CN110507996A - 使游戏网络中的用户体验个性化 - Google Patents
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Abstract
本公开描述了用于使游戏网络中的用户体验个性化的方法和系统。具体地,基于用户基于他们与所述游戏网络的交互被表征的方式来使所述用户体验个性化。通过使用这些特征,向所述用户分配公开地识别有关各种视频游戏的用户体验、兴趣和熟练度的标签。然后,基于具有相同标签的用户来建立社区。最后,可以表征用户生成内容并且基于所述表征将所述用户生成内容推广到适当社区。
Description
技术领域
本发明大体涉及游戏网络。更具体地,本发明涉及使游戏网络中的用户体验个性化。
背景技术
在过去,视频游戏可能是单用户体验。随着多玩家和在线功能的增加,用户越来越多地与其他用户建立联系。在许多情况下,正在创建在游戏网络中交互的用户的社区,尽管每个用户可能在物理上彼此远离。以此方式,视频游戏已经变得更加社交化,因为玩家可以发现自己是与其他玩家的网络的一部分,这些玩家不仅可以参与同一个游戏,而且还可以分享相似的经历和兴趣。
以视频游戏为中心的用户生成内容是不断增长的娱乐来源。第三方站点(诸如Twitch.tv)托管流媒体人员,所述创建与其当前正在玩的视频游戏相关的实时用户生成内容。其他站点为其他内容创建者提供上传其用户生成内容(诸如屏幕截图、视频或播客)的能力,使得其他人可以经由按需方式进行消费。由于大量按需用户生成内容可供用户消费,因此要弄清楚应当查看哪些用户生成内容可能是令人生畏的。某些内容可能不是很有趣或者可能不良地制作。此外,每个用户的自身兴趣有关用户可能想要消费的内容-无论它是基于有趣的游戏还是优选的内容创建者。
可以存在进一步的改进,其不仅将用户与不断增长的游戏网络中的可能共有类似兴趣的其他用户连接,而且还向这些用户提供用户将共同感兴趣的用户生成内容。
发明内容
本发明的实施方案包括用于使游戏网络中的用户体验个性化的方法。所述方法开始于接收与游戏网络相关联的用户信息。用户信息包括与和游戏网络相关的一个或多个视频游戏相关联的用户游戏玩法信息。基于用户信息,为用户分配一个或多个标签。这些标签识别用户的特征。标签进而用于将用户分配给包含共有相同特征的其他用户的不同社区。然后对用户生成内容进行表征并对其分配元数据,所述元数据用于识别与用户生成内容相关联的主题。然后,可以基于元数据与用户标签之间的关联将用户生成内容推广到各种社区。基于与所推广的用户生成内容相关的意见和反馈达到预定阈值,可以向内容提供为流行的状态。
本发明的实施方案还包括用于使游戏网络中的用户体验个性化的系统。所述系统包括托管与游戏网络相关的视频游戏的视频游戏服务器。此外,所述系统包括用户使用以便与游戏网络交互的计算装置。所述系统还包括建立游戏网络的游戏服务器。游戏网络接收包括关于与游戏网络相关联的一个或多个视频游戏的游戏玩法信息的用户信息。用户信息用于向用户分配一个或多个标签。然后,使用这些标签,将用户分配给包含共有相同分配标签的其他用户的一个或多个社区。对用户生成内容进行表征并对其分配元数据,所述元数据用于识别用户生成内容的主题。然后,元数据用于通过某些社区推广用户生成内容。基于与所推广的用户生成内容相关的意见和反馈达到预定阈值,可以向内容提供为流行的状态。
本发明的实施方案还包括一种非暂时性计算机可读存储介质,其上包含程序,所述程序可由处理器执行以执行用于使游戏网络中的用户体验个性化的方法。所述方法开始于接收与游戏网络相关联的用户信息。用户信息包括与和游戏网络相关的一个或多个视频游戏相关联的用户游戏玩法信息。基于用户信息,为用户分配一个或多个标签。这些标签识别用户的特征。标签进而用于将用户分配给包含共有相同特征的其他用户的不同社区。然后对用户生成内容进行表征并对其分配元数据,所述元数据用于识别与用户生成内容相关联的主题。然后,可以基于元数据与用户标签之间的关联将用户生成内容推广到各种社区。基于与所推广的用户生成内容相关的意见和反馈达到预定阈值,可以向内容提供为流行的状态。
附图说明
图1示出用于使游戏网络中的用户体验个性化的系统。
图2是在用于使图1的用户体验个性化的系统的上下文中使用的示例性计算装置。
图3是用于使游戏网络中的用户体验个性化的方法。
具体实施方式
本公开描述了旨在使游戏网络中的用户体验个性化的方法和系统。具体地,基于用户基于他们与游戏网络的交互来进行表征的方式使用户体验个性化。通过使用这些特征为用户分配标签,所述标签公开地识别有关各种视频游戏的用户体验、兴趣和熟练度。然后基于具有相同标签的用户来建立社区。随着游戏网络不断扩展以引入允许用户在玩各种视频游戏的同时与他人联系的社交元素,本公开通过更有效地将用户与共有与游戏网络相关联的相同兴趣或体验的其他人联系来改进这种社区感。
此外,该方法和系统还将特定用户生成内容与游戏网络中的用户体验的个性化相关联地推广给特定用户(或用户组)。可以基于意见和反馈对推广用户生成内容的位置进行调整。此外,还可以确定对流行或成为热门的用户生成内容的识别。
如本文所述,用户生成内容涉及由与游戏网络相关联的一个或多个用户创建和共有的内容。用户生成内容可以包括有关与游戏网络相关联的一个或多个视频游戏的博客帖子、视频、音频和屏幕截图。用户可以出于许多不同的原因创建内容,诸如与他人分享他们的兴趣和经历。例如,用户可以(在视频记录中)记录用户对视频游戏中的事件的体验。然后可以出于许多不同的原因与其他用户共有该记录,所述原因诸如:1)向其他用户推广游戏,2)促进用户及其在游戏中的专业知识,以及3)通知其他用户如何克服该事件。
由于各种网站(例如,Twitch,Youtube)上提供了大量用户生成内容,因此向对其最感兴趣的特定用户宣传推广内容是一项挑战。可以向观看用户提供不相关或不感兴趣的内容,由此提供对用户生成内容可能几乎没有的影响。此外,内容创建者可能从为流行游戏或主题创建的绝对数量的用户生成内容中彼此淹没。查看用户可能无法一目了然地区分好内容和坏内容。
为了使游戏网络中的用户体验个性化并促进用户生成内容,本公开描述了一种游戏网络以及用于表征用户和用户生成内容的相关特征。具体地,可以为用户分配有关识别关于他/她想要知道的用户的特征(例如,兴趣、成就、经历、技能)的各种标签。然后,可以使用这些特征将用户与共有相同特征的其他用户相关联。共有特征的使用是用户在游戏网络上的同时可联系的用户的社区(或群集)的起点。
此外,利用已知的用户社区(或群集),然后可以表征特定的用户生成内容。可以将元数据分配给识别内容主题的用户生成内容。该元数据用于识别可能有兴趣查看此内容的社区(或群集)。此外,还可以基于对内容的意见和反应来促进用户生成内容并使其流行。
图1示出用于使游戏网络中的用户体验个性化的系统100。该图示出了一些元件-但不应当被解释为仅是所有可兼容的可能元件-旨在促进游戏网络中用户体验的个性化。下面将更详细地提供关于每个所示元件的细节。
系统100包括游戏网络110,其用于管理与视频游戏相关的用户交互以及与视频游戏相关联的用户生成内容。例如,许多视频游戏可能具有多玩家和/或在线特征。游戏网络110可以连接用户(每个用户在其相应的计算装置180上)并将他们引导到对应的视频游戏服务器170,在那里可以执行他们对视频游戏的参与。可以在游戏网络110上创建并存储用户生成内容,但也可以在与社交媒体服务器190相关联的社交媒体网站上创建和存储其他内容。由于游戏网络110也可通信地连接到这些社交媒体服务器190,因此这允许游戏网络110不仅能够检索用户生成内容和关于该内容的相关信息(其可用于与不同用户共有内容),而且还允许游戏网络110通过经由社交媒体服务器190使用社交媒体(例如,为社交媒体网站生成帖子)将用户生成内容推广给其他人(甚至未连接到游戏网络的那些人)。
游戏网络110可以与第一方相关联并由第一方维护-第一方是与用户为参与游戏网络上的平台特定视频游戏而使用的特定平台相关联的实体。其他方(例如,第三方)也可以具有与其游戏结合使用的其自身独立游戏网络。虽然可能存在各自与其相应视频游戏相关联的许多不同游戏网络110,但还可以存在一个实施方案,其中总体游戏网络可以包含每一个不同的游戏网络。也可以使用总体游戏网络来促进用户交互,甚至与跨不同方或平台的其他用户。
游戏网络110本身包括有助于游戏网络中的用户体验的个性化的各种不同特征。具体地,游戏网络110包括针对以下的特征:经由创建和维护标签120来表征用户,组织社区(或群集)130内的用户,生成和存储用户生成内容140,推广用户生成内容150,以及管理与游戏网络110相关联的视频游戏160的操作。下面将进一步描述关于游戏网络110的每个特征的细节。
用户表征模块120用于表征相对于视频游戏的用户行为并随后相应地标记用户。通常通过以下方式来执行由用户表征模块120的表征和标记用户的步骤:分析关于用户的信息,识别可能与用户相关联的显著特征,以及向用户分配与所识别的特征相对应的标签。
可以由用户表征模块120分析的关于用户的信息主要围绕用户游戏玩法数据。当用户参与视频游戏时,视频游戏服务器170可以捕获游戏玩法数据。根据来自用户表征模块120的请求,视频游戏服务器170可以传输相关的游戏玩法信息以进行分析。根据从视频游戏服务器170获得的游戏玩法信息,用户表征模块120能够检测可用于识别每个用户的重要特征的相关信息片段。例如,诸如用户当前正在玩什么游戏、用户玩该游戏已经多久、用户在该游戏中的程度、以及用户如何玩游戏(例如,熟练度、角色)等信息都可以从用户游戏玩法数据中获取。然后可以使用此信息,例如,以识别用户当时感兴趣的游戏类型,用户通常如何接近游戏,以及用户是否在这些类型的游戏中有经验或经历。
用户表征模块120还可使用的附加信息可以包括用户提供的信息。例如,为了利用游戏网络110,用户可能需要建立经认证的用户帐户。用户可以从该用户帐户提供有关他们自己的信息(作为用户个人资料、调查或其他问卷的一部分),其包括用户偏好和用户的其他断言(例如,识别用户最喜欢的游戏或先前玩的游戏)。该用户信息还可以用于识别与可分配给用户的标签相对应的特征的存在。
此外,用户还可以选择将社交媒体简档识别或链接到其与游戏网络110相关联的用户帐户。当提供用户的社交媒体时,用户表征模块120可以继续扫描用户的社交媒体以识别用于表征用户的任何相关信息。例如,诸如查看内容或提供关于某些游戏的反馈的用户活动可以至少用于识别对特定视频游戏或游戏种类的兴趣。因此,用户表征模块120能够从用户的社交媒体和社交媒体上的活动中检索相关信息以进一步识别可与标签相关联的其他特征。
用户表征模块120可以选择考虑任何数量的不同的用户相关信息源(例如,游戏玩法信息、调查、社交媒体)以识别特征并为用户分配标签。可以不同地对不同的源进行加权,或者基于正在构建的社区对其提供不同的优先级。例如,游戏网络110可以在创建共有对在竞争级别上玩特定视频游戏的兴趣的用户的社区时将使用关于用户的游戏玩法信息考虑为更重要。相比之下,共有对在休闲级别上玩特定视频游戏的兴趣的用户的社区可能更加强调用户提供信息和/或社交媒体。
可以从用户相关信息识别的示例性特征可以包括识别用户当前正在玩或感兴趣的视频游戏,用户喜欢玩的游戏的类型/种类,用户特定的习惯和行为(例如,用户玩游戏的时间、持续多久、游戏内的角色),和用户体验(例如,成就、技能)。可以为这些特征中的每一个分配例如由游戏网络110建立的不同标准化标签。然而,如果现有标签不覆盖特定特征(例如,新的视频游戏、新组),则可能使第三方或其他用户引入附加标签。
对于每个标签,可以包括底层细节,其强调要查找的用户信息的类型以使得用户可以与正确的标签相关联。例如,指示用户喜欢玩某个种类的视频游戏的标签可以包括查找与该种类相关联的预定数量的不同标题,玩该种类的视频游戏的总游戏时间,用户相对于玩该种类的视频游戏的熟练度,以及用户配置文件、调查或社交媒体中声明的用户优选项。可以将这些基础细节视为关于所收集的用户信息的类型的因素,所述用户信息可以被识别并用于支持将标签分配给用户。
此外,这些因素可能具有识别在被考虑用于标签之前需要存在的相关信息的重要性的阈值。例如,在可以使用将用户关联为体育游戏玩家的标签之前,可能需要有关于至少玩5种不同的体育游戏、或者在任意数量的不同体育比赛中具有超过100小时的总游戏时间的用户的游戏玩法信息。
在替代性实施方案中,可以评估相同的因素,并且可以分配用于识别用户应当与之关联的标签的类型的不同阈值。例如,标签可以用于将用户在体育相关视频游戏中的熟练度与休闲、平均或竞争相对应。评估的信息可以包括不同体育视频游戏的数量、用户玩体育视频游戏的时间量、以及在这些游戏中的熟练度(例如,奖杯、成就)。对于正在评估的每个不同信息,可以为休闲、平均或竞争玩家分配不同的阈值。例如,休闲玩家可以构成0-50之间的游戏时间,平均游戏时间在51-100之间,并且竞争玩家是101及以上。
进一步的实施方案可以定期评估用户对某些标签的资格。例如,具有针对特定游戏的竞争标签的用户可能需要至少维持视频游戏内的熟练水平(例如,排名)或者在一段时间内玩视频游戏持续在预定时间。只要维持了先决条件,用户就可以保留对应标签。然而,如果用户的资格失效,则可以向用户提供不同的(更合适的)标签。然后,该不同标签也可以影响用户对游戏网络110上的不同社区的分配。
一旦实现,标签可以与用户相关联并且随后(由社区模块130)使用以将用户与具有相似特征的其他人分组。以此方式,游戏网络可以通过使用另一种方式来检查识别具有特定特征的用户的有效性,评估和提供游戏网络中的用户体验的改进的个性化。
社区模块130可以生成、分组和维护各自具有相似标签(由用户表征模块120提供)的用户的不同社区(或群集)。社区模块130的目的是识别都对于与游戏网络110相关联的各种视频游戏或主题具有类似的兴趣、体验和/或熟练度的一组用户。无数的用户具有其自己的兴趣、游戏方式和经验。激光用户可能喜欢自己或与朋友一起玩游戏,但能够将用户与可能也享受同样事物的潜在许多其他用户联系起来可以增强在玩某些在线或多玩家游戏时的用户体验。此外,与其他用户通信并共有关于相同感兴趣主题的用户生成内容的能力也支持促进更愉快的用户体验的目的。
一旦经由用户表征模块120将各种标签分配给用户,社区模块130就分析标签并提出用户可以参与的任何数量的不同社区。每个社区可能具有与其相关联的各种不同标签,并且社区的成员资格可能要求为用户分配那些相同的标签。当提供可能加入的社区时,用户此时可以选择加入或拒绝任何社区的成员资格。因为对于用户而言联系与游戏网络110相关联的未知用户可能是令人畏惧的,所以社区模块130旨在自动地将用户联系到所有共有相似特征的其他用户。
虽然一些社区可能要求用户在将社区分配给他们之前有一些标签,但其他社区对所有人开放。因此,标签的目的是告知用户关于社区的内容并因此作为关于社区是否良好适合于用户的指示符。
如本文所述,用户的社区(或群集)与用于识别共有该特征的用户的一个或多个标签相关联。例如,社区可以包括对体育视频游戏感兴趣的所有用户,并且甚至可以更具体地包括对篮球视频游戏感兴趣的那些用户。被分配用于识别特定特征的标签时,社区可以是游戏网络110中的其中用户可以与所有共有相同特征(例如,兴趣、体验)的其他用户进行联网和交互的地点。
由社区模块130建立的这些社区允许共有类似标签的用户更容易与玩相同视频游戏、玩相同类型的游戏、或甚至以类似方式接近视频游戏的其他用户进行通信和联网。社区允许用户与和他们类似的其他用户进行联系和社交(例如,经由与游戏网络110相关联的聊天服务)。在用户可能没有队友的情况下,社区还可以促进用户与其他潜在用户匹配(经由游戏处理器160)以用于多玩家游戏。
如上所述,社区的成员资格可以限于具有某些标签的用户。游戏网络可以评估分配给用户的标签以确保用户满足社区成员资格的要求。在一些情况下,随着向用户添加一些标签或从用户移除一些标签,用户对社区的会员资格也会随着时间而变化。还可能感兴趣的是更新用户与某些社区的成员资格相关的资格(例如,属于竞争体育视频游戏玩家社区的用户当前是竞争性的)。然而,也可能有一些社区,其只要求用户在某一时刻有标签并且因此即使标签不再适用(例如,先前玩过特定视频游戏但不再玩该游戏的用户)也有资格进入社区。大部分出于同样的原因以确保标签正确反映用户特征,更新社区成员资格可以确保用户与贡献类似兴趣的其他用户分组。例如,可能在某一时刻成为休闲玩家但转变为竞争玩家的用户可以被转移到适当的社区。如果用户决定竞争地玩游戏不再合适并且想要再次休闲地玩游戏,则可以将用户移回休闲组。
社区内分组的重要性还在于,社区可以用作提供用户生成内容的方式,所述用户生成内容特定于那些可以发现该内容有趣的用户。由于可能存在与游戏网络110相关联的任何数量的不同用户,并且这些用户中的每一个可能对不同的游戏感兴趣,因此难以为每个用户正确地识别每个用户将在个体基础上感兴趣的用户生成内容的类型。然而,对于社区,可以将标签以及与用户生成内容相关联的元数据进行比较以识别可以推广用户生成内容的地方。例如,基于体育视频游戏的用户生成内容对于体育游戏社区内的用户将更令人感兴趣,而基于冒险游戏的用户生成内容对于冒险游戏社区内的用户将更令人感兴趣。此外,用户生成内容的类型还可以基于社区及其对内容的潜在兴趣来定向。例如,休闲社区可以更好地接收用户生成内容,诸如视频游戏的屏幕截图和演练,而更具竞争力的社区可以更好地接收针对比赛(例如,多玩家游戏)的用户生成内容。
用户生成内容模块140有助于用户创建和标记用户生成内容。如本文所述,用户生成内容可以包括可由用户创建和共有的任何数量的不同内容。这样的内容包括与视频游戏相关联的屏幕截图、音频记录(例如,播客)、视频记录、直播流和文本(例如,博客帖子)。用户生成内容模块140可以提供与游戏网络110相关联的界面,其允许用户在游戏网络110上创建、上载和存储用户生成内容。
一旦被创建,用户生成内容模块140还可以识别相关的元数据并将元数据分配给用户生成内容。与用户生成内容相关联的示例性元数据可以包括内容创建者的身份、视频游戏标题、视频游戏内的位置、用户生成内容中的字符、以及用户生成内容中涵盖的事件。用于分配元数据的信息可以包括实际的游戏玩法数据本身。还可以利用其他技术(诸如计算机视觉)来分析在用户生成内容中示出的内容的实质以正确地识别要分配的元数据。
内容创建者还可以能够为用户生成内容提交定制的元数据。由于用户提交的元数据可能在不同的内容创建者之间不是标准化的,因此用户生成内容模块140可以旨在将用户提交的元数据的含义同步到预定术语中。例如,识别“专家游戏”、“病态游戏”、“杀人连胜”等的元数据都可以与竞争元数据相关联。可以首先手动建立不同用户提交的元数据和要与用户生成内容相关联的预定术语之间的关联。然而,用户生成内容模块140还可以包括学习各种用户提供的术语并分配对应的元数据的人工智能编程。在提供错误元数据的情况下(例如,“酷动作”最初用竞争元数据识别),可以使用指示用户生成内容不对应于对应标签的用户反馈来修改人工智能以用于分配后续元数据。
用户生成内容推广模块150有助于游戏网络110将用户生成内容推广给其他用户-尤其是属于各种社区(或群集)的用户。此外,用户生成内容推广模块150还可以有助于在游戏网络110外部推广用户生成内容,例如,利用社交媒体190或其他网站(例如,Youtube、Twitch)。
用户生成内容推广模块150有助于将用户生成内容提供给具有与被分配有用户生成内容的元数据一致的标签的对应社区(或群集)。这是基于用户喜欢他们同样当前感兴趣的用户生成内容的假设。因此,为了最好地促进用户生成内容,用户生成内容推广模块150使用用户生成内容的元数据并将用户生成内容提升到对应的社区。
在将用户生成内容推广到社区之后,用户生成内容推广模块150可以监视用户意见和与用户生成内容相关的反馈。意见和反馈可以用于衡量,例如,用户生成内容是否被良好接收、有趣或与该社区相关。基于反馈,用户生成内容推广模块150可以调整可以向社区提供什么类型的内容。关于可如何标记内容,还可以向用户生成内容模块140提供反馈。
在某个时刻,具有一定数量的意见和/或反馈的用户生成内容可以被识别为热门的或流行的。此时,用户生成内容推广模块150可以将该内容放置在单独列表上,所述单独列表用于将已经被接收的所有不同类型的用户生成内容识别为对于游戏网络110内的特定用户段是热门的/流行的。用户生成内容推广模块150可以使用该热门/流行的用户生成内容列表来为游戏网络110中的其他社区中的其他用户排序和推广用户生成内容。进一步监视来自游戏网络110内的更大用户观众的意见和反馈可以调整排名和推广。
用户生成内容推广模块150还可以使用热门/流行的用户生成内容的列表来向可能不属于任何社区的各种用户建议内容。至少,热门和流行的用户生成内容可以用于向用户通知游戏网络110上的现有视频游戏和社区。此外,热门/流行用户生成内容的列表还可以用于甚至将用户生成内容建议/推广到不相关的社区(例如,纯粹基于流行度立场而不是基于标签/元数据关联来推广内容)。
热门/流行的用户生成内容的列表也可以用于货币化目的。知道某些用户生成内容是流行的可以告知哪些用户生成内容可能值得并入广告。这可以激励用户生成内容的内容创建者创建更多内容,而且还可以创建用户可喜欢消费的更高质量内容。
用户生成内容推广模块150还可以通过将用户生成内容提供给社交媒体服务器190来有助于推广用户生成内容。在一些情况下,可以向用户生成内容提供对应的主题标签,其对应于与用户生成数据相关联的各种元数据。主题标签通常用于可视地推广用户生成内容以供其他人查看。当查看用户生成内容时,其他用户可以使用相同的主题标签来进一步推广内容或者将其他用户生成内容与和主题标签相关联的原始内容相关联。因此,共有主题标签越多,用户生成内容可以接收的可见性(例如,意见和反馈)越多。
虽然主题标签可以由用户定制,但用户分配的主题标签可能有所不同,尽管用户生成内容可能涉及相同的主题。因此,用户生成内容推广模块150可用于修改或甚至自动将术语分配给对应于元数据的主题标签。
此外,用户生成内容推广模块150可以建议用于合并类似的用户生成内容的主题标签。例如,如果使用两个或更多个不同的主题标签来引用类似的内容(例如,相同的视频游戏事件),则可以分割每个相似内容的可见性。用户生成内容推广模块150可以使用各种方法(诸如查看元数据、游戏玩法数据或利用机器视觉来分析与用户生成内容相关联的图像)来识别类似的可能用户生成内容。以此方式,从不同视点或稍微不同的位置提供的用户生成内容可以全部链接在一起。
尽管用户生成内容是关于相同的主题,但主题不会变得流行/热门,因为没有接收到足够的意见或反馈-意见/反馈在不同的用户生成内容之间被分割。以此方式,用户生成内容推广模块150可以建议可用于更大体地描述被识别为类似的用户生成内容的总体术语。然后,每个不同的主题标签可以与总体项相关联。现在,当其他用户查看和引用新的总体主题标签时,所有其他用户生成内容都可以与新术语相关联。然后,用户将能够在该总体术语内查看每个类似用户生成内容。在一些情况下,用户生成内容内的排名也可以用于从最流行的类似用户生成内容中建议,例如,基于意见和反馈。
通过使用社交媒体和主题标签,可以经由不同的社交媒体源将用户生成内容推广到游戏网络110外部的用户。然后,用户生成内容推广模块150可以监视和检索来自社交媒体源的用户评论和反馈,以更新用户生成内容在游戏网络110内的流行度和热门状态。
游戏处理器160管理与游戏网络110上的其他用户的用户联系。这包括从视频游戏服务器170获得必要信息以促进与用户参与的游戏相关联的在线和/或多玩家游戏特征。视频游戏的实例可以在游戏网络110上运行。然而,游戏处理器160还可以将用户引导到适当的游戏服务器170并让游戏服务器170托管用户参与的在线和/或多玩家游戏实例。
可以存在许多不同的视频游戏服务器170,其各自与和游戏网络110兼容的对应不同视频游相关联。例如,特定视频游戏服务器170可以具有发起和管理用户经由那些视频游戏的在线和多玩家特征参与的视频游戏的实例所需的所有信息。游戏网络110还可以通过从视频游戏服务器170获得信息来发起和管理视频的实例。
用户使用计算装置180以便与游戏网络110连接并参与由视频游戏服务器170托管的各种视频游戏。下面在图2中更详细地提供关于图中所示的计算装置180的特征的细节。
图2是在用于使图1的游戏网络中的用户体验个性化的系统的上下文中使用的示例性计算装置200。计算装置200(在一些情况下其还可以包括其他类型的计算装置,诸如台式机、膝上型计算机、平板计算机、游戏控制台和移动装置)是用户可以利用以便参与游戏网络的装置,如图1所示。
计算装置200可以包括如图2所示的各种元件,然而,应当注意的是,这些元件是示例性的,并且其他实施方案可以包含比所示元件更多或更少的元件。参考图2,计算装置200包括主存储器202、中央处理单元(CPU)204、至少一个向量单元206、图形处理单元208、输入/输出(I/O)处理器210、I/O处理器存储器212、控制器接口214、存储卡216、通用串行总线(USB)接口218和IEEE 1394接口220、用于连接跟踪装置224的辅助(AUX)接口222,尽管可以利用其他总线标准和接口。计算装置200还包括操作系统只读存储器(OS ROM)226、声音处理单元228、光盘控制单元230和硬盘驱动器232,其经由总线234连接到I/O处理器210。计算装置200包括至少一个跟踪装置224。
跟踪装置224可以是包括眼睛跟踪能力的相机。相机可以集成到计算装置200中或作为外围装置附接到计算装置200。在典型的眼睛跟踪装置中,红外非准直光从眼睛反射并由相机或光学传感器感测。然后分析信息以从反射的变化中提取眼睛旋转。基于相机的跟踪器专注于一只或两只眼睛,并在观看者观察某种类型的刺激时记录眼睛的移动。基于相机的眼跟踪器使用瞳孔中心和光来创建角膜反射(CR)。瞳孔中心与CR之间的向量可以用于计算表面或上的关注点凝视方向。在使用眼跟踪器之前,通常需要观察者的简单校准过程。
可替代地,更敏感的跟踪器使用来自角膜前部的反射和眼睛晶状体后部的反射作为用于随时间跟踪的特征。甚至更敏感的跟踪器对眼睛内部的特征(包括视网膜血管)成像,并在眼睛旋转时遵循这些特征。
大多数眼跟踪装置使用至少30Hz的采样率,但50/60Hz是最常见的。一些跟踪装置以高达1250Hz运行,这是捕捉非常快速眼动的细节所需要的。
范围相机可以替代地与本发明一起使用以捕获用户做出的手势并且能够进行面部识别。范围相机通常用于捕获和解释特定手势,这允许对娱乐系统进行免提控制。该技术可以使用红外投影仪、相机、深度传感器和微芯片来跟踪物体和个体的三维移动。该用户装置还可以采用基于图像的三维重建的变体。
跟踪装置224可以包括集成到计算装置200中或作为外围装置附接到计算装置200的麦克风,其捕获语音数据。麦克风可以进行声源定位和/或环境噪声抑制。麦克风可以用于从用户接收用于在计算装置200上安排、检索和显示内容的口头指令。
可替代地,跟踪装置224可以是计算装置200的控制器。当指向附接到或集成到娱乐系统的控制台中或在其附近的传感器中的LED时,控制器可以使用内置加速度计和红外检测的组合来感测其在3D空间中的位置。该设计允许用户通过物理手势以及按钮来控制计算装置200的功能。控制器使用允许在短距离(例如,30英尺)内的数据交换的无线技术来连接到计算装置200。控制器可以附加地包括“隆隆声”特征(即,在游戏中的某些点期间的控制器的摇动)和/或内部扬声器。
控制器可以附加地或替代地设计成使用遥控器中的传感器来捕获生物识别读数以记录数据,包括例如皮肤湿度、心律和肌肉移动。
如上所述,计算装置200可以替代地实现为通用计算机、机顶盒或手持游戏装置。此外,类似的用户装置可以包含更多或更少的操作部件。
CPU 204、向量单元206、图形处理单元208和I/O处理器210经由系统总线236进行通信。此外,CPU 204经由专用总线238与主存储器202通信,而向量单元206和图形处理单元208可以通过专用总线240进行通信。CPU 204执行存储在OS ROM 226和主存储器202中的程序。主存储器202可以包含使用光盘控制单元232从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)通过I/O处理器210转移的一个或多个预存程序。I/O处理器210主要控制计算装置200的各种装置之间的数据交换,所述装置包括CPU 204、向量单元206、图形处理单元208和控制器接口214。
图形处理单元208执行从CPU 204和向量单元206接收的图形指令以产生用于在显示装置(未示出)上显示的图像。例如,向量单元206可以将对象从三维坐标变换为二维坐标,并将二维坐标发送到图形处理单元208。此外,声音处理单元230执行指令以产生声音信号,所述声音信号被输出到诸如扬声器(未示出)的音频装置。
计算装置200的用户经由控制器接口214向CPU 204提供指令。例如,用户可以指示CPU 204将某些信息存储在存储卡216上或指示计算装置200执行一些指定的动作。与控制器接口214相关联的示例性控制器可以包括触摸屏、键盘和游戏控制器。
其他装置可以经由USB接口218、IEEE 1394接口220和AUX接口222来连接到计算装置200。具体地,包括相机或传感器的跟踪装置224可以经由AUX接口222连接到计算装置200,而控制器可以经由USB接口218来连接。
图3是用于使游戏网络中的用户体验个性化的方法300。通过表征和标记每个用户,可以形成用户的社区,所述用户在与游戏网络相关联的各种视频游戏中共有相似的兴趣和体验。此外,还可以相应地为通过游戏网络创建的用户生成内容分配元数据,使得可以将用户生成内容推广到适当社区。当用户生成内容基于来自初始社区推广的意见和反馈而变得更受欢迎(或热门)时,然后可以将用户生成内容推广到初始推广的社区之外的其他用户。
在步骤310中,游戏网络检索用户相关信息。可以获得并分析游戏玩法信息、用户提供信息和用户社交媒体信息,以识别用户可能相对于与游戏网络相关联的各种视频游戏具有的特征的类型。可以基于某些特征的重要性将不同的权重分配给不同的源。
在步骤320中,游戏网络向用户分配标签。标签用于识别与用户相关联的特征。每个标签具有已经从使用相关信息中识别的对应特征。
在能够将标签分配给用户之前,一些标签可能需要预先确定的阈值。例如,竞争标签可能要求用户在游戏中以一定的熟练度执行。此外,可以定期更新和修改用户标签,以确保用户的当前特征是最新的。
在步骤330中,游戏网络将用户分配给不同的社区。标签的准确性很重要,因为标签用于提出用户应当属于的社区。一些社区可能与各种不同的标签相关联,并且加入这些社区可能要求用户具有预先必需数量的那些标签。其他社区可能仅需要至少一个标签,而其他社区仅提供标签作为识别用户将与之交互的用户类型的建议。利用游戏网络上的社区的特征,用户能够加入任意数量的不同社区,并且进而能够与可能与视频游戏共有相同兴趣、经验或专业知识的不同用户联系。
在步骤340中,游戏网络分配元数据以表征用户生成内容。可以在游戏网络上生成用户生成内容。然而,也可以从其他来源检索用户生成内容(例如,上传到诸如Youtube的社交媒体服务器上)。当游戏网络接收要推广给用户的用户生成内容时,游戏网络首先表征用户生成内容。需要表征以使得游戏网络可以识别可能对查看用户生成内容感兴趣的相关用户组。
通过分析用户生成内容(例如,游戏玩法数据)的内容,可以将试图总结内容主题的元数据分配给用户生成内容。元数据可以类似于或至少对应于用于识别与游戏网络相关联的用户的特征的标签。通过使用元数据,用户生成内容可以与各种用户和社区匹配,以期将内容提供给最有可能发现内容有趣的用户。
在步骤350中,游戏网络基于元数据将用户生成内容推广到社区。不同的元数据和标签之间可能存在预定义相关性。一旦将用户生成内容提供给社区进行查看,游戏网络就可以监视来自用户生成内容的用户的意见和反馈以便识别该内容是否应被视为流行/热门的。
意见和反馈还可以用于调整分配给用户生成内容的元数据与具有可能发现内容有趣的特定标签的用户或社区之间的关联。例如,如果元数据与标签之间的特定关联产生一致的低观看计数或具有负反馈,则这可以指示该内容不受共有该标签的用户的欢迎。然后可以探索其他标签和社区以找到更合适的匹配。
在步骤360中,游戏网络监视用户生成内容的流行度和热门状态。一旦用户生成内容的意见和反馈达到预定阈值,游戏网络就可以将这样的内容识别为流行或热门的。此时,用户生成内容可以存储在具有其他流行和热门内容的列表中。在步骤370中,该列表可以由游戏网络使用,以便与初始社区之外的其他用户一起推广这些特定用户生成内容。在一些情况下,用户生成内容可以在社交媒体上发布(经由到社交媒体服务器的传输),使得游戏网络外部的用户可以查看用户生成内容。基于所监视的意见和反馈,游戏网络可以评估用户生成内容的流行度和热门状态。
已经出于说明和描述的目的呈现了本文的技术的前述详细描述。其并非旨在穷举或将技术限制于所公开的精确形式。鉴于上述教导,许多修改和变化都是可能的。选择所描述的实施方案是为了最好地解释本技术的原理及其实际应用,以由此使得本领域的其他技术人员能够在各种实施方案中以及适合于预期的特定用途的各种修改中最佳地利用该技术。旨在由权利要求限定技术的范围。
Claims (19)
1.一种用于使游戏网络中的用户体验个性化的方法,所述方法包括:
接收与游戏网络相关联的用户信息,其中所述用户信息包括有关与所述游戏网络相关联的一个或多个视频游戏的用户游戏玩法信息;
基于所接收的用户信息向用户分配一个或多个标签,其中所述标签基于所述用户信息来识别与所述用户相关联的特征,并且其中每个标签包括在能分配所述标签之前需要满足的多个先决条件;
基于所分配的标签将所述用户分配到一个或多个社区,所述社区包含共有所述相同特征的其他用户;
表征用户生成内容,其中为所述用户生成内容被分配识别所述用户生成内容的主题的元数据;
使用所述用户生成内容的所分配的元数据将所述用户生成内容推广到对应社区;以及
在所述社区处监视所推广的用户生成内容的意见和反馈,其中如果所述意见和反馈满足预定阈值,则向所推广的用户生成内容提供受欢迎的状态。
2.如权利要求1所述的方法,其中所接收的用户信息还包括用户社交媒体活动。
3.如权利要求1所述的方法,其中所接收的用户信息还包括用户简档信息,所述用户简档信息包括用户偏好。
4.如权利要求1所述的方法,其中所接收的用户信息的不同源能被不同地加权,所述权重取决于分配给所述用户的所述一个或多个标签。
5.如权利要求1所述的方法,其中所述多个先决条件包括具有不同阈值的要求,并且其中达到某些阈值允许向所述用户分配不同的标签。
6.如权利要求1所述的方法,其中所述社区具有关于在能将所述用户分配到所述社区之前需要实现的特定标签的先决条件,并且其中到所述社区的分配包括评估分配给所述用户的所述标签以确认所述用户满足与所述社区相关联的所述先决条件。
7.如权利要求1所述的方法,其中当所述用户生成内容被提供受欢迎的状态时,所推广的用户生成内容还被存储在单独的受欢迎内容列表上。
8.如权利要求1所述的方法,其还包括:通过将所述受欢迎用户生成内容提供到社交媒体并使所述受欢迎用户生成内容与对应主题标签相关联,来进一步推广所述受欢迎用户生成内容。
9.如权利要求8所述的方法,其进一步在社交媒体上监视所推广的受欢迎用户生成内容,并基于所述进一步监视来更新所述受欢迎的状态。
10.一种用于使游戏网络中的用户体验个性化的系统,所述系统包括:
视频游戏服务器,所述视频游戏服务器托管与游戏网络相关联的视频游戏;
计算装置,所述用户使用所述计算装置来与所述游戏网络交互;以及
游戏服务器,所述游戏服务器包括存储在存储器中的指令以及执行所述指令以建立游戏网络的处理器,所述游戏网络:
接收与所述游戏网络相关联的用户信息,其中所述用户信息包括有关与所述游戏网络相关联的一个或多个视频游戏的用户游戏玩法信息,
基于所接收的用户信息向用户分配一个或多个标签,其中所述标签基于所述用户信息来识别与所述用户相关联的特征,并且其中每个标签包括在能分配所述标签之前需要满足的多个先决条件;
基于所分配的标签将所述用户分配到一个或多个社区,所述社区包含共有所述相同特征的其他用户;
表征用户生成内容,其中为所述用户生成内容被分配识别所述用户生成内容的主题的元数据;
使用所述用户生成内容的所分配的元数据将所述用户生成内容推广到对应社区;以及
在所述社区处监视所推广的用户生成内容的意见和反馈,其中如果所述意见和反馈满足预定阈值,则向所推广的用户生成内容提供受欢迎的状态。
11.如权利要求10所述的系统,其中所接收的用户信息还包括用户社交媒体活动。
12.如权利要求10所述的系统,其中所接收的用户信息还包括用户简档信息,所述用户简档信息包括用户偏好。
13.如权利要求10所述的系统,其中所接收的用户信息的不同源能被不同地加权,所述权重取决于分配给所述用户的所述一个或多个标签。
14.如权利要求10所述的系统,其中所述多个先决条件包括具有不同阈值的要求,并且其中达到某些阈值允许向所述用户分配不同的标签。
15.如权利要求10所述的系统,其中所述社区具有关于在能将所述用户分配到所述社区之前需要实现的特定标签的先决条件,并且其中到所述社区的分配包括评估分配给所述用户的所述标签以确认所述用户满足与所述社区相关联的所述先决条件。
16.如权利要求10所述的系统,其中当所述用户生成内容被提供受欢迎的状态时,所推广的用户生成内容还被存储在单独的受欢迎内容列表上。
17.如权利要求10所述的系统,其中所述游戏服务器通过将所述受欢迎用户生成内容提供到社交媒体并使所述受欢迎用户生成内容与对应主题标签相关联,来进一步推广所述受欢迎用户生成内容。
18.如权利要求17所述的系统,其中所述游戏服务器进一步在社交媒体上监视所推广的受欢迎用户生成内容,并基于所述进一步监视来更新所述受欢迎的状态。
19.一种非暂时性计算机可读存储介质,其具有在其上体现的程序,所述程序能由处理器执行以实行用于使游戏网络中的用户体验个性化的方法,所述方法包括:
接收与游戏网络相关联的用户信息,其中所述用户信息包括有关与所述游戏网络相关联的一个或多个视频游戏的用户游戏玩法信息;
基于所接收的用户信息向用户分配一个或多个标签,其中所述标签基于所述用户信息来识别与所述用户相关联的特征,并且其中每个标签包括在能分配所述标签之前需要满足的多个先决条件;
基于所分配的标签将所述用户分配到一个或多个社区,所述社区包含共有所述相同特征的其他用户;
表征用户生成内容,其中为所述用户生成内容被分配识别所述用户生成内容的主题的元数据;
使用所述用户生成内容的所分配的元数据将所述用户生成内容推广到对应社区;以及
在所述社区处监视所推广的用户生成内容的意见和反馈,其中如果所述意见和反馈满足预定阈值,则向所推广的用户生成内容提供受欢迎的状态。
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