CN110201398A - 统计上定义的游戏频道 - Google Patents
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Abstract
本主题公开涉及在在线游戏平台中创建提供可定制视频馈送的频道。在一些方面,所公开的技术的过程可包括用于以下事项的步骤:从第一用户接收第一组事件属性,所述第一组事件属性包括标识第一游戏标题以及与所述第一游戏标题相关联的第一游戏赛玩事件的信息;监测由第二用户对所述第一游戏标题的赛玩以检测所述游戏赛玩事件的发生;以及响应于检测到的所述第一游戏赛玩事件的发生,自动地将所述第一游戏标题的视频流提供给所述第一用户。还提供系统和机器可读介质。
Description
技术领域
本主题技术的各方面涉及一种在线游戏平台,并且具体地,涉及一种用于有利于用户创建用于观看竞技游戏赛玩的可定制游戏频道的平台。
背景技术
与任何流行竞技活动(诸如足球、纸牌游戏和棋盘游戏)一样,在线游戏具有大批欣赏竞技游戏和高技能玩家的狂热爱好者。如同其他游戏一样,此类狂热爱好者也享受在具有类似技能水平的玩家之间进行的有组织的竞赛。例如,通过鼓励旗鼓相当的对手之间的竞技氛围,梦幻体育联盟和竞赛已经成为一种广泛的活动。虽然多种体育运动的梦幻联盟现在广泛普及,但对于非职业玩家来说,类似的在线游戏联盟并不容易获得。
发明内容
所要求保护的发明的实施方案包括用于管理在线游戏联盟,并且具体地,用于实现用于观看竞技游戏赛玩的可定制频道的方法和系统。此类系统可包括网络接口,所述网络接口被配置来接收定义关于游戏标题和游戏环境先决条件的信息的事件属性,所述游戏环境先决条件是启动相关联游戏赛玩的视频流、例如进入用户组织管理的游戏频道中所需的。在一些方面,此类系统的一个或多个处理器可被配置来执行操作以执行用于以下事项的步骤:从第一用户接收第一组事件属性,所述第一组事件属性包括标识第一游戏标题以及与所述第一游戏标题相关联的第一游戏赛玩事件的信息;监测由第二用户对所述第一游戏标题的赛玩以检测所述游戏赛玩事件的发生;以及响应于检测到的所述第一游戏赛玩事件的发生而自动地将所述第一游戏标题的视频流提供给所述第一用户。
附图说明
在随附权利要求中陈述本主题技术的某些特征。然而,意图提供进一步理解的附图示出了所公开的方面,并且与说明书一起用于解释本主题技术的原理。在附图中:
图1示出可在其中实现本技术的一些方面的网络环境的实例。
图2概念性地示出可基于用户指定的先决条件(例如,事件或事件属性)来定义的各种游戏频道。
图3示出用于定义游戏频道并自动地将所选游戏标题的视频流提供给用户的示例性过程的步骤。
图4示出可用来实现本主题技术的一些方面的电子系统的实例。
具体实施方式
下文所陈述的详细描述意图作为本主题技术的各种配置的描述,而不意图代表本技术可以之实践的唯一配置。附图并入本文并构成详细描述的一部分。所述详细描述包括特定细节,以便提供对本技术的更透彻理解。然而,显而易见的是,本技术不限于本文陈述的特定细节,并且可在没有这些细节的情况下实施。在一些情况下,以框图形式示出结构和组件,以避免掩盖本主题技术的概念。
通常被称为电子竞技或“电竞”的竞技游戏涉及在竞技环境中赛玩视频游戏。视频游戏竞赛的存在时间几乎和视频游戏本身一样长。早期竞赛被设置为专注于一个特定游戏的玩家之间的联赛式比赛,其通常与新产品发布相关联。最终,竞技联盟以及源源不断的联赛逐渐演变成为电竞社区提供构架。现在,玩家可选择参与在实际场所或在线进行的虚拟比赛中举办的大量专业和业余竞赛。联盟和内容提供商(诸如美国竞技游戏联盟(MLG)和全球星际联盟)提供供竞争和查找关于竞技游戏的信息的机会。直到最近,对竞技游戏的参与已表现出逐步稳定的增长速度。然而,竞争性游戏目前在参与和兴趣方面正在迅速扩大。
与梦幻游戏联盟(诸如梦幻足球)不同,在线游戏的非职业玩家创建和管理他们自己的联盟(在这些联盟中类似技能水平的玩家可参与竞赛)的能力有限。在线游戏玩家通常无法访问集中式平台,所述集中式平台可易于被配置来执行玩家排名,或者可使用户能够基于用户定义的统计准则轻松地在不同玩家或不同游戏标题之间进行比较。另外,游戏者(例如,用户/玩家)通常是由专业和非专业人员两者赛玩的游戏的观众,但是缺乏基于他们自己的准则来过滤可用游戏视频馈送的能力。
本主题技术通过提供游戏联盟平台以及仪表板来解决前述限制,所述游戏联盟平台有利于创建和管理定制的游戏联盟,所述仪表板使玩家能够定义用于选择希望观看的游戏的视频馈送的统计准则。
在一些方面,所述游戏平台可使玩家(观众)能够定义可用于过滤可用游戏馈送的事件属性。在一些方面,可对过滤的游戏馈送进行组织管理以形成可供订阅用户/玩家使用的游戏频道。如本文所用,事件属性可包括与竞技游戏赛玩相关联的任何类型的游戏标识信息(例如,标题名称或版本)以及玩家标识信息(例如,玩家名称或在线句柄)。事件属性还可包括可用于过滤所捕获和提供的游戏馈送(视频馈送)的统计参数或先决条件。
举例来说,可使用仪表板将事件属性信息提供给游戏平台。事件属性信息可标识一个或多个游戏标题、一个或多个游戏玩家,和/或作为视频捕获和流式传输的先决条件的一个或多个统计参数。如此,玩家可便利地“标记”可能有趣的游戏事件、玩家回合或在线游戏环境中供捕获和观看的其他现象。此类特征可使玩家能够在可能有趣的游戏事件正在发生时进行(实时地)收看,或者捕获有趣的事件供稍后观看。在一些方面,玩家可对来自同时或异步赛玩的多个不同游戏的馈送进行组合,以基于他们自己的预定义准则来创建内容频道。举例来说,用户定义的事件属性信息可用于创建游戏混搭,诸如用于使用户能够观看极速通关赛对投手决斗对拳击战,例如,以便能够创建定制的游戏流频道,这原本是无法得到的。
在一些方面,可重新运行或重新呈现用户所选的游戏馈送,例如,以向消费用户提供用于选择和观看有趣游戏事件的优选观看角度或其他视角。
图1示出可在其中实现本技术的一些方面的网络环境100的实例。环境100包括公共网络102,所述公共网络102可包括诸如局域网(LAN)、广域网(WAN)的一个或多个专用网络,或者诸如互联网的公共/专用网络的网络。公共网络102通信地耦合到游戏网络104,游戏网络104表示被配置用于实现本主题技术的游戏联盟管理系统112的计算资源的网络。
公共网络102和游戏网络104允许玩家和开发者访问联盟管理系统112。如图所示,准许玩家108、109和110使用相应客户端装置(例如,108A、109A和110A)访问联盟管理系统112。虽然客户端装置108A、109A和110A被描绘为个人计算装置,但应理解,客户端装置可包括各种类型的基于处理器的系统,包括但不限于:游戏控制台、智能电话、平板计算机系统等。下文参考图4更详细地论述可用于实现客户端装置的硬件系统的实例。类似地,准许开发者(例如,105、106和107)通过它们各自的计算系统(例如,105A、106A和107A)访问联盟管理系统。
应理解,在不脱离本技术的范围的情况下,更多(或更少)数量的玩家和/或开发者可参与环境100。
在实践中,管理系统112被配置来在各种玩家之间且针对多个不同的游戏标题来创建并支持联赛风格竞赛,并且提供使用户/玩家能够定义用于游戏捕获和回放的参数所必需的接口(仪表板)。如此,管理系统112被配置来促进玩家跨游戏体裁的竞赛,以及促进对竞技游戏赛玩事件的选择、捕获和分配。
因为用于评估特定游戏的玩家表现的指标在游戏标题与类型之间可能存在很大差异,因此,在一些方面,鼓励游戏开发者提供应该用于评估对于开发者的游戏的玩家表现的特定游戏性能属性的指示。
举例来说,开发者105、106和/或107可以是不同游戏标题的开发者,每个游戏标题与不同的体裁相关联。为促进联盟为它们的游戏的竞争,每个开发者可例如使用相应的计算系统105A、106A和107A向联盟提交游戏性能属性。以类似的方式,可在玩家级别例如由玩家108、109和/或110中的一人或多人来管理游戏联盟及对应的联盟参数的创建。即,个人玩家或玩家集体可提供他们想要实现的特定游戏性能属性来构建他们自己的个性化联盟玩法。
虽然游戏性能属性可包括可与游戏联盟的创建、执行、管理和/或推广结合使用的几乎任何类型的信息,但在一些方面,游戏性能属性信息可包括游戏特性,包括但不限于以下中的一者或多者:“比赛类型”、“事件信息”和/或玩家访问列表等。游戏属性信息还可包括游戏统计数据,包括但不限于“高级”玩家统计数据,诸如:获胜/失败记录、游戏持续时间、达到的等级、得分和/或ELO评级等。在一些方面,游戏统计数据包括“低级”玩家统计数据,包括但不限于:地图位置信息、地图路径信息、射击次数、使用步枪的时间、跪下时间、跑动时间、首次修复时间、获取目标的时间(例如,“快速绘制”指标)和/或玩家/化身健康状况的度量等。
包括游戏特性和游戏赛玩统计数据的游戏性能属性可由联盟管理系统112例如使用诸如API 114的应用程序编程接口(API)进行接收和记录。随后,可将游戏性能属性从API114传递到统计模块116供玩家分析使用。以类似的方式,可由API 114收集游戏赛玩统计数据并将之传递给统计模块116。
取决于实现方式,游戏赛玩统计数据可通过对在线游戏环境的主动监测来收集,或者例如作为游戏性能数据集的一部分,从一个或多个外部系统来接收,所述游戏性能数据集包括描述一个或多个游戏标题和/或体裁类别的个别玩家表现的信息。
如上所论述,可基于指示何时将执行游戏捕获以及将记录哪方面行为/事件的用户定义的事件属性来执行对游戏环境的监测(例如,针对单个游戏标题或者针对多个游戏标题)。实际上,捕获/流式传输模块120被配置来记录和/或流式传输通过提供给管理系统112所提供的仪表板的用户定义的事件属性所预先选择的这些游戏赛玩部分。
图2概念性地示出用户创建定制的游戏流式传输频道。在图2的实例中,多个用户206通过网络202通信地耦合到游戏平台204。平台204可被配置来提供接收用户定义的统计变量(例如,事件属性)所必需的仪表板和监测系统,并且提供所捕获游戏事件的流视频内容。
在所示的实例中,用户206中的每一者订阅不同的“频道”,例如,所述“频道”是基于不同的预定事件来定义的,例如,如通过分别提供的事件属性信息来定义。即,用户206A订阅包含基于事件(事件属性)A、B和C的游戏馈送的频道1;用户206B订阅包含基于事件A、C和D的各种游戏馈送的频道2;而用户206N订阅包括基于事件X、Y和Z的游戏馈送的频道N。
如上所论述,事件属性可定义与游戏赛玩环境相关的任何特性,包括但不限于:相应游戏馈送将基于的玩家参数、标题参数和/或事件参数等。例如,事件A可指定对第一人称射击游戏中赛玩的所有游戏事件的选择,对其每个参与对手已经累积超过预定阈值的点数总数(或“击杀数”)。事件B可指定竞速游戏标题,其中参赛玩家单圈时间在彼此的8秒内;事件C可指定与在线游戏环境中的4个特定玩家相关联的所有事件,而事件E可指定与足球相关游戏相关联的所有游戏事件。如此,订阅频道1的玩家206A将接收对事件A、B和C的流覆盖,而玩家206B将接收来自匹配事件A、C和D的准则的各种游戏标题/玩家/环境的馈送的流覆盖等。应理解,本技术的范围不受玩家/订户数的限制,并且可基于几乎任何数量和任何类型的用户定义的特性或统计属性来定义每个频道。如此,每个用户/玩家可任选地创建通过高度特定的游戏事件以及玩家动作或成就等进行过滤的一个或多个频道。
图3示出用于定义游戏频道并自动地将所选游戏标题的视频流提供给用户的示例性过程300的步骤。过程300以步骤302开始,其中例如在游戏平台仪表板处接收第一组事件属性。如上所论述,所述第一组事件属性可从第一用户来接收,并且可包括标识第一游戏标题以及与所述第一游戏标题相关联的第一游戏赛玩事件的信息。
在步骤304中,根据第一用户所提供的第一组事件属性来监测第一游戏标题的游戏赛玩。游戏赛玩监测可以是针对定义事件属性的用户(例如,第一用户)或者针对参与事件标题的一个或多个其他用户(例如,第二用户)执行的。如此,第一用户可“标记”特定游戏标题的游戏赛玩事件,对所述特定游戏标题将提供稍后通知或视频流。
在步骤306中,响应于检测到的第一游戏赛玩事件的发生而自动地将第一游戏标题的视频流提供给第一用户。应理解,所提供的视频流可包括从同时或异步赛玩的一个或多个游戏标题提取的剪辑、集锦或通知。即,本技术的各方面不限于监测单个游戏环境或单个游戏标题等。
图4是示例性用户装置400。用户装置400(例如,台式计算机、膝上型计算机、平板计算机、移动装置、控制台游戏系统)是用户可用于便于执行与观看第三方内容有关的本发明的特征的装置。
用户装置400可包括如图4所示的各种元件。应注意,元件是示例性的,并且其他实施方案可并入比所示多或少的元件。参考图4,用户装置400包括主存储器402、中央处理单元(CPU)404、至少一个矢量单元406、图像处理单元408、输入/输出(I/O)处理器410、I/O处理器存储器412、控制器接口414、存储卡416、通用串行总线(USB)接口418,以及IEEE 1394接口420、用于连接跟踪装置424的辅助(AUX)接口422,但可利用其它总线标准和接口。用户装置400还包括操作系统只读存储器(OS ROM)426、声音处理单元428、光盘控制单元430以及通过总线434连接到I/O处理器410的硬盘驱动器432。用户装置400还包括至少一个跟踪装置424。
跟踪装置424可以是包括眼动跟踪能力的摄像机。摄像机可集成到用户装置400中,或者作为外围装置附接到用户装置400。在典型眼动跟踪装置中,红外非准直光从眼睛反射并由摄像机或光学传感器感测。然后分析信息以从反射变化中提取眼球旋转。基于摄像机的跟踪器聚焦于一只或两只眼睛,并且在观看者观察某种类型的刺激时记录它们的移动。基于摄像机的眼动跟踪器使用瞳孔和光的中心来创建角膜反射(CR)。可使用瞳孔中心与CR之间的矢量来计算表面或凝视方向上的注视点。在使用眼动跟踪器之前,通常需要观察者进行的简单校准过程。
替代地,较敏感的跟踪器使用来自角膜前部的反射和眼睛晶状体后部的反射作为随时间进行跟踪的特征。更敏感的跟踪器对来自眼睛内部的特征(包括视网膜血管)进行成像,并且在眼睛旋转时跟随这些特征。
大部分眼动追踪装置使用至少30Hz的采样率,但50/60Hz是最常见的。一些跟踪装置以高达1250Hz进行运行,这是捕捉极快速眼动的细节所需要的。
广角摄像机可替代地与本发明一起使用来捕获用户做出的手势并且能够进行面部识别。广角摄像机通常用于捕获和解释特定手势,这允许对娱乐系统进行免手动控制。本技术可使用红外投影仪、摄像机、深度传感器和微芯片来跟踪三维中对象和个体的移动。此用户装置还可采用基于图像的三维重构的变体。
跟踪装置424可包括集成到捕获语音数据的用户装置400中,或者作为外围装置附接到用户装置400的麦克风。麦克风可进行声源定位和/或环境噪声抑制。
替代地,跟踪装置424可以是用户装置400的控制器。当指向附近传感器中的LED、附接到或集成到娱乐系统的控制台中时,控制器可使用内置加速度计和红外检测的组合来感测其在3D空间中的位置。此设计允许用户通过物理手势以及按钮按压来控制用户装置400的功能。控制器使用允许短距离(例如,30英尺)的数据交换的无线技术连接到用户装置400。控制器可另外地包括“隆隆声”特征(即,在游戏中的某些点期间控制器的摇动)和/或内部扬声器。
控制器可附加地或替代地被设计成使用遥控器中的传感器捕获生物识别读数以记录数据,包括例如皮肤湿度、心律以及肌肉运动。
如上所述,用户设备400可以是电子游戏控制台。替代地,用户装置400可实现为通用计算机、机顶盒或手持式游戏装置。此外,类似的用户装置可包含更多或更少的操作组件。
CPU 404、矢量单元406、图形处理单元408和I/O处理器410通过系统总线436进行通信。此外,CPU 404通过专用总线438与主存储器402进行通信,而矢量单元406和图形处理单元408可通过专用总线440进行通信。CPU 404执行存储在OS ROM 426和主存储器402中的程序。主存储器402可包含预存储的程序和使用光盘控制单元432从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传输通过I/O处理器410的程序。I/O处理器410主要控制用户装置400的各种装置之间的数据交换,所述各种装置包括CPU 404、矢量单元406、图形处理单元408和控制器接口414。
图形处理单元408执行从CPU 404和矢量单元406所接收的图形指令以产生图像以供在显示装置(未示出)上显示。例如,矢量单元406可将对象从三维坐标转换到二维坐标,并且将所述二维坐标发送给图形处理单元408。此外,声音处理单元430执行指令以产生输出到诸如扬声器的音频装置(未示出)的声音信号。
娱乐系统400的用户通过控制器接口414将指令提供给CPU404。例如,用户可指示CPU 404将某些信息存储在存储卡416上,或者指示用户装置400执行一些指定动作。
其他装置可通过USB接口418、IEEE 1394接口420和AUX接口422连接到用户装置400。具体地,包括摄像机或传感器的跟踪装置424可通过AUX接口422连接到用户装置400,而控制器可通过USB接口418进行连接。
应理解,所公开的过程中的步骤的任何特定次序或层级是示例性方法的说明。基于设计偏好,应理解,可对过程中的步骤的特定次序或层级重新排列,或者执行所示步骤的仅一部分。所述步骤中的一些可同时执行。例如,在某些情况下,多任务和平行处理可为有利的。此外,上文所述实施方案中的各种系统组件的分离不应理解为在所有实施方案中要求这种分离,而应理解,所描述的程序组件和系统大体上可一起整合在单个软件产品中或封装到多个软件产品中。
提供先前描述以使本领域任何技术人员能够实践本文所述的各种方面。对这些配置的各种修改形式将对本领域技术人员显而易见,并且本文所定义的一般原理可应用于其他方面。因此,权利要求并不意图限于本文所示的各方面,而是被赋予与语言权利要求一致的全部范围,其中以单数形式对元素的引用并不意图意指“一个且仅一个”,除非如此具体陈述,而是意指“一个或多个”。
诸如“方面”的短语并不意味着这个方面对于本主题技术是必不可少的,或者这个方面适用于本主题技术的所有配置。与一方面有关的公开内容可应用于所有配置或者一个或多个配置。诸如方面的短语可指代一个或多个方面,反之亦然。诸如“配置”的短语并不意味着这种配置对于本主题技术是必不可少的,或者这种配置适用于本主题技术的所有配置。与一个配置有关的公开内容可应用于所有配置或者一个或多个配置。诸如配置的短语可指代一个或多个配置,反之亦然。
词语“示例性”在本文中用于意指“充当实例或说明”。本文描述为“示例性”的任意方面或设计不一定视为相比其他方面或设计是优选或有利的。
Claims (20)
1.一种用于提供游戏赛玩频道的系统,所述系统包括:
一个或多个处理器;
网络接口,所述网络接口耦合到所述一个或多个处理器;以及
非暂时性存储器,所述非暂时性存储器耦合到所述一个或多个处理器,所述存储器包括存储在其中的指令,所述指令在由所述处理器执行时致使所述处理器执行包括以下的操作:
通过所述网络接口从第一用户接收第一组事件属性,所述第一组事件属性包括标识第一游戏标题以及与所述第一游戏标题相关联的第一游戏赛玩事件的信息;
监测第二用户对所述第一游戏标题的赛玩以检测所述游戏赛玩事件的发生;以及
响应于检测到的所述第一游戏赛玩事件的发生,自动地将所述第一游戏标题的视频流提供给所述第一用户。
2.如权利要求1所述的系统,其中所述处理器进一步被配置用于执行包括以下的操作:
通过所述网络接口从所述第一用户接收第二组事件属性,所述第二组事件属性包括标识第二游戏标题以及与所述第二游戏标题相关联的游戏赛玩事件的信息;
监测所述第二游戏标题的赛玩以检测所述第二游戏赛玩事件的发生;以及
响应于检测到的所述第二游戏赛玩事件的发生,自动地将所述第二游戏标题的视频流提供给所述第一用户。
3.如权利要求2所述的系统,其中在与所述第一用户相关联的频道中提供所述第一游戏标题的视频流和所述第二游戏标题的视频流。
4.如权利要求2所述的系统,其中所述第一游戏标题的赛玩和所述第二游戏标题的赛玩同时发生。
5.如权利要求2所述的系统,其中所述第一游戏标题的赛玩和所述第二游戏标题的赛玩异步地发生。
6.如权利要求1所述的系统,其中所述处理器进一步被配置用于执行包括以下的操作:
响应于所述检测到的所述第一游戏赛玩事件的发生,将事件通知提供给所述第一用户。
7.如权利要求1所述的系统,其中所述第一游戏赛玩事件包括以下中的一者或多者:取得高分,达到预定游戏等级,或者出现预定获胜/失败记录。
8.一种用于管理在线游戏联盟的方法,所述方法包括:
通过所述网络接口从第一用户接收第一组事件属性,所述第一组事件属性包括标识第一游戏标题以及与所述第一游戏标题相关联的第一游戏赛玩事件的信息;
监测第二用户对所述第一游戏标题的赛玩以检测所述游戏赛玩事件的发生;以及
响应于检测到的所述第一游戏赛玩事件的发生,自动地将所述第一游戏标题的视频流提供给所述第一用户。
9.如权利要求8所述的方法,其还包括:
通过所述网络接口从所述第一用户接收第二组事件属性,所述第二组事件属性包括标识第二游戏标题以及与所述第二游戏标题相关联的游戏赛玩事件的信息;
监测所述第二游戏标题的赛玩以检测所述第二游戏赛玩事件的发生;以及
响应于检测到的所述第二游戏赛玩事件的发生,自动地将所述第二游戏标题的视频流提供给所述第一用户。
10.如权利要求9所述的方法,其中在与所述第一用户相关联的频道中提供所述第一游戏标题的视频流和所述第二游戏标题的视频流。
11.如权利要求9所述的方法,其中所述第一游戏标题的赛玩和所述第二游戏标题的赛玩同时发生。
12.如权利要求9所述的方法,其中所述第一游戏标题的赛玩和所述第二游戏标题的赛玩异步地发生。
13.如权利要求8所述的方法,其中所述处理器进一步被配置用于执行包括以下的操作:
响应于所述检测到的所述第一游戏赛玩事件的发生,将事件通知提供给所述第一用户。
14.如权利要求8所述的方法,其中所述第一游戏赛玩事件包括以下中的一者或多者:取得高分,达到预定游戏等级,或者出现预定获胜/失败记录。
15.一种非暂时性计算机可读存储介质,其上体现有能够由处理器执行以执行包括以下的操作的程序:
通过所述网络接口从第一用户接收第一组事件属性,所述第一组事件属性包括标识第一游戏标题以及与所述第一游戏标题相关联的第一游戏赛玩事件的信息;
监测第二用户对所述第一游戏标题的赛玩以检测所述游戏赛玩事件的发生;以及
响应于检测到的所述第一游戏赛玩事件的发生,自动地将所述第一游戏标题的视频流提供给所述第一用户。
16.如权利要求15所述的非暂时性计算机可读存储介质,其还包括:
通过所述网络接口从所述第一用户接收第二组事件属性,所述第二组事件属性包括标识第二游戏标题以及与所述第二游戏标题相关联的游戏赛玩事件的信息;
监测所述第二游戏标题的赛玩以检测所述第二游戏赛玩事件的发生;以及
响应于检测到的所述第二游戏赛玩事件的发生,自动地将所述第二游戏标题的视频流提供给所述第一用户。
17.如权利要求16所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中在与所述第一用户相关联的频道中提供所述第一游戏标题的视频流和所述第二游戏标题的视频流。
18.如权利要求16所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中所述第一游戏标题的赛玩和所述第二游戏标题的赛玩同时发生。
19.如权利要求16所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中所述第一游戏标题的赛玩和所述第二游戏标题的赛玩异步地发生。
20.如权利要求15所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中
所述处理器进一步被配置用于执行包括以下的操作:
响应于所述检测到的所述第一游戏赛玩事件的发生,将事件通知提供给所述第一用户。
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