KR20200135946A - 게임 플레이 데이터의 디인터리빙 - Google Patents

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KR20200135946A
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스티븐 트롬베타
크리스토퍼 티엘바르
제임스 페어바이른
아딜 셔와니
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소니 인터랙티브 엔터테인먼트 엘엘씨
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Abstract

본 발명은 별도의 비디오 데이터 및 통계 메타데이터 저장소를 생성하기 위해 캡처된 게임 데이터를 디인터리빙하는 것에 관한 것이다. 일부 양태에서, 본 개시된 기술의 프로세스는 게임 환경에서 라이브 게임 플레이에 기초하여 게임 플레이 데이터를 캡처하는 단계로서, 상기 게임 플레이 데이터는 상기 게임 환경과 플레이어의 상호 작용에 기초하여 비디오 데이터 및 통계 메타데이터를 포함하는, 상기 게임 플레이 데이터를 캡처하는 단계; 상기 비디오 데이터 및 상기 통계 메타데이터를 디인터리빙하는 단계; 상기 비디오 데이터를 제1 데이터베이스에 저장하는 단계; 및 상기 통계 메타데이터를 상기 제1 데이터베이스와 다른 제2 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함한다. 시스템 및 기계 판독 가능 매체도 또한 제공된다.

Description

디인터리빙 게임플레이 데이터
본 기술의 양태는 온라인 게임 플랫폼에 관한 것으로, 보다 상세하게는 온라인 게임 환경에서 수집된 게임 플레이 데이터를 캡처하고 디인터리빙(de-interleaving)하기 위한 플랫폼에 관한 것이다.
축구, 카드 게임 및 보드 게임과 같은 임의의 인기 있는 경쟁 활동과 마찬가지로, 온라인 게임은 경쟁 게임과 고도로 숙련된 플레이어를 높이 평가하는 많은 추종 팬을 갖는다. 다른 게임과 마찬가지로 이러한 팬들은 또한 비슷한 기술 레벨의 경쟁자들 간에 구조화된 대회를 즐긴다. 예를 들어, 경쟁자들 간에 경쟁 분위기를 조성함으로써 판타지 스포츠 리그와 대회가 널리 퍼진 활동이 되었다. 다양한 스포츠에 대한 판타지 리그가 현재 널리 이용 가능하지만 비슷한 온라인 게임 리그는 비-프로 플레이어에게는 쉽게 이용 가능하지 않다.
청구된 발명의 실시형태는 온라인 게임 플레이 플랫폼을 관리하기 위한 방법 및 시스템을 포함하는 데, 보다 상세하게는 라이브 게임 플레이 데이터를 캡처하고 상기 게임 플레이 데이터를 비디오 데이터 및 통계 메타데이터(statistical metadata)로 디인터리빙하기 위한 방법 및 시스템을 포함한다. 이러한 시스템은 게임 환경에서 라이브 게임 플레이의 게임 플레이 데이터를 캡처하도록 구성된 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 게임 플레이 데이터는 게임 환경에서 플레이어의 상호 작용에 기초하여 비디오 데이터 및 통계 메타데이터를 포함할 수 있다. 프로세스는 비디오 데이터 및 통계 메타데이터를 디인터리빙하는 단계; 상기 비디오 데이터를 제1 데이터베이스에 저장하는 단계; 및 상기 통계 메타데이터를 제1 데이터베이스와는 다른 제2 데이터베이스에 저장하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 기술의 특정 특징은 첨부된 청구 범위에 기재되어 있다. 그러나, 추가적인 이해를 제공하기 위해 포함된 첨부 도면은 개시된 양태를 예시하고, 상세한 설명과 함께 본 기술의 원리를 설명하는 역할을 한다.
도 1은 본 기술의 일부 양태가 구현될 수 있는 네트워크 환경의 일례를 도시하는 도면;
도 2는 본 개시된 기술의 디인터리빙 프로세스가 구현될 수 있는 예시적인 네트워크 환경을 개념적으로 도시하는 도면;
도 3은 본 기술의 일부 양태에 따라 게임 플레이 데이터를 디인터리빙하기 위한 예시적인 프로세스의 단계를 도시하는 도면; 및
도 4는 본 기술의 일부 양태가 구현될 수 있는 전자 시스템의 일례를 도시하는 도면.
아래에 제시된 상세한 설명은 본 기술의 다양한 구성을 설명하기 위한 것으로 의도된 것일 뿐, 본 기술이 실시될 수 있는 유일한 구성을 나타내기 위해 의도된 것은 아니다. 첨부된 도면은 본 명세서에 포함되고, 본 상세한 설명의 일부를 구성한다. 본 상세한 설명은 본 기술을 보다 철저히 이해하기 위해 특정 세부 사항을 포함한다. 그러나, 본 기술은 본 명세서에 제시된 특정 세부 사항으로 제한되지 않고, 이러한 세부 사항 없이 실시될 수도 있다는 것이 명백하고 자명하다. 일부 경우에 본 기술의 개념을 모호하게 하는 것을 피하기 위해 구조와 구성 요소는 블록도 형태로 도시된다.
일반적으로 전자 스포츠 또는 "e스포츠"로 지칭되는 경쟁 게임은 경쟁 환경에서 비디오 게임을 플레이하는 것을 포함한다. 비디오 게임 대회는 비디오 게임 자체만큼이나 오랫동안 존재해 왔다. 초기 대회는 종종 신제품 출시와 관련된 하나의 특정 게임에 중점을 둔 플레이어 간의 토너먼트 스타일 경기로 설정되어 있었다. 결국, 경쟁 리그와 지속적인 토너먼트 흐름은 e스포츠 커뮤니티를 위한 구조를 제공하는 것으로 발전했다. 플레이어는 이제 물리적 장소 또는 온라인에서 진행되는 가상 대회에서 거행되는 방대한 어레이의 프로 및 아마추어 대회에서 경쟁하는 옵션을 갖는다. 메이저 리그 게임(Major League Gaming: MLG) 및 글로벌 스타크래프트(Global StarCraft)® 리그와 같은 리그 및 콘텐츠 제공업체는 대회 기회를 제공하고 경쟁 게임에 대한 정보를 찾는 기회를 제공한다. 최근까지 경쟁 게임에 참여함으로써 점진적이고 꾸준한 성장세를 보였다. 그러나 경쟁 게임은 현재 참여와 관심이 급격히 확대되고 있다.
경쟁 게임에 대한 관심이 증가함에 따라, 예를 들어 플레이어 간, 게임 타이틀 간 및/또는 게임 리그 등 간에 게임 성과를 비교하려는 관중의 흐름 및 플레이어의 관심이 증가하고 있다. 추가적으로, 경쟁 e스포츠에 더 많은 수의 사용자/플레이어의 관심이 모임에 따라, 예를 들어, 광고를 소비하는 플레이어/사용자를 더 잘 이해하고 타깃화된 광고 전달을 개선하기 위해 게임 플레이 데이터를 수집하고 분석하기 위한 광고주 인센티브가 증가하고 있다. 캡처된 게임 플레이 데이터가 게임 플레이 통계의 편리한 검색과 게임 비디오 피드(game video feed)의 호출(recall)을 용이하게 하는 방식으로 처리되는 것이 유리하다.
본 개시된 기술의 양태는 캡처된 게임 플레이 데이터를 구성 비디오 데이터 및 통계 메타데이터 부분으로 디인터리빙하기 위한 시스템, 방법 및 기계 판독 가능 매체를 제공함으로써 전술한 요구를 해결한다. 본 기술의 양태는 흥미로운 게임 플레이 이벤트의 검색 및 탐색을 용이하게 하기 위해 수행되는 인덱싱과 같은 추가 처리를 위해 비디오 데이터 및 통계 메타데이터를 별도의 데이터베이스에 저장하는 것을 용이하게 하는 기능을 또한 제공한다.
일부 실시형태에서, 본 기술은 또한 손상된 게임 플레이 데이터(예를 들어, 비디오 데이터 및/또는 통계 메타데이터)를 정정(repair)하거나 또는 수정(fix)하고, 정정된 데이터를 인터리빙하여 경쟁 플레이의 하이라이트 또는 주목할 만한 토너먼트 이벤트 등과 같은 기록된 게임 플레이 시나리오를 재구성하는 방법을 제공한다.
일부 양태에서, 디인터리브된 게임 데이터를 조작하면, 예를 들어, 흥미로운 이벤트를 선택하고 볼 수 있는 선호하는 시야각 또는 다른 관점을 소비하는 사용자에 제공하는 피드를 생성하기 위해 게임 플레이 시나리오에서 선택되거나 변경된 부분을 재-렌더링하는 것을 용이하게 할 수 있다.
도 1은 본 기술의 일부 양태가 구현될 수 있는 네트워크 환경(100)의 일례를 도시한다. 환경(100)은 근거리 통신망(LAN)과 같은 하나 이상의 사설 네트워크, 광역 통신망(WAN) 또는 인터넷과 같은 공용/사설 네트워크의 네트워크를 포함할 수 있는 공용 네트워크(102)를 포함한다. 공용 네트워크(102)는 본 기술의 게임용 게임 관리 플랫폼(112)을 구현하도록 구성된 컴퓨팅 자원의 네트워크를 나타내는 게임 네트워크(104)에 통신 가능하게 결합된다.
공용 네트워크(102) 및 게임 네트워크(104)는 게임 관리 플랫폼(112)에 대한 플레이어 및 개발자의 액세스를 제공한다. 도시된 바와 같이, 플레이어(108, 109 및 110)는 각각의 클라이언트 장치(예를 들어, 108A, 109A 및 110A)를 사용하여 게임 관리 플랫폼(112)에 액세스하는 것이 허용된다. 클라이언트 장치(108A, 109A 및 110A)가 개인용 컴퓨팅 장치로서 도시되어 있지만, 클라이언트 장치는 게임 콘솔, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터 시스템 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는 다양한 유형의 프로세서 기반 시스템을 포함할 수 있는 것으로 이해된다. 클라이언트 장치를 구현하는 데 사용될 수 있는 하드웨어 시스템의 예는 도 4와 관련하여 아래에서 더 상세히 논의된다. 유사하게, 개발자(예를 들어, 105, 106 및 107)는 각자의 컴퓨팅 시스템(예를 들어, 105A, 106A 및 107A)을 통해 게임 관리 플랫폼에 액세스할 수 있다. 더 많은 (또는 더 적은) 수의 플레이어 및/또는 개발자가 본 기술의 범위를 벗어나지 않고 환경(100)에 관여할 수 있는 것으로 이해된다.
실제로, 플랫폼(112)은 사실상 임의의 수의 게임 환경(타이틀)과 사용자/플레이어의 상호 작용을 지원하도록 구성되며, 확장에 의해 사실상 임의의 수의 다른 사용자/플레이어/사회적 지인과의 상호 작용을 지원하도록 구성된다. 게임 플랫폼(112)은 또한 플레이어들 간에 그리고 다수의 상이한 게임 타이틀에 대한 토너먼트 스타일의 게임 대회를 생성 및 지원하고, 사용자/플레이어가 게임 캡처 및 재생을 위한 파라미터를 규정할 수 있게 하는 데 필요한 인터페이스(대시 보드)를 제공하는 것을 용이하게 할 수 있다. 이와 같이, 관리 시스템(112)은 게임 장르에 걸쳐 플레이어의 대회를 용이하게 할 뿐만 아니라 경쟁 게임 플레이 이벤트를 선택, 캡처 및 분배하는 것을 용이하게 하도록 구성된다.
예로서, 개발자(105, 106 및/또는 107)는 상이한 장르와 각각 연관된 상이한 게임 타이틀의 개발자일 수 있다. 게임에 대한 리그 대회를 용이하게 하기 위해, 각 개발자는 예를 들어 각각의 컴퓨팅 시스템(105A, 106A, 107A)을 사용하여 리그에 게임-성과 속성을 제출할 수 있다. 유사한 방식으로, 게임 리그 및 대응하는 리그 파라미터의 생성은 예를 들어 플레이어(108, 109 및/또는 110) 중 하나 이상에 의해 플레이어 레벨에서 관리될 수 있다. 즉, 개별 플레이어 또는 플레이어 집단은 각자 개별화된 리그 플레이를 구조화하도록 구현하기를 원할 수 있는 특정 게임-성과 속성을 제공할 수 있다.
게임-성과 속성은 게임 리그의 생성, 실행, 관리 및/또는 홍보와 관련하여 사용될 수 있는 사실상 임의의 유형의 정보를 포함할 수 있지만, 일부 양태에서, 게임-성과 속성 정보는 "경기 유형", "이벤트 정보" 및/또는 플레이어 액세스 목록 등 중에서 하나 이상을 포함하지만 이들로 제한되지 않는 게임 특성을 포함할 수 있다. 게임 속성 정보는 승/패 기록, 플레이 시간 지속 시간, 달성된 레벨, 득점한 점수 및/또는 ELO 등급 등과 같은 "고레벨(high-level)" 플레이어 통계를 포함하지만 이들로 제한되지 않는 게임 통계를 더 포함할 수 있다. 일부 양태에서, 게임 통계는 지도 위치 정보, 지도 경로 정보, 발사 횟수(shots fired), 소총 사용 시간, 무릎 꿇은 시간, 달리기 시간, 최초 수정 시간, 목표 획득 시간(예를 들어, "빠른 그리기(quick-draw)" 메트릭), 및/또는 플레이어/아바타 건강 척도 등을 포함하지만 이들로 제한되지는 않는 "저레벨(low-level)" 플레이어 통계를 포함한다.
게임-성과 속성은 예를 들어 API(114)와 같은 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface: API)를 사용하여 게임 관리 플랫폼(112)에 의해 수신되거나 기록(캡처)된 게임 플레이 데이터를 포함할 수 있다. 이후 게임-성과 속성은 플레이어를 분석하는 데 사용하기 위해 API(114)로부터 통계 모듈(116)로 전달될 수 있다. 유사한 방식으로, 게임-플레이 통계는 API(114)에 의해 수집되고 통계 모듈(116)로 전달될 수 있다.
구현에 따라, 게임 플레이 데이터는 온라인 게임 환경을 능동적으로 모니터링하는 것을 통해 수집되거나, 또는 예를 들어, 하나 이상의 게임 타이틀 및/또는 장르 카테고리에 대한 개별 플레이어(또는 플레이어 팀) 성과를 나타내는 정보를 포함하는 게임 성과 데이터 세트의 일부로서 하나 이상의 외부 시스템으로부터 수신될 수 있다. 일부 양태에서, 상대 플레이어(또는 플레이어 팀) 성과는 예를 들어, 순위 매김 모듈(118)을 사용하여 경쟁/토너먼트 플레이의 맥락에서 평가될 수 있다.
위에서 논의된 바와 같이, (예를 들어, 단일 게임 타이틀 또는 다수의 게임 타이틀에 대해) 게임 환경을 모니터링하는 것은 게임 캡처를 수행할 시기와 양태 거동/이벤트를 기록할 대상을 나타내는 사용자 규정 이벤트 속성에 기초하여 수행될 수 있다. 실제로, 캡처/디인터리빙 모듈(120)은 관리 시스템(112)에 의해 제공되는 대시 보드에 제공되는 사용자 규정 이벤트 속성에 의해 미리 선택된 게임 플레이 부분을 기록 및/또는 스트리밍하도록 구성된다. 보다 구체적으로, 캡처/디인터리빙 모듈은 게임 플레이 데이터를 캡처하고 캡처된 게임 플레이 데이터의 비디오 데이터 및 통계 메타데이터 부분을 분해(디인터리빙)하도록 구성된다. 본 명세서에서 사용된 "비디오 데이터"는 캡처된 시각적 및 청각적 게임 플레이 이벤트를 리플레이하는 것과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 비디오 데이터는 사용자, 플레이어 또는 광고주 등이 이전에 캡처한 게임 플레이를 리플레이하고 시청하는 데 사용할 수 있는 정보 또는 데이터를 포함할 수 있다. 본 명세서에 사용된 "통계 메타데이터"는 플레이어 성과 통계(예를 들어, 고점수, 획득한 레벨, 승/패 기록 등), 상대 플레이어 정보, 예를 들어, 상대 플레이어 순위 및/또는 게임 특성 정보(예를 들어, 게임 타이틀, 버전 및/또는 장르 정보) 등을 포함하지만 이들로 제한되지 않는, 게임 환경에서 발생한 이벤트를 나타내는 임의의 데이터 또는 정보를 포함할 수 있다.
도 2는 본 기술의 일부 양태에 따라 게임 데이터가 캡처 및 디인터리빙될 수 있는 환경을 개념적으로 도시한다.
도 2의 예에서, 사용자(206)는 네트워크(202)를 통해 게임 플랫폼(204)에 통신 가능하게 결합된다. 플랫폼(204)은 사용자 규정 통계 변수(예를 들어, 이벤트 속성)를 수신하고 캡처된 게임 이벤트의 스트리밍 비디오 콘텐츠를 제공하는 데 필요한 대시보드 및 모니터링 시스템을 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 플랫폼(204)은 예를 들어, 도 1과 관련하여 위에서 논의된 디인터리빙 모듈(120)과 같은 캡처/디인터리빙 모듈을 사용하여 게임 데이터의 캡처 및 디인터리빙을 수행하는 데 필요한 소프트웨어 및/또는 하드웨어를 포함할 수 있다.
실제로, 플랫폼(204)에서 디인터리빙되는 게임 플레이 데이터는 비디오 데이터 서버(208) 및 통계 메타데이터 서버(210)와 같은 별도의 데이터베이스 및/또는 서버에 저장될 수 있다. 서버(208, 210)는 별도의 물리적 시스템으로 표현되어 있지만 게임 플레이 데이터의 디인터리빙된 부분(예를 들어, 비디오/통계 메타데이터)은 동일한 물리적 장치에 상주하는 별도의 데이터베이스에 저장되거나 또는 하나 이상의 네트워킹 장치에 걸쳐 분산된 별도의 데이터베이스에 저장될 수 있는 것으로 이해된다.
도 3과 관련하여 아래에서 더 상세히 논의되는 바와 같이, 디인터리빙된 비디오 데이터 및 통계 메타데이터는 인덱싱(검색을 용이하게 하기 위해), 정정(예를 들어, 손상된 데이터를 제거하기 위해), 수정(예를 들어, 게임 재생 특성을 변경하기 위해) 및/또는 예를 들어 캡처된 게임 플레이 이벤트를 재구성하기 위해 리인터리빙(re-interleaved)될 수 있다.
도 3은 게임 플레이 데이터를 캡처하고 게임 플레이 데이터를 구성 통계 메타데이터 및 비디오 데이터 부분으로 디인터리빙하기 위한 예시적인 프로세스(300)의 단계를 도시한다. 프로세스(300)는 단계(302)에서 시작하고, 여기서 게임 환경에서 라이브 게임 플레이에 기초하여 게임 플레이 데이터가 캡처되고, 이 게임 플레이 데이터는 인터리빙된 비디오 데이터 및 통계 메타데이터를 포함한다.
단계(304)에서, 캡처된 게임 플레이 데이터는 별도의 비디오 데이터 및 통계 메타데이터 부분으로 디인터리빙(분해)된다. 게임 플레이 데이터의 디인터리빙은 전술한 디인터리빙 모듈(예를 들어, 디인터리빙 모듈(120))과 같은 하나 이상의 소프트웨어/하드웨어 모듈에 의해 수행될 수 있다.
단계(306)에서, 별도의 비디오 데이터 및 통계 메타데이터 부분은 서로 다른 데이터베이스와 같은 서로 다른 논리적 위치에 저장되거나 또는 물리적으로 별도의 장치(예를 들어, 메모리 구조 또는 서버 등)에 저장된다. 일단 분해되면, 예를 들어, 인덱싱하거나 또는 추가 메타데이터 태그의 부착을 수행하기 위해 비디오 데이터 및 통계 메타데이터가 추가로 처리될 수 있다. 일부 양태에서, 비디오 데이터 및/또는 통계 메타데이터의 인덱싱은 흥미로운 게임 이벤트에 대해 쉽게 질의하는 것을 용이하게 할 수 있다. 따라서 플레이어/사용자는 예를 들어 흥미로운 게임 플레이 이벤트의 재방송을 보기 위해 비디오 피드를 더 쉽게 검색할 수 있다. 다른 예에서, 광고주는 통계 메타데이터를 쉽게 검색하여, 광고 전달에 좋은 후보일 수 있는 사용자 또는 시나리오를 식별하는 것을 용이하게 할 수 있다.
도 4는 예시적인 사용자 장치(400)이다. 사용자 장치(400)(예를 들어, 데스크탑, 랩탑, 태블릿, 모바일 장치, 콘솔 게임 시스템)는 사용자가 제3자의 콘텐츠를 보는 것과 관련하여 본 발명의 특징을 수행하는 것을 용이하게 하는 데 이용할 수 있는 장치이다.
사용자 장치(400)는 도 4에 도시된 바와 같이 다양한 구성 요소를 포함할 수 있다. 요소는 예시적이며 다른 실시형태는 도시된 요소보다 더 많거나 더 적은 요소를 포함할 수 있다는 것이 주목된다. 도 4를 참조하면, 사용자 장치(400)는 주 메모리(402), 중앙 처리 유닛(CPU)(404), 적어도 하나의 벡터 유닛(406), 그래픽 처리 유닛(408), 입력/출력(I/O) 프로세서(410), I/O 프로세서 메모리(412), 제어기 인터페이스(414), 메모리 카드(416), 범용 직렬 버스(USB) 인터페이스(418), 및 IEEE 1394 인터페이스(420), 추적 장치(424)를 연결하기 위한 보조(AUX) 인터페이스(422)를 포함하지만, 다른 버스 표준과 인터페이스가 이용될 수도 있다. 사용자 장치(400)는 운영 체제 판독 전용 메모리(OS ROM)(426), 사운드 처리 유닛(428), 광 디스크 제어 유닛(430) 및 하드 디스크 드라이브(432)를 더 포함하며, 이들 요소는 버스(434)를 통해 I/O 프로세서에(410)에 연결된다. 사용자 장치(400)는 적어도 하나의 추적 장치(424)를 더 포함한다.
추적 장치(424)는 안구 추적 기능을 포함하는 카메라일 수 있다. 카메라는 사용자 장치(400)에 통합되거나 사용자 장치에 주변 장치로서 부착될 수 있다. 일반적인 안구 추적 장치에서, 적외선 비-시준된 광은 눈으로부터 반사되고 카메라 또는 광학 센서에 의해 감지된다. 그런 다음 이 정보는 반사의 변화로부터 안구의 회전을 추출하기 위해 분석된다. 카메라 기반 추적기는 한쪽 또는 양쪽 안구에 초점을 맞추고, 관찰자가 일부 유형의 자극을 볼 때 안구의 움직임을 기록한다. 카메라 기반 안구 추적기는 동공의 중심과 광을 사용하여 각막 반사(CR)를 생성한다. 동공 중심과 CR 사이의 벡터는 표면 또는 응시(gaze) 방향에 대한 관심 지점을 계산하는 데 사용될 수 있다. 일반적으로 안구 추적기를 사용하기 전에 관찰자를 간단히 교정하는 절차가 필요하다.
대안적으로, 보다 민감한 추적기는 시간에 따라 추적하는 기능으로 각막의 전방 및 안구의 수정체의 후면으로부터의 반사를 사용한다. 더욱 더 민감한 추적기는 망막 혈관을 포함하여 안구 내부의 특징을 이미지화하고, 안구가 회전할 때 이러한 특징을 따른다.
대부분의 안구 추적 장치는 적어도 30Hz의 샘플링 속도를 사용하지만, 50/60 Hz가 가장 일반적이다. 일부 추적 장치는 매우 빠른 안구 움직임의 세부 사항을 캡처하는 데 필요한 1250 Hz까지 실행된다.
사용자에 의해 만들어진 제스처를 캡처하기 위해 본 발명과 함께 레인지 카메라(range camera)가 대신 사용될 수 있고 이로 얼굴 인식이 가능하다. 레인지 카메라는 일반적으로 특정 제스처를 캡처하고 해석하는 데 사용되고, 이를 통해 엔터테인먼트 시스템을 핸즈프리로 제어할 수 있다. 이 기술은 적외선 프로젝터, 카메라, 깊이 센서 및 마이크로 칩을 사용하여 물체와 개인의 움직임을 3차원으로 추적할 수 있다. 이 사용자 장치는 또한 이미지 기반 3차원 재구성의 변형을 사용할 수 있다.
추적 장치(424)는 음성 데이터를 캡처하는 사용자 장치(400)에 통합되거나 사용자 장치에 주변 장치로서 부착된 마이크로폰을 포함할 수 있다. 마이크로폰은 음향 소스의 위치 파악 및/또는 주변 소음의 억제를 수행할 수 있다.
대안적으로, 추적 장치(424)는 사용자 장치(400)의 제어기일 수 있다. 제어기는 내장된 가속도계 및 적외선 검출의 조합을 사용하여 엔터테인먼트 시스템의 콘솔 근처에 있거나, 콘솔에 부착되거나, 콘솔에 통합된 센서의 LED를 향할 때 3D 공간에서의 그 위치를 감지할 수 있다. 이러한 디자인에 의해 사용자는 버튼 누르기뿐만 아니라 물리적 제스처를 사용하여 사용자 장치(400)의 기능을 제어할 수 있다. 제어기는 단거리(예를 들어, 30피트)에 걸쳐 데이터 교환을 허용하는 무선 기술을 사용하여 사용자 장치(400)에 연결된다. 제어기는 추가적으로 "럼블(rumble)" 특징(즉, 게임에서 특정 포인트 동안 제어기의 흔들림) 및/또는 내부 스피커를 포함할 수 있다.
제어기는 추가적으로 또는 대안적으로 예를 들어 피부 수분, 심장 리듬 및 근육 움직임을 포함하는 데이터를 기록하기 위해 원격에 있는 센서를 사용하여 생체 메트릭을 캡처하도록 설계될 수 있다.
전술한 바와 같이, 사용자 장치(400)는 전자 게임 콘솔일 수 있다. 대안적으로, 사용자 장치(400)는 일반 목적 컴퓨터, 셋탑 박스 또는 핸드헬드 게임 장치로 구현될 수 있다. 또한, 유사한 사용자 장치는 더 많거나 더 적은 동작 구성 요소를 포함할 수 있다.
CPU(404), 벡터 유닛(406), 그래픽 처리 유닛(408) 및 I/O 프로세서(410)는 시스템 버스(436)를 통해 통신한다. 또한, CPU(404)는 전용 버스(438)를 통해 주 메모리(402)와 통신하는 반면, 벡터 유닛(406) 및 그래픽 처리 유닛(408)은 전용 버스(440)를 통해 통신할 수 있다. CPU(404)는 OS ROM(426) 및 주 메모리(402)에 저장된 프로그램을 실행한다. 주 메모리(402)는 광 디스크 제어 유닛(432)을 사용하여 CD-ROM, DVD-ROM 또는 다른 광 디스크(도시되지 않음)로부터 I/O 프로세서(410)를 통해 전송된 프로그램 및 미리 저장된 프로그램을 포함할 수 있다. I/O 프로세서(410)는 주로 CPU(404), 벡터 유닛(406), 그래픽 처리 유닛(408) 및 제어기 인터페이스(414)를 포함하는, 사용자 장치(400)의 다양한 장치들 사이의 데이터 교환을 제어한다.
그래픽 처리 유닛(408)은 CPU(404) 및 벡터 유닛(406)으로부터 수신된 그래픽 명령어를 실행하여 디스플레이 장치(도시되지 않음)에 디스플레이하기 위한 이미지를 생성한다. 예를 들어, 벡터 유닛(406)은 객체를 3차원 좌표로부터 2차원 좌표로 변환하고, 2차원 좌표를 그래픽 처리 유닛(408)으로 전송할 수 있다. 또한, 사운드 처리 유닛(430)은 명령어를 실행하여 스피커(도시되지 않음)와 같은 오디오 장치로 출력되는 사운드 신호를 생성한다.
사용자 장치(400)의 사용자는 명령어를 제어기 인터페이스(414)를 통해 CPU(404)에 제공한다. 예를 들어, 사용자는 특정 정보를 메모리 카드(416)에 저장하도록 CPU(404)에 지시하거나 또는 일부 지정된 동작을 수행하도록 사용자 장치(400)에 지시할 수 있다.
다른 장치가 USB 인터페이스(418), IEEE 1394 인터페이스(420) 및 AUX 인터페이스(422)를 통해 사용자 장치(400)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 카메라 또는 센서를 포함하는 추적 장치(424)가 AUX 인터페이스(422)를 통해 사용자 장치(400)에 연결될 수 있는 한편, 제어기는 USB 인터페이스(418)를 통해 연결될 수 있다.
개시된 프로세스에서 단계의 임의의 특정 순서 또는 계층은 예시적인 접근법을 예시하는 것으로 이해된다. 설계 선호도에 기초하여, 프로세스에서의 단계의 특정 순서 또는 계층이 재배열될 수 있고, 또는 도시된 단계의 일부만이 수행될 수 있는 것으로 이해된다. 일부 단계는 동시에 수행될 수 있다. 예를 들어, 특정 상황에서 멀티태스킹 및 병렬 처리가 유리할 수 있다. 더욱이, 위에서 설명된 실시형태에서 다양한 시스템 구성 요소의 분리는 모든 실시형태에서 이러한 분리를 요구하는 것으로 이해되어서는 안 되고, 기술된 프로그램 구성 요소 및 시스템은 일반적으로 단일 소프트웨어 제품으로 함께 통합되거나 다수의 소프트웨어 제품으로 패키징될 수 있는 것으로 이해된다.
이전 설명은 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자가 본 명세서에 설명된 다양한 양태를 실시할 수 있도록 하기 위해 제공된 것이다. 이들 양태에 대한 다양한 변형은 이 기술 분야에 통상의 지식을 가진 자에게 용이하게 명백할 것이고, 본 명세서에 규정된 일반적인 원리는 다른 양태에도 적용될 수 있다. 따라서, 청구범위는 본 명세서에 도시된 양태로 제한되도록 의도된 것이 아니라 기재된 청구항의 최대 범위에 따라야 하며, 단수 형태의 요소의 언급은 구체적으로 "단 하나의 요소"라고 언급하지 않는 한, "단 하나의 요소"를 의미하는 것이 아니라 "하나 이상"을 의미하는 것으로 의도된다.
"양태"와 같은 문구는 이러한 양태가 본 기술에 필수적이라거나 그러한 양태가 본 기술의 모든 구성에 적용된다는 것을 의미하는 것은 아니다. 일 양태와 관련된 개시 내용은 모든 구성 또는 하나 이상의 구성에 적용될 수 있다. 양태와 같은 문구는 하나 이상의 양태를 지칭할 수 있으며 그 반대도 마찬가지이다. "구성"과 같은 문구는 이러한 구성이 본 기술에 필수적이라거나 이러한 구성이 본 기술의 모든 구성에 적용된다는 것을 의미하는 것은 아니다. 구성에 관한 개시 내용은 모든 구성 또는 하나 이상의 구성에 적용될 수 있다. 구성과 같은 문구는 하나 이상의 구성을 지칭할 수 있으며 그 반대도 마찬가지이다.
"예시적인"이라는 단어는 본 명세서에서 "예 또는 예시로서 제공되는"을 의미하기 위해 사용된다. 본 명세서에서 "예시적인" 것으로 설명된 임의의 양태 또는 설계는 반드시 다른 양태 또는 설계보다 바람직하거나 유리한 것으로 해석될 필요는 없다.

Claims (20)

  1. 게임 플레이 채널을 제공하기 위한 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서;
    상기 하나 이상의 프로세서에 결합된 네트워크 인터페이스; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 결합된 비-일시적인 메모리를 포함하되, 상기 메모리는 저장된 명령어를 포함하고, 상기 명령어는, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금,
    게임 환경에서 라이브 게임 플레이에 기초하여 게임 플레이 데이터를 캡처하는 동작으로서, 상기 게임 플레이 데이터는 상기 게임 환경과 플레이어의 상호 작용에 기초하여 비디오 데이터 및 통계 메타데이터를 포함하는, 상기 게임 플레이 데이터를 캡처하는 동작;
    상기 비디오 데이터 및 상기 통계 메타데이터를 디인터리빙(de-interleaving)하는 동작;
    상기 비디오 데이터를 제1 데이터베이스에 저장하는 동작; 및
    상기 통계 메타데이터를 상기 제1 데이터베이스와 다른 제2 데이터베이스에 저장하는 동작
    을 포함하는 동작을 수행하게 하는, 게임 플레이 채널을 제공하기 위한 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 제1 데이터베이스로부터 상기 비디오 데이터를 수신하는 동작;
    상기 제2 데이터베이스로부터 상기 통계 메타데이터를 수신하는 동작; 및
    상기 비디오 데이터와 상기 통계 메타데이터를 리인터리빙(re-interleaving)하는 동작
    을 포함하는 동작을 수행하도록 더 구성된, 게임 플레이 채널을 제공하기 위한 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 통계 메타데이터를 정정(repair)하는 동작; 및
    상기 비디오 데이터 및 정정된 상기 통계 메타데이터를 리인터리빙하여 상기 게임 환경에서 상기 라이브 게임 플레이의 시뮬레이션을 생성하는 동작을 더 포함하는, 게임 플레이 채널을 제공하기 위한 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 데이터를 정정하는 동작; 및
    정정된 상기 비디오 데이터 및 상기 통계 메타데이터를 리인터리빙하여 상기 게임 환경에서 상기 라이브 게임 플레이의 시뮬레이션을 생성하는 동작을 더 포함하는, 게임 플레이 채널을 제공하기 위한 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 통계 메타데이터를 인덱싱하여 인덱싱된 메타데이터를 생성하는 동작을 더 포함하되, 상기 인덱싱된 메타데이터는 지정된 이벤트에 대한 검색을 용이하게 하도록 구성된, 게임 플레이 채널을 제공하기 위한 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 데이터를 인덱싱하여 인덱싱된 비디오 데이터를 생성하는 동작을 더 포함하되, 상기 인덱싱된 비디오는 지정된 이벤트에 대한 검색을 용이하게 하도록 구성된, 게임 플레이 채널을 제공하기 위한 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 통계 메타데이터를 상기 제2 데이터베이스에 저장하는 동작은,
    상기 통계 메타데이터를 처리하여 2개 이상의 게임 플레이 이벤트를 식별하는 동작; 및
    상기 2개 이상의 게임 플레이 이벤트에 기초하여 상기 통계 메타데이터를 구문 분석(parsing)하는 동작
    을 더 포함하는, 게임 플레이 채널을 제공하기 위한 시스템.
  8. 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법으로서,
    게임 환경에서 수행되는 라이브 게임 플레이에 기초하여 게임 플레이 데이터를 캡처하는 단계로서, 상기 게임 플레이 데이터는 상기 게임 환경과 플레이어의 상호 작용에 기초하여 비디오 데이터 및 통계 메타데이터를 포함하는, 상기 게임 플레이 데이터를 캡처하는 단계;
    상기 비디오 데이터 및 상기 통계 메타데이터를 디인터리빙하는 단계;
    상기 비디오 데이터를 제1 데이터베이스에 저장하는 단계; 및
    상기 통계 메타데이터를 상기 제1 데이터베이스와 다른 제2 데이터베이스에 저장하는 단계를 포함하는, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 제1 데이터베이스로부터 상기 비디오 데이터를 수신하는 단계;
    상기 제2 데이터베이스로부터 상기 통계 메타데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 비디오 데이터 및 상기 통계 메타데이터를 리인터리빙하는 단계
    를 포함하는 동작을 수행하도록 더 구성된, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 통계 메타데이터를 정정하는 단계; 및
    상기 비디오 데이터 및 정정된 상기 통계 메타데이터를 리인터리빙하여 상기 게임 환경에서 상기 라이브 게임 플레이의 시뮬레이션을 생성하는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 비디오 데이터를 정정하는 단계; 및
    정정된 상기 비디오 데이터 및 상기 통계 메타데이터를 리인터리빙하여 상기 게임 환경에서 상기 라이브 게임 플레이의 시뮬레이션을 생성하는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 통계 메타데이터를 인덱싱하여 인덱싱된 메타데이터를 생성하는 단계를 더 포함하되, 상기 인덱싱된 메타데이터는 지정된 이벤트에 대한 검색을 용이하게 하도록 구성된, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 비디오 데이터를 인덱싱하여 인덱싱된 비디오 데이터를 생성하는 단계를 더 포함하되, 상기 인덱싱된 비디오는 지정된 이벤트에 대한 검색을 용이하게 하도록 구성된, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법.
  14. 제8항에 있어서, 상기 통계 메타데이터를 상기 제2 데이터베이스에 저장하는 단계는,
    상기 통계 메타데이터를 처리하여 2개 이상의 게임 플레이 이벤트를 식별하는 단계; 및
    상기 2개 이상의 게임 플레이 이벤트에 기초하여 상기 통계 메타데이터를 구문 분석하는 단계를 더 포함하는, 온라인 게임 리그를 관리하기 위한 방법.
  15. 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    게임 환경에서 수행되는 라이브 게임 플레이에 기초하여 게임 플레이 데이터를 캡처하는 동작으로서, 상기 게임 플레이 데이터는 상기 게임 환경과 플레이어의 상호 작용에 기초하여 비디오 데이터 및 통계 메타데이터를 포함하는, 상기 게임 플레이 데이터를 캡처하는 동작;
    상기 비디오 데이터 및 상기 통계 메타데이터를 디인터리빙하는 동작;
    상기 비디오 데이터를 제1 데이터베이스에 저장하는 동작; 및
    상기 통계 메타데이터를 상기 제1 데이터베이스와 다른 제2 데이터베이스에 저장하는 동작
    을 포함하는 동작을 수행하도록 프로세서에 의해 실행 가능한 프로그램을 저장하는, 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서, 상기 프로세서는,
    상기 제1 데이터베이스로부터 상기 비디오 데이터를 수신하는 동작;
    상기 제2 데이터베이스로부터 상기 통계 메타데이터를 수신하는 동작; 및
    상기 비디오 데이터 및 상기 통계 메타데이터를 리인터리빙하는 동작
    을 포함하는 동작을 수행하도록 더 구성된, 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 통계 메타데이터를 정정하는 동작; 및
    상기 비디오 데이터 및 정정된 상기 통계 메타데이터를 리인터리빙하여 상기 게임 환경에서 상기 라이브 게임 플레이의 시뮬레이션을 생성하는 동작
    을 더 포함하는, 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 비디오 데이터를 정정하는 동작; 및
    정정된 상기 비디오 데이터 및 상기 통계 메타데이터를 리인터리빙하여 상기 게임 환경에서 상기 라이브 게임 플레이의 시뮬레이션을 생성하는 동작
    을 더 포함하는, 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 통계 메타데이터를 인덱싱하여 인덱싱된 메타데이터를 생성하는 동작을 더 포함하되, 상기 인덱싱된 메타데이터는 지정된 이벤트에 대한 검색을 용이하게 하도록 구성된, 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 비디오 데이터를 인덱싱하여 인덱싱된 비디오 데이터를 생성하는 동작을 더 포함하되, 상기 인덱싱된 비디오는 지정된 이벤트에 대한 검색을 용이하게 하도록 구성된, 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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