフォルトキャラクタデータベース76およびオリジナルキャラクタデータベース78に登録されているキャラクタデータはこのプログラムの仕様に従ったデータ形式である。キャラクタを表示するプログラムとしては、たとえばMicrosoft Agentが利用できる。
また、ウェブページデータベース84には、各ウェブページを生成するための雛型ウェブページを記録した雛型データベース86および生成されたウェブページを記録するサークルページデータベース88などが含まれている。
以下、この実施例でのコミュニティ環境提供システムをサーバ10のCPU12およびクライアント30のCPU32が行う処理を示すことによって説明する。CPU12およびCPU32は、図13から図28に示すフロー図に従って処理を行う。なお、図13から図28のフロー図はサーバ10側の処理とクライアント30側の処理を連携させた形式で示している。
まず、図13のステップS1においてクライアント30のCPU32(以下クライアント30と記述する)はサーバ10へのアクセス要求をサーバ10に送信する。サーバ10のCPU12(以下サーバ10と記述する)はステップS3においてアクセス要求を受信してクライアント30との接続を確立する。そして、コミュニティ環境提供システムにログインするためのログインページ(ウェブページ)をステップS5で送信する。クライアント30はログインページを受信し、図9に示すようなログインページをステップS7でクライアント30のディスプレイ40に表示する。オペレータは、コミュニティの会員であればユーザIDおよびパスワードをユーザID入力欄100およびパスワード入力欄102にそれぞれ入力し、OKボタン104を選択する。一方、コミュニティの会員でなければ会員登録ボタン106を選択する。ステップS9において、選択されたのがOKボタン104であるか会員登録ボタン106であるかを識別して会員であるかどうか判断する。
会員であるときにはステップS13においてユーザIDおよびパスワードをユーザID入力欄100およびパスワード入力欄102から取得し、ステップS15においてユーザIDおよびパスワードをサーバ10に送信する。サーバ10ではユーザIDおよびパスワードを受信し、ステップS19においてユーザIDおよびパスワードの認証処理を行う。認証処理はユーザIDおよびパスワードがユーザ情報データベース70のユーザ情報72に記録されているかどうかを確認することによって行う。認証しないときにはステップS5に戻り再びログインページをクライアント30に送信する。認証するときには図16のステップS51においてコミュニティの入り口ページを送信する。
一方、ステップS9において会員でないと判断すると、ステップS11において会員登録ページ要求をサーバ10に送信する。サーバ10では、会員登録ページ要求を受信して図14のステップS21で会員登録ページ(図示せず)をクライアント30に送信する。クライアント30では会員登録ページを受信してステップS23でディスプレイ40に表示する。オペレータは会員登録ページに対して会員登録に必要な情報を入力する。そして決定ボタン(図示せず)を選択するとステップS25においてユーザID,パスワードなどのユーザ情報を会員登録ページから取得してバッファ36に格納する。ユーザは会員登録のときに、インタフェースエージェントとしてのキャラクタにデフォルトキャラクタを登録するかオリジナルキャラクタを登録するかのどちらかの登録方法を選ぶことができる。そして、その決定した登録方法に関する情報はユーザ情報に含まれる。
ステップS27において、登録方法に関する情報に基づいてオリジナルキャラクタを登録するかどうか判断する。オリジナルキャラクタを登録すると判断するとステップS29でオリジナルキャラクタを取り込むためのウィンド(図示せず)をディスプレイ40に表示する。オペレータはウィンドに表示される指示に従ってユーザのオリジナルキャラクタを登録する。ステップS31においてキャラクタの登録が完了したかどうか、つまりユーザがウィンドの決定ボタンを選択したかどうか判断する。登録が完了したと判断するとステップS33でキャラクタデータをバッファ36に格納し、図15のステップS45でバッファ36に格納されたユーザ情報およびキャラクタデータをサーバ10に送信する。サーバ10では、ユーザ情報およびキャラクタデータを受信してステップS47でユーザ登録を行う。ユーザ登録では、キャラクタデータにキャラクタIDを割り振り、ユーザ情報とキャラクタIDとをユーザ情報データベース70(図7参照)に記録する。そして、キャラクタデータをキャラクタデータベース74のオリジナルキャラクタデータベース78に記録する。
一方、ステップS27においてオリジナルキャラクタの登録でないと判断すると、ステップS35でデフォルトキャラクタ選択メニュー要求をサーバ10に送信する。サーバ10ではデフォルトキャラクタ選択メニュー要求を受信してデフォルトキャラクタ選択メニューをクライアント30に送信する(ステップS37)。クライアント30では、ステップS39においてデフォルトキャラクタ選択メニューウィンド(図示せず)をディスプレイ40に表示する。オペレータはウィンドに表示される指示に従って登録するデフォルトキャラクタを決定し、ウィンドの決定ボタンを選択する。決定ボタンが選択されるとステップS41(図15参照)においてキャラクタの選択ありと判断し、選択したキャラクタのキャラクタIDをステップS43でウィンドから取得してバッファ36に格納する。そしてステップS45において、バッファ36に格納されているユーザ情報およびキャラクタIDをサーバ10に送信する。サーバ10ではステップS47でユーザ情報およびキャラクタIDを受信してユーザ登録を行う。ユーザ登録ではユーザ情報とキャラクタIDとをユーザ情報データベース70に記録する。
サーバ10はステップS19(図13参照)でのユーザ認証およびステップS47(図15参照)でのユーザ登録が終了した後に、図16のステップS51においてキャラクタデータおよびコミュニティの入り口ページ(ウェブページ)をクライアント30に送信する。クライアント30はキャラクタデータおよびコミュニティの入り口ページ(図示せず)を受信してステップS53でコミュニティの入り口ページおよびキャラクタをディスプレイ40に表示する。キャラクタの詳細については後述するが、ここで表示されたユーザのキャラクタはウェブページ上に常に表示される。コミュニティの入り口ページではウェブページ上に設けられたボタンを選択することによって、新規サークルを作成するか既存のサークルに参加するかを選択することができる。
新規サークルを作成するときには、コミュニティの入り口ページに設けられている「新規サークルの作成」ボタンを選択する。するとステップS55において新規サークルの作成と判断してステップS63でサークル登録ページの要求をサーバ10に送信する。
サーバ10はサークル登録ページ要求を受信してステップS65においてサークル登録ページをクライアント30に送信する。
クライアント30はサークル登録ページを受信し、ステップS67においてサークル登録ページ(図示せず)をディスプレイ40に表示する。オペレータはサークル登録ページに設けられた入力欄に登録サークルの情報を入力し、完了ボタンを選択する。完了ボタンを選択するとステップS69において情報入力の完了と判断し、ステップS71で、入力されたサークル情報を取り込んでバッファ36に格納する。そしてステップS73においてバッファ36に格納されているサークル情報をサーバ10に送信する。
サーバ10はサークル情報を受信してステップS75においてサークルの登録を行う。サークルの登録では、サークルデータベース80(図7参照)に当該サークルのスレッドデータベース82を作成する。そして、ステップS77において当該サークルのサークルページをクライアント30に送信する。サークルページはウェブページデータベース84の雛型データベース86に予め設けられたサークルページの雛型にサークル情報によって与えられた情報を埋め込むことによって生成される。そして生成されたサークルページはサークルページデータベース88に記録される。
一方、ステップS55において既存のサークルを選択するときには、コミュニティの入り口ページに設けられているサークル名のボタンを選択する。サークル名のボタンとは、たとえば「写真サークル」,「音楽サークル」,「映画サークル」などと表示されたボタンである。オペレータがこれらのサークル名のボタンを選択するとステップS55において新規サークル作成でないと判断し、選択された既存サークルをステップS57で特定する。サークルは、各サークルに割り振られたサークルIDによって特定される。そして選択されたサークルのページ要求をステップS59において送信する。サーバ10はサークルページ要求を受信し、選択されたサークルのウェブページをウェブページデータベース84のサークルページデータベースから取得してクライアント30(ステップS61)に送信する。
次に図17においてクライアント30がサークルページを受信すると、ステップS81において図4に示すようなサークルページをディスプレイ40に表示する。図4のサークルページは既存のサークルページである。ここで、これまでサークルページと呼んできたウェブページは図4に示すようにアイコンフレーム,スレッドページおよびサークルページを含む構成となっている。そしてサークルページ上にはユーザが登録したキャラクタ(キャラクタ1)が引き続き表示される。つぎにステップS83においてウェブページのHTMLに埋め込まれているスクリプト(詳細については後述)に基づいてキャラクタの動作を操作する。スクリプトに基づく操作によって、キャラクタは図4に示すようにサークルで展開されているそれぞれの話題について解説を行う。キャラクタはサークルページ上を移動して各話題の話題名(話題ボタン120)を指差しながら吹き出し110を用いて解説を行う。
オペレータはこのサークルに新たな話題を提供し、もしくは既存の話題に参加することができる。新規話題を提供するときにはアイコンフレーム(図4参照)に設けられた新規話題作成ボタン112を選択する。また、既存の話題の内容を再現するためにはスレッドページに表示されている話題ボタン120(図4の例では話題1〜話題3)のいずれかを選択する。話題は「場面(コメントおよびリアクション)」毎に再現され、次の場面ボタン118を選択すると次の場面が再現される。そして再現された話題に対してコメントを追加するときにはコメント作成ボタン114を選択し、再現された場面にリアクションを追加するときにはリアクション作成ボタン116を選択する。なお、コメント作成ボタン114は話題に含まれるすべての場面が再現された後に有効となる。また、リアクション作成の処理は説明の都合上、後述するステップS107における「話題再現」の処理の一部として説明する。
これらのいずれかの操作を行うと、クライアント30ではステップS85において操作ありと判断し、ステップS87,ステップS91,ステップS95およびステップS99においてそれぞれの操作の内容を判断する。
ステップS87において新規話題作成ボタン112が選択されたと判断すると、ステップS89において「新規話題作成」の処理を行う。「新規話題作成」の処理は図18および図20から図22に示すフロー図の手順に従って実行される。「新規話題」の処理は、まず図18のステップS101において、図10に示すような新規話題編集ウィンド150をディスプレイ40のサークルページ上に表示する。そしてステップS103においてスイッチLv−SWに「0」を設定し、ステップS105で「スクリプトファイル生成」の処理を行う。なお、Lv−SWは「新規話題作成」,「コメント作成」および「リアクション作成」のいずれの処理を行うかを判断するためのスイッチである。
図20および図21のフロー図に示す処理は、図18の「スクリプトファイル生成」の詳細を示しており、「新規話題作成」,後述する「コメント作成」および「リアクション作成」の各処理に共通である。この「スクリプトファイル生成」の処理では、図10に示す新規話題編集用ウィンド150に対するユーザの操作に基づいて新規話題作成を行う。なお、新規話題作成には最初のコメント作成が含まれる。
まず、図20のステップS131で、作成するスクリプトファイルを新規にオープンする。そしてステップS133においてLv−SWが2であるか、つまり「リアクション作成」であるかどうか判断する。現在Lv−SWに設定されている値は「0」であるのでステップS135に進む。
ユーザは図10のウィンドを操作して当該話題の最初のコメントをGUI形式で作成する。既に述べたようにコメントには台詞だけでなく、画像などのローカルファイルの表示なども含まれる。ユーザがローカルファイルボタン170を選択すると、ローカルファイルを取り込むためのウィンド(図示せず)が表示される。ユーザが予め用意しておいた画像ファイルをウィンドの指示に従って指定することによって画像ファイルを選択する。このとき画像ファイルのサークルページ上の位置も指定するようにする。ローカルファイルの選択が終了するとステップS151においてローカルファイルの取り込みであると判断し、選択されたローカルファイルをステップS153でメモリ44に取り込む。
そしてステップS139において、サークルページ上にローカルファイルを表示させるスクリプトを生成し、生成したスクリプトをステップS141においてスクリプトファイルに追加する。取り込んだローカルファイルのファイル名がたとえば“JPEG.0001”である場合、ステップS139で作成されるスクリプトは、“<#refer>JPEG.0001”と記述され、このようなスクリプトが時系列構造で追加される。ステップS141の処理を終えるとステップS133に戻り、再びLv−SWの値が2であるかどうか判断する。
ユーザがプルダウンボタン160(図10参照)を選択すると移動メニュー表示部156に、キャラクタが移動可能な移動場所の一覧がプルダウンメニュー(図示せず)として表示される。移動場所一覧から移動場所を選択することによってキャラクタを移動させる位置を決定する。移動場所一覧に表示される内容としては、たとえば「画像1の右側」,「キャラクタ2の前」,「サークルページの右隅」などが考えられる。さらに、プルダウンメニューを使用しない場合には、サークルページの任意の場所およびサークルページに表示されているキャラクタをマウスで直接選択することによってもキャラクタを移動させる位置を決定することができる。なお、アイコンフレームに設けられたリンクON/OFFボタン126を選択するとサークルページに表示されたウェブページのリンクを無効とすることができる。したがって、リンクがはられた画像などをマウスで選択した場合にもリンク先に繋がることなくキャラクタを移動させる位置情報として選択できる。移動場所を決定して追加ボタン164(図10参照)を選択すると、ステップS143において場所の移動であると判断し、ステップS145で移動情報をメモリ44に取り込む。「移動情報の取り込み」の処理は図22に示すフロー図の処理手順に従って処理される。「移動情報の取り込み」の処理では、何によってキャラクタの移動位置が指定されたかをステップS211およびステップS215で判断し、指定の方法に応じた処理を行う。
プルダウンメニューからの画像名の選択およびウェブページ上の画像の直接クリックによってキャラクタを移動させる位置を指定した場合にはステップS211において、画像が選択されたと判断し、ステップS213でウェブページのURLおよびクリックされた画像のIDとを取得してメモリ44に取り込む。また、プルダウンメニューからのキャラクタ名の選択およびウェブページ上の他のキャラクタの直接クリックによってキャラクタを移動させる位置を指定した場合にはステップS215において、キャラクタが選択されたと判断し、指定されたキャラクタのキャラクタIDをステップS217で取得してメモリ44に取り込む。また、プルダウンメニューからのウェブページ上の位置(サークルページの右上など)の選択およびウェブページ上の任意の位置の直接クリックによってキャラクタを移動させる位置を指定した場合には、ステップS211およびステップS215においてNOと判断し、つまりウェブページ上の位置が指定されたと判断してステップS219において、指定されたウェブページ上の位置の座標を取得してメモリ44に取り込む。
このようにしてメモリ44に取り込んだ移動情報に基づき、移動位置にキャラクタを移動させるためのスクリプトを図20のステップS139で生成し、生成したスクリプトをステップS141でスクリプトファイルに追加する。キャラクタをサークルページの右隅に移動させるとき、スクリプトは“<#move>rightside_of_the_circlepage”と記述され、かかるスクリプトが時系列構造でファイルに追加される。
ユーザがプルダウンボタン158(図10参照)を選択すると振る舞いメニュー表示部154に、キャラクタの行うことができる振る舞いの一覧がプルダウンメニュー(図示せず)として表示される。振る舞いの一覧に表示される内容としては、「右を向く」,「左を指差す」,「驚きの仕草」,「微笑む」などが考えられる。これらの一覧から振る舞いを決定して追加ボタン162を選択すると、ステップS155において振る舞いであると判断する。そして決定された振る舞いの情報をステップS157においてメモリ44に取り込み、振る舞いの情報に基づいてステップS139でキャラクタに振る舞いを実行させるためのスクリプトを生成する。ステップS141では、生成されたスクリプトを時系列的にスクリプトファイルに追加する。キャラクタを微笑ませるとき、スクリプトは“<#play>smile”と記述される。
さらに、ユーザがキーボード34などから台詞入力部172に台詞を入力して追加ボタン174を選択すると、ステップS135において台詞であると判断してステップS137で台詞入力部142に入力されたテキストデータをメモリ44に取り込む。そして取り込んだテキストデータに基づいてステップS139でキャラクタに台詞を発言させるためのスクリプトを生成し、生成したスクリプトをステップS141で時系列的にスクリプトファイルに追加する。キャラクタに“今日、こんなページを見つけたよ”という台詞をしゃべらせる場合、スクリプトは“<#speak>今日、こんなページを見つけたよ”と記述される。
このような一連の動作を選択することによって、サークルページに任意の画像を表示し、画像のそばに移動させたキャラクタに画像を指差させながら台詞を発言させるスクリプトファイルを生成することができる。そしてこの一連の動作の内容は履歴表示部176に表示される。なお、スクリプトが時系列構造で作成されることから、後にキャラクタエージェントの表現の内容を解析することは比較的容易である。つまり、<#____>の内容に基づいて、キャラクタエージェントの表現について種類毎に統計をとったり、所望の種類の表現を検索することができる。
これらの動作の他に、ユーザはURLで指定するウェブページをサークルページに表示することもできる。ユーザはキーボード34などを用いてURL入力部166にURLを入力して追加ボタン168を選択する。するとステップS147においてURLであると判断する。そしてステップS149においてURLのテキストデータをメモリ44に取り込む。ステップS139で、URLのテキストデータに基づいてURLによって指定されるウェブページを表示させるためのスクリプトを生成し、生成したスクリプトをステップS141でスクリプトファイルに追加する。このとき、スクリプトは、たとえば“<#open>http//www.mic.atr.co.jp”と記述される。
このようなスクリプトを生成することによってURLで指定される任意のウェブページをサークルページ上に、もしくはサークルページとして表示できる。こうして表示されるウェブページはサーバ10でプロキシ(Proxy)処理を施されることによってサークルページと同様の機能を備えることができる。なお、プロキシ処理の詳細については後述する。
このような操作を新規話題編集用ウィンドに対して行うことによりユーザは新規話題の作成および最初のコメントを作成する。そしてユーザが完成ボタン178(図10参照)を操作するとステップS159において完成であると判断し、ステップS161においてLv−SWに設定されている値が「0」であるかどうか判断する。Lv−SWに「0」が設定されている、つまり新規話題の編集であると判断すると、ユーザが予めタイトル入力欄152に入力しておいた話題のタイトルのテキストデータをステップS163においてメモリ44に取り込む。そして取り込んだタイトルのテキストデータをステップS165でスクリプトファイルに追加する。さらに、ステップS167においてLv−SWに設定されている値およびキャラクタのキャラクタIDをスクリプトファイルに追加してスクリプトファイルをクローズする。ステップS169では、Lv−SWの値に「0」を設定してクリアするとともに、スクリプトファイルをサーバ10に送信する。なお、新規話題編集の場合にはステップS169の前後においてLv−SWに設定されている値は変わらない。
サーバ10では図21に示すようにスクリプトファイルを受信し、ステップS181,ステップS199およびステップS205においてスクリプトファイルに含まれているLv−SWの値が「0」,「1」および「2」のいずれであるかを判断する。新規話題の編集ではステップS181においてLv−SWに設定されている値が「0」であると判断し、ステップS183において新規話題のスレッドをHD22に設けられたスレッドデータベース80(図7参照)内に生成する。具体的には、当該サークル(たとえば図8におけるサークル1)のフォルダに新規話題(たとえば話題1)の話題フォルダ90を生成し、話題フォルダ90の内に登場キャラクタ情報92を生成する。さらに話題フォルダ90の内にステップS185で場面フォルダ94を生成し、場面フォルダ94内にクライアント30から受信したスクリプトファイルをステップS187でコメントとして格納する。なお、この場合は新規話題であるから場面1の場面フォルダ94が生成される。
そしてステップS189においてスクリプトファイルに記録されているキャラクタIDを登場キャラクタ情報92に記録されているキャラクタIDと比較し、新規キャラクタであるかどうか判断する。新規キャラクタであるときはステップS191において当該キャラクタのキャラクタIDを登場キャラクタ情報92に追加する。
スレッドデータベース82の更新(話題フォルダ90への場面フォルダ94の追加)が終了した後、更新された話題フォルダ90に記録されている情報に基づいてサークルデータベース88に記録されている当該サークル(たとえばサークル1)のスレッドページをステップS193において更新する。そして、更新したスレッドページをステップS195においてクライアント30に送信する。クライアント30では更新されたスレッドページ(図4参照)を受信し、ステップS197においてディスプレイ40に表示する。更新されたスレッドページには、新たな話題ボタン120およびコメント1が追加される。こうして「スクリプトファイル生成」の処理(図20参照)が終了するとともに、「新規話題作成」の処理(図17のステップS89参照)が終了する。
新規話題(最初のコメントを含む)が作成されると、当該ユーザおよびサークルに入場した他のユーザは、話題に次のコメント(たとえばコメント1に対するコメント2)を追加し、もしくはコメントに対するキャラクタのリアクションを追加することができる。しかし、リアクションは当該場面のすべてのコメントおよびリアクションが再現された後、つまりユーザがその場面のすべてを見終えた後にのみ追加することができる。また、新たなコメントは当該話題のすべての場面を見終えた後にのみ追加することができる。そのため、既存の話題を再現する手順から先に説明する。
ユーザがスレッドページの話題ボタン120(たとえば話題1)を選択すると、クライアント30では図17のステップS85において操作ありと判断し、さらにステップS95で話題の再現が要求されたと判断する。そして、ステップS97において「話題再現」の処理を実行する。
「話題再現」の処理は、図23から図28のフロー図に示す手順に従って実行される。まず、クライアント30ではステップS221において、選択された話題を選択された話題ボタン120に基づいて特定し、特定した話題の最初の場面(場面1)の再現要求をステップS223でサーバ10に送信する。サーバ10ではステップS225で再現要求を受け取り要求された場面を再現するための場面HTMLファイルの雛型を雛型データベース86(図7参照)からメモリ24に取得し、オープンする。要求された場面を再現するHTMLファイルは、HTMLファイルの雛型に場面フォルダ94(図8参照)に格納されているスクリプトファイル(コメントおよびリアクション)の内容を埋め込むことによって生成される。
ステップS227では、再現が要求されたのが当該話題の最初の場面であるかどうかを再現要求に基づいて判断する。最初の場面であると判断すると、ステップ229において話題フォルダ90内の登場キャラクタ情報92を参照し、当該話題に登場するすべてのキャラクタを特定する。ステップS231では、特定したすべてのキャラクタのデータをキャラクタIDに基づいてキャラクタデータベース74のデフォルトキャラクタデータベース76もしくはオリジナルキャラクタデータベース78から取得する。そしてステップS233でこれらのキャラクタデータをバッファ16に格納する。
ステップS235では、再現が要求された場面の場面フォルダ94に含まれているスクリプトファイルをすべてスレッドデータベース225から取得してメモリ24に格納する。まず、ステップS237でコメントのスクリプトファイルに記録されている内容をHTMLファイルの所定の位置に埋め込み、ステップS239でさらに他のスクリプトファイル(リアクションのスクリプトファイル)が存在するかどうか判断する。スクリプトファイルが存在するときにはステップS241でリアクションのスクリプトファイルの内容をHTMLファイルの雛型に埋め込む。そして、ステップS239でスクリプトファイルが存在しないと判断するまでステップS239およびステップS241を繰り返してすべてのリアクションスクリプトファイルの内容をHTMLファイルの雛型に埋め込み、ステップS243で場面HTMLファイルをクローズする。こうして生成した場面HTMLファイルをステップS245においてバッファ16に格納し、ステップS247でバッファ16に格納されている場面HTMLファイルを(場面1の場合には、キャラクタデータとともに)クライアント30に送信する。
クライアント30では、図24のステップS251において場面HTMLファイル(キャラクタデータを含む場合もある)を受信し、ステップS253でキャラクタデータが存在するかどうか判断する。そしてキャラクタデータが存在するときには図5に示すようにすべてのキャラクタをサークルページ上に表示する。図5の例では3人のユーザ(キャラクタ1〜3)が話題に参加している。
ステップS257において、場面HTMLファイルに埋め込まれているスクリプトの処理がすべて終了したかどうか判断し、終了していないときにはステップS259,ステップS271,ステップS281(図25),ステップS301およびステップS307においてスクリプトの内容を判断する。
スクリプトがURLに基づくウェブページの表示を示しているときには、ステップS259においてURLであると判断される。そしてステップS261において、URLで指定されるウェブページのプロキシ処理要求をURLとともにサーバ10に送信する。
サーバ10ではステップS263においてプロキシ処理要求を受信し、ステップS265で「プロキシ処理」を実行する。この「プロキシ処理」が施されることによって、URLで指定されるウェブページがサークルのウェブページとしての機能を備えることができる。「プロキシ処理」は、図28のフロー図に示す手順に沿って実行される。まず、ステップS341においてURLで指定されるサーバにアクセスする。そしてステップS343で、URLで指定されるウェブページを形成するHTMLデータを1行分だけメモリ24に取得し、ステップS345においてメモリ24に取得したデータを加工する「データの加工処理(プロキシ処理)」を行う。
「データの加工処理」では、メモリ24に取得した1行分のデータにイメージタグが存在する場合にはその画像(イメージ)にIDを割り振るとともに、「スクリプトの生成」の処理において画像をクリックしたときにキャラクタを移動させる位置情報として当該画像の位置を取り込み、プルダウンボタン160(図10参照)もしくはプルダウンボタン200(図11参照)が選択されたときにはプルダウンメニュー表示部156もしくはプルダウンメニュー表示部198に表示される選択メニューに当該画像を表示するためのデータを付加する。なお、このデータは後述するスクリプトプログラムによって実行される。
1行分のデータにリンクタグが存在する場合には、リンクタブに設定されているURLを、サーバ10のプロキシ経由でURLが指定するウェブページにアクセスするように書き換える。具体的には、URLが指定するアクセス先をサーバ10に変更し、このURLに元のURLが指定するウェブページからデータを取得してプロキシ処理を行うというオプションを付加する。
また、1行分のデータにフレームタグが存在する場合には、リンクタグの場合と同様にフレームタグに設定されているURLをサーバ10のプロキシ経由でアクセスするように書き換える。
加工が終了した一行分のデータはステップS347でバッファ16に格納される。URLで指定されるウェブページを形成するHTMLのすべての行についてデータの加工(プロキシ処理)が行われるとステップS349でデータが終了したと判断し、ステップS351でスクリプトプログラムをバッファ16に格納する。バッファ16に格納することによってURLで指定されるウェブページのHTMLにスクリプトプログラムが挿入される。プロキシ処理によって加工されたデータはこのスクリプトプログラムによって実行される。スクリプトプログラムの働きにより「スクリプトの生成」の処理(図20参照)においてウェッブページ上の画像がクリックされると当該画像の位置がキャラクタを移動させる位置情報として取り込まれるとともに、当該画像の位置までキャラクタが移動される。また、「話題再現」(スクリプトの再生)の処理(図23参照)において再生されるスクリプトの内容が画像の位置への移動や振る舞いである場合には、スクリプトプログラムがスクリプトを処理してキャラクタを画像の位置に移動させたり振る舞いを実行させたりする。そして図24のステップS267では、バッファ16に格納されているプロキシ処理済のウェブページをクライアント30に送信する。
クライアント30はステップS269においてウェブページをプロキシサーバ経由で取得してサークルページ上に表示する。こうして表示されたウェブページは図5に示すようにサークルページの背景(つまりサークルページ自体)とすることもできるが、ウェブページの内容(たとえば画像302)を表示するための別ウィンド300を展開するようにすることもできる。
また、スクリプトがユーザによってアップロードされた画像などのローカルファイルの表示を示しているときには、ステップS271においてファイルであると判断される。そして、ステップS273において表示位置を特定し、ステップS275で図5に示すように画像302を含む別ウィンド300をサークルページ上に表示する。
スクリプトがキャラクタの移動を示しているときには、図25のステップS281において移動であると判断され、ステップS283において移動の対象となるキャラクタ(たとえばキャラクタ1)を特定する。そして、スクリプトに定義されている移動先の指定方法に応じた処理を行う。
移動先がウェブページ上の画像の選択によって指定されているときにはステップS285においてウェブページ上の画像の選択であると判断し、ステップS287でスクリプトに基づいてウェブページのURLおよび移動先である画像IDを特定する。そして、ステップS289でキャラクタ1を画像IDによって特定される画像の位置に移動させる。このとき、キャラクタ1は図6に示すようにMicrosoft Agentなどのプログラムによる処理でアニメーションしながら移動するようにするとよい。このようにしてキャラクタ1はたとえば図6に示すように画像302の右側へと移動する。また、移動先が他のキャラクタの選択によって指定されているときにはステップS291においてキャラクタの選択であると判断し、ステップS293においてスクリプトに基づいて移動先であるキャラクタのキャラクタIDを特定する。さらに特定したキャラクタのサークルページにおける座標をステップS295で特定する。そして、ステップS289でキャラクタ1を座標で特定される移動先に移動させる。ステップS285およびステップS291での判断がNOであると移動先は座標によって指定されていると判断し、ステップS297でスクリプトに基づいて移動先の座標を特定する。そして、ステップS289でキャラクタ1を特定した座標位置まで移動させる。
つぎに、スクリプトがキャラクタの振る舞いを示すときには、図26のステップS307において振る舞いであると判断され、ステップS309において振る舞いを行わせる対象のとなるキャラクタ(たとえばキャラクタ1)を特定する。そしてステップS311においてキャラクタ1をアニメーションさせるなどしてスクリプトに定義された振る舞い、たとえば左側を指差すなどの振る舞いを行わせる。
さらに、スクリプトが台詞の発言を示すときには、ステップS301において台詞であると判断され、ステップS303で台詞の発言の対象となるキャラクタ(たとえばキャラクタ1)を特定する。そしてステップS305で、特定したキャラクタの近傍で図6に示すように他のキャラクタやウィンド300などに重ならない適切な位置に吹き出し304を表示する。なお、吹き出し304の中には、スクリプトに定義されている台詞、たとえば「こんな写真を見つけたよ。どう?」などのテキストを表示する。
以上説明したように、場面のコメントではサークルページ上にウェブページおよび画像を表示し、キャラクタに移動,振る舞いおよび台詞の発言をさせることができる。以上のウェブページおよび画像の表示ならびにキャラクタ1の動作を場面1におけるコメント1とすると、図8の場面フォルダ94からもわかるように場面1の場面HTMLファイルにはコメント1に対するリアクションのスクリプトがさらに存在する場合がある。
リアクションのスクリプトが存在するときにはステップS307において振る舞いであると判断され、スクリプトに従って、たとえばキャラクタ2がアニメーションによる振る舞いが再現される。図6の例では、キャラクタ1によるコメントに対してキャラクタ2が驚きのリアクションをとっている。リアクションのスクリプト生成の説明で詳しく述べるが、リアクションのスクリプトにはキャラクタの振る舞いに関する情報のみが記録されている。
こうして場面HTMLファイルに含まれているすべてのスクリプトの再現が終了すると図24のステップS257においてスクリプト終了と判断し、図27のステップS321でユーザによるボタン操作があるかどうか判断する。なお、場面HTMLファイルに含まれるすべてのスクリプトの再現が終了すると、リアクション作成ボタン116および次の場面ボタン118が有効となる。
ユーザが次の場面ボタン118を選択するとステップS323で次の場面が要求されたと判断し、当該話題の次の場面についての再現要求をステップS325でサーバ10に送信する。
サーバ10では再現要求を受信し、図23のステップS225で場面HTMLファイルの雛型をオープンして場面HTMLファイルの生成を開始する。前述したのと同じ手順によってたとえば場面2の場面HTMLファイルが生成されてクライアント30に送信される。そしてクライアント30で場面HTMLファイルに基づいて場面2が再現される。場面2ではたとえば、キャラクタ3がキャラクタ1のコメントおよびキャラクタ2のリアクションを受けて、キャラクタ2の下方に移動し、吹き出し306を用いて台詞「きれいな朝焼けですね」などの発言を行う。
1つの場面HTMLファイルに含まれるすべてのスクリプトが再現されると、リアクション作成ボタン116が有効となり当該場面にリアクションを追加することができるようになる。ユーザがリアクション作成ボタン116を選択すると図27のステップS327においてリアクション編集であると判断し、ステップS329で図12に示すようなリアクション編集用ウィンド220をディスプレイ40に表示する。そしてステップS331においてLv−SWに「2」を設定してステップS333で「スクリプトファイル生成」の処理を実行する。
前述したように「スクリプトファイル生成」の処理は図20から図22のフロー図に示す手順で実行される。図12のリアクション編集用ウィンド220からもわかるように、リアクション編集ではキャラクタによる振る舞いのみを編集することができる。
まず、図20のステップS131において当該リアクション用のスクリプトファイルをオープンする。そしてステップS133においてLv−SWに設定されている値が「2」であるかどうか判断する、リアクション編集ではLv−SWには値「2」が設定されているのでステップS155に進む。
ユーザがリアクション編集ウィンド220のプルダウンボタン224を選択すると、振る舞いメニュー表示部222にキャラクタの行うことができる振る舞いの一覧が表示される。一覧メニューから振る舞いを決定して追加ボタン226を選択すると、ステップS155において振る舞いが選択されたと判断され、決定された振る舞いの情報をステップS157においてメモリ44に取り込む。そしてステップS139で振る舞いの情報に基づいてキャラクタに振る舞いを実行させるためのスクリプトを生成し、生成されたスクリプトをステップS141でスクリプトファイルに追加してステップS133に戻る。
こうしてユーザが完成ボタン230を選択するまでユーザが選択した振る舞いを表すスクリプトがスクリプトファイルに追加される。ユーザが完成ボタン230を選択するとステップS159においてスクリプトファイルが完成したと判断し、さらにステップS161でLv−SWの値が「0」であるかどうか判断する。Lv−SWに設定されている値は「2」であるからタイトルの取り込み処理をスキップし、ステップS167でLv−SWに設定されている値およびキャラクタのキャラクタIDをスクリプトファイルに追加してスクリプトファイルをクローズする。そして、ステップS169でLv−SWに値「0」を設定してクリアするとともにスクリプトファイルをサーバ10に送信する。
サーバ10ではスクリプトファイルを受信し、ステップS205においてスクリプトファイルに含まれるLv−SWの値が「2」である、つまりアクションのスクリプトファイルを受信したと判断する。そして、ステップS207においてスレッドデータベース82(図7参照)に含まれている当該話題フォルダ90内の当該場面フォルダ94(たとえば場面2の場面フォルダ)にスクリプトファイルを格納する。つぎに、ステップS189において登場キャラクタ情報92に記録されているキャラクタIDをスクリプトファイルに記録されているキャラクタIDと比較し、新規のキャラクタであるかどうか判断する。新規キャラクタであるときにはステップS191において当該キャラクタIDを登場キャラクタ情報92に追加する。スレッドデータベース82の更新が終了した後ステップS193で、更新された話題フォルダ90の内容に基づいてサークルデータベース88に記録されている当該サークルのスレッドページを更新する。そして更新したスレッドページをステップS195でクライアント30に送信する。
クライアント30ではスレッドページ(図4参照)を受信してステップS197でディスプレイ40に表示する。こうして図27のステップS333におけるリアクションの「スクリプトファイル生成」の処理が終了する。そしてステップS335において、リアクションを追加した当該場面(場面2)の再現要求をサーバ10に送信する。
サーバ10では再現要求を受信し、上述した図23のステップS225からステップS247の処理を経てリアクションが追加された場面の場面HTMLファイルがクライアント30に送信され、クライアント30では受信した場面HTMLファイルに基づいて当該場面がサークルページに再現される。こうしてサークルの場面が順次再現されるが、ユーザが終了ボタン308を選択するとステップS307において終了と判断し、図17のステップS97における「話題再現」の処理が終了する。
当該話題(たとえば話題2)に含まれるすべての場面の再現が終了すると、上述したようにコメント作成ボタン114が有効となり、話題に場面(コメント)を追加することが可能になる。ユーザがコメント作成ボタン114を選択すると図17のステップS91においてコメントの作成であると判断し、ステップS93において「コメント作成」の処理を行う。「コメント作成」の処理は図19に示すフロー図の手順に従って実行される。まず、ステップS111において図11に示すようなコメント編集用ウィンド190をディスプレイ40に表示し、Lv−SWに「1」の値を設定する。そしてステップS115において「スクリプトファイル生成」の処理を実行する。前述したように「スクリプトファイル生成」の処理は図20から図22のフロー図に示す手順に従って実行される。
「コメント作成」の処理における「スクリプトファイル生成」の処理は、「新規話題作成」の処理における「スクリプトファイル生成」の処理とほぼ同じであり、クライアント30における処理(図20参照)では生成したスクリプトファイルに話題のタイトルが追加されない点のみが異なる。また、この「コメント作成」においてはサーバ10における処理(図22参照)では新規に話題フォルダ90(新規スレッド)が生成されず、既存の話題フォルダ90に場面フォルダ94を生成してコメントのスクリプトファイルが格納される点のみが異なる。したがって「コメント作成」の処理の詳細な説明を省略する。なお、フロー図には特に示さなかったがアイコンフレームに設けられた、戻るボタン124を選択すると、話題を選択するページやサークルを選択するページに戻るようにするとよい。
以上に説明したように、この実施例によれば、テキストデータのみという単次元の手段で情報交換を行う従来のBBSと異なり、サークルのウェブページ上に情報源である画像ファイルや他のウェブページなどを実際に表示させるとともに、ユーザはユーザの代理であるキャラクタを使ってサークルのウェブページ上で移動し、動作し、台詞を発言することができる。したがって、コミュニティ環境提供システムのサークルに参加するユーザは、多次元の表現手段によってより質が高くより正確な情報交換をスムーズに行うことができる。
また、キャラクタエージェントの表現を制御するためのスクリプトは、メニューから所望の移動先や振る舞いを選択したり、台詞を入力することによって作成されるため、キャラクタエージェントの表現を容易に制御することができる。
なお、この実施例は上述の例に限るものではなく、種々に変更して実施してもよい。たとえば、サークルでの表現手段はキャラクタによる動作、ウェブページの表示および画像や動画などの映像データとしたが、これらに限らず音楽を再生するなどウェブページ上で実現可能であればどのような表現手段であってもよい。
また、この実施例ではサークル,話題,場面という概念を用いたが、必ずしもこのような概念を用いる必要はない。さらに、場面は1つのコメントもしくは1つのコメントと少なくとも1つのリアクションを含む構成としたが、場面の構成もこれに限るものではない。
さらに、場面に含まれるすべての表現が再現された後にリアクションを追加可能とし、話題に含まれるすべての場面が再現された後に場面の追加を可能としたが、リアクションおよび場面の追加条件はこのようなものに限らず、よりスムーズな表現および情報交換を実現し、より快適なコミュニティ環境を実現できるように適宜変更してもよい。
この発明の一実施例の全体構成を示す図解図である。 サーバの構成の一例を示すブロック図である。 クライアントの構成の一例を示すブロック図である。 サークルの入り口ページの一例を示す図解図である。 再現された場面の一例を示す図解図である。 再現された場面の他の一例を示す図解図である。 サーバに設けられたHDのデータ構成の一例を示す図解図である。 HDに構築されたスレッドデータベースのデータ構成の一例を示す図解図である。 コミュニティ環境提供システムへのログインページの一例を示す図解図である。 新規話題を編集するためのエディタの一例を示す図解図である。 コメントを編集するためのエディタの一例を示す図解図である。 リアクションを編集するためのエディタの一例を示す図解図である。 図1の実施例における処理手順の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。 図1の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
符号の説明
10 …サーバ
12 …CPU
22 …HD(Hard Disc)
30 …クライアント
32 …CPU
42 …HD(Hard Disc)
60 …インターネット

Claims (11)

  1. 通信ネットワークを介して接続される複数の端末に仮想コミュニティ環境を提供するコミュニティ環境提供システムにおいて、
    各々の前記端末からオブジェクトの制御情報を受信する第1受信手段、および
    前記制御情報に基づく表現をする前記オブジェクトを前記仮想コミュニティ環境に再現する再現手段を備えることを特徴とする、コミュニティ環境提供システム。
  2. 前記制御情報は、前記仮想コミュニティ環境における前記オブジェクトの再現位置情報、前記オブジェクトの移動先を示す移動先情報,前記仮想コミュニティ環境の所定位置を示唆する指示情報、前記オブジェクトの振る舞いに関する振る舞い情報、および前記オブジェクトによる発話に関する発話情報の少なくとも1つを含む、請求項1記載のコミュニティ環境提供システム。
  3. 前記制御情報は前記オブジェクトの表現に関連して出力されるマルチメディアコンテンツを含む、請求項1または2記載のコミュニティ環境提供システム。
  4. 前記制御情報を記録する記録手段、
    前記端末から前記制御情報の送信要求を受信する第2受信手段、および
    前記記録手段に記録された前記制御情報を前記送信要求に基づいて返送する返送手段をさらに備える、請求項1ないし3のいずれかに記載のコミュニティ環境提供システム。
  5. 通信ネットワークに接続された情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ環境でオブジェクトに所望の表現をさせるオブジェクト表現制御装置であって、
    前記オブジェクトの表現態様の入力を受け付ける受付手段、
    前記受付手段によって受け付けた前記表現態様に基づいて前記オブジェクトの制御情報を作成する作成手段、および
    前記制御情報を前記通信ネットワークを通じて前記情報処理装置に送信する送信手段を備える、オブジェクト表現制御装置。
  6. 前記受付手段は複数の表現項目を有する表現メニューを表示して所望の表現項目の選択を受け付ける第1受付手段を含み、
    前記作成手段は前記所望の表現項目に基づいて前記制御情報を作成する第1作成手段を含む、請求項5記載のオブジェクト表現制御装置。
  7. 前記表現メニューは、複数の振る舞い項目を有する振る舞いメニュー、および複数の移動先項目を有する移動先メニューの少なくとも一方を含む、請求項6記載のオブジェクト表現制御装置。
  8. 前記受付手段は前記オブジェクトが発する台詞の入力欄を表示して所望の台詞の入力を受け付ける第2受付手段を含み、
    前記作成手段は前記所望の台詞に基づいて前記制御情報を作成する第2作成手段を含む、請求項5ないし7のいずれかに記載のオブジェクト表現制御装置。
  9. 前記受付手段は前記オブジェクトが引用表現するマルチメディアコンテンツの発信元情報の入力欄を表示して所望の発信元情報の入力を受け付ける第3受付手段を含み、
    前記作成手段は前記所望の発信元情報に基づいて前記制御情報を作成する第3作成手段を含む、請求項5ないし8のいずれかに記載のオブジェクト表現制御装置。
  10. 前記制御情報は前記表現態様の種類を示す識別子を含む、請求項5ないし9のいずれかに記載のオブジェクト表現制御装置。
  11. 通信ネットワークに接続された情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ空間上でオブジェクトに所望の表現をさせるオブジェクト表現制御装置の制御プログラムであって、
    前記オブジェクトの表現態様の入力を受け付けるステップ、
    前記受付手段によって受け付けた前記表現態様に基づいて前記オブジェクトの制御情報を作成するステップ、および
    前記制御情報を前記通信ネットワークを通じて前記情報処理装置に送信するステップを備える、オブジェクト表現制御装置の制御プログラム。
JP2006004326A 2000-06-29 2006-01-12 コミュニティ環境提供システムおよびオブジェクト表現制御装置 Pending JP2006155639A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006004326A JP2006155639A (ja) 2000-06-29 2006-01-12 コミュニティ環境提供システムおよびオブジェクト表現制御装置

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000196927 2000-06-29
JP2006004326A JP2006155639A (ja) 2000-06-29 2006-01-12 コミュニティ環境提供システムおよびオブジェクト表現制御装置

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001116314A Division JP2002082894A (ja) 2000-06-29 2001-04-16 コミュニティ環境提供システムおよびオブジェクト表現制御装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2006155639A true JP2006155639A (ja) 2006-06-15
JP2006155639A5 JP2006155639A5 (ja) 2008-05-22

Family

ID=36633777

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006004326A Pending JP2006155639A (ja) 2000-06-29 2006-01-12 コミュニティ環境提供システムおよびオブジェクト表現制御装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006155639A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017143992A (ja) * 2016-02-16 2017-08-24 株式会社トプコン 眼科検査システム及び眼科検査装置
JP2020177609A (ja) * 2019-04-19 2020-10-29 株式会社ドワンゴ オンライン販売システム、オンライン販売方法、コンピュータプログラム

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11212934A (ja) * 1998-01-23 1999-08-06 Sony Corp 情報処理装置および方法、並びに提供媒体
JP2000050226A (ja) * 1998-07-28 2000-02-18 Fuji Xerox Co Ltd 仮想空間におけるコンピュ―タを介在したマルチモ―ダルおよび非同期な会議を行なう方法およびシステム
JP2000105731A (ja) * 1998-09-29 2000-04-11 Fuji Xerox Co Ltd 共同作業支援装置

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11212934A (ja) * 1998-01-23 1999-08-06 Sony Corp 情報処理装置および方法、並びに提供媒体
JP2000050226A (ja) * 1998-07-28 2000-02-18 Fuji Xerox Co Ltd 仮想空間におけるコンピュ―タを介在したマルチモ―ダルおよび非同期な会議を行なう方法およびシステム
JP2000105731A (ja) * 1998-09-29 2000-04-11 Fuji Xerox Co Ltd 共同作業支援装置

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017143992A (ja) * 2016-02-16 2017-08-24 株式会社トプコン 眼科検査システム及び眼科検査装置
JP2020177609A (ja) * 2019-04-19 2020-10-29 株式会社ドワンゴ オンライン販売システム、オンライン販売方法、コンピュータプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3790674B2 (ja) 共同マルチデバイス・ウェブ・ブラウズのシステムおよび方法
KR101334066B1 (ko) 진화하는 사이버 로봇 시스템 및 그 제공 방법
US8965989B2 (en) Interactive web collaboration systems and methods
US8402099B2 (en) Method for carrying out a multimedia communication based on a network protocol, particularly TCP/IP and/or UDP
US7155676B2 (en) System and method for multimedia authoring and playback
US20080313541A1 (en) Method and system for personalized segmentation and indexing of media
US20070083527A1 (en) Systems and methods for uploading and downloading files in a distributed network
CN111294663A (zh) 弹幕处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
JP2000035951A (ja) マルチユ―ザ認識およびコラボレ―ション用の方法および装置
DE112006001745T5 (de) Verfahren, Vorrichtung, System und computerlesbares Medium zum Bereitstellen einer Universalmedienschnittstelle zum Steuern einer Universalmedienvorrichtung
JP2001312478A (ja) 共同作業オブジェクトのオーナ識別方法、コンピュータシステムおよびコンピュータ可読な記録媒体
JP2002259315A (ja) 会議サーバプログラム
EP1513077A2 (en) Method and system of searching for media recognition site
JP2002082894A (ja) コミュニティ環境提供システムおよびオブジェクト表現制御装置
JP2006155639A (ja) コミュニティ環境提供システムおよびオブジェクト表現制御装置
JP2012141954A (ja) 情報処理装置およびその方法
JP4059277B2 (ja) ネットワークシステム、プログラム、端末装置
CN113963133B (zh) 房源带看路线的生成方法、装置、电子设备及可读介质
US20230260549A1 (en) Information processing apparatus, information processing method, and program
JP4535072B2 (ja) 情報媒介装置、及びクライアント装置
EP3675483A1 (en) Content server, information sharing system, communication control method, and carrier means
JP2003067429A (ja) 情報公開システム、サーバ、クライアント装置、および、プログラム
JP7057594B1 (ja) 情報処理装置、オンライン接客システム、オンライン接客方法、シナリオ生成方法、及びプログラム
US20230353795A1 (en) Information processing apparatus, information processing method, and program
JP7372020B2 (ja) 動画生成配信処理装置、動画生成配信方法、および動画生成配信プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080407

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080407

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100907

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110118