CN117580622A - 自动化锦标赛 - Google Patents

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CN117580622A CN202280046238.0A CN202280046238A CN117580622A CN 117580622 A CN117580622 A CN 117580622A CN 202280046238 A CN202280046238 A CN 202280046238A CN 117580622 A CN117580622 A CN 117580622A
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D·帕克
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Abstract

本公开描述了旨在使游戏环境内的锦标赛自动化的方法和系统。可由锦标赛服务器接收关于注册锦标赛的第一组玩家的数据。将所述玩家放在锦标赛队列中。如果所述锦标赛队列中的玩家数量超过特定阈值,则基于模型锦标赛、所述锦标赛的最大规模以及所述锦标赛队列中的所述玩家数量来创建一个或多个锦标赛。将所述锦标赛队列中的所述玩家放入包括一场或多场比赛的所述锦标赛中的每一者中。

Description

自动化锦标赛
背景技术
1.技术领域
本发明总体上涉及数字游戏网络中的游戏锦标赛的管理。更具体地,本发明涉及数字游戏网络中的游戏锦标赛的自动化管理。
2.相关技术描述
目前存在许多不同种类的以各种不同模式玩的在线游戏。操作玩家装置的玩家可访问并参与由使用通信网络进行通信的一个或多个服务器托管或管理的游戏玩法会话。一些在线游戏是与一名或多名玩家正面交锋,而另一些则以团队进行(可能会也可能不会与另一团队竞赛)。支持与其他玩家和/或团队竞赛的能力为锦标赛风格的玩法提供了游戏标题。举办这种在线游戏锦标赛可能涉及设置、识别合格玩家、对玩家进行排名或选定种子玩家、对每轮进行分组或匹配、安排竞赛、解决争议、广播锦标赛竞赛、结果验证以及及时传达锦标赛数据。
当前的在线锦标赛可由其系统可能未集成到由游戏网络中的游戏服务器托管的游戏中的最终用户或实体举办。因此,这样的锦标赛系统可能缺乏对游戏内和锦标赛活动的实时可见性和洞察力(例如,如相关联的元数据所表征)。因此,此类在线锦标赛可能会遇到显著的技术进入障碍,并且面临大量玩家装置、观众装置(包括评论员和策划者装置)和流的实施和扩展方面的问题。这些问题不仅会降低玩家的享受和其他益处,还会降低观众、评论员和其他网络主播、开发者、赞助商等的享受和其他益处。因此,锦标赛可能往往仅限于由第三方为具有众多专家玩家的热门标题举办的那些锦标赛。此类锦标赛可能会排除新手玩家或至少令其望而却步,并且无法支持不太热门的游戏标题。目前没有工具可自动化并以其他方式促进在线锦标赛的管理,也没有任何工具可帮助业余锦标赛运营商吸引、保留和鼓励重复锦标赛玩家。目前锦标赛游戏玩法的一些障碍与可访问性、便利性和规模有关。
因此,需要改进的系统和方法,以促进和简化锦标赛管理、注册、签到、成功和进度的衡量、流分布和观众支持。
发明内容
本发明的实施方案包括用于使在线锦标赛管理自动化的系统和方法。可由多个玩家使用多个计算装置来注册在线锦标赛。接收注册锦标赛的第一组玩家的锦标赛服务器可将第一组玩家放在锦标赛队列中。锦标赛服务器然后可确定锦标赛队列中的玩家超过预定的最大锦标赛规模。然后,锦标赛服务器可基于模型锦标赛、锦标赛队列中的玩家以及预定最大锦标赛规模来创建一个或多个锦标赛。锦标赛服务器进一步将锦标赛队列中的玩家放入每个锦标赛中。
附图说明
图1示出了其中可实现用于使锦标赛自动化的系统的示例性网络实施方案。
图2示出了由图1的游戏网络进行的自动化锦标赛的示例性实现方式。
图3是示出了用于使锦标赛自动化的示例性方法的流程图。
图4是可用于实现图1的系统的实施方案的示例性计算装置的框图。
具体实施方式
本发明的实施方案包括用于使在线锦标赛管理自动化的系统和方法。可由多个玩家使用多个计算装置来注册在线锦标赛。接收注册锦标赛的第一组玩家的锦标赛服务器可将第一组玩家放在锦标赛队列中。锦标赛服务器然后可确定锦标赛队列中的玩家超过预定的最大锦标赛规模。然后,锦标赛服务器可基于模型锦标赛、锦标赛队列中的玩家以及预定最大锦标赛规模来创建一个或多个锦标赛。锦标赛服务器进一步将锦标赛队列中的玩家放入每个锦标赛中。
图1示出了其中可实现用于使锦标赛自动化的系统的示例性网络环境100。网络环境100可包括公共网络102、游戏网络104、与应用程序编程接口(API)114相关联的锦标赛服务器112,以及与用户105至110相关联的用户装置105A至110A。
公共网络102可包括一个或多个专用网络,诸如局域网(LAN)、广域网(WAN)或公共/专用网络的网络,诸如互联网。公共网络102通信地耦合到代表计算资源的网络的游戏网络104。
游戏网络104可以是被配置为托管和支持可通过公共网络102访问的一个或多个游戏标题的一个或多个服务器的任何集合。关于图2更详细地讨论,游戏网络104的游戏网络服务器可包括如本领域中已知的任何类型的服务器或其他计算装置,包括标准硬件计算部件,诸如网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储设备(存储器)和用于执行指令或访问可存储在存储器中的信息的处理器。多个服务器的功能可集成到单个服务器中。前述服务器中的任一者(或集成服务器)可具有某些客户端、高速缓存或代理服务器特性。这些特性可取决于服务器的特定网络布置或服务器的某些配置。游戏网络104可与公共网络102一起向玩家和开发者提供(经由他们各自的装置)对锦标赛服务器112的通信访问。
玩家108、109和110可在他们各自的计算装置108A、109A和110A上参与自动化锦标赛。如图所示,准许玩家108、109和110使用各自的计算装置(例如,108A、109A和110A)访问锦标赛服务器112。如本文所使用,玩家108至110可包括可出于观看而不是参与的目的而访问游戏玩法会话或流的观众(和评论员)。尽管将计算装置108A、109A和110A描绘为个人计算装置,但是应当理解,计算装置可包括各种类型的基于处理器的系统,包括但不限于:笔记本电脑、游戏控制台、智能电话、平板计算机系统等等。下面关于图4进一步详细地讨论可用于实现计算装置的硬件系统的示例。类似地,准许锦标赛运营商(例如,105、106和107)经由他们各自的计算系统(例如,105A、106A和107A)访问锦标赛服务器112。应当理解,在不脱离技术范围的情况下,更多(或更少)数量的玩家和/或开发者可参与游戏环境100。
实际上,锦标赛服务器112被配置为根据指定的和/或定制的参数来创建并支持各个玩家之间以及针对多个不同游戏标题的锦标赛风格的竞赛。例如,锦标赛服务器112可促进跨多种不同游戏体裁的玩家竞赛,诸如实时战略(RTS)游戏、冒险游戏、益智游戏等。锦标赛运营商可从锦标赛服务器112提供的菜单或其他图形界面中选择各种不同的可用游戏标题中的任一者作为定制锦标赛的基础。此外,因为用于评估玩家游戏玩法表现的度量在游戏标题和类型/体裁之间可能有很大差异,所以可向锦标赛运营商呈现来自所选游戏标题的选项以及用于定义定制度量或游戏表现属性的选项以用于评估锦标赛的玩家表现。对于锦标赛,锦标赛运营商可定义锦标赛参数和日程安排。在一些实施方案中,基于模型锦标赛的模板来创建每个锦标赛。模型锦标赛是锦标赛的理想规模,以基于锦标赛的难度和持续时间来最大化用户体验。
举例来说,锦标赛运营商105、106和/或107可以是不同游戏标题的开发者、用户或其他实体,其中每一者与用于与锦标赛服务器112通信的相应计算装置相关联。为了促进锦标赛创建和管理,可提示锦标赛运营商中的每一者例如使用各自的计算系统105A、106A和107A向锦标赛服务器112提交游戏表现属性(例如,从预定选项中选择或者由定制的度量定义来定义)。以类似的方式,游戏锦标赛和对应的锦标赛参数的创建可在玩家级别管理,例如,由玩家108、109和/或110中的一者或多者管理。也就是说,单个玩家或玩家集体可提供他们想要实现的特定游戏性能属性,以构建他们自己的定制锦标赛玩法。
尽管游戏表现属性实际上可包括可与在线游戏锦标赛的创建、执行、管理和/或推广结合使用的任何类型的信息,但是在一些方面,游戏表现属性信息可包括游戏特性,包括但不限于以下一者或多者:“比赛类型”、“赛事信息”和/或玩家访问列表等。游戏属性信息还可以括游戏统计,包括但不限于“高级”玩家统计,诸如:赢/输记录、游戏时长、达到的等级、得分和/或ELO评级等。在一些方面,游戏统计包括“低级”玩家统计,包括但不限于:地图位置信息、地图路径信息、射击、持步枪时间、跪下时间、奔跑时间、首次定位时间、获取目标的时间(例如,“快速拔枪”度量)和/或玩家/虚拟形象的健康状况的测量等。
游戏表现属性(包括游戏特性和游戏玩法统计)可由锦标赛服务器112例如使用应用程序编程接口(API)诸如API 114来接收和记录。以类似的方式,API 114可收集游戏玩法统计。API 114还被锦标赛服务器112用来发布锦标赛和为锦标赛设置的日程安排。所发布的锦标赛和日程安排被发布给玩家并且可在玩家各自的计算装置108A、109A和110A上查看。经由API 114接收的输入可能需要验证。
使用关于游戏标题和接收到的游戏属性的选择,锦标赛服务器112可生成定制锦标赛结构,其具有用于自动获取玩家资格、注册玩家和确定种子玩家以及安排比赛和管理与定制锦标赛结构内的特定比赛相关联的相关联流的参数。安排的锦标赛可具有各种状态或阶段。例如,安排的锦标赛可被标记为“已安排”、“开放”、“签到”或“关闭”。在“签到”阶段之后,锦标赛就“关闭”了。一旦锦标赛“关闭”,锦标赛的“正在进行”阶段就开始了。此外,进行或实时的锦标赛可具有各种状态或阶段。进行或实时的锦标赛可被标记为“正在进行”或“结束”。
在进行或实时的锦标赛阶段期间,锦标赛服务器112可响应于某些触发而创建锦标赛。例如,可创建一个或多个锦标赛,以便容纳注册锦标赛的超过预定锦标赛队列大小的大量玩家。当锦标赛在进行或是实时的时,玩家可注册锦标赛的下一轮并被放入锦标赛队列中。
一旦锦标赛开始,就可能进行一场或多场比赛。例如,锦标赛的初赛可有三场比赛。在每场比赛之后,确定最终结果,并且可基于结果来产生下一轮或下一组比赛。该过程可持续到锦标赛的各轮完成为止。每场比赛都可运行时钟,为玩家提供一定的规定时间来加入比赛。一旦时钟终止,已加入比赛的玩家就可开始游戏玩法。
根据实现方式,游戏玩法统计可经由对在线游戏环境的主动监测来收集,由玩家装置108A至110A报告,或者从一个或多个锦标赛或游戏服务器系统接收,以作为游戏表现数据集的一部分,该游戏表现数据集包括描述一个或多个游戏标题和/或体裁类别的单个玩家表现的信息。
一般而言,锦标赛服务器112发起、运行并管理自动化锦标赛。这样做时,锦标赛服务器112可获得关于自动化锦标赛的游戏玩法数据,以便经由远程观众的计算装置108A、109A和110A将该信息连同锦标赛比赛的流一起分发给远程观众。
锦标赛服务器112还能够获得与玩家在自动化锦标赛期间参加的比赛相关的信息。例如,玩家装置108A至110A的麦克风、相机和/或传感器可用于捕获关于玩家108至110的信息。关于每场比赛的特定游戏玩法会话(例如,游戏内环境、游戏内交互、游戏玩法元数据)的信息可从游戏网络104的一个或多个服务器获得。锦标赛服务器112可将从比赛获得的信息存储在数据库中。数据库可用于存储视频数据以及所获得的任何游戏玩法信息。
锦标赛创建请求可涉及可通过与锦标赛服务器112相关联的游戏网络104获得的一个或多个游戏标题。锦标赛创建请求还可指定用于实时电子竞技赛事中的参与者的资格获取、排名、分档和安排的各种参数。具有用户账户的玩家(或具有团队账户的团队)可注册并自动与锦标赛服务器112共享他们的数据,以用于促进注册、排名、推广、奖励、搜索以及与实时电子竞技锦标赛相关联的其他锦标赛相关活动。锦标赛请求可进一步定义或选择排名系统,该排名系统可包括用于以标准化方式评估每个注册者的游戏玩法度量的任何组合。
在一些方面,锦标赛服务器112可使用由锦标赛创建请求指定的参数以基于在指定的资格获取时间段(例如,最后或接下来2个月的游戏)内、针对预定玩游戏次数(例如,特定标题玩100次)或针对“最佳”选择(例如,通过选择玩过的3个最佳游戏或10个游戏中的5个最佳游戏等)的游戏数据对注册的玩家进行排名。例如,预定时间段可被指定为资格获取时间段,在该时间段内可监测玩家的游戏数据并用于排名。一旦资格获取时间段的竞赛已结束,锦标赛服务器112就可使用游戏表现属性和游戏玩法统计以基于每个注册玩家的技能水平来确定排名。技能水平的确定可根据指定的游戏表现属性而变化,并且可在游戏标题和/或游戏体裁之间变化。举例来说,给定玩家的技能水平可基于以下一项或多项:收集的分数、赢/输的次数、总游戏时间、达到的难度级别和/或“击杀”的次数等。
在资格获取竞赛结束时,可根据玩家或一组玩家的总排名来提供成就的称号。例如,可向排名最高的玩家(或玩家团队)提供数字奖杯或奖牌,并在相关玩家(或团队)的简档上发布。通过发布玩家(或团队)的成就,可鼓励在线游戏环境的用户之间的竞赛,无论是在逐个游戏的基础上、在逐个赛季的基础上还是跨各种游戏标题和体裁。在锦标赛期间,数字奖杯可显示在组别上的玩家名字旁边。
在一些方面,给定锦标赛中的玩家可被分为多个类别或“等级”。举例来说,可为前2%的玩家指定“白金”等级,为随后20%的玩家指定“黄金”等级,为接下来28%的玩家指定“白银”等级,并且为最后的32%指定“青铜”等级等。在锦标赛结束后,玩家可能会晋级(到更高的等级)或降级。举例来说,一个等级中前10%的玩家可在等级排名中向上移动,例如,从铜级到白银,并且该等级中的最后10%可向下移动,例如,从黄金到白银等级。在锦标赛期间,特定玩家的类别或等级可显示在组别上的玩家名字旁边。
图2示出了由图1的游戏网络进行的自动化锦标赛的示例性实现方式。网络架构200包括锦标赛服务器204,该锦标赛服务器被配置为例如经由网络202(其可包括公共网络102和游戏网络104)接收由玩家参与自动化锦标赛而产生的游戏玩法信息。在图2所示的示例中,玩家(例如,玩家1-N)中的每一者都可参与锦标赛。
可记录关于每个锦标赛(对于每个玩家)的玩家表现信息(例如,由锦标赛服务器112记录,如上所讨论)。玩家表现信息可用于确定相对玩家排名。
锦标赛服务器204被配置为接收由网络202报告的结果。根据类型和体裁,游戏标题可被构造为使得在任何游戏标题的锦标赛中的玩家表现提供一种或多种类型的结果。游戏标题还可被构造为具有用于报告与锦标赛相关联的结果的定义的时间限制。在一些示例中,结果可以是得分。在其他示例中,结果可以是赢或输。可向锦标赛服务器204报告的其他度量和结果可包括所报告的取消状态或存在不完整比赛的实例。
锦标赛服务器204还被配置为安排锦标赛。在一些示例中,锦标赛服务器204选择锦标赛的开始时间和开始日期。锦标赛服务器204还可发布特定区域的锦标赛。在其他示例中,锦标赛服务器204可选择锦标赛之间的时间。锦标赛服务器204还可选择锦标赛以在选定的日期或选定的周或在特定一天中选定的小时重复。
锦标赛数据、比赛和流可经由客户端计算装置206A-N的客户端接口来访问和显示。在客户端接口上提供了用于游戏标题的控制中心或游戏中心。锦标赛可作为控制中心或游戏中心的动作卡提供。行动卡可描述锦标赛的结构和规则、大致时间承诺、开始时间、锦标赛模式以及参与的其他玩家的数量。玩家可使用他们的计算装置206来选择动作卡以将其展开,这提供了关于锦标赛的附加信息以及注册锦标赛的选项。
一旦玩家注册了锦标赛,动作卡就可展开以显示加入比赛的选项。一旦玩家选择加入比赛的选项,玩家就可对比赛进行签到或允许开始倒计时。在倒计时结束时,玩家被确定为锦标赛的种子玩家(例如,根据排名),并且将收到他们在锦标赛中第一场比赛的链接。在一些示例中,如果玩家不选择进入比赛(这给了他们选择或签到或开始倒计时),则玩家可能会从锦标赛中被淘汰。
一旦锦标赛开始并且第一场比赛结束,就可显示组别以显示玩家在锦标赛的一轮或多轮中的进度。在一些示例中,组别可默认为玩家的当前位置。组别可显示所有玩家以及每个玩家各自的上下文信息。上下文信息可包括社交关系、流媒体状态、实时结果以及玩家到那时为止已完成的比赛的得分。
在一些示例中,锦标赛中的玩家可接收通知。通知可提示玩家采取特定步骤,诸如签到、加入比赛或加入下一场比赛。通知还可通知玩家奖励或他们在锦标赛中的最终位置。
可对自动化锦标赛的结构和规则进行许多变化和定制。例如,锦标赛参数可指定可进入锦标赛的一种或多种实体类型,诸如个人或团队。可为锦标赛选择不同的比赛形式,包括系列赛、最终比分或最终排名。例如,如果选择的比赛形式是最终得分,则游戏输出得分(该得分可决定获胜者),或者游戏可输出多个得分(将该多个得分相加来决定获胜者)。此外,锦标赛可具有多种锦标赛模式。锦标赛模式的示例包括单淘汰赛、大逃杀、1vX或瑞士制。
图3是示出了用于使锦标赛自动化的示例性方法的流程图。方法300开始于步骤302,其中由锦标赛服务器接收关于注册新的自动化锦标赛的多个玩家的数据。将玩家放入锦标赛队列中。在步骤304,可确定锦标赛队列中的玩家数量超过由锦标赛运营商设置的预定最大锦标赛规模。在一些示例中,锦标赛运营商可以是游戏标题的开发者。在步骤306,利用相似的参数创建一个或多个锦标赛以方便锦标赛队列中的玩家。
在步骤308,将锦标赛队列中的玩家分到锦标赛中。这些锦标赛具有提前设置的相似参数。参数可由锦标赛运营商设置。锦标赛参数可包括签到还有多少时间、每场比赛的估计时间、进行锦标赛的频率以及锦标赛的时长。锦标赛参数还可包括竞赛模式、锦标赛形式以及玩家所在的国家或地区。因此,当锦标赛的各轮开始和完成时,锦标赛服务器112可使用这样的参数来自动管理和执行锦标赛操作,而不需要来自锦标赛运营商的进一步输入。此外,与每个锦标赛相关联的流也可通过根据指定参数显示的界面对观众和其他用户可用。
图4是在图1的系统的背景下使用的计算装置。计算装置400可包括如图4所示的各种元件。应当注意,这些元件是示例性的,并且其他实施方案可结合比所示元件更多或更少的元件。计算装置400(例如,台式机、膝上型电脑、平板电脑、移动装置、控制台游戏系统)是用户可用来促进执行本发明的与创建具有粉丝影响力的获胜者锦标赛有关的特征的设备。计算装置400还将促进用户经由与计算装置400相关联的显示器观看锦标赛数据。
参考图4,计算装置400包括主存储器402、中央处理单元(CPU)404、至少一个向量单元406、图形处理单元408、输入/输出(I/O)处理器410、I/O处理器存储器412、控制器接口414、存储卡416、通用串行总线(USB)接口418和IEEE 1394接口420、用于连接跟踪装置424的辅助(AUX)接口422,但是可利用其他总线标准和接口。计算装置400还包括操作系统只读存储器(OS ROM)426、声音处理单元428、光盘控制单元430和硬盘驱动器432,它们经由总线434连接到I/O处理器410。计算装置400还包括至少一个跟踪装置424。
跟踪装置424可以是包括眼睛跟踪能力的相机。相机可被集成到计算装置400中或者作为外围装置附接到该计算装置。在典型的眼睛跟踪装置中,红外非准直光从眼睛反射并且由相机或光学传感器感测。然后分析信息以从反射的变化中提取眼睛转动。基于相机的跟踪器聚焦于一只或两只眼睛,并且在观察者观看某种类型的刺激时记录眼睛的移动。基于相机的眼睛跟踪器利用瞳孔的中心和光来产生角膜反射(CR)。瞳孔中心与CR之间的向量可用于计算表面或凝视方向上的注视点。在使用眼睛跟踪器之前,通常需要对观察者进行简单的校准过程。
替代地,更灵敏的跟踪器使用来自角膜正面和眼睛晶状体背面的反射作为随时间推移进行跟踪的特征。甚至更灵敏的跟踪器也会对来自眼睛内部的特征(包括视网膜血管)进行成像,并随着眼睛转动而跟随这些特征。
大多数眼睛跟踪装置使用至少30Hz的采样率,但是50/60Hz是最常见的。一些跟踪装置以高达1250Hz来运行,这是捕获非常快速的眼睛移动的细节所必需的。
作为替代,测距相机可与本发明一起使用以捕获用户做出的手势并且能够进行面部辨识。测距相机通常用于捕获和解释特定手势,这允许对娱乐系统进行免提控制。该技术可使用红外投影仪、相机、深度传感器和微芯片来跟踪对象和个体在三维中的移动。该用户装置还可采用基于图像的三维重建的变型。
跟踪装置424可包括传声器,该传声器集成到计算装置400中或者作为捕获语音数据的外围装置附接到该计算装置。传声器可进行声源定位和/或环境噪声抑制。
替代地,跟踪装置424可以是计算装置400的控制器。当指向在娱乐系统的控制台附近、附接到或集成到该控制台中的传感器中的LED时,控制器可使用内置的加速度计和红外检测的组合来感测其在3D空间中的位置。这种设计允许用户用身体手势以及按钮按压来控制计算装置400的功能。控制器使用允许在短距离(例如,30英尺)进行数据交换的无线技术连接到计算装置400。控制器可另外包括“隆隆声”特征(即,在游戏中的某些点期间控制器的摇动)和/或内部扬声器。
控制器可另外或替代地被设计为使用遥控器中的传感器来捕获生物特征读数,以记录包括例如皮肤水分、心律和肌肉运动的数据。
如上所述,计算装置400可以是电子游戏控制台。替代地,计算装置400可被实现为通用计算机、机顶盒或手持游戏装置。此外,类似的用户装置可包含更多或更少的操作部件。
CPU 404、向量单元406、图形处理单元408和I/O处理器410经由系统总线436进行通信。此外,CPU 404经由专用总线438与主存储器402进行通信,而向量单元406和图形处理单元408可通过专用总线440进行通信。CPU 404执行存储在OS ROM 426和主存储器402中的程序。主存储器402可包含预存储的程序以及使用光盘控制单元432通过I/O处理器410从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传送的程序。I/O处理器410主要控制计算装置400的各种装置(包括CPU 404、向量单元406、图形处理单元408和控制器接口414)之间的数据交换。
图形处理单元408执行从CPU 404和向量单元406接收的图形指令以产生图像以供在显示装置(未示出)上显示。例如,向量单元406可将对象从三维坐标变换到二维坐标,并且将二维坐标发送到图形处理单元408。此外,声音处理单元430执行指令以产生声音信号,该声音信号输出到音频装置,诸如扬声器(未示出)。
计算装置400的用户经由控制器接口414向CPU 404提供指令。例如,用户可指示CPU 404在存储卡416上存储某些信息,或者指示计算装置400执行一些指定动作。与控制器接口414相关联的示例控制器可包括触摸屏、键盘和游戏控制器。
其他装置可经由USB接口418、IEEE 1394接口420和AUX接口422连接到计算装置400。具体地,包括相机或传感器的跟踪装置424可经由AUX接口422连接到计算装置400,而控制器可经由USB接口418连接。在一些实施方案中,VR头戴装置或相关硬件装备可经由一个或多个计算接口通信地耦合到计算装置400。用于实现增强现实(AR)体验的硬件和相关软件可类似地经由一个或多个计算接口耦合到计算装置400。
应当理解,所公开的过程中的步骤的任何特定顺序或层级是示例性方法的说明。基于设计偏好,应当理解,过程步骤的特定顺序或层级可被重新布置,或者仅执行所示步骤的一部分。一些步骤可同时执行。例如,在某些情况下,多重任务和并行处理可能是有利的。此外,上文描述的实施方案中的各个系统部件的分离不应理解为在所有实施方案中需要这种分离,并且应当理解,所描述的程序部件和系统一般可一起集成在单个软件产品中或封装在多个软件产品中。
提供先前的描述以使本领域的任何技术人员能够实践本文描述的各个方面。本领域技术人员将容易明白对这些方面的各种修改,并且本文定义的通用原理可适用于其他方面。因此,权利要求并不意图受限于本文示出的方面,而是符合与语言权利要求一致的全部范围,其中对单数要素的提及并非意指“一个和仅仅一个”,除非这样明确阐述,而是意指“一个或多个”。
诸如“方面”的短语并不意味着这个方面是本技术必不可少的或这个方面适用于本技术的全部配置。关于方面的公开可适用于全部配置或一个或多个配置。诸如方面的短语可指一个或多个方面,反之亦然。诸如“配置”的短语并不意味着这个配置是本技术必不可少的或这个配置适用于本技术的全部配置。关于配置的公开可适用于全部配置或一个或多个配置。诸如配置的短语可指一个或多个配置,反之亦然。
词语“示例性”在本文中用来表示“用作示例或说明”。本文中被描述为“示例性”的任何方面或设计不必被解释为比其他方面或设计优选或有利。

Claims (20)

1.一种用于使锦标赛自动化的系统,所述系统包括:
与一个或多个游戏标题相关联的一个或多个游戏网络服务器;以及
锦标赛服务器,所述锦标赛服务器:
接收关于注册锦标赛的第一组玩家的数据,其中所述第一组玩家被放在锦标赛队列中;
确定所述锦标赛队列中的所述玩家的数量超过预定最大锦标赛规模,其中所述预定最大锦标赛规模由锦标赛运营商设置;
基于模型锦标赛、所述锦标赛队列中的所述玩家的所述数量以及所述预定最大锦标赛规模来创建一个或多个锦标赛,其中所述锦标赛中的每一者包括一场或多场比赛;以及
将所述玩家放在所述锦标赛中的每一者的相应锦标赛队列中。
2.如权利要求1所述的系统,其中所述锦标赛服务器在预定时间之后自动重复所述一个或多个锦标赛,其中所述预定时间由所述锦标赛运营商确定。
3.如权利要求1所述的系统,其中所述锦标赛服务器基于来自所述一场或多场比赛的游戏玩法数据来报告所述锦标赛中的每一者的结果。
4.如权利要求1所述的系统,其中所述锦标赛服务器接收关于注册来放在所述锦标赛队列中的第二组玩家的数据。
5.如权利要求4所述的系统,其中所述第二组玩家在所述锦标赛进行时注册。
6.如权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个锦标赛共同具有一个或多个参数。
7.如权利要求6所述的系统,其中所述参数包括所述玩家所在的地区。
8.如权利要求1所述的系统,其中所述锦标赛服务器还从所述锦标赛运营商接收一个或多个定制锦标赛参数,并且还包括基于所述定制锦标赛参数来生成所述锦标赛。
9.一种用于使锦标赛自动化的方法,所述方法包括:
接收关于注册锦标赛的第一组玩家的数据,其中所述第一组玩家被放在锦标赛队列中;
确定所述锦标赛队列中的所述玩家的数量超过预定最大锦标赛规模,其中所述预定最大锦标赛规模由锦标赛运营商设置;
基于模型锦标赛、所述锦标赛队列中的所述玩家的所述数量以及所述预定最大锦标赛规模来创建一个或多个锦标赛,其中所述锦标赛中的每一者包括一场或多场比赛;以及
将所述玩家放在所述锦标赛中的每一者的相应锦标赛队列中。
10.如权利要求9所述的方法,所述方法还包括:
在预定时间之后自动重复所述一个或多个锦标赛,其中所述预定时间由所述锦标赛运营商确定。
11.如权利要求9所述的方法,所述方法还包括:
基于来自所述一场或多场比赛的游戏玩法数据来报告所述锦标赛中的每一者的结果。
12.如权利要求9所述的方法,所述方法还包括:
接收关于注册来放在所述锦标赛队列中的第二组玩家的数据。
13.如权利要求12所述的方法,其中所述第二组玩家在所述锦标赛进行时注册。
14.如权利要求9所述的方法,其中所述一个或多个锦标赛共同具有一个或多个参数,其中所述参数包括所述玩家所在的地区。
15.如权利要求9所述的方法,所述方法还包括:
从所述锦标赛运营商接收一个或多个定制锦标赛参数,以及
基于所述定制锦标赛参数来生成所述锦标赛。
16.一种非暂时性计算机可读存储介质,所述非暂时性计算机可读存储介质具有在其上体现的程序,所述程序能够由处理器执行以执行用于使锦标赛自动化的方法,所述方法包括:
接收关于注册锦标赛的第一组玩家的数据,其中所述第一组玩家被放在锦标赛队列中;
确定所述锦标赛队列中的所述玩家的数量超过预定最大锦标赛规模,其中所述预定最大锦标赛规模由锦标赛运营商设置;
基于模型锦标赛、所述锦标赛队列中的所述玩家的所述数量以及所述预定最大锦标赛规模来创建一个或多个锦标赛,其中所述锦标赛中的每一者包括一场或多场比赛;以及
将所述玩家放在所述锦标赛中的每一者的相应锦标赛队列中。
17.如权利要求16所述的非暂时性计算机可读存储介质,所述非暂时性计算机可读存储介质还包括致使所述处理器进行以下操作的指令:
在预定时间之后自动重复所述一个或多个锦标赛,其中所述预定时间由所述锦标赛运营商确定。
18.如权利要求16所述的非暂时性计算机可读存储介质,所述非暂时性计算机可读存储介质还包括致使所述处理器进行以下操作的指令:
基于来自所述一场或多场比赛的游戏玩法数据来报告所述锦标赛中的每一者的结果。
19.如权利要求16所述的非暂时性计算机可读存储介质,所述非暂时性计算机可读存储介质还包括致使所述处理器进行以下操作的指令
接收关于注册来放在所述锦标赛队列中的第二组玩家的数据。
20.如权利要求16所述的非暂时性计算机可读存储介质,其中所述一个或多个锦标赛共同具有一个或多个参数,其中所述参数包括所述玩家所在的地区。
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