JP7386169B2 - ゲームプレーデータのデインターリーブ - Google Patents

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Description

本願の技術の態様は、オンラインゲーミングプラットフォームに関し、特に、オンラインゲーム環境から収集されたゲームプレーデータをキャプチャしてデインターリーブするためのプラットフォームに関する。
フットボール、カードゲーム、及びボードゲームなどの人気のある全ての競技活動と同様に、オンラインゲームには、競技ゲームや高度なスキルを有するプレーヤの価値を認める多くのファンがついている。他のゲームと同様に、そのようなファンもまた、同等のスキルレベルの仲間同士で、組織化された競技会を楽しんでいる。例えば、仲間同士で競争する雰囲気を助長することによって、ファンタジースポーツのリーグ及び競技会が広く行われるようになっている。様々なスポーツのファンタジーリーグが現在、普及しているが、オンラインゲームの相当するリーグは、プロではないプレーヤが即座に利用できるものではない。
本願により特許請求される発明の実施形態は、オンラインゲームプレープラットフォームを管理するための方法及びシステムを含み、特にライブゲームプレーデータをキャプチャして、ゲームプレーデータをビデオデータ及び統計メタデータにデインターリーブするための方法及びシステムを含む。そのようなシステムは、ゲーム環境でのライブゲームプレーからゲームプレーデータをキャプチャするように構成された1つ以上のプロセッサを含み得る。ゲームプレーデータは、ゲーム環境でのプレーヤのインタラクションに基づくビデオデータ及び統計メタデータを含み得る。本プロセスは、更に、ビデオデータ及び統計メタデータをデインターリーブすること、ビデオデータを第1のデータベースに格納すること、ならびに統計メタデータを第2のデータベースに格納することであって、第1のデータベースが第2のデータベースと異なる、格納することのためのステップを含み得る。
本願の技術の特定の特徴は、添付の特許請求の範囲に記載されている。また一方、添付の図面は、一層の理解を深めるために含められたものであり、開示された態様を図で表し、説明に加えて本願技術の原理を明確化するのに有用である。以下の図面である。
本技術のいくつかの態様を実施することができるネットワーク環境の一例を示す。
開示された技術のデインターリーブプロセスが実施され得るネットワーク環境の例を概念的に示す。
本技術のいくつかの態様による、ゲームプレーデータをデインターリーブするためのプロセスの例のステップを示す。
本技術のいくつかの態様を実施することができる電子システムの一例を示す。
下記の詳細な説明は、本技術の様々な構成について説明することを意図したものであり、本技術が実施され得る唯一の構成を示すことを意図したものではない。添付の図面は、本明細書に組み込まれ、詳細な説明の一部を構成する。この詳細な説明には、本技術をより十分に理解するための具体的な内容が記載されている。しかしながら、本技術は、本明細書に記載された特定の内容に限定されるものではなく、これらの内容に限定されずに実施してもよいことは明らかであり、容易に認識されるであろう。ある例では、本技術の概念を曖昧にすることを避けるために、構造及び構成要素をブロック図の形式で示す。
一般にエレクトロニックスポーツまたは「eスポーツ」と呼ばれる競技ゲーミングは、競争環境においてビデオゲームをプレーするものである。ビデオゲームの競技会は、ビデオゲーム自体と同じくらい長く存在している。初期の競技会は、ある特定のゲームに特化したプレーヤ同士のトーナメント形式の試合として設定され、多くの場合、新製品のリリースに結び付けられていた。最終的には、競技リーグと絶え間の無いトーナメントとが発展して、eスポーツコミュニティが組織化された。プレーヤは現在、物理的な場所で開催されるプロ及びアマチュアの無数の競技会や、またはオンラインで行われる仮想の競技会に参加することを選択できる。Major League Gaming(MLG)、及びGlobal StarCraft(登録商標) Leagueなどのリーグ及びコンテンツプロバイダは、競技の機会を提供するとともに、競技ゲーミングに関する情報を見つける機会を提供する。最近まで、競技ゲーミングへの参加は、緩やかで着実な成長のペースを示してきた。しかし、目下、競技ゲーミングへの参加及び関心は急速な拡大を遂げている。
競技ゲーミングへの関心が高まるにつれて、観戦者のストリーミングに対する需要や、例えば、プレーヤ、ゲームタイトル、及び/またはゲーミングリーグなどの間でゲーム成績を比較することに対するプレーヤの関心も高まっている。更に、競技eスポーツがより多くのユーザ/プレーヤから注目を浴びるようになるにつれて、例えば、広告を消費するプレーヤ/ユーザを一層よく理解し、対象を絞った広告配信を改善するために、ゲームプレーデータを収集して分析しようとする広告主のインセンティブが高まっている。キャプチャされたゲームプレーデータは、ゲームプレー統計データの探索と、ゲームビデオフィードの呼び戻しとが容易になるようにして処理されることが有利である。
開示された技術の態様は、キャプチャされたゲームプレーデータを、構成するビデオデータ及び統計メタデータの部分にデインターリーブするためのシステム、方法、及び機械可読媒体を提供することによって、上記の必要性に対処する。また、本技術の態様は、興味を起こさせるゲームプレーイベントの探索及び検索を容易にする目的で実行されるインデックス作成などの更なる処理のために、ビデオデータと統計メタデータとを別個のデータベースに格納することを容易にする機能も提供する。
ある実施形態では、本技術はまた、破損したゲームプレーデータ(例えば、ビデオデータ及び/または統計メタデータ)を修復し、または回復させる方法と、競技プレーのハイライト、または注目に値するトーナメントイベントなどの、記録されたゲームプレーシナリオを再構築するために、修正されたデータをインターリーブする方法とを提供する。
ある態様では、デインターリーブされたゲーミングデータの操作は、例えば、興味を起こさせるイベントを選択して表示するためのより好ましい視野角またはその他の視点を消費ユーザに提供するフィードを生成するように、ゲームプレーシナリオの再レンダリングを選択し、または変更することを容易にすることができる。
図1は、本技術のいくつかの態様を実施することができるネットワーク環境100の一例を示す。環境100は、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、またはインターネットなどのパブリック/プライベートネットワークのネットワークなど、1つ以上のプライベートネットワークを含み得るパブリックネットワーク102を含む。パブリックネットワーク102は、本技術のゲーミングゲーム管理プラットフォーム112を実施するために構成されたコンピューティング資源のネットワークに相当するゲーミングネットワーク104に通信可能に結合されている。
パブリックネットワーク102、及びゲーミングネットワーク104は、プレーヤ及び開発者にゲーム管理プラットフォーム112へのアクセスを提供する。図に示すように、プレーヤ108、109、及び110は、それぞれのクライアントデバイス(例えば、108A、109A、及び110A)を使用して、ゲーム管理プラットフォーム112へのアクセスを許可されている。クライアントデバイス108A、109A、及び110Aは、パーソナルコンピューティングデバイスとして示されているが、クライアントデバイスは、ゲームコンソール、スマートフォン、タブレットコンピュータシステムなどを含むがこれらに限定されない、各種のプロセッサベースのシステムを含んでもよいことが理解される。クライアントデバイスを実施するために使用され得るハードウェアシステムの例は、図4に関して更に詳しく後述してある。同様に、開発者(例えば、105、106、及び107)は、それぞれ自身のコンピューティングシステム(例えば、105A、106A、及び107A)を介して、ゲーム管理プラットフォームへのアクセスを許可されている。より多数(またはより少数)のプレーヤ及び/または開発者が、本技術の範囲から逸脱することなく、環境100と関わり合うことができることが理解される。
実際には、プラットフォーム112は、ユーザ/プレーヤの実質的に任意数のゲーミング環境(タイトル)とのインタラクションをサポートし、ひいては、実質的に任意数の他のユーザ/プレーヤ/社会的知り合いとのインタラクションをサポートするように構成されている。また、ゲーミングプラットフォーム112は、プレーヤ間の、複数の異なるゲームタイトルに対しての、トーナメント形式のゲーミング競技会の作成及びサポートを容易にし、ユーザ/プレーヤが、ゲームのキャプチャ用及び再生用のパラメータを定義できるようにするために必要なインタフェース(ダッシュボード)を提供し易くすることもできる。したがって、管理システム112は、ゲームのジャンルを超えたプレーヤの競争を促進するとともに、競技ゲームプレーイベントの選択、キャプチャ、及び配信を促進するように構成される。
一例として、開発者105、106、及び/または107は、それぞれが異なるジャンルに関連した異なるゲームタイトルの開発者であり得る。自分のゲームのリーグ戦を促進するために、開発者の各々は、例えば、それぞれのコンピューティングシステム105A、106A、及び107Aを使用して、ゲーム成績属性をリーグに提出してもよい。同様にして、ゲーミングリーグ及び対応するリーグパラメータの作成は、例えば、プレーヤ108、109、及び/または110のうちの1つ以上のプレーヤによって、プレーヤレベルで管理されてもよい。つまり、個々のプレーヤまたはプレーヤの集合体は、それらが、独自の個別化したリーグプレーを構築するために実装したい特定のゲーム成績属性を提供することができる。
ゲーム成績属性は、ゲーミングリーグの作成、実行、管理、及び/またはプロモーションと組み合わせて使用できる情報の実質的に任意のタイプを含むことがあるが、ある態様では、ゲーム成績属性情報は、「試合タイプ」、「イベント情報」、及び/またはプレーヤアクセスリストなどの1つ以上を含むがこれらに限定されないゲーム特性を含んでもよい。また、ゲーム属性情報は、勝敗記録、プレー時間の長さ、達成レベル、得点、及び/またはELOレーティングなどの「高レベル」プレーヤ統計データを含むが、これらに限定されないゲーム統計データを含んでもよい。ある態様では、ゲーム統計データは、マップ上の位置の情報、マップ上の経路の情報、発射された弾、ライフルを使用している時間、膝をついている時間、走行時間、最初の位置決定までの時間、ターゲットを獲得する時間(例えば、「早撃ち」メトリック)、及び/またはプレーヤ/アバタの健康状態の尺度などを含むが、これらに限定されない「低レベル」プレーヤ統計データを含む。
ゲーム成績属性は、ゲームプレーデータを含み、例えばAPI114などのアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を使用して、ゲーム管理プラットフォーム112によって記録(キャプチャ)され、または受け取られ得る。その後、ゲーム成績属性は、プレーヤ分析で使用するために、API114から統計モジュール116に渡されてもよい。同様にして、ゲームプレー統計データがAPI114によって収集され、統計モジュール116に渡されてもよい。
実装に応じて、ゲームプレーデータは、例えば、1つ以上のゲームタイトル及び/またはジャンルカテゴリに対する個々のプレーヤ(またはプレーヤチーム)の成績を記述する情報を含むゲーム成績データセットの一部として、オンラインゲーム環境の能動的監視を介して収集されてもよいし、または1つ以上の外部システムから受信されてもよい。ある態様では、相対的なプレーヤ(またはプレーヤチーム)成績は、例えば、順位付けモジュール118を使用して、競技プレー/トーナメントプレーとの関連で評価してもよい。
上記のように、(例えば、単一ゲームタイトルまたは複数ゲームタイトルの)ゲーム環境の監視は、ゲームキャプチャがいつ実行されるかと、どのような態様の挙動/イベントが記録されるかとを示すユーザ定義のイベント属性に基づいて実行され得る。実際には、キャプチャ/デインターリーブモジュール120が、管理システム112によって提供されたダッシュボードに与えられるユーザ定義のイベント属性によって事前に選択されているゲームプレー部分の記録及び/またはストリーミングを行うように構成されている。より具体的には、キャプチャ/デインターリーブモジュールは、ゲームプレーデータをキャプチャし、キャプチャされたゲームプレーデータのビデオデータ及び統計メタデータの部分を分解する(デインターリーブする)ように構成されている。本明細書で使用するとき、「ビデオデータ」は、キャプチャされた視覚的及び聴覚的ゲームプレーイベントの再生に関連した情報を含み得る。例えば、ビデオデータは、ユーザ、プレーヤ、または広告主などが、前もってキャプチャしたゲームプレーを再生し、視聴するために使用できる情報またはデータを含み得る。本明細書で使用するとき、「統計メタデータ」は、プレーヤの成績統計データ(例えば、高得点、得られたレベル、勝敗記録など)、相対プレーヤ順位などの相対的なプレーヤ情報、及び/またはゲーム特性情報(例えば、ゲームタイトル、バージョン、及び/またはジャンル情報)などを含むが、これらに限定されない、ゲーム環境で発生したイベントを記述する任意のデータまたは情報を含み得る。
図2は、本技術のいくつかの態様による、ゲームデータをキャプチャしてデインターリーブすることができる環境を概念的に示す。
図2の例では、ユーザ206が、ネットワーク202を介してゲーミングプラットフォーム204に通信可能に結合されている。プラットフォーム204は、ユーザ定義の統計的変数(例えば、イベント属性)を受け取るために必要なダッシュボード及び監視システムを提供するとともに、キャプチャされたゲーミングイベントのストリーミングビデオコンテンツを提供するように構成されてもよい。例えば、プラットフォーム204は、例えば、図1に関して先に述べた、デインターリーブモジュール120などのキャプチャ/デインターリーブモジュールを使用して、ゲームデータのキャプチャ及びデインターリーブを実行するために必要なソフトウェア及び/またはハードウェアを含むことができる。
実際には、プラットフォーム204でデインターリーブされたゲームプレーデータは、ビデオデータサーバ208及び統計メタデータサーバ210などの別個のデータベース及び/またはサーバに格納され得る。サーバ208、210は、別個の物理システムとして表されているが、ゲームプレーデータのデインターリーブされた部分(例えば、ビデオデータ/統計メタデータ)は、同じ物理デバイス上にある別個のデータベースに格納されてもよく、または1つ以上のネットワーキングデバイスに分散している別個のデータベースに格納されてもよいことを理解されたい。
図3に関して以下で更に詳しく述べるように、デインターリーブされたビデオデータ及び統計メタデータは、例えば、キャプチャされたゲームプレーイベントを再構築するために、(探索を容易にするための)インデックス作成、(例えば、破損データを削除するための)修復、(例えば、ゲーム再生特性を変更するための)修正、及び/または再インターリーブが行われてもよい。
図3は、ゲームプレーデータをキャプチャし、ゲームプレーデータを、構成する統計メタデータ及びビデオデータの部分にデインターリーブするためのプロセス例300のステップを示す。プロセス300は、ゲーミング環境におけるライブゲームプレーに基づくゲームプレーデータがキャプチャされるステップ302で始まり、ゲームプレーデータは、インターリーブされたビデオデータ及び統計メタデータを含む。
ステップ304では、キャプチャされたゲームプレーデータが、別個のビデオデータ及び統計メタデータの部分に(分解される)デインターリーブされる。ゲームプレーデータのデインターリーブは、上記のデインターリーブモジュール(例えば、デインターリーブモジュール120)などの1つ以上のソフトウェア/ハードウェアモジュールによって実行することができる。
ステップ306では、別個のビデオデータ及び統計メタデータの部分が、異なるデータベースなどの異なる論理位置に、または例えば、メモリ構造またはサーバなどの、物理的に分離したデバイスに格納される。分解されると、ビデオデータ及び統計メタデータは、インデックス作成または更なるメタデータのタグ付けなどを行うために、更に処理され得る。ある態様では、ビデオデータ及び/または統計メタデータのインデックス作成により、興味を起こさせるゲームイベントのクエリし易さが促進され得る。したがって、プレーヤ/ユーザは、例えば、興味のあるゲームプレーイベントの再実行を視聴するために、ビデオフィードをより簡単に探索することができる。別の例では、広告配信のための優れた候補となり得るユーザまたはシナリオを特定するのに役立つように、広告主が統計メタデータを簡単に検索できる可能性がある。
図4は、例示的なユーザデバイス400である。ユーザデバイス400(例えば、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイス、コンソールゲーミングシステム)は、サードパーティコンテンツの閲覧に関する本発明の機能を実行することを容易にするためにユーザが利用できるデバイスである。
ユーザデバイス400は、図4に示す各種の要素を含んでもよい。要素は例示的なものであり、他の実施形態は、図示した要素よりも多い要素、または少ない要素を組み込むことができることに留意されたい。図4を参照すると、ユーザデバイス400は、メインメモリ402、中央処理ユニット(CPU)404、少なくとも1つのベクトルユニット406、グラフィックス処理ユニット408、入力/出力(I/O)プロセッサ410、I/Oプロセッサメモリ412、コントローラインタフェース414、メモリカード416、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース418、及びIEEE1394インタフェース420、トラッキングデバイス424を接続するための補助(AUX)インタフェース422を含む。ただし、他のバス規格及びインタフェースを利用してもよい。ユーザデバイス400は、オペレーティングシステムの読み取り専用メモリ(OS ROM)426、サウンド処理ユニット428、光ディスク制御ユニット430及びハードディスクドライブ432を更に含み、これらは、バス434を介してI/Oプロセッサ410に接続される。ユーザデバイス400は、少なくとも1つのトラッキングデバイス424を更に含む。
トラッキングデバイス424は、アイトラッキング機能を含むカメラであってもよい。カメラは、周辺デバイスとしてユーザ機器400に組み込まれ、または取り付けられてもよい。典型的なアイトラッキングデバイスでは、赤外線の非平行光が目から反射され、カメラまたは光学センサによって検知される。次いで、情報が分析されて、反射の変化から目の回転を抽出する。カメラベースのトラッカーは、片目または両目に焦点を合わせ、観察者が何らかの種類の刺激を見るときの目の動きを記録する。カメラベースのアイトラッカーは、瞳孔の中心及び光を使用して角膜反射(CR)を生じさせる。瞳孔中心とCRとの間のベクトルは、表面上の注視点または視線方向を計算するために使用することができる。アイトラッカーを使用する前に、通常、観察者の簡単なキャリブレーション手順が必要となる。
代替的には、より高感度なトラッカーは、角膜の前部及び目の水晶体の後ろからの反射を特徴として使用して、時間の経過とともに追跡する。更に高感度なトラッカーは、網膜血管を含む目の内側から特徴を画像化し、目が回転するときにこれらの特徴に追従する。
多くのアイトラッキングデバイスは、少なくとも30Hzのサンプリング速度を使用するが、50/60Hzが最も一般的である。一部のトラッキングデバイスは1250Hzの高さまで動作する。この周波数は、非常に速い目の動きを詳細にキャプチャするために必要である。
その代わりに、ユーザによってなされたジェスチャをキャプチャするために本発明と共に距離カメラが使用されてもよく、距離カメラは顔認識が可能である。距離カメラは、通常、特定のジェスチャをキャプチャし、解釈するために使用される。これにより、エンターテインメントシステムのハンズフリー制御が可能となる。この技術は、赤外線プロジェクタ、カメラ、深度センサ及びマイクロチップを使用して、物体及び人の動きを3次元で追跡する。このユーザデバイスはまた、画像ベースの3次元再構成の変種を利用してもよい。
トラッキングデバイス424は、音声データをキャプチャするユーザデバイス400内に統合された、またはこのゲームコンソールに周辺デバイスとして取り付けられたマイクロホンを含んでもよい。マイクロホンは、音源定位及び/または周囲雑音抑制を実施してもよい。
代替的には、トラッキングデバイス424は、ユーザデバイス400のコントローラであってもよい。コントローラは、内蔵の加速度計と赤外線検出との組み合わせを使用して、エンターテインメントシステムのコンソールの近くにあるか、このコンソールに取り付けられているか、またはこのコンソール内に組み込まれているセンサ内のLEDに向けられたときに3D空間内の位置を検知する。この設計により、ユーザは、ボタンを押すだけでなく、物理的なジェスチャで、ユーザデバイス400の機能を制御することができるようになる。コントローラは、短距離(例えば、30フィート)にわたるデータ交換を可能にする無線技術を使用してユーザデバイス400に接続する。コントローラは、「ランブル」機能(すなわち、ゲーム内の特定の箇所の間のコントローラの振動)及び/または内部スピーカを追加的に含んでもよい。
コントローラは、追加的または代替的に、リモートでセンサを使用して生体の読み取り値をキャプチャして、例えば、皮膚の水分、心臓の律動及び筋肉の動きを含むデータを記録するように設計されてもよい。
上記のように、ユーザデバイス400は、電子式ゲーミングコンソールであってもよい。あるいは、ユーザデバイス400は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはハンドヘルドゲーミングデバイスとして実施されてもよい。更に、同様のユーザデバイスは、より多いか、またはより少ない動作構成要素を含み得る。
CPU404、ベクトルユニット406、グラフィックス処理ユニット408及びI/Oプロセッサ410は、システムバス436を介して通信する。更に、CPU404は専用バス438を介してメインメモリ402と通信する一方、ベクトルユニット406及びグラフィックス処理ユニット408は専用バス440を介して通信し得る。CPU404は、OS ROM426及びメインメモリ402内に記憶されたプログラムを実行する。メインメモリ402は、予め記憶されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット432を使用してCD-ROM、DVD-ROMまたは他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ410を通じて転送されるプログラムを含んでもよい。I/Oプロセッサ410は、主として、CPU404、ベクトルユニット406、グラフィックス処理ユニット408及びコントローラインタフェース414を含む、ユーザデバイス400の各種のデバイスの間のデータ交換を制御する。
グラフィックス処理ユニット408は、CPU404及びベクトルユニット406から受信したグラフィックス命令を実行して、表示デバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。例えば、ベクトルユニット406は、オブジェクトを3次元座標から2次元座標に変換し、その2次元座標をグラフィックス処理ユニット408に送ってもよい。更に、サウンド処理ユニット430は、スピーカなどのオーディオデバイス(図示せず)に出力されるサウンド信号を生成するための命令を実行する。
ユーザデバイス400のユーザは、コントローラインタフェース414を介してCPU404に命令を提供する。例えば、ユーザは、特定の情報をメモリカード416上に記憶させるようにCPU404に命令してもよく、または何らかの指定されたアクションを実行するようにユーザデバイス400に命令してもよい。
他のデバイスは、USBインタフェース418、IEEE1394インタフェース420及びAUXインタフェース422を介してユーザデバイス400に接続されてもよい。具体的には、カメラまたはセンサを含むトラッキングデバイス424は、AUXインタフェース422を介してユーザデバイス400に接続されてもよく、他方、コントローラは、USBインタフェース418を介して接続されてもよい。
開示されるプロセスにおけるステップの任意の特定の順序または階層は、例示的なアプローチの実例であることが理解される。設計の選好に基づいて、プロセスにおけるステップの特定の順序または階層が再配置されてもよいこと、または図示されたステップの一部のみが実行されてもよいことが理解されよう。いくつかのステップは同時に実行されてもよい。例えば、ある特定の状況では、マルチタスク及び並列処理が有利な場合がある。更に、上記の実施形態における様々なシステム構成要素の分離は、全ての実施形態においてそのような分離を必要とするものと理解されるべきではなく、説明されるプログラム構成要素及びシステムは、一般に、単一のソフトウェア製品に一緒に統合され得るか、または複数のソフトウェア製品にパッケージ化され得ることが理解されるべきである。
上記の説明は、当業者が、本明細書中に記載された様々な態様を実施することを可能にするように提供されている。これらの態様に対する様々な変形は、当業者に容易に明らかであり、本明細書に定義された一般的な原理は、他の態様に適用することができる。したがって、特許請求の範囲は、本明細書中に示される態様に限定されることを意図するものではなく、言語の特許請求の範囲と整合する完全な範囲が与えられるものであり、単数形の要素への言及は、特に明記されていない限り、「1つ及び1つだけの」を意味することを意図したものではなく、「1つ以上の」を意味するものである。
「態様」などの語句は、そのような態様が主題の技術に不可欠であること、またはそのような態様が主題の技術の全ての構成に適用されることを意味するものではない。態様に関する開示は、全ての構成、または1つ以上の構成に適用され得る。態様などの語句は、1つ以上の態様を指し、逆もまた同様である。「構成」などの語句は、そのような構成が主題の技術に不可欠であること、またはそのような構成が主題の技術の全ての構成に適用されることを意味するものではない。構成に関する開示は、全ての構成、または1つ以上の構成に適用され得る。構成などの語句は、1つ以上の構成を指し、逆もまた同様である。
本明細書では、「例示的」という言葉は、「例または実例として機能する」ことを意味するのに使用される。本明細書で「例示的」と記載されている全ての態様または設計は、必ずしも、他の態様または設計よりも好ましいまたは有利であると解釈されるものではない。

Claims (20)

  1. ゲームプレーチャンネルを提供するためのシステムであって、
    1つ以上のプロセッサと、
    1つ以上の前記プロセッサに結合されたネットワークインタフェースと、
    1つ以上の前記プロセッサに結合された非一時的なメモリであって、前記メモリは、前記メモリに格納された命令を含み、前記命令が前記プロセッサによって実行されるとき、前記命令によって前記プロセッサが、
    ゲーム環境でのライブゲームプレーに基づいてゲームプレーデータをキャプチャすることであって、前記ゲームプレーデータが、プレーヤの前記ゲーム環境とのインタラクションに基づくビデオデータ及び統計メタデータを含む、前記キャプチャすること、
    前記ビデオデータ及び前記統計メタデータをデインターリーブすること、
    前記ビデオデータを第1のデータベースに格納すること、
    前記統計メタデータを第2のデータベースに格納することであって、前記第1のデータベースが前記第2のデータベースと異なる、前記格納すること、
    破損したゲームプレーデータを削除することにより統計メタデータを修復すること、ならびに
    前記ゲーム環境におけるゲームプレーイベントを再構築するために、前記ビデオデータと修復された前記統計メタデータとを再インターリーブすることにより前記ビデオデータと修復された前記統計メタデータを含む前記ゲームプレーデータを再構成すること
    を含む動作を実行する、前記非一時的なメモリと
    を備える、システム。
  2. 前記プロセッサは、更に、
    前記第1のデータベースから前記ビデオデータを受け取ること、
    前記第2のデータベースから前記統計メタデータを受け取ること、ならびに
    前記ビデオデータ及び前記統計メタデータを再インターリーブすることにより前記ビデオデータと前記統計メタデータを含む前記ゲームプレーデータを再構成すること
    を含む動作を実行する、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記プロセッサは、更に、
    破損した前記ゲームプレーデータを削除することにより前記ビデオデータを修復することであって、前記ゲーム環境におけるゲームプレーイベントを再構築するために、修復された前記ビデオデータが、修復された前記統計メタデータと再インターリーブされることにより前記ビデオデータと修復された前記統計メタデータを含む前記ゲームプレーデータが再構成される、前記修復すること
    を含む動作を実行する、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記プロセッサは、更に、
    前記統計メタデータにインデックスを付けて、インデックス付きメタデータを作成すること、及び
    前記インデックス付きメタデータに基づいて、指定されたイベントを探索すること
    を含む動作を実行する、請求項1に記載のシステム。
  5. 前記プロセッサは、更に、
    前記ビデオデータにインデックスを付けて、インデックス付きビデオデータを作成すること、及び
    前記インデックス付きビデオデータに基づいて、指定されたイベントを探索すること
    を含む動作を実行する、請求項1に記載のシステム。
  6. 前記統計メタデータは、前記ゲーム環境におけるゲームプレーイベントを記述するデータを含み、
    前記プロセッサは、更に、
    前記統計メタデータを処理して、2つ以上のゲームプレーイベントを識別すること
    を含む動作を実行する、請求項1に記載のシステム。
  7. 再構成された前記ゲームプレーデータが、進行中のゲームセッション内、または前記進行中のゲームセッションに関連付けられたトーナメント内のイベントハイライトのセットを含む、請求項1に記載のシステム。
  8. 前記プロセッサは、更に、
    デインターリーブされた前記ビデオデータの少なくとも一部分を再レンダリングすること
    を含む動作を実行する、請求項1に記載のシステム。
  9. 前記プロセッサが、前記ビデオデータの再生時の前記ゲーム環境の視覚的特性を変更するために、前記ビデオデータを再レンダリングする、請求項8に記載のシステム。
  10. 前記ビデオデータの再生時の前記ゲーム環境の前記視覚的特性が、前記ゲーム環境の視野角を含む、請求項9に記載のシステム。
  11. 前記プロセッサは、更に、
    再レンダリングのためにデインターリーブされた前記ビデオデータの前記一部分を選択することを含む動作を実行する、請求項8に記載のシステム。
  12. 前記ビデオデータ及び前記統計メタデータをデインターリーブすることは、前記ゲームプレーデータから視覚データ及び聴覚データを含むビデオデータと、前記統計メタデータの部分を分解することを含む、請求項1に記載のシステム。
  13. 前記ビデオデータ及び前記統計メタデータをデインターリーブすることは、前記ゲームプレーデータから、視覚データ及び聴覚データではないゲーム属性データを分解することを含み、
    デインターリーブされた前記統計メタデータが、分解された前記ゲーム属性データを含む、請求項1に記載のシステム。
  14. オンラインゲーミングリーグを管理する方法であって、
    ゲーム環境で実行されるライブゲームプレーに基づいてゲームプレーデータをキャプチャすることであって、前記ゲームプレーデータが、プレーヤの前記ゲーム環境とのインタラクションに基づくビデオデータ及び統計メタデータを含む、前記キャプチャすること、
    前記ビデオデータ及び前記統計メタデータをデインターリーブすること、
    前記ビデオデータを第1のデータベースに格納すること、
    前記統計メタデータを第2のデータベースに格納することであって、前記第1のデータベースが前記第2のデータベースと異なる、前記格納すること、
    対応する破損したゲームプレーデータを削除することにより前記統計メタデータを修復すること、ならびに
    前記ゲーム環境におけるゲームプレーイベントを再構築するために、前記ビデオデータと修復された前記統計メタデータとを再インターリーブすることにより前記ビデオデータと修復された前記統計メタデータを含む前記ゲームプレーデータを再構成すること
    を含む、方法。
  15. 前記第1のデータベースから前記ビデオデータを受け取ること、
    前記第2のデータベースから前記統計メタデータを受け取ること、ならびに
    前記ビデオデータ及び前記統計メタデータを再インターリーブすることにより前記ビデオデータと前記統計メタデータを含む前記ゲームプレーデータを再構成すること
    を更に含む、請求項14に記載の方法。
  16. 破損された前記ゲームプレーデータを削除することにより前記ビデオデータを修復することであって、前記ゲーム環境におけゲームプレーイベントを再構築するために、修復された前記ビデオデータが、前記統計メタデータと再インターリーブされることにより前記ビデオデータと修復された前記統計メタデータを含む前記ゲームプレーデータが再構成される、前記修復すること
    を更に含む、請求項14に記載の方法。
  17. 前記統計メタデータにインデックスを付けて、インデックス付きメタデータを作成すること、及び
    前記インデックス付きメタデータに基づいて、指定されたイベントを探索すること
    を更に含む、請求項14に記載の方法。
  18. 前記ビデオデータにインデックスを付けて、インデックス付きビデオデータを作成すること、及び
    前記インデックス付きビデオデータに基づいて、指定されたイベントを探索すること
    を更に含む、請求項14に記載の方法。
  19. 前記統計メタデータは、前記ゲーム環境におけるゲームプレーイベントを記述するデータを含み、
    前記統計メタデータを処理して、2つ以上のゲームプレーイベントを識別すること
    を更に含む、請求項14に記載の方法。
  20. 非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、前記非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に、
    ゲーム環境で実行されるライブゲームプレーに基づいてゲームプレーデータをキャプチャすることであって、前記ゲームプレーデータが、プレーヤの前記ゲーム環境とのインタラクションに基づくビデオデータ及び統計メタデータを含む、前記キャプチャすること、
    前記ビデオデータ及び前記統計メタデータをデインターリーブすること、
    前記ビデオデータを第1のデータベースに格納すること、
    前記統計メタデータを第2のデータベースに格納することであって、前記第1のデータベースが前記第2のデータベースと異なる、前記格納すること、
    対応する破損したゲームプレーデータを削除することにより統計メタデータを修復すること、ならびに
    前記ゲーム環境におけるゲームプレーイベントを再構築するために、前記ビデオデータと修復された前記統計メタデータとを再インターリーブすることにより前記ビデオデータと修復された前記統計メタデータを含む前記ゲームプレーデータを再構成すること
    を含む動作を実行するようにプロセッサによって実行可能なプログラムが取り入れられている、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
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