CN110201402A - 统计驱动的联赛 - Google Patents
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Abstract
本主题公开涉及用于基于在游戏赛玩期间所记录的表现统计数据对视频游戏玩家进行排名的系统和方法。在一些方面,本主题技术的方法可包括用于以下的操作:接收第一组游戏赛玩属性,所述第一组游戏赛玩属性包括用于衡量第一玩家关于第一游戏和第二游戏的表现的两个或更多个游戏赛玩统计数据;接收第二组游戏赛玩属性,所述第二组游戏赛玩属性包括用于衡量第二玩家关于所述第一游戏和所述第二游戏的表现的两个或更多个游戏赛玩统计数据以及基于所述第一组游戏赛玩属性和所述第二组游戏赛玩属性自动对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名。还提供系统和计算机可读介质。
Description
技术领域
本主题技术的各方面涉及在线游戏联盟的创建和管理,并且更具体地,涉及一种用于自动地管理异步在线游戏竞赛中的玩家排名的在线平台。
背景技术
与任何流行竞技活动(诸如足球、纸牌游戏和棋盘游戏)一样,在线游戏具有大批欣赏竞技游戏和高技能玩家的狂热爱好者。如同其他游戏一样,此类狂热爱好者也享受在具有类似技能水平的玩家之间进行的有组织的竞赛。例如,通过鼓励旗鼓相当的对手之间的竞技氛围,梦幻体育联盟和竞赛已经成为一种广泛的活动。虽然多种体育运动的梦幻联盟现在广泛普及,但对于非职业玩家来说,类似的在线游戏联盟并不容易获得。
发明内容
所要求保护的发明的实施方案包括用于管理在线游戏联盟,并且具体地,用于执行跨多个游戏标题和游戏赛玩统计数据的玩家排名的方法和系统。此类系统可包括网络接口,所述网络接口被配置来接收第一组游戏赛玩属性以及第二组游戏赛玩属性,所述第一组游戏赛玩属性包括用于衡量第一玩家关于第一游戏和第二游戏的表现的两个或更多个游戏玩法统计数据,所述第二组游戏赛玩属性包括用于衡量第二玩家关于所述第一游戏和所述第二游戏的表现的两个或更多个游戏赛玩统计数据。在一些方面,所公开的系统还可包括处理器,所述处理器执行存储在非暂时性存储器中的指令,以基于所述第一组游戏属性和所述第二组游戏属性自动地对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名。
附图说明
在随附权利要求中陈述本主题技术的某些特征。然而,意图提供进一步理解的附图示出了所公开的方面,并且与说明书一起用于解释本主题技术的原理。在附图中:
图1示出可在其中实现本技术的一些方面的网络环境的实例。
图2概念性地示出在异步竞技游戏环境中跨多个游戏标题的玩家的排名。
图3示出用于监测多个玩家的在线游戏赛玩并基于多标题游戏赛玩表现对用户进行排名的示例性过程的步骤。
图4示出可用来实现本主题技术的一些方面的电子系统的实例。
具体实施方式
下文所陈述的详细描述意图作为本主题技术的各种配置的描述,而不意图代表本技术可以之实践的唯一配置。附图并入本文中并构成详细描述的一部分。所述详细描述包括特定细节,以便提供对本技术的更透彻理解。然而,显而易见的是,本技术不限于本文陈述的特定细节,并且可在没有这些细节的情况下实施。在一些情况下,以框图形式示出结构和组件,以避免掩盖本主题技术的概念。
通常被称为电子竞技或“电竞”的竞技游戏涉及在竞技环境中赛玩视频游戏。视频游戏竞赛的存在时间几乎和视频游戏本身一样长。早期竞赛被设置为专注于一个特定游戏的玩家之间的联赛式比赛,其通常与新产品发布相关联。最终,竞技联盟以及源源不断的联赛逐渐演变成为电竞社区提供构架。现在,玩家可选择参与在实际场所或在线进行的虚拟比赛中举办的大量专业和业余竞赛。联盟和内容提供商(例如美国竞技游戏联盟(MLG)和联盟)提供进行竞赛和查找关于竞技游戏的信息的机会。直到最近,对竞技游戏的参与已表现出逐步稳定的增长速度。然而,竞争性游戏目前在参与和兴趣方面正在迅速扩大。
与梦幻游戏联盟(诸如梦幻足球)不同,在线游戏的非职业玩家创建和管理他们自己的联盟(在这些联盟中类似技能水平的玩家可参与竞赛)的能力有限。另外,在线游戏玩家无法访问可被轻松地配置来执行玩家排名并且是基于跨多个游戏标题的玩家确定的指标和/或属性的集中式平台。因此,期望提供一种游戏平台,所述游戏平台用于灵活地准许职业和非职业玩家两者都能创建联盟,以及基于开发者和/或玩家确定的针对多个不同的游戏标题选择的指标(例如,游戏赛玩统计数据)来管理对玩家的自动评分和排名。
本主题技术通过提供一种便于创建和管理定制的游戏联盟的游戏联盟平台来解决前述限制。在一些方面,所述游戏联盟平台可被配置来例如从联盟组织者或玩家接收各种游戏赛玩属性,所述联盟组织者或玩家指定将用于对竞技用户/玩家进行排名的各种游戏特性和游戏赛玩统计数据。所指定的游戏特性可包括游戏体裁(例如,梦幻)或游戏格式(例如,第一人称射击)等。游戏赛玩统计数据可对应于与游戏赛玩有关的可测统计指标,诸如得分点数、已达等级、或已解锁的难度模式。可为单个游戏标题或多个标题指定游戏赛玩属性,包括游戏赛玩统计数据和/或特性。如此,联盟组织者或其他竞技玩家可创建量身定做的竞赛,其中基于跨多个游戏标题的玩家选择的准则自动地执行玩家排名。
还如下文进一步详细论述的,游戏性能属性还可用于指定进行竞赛的特定联盟的条件。例如,游戏性能属性可用于设置联盟的竞赛的持续时间(即,“赛季”长度)、包含在联盟中的必要技能水平、和/或用于限制某些玩家的参与的特定参数,例如,访问控制列表。
图1示出可在其中实现本技术的一些方面的网络环境100的实例。环境100包括公共网络102,所述公共网络102可包括诸如局域网(LAN)、广域网(WAN)的一个或多个专用网络,或者诸如互联网的公共/专用网络的网络。公共网络102通信地耦合到游戏网络104,游戏网络104表示被配置用于实现本主题技术的游戏联盟管理系统112的计算资源的网络。
公共网络102和游戏网络104允许玩家和开发者访问联盟管理系统112。如图所示,准许玩家108、109和110使用相应客户端装置(例如,108A、109A和110A)访问联盟管理系统112。虽然客户端装置108A、109A和110A被描绘为个人计算装置,但应理解,客户端装置可包括各种类型的基于处理器的系统,包括但不限于:游戏控制台、智能电话、平板计算机系统等。下文参考图4更详细地论述可用于实现客户端装置的硬件系统的实例。类似地,准许开发者(例如,105、106和107)通过它们各自的计算系统(例如,105A、106A和107A)访问联盟管理系统。
应理解,在不脱离本技术的范围的情况下,更多(或更少)数量的玩家和/或开发者可参与环境100。
在实践中,联盟管理系统112被配置来在各种玩家之间且针对多个不同的游戏标题来创建并支持联赛风格竞赛,例如,以便促进玩家跨诸如实时战略(RTS)游戏、冒险游戏、益智游戏等游戏体裁的竞争。
因为用于评估特定游戏的玩家表现的指标在游戏标题与类型之间可能存在很大差异,因此,在一些方面,鼓励游戏开发者提供应该用于评估对于开发者的游戏的玩家表现的特定游戏性能属性的指示。
举例来说,开发者105、106和/或107可以是不同游戏标题的开发者,每个游戏标题与不同的体裁相关联。为促进联盟为它们的游戏的竞争,每个开发者可例如使用相应的计算系统105A、106A和107A向联盟提交游戏性能属性。以类似的方式,可在玩家级别例如由玩家108、109和/或110中的一人或多人来管理游戏联盟及对应的联盟参数的创建。即,个人玩家或玩家集体可提供他们想要实现的特定游戏性能属性来构建他们自己的个性化联盟玩法。
虽然游戏性能属性可包括可与游戏联盟的创建、执行、管理和/或推广结合使用的几乎任何类型的信息,但在一些方面,游戏性能属性信息可包括游戏特性,包括但不限于以下中的一者或多者:“比赛类型”、“事件信息”和/或玩家访问列表等。游戏属性信息还可包括游戏统计数据,包括但不限于“高级”玩家统计数据,诸如:获胜/失败记录、游戏持续时间、达到的等级、得分和/或ELO评级等。在一些方面,游戏统计数据包括“低级”玩家统计数据,包括但不限于:地图位置信息、地图路径信息、射击次数、使用步枪的时间、跪下时间、跑动时间、首次修复时间、获取目标的时间(例如,“快速绘制”指标)和/或玩家/化身健康状况的度量等。
包括游戏特性和游戏赛玩统计数据的游戏性能属性可由联盟管理系统112例如使用诸如API 114的应用程序编程接口(API)进行接收和记录。随后,可将游戏性能属性从API114传递到统计模块116供玩家分析使用。以类似的方式,可由API 114收集游戏赛玩统计数据并将之传递给统计模块116。取决于实现方式,游戏赛玩统计数据可通过对在线游戏环境的主动监测来收集,或者例如作为游戏性能数据集的一部分,从一个或多个外部系统来接收,所述游戏性能数据集包括描述一个或多个游戏标题和/或体裁类别的个别玩家表现的信息。
在一些方面,可基于玩家指定的游戏属性(包括游戏特性和游戏赛玩统计数据)自动地为多个玩家执行排名。如下文关于图2进一步详细论述的,可使用玩家提供的游戏属性信息来对跨不同的游戏标题和体裁的玩家以及针对给定游戏标题的玩家表现的不同统计量度进行比较和排名。
在一些方面,可针对指定的时间段(例如,最近2个月的游戏赛玩)、预定数量的游戏赛玩(例如,针对特定标题的100次游戏赛玩),或者例如通过选择所赛玩的3个最佳游戏或10个中的5个最佳游戏的“最佳”选择等。
在其他方面,竞赛可在执行排名之前持续预定时间段。一旦联盟竞赛结束,联盟管理系统112就可使用游戏性能属性和游戏赛玩统计数据来例如使用处理/排名模块118基于特定联盟中的每个玩家的技能水平来确定排名。技能水平的确定可取决于指定的游戏性能属性而变化,并且可在游戏标题和/或游戏体裁之间变化。举例来说,给定玩家的技能水平可以是基于以下中的一者或多者:所收集点数、获胜/失败的数量、总游戏时间、达到难度等级、和/或“击杀”的数量等。
在联盟竞赛结束时,成就指定可基于玩家或玩家群组的总体排名来提供。例如,可向排名靠前的玩家(或玩家团队)提供数字奖杯或奖牌,并在相关联的玩家(或团队)简档上公布。通过公布玩家(或团队)成就,可在在线游戏环境的用户之间,在逐游戏的基础上,逐联盟的基础上,或者跨各种游戏体裁鼓励竞争。
在一些方面,给定联盟中的玩家可被分成多个类别或“级别”。举例来说,可为前2%的玩家指定“白金”级别,为后续20%的玩家指定“金牌”级别,为接下来28%的玩家指定“银牌”级别,而为最后的32%指定“铜牌”级别等。在联盟赛局结束后,玩家可晋级(晋级到更高级别),或者降级。举例来说,级别中的前10%的玩家可在级别排名中向上移动,例如,从铜牌到银牌,而等级中的最低10%可向下移动,例如,从金牌到银牌级别。
给定联盟中玩家的排名也促进将各种联盟排名到联盟层级中。例如,在联盟竞赛结束时被分类到他们各自联盟的顶级玩家中的玩家可选择在竞赛重新开始时(即,在随后“赛季”中)加入更高级别的联盟。类似地,一旦竞赛重新开始,低表现玩家可能会沿联盟层级降级。
图2概念性地示出在异步竞技游戏赛玩环境200中跨多个游戏标题的玩家的排名。环境200包括排名系统212,所述排名系统212被配置来接收由玩家例如通过网络202参与各种游戏标题而产生的游戏赛玩属性信息。在图2的实例中,玩家中的每一者(例如,玩家1-N)可参与不同组的游戏标题。例如,玩家1赛玩游戏标题A、B和C,玩家2赛玩标题A、G、C,而玩家3赛玩标题A、F、C等。
在实践中,跨一个或多个游戏标题的玩家竞赛可以是异步的。即,每个玩家可在不同的时间赛玩不同的游戏。然而,可记录关于每个标题(针对每个玩家)的用户表现信息(例如,通过如上所论述的联盟管理系统112),并且例如使用排名系统212将其用于确定相对玩家排名。
在一些方面,可跨多个共同游戏标题确定玩家排名。如图2所示,玩家中的每一者赛玩稍微不同的游戏组合,然而,每个玩家参与标题A和C。如此,记分板215可包括共同标题A和C的相对玩家排名。
因为排名是基于从异步用户游戏赛玩所收集的游戏赛玩属性来确定的,所以针对不同用户选择的准则的排名可以是在事后基础上确定的。例如,玩家1可通过指定要对其执行排名的一个或多个标题、一个或多个游戏特性和/或一个或多个游戏赛玩统计中的任一者来发起与任何数量的其他玩家的竞技排名。通过提供为每个玩家收集异步游戏赛玩属性以及玩家指定用于对竞争性赛玩排名的指标的能力,可针对任何数量的玩家参与者以及针对任何数量的游戏标题来创建新的玩家定义的联盟。
然而,应理解,所公开技术的排名过程不限于同一游戏的不同玩家之间的比较。在一些实现方式中,可针对跨不同标题的类似指标来确定玩家排名。举例来说,玩家可决定查看不同的第一人称射击游戏中击杀率,或者不同的竞速游戏中的单圈速度的竞技排名等。
图3示出用于监测多个玩家的在线游戏赛玩并基于多标题游戏赛玩表现对用户进行排名的示例性过程300的步骤。过程300以步骤302开始,其中第一组游戏赛玩属性是例如通过上文所论述的排名系统(诸如排名系统212)接收的。游戏赛玩属性可包括用于衡量第一玩家关于第一游戏和第二游戏的表现的两个或更多个游戏赛玩统计数据。即,第一组游戏赛玩属性可包括由第一玩家赛玩的多个标题的游戏特性信息和/或游戏赛玩统计数据。如上所论述,所接收的游戏赛玩属性可描述包括描述玩家与几乎任何数量的游戏标题和任何游戏体裁的交互的信息。随后,在步骤304中,接收第二组游戏赛玩属性,其包括用于衡量第二玩家关于第一游戏和第二游戏的表现的两个或更多个游戏赛玩统计数据。
在步骤302和304中,作为监测过程的结果,可接收第一和第二玩家的游戏赛玩属性,例如,涉及记录/存储基于玩家在赛玩特定游戏标题的视频游戏时的表现的游戏赛玩统计数据。如上所论述,特定玩家的游戏赛玩统计数据可包括关于玩家表现或参与在线游戏环境的任何方面的信息。例如,游戏赛玩统计数据可包括对以下的指示:玩家产生的获胜/失败的数量、玩家达到的难度等级、赛玩游戏或参与游戏环境所花费的总时间、针对游戏环境内的各种成就累积/动作所积累的点数、和/或相关联ELO得分。
在步骤306中,基于第一组游戏赛玩属性和第二组游戏赛玩属性来执行对第一玩家和第二玩家的自动排名。排名可以是基于以下事项的:对应于第一玩家关于第一游戏的表现的游戏赛玩统计数据中的至少一者与对应于第二玩家关于第一游戏的表现的游戏赛玩统计数据中的至少一者的比较,以及对应于第一玩家关于第二游戏的表现的游戏赛玩统计数据中的至少一者与对应于第二玩家关于第二游戏的表现的游戏赛玩统计数据中的至少一者的比较。
如上所论述,用于执行排名的指标可由玩家、联盟组织者或对创建用于竞技在线游戏赛玩的联盟感兴趣的几乎任何一方来确定。例如,联盟组织者可包括个体玩家(例如,玩家108、109和110)或游戏开发者(例如,开发者105、106和107),如上所论述。然而,应理解,在不脱离本技术的范围的情况下,其他实体也可提供组织联盟竞赛所必需的游戏赛玩属性。
如上所论述,还可在各种游戏联盟之间和/或跨整个游戏体裁执行排名。例如,可针对属于诸如“第一人称射击”游戏或“实时战略”游戏等类似体裁的整个游戏标题集合自动地确定玩家排名统计数据。
图4是示例性用户装置400。用户装置400(例如,台式计算机、膝上型计算机、平板计算机、移动装置、控制台游戏系统)是用户可用于便于执行与观看第三方内容有关的本发明的特征的装置。
用户装置400可包括如图4所示的各种元件。应注意,元件是示例性的,并且其他实施方案可并入比所示多或少的元件。参考图4,用户装置400包括主存储器402、中央处理单元(CPU)404、至少一个矢量单元406、图像处理单元408、输入/输出(I/O)处理器410、I/O处理器存储器412、控制器接口414、存储卡416、通用串行总线(USB)接口418,以及IEEE 1394接口420、用于连接跟踪装置424的辅助(AUX)接口422,但可利用其它总线标准和接口。用户装置400还包括操作系统只读存储器(OS ROM)426、声音处理单元428、光盘控制单元430以及通过总线434连接到I/O处理器410的硬盘驱动器432。用户装置400还包括至少一个跟踪装置424。
跟踪装置424可以是包括眼动跟踪能力的摄像机。摄像机可集成到用户装置400中,或者作为外围装置附接到用户装置400。在典型眼动跟踪装置中,红外非准直光从眼睛反射并由摄像机或光学传感器感测。然后分析信息以从反射变化中提取眼球旋转。基于摄像机的跟踪器聚焦于一只或两只眼睛,并且在观看者观察某种类型的刺激时记录它们的移动。基于摄像机的眼动跟踪器使用瞳孔和光的中心来创建角膜反射(CR)。可使用瞳孔中心与CR之间的矢量来计算表面或凝视方向上的注视点。在使用眼动跟踪器之前,通常需要观察者进行的简单校准过程。
替代地,较敏感的跟踪器使用来自角膜前部的反射和眼睛晶状体后部的反射作为随时间进行跟踪的特征。更敏感的跟踪器对来自眼睛内部的特征(包括视网膜血管)进行成像,并且在眼睛旋转时跟随这些特征。
大部分眼动追踪装置使用至少30Hz的采样率,但50/60Hz是最常见的。一些跟踪装置以高达1250Hz进行运行,这是捕捉极快速眼动的细节所需要的。
广角摄像机可替代地与本发明一起使用来捕获用户做出的手势并且能够进行面部识别。广角摄像机通常用于捕获和解释特定手势,这允许对娱乐系统进行免手动控制。本技术可使用红外投影仪、摄像机、深度传感器和微芯片来跟踪三维中对象和个体的移动。此用户装置还可采用基于图像的三维重构的变体。
跟踪装置424可包括集成到捕获语音数据的用户装置400中,或者作为外围装置附接到用户装置400的麦克风。麦克风可进行声源定位和/或环境噪声抑制。
替代地,跟踪装置424可以是用户装置400的控制器。当指向附近传感器中的LED、附接到或集成到娱乐系统的控制台中时,控制器可使用内置加速度计和红外检测的组合来感测其在3D空间中的位置。此设计允许用户通过物理手势以及按钮按压来控制用户装置400的功能。控制器使用允许短距离(例如,30英尺)的数据交换的无线技术连接到用户装置400。控制器可另外地包括“隆隆声”特征(即,在游戏中的某些点期间控制器的摇动)和/或内部扬声器。
控制器可附加地或替代地被设计成使用遥控器中的传感器捕获生物识别读数以记录数据,包括例如皮肤湿度、心律以及肌肉运动。
如上所述,用户设备400可以是电子游戏控制台。替代地,用户装置400可实现为通用计算机、机顶盒或手持式游戏装置。此外,类似的用户装置可包含更多或更少的操作组件。
CPU 404、矢量单元406、图形处理单元408和I/O处理器410通过系统总线436进行通信。此外,CPU 404通过专用总线438与主存储器402进行通信,而矢量单元406和图形处理单元408可通过专用总线440进行通信。CPU 404执行存储在OS ROM 426和主存储器402中的程序。主存储器402可包含预存储的程序和使用光盘控制单元432从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传输通过I/O处理器410的程序。I/O处理器410主要控制用户装置400的各种装置之间的数据交换,所述各种装置包括CPU 404、矢量单元406、图形处理单元408和控制器接口414。
图形处理单元408执行从CPU 404和矢量单元406所接收的图形指令以产生图像以供在显示装置(未示出)上显示。例如,矢量单元406可将对象从三维坐标转换到二维坐标,并且将所述二维坐标发送给图形处理单元408。此外,声音处理单元430执行指令以产生输出到诸如扬声器的音频装置(未示出)的声音信号。
娱乐系统400的用户通过控制器接口414将指令提供给CPU 404。例如,用户可指示CPU 404将某些信息存储在存储卡416上,或者指示用户装置400执行一些指定动作。
其他装置可通过USB接口418、IEEE 1394接口420和AUX接口422连接到用户装置400。具体地,包括摄像机或传感器的跟踪装置424可通过AUX接口422连接到用户装置400,而控制器可通过USB接口418进行连接。
应理解,所公开的过程中的步骤的任何特定次序或层级是示例性方法的说明。基于设计偏好,应理解,可对过程中的步骤的特定次序或层级重新排列,或者执行所示步骤的仅一部分。所述步骤中的一些可同时执行。例如,在某些情况下,多任务和平行处理可为有利的。此外,上述实施方案中的各种系统组件的分离不应理解为在所有实施方案中需要这种分离,而应理解,所述程序组件和系统可大体上一起整合在单个软件产品中或封装到多个软件产品中。
提供先前描述以使本领域任何技术人员能够实践本文所述的各种方面。对这些配置的各种修改形式将对本领域技术人员显而易见,并且本文所定义的一般原理可应用于其他方面。因此,权利要求并不意图限于本文所示的各方面,而是被赋予与语言权利要求一致的全部范围,其中以单数形式对元素的引用并不意图意指“一个且仅一个”,除非如此具体陈述,而是意指“一个或多个”。
诸如“方面”的短语并不意味着这个方面对于本主题技术是必不可少的,或者这个方面适用于本主题技术的所有配置。与一方面有关的公开内容可应用于所有配置或者一个或多个配置。诸如方面的短语可指代一个或多个方面,反之亦然。诸如“配置”的短语并不意味着这种配置对于本主题技术是必不可少的,或者这种配置适用于本主题技术的所有配置。与一个配置有关的公开内容可应用于所有配置或者一个或多个配置。诸如配置的短语可指代一个或多个配置,反之亦然。
词语“示例性”在本文中用于意指“充当实例或说明”。本文描述为“示例性”的任意方面或设计不一定视为相比其他方面或设计是优选或有利的。
Claims (20)
1.一种用于托管联赛游戏联盟的系统,所述系统包括:
一个或多个处理器;
网络接口,所述网络接口耦合到所述一个或多个处理器;以及
非暂时性存储器,所述非暂时性存储器耦合到所述一个或多个处理器,所述存储器包括存储在其中的指令,所述指令在由所述处理器执行时致使所述处理器执行包括以下的操作:
通过所述网络接口接收第一组游戏赛玩属性,所述第一组游戏赛玩属性包括用于衡量第一玩家关于第一游戏和第二游戏的表现的两个或更多个游戏赛玩统计数据;
通过所述网络接口接收第二组游戏赛玩属性,所述第二组游戏赛玩属性包括用于衡量第二玩家相对于所述第一游戏和所述第二游戏的表现的两个或更多个游戏赛玩统计数据;以及
基于所述第一组游戏赛玩属性和所述第二组游戏赛玩属性自动地对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名。
2.如权利要求1所述的系统,其中对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名还包括:
将对应于所述第一玩家关于所述第一游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者与对应于所述第二玩家关于所述第一游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者进行比较;以及
将对应于所述第一玩家关于所述第二游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者与对应于所述第二玩家关于所述第二游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者进行比较。
3.如权利要求1所述的系统,其中所述处理器进一步被配置来执行包括以下的操作:
生成表示所述第一玩家相对于所述第二玩家的相对排名的显示;以及
将所述显示提供给与所述第一玩家相关联的客户端装置。
4.如权利要求1所述的系统,其中所述第一组游戏赛玩属性包括一个或多个高级游戏赛玩统计数据。
5.如权利要求1所述的系统,其中所述第一组游戏赛玩属性包括一个或多个低级游戏赛玩统计数据。
6.如权利要求1所述的系统,其中基于所述第一组游戏赛玩属性和所述第二组游戏赛玩属性自动地对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名还包括:
从所述第一玩家接收对与所述第一游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择,以及对与所述第二游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择,并且其中对所述第一玩家和所述第二玩家的所述排名是基于对与所述第一游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的所述选择,以及对与所述第二游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的所述选择。
7.如权利要求1所述的系统,其中基于所述第一组游戏赛玩属性和所述第二组游戏赛玩属性自动地对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名还包括:
从所述第一玩家接收对与所述第一游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择;
从所述第二玩家接收与所述第二游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择;以及
基于所述第一玩家的对与所述第一游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择以及所述第二玩家的对与所述第二游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择,自动对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名。
8.一种用于管理在线游戏联盟的方法,所述方法包括:
通过所述网络接口接收第一组游戏赛玩属性,所述第一组游戏赛玩属性包括用于衡量第一玩家关于第一游戏和第二游戏的表现的两个或更多个游戏赛玩统计数据;
通过所述网络接口接收第二组游戏赛玩属性,所述第二组游戏赛玩属性包括用于衡量第二玩家相对于所述第一游戏和所述第二游戏的表现的两个或更多个游戏赛玩统计数据;以及
基于所述第一组游戏赛玩属性和所述第二组游戏赛玩属性自动地对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名。
9.如权利要求8所述的方法,其中对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名还包括:
将对应于所述第一玩家关于所述第一游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者与对应于所述第二玩家关于所述第一游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者进行比较;以及
将对应于所述第一玩家关于所述第二游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者与对应于所述第二玩家关于所述第二游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者进行比较。
10.如权利要求8所述的方法,其中所述处理器进一步被配置来执行包括以下的操作:
生成表示所述第一玩家相对于所述第二玩家的相对排名的显示;以及
将所述显示提供给与所述第一玩家相关联的客户端装置。
11.如权利要求8所述的方法,其中所述第一组游戏赛玩属性包括一个或多个高级游戏赛玩统计数据。
12.如权利要求8所述的方法,其中所述第一组游戏赛玩属性包括一个或多个低级游戏赛玩统计数据。
13.如权利要求8所述的方法,其中基于所述第一组游戏赛玩属性和所述第二组游戏赛玩属性自动地对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名还包括:
从所述第一玩家接收对与所述第一游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择,以及对与所述第二游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择,并且其中对所述第一玩家和所述第二玩家的所述排名是基于对与所述第一游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的所述选择,以及对与所述第二游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的所述选择。
14.如权利要求8所述的方法,其中基于所述第一组游戏赛玩属性和所述第二组游戏赛玩属性自动地对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名还包括:
从所述第一玩家接收对与所述第一游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择;
从所述第二玩家接收与所述第二游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择;以及
基于所述第一玩家的对与所述第一游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择以及所述第二玩家的对与所述第二游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择,自动对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名。
15.一种非暂时性计算机可读存储介质,其上体现有能够由处理器执行以执行用于管理在线游戏联盟的方法的程序,所述方法包括:
通过所述网络接口接收第一组游戏赛玩属性,所述第一组游戏赛玩属性包括用于衡量第一玩家关于第一游戏和第二游戏的表现的两个或更多个游戏赛玩统计数据;
通过所述网络接口接收第二组游戏赛玩属性,所述第二组游戏赛玩属性包括用于衡量第二玩家相对于所述第一游戏和所述第二游戏的表现的两个或更多个游戏赛玩统计数据;以及
基于所述第一组游戏赛玩属性和所述第二组游戏赛玩属性自动地对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名。
16.如权利要求15所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名还包括:
将对应于所述第一玩家关于所述第一游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者与对应于所述第二玩家关于所述第一游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者进行比较;以及
将对应于所述第一玩家关于所述第二游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者与对应于所述第二玩家关于所述第二游戏的表现的所述游戏赛玩统计数据中的至少一者进行比较。
17.如权利要求15所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中所述处理器进一步被配置来执行包括以下的操作:
生成表示所述第一玩家相对于所述第二玩家的相对排名的显示;以及
将所述显示提供给与所述第一玩家相关联的客户端装置。
18.如权利要求15所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中所述第一组游戏赛玩属性包括一个或多个高级游戏赛玩统计数据。
19.如权利要求15所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中所述第一组游戏赛玩属性包括一个或多个低级游戏赛玩统计数据。
20.如权利要求15所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中基于所述第一组游戏赛玩属性和所述第二组游戏赛玩属性自动地对所述第一玩家和所述第二玩家进行排名还包括:
从所述第一玩家接收对与所述第一游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择,以及对与所述第二游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的选择,并且其中对所述第一玩家和所述第二玩家的所述排名是基于对与所述第一游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的所述选择,以及对与所述第二游戏相关联的至少一个游戏赛玩统计数据的所述选择。
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